Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
EscenariosdeAprendizajeBasadosenJuegos
UnaGuaparaProfesores
Estapublicacinhasidorealizadagraciasalaparticipacindelossiguientesautores:
UniversidadComplutensedeMadrid
JavierTorrente
EugenioJ.Marchiori
ngeldelBlanco
PilarSancho
IvnMartnezOrtiz
PabloMorenoGer
BaltasarFernndezManjn
UniversidadSapienzadeRoma
BarbaraMelliniyAlessandraTalamo
UniversidaddeBarcelona
UniversidaddeNpolesFedericoII
AlessandraDelliVeneri
CAST
UniversidaddeBucarest
AnisoaraDumitrache
MalcolmPadmoreandMartinOwen
-2-
-3-
ndicedeContenidos
1.Introduccin............................................................5
5.ExperienciasutilizandoherramientasdeProActive38
AcercadeestaGua....................................................6
5.1.UncasodeusodeEUTOPIA.............................38
2.ElPotencialdeAprenderconJuegos........................7
5.2.<eAdventure>enprctica................................39
2.1.QusonlosJuegosDigitales?............................7
Apndice:guadelaliteraturarelacionada...............42
2.2.QueselAprendizajeBasadoenJuegos?.......10
3.CreandomisPropiosJuegosEducativos.................15
Aplicacindejuegoseneducacin..........................43
3.1.Porqucrearmispropiosjuegoseducativos?15
Acercadelas5metforasdelaprendizaje..............43
3.2. Editores de Juego, plataformas de juego y
herramientasdeautora...........................................17
Lecturasobre<eAdventure>..................................43
OtraslecturassobreEUTOPIA..................................44
Literaturaencastellano...........................................44
4.DiseodeactividadesProActive............................20
4.2.Diseodeactividadesdeaprendizajebasadasen
juegos.......................................................................23
4.3.Revisindeldiseo:factoresdexito...............35
-4-
1. Introduccin
Porfavor,leaestedocumentosi
es usted un profesor o educador en un
colegio, universidad u otra institucin for
mativa.
est considerando introducir juegos y/o
simuladoresensusmtodosdeenseanza.
quiere aumentar su creatividad en sus
clasesdiarias.
est usted interesado en crear sus pro
piosjuegoseducativos,ycreequeunem
pujninicialleayudara.
sesdiferentes(Italia,Rumania,EspaayReino
Unido).
Estedocumentoesunaguaprcticaparapro
fesoresyeducadoresdetodoslosnivelesinte
resadosendiseareimplementarsuspropios
escenarios de aprendizaje con juegos. En los
ltimosaossehaargumentadomuchoa
unabreveintroduccinenelcampodeldesa
rrollo de juegos y las herramientas de autora
EUTOPIAy<eAdventure>.
ElCaptulo4eselncleodeestedocumento,
ya que proporciona una gua prctica para el
desarrollo de las actividades de aprendizaje
basadasenjuegos.Abordalaaplicacindelas
5 metforas del aprendizaje en el diseo de
juegos,laproduccindeactividadesdeapren
dizajeconjuegos,yelusodefactoresdexito
paracomprobarsucalidad.
AcercadeestaGua
ElCaptulo2proporcionainformacingeneral
acerca del aprendizaje basado en juegos, y
est especialmente orientado a lectores que
densusprimerospasosenestecampo.Sicree
que antes de comenzar debe mejorar sus co
nocimientossobreelmundodelosjuegosdigi
talesleaelapartado2.1,quepresentalosjue
gos y sus caractersticas bsicas. El apartado
2.2introduceloqueentendemosenProActive
como aprendizaje basado en juegos, y cul es
la motivacin que hay detrs. Por ltimo, el
apartado 2.3 ofrece una clasificacin de los
juegossegnsuvaloreducativo.
ElCaptulo3proporcionainformacinsobreel
enfoquedelaprendizajeconjuegospropuesto
enProActive,dondeelprofesordesempeaun
papel central en el desarrollo de los juegos y
los escenarios. Lea este captulo para com
prendermejorlasventajasquepuedepropor
cionarle como profesor crear de sus propios
juegos.Estecaptulopuederesultardeinters
tambin para aquellos lectores que busquen
-6-
Elementoscomoelconflicto,losobjetivosyreglasestnpresentesentodoslosjuegos
Figura1.CapturadepantalladeHalfLife,ValveSoftware.
Porejemplo,enHalfLife,unvideojuego
muypopular,eljugadorestransportadoa
unainstalacinsecretadeinvestigacinen
NuevoMxico,dondeunexperimentosale
mal y como consecuencia el lugar se llena
de aliengenas hostiles. Para eliminar todo
rastrodelincidenteseenvaaungrupode
Fuerzas Especiales. Una vez el conflicto
estestablecido,elobjetivofinaldeljuego
es simple: escapar con vida. Con el fin de
lograr el objetivo, el jugador tendr que
superar diferentes objetivos intermedios
(por ejemplo, matar el enemigo final Nihi
lanth) valindose de las reglas del juego
(por ejemplo, usando mdulos de energa
pararecargarelniveldesaludyenerga).
Desafo:Unniveladecuadoyequilibradode
desafoesunadelasrazonesporlascuales
losjuegossontanatractivos.Losbuenosvi
deojuegosnosonfcilesdecompletarpara
losjugadores,perotampocosonimbatibles.
EljuegoLeft4Dead,unjuegodeaccinen
primera persona (firstperson shooter), es
unejemplointeresantesobreadaptabilidad.
Enestejuego,unsistemadeinteligenciaar
tificial,llamadoelDirector,controlaelrit
moyelniveldeljuego,ascomolaubicacin
de los objetos, creando una experiencia
dinmicayfomentandoqueeljugadorvuel
varepetidamentealjuego.
Adaptabilidad:Estaesunacaractersticacasi
nicadelosjuegos.Elhechodequeseeje
cuten en un sistema informtico permite
quelaexperienciadejuegovareentredife
rentes partidas. La adaptabilidad se emplea
generalmente en juegos comerciales para
variar el nivel de desafo en funcin de la
habilidad y conocimientos del juego del ju
Altaprobabilidaddevolveraljuego:Nor
cuenteyrepetidaeneltiempo.Sinembar
go,estacaractersticanoestpresenteen
todoslosjuegos.staeselresultadodeun
buendiseoyunequilibrioadecuadoentre
caractersticas como la adaptabilidad (pre
sentando nuevos retos a medida que se
adquiereexperiencia)ylainmersin.
Existenotrascaractersticasestrechamente
ligadasalcontextodeljuego,comocundo
seestusando,cmosedistribuyealosju
gadores,etc.Desdeelpuntodevistaedu
cativo, algunas de las caractersticas ms
interesantessonlassiguientes:
Sistemas de recompensa: Algunos juegos
premianloslogrosdeljugadorcomomeca
nismo para aumentar la inmersin. Una de
lasposibilidadesesdarpuntosalosjugado
res en funcin del tiempo empleado en
completar una accin, la precisin en la
forma de resolver un problema o las deci
sionestomadas,porejemplo.Enocasiones,
las recompensas se hacen de forma pbli
cas y son visibles fsicamente durante el
juego, siendo un mecanismo de reconoci
mientosocial(porejemplo,unanuevaves
timentadelavatardeljugador).
WorldofWarcraftesunjuegoderolma
sivo,onlineymultijugador,conocidoporsu
sistema de puntuacin. El juego premia al
jugadorconunacombinacindepuntosde
experiencia, objetos, dinero del juego y
-9-
Figura2.WorldofWarcraftesunjuegoderolmul
tijugador famoso por su sistema de recompensa.
BlizzardEntertainment.
lanlacompetenciasana,nosloentrelos
compaeros sino tambin frente a uno
mismo, a travs de distintos mecanismos,
comoporejemplosistemadepuntuacino
clasificacin online. Juegos como Brain
Trainingysufamosametforadela"edad
mental" han demostrado la efectividad de
estasestrategiasparacaptarusuarioscomo
alternativa a la inversin tecnolgica (por
ejemplo, grficos tridimensionales de lti
ma generacin), que tiene un coste mucho
mselevado.
cialmentelosMMOGs(juegosmultijugador
onlinemasivos),promuevenlacolaboracin
entre los propios jugadores. Mientras que
en algunos casos estos juegos han sido di
seados explcitamente como experiencias
colaborativas, en otros juegos la colabora
cin surge fuera del juego de forma volun
taria. Por ejemplo, es comn el desarrollo
de comunidades en torno a juegos donde
los usuarios debaten y comparten el cono
cimientoadquiridosobrelosmismos.
Porotrolado,unadelasprincipalescausasde
lacapacidaddeentretenimientodelosjuegos
digitales es que suponen un reto para el
jugador,quedebellevaracabounaprendizaje
continuoyprogresivoparallegaradominarel
juego.Dehechoenlosjuegos,porlogeneral,
el reto aumenta a medida que el jugador
progresa; por ello los jugadores deben
aumentar sus habilidades y aprender nuevas
estrategiashastaelmismofinaldeljuego.
2.2.QueselAprendizajeBasado
enJuegos?
Elaprendizajebasadojuegosconsisteeneluso
de juegos digitales con objetivos educativos,
utilizndolos como herramientas que apoyen
losprocesosdeaprendizajedeformasignifica
tiva. Tambin es conocido bajo multitud de
trminos en ingls, como GameBased Lear
ning (GBL) o educational gaming, o incluso
serious games, aunque este trmino suele
abarcardiferentesaplicacionesdejuegosfuera
del mbito del ocio, y no slo juegos educati
vos.
Estudiosrealizadosenelcampomuestranque
existeunaciertaconexinentreeljuego(tan
todigitalcomodeotrandole)yelaprendizaje.
Diversosargumentosapoyanelusodelosjue
gosdigitalescomoherramientasdeaprendiza
je, siendo el ms recurrente el hecho de que
- 10 -
2.3.ClasificacindelosJuegosDigi
talesysuValorEducativo
Elcrecimientoactualdelaindustriadelosjue
gos digitales, reflejado en un constante au
- 11 -
sona,eljugadorpareceformarpartedeljue
go,mientrasqueentercerapersona,eljuga
dorservereflejadoatravsdeunpersonaje
oavatar.Muchosjuegosdanlaposibilidadde
alternarentreunmodouotro.
Losjuegosdeaccinrequierenbuenosreflejos
y una gran coordinacin culomanual. Por lo
general, promueven el desarrollo tales como
planificacin de recursos, capacidad de orien
tacin en entornos complejos y, dependiendo
delcontexto,puedenutilizarsepararecrearde
forma precisa entornos histricos o profesio
nales(porejemplo,laboratoriosespecializados
osalasdeprcticas).
- 12 -
Figura5.CapturadepantalladeAgeofEmpires,
unjuegoclsicodeestrategia.Microsoft,1997.
Estetipodejuegoshansidoempleadosencontex
toseducativosparamejorarlashabilidadesenel
manejoderecursos.
Tipode
juegos
Accin
Rol
ValorEducativo
Ejemplos
Braid, Portal; Monkey Island, Maniac Man Contar historias / fomentar la explora
Aventuras sion, Zelda; Indigo Prophecy, Heavy Rain; cin, resolucin de problemas yestable
grficas KingsQuest;Spyro,Callout3.
cimiento de relaciones entre diferentes
conceptos.
Civilization,Lemmings,Starcraft2,Supreme Cmo resolver problemas/ fomentar la
Commander, Age of Empires, Dune II, War planificacin/ comprensin de un con
Estrategia
craft,CommandandConquer.
junto complejo de reglas/ recreacin de
eventoshistricos.
The Sims, Sim City, Angry Birds, World of
goo; RollerCoaster Tycoon, Theme Hospital;
Simulacin F16 Allied Forces, Il2 Sturmovik, Xplane,
FlightSimulator.
Luchay
deportes
Fifa Soccer Saga, Pro Evolution Soccer, NBA Trabajo en equipo, prctica de deporte/
Live,Tekken(saga),StreetFighter(saga).
reflejosycoordinacinculomanual.
- 14 -
Aspuesunprofesorpuedepreguntarse,cul
es el beneficio de crear mis propios juegos
educativos,siyaexistenjuegosconvaloredu
cativo en el mercado? Crear un juego es una
tareaqueconsumemuchotiempoyportanto
conllevaunainversinquedebevalorarsemuy
cuidadosamenteenunentornodondeeltiem
poescaseayloseducadoressuelentenerdifi
- 15 -
Elproblemadeintegrarjuegosenlosplanes
deestudiosoficiales
Por lo general los juegos comerciales se des
arrollanconelpropsitodeservirdeentrete
nimiento, no con fines educativos. Sin embar
gojuegoscomoLittleBigPlanetoTheAgeof
Empires ofrecen contenidos de tal riqueza
que resultan valiosos como herramienta edu
cativa.Perotambinpuedencontenererrores
eimprecisionesparahacereljuegomsatrac
tivo.Elimpactoqueestasincorreccionespue
dentenerenelaprendizajedelosalumnoses
unapreocupacinlgicaquepadresyprofeso
ressuelencompartir.
Tcnicosylogsticos(p.ej.coste,licencias,
limitacionesdecomputadores,soporte).
Losjuegospuedenmejorarelaprendizaje
perosuponeesounamejoraenlosresul
tadosacadmicos?
Enelmercadoexistenjuegosconpotencialedu
cativo,peroquesondifcilesdeintegrarenlos
planesdeestudiooficiales.
Buenosejemplossonjuegosdeestrategiaen
tiemporealcomolasagaRollerCoasterTycoon,
lasagaSimCityoVirtualU,dondelosjugadores
tienenquegestionardistintasorganizaciones.Por
ejemplo,enRollerCoasterTycoonlametaes
construiryadministrarunparquetemticoque
searentableyquesatisfagalasexpectativasde
losclientes.
Elpotencialdeestosjuegosesevidente,yaque
puedenayudaralosalumnosadesarrollarhabili
dadestanvaliosascomolagestinderecursoso
latomadedecisiones.Loquenoestclaroessi
estorepercutirenunmejorrendimientoensus
exmenes,y,comoconsecuencia,unamejora
acadmicatangible.
- 16 -
3.2.EditoresdeJuego,plataformas
dejuegoyherramientasdeautora.
La creacin de juegos de calidad es un reto
difcil, con mltiples enfoques y posibilidades.
Para el correcto desarrollo de ProActive es es
necesario averiguar aquellas herramientas y
estrategiasdedesarrolloquesonmsadecua
dasparamaestrosyeducadores,quienescare
cendeunaformacintcnicaamplia,odeun
presupuesto suficiente para contratar a un
equipodedesarrolloprofesional.
Lamayoradelaspersonasquedesarrollansus
propios juegos utilizan entornos integrales de
desarrollo de juegos (del ingls, game deve
lopmentframeworks),quetiendenaparecerse
muchoalasherramientasqueutilizanlospro
fesionales profesionales. Por ejemplo, Micro
soft XNA es un conjunto de libreras para el
desarrollo de juegos para PC y XBOX, y que
goza de gran aceptacin entre la comunidad
de desarrolladores independientes de juegos
digitales. OGRE es otro entorno de programa
cin de juegos 3D muy popular que permite
ejecutar los juegos en distintos sistemas ope
- 17 -
3.3LasherramientasdeProActive:
EUTOPIAy<eAdventure>
EUTOPIA
EUTOPIAesunentornoonlinedejuegosderol
3D, similar a otros entornos virtuales como
Second Life. Con esta plataforma, los educa
dores pueden configurar escenarios virtuales
dondelosalumnosrepresentanunrolconcre
to dentro de una situacin especfica plantea
da por el profesor, que acta como modera
dor.EUTOPIApuedeutilizarseparamejorarla
capacidad de negociacin, as como la con
cienciacin intercultural de los formadores
profesionales y personal en contacto con el
pblico.
ElprocesodeedicindeEUTOPIAesmuysen
cillo. Los profesores solamente necesitan se
leccionar uno de los escenarios 3D predefini
Figura6.Capturadepantalladeunescenariodejuego
deEUTOPIA.
- 18 -
4. DiseodeactividadesProActive
4.1.Diseandoconuntrasfondo
pedaggico:las5metforasdel
aprendizaje
Experimentacin:Estametforaestestre
chamente relacionada con los procesos de
aprendizajeactivo(learningbydoing).Se
aplica en el aprendizaje de actividades es
pecficas, tareas complejas o peligrosas, ya
que promueve procesos de aprendizaje ac
tivoycontextualizado,principalmenterela
cionados con actividades prcticas y habili
dadesfsicasengranmedida.Seaplicapor
lo general a prcticas individuales, pero
puede incluir algunas actividades sociales,
comolacoordinacindeequipos.
lprimerpasoeneldiseodeunaactivi
dad de aprendizaje basada en juegos es
definir qu elementos caracterizan a un
juego educativo, para despus elaborar una
estrategia pedaggica que asegure el aprove
chamientodedichascaractersticas.
En ProActive creemos que no se aprende de
unasolaforma,sinodediferentesmodosque
dependen de las aptitudes personales, de la
situacin donde se aprende y del contenido
que se debe interiorizar. Las cinco metforas
del aprendizaje es una descripcin de los dis
tintos modos de aprender que tienen las dis
tintas personas, relacionadas con las teoras
delaprendizaje.Cadametforarepresentauna
preferencia sobre el modo de aprender, pero
quenoesexcluyente.Dehecho,cadapersona
escapazdeutilizarunacombinacindiferente
demetforasencadasituacin.
Las cinco metforas son: adquisicin, imita
cin, experimentacin, participacin y descu
brimiento, y se describen brevemente en la
siguientelista.
- 20 -
Elpapeldelprofesor,quevararespectoa
laenseanzatradicional,yaqueenProAc
tivelosprofesoresactancomodiseado
res del proceso de aprendizaje y de los
juegoseducativos.
El papel del alumno, que pasa de ser un
receptor pasivo a un productor activo de
conocimiento.
El entorno del juego, entendido como el
mundo virtual y los mecanismos y reglas
quelorigenqueseanmsadecuadospara
lametfora.
La estrategia de aprendizaje, considerada
comoloscaminosquelametforagenera
con el fin de promover un proceso de
aprendizajeeficaz.
Los aspectos dominantes del juego, en
referenciaalosaspectosdeljuegoquese
prefieren o que encajan mejor en cada
perspectivadeaprendizaje.
Losfactoresmotivantesodesencadentan
tes del aprendizaje, en referencia a las
mecnicas de juego que estimulan el
aprendizaje (por ejemplo, sistemas de re
compensasquefavorezcanlasensacinde
logrodelalumno).
Lanaturalezadelatarea,entendidacomo
el predominio o ausencia de la sensacin
delibertadocontroldeljugadoreneljue
go.Latareapuedeserabiertaocerrada.
Objetivos
didcticos
Adquisicin
Participacin
Descubrimiento
Imitacin
Experimentacin
Papeldel
profesor
Papeldel
alumno
Pasarlosniveles,avanzar
en el juego o llegar a la
puntuacin ms alta
mediante el uso de los
conocimientos adquiri
dos.
Entorno
deljuego
Estrategia
deapren
dizaje
- 22 -
Proporcionar
una
tareaydejaralalum
noexperimentarlaen
eljuego.
Aspectos
ddominan
tesdel
juego
Sistema de recompensa/
ciclo corto de retroali
mentacin (feedback);
objetivos claros, auto
competencia,desafo
Competicin/ cola
boracin; adaptabi
lidad/
objetivos
comunes en la
comunidad
Reglas, compromi
so/
inmersin,
flexibilidad, interac
cin
Sistema de re
compensa/ ciclo
corto de retroali
mentacin, pro
babilidad de jugar
denuevo
Desafo y probabili
dad de jugar de nue
vo,feedback,sistema
derecompensa
Autocompetencia
(el
desafodeconseguiruna
Motivantes
recompensa o una pun
delapren
tuacinmayor)
dizaje
La sensacin de
formar parte de
una
comunidad,
reconocimiento
social
El desafo de domi
nar el mundo del
juego, curiosidad,
motivacin intrn
seca debida a la
experimentacin
Lacredibilidaddel
modelo, conside
racin del papel
delmismo
La experimentacin
de las consecuencias
de la accin empren
dida
Naturaleza Cerrada
delatarea
Abierta
Abierta
Cerrada
Cerrada
4.2.Diseodeactividadesde
aprendizajebasadasenjuegos
Conelfindedisearactividadesdeaprendiza
je basadas en el juego que sean efectivas, es
importantetenerencuentamuchosaspectos.
Dehecho,eljuegodebepercibirsecomoparte
de un escenario de aprendizaje ms amplio
quetieneencuentalosdiferentesparmetros
delcontextodelaenseanzayelaprendizaje,
y no como una actividad aislada. Durante la
planificacin de sus escenarios deaprendizaje
basados en juegos los profesores deberan
considerarlascaractersticasespecficasdelos
alumnos, los objetivos especficos de aprendi
zaje, la estrategia de evaluacin a seguir, los
- 23 -
recursosdetiempoyespacionecesariosolos
requisitostcnicosdelosjuegos.Porotrolado,
la organizacin paso a paso de las actividades
de aprendizaje (esto es, la estructura de las
actividades antes, durante y despus del jue
go)deberaplanearsedeformaminuciosa.
Acontinuacinsepresentaunaguadirigidaa
profesoresyformadores,afindeproporcionar
una herramienta para el diseo de experien
ciasdeaprendizajeconjuegosqueconsideren
todos estos aspectos. Adems de orientacin,
esta gua sirve como estmulo de reflexin
acercadeloselementosqueesnecesariodefi
nir.
- 24 -
Tabla:Guaparaeldiseodeunescenariodeaprendizajebasadoenjuegos.
TtulodelEscenario
Descriptores
Aquinquieroensear?
Rangodeedad Ejemplos:
Alumnosde8aosdesegundodeprimaria.
yniveldelos
AlumnosdeMsterenCienciasdelaComputacin.
alumnos
Adultosdeuncursodegestin
Ejemplos:
Caractersti
Alumnosconproblemasauditivos.
casespeciales Inmigrantes/alumnosextranjeroscondificultadesconelidioma.
delalumnado
AdultosconpocohbitodeusodeTIC(TecnologasdelaInformacinyde
laComunicacin).
Ququieroensear?
Tema/
campo/
habilidades
Objetivos
didcticos
Ejemplos:latemticaestrelacionadaconelplandeestudiospara:
Historia,Fsica,Literatura.
CienciasSociales,Psicologa,CienciasdelaComputacin.
Habilidadestransversales(lectura,escritura,aritmtica,habilidadesanal
ticas,habilidadessociales,etc.)
Ejemplodeobjetivospedaggicosdelescenario:
Losalumnosdebeninteriorizarnocionesycontenidosespecficos.
Losalumnosdebenconstruirsuspropiosconocimientosydesarrollarnue
vosconceptosatravsdelacomunicacinylacolaboracinconsuscom
paeros.
Losalumnosdebenaprenderaformarpartedeunacomunidad.
Losalumnosdebenpracticarlashabilidadesdeldominiodelamateria
- 25 -
Cmoquieroensear?
Puntuarde0a5
Metfora(s)de
aprendizajeque
puedenapoyarla
consecucindelos
objetivos
Descripcin narrativa
delatramadeljuego
Descripcindel
juego
Objetivos
Personajes
Escenarios
- 26 -
Tiempoes
timado
Entornodeaprendizaje
Antesdeljuego:
Descripcindelas
actividadesde
aprendizaje
organizaciny
estructura,pasoa
paso
Duranteeljuego:
Despusdeljuego:
Ejemplos:
Enelaula/encasa/online,etc.
Ejemplos:
Enelaula/encasa/online,etc.
Ejemplos:
Enelaula/encasa/online,etc.
Total:
Cmoevaluaralosalumnos?
Criteriodeevalua
cin
Ejemplosonhowlearningimpactswillbemeasured:
Grupodediscusin/Examen/Proyectodirigido/
Portfoliopersonal/Comentariosdelosalumnos
Qunecesitanlosalumnosparalograrlosobjetivosdelaprendizaje?
Ejemplosderequisitosprevios:
Habilidades previas, como la lectura en un idioma extranjero (por
Requisitosprevios
ejemplo,ingls).
DatosyhechoshistricosbsicosrelacionadosconlaSegundaGuerra
Mundial.
Ejemplos:
Conjuntodecontenidosdeaprendizaje.
Unentornoquepermitalacomunicacin/intercambiodeideas.
Entorno(aula)y
Unconjuntodenormasespecficas.
materiales
Material / modelo para la observacin y repeticin de las experien
ciasdeotros.
Unentornoseguropararealizarprcticas
- 27 -
Qunecesitoparalaimplementacindelescenario?
Ejemplos:
<eAdventure>/EUTOPIA
Aplicaciones Obligatorio
ReproductordeFlashclips
(software)
Ejemplos:
Opcional
Herramientasdeedicindeimgenes/video/sonido
Ejemplos:
Obligatorio
Conexinainternet
Unporttilporalumno
Infraestructura
Ejemplos:
/equipamiento
Cmara
Opcional
Unproyector
Micrfono
Ejemplos:
LibrodigitalsobrelaSegundaGuerraMundial
Tipoderecursode
aprendizaje
Vdeosobrecomunicacinnoverbal
Imgenesmostrandoequipamientotcnico
Ejemplos:
Recursosdeespacio/tiempo Dossesionespresencialesdedoshoras
Unaleccinde45minutos,yuntallerde45minutos
Unaula
Otrascosasatenerencuenta
- 28 -
Tabla:EjemplodecmousarlaguaconeljuegoBusinessTriptoLondon.
TTULODELESCENARIO
Palabrasclave
Aquinquieroensear?
Rangodeedadyniveldelosalumnos
resultadosfueradeljuego)
Experimentacin(mtododepruebayerror)
- 29 -
Descripcindel
juego(I)
Descripcindelahistoria/trama(narrativa)
En el juego, el jugador debe planear un viaje de negocios a Londres. La
historiaestdivididaencuatrosituacionesqueeljugadordebesolventar.
Lainteraccinserealizaenlamayorpartedeloscasosconelratn,apun
tando y haciendo clic sobre los elementos interactivos. Mientras que el
jugadorinteractaconlospersonajesdeljuego,selepedirqueescojalas
frases/opcionesmsadecuadassegnelcontexto,oquerellenelosespa
ciosenblancoconlaopcincorrecta.Sieljugadorfallaenalgunadelas
preguntas, no se le permitir continuar (no obstante se le concede una
segundaoportunidad).
Estossonloscuatronivelesdeljuego:
- 30 -
Descripcindel
juego(II)
2)Preparativosenelaeropuerto:facturacinycontroldeseguridad.
3)LlegadaaLondres:eljugadordebeacercarseaunpasajeroquepa
receestardesorientadoenelaeropuertoyayudarle.Luegoeljugador
debepediruntaxiyarreglrselasparallegaralcentrodelaciudad.
- 31 -
Descripcindel
juego(III)
4)Alallegadaalhotel:Eljugadordebepactarelprecioconeltaxista
ypedirunrecibo.Despuseljugadordeberegistrarseenelhotel.
Estascuatrosituacionessealternanconminijuegostipoarrastrarysol
tarparaaumentarlainteractividad.
- 32 -
Descripcindel
juego(IV)
Objetivos
Completarconxitolascuatrosituacionesdefinidaseneljuego.
Personajes
Asistente de venta por telfono; asistente de vuelo (en el mostrador de
facturacin); polica (proporciona ayuda en el aeropuerto de Londres);
mujer (pasajera perdida en el aeropuerto, buscando ayuda); taxista; re
cepcionistadelhotel.
Escenas
Oficinadeljugador;aeropuerto(interioryexterior);hotel(interioryex
terior); habitacin del hotel; vestbulo de llegadas (en el aeropuerto de
Londres);escenasdeminijuegos
Tiempo
estimado
Introduccin al mdulo/ leccin/ se 15minutos
sin conducida por el profesor. Breve
explicacin sobre el funcionamiento y
lainteraccinconeljuego(enelaula).
Entornodeaprendizaje
Antesdeljuego:
Narrative
descriptionof
learningactivities
Duranteeljuego,elprofesorsupervisa 20minutos
Duranteeljuego: lasesineidentificaproblemaspoten
ciales(enelaula).
Despusdel
juego:
Elprofesorrecogelosinformesdeeva 10minutos
luacin generados por el juego. Corta
sesin de anlisis (en el aula). En la
prxima sesin, el profesor analizar
losresultadosyresolverloserroresy
dudasmsfrecuentes.
- 33 -
Cmoevaluaralosalumnos?
Criteriodeevaluacin
Evaluacindelosinformesgeneradosporeljuego.
Supervisinduranteeljuego.
Qunecesitanlosalumnosparalograrlosobjetivosestablecidos?
Requisitosprevios
Configuraciny
materiales
Nivelbsicodelecturaeningls.
Conocimientosbsicosdeinformtica.
Nivelbsicodegramticainglesa(presentesimple,presen
tecontinuo,pasadosimple,futurosimple,presentecondi
cional).
Auladeinformticaconpizarrayunordenadorporalumno.
JuegoBusinessTriptoLondon.
Qunecesitoparalaimplementacindelescenario?
Aplicaciones
(Software)
Obligatorio
Infraestructura Obligatorio
/equipamiento
Opcional
Tipoderecursode
aprendizaje
<eAdventure>
Cuentadecorreoelectrnico(pararecibirlosinformes
deevaluacin).
Conexinainternet.
Unordenadorporalumno.
Proyector.
Juego(recursodeaprendizajeinteractivo).
Unaleccinde45minutosy10minutosparadebatedurante
Recursosdeespacio/tiempo lasiguientesesin.
- 34 -
4.3.Revisindeldiseo:factoresde
xito
EnunestudiopreviorealizadoenProActivese
han identificado los factores de xito para la
creacin de un buen juego educativo. Deben
tenerseencuentatresdimensiones:losaspec
tosdeljuego,losaspectosdelaprendizajeylos
aspectostcnicos.
Aspectosdel
Juego
Aspectos
Tcnicos
Aspectosdel
Aprendizaje
Figura8:Lastresdimensionesenlosjuegoseducativos
AspectosdelJuego
J1. El juego presenta los objetivos que el ju
gadordebecumplirparacompletareljuegode
formaclara?
El juego debera incluir objetivos finales, pero
tambin podra tener objetivos intermedios
paraqueeljugadorpuedaalcanzarlosobjeti
vosfinalesconmsfacilidad
- 35 -
J3.Esapropiadoelniveldedificultad?
Es aconsejable que los jugadores tengan que
aprender y mejorar sus habilidades constan
temente para poder avanzar. As se consigue
unamayormotivacinenelalumno.Estopue
de lograrse mediante un aumento progresivo
delniveldedificultad.Sinembargo,elnivelde
dificultad no debera superar en ningn mo
mento las capacidades el jugador para evitar
frustracin.
J4.Sonadecuadaslasrespuestasquepropor
cionaeljuegoalasaccionesdeljugador?Se
proporcionaorientacincuandoesnecesario?
Losjugadoresdeberansercapacesdepercibir
el impacto y las consecuencias que sus actos
tienen en el mundo del juego, con el fin de
tenerinformacindelobienqueseestreali
zando,comprobarsusprogresosdeformacon
tinua y permitirles ajustar sus estrategias. Los
comentarios positivos pueden complementar
se con recompensas explcitas, que ayuden al
jugador en la consecucin de los objetivos y
actencomounmecanismoparaaumentarel
compromisoylainmersin.
J5.Escapazeljuegodecapturarelintersde
unrangoampliodealumnos?
El juego debera ser atractivo, emocionante e
interesanteparaelmayornmerodepersonas
posibledentrodelgrupoobjetivodealumnos.
Esto se logra mediante el uso adecuado de
elementos de juego como son un argumento
interesante,unentornoomundovirtualatrac
tivo, la contextualizacin, objetivos desafian
tes,etc.
J7.Eljuegopromuevejugarunayotravez?
J8.Elescenariodeljuegoincentivalacompe
tencia(sana)?
Puedequesedlacompetenciaentrecompa
eros(enjuegosmultijugadorsobretodo),pe
rotambinpodrasurgirlaautocompetencia,
atravsdesistemasdeclasificacin.
AspectosdelAprendizaje
A1.Qutalencajaeljuegoconlosobjetivos
didcticos?
A2.Esteljuegoadaptadoalperfilespecfico
delosalumnos?
Compruebequeelcontenido,losacertijosyel
lenguaje utilizados sean adecuados para sus
alumnos,teniendoencuentaaspectoscomola
edad,lashabilidades,elniveldeconocimiento,
elcontextosociocultural,etc.
A3.Elescenarioaportalosrecursospertinen
tes, si stos son necesarios, para la consecu
cindelosobjetivoseducativos?
Esmuyrecomendablequeseaportecontenido
adicionalalosalumnosparareforzarelapren
dizaje. Podra ser mediante enlaces adiciona
les,libros,notas,etc.,perotambincomocon
tenido integrado en el juego. Estos aspectos
deben ser considerados desde el principio,
cuando se empiece a disear el escenario de
aprendizaje.
A4.Cuentaelescenarioconunametodologa
deevaluacinadecuada?
Por ejemplo, puede adaptarse el sistema de
recompensaparaevaluarelrendimientodelos
jugadoresdentrodeljuego.
Eljuegodeberaformarpartedeunescenario
de aprendizaje ms amplio, que podra incluir
otras actividades de aprendizaje, tales como
sesionesdedebateyreflexinenelaula,acti
vidades de grupo, informes, presentaciones,
deberes,etc.
A6.Eljuegopermitequelaadquisicindelos
conocimientosserealicedeformaprogresiva?
El nivel de dificultad de la experiencia de
aprendizajedebesersuficienteparamantener
alosalumnoscomprometidos,perosinsobre
pasar sus capacidades para que no se sientan
frustrados.
A9.Elescenarioeducativomejoralamotiva
cindelosalumnos?
Este aspecto es difcil de comprobar de ante
mano. Sin embargo, cuando el escenario edu
cativoseponeenprcticaesimportanteveri
ficar si los alumnos estn realmente motiva
dos;delocontrario,elescenariodebeserrevi
sadoenunfuturo.
- 37 -
AspectosTcnicos
T1.Eseljuegointuitivoyfcildeutilizar?
Eljugadordeberaconcentrarseensuperarlos
objetivos del juego, y no en interactuar con
unamalainterfaz.
T3.Eseljuegoflexibleyfcildeadaptar?
Esdeseablequeeljuegopuedaserreutilizado
en diferentes contextos sin la necesidad de
modificacionescostosas.Adems,otrosprofe
sorespodranestarinteresadosenadaptarlos
juegosproducidosporotraspersonas.
T4.Sonlosordenadoresdelosalumnossufi
cientementepotentesparaejecutareljuego?
Sielescenariosevaadesarrollarenlaescuela,
compruebeenprimerlugarqueelequipodela
organizacin cumpla con los requisitos tcni
cos del juego. Si por el contrario los alumnos
jugarnencasa,deberacomprobarquestos
tenganunordenadorsuficientementepotente
y conexin a Internet de banda ancha en su
casa(desernecesario).Estoesespecialmente
importante si se utilizan juegos 3D multijuga
dor.
3.Primerareuninpresencial,presentandolos
objetivos, contenidos, metodologas y herra
mientas,juntoconlafinalizacindelprograma
deestudiosconlosparticipantes.
UTOPIAsehautilizadoenelpasadopara
formarajvenesprofesionalesinteresa
dosenmejorarsuscapacidadesyestra
tegiasdemediacin(mediadoresintercultura
les, trabajadores de asuntos sociales, fuerzas
policiales, abogados, trabajadores de la paz,
etc.). Teniendo en cuenta el impacto que los
conflictosentrelascomunidadestienenanivel
polticoysocial,staesunametaextremada
menteimportante.
4.Simulacionesadistancia,usandounaplata
formaonlineparalainteraccinsincrnicadel
grupoenunentornodeinteraccinvirtual.
5.Segundareunindeseguimientopresencial
pararealizarlapruebadeevaluacinfinal.
Se programaron cuatro sesiones a distancia:
cadaunadeellasconsistienunareuninvir
tualyunareunindeseguimiento.Lospartici
pantes,divididosensubgrupos,simularonuna
situacindeconflictoyelconsecuenteproceso
demediacinbajolasupervisindesututor.El
sistema dio al tutor la posibilidad de elegir el
guindelasesin.
5.2.<eAdventure>enprctica
Para lograr que <eAdventure> sea lo ms ac
cesibleposiblealoseducadoreslaherramien
tasecentraenjuegosconunconjuntodeca
ractersticasconcretas(mundo2D,interaccin
arrastrarysoltaroapuntaryhacerclic,etc.),y
por tanto presenta limitaciones. Sin embargo,
<eAdventure> es suficientemente verstil co
moparadesarrollarjuegosdepuzlesyaventu
raen2D.
muestradesangre.Elobjetivoesreproducirel
procedimientoconlamayorprecisinposible,
tal y como lo haran en un laboratorio. Este
juegofueutilizadoenunpilotocon400alum
nosdelaFacultaddeMedicinadelaUniversi
dadComplutensedeMadrid.
Exp
Parityesunbuenejemplodejuegosdepuzles.
Estosjuegosestncompuestosporunconjun
to de diferentes puzles, niveles o problemas
que el jugador deber resolver. Cada puzle o
nivel puede ser visto como un minijuego o
escena independiente. A medida que el juga
doravanzaeneljuego,ladificultaddelospuz
les suele aumentar. Los puzles pueden estar
integrados en una trama narrativa o historia
comn para aumentar el compromiso. Por
Exp
Parityesunjuegoorientadoaensearelcon
ceptodeparidad(pareimpar)deunamanera
interactiva a nios de 7 u 8 aos de edad. El
juego cuenta con una trama fantstica prota
gonizada por dos tortugas: Par e Impar. Para
completareljuego,eljugadordeberresolver
diferentespuzlestipoarrastrarysoltar,quese
planteanenelcontextodelahistoriadePare
Imparperofuncionandemaneraautnoma.
Imi
Parity
Des
Metforas:EnlosjuegosdepuzlescomoPari
ty, la imitacin suele ser la metfora ms re
presentativa.
Adq
Imi
Des
Adq
juegosdesimulacin2D,porlogeneral,laex
perimentacin y la imitacin son ms eviden
tes.Laparticipacinesquizslametforams
escasa en todos los juegos de <eAdventure>,
debidoaquenoesmultijugador,aunquepue
delograrsesisecombinanlosjuegosconotras
actividades.
Figura10.Capturadepantalladeljuego
Parity
- 40 -
- 41 -
Figura11.Capturadepantalladeljuego1492.
Exp
Imi
Des
Adq
1492
Gnerosdejuegosdigitalesysure
lacinconelaprendizaje
Si desea explorar ms en profundidad los
gnerosdejuegosysurelacinconelaprendi
zaje,recomendamosaAmoryyDickey:
Amory,A.,Naicker,K.,Vincent,J.,yAdams,C.
(1999).Theuseofcomputergamesasanedu
cational tool: Identification of appropriate
gametypesandgameelements.BritishJournal
ofEducationalTechnology,30(4),311321.
Dickey,M.D.(2005).Engagingbydesign:How
engagement strategies in popular computer
and video games can inform instructional de
sign. Educational Technology Research and
Development,53,6783.
- 42 -
Aplicacindejuegoseneducacin
Para estudios prcticos sobre el uso de jue
gos en .educacin, sugerimos los siguientes
informes:
The Horizon Report 2011, p 20. The
NewMediaConsortium:
http://net.educause.edu/ir/library/pdf/
HR2011.pdf
Teaching with games: Using commer
cial offtheshelf computer games in
formaleducation.Futurelab,2006.
http://archive.futurelab.org.uk/resources/docu
ments/project_reports/teaching_with_games/T
WG_report.pdf
Lecturasobre<eAdventure>
Para recursos e informacin sobre <e
Adventure>, le animamos a visitar su pgina
web oficial, donde la informacin y los recur
sos se actualizan frecuentemente: http://e
adventure.eucm.es
Tambin recomendamos algunas publicacio
nesseleccionadasderevistasacadmicas:
Acercadelas5metforasdel
aprendizaje
Para aprender ms acerca del trasfondo pe
daggico .de ProActive, puede leer sobre la
teora de las 5 metforas del aprendizaje de
Simons:
Simons,R.J.(2004).Metaphorsoflearning
atworkandtheroleofICT.WorkshopLe
arningandTechnologyatWork:London.
Simons, R.J. & Ruijters, M.P.C (2003). Dif
fering colours of professional learning. In
- 43 -
//www.fridericiana.it/schedanew.asp?isbn=
9788883380884).
Literaturaencastellano.
Lamentablemente,lainmensamayoradeart
culos,informesyotraspublicacionesdelcam
po del aprendizaje basado en juegos digitales
seencuentraeningls.Noobstantehayalgu
nas publicaciones relacionadas en castellano
quepuedenresultardesuinters:
OtraslecturassobreEUTOPIA
AqudisponedealgunasreferenciassobreEU
TOPIA:
Miglino, O., Di Ferdinando, A., Rega, A. &
Ponticorvo, M. (2007). Le nuove macchine
per apprendere: simulazioni al computer,
robotevideogiochimultiutente.AlcuniPro
totipi. Sistemi Intelligenti, 19 (1), 113136,
ISSN:11209550.
Miglino,O.,Venditti,A.,DelliVeneri,A.&Di
Ferdinando, A. (2010). "EUTOPIA. Teaching
mediation skills using multiplayer online
roleplaying games". World Conference on
EducationalSciences,Istanbul48/2/2010.
BaltasarFernndezManjn,PabloMoreno
Ger, Javier Torrente, ngel del Blanco:
Creacin de juegos educativos con <e
Adventure>. Revista del Observatorio Tec
nolgico(ISSN:19892713)delMinisteriode
Educacin de Espaa. 2009. Accesible onli
neenlasiguientedireccin:
http://recursostic.educacion.es/obsrvato
rio/web/es/software/softwareeducati
vo/708creaciondejuegos
educati
vosconeadventure
Proyecto "Aprende y Juega con EA":
http://www.aprendeyjuegaconea.com. En
elsitiowebdeestainiciativasepuedenob
tenerdiversosinformesyguasparaprofe
soressobreelusodejuegoscomercialesde
EAenelaula.
Gua para profesores "Videojuegos en el
aula", producida por el proyecto Games in
Schools,promovidoporlaorganizacinEu
ropean Schoolnet. 2010. Disponible online
- 44 -
en
la
siguiente
direccin:
http://games.eun.org/upload/GIS_HANDBO
OK_ES.pdf
PilarLacasa:"LosVideojuegosAprenderen
mundosrealesyvirtuales",EdicionesMora
ta,S.L.,2011.
- 45 -
v1.0Actualizado23/06/2011