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FomentandolaCreatividad:Creacinde

EscenariosdeAprendizajeBasadosenJuegos

UnaGuaparaProfesores

Estapublicacinhasidorealizadagraciasalaparticipacindelossiguientesautores:

UniversidadComplutensedeMadrid

JavierTorrente
EugenioJ.Marchiori
ngeldelBlanco
PilarSancho
IvnMartnezOrtiz
PabloMorenoGer
BaltasarFernndezManjn

UniversidadSapienzadeRoma

BarbaraMelliniyAlessandraTalamo

UniversidaddeBarcelona

UniversidaddeNpolesFedericoII

AlessandraDelliVeneri

Frdrique Frossard, Anna Trifonova, Silvia


AlcarazyMarioBarajas.

CAST

UniversidaddeBucarest

AnisoaraDumitrache

MalcolmPadmoreandMartinOwen

-2-

El presente proyecto ha sido finan


ciado con el apoyo de la Comisin
Europea.Esta publicacin es respon
sabilidad exclusiva de su autor. La
Comisin no es responsable del uso
quepuedahacersedelainformacin
aqudifundida.

-3-

Este documento ha sido elaborado


para el Proyecto Europeo LLP titu
lado ProActive: fomentando la
creatividad de los profesores a
travs del aprendizaje basado en
juegos (505469LLP120091ES
KA3KA3MP). En el contexto del
proyecto, el presente manual es el
principalresultadodelatarea4.3
Fomentando la Creatividad: Crea
cin de Escenarios de Aprendizaje
Basados en Juegos (Handbook for
Production of Creative GBL Scena
rios), que pertenece al paquete de
trabajo4:AdaptacindelosEntor
nosdeCreacindeJuegos(Adapta
tion of the GameBased Environ
ments).

ndicedeContenidos

1.Introduccin............................................................5

5.ExperienciasutilizandoherramientasdeProActive38

AcercadeestaGua....................................................6

5.1.UncasodeusodeEUTOPIA.............................38

2.ElPotencialdeAprenderconJuegos........................7

5.2.<eAdventure>enprctica................................39

2.1.QusonlosJuegosDigitales?............................7

Apndice:guadelaliteraturarelacionada...............42

2.2.QueselAprendizajeBasadoenJuegos?.......10

Literatura general sobre el aprendizaje basado en


juegos.......................................................................42

2.3. Clasificacin de los Juegos Digitales y su Valor


Educativo..................................................................11

Gneros de juegos digitales y su relacin con el


aprendizaje...............................................................42

3.CreandomisPropiosJuegosEducativos.................15
Aplicacindejuegoseneducacin..........................43
3.1.Porqucrearmispropiosjuegoseducativos?15
Acercadelas5metforasdelaprendizaje..............43
3.2. Editores de Juego, plataformas de juego y
herramientasdeautora...........................................17

Lecturasobre<eAdventure>..................................43
OtraslecturassobreEUTOPIA..................................44

3.3 Las Herramientas de ProActive: EUTOPIA y <e


Adventure>...............................................................18

Literaturaencastellano...........................................44

4.DiseodeactividadesProActive............................20

4.1. Diseando con un trasfondo pedaggico: las 5


metforasdelaprendizaje........................................20

4.2.Diseodeactividadesdeaprendizajebasadasen
juegos.......................................................................23
4.3.Revisindeldiseo:factoresdexito...............35

-4-

1. Introduccin

sta gua ha sido desarrollada en el con


texto del proyecto europeo ProActive
(programa de aprendizaje permanente,
"LifeLongLearning" en ingls), que busca fo
mentar la prctica de la educacin creativa a
travs del uso de los juegos digitales educati
vos (tambin conocidos como GameBased
LearningGBLeningls).Elproyectopreten
de crear contextos de aprendizaje donde pro
fesores de diferentes niveles educativos apli
quenlacreatividadeneldiseodesuspropios
juegos educativos, usando herramientas de
autora similares a otras aplicaciones visuales
queseutilizanparacrearcontenidoeducativo.
El valor educativo de los juegos se ve incre
mentado por la integracin de diferentes
metforasdeaprendizajeensudiseo.
ProActive proporciona a los profesores dos
editores de juegos: EUTOPIA, un entorno 3D
virtual que apoya el aprendizaje colaborativo
y el juego de roles, y <eAdventure>, una
herramientaparaeldesarrollodejuegosedu
cativosen2D.Losprofesoresdisearnsus
propios escenarios de aprendizaje con juegos
en 18 centros piloto ubicados en cuatros pa
-5-

Porfavor,leaestedocumentosi
es usted un profesor o educador en un
colegio, universidad u otra institucin for
mativa.
est considerando introducir juegos y/o
simuladoresensusmtodosdeenseanza.
quiere aumentar su creatividad en sus
clasesdiarias.
est usted interesado en crear sus pro
piosjuegoseducativos,ycreequeunem
pujninicialleayudara.
sesdiferentes(Italia,Rumania,EspaayReino
Unido).
Estedocumentoesunaguaprcticaparapro
fesoresyeducadoresdetodoslosnivelesinte
resadosendiseareimplementarsuspropios
escenarios de aprendizaje con juegos. En los
ltimosaossehaargumentadomuchoa

favor de los juegos digitales educativos, pero


muchos profesores siguen considerando que
esdifcilintegraresteenfoqueensusprcticas
habitualesdeenseanza.
Este documento abordar el tema bajo la vi
sindelproyectoProActive(creatividad,met
forasdeaprendizajeymtodosdeaprendizaje
basadoeneljuego).

unabreveintroduccinenelcampodeldesa
rrollo de juegos y las herramientas de autora
EUTOPIAy<eAdventure>.
ElCaptulo4eselncleodeestedocumento,
ya que proporciona una gua prctica para el
desarrollo de las actividades de aprendizaje
basadasenjuegos.Abordalaaplicacindelas
5 metforas del aprendizaje en el diseo de
juegos,laproduccindeactividadesdeapren
dizajeconjuegos,yelusodefactoresdexito
paracomprobarsucalidad.

AcercadeestaGua
ElCaptulo2proporcionainformacingeneral
acerca del aprendizaje basado en juegos, y
est especialmente orientado a lectores que
densusprimerospasosenestecampo.Sicree
que antes de comenzar debe mejorar sus co
nocimientossobreelmundodelosjuegosdigi
talesleaelapartado2.1,quepresentalosjue
gos y sus caractersticas bsicas. El apartado
2.2introduceloqueentendemosenProActive
como aprendizaje basado en juegos, y cul es
la motivacin que hay detrs. Por ltimo, el
apartado 2.3 ofrece una clasificacin de los
juegossegnsuvaloreducativo.

El Captulo 5 proporciona recursos tiles para


profesores. Presenta algunos ejemplos sobre
juegos educativos desarrollados con EUTOPIA
y<eAdventure>.Estainformacinpuedeser
virdeinspiracinalosprofesoresdispuestosa
aplicarelenfoquedeProActiveensusclases.
Por ltimo, se incluye un apndice con una
breve gua sobre la literatura para aquellos
lectores que deseen adentrarse ms profun
damentedelaprendizajebasadoeneljuego.

ElCaptulo3proporcionainformacinsobreel
enfoquedelaprendizajeconjuegospropuesto
enProActive,dondeelprofesordesempeaun
papel central en el desarrollo de los juegos y
los escenarios. Lea este captulo para com
prendermejorlasventajasquepuedepropor
cionarle como profesor crear de sus propios
juegos.Estecaptulopuederesultardeinters
tambin para aquellos lectores que busquen

-6-

2. El Potencial de aprender con juegos


2.1.Qusonlosjuegosdigitales?

ara entender que es el aprendizaje ba


sado en juegos (GameBased Learning
eningls),esnecesariocomprenderqu
son los juegos digitales, o videojuegos. Para
fraseandoaJesperJuul,unreputadoacadmi
co en el campo de los videojuegos, un video
juego es, en general, cualquier juego que se
juegausandouncomputadoryunapantallade
vdeo. Puede ser un ordenador personal, un
telfono mvil, o una videoconsola. Pero esta
definicin, que probablemente refleja lo que
todosentendemosporeltrminojuegodigi
tal,noproporcionaunavisinrealdeunme
diotancomplejocomolosonlosjuegosdigita
les. Qu hay detrs de un buen videojuego?
Por qu algunos juegos son tan exitosos y
populares,mientrasqueotrosfracasan?Qu
hace que los juegos digitales sean tan atracti
vos? Para llegar a las respuestas a estas pre
guntas debemos analizar las caractersticas
presentesenlamayoradejuegosdigitalesde
calidad.
Conflicto,metasyreglas:paraatraeralos

jugadores, los juegos suelen establecer un


conflictoqueestbiendescritoydefinidoy
que requiera la intervencin activa del ju
-7-

gador. La trama yel trasfondo narrativo se


construyen alrededor de este conflicto, es
tableciendolasmetasyobjetivosqueelju
gador tendr que cumplir con el fin de
completareljuego.Paralograrlosobjetivos
propuestos, el jugador debe actuar de
acuerdo a las reglas establecidas, que defi
nenqupuedeyqunosepuedehaceren
eluniversodeljuego.
Cicloscortosderetroalimentacin:enlos

juegos digitales los jugadores perciben


inmediatamente el impacto y las conse
cuencias que sus acciones tienen en el
universo del juego (por ejemplo, en un
juego de accin, si no logras resolver un
puzleeljugadorpuedemorir).Estemeca
nismo permite informar al jugador de su
progresorealeneljuego.
Inmersinyparticipacin:Estacaracters

tica es fundamental para que los juegos


puedan lograr su propsito de proporcio
nar diversin al usuario. Esto se logra a
travsdelaaplicacindediferentestcni
cas: historias atractivas, envolventes
mundos virtuales tridimensionales, la
adaptacindeladificultaddelosdesafos,
etc.

Elementoscomoelconflicto,losobjetivosyreglasestnpresentesentodoslosjuegos

Figura1.CapturadepantalladeHalfLife,ValveSoftware.

Porejemplo,enHalfLife,unvideojuego

muypopular,eljugadorestransportadoa
unainstalacinsecretadeinvestigacinen
NuevoMxico,dondeunexperimentosale
mal y como consecuencia el lugar se llena
de aliengenas hostiles. Para eliminar todo
rastrodelincidenteseenvaaungrupode
Fuerzas Especiales. Una vez el conflicto
estestablecido,elobjetivofinaldeljuego
es simple: escapar con vida. Con el fin de
lograr el objetivo, el jugador tendr que
superar diferentes objetivos intermedios
(por ejemplo, matar el enemigo final Nihi
lanth) valindose de las reglas del juego
(por ejemplo, usando mdulos de energa
pararecargarelniveldesaludyenerga).

gador, as como para ofrecer una experien


ciaequilibradaenlosjuegosenlnea.

Desafo:Unniveladecuadoyequilibradode

desafoesunadelasrazonesporlascuales
losjuegossontanatractivos.Losbuenosvi
deojuegosnosonfcilesdecompletarpara
losjugadores,perotampocosonimbatibles.

EljuegoLeft4Dead,unjuegodeaccinen
primera persona (firstperson shooter), es
unejemplointeresantesobreadaptabilidad.
Enestejuego,unsistemadeinteligenciaar
tificial,llamadoelDirector,controlaelrit
moyelniveldeljuego,ascomolaubicacin
de los objetos, creando una experiencia
dinmicayfomentandoqueeljugadorvuel
varepetidamentealjuego.

Adaptabilidad:Estaesunacaractersticacasi

nicadelosjuegos.Elhechodequeseeje
cuten en un sistema informtico permite
quelaexperienciadejuegovareentredife
rentes partidas. La adaptabilidad se emplea
generalmente en juegos comerciales para
variar el nivel de desafo en funcin de la
habilidad y conocimientos del juego del ju

Altaprobabilidaddevolveraljuego:Nor

malmente, los buenos juegos fomentan


quelosjugadoreslosutilicendeformafre
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nuevas habilidades despus de completar


cadaobjetivo.

cuenteyrepetidaeneltiempo.Sinembar
go,estacaractersticanoestpresenteen
todoslosjuegos.staeselresultadodeun
buendiseoyunequilibrioadecuadoentre
caractersticas como la adaptabilidad (pre
sentando nuevos retos a medida que se
adquiereexperiencia)ylainmersin.
Existenotrascaractersticasestrechamente
ligadasalcontextodeljuego,comocundo
seestusando,cmosedistribuyealosju
gadores,etc.Desdeelpuntodevistaedu
cativo, algunas de las caractersticas ms
interesantessonlassiguientes:
Sistemas de recompensa: Algunos juegos

premianloslogrosdeljugadorcomomeca
nismo para aumentar la inmersin. Una de
lasposibilidadesesdarpuntosalosjugado
res en funcin del tiempo empleado en
completar una accin, la precisin en la
forma de resolver un problema o las deci
sionestomadas,porejemplo.Enocasiones,
las recompensas se hacen de forma pbli
cas y son visibles fsicamente durante el
juego, siendo un mecanismo de reconoci
mientosocial(porejemplo,unanuevaves
timentadelavatardeljugador).
WorldofWarcraftesunjuegoderolma
sivo,onlineymultijugador,conocidoporsu
sistema de puntuacin. El juego premia al
jugadorconunacombinacindepuntosde
experiencia, objetos, dinero del juego y
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Figura2.WorldofWarcraftesunjuegoderolmul
tijugador famoso por su sistema de recompensa.
BlizzardEntertainment.

Competencia: Algunos videojuegos estimu

lanlacompetenciasana,nosloentrelos
compaeros sino tambin frente a uno
mismo, a travs de distintos mecanismos,
comoporejemplosistemadepuntuacino
clasificacin online. Juegos como Brain
Trainingysufamosametforadela"edad
mental" han demostrado la efectividad de
estasestrategiasparacaptarusuarioscomo
alternativa a la inversin tecnolgica (por
ejemplo, grficos tridimensionales de lti
ma generacin), que tiene un coste mucho
mselevado.

Colaboracin: Algunos videojuegos, espe

stos pueden mejorar la motivacin de los


alumnos, debido a su naturaleza inmersiva,
comoseexplicaenelapartado2.1.Dehecho,
los juegos digitales proporcionan experiencias
desafiantes que promueven la satisfaccin
intrnseca de los jugadores, mantenindolos
comprometidosymotivadosduranteelproce
sodeaprendizaje.

cialmentelosMMOGs(juegosmultijugador
onlinemasivos),promuevenlacolaboracin
entre los propios jugadores. Mientras que
en algunos casos estos juegos han sido di
seados explcitamente como experiencias
colaborativas, en otros juegos la colabora
cin surge fuera del juego de forma volun
taria. Por ejemplo, es comn el desarrollo
de comunidades en torno a juegos donde
los usuarios debaten y comparten el cono
cimientoadquiridosobrelosmismos.

Porotrolado,unadelasprincipalescausasde
lacapacidaddeentretenimientodelosjuegos
digitales es que suponen un reto para el
jugador,quedebellevaracabounaprendizaje
continuoyprogresivoparallegaradominarel
juego.Dehechoenlosjuegos,porlogeneral,
el reto aumenta a medida que el jugador
progresa; por ello los jugadores deben
aumentar sus habilidades y aprender nuevas
estrategiashastaelmismofinaldeljuego.

2.2.QueselAprendizajeBasado
enJuegos?
Elaprendizajebasadojuegosconsisteeneluso
de juegos digitales con objetivos educativos,
utilizndolos como herramientas que apoyen
losprocesosdeaprendizajedeformasignifica
tiva. Tambin es conocido bajo multitud de
trminos en ingls, como GameBased Lear
ning (GBL) o educational gaming, o incluso
serious games, aunque este trmino suele
abarcardiferentesaplicacionesdejuegosfuera
del mbito del ocio, y no slo juegos educati
vos.

Otra caracterstica de los juegos digitales


relacionada con el aprendizaje es que stos
proporcionan ciclos cortos de retorno de la
informacin (del ingls, feedback). Esto
permitealosjugadoresexplorarlibrementeel
entorno del juego, poniendo en prctica sus
propias hiptesis, aprendiendo mediante
ensayo y error, y obteniendo informacin
inmediata que pueden utilizar para redefinir
suposicioneserrneas,todoelloenunentorno
libre de riesgos. Esta caracterstica tiene una
aplicabilidad directa en contextos educativos
donde los alumnos necesitan recibir
valoraciones o comentarios que les guen

Estudiosrealizadosenelcampomuestranque
existeunaciertaconexinentreeljuego(tan
todigitalcomodeotrandole)yelaprendizaje.
Diversosargumentosapoyanelusodelosjue
gosdigitalescomoherramientasdeaprendiza
je, siendo el ms recurrente el hecho de que
- 10 -

durante su proceso de aprendizaje. En este


sentido la principal ventaja del aprendizaje
basadoenjuegosfrenteaenfoqueseducativos
mstradicionales,dondeelpesodeguiaralos
alumnos recae ntegramente sobre el
educador, es que las orientaciones y
valoraciones pueden transmitirse de una
maneramuchomsrpida.
Porlotanto,comolosjuegosdigitalessitanal
jugador en un mundo que es libre para
explorar sin requerir la intervencin del
educador, suponen un medio ideal para
promover procesos de aprendizaje activos y
auto dirigidos (en ingls, learning by doing).
Ademslaelevadacapacidaddesimulacinde
losjuegosdigitalespermiteaprofesionalesde
diversa consideracin experimentar en
escenarios virtuales donde pueden resolver
problemascomplejosydefinalabierto.

Figura 3. Captura de pantalla del juego New Mario


BrosparaWii,deNintendo,unbuenejemplode
juegodeaccincarentedeviolencia.Nintendo.

mento de la calidad y el nmero de ttulos


producidos cada ao, junto con la fuerte evo
lucintecnolgicaqueexperimentaelcampo,
hacequeelaborarcategorizacionesdelosjue
gos sea cada vez ms complejo. Sin embargo,
es interesante observar cmo independiente
mente de la clasificacin utilizada la mayora
de los tipos de juegos tienen cierto potencial
educativo.Sinembargo,determinarqugne
ro se ajusta mejor a cada contexto educativo
dependedediferentesparmetros,talescomo
lamateria,elcontenidodeestudio,losobjeti
vospedaggicos,etc.ProActiveproporcionala
siguiente clasificacin, incluyendo una discu
sinsobreelpotencialeducativodecadatipo.

Como consecuencia, los juegos digitales


representan un buen medio para mejorar las
habilidades de los alumnos a la hora de
resolver problemas, en contraposicin a la
simplememorizacindehechosydatos.Seha
demostradoquedeterminadosgrupospueden
mejorar su rendimiento a travs del aumento
desusatisfaccinpersonal.

2.3.ClasificacindelosJuegosDigi
talesysuValorEducativo
Elcrecimientoactualdelaindustriadelosjue
gos digitales, reflejado en un constante au
- 11 -

Accin: Esta categora incluye tanto juegos


en primera como en tercera persona. Este
concepto se refiere a cmo los jugadores
percibenelmundodeljuego:enprimeraper

sona,eljugadorpareceformarpartedeljue
go,mientrasqueentercerapersona,eljuga
dorservereflejadoatravsdeunpersonaje
oavatar.Muchosjuegosdanlaposibilidadde
alternarentreunmodouotro.

cooperacin y trabajo en equipo y la gestin


de los recursos. Por otro lado, estos juegos
tambin pueden desarrollar el pensamiento
estratgicoylashabilidadespararesolverpro
blemas.

Losjuegosdeaccinrequierenbuenosreflejos
y una gran coordinacin culomanual. Por lo
general, promueven el desarrollo tales como
planificacin de recursos, capacidad de orien
tacin en entornos complejos y, dependiendo
delcontexto,puedenutilizarsepararecrearde
forma precisa entornos histricos o profesio
nales(porejemplo,laboratoriosespecializados
osalasdeprcticas).

Adems los juegos de rol normalmente inclu


yen sistemas de puntuacin y de reconoci
miento social para recompensar los logros de
losjugadores.stospuedenadaptarseparasu
uso educativo, como un modo de evaluacin
delrendimientodeljugadoreneljuego,opara
favorecerlacompetitividadentrelosalumnos,
entendidadeunaformaadecuada.

Aunque los juegos de accin pueden servir


paraelentrenamientodediversashabilidades,
su aplicacin en los centros educativos suele
levantarpolmica,debidoasufrecuenterela
cinconlaviolencia.Elconflictoesunelemen
tobsicodelosjuegosdeaccin,ylaviolencia
es uno de los modos ms naturales para pro
porcionarlo.Sinembargo,esimportantetener
en cuenta que esta relacin no tiene por qu
existirentodoslosjuegos.

Juegos de Rol: En estos juegos el jugador


asumeelpapeldeunoomspersonajesenun
entorno fantstico. Por lo general el jugador
nopuedellevaralaconsecucindelosobjeti
vos por s mismo, sino que depende de las
habilidadesdeotrosjugadoresypersonajes,lo
quepromueveeldesarrollodehabilidadesde

Figura 4. Captura de pantalla de El Secreto de


Monkey Island. La saga de Monkey Island est
consideradacomounareferenciaenlosjuegosde
aventura.LucasArts,1990.

Aventuras grficas: Estos juegos se sustentan


entorno a una trama de la que el jugador es

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partcipe y que se va aclarando a medida que


seresuelvenlosproblemasypuzlesquesevan
planteanduranteeltranscursodeljuego.Pro
mueven la exploracin y las habilidades para
resolverproblemas,ascomoelestablecimien
toderelacionesentreconceptos.
El uso de los puzles tambin ayuda a estable
cerelreto,ygeneraunciclodeplanteamiento
yresolucindeproblemasquefavorecetanto
alentretenimientocomoalaprendizaje.

Figura5.CapturadepantalladeAgeofEmpires,
unjuegoclsicodeestrategia.Microsoft,1997.
Estetipodejuegoshansidoempleadosencontex
toseducativosparamejorarlashabilidadesenel
manejoderecursos.

Estrategia: Normalmente ubicados en contex

tos histricos o fantsticos, estos juegos obli


ganaljugadoraplanificarelusodelosrecur
sos y enfrentarse a un enemigo, siguiendo un
- 13 -

conjunto de reglas establecidas. Dependiendo


del realismo y del entorno, pueden ser em
pleados en entornos educativos con el fin de
recrear acontecimientos histricos as como
paradesarrollarpensamientoestratgico.
Simulacin: Estos juegos simulan procesos,

eventos o entornos reales mediante la aplica


cin de un modelo simplificado. stos permi
ten al jugador interactuar libremente con el
entrono,ypercibircomoafectansusacciones
en el mismo. Dominios tpicos pueden ser la
aviacin, administracin de ciudades, hospita
les, universidades, etc. Este tipo de juegos al
canza un alto valor educativo al permitir la
exploracin y la confirmacin de la teora a
travsdelaobservacindediferentesinterac
cionesysusconsecuencias.
Deportesylucha:Algunaspersonassostienen
quelosjuegosdeluchaydeportesonunsub
gnero dentro de los juegos de accin. Tam
bin pueden considerarse juegos de simula
cin. Sin embargo, los consideramos como un
tipoindependiente,yaquetienenunconjunto
decaractersticasmuydefinidasysuponenun
grannmerodettulosanualmentedentrode
la industria. Sin embargo, a pesar de su gran
xitocomercial,suvaloreducativoeslimitado.
La siguiente tabla resume las posibilidades de
aprendizaje en relacin con los distintos tipos
dejuegodescritos.Asimismo,tambinsepro
porcionandiferentesejemplosdecadagnero.

Tipode
juegos

Accin

Rol

ValorEducativo

Ejemplos

Con violencia: Counter Strike, Call of Duty, Planificacin de recursos, habilidades


Battlefield, Tomb Rider, 1942; Americas espaciales,elevadainmersin.
Army,GearsofWar,Callout3.
Sin violencia: Mirrors Edge, Super Mario
Bros, ReMission, Mario Galaxy, PacMan,
Asteroids.
Fable, Dragon Age: Origins, Dragon Age 2, Cooperacin y gestin de recursos.
Neverwinter Nights, The Elder Scrolls, Bal Tambin promueven el pensamiento
dur'sGate.
estratgicoylaresolucindeproblemas.

Braid, Portal; Monkey Island, Maniac Man Contar historias / fomentar la explora
Aventuras sion, Zelda; Indigo Prophecy, Heavy Rain; cin, resolucin de problemas yestable
grficas KingsQuest;Spyro,Callout3.
cimiento de relaciones entre diferentes
conceptos.
Civilization,Lemmings,Starcraft2,Supreme Cmo resolver problemas/ fomentar la
Commander, Age of Empires, Dune II, War planificacin/ comprensin de un con
Estrategia
craft,CommandandConquer.
junto complejo de reglas/ recreacin de
eventoshistricos.
The Sims, Sim City, Angry Birds, World of
goo; RollerCoaster Tycoon, Theme Hospital;
Simulacin F16 Allied Forces, Il2 Sturmovik, Xplane,
FlightSimulator.
Luchay
deportes

Fifa Soccer Saga, Pro Evolution Soccer, NBA Trabajo en equipo, prctica de deporte/
Live,Tekken(saga),StreetFighter(saga).
reflejosycoordinacinculomanual.
- 14 -

Vivir en mundos virtuales/ exploracin y


confirmacin de teoras/ observacin de
las distintas interacciones y sus resulta
dos.

3. Creando mis propios juegos educativos


3.1.Porqucrearmispropiosjue
goseducativos?

cultades para alcanzar los objetivos definidos


porlegisladoresyreguladores.

n incipiente nmero de profesores y


formadores reconocen el valor educa
tivo de los juegos digitales. La mayor
parte de experiencias de aprendizaje basado
enjuegos(GBL)delasquesetieneconstancia
sehancentradoenelusodejuegoscongran
aceptacinpopular,talescomoCivilization,las
sagasTycoonoLosSims.Aestosjuegosselos
sueledenominarjuegoscomerciales(eningls,
CommercialOffTheShelf games, COTS), debi
doasualtadisponibilidadyaquepuedenen
contrarse a la venta en la mayora de tiendas
especializadas y centros comerciales por un
precioqueoscilaentrelos10ylos70.Pue
de que incluso algunos alumnos tengan una
copiadeljuegoensucasa.

La utilizacin de juegos desarrollados directa


mente por los educadores, frente a la utiliza
cindelosdenominadosCOTS,tienesusven
tajas. De hecho, pueden servir para resolver
obstculos identificados obstculos en la apli
cacin de juegos en contextos educativos, es
pecialmente en programas de aprendizaje re
glado, y que pueden resumirse del siguiente
modo:

Aspuesunprofesorpuedepreguntarse,cul
es el beneficio de crear mis propios juegos
educativos,siyaexistenjuegosconvaloredu
cativo en el mercado? Crear un juego es una
tareaqueconsumemuchotiempoyportanto
conllevaunainversinquedebevalorarsemuy
cuidadosamenteenunentornodondeeltiem
poescaseayloseducadoressuelentenerdifi
- 15 -

Elproblemadeintegrarjuegosenlosplanes
deestudiosoficiales
Por lo general los juegos comerciales se des
arrollanconelpropsitodeservirdeentrete
nimiento, no con fines educativos. Sin embar
gojuegoscomoLittleBigPlanetoTheAgeof
Empires ofrecen contenidos de tal riqueza
que resultan valiosos como herramienta edu
cativa.Perotambinpuedencontenererrores
eimprecisionesparahacereljuegomsatrac
tivo.Elimpactoqueestasincorreccionespue
dentenerenelaprendizajedelosalumnoses
unapreocupacinlgicaquepadresyprofeso
ressuelencompartir.

Adems, los juegos comerciales no son siem


pre fciles de adaptar a los programas actua
les, y a veces puede resultar complejo alinear
los conceptos y habilidades que los alumnos
adquieren con los videojuegos con los que
estndareseducativosdemandan.

Por lo general, un juego digital medio (de los


que pueden encontrarse en cualquier tienda
especializada) puede requerir el uso de orde
nadoresdeltimageneracin,quenosiempre
estn presentes en los centros educativos. Y,
en caso de existir, los educadores pueden ca
recerdelospermisosy/oconocimientosnece
sariosparainstalarlos.

Tcnicosylogsticos(p.ej.coste,licencias,
limitacionesdecomputadores,soporte).

Con el fin de superar estos inconvenientes,


ProActiveproponeunmarcoenelquelospro
fesores / formadores diseen e implementen
sus propios juegos educativos. O, por lo me
nos,quecontribuyanactivamenteenestepro
ceso.

Losjuegospuedenmejorarelaprendizaje
perosuponeesounamejoraenlosresul
tadosacadmicos?
Enelmercadoexistenjuegosconpotencialedu
cativo,peroquesondifcilesdeintegrarenlos
planesdeestudiooficiales.

Normalmente, los juegos educativos disponi


blesenelmercadonocumplenconlasexpec
tativasdeloseducadores.Actualmente,laca
lidad de muchos juegos educativos es inferior
alaqueseradeseable.Estopodraatribuirsea
quelasgrandesempresasdejuegostiendena
ignorar el mercado educativo, debido a las
dificultadesqueplanteaproducirunprograma
deestudiosamplioyvariadobasadoenconte
nidosinteractivos,lafaltadeintersporparte
de los responsables de poltica educativa, la
incapacidad de los centros educativos para
financiareldesarrollodejuegosconlospresu
puestosdisponiblesparainversintecnolgica.

Buenosejemplossonjuegosdeestrategiaen
tiemporealcomolasagaRollerCoasterTycoon,
lasagaSimCityoVirtualU,dondelosjugadores
tienenquegestionardistintasorganizaciones.Por
ejemplo,enRollerCoasterTycoonlametaes
construiryadministrarunparquetemticoque
searentableyquesatisfagalasexpectativasde
losclientes.
Elpotencialdeestosjuegosesevidente,yaque
puedenayudaralosalumnosadesarrollarhabili
dadestanvaliosascomolagestinderecursoso
latomadedecisiones.Loquenoestclaroessi
estorepercutirenunmejorrendimientoensus
exmenes,y,comoconsecuencia,unamejora
acadmicatangible.

- 16 -

Por lo tanto, los educadores pueden aprove


charse de ser ellos mismos los que creen sus
juegos educativos, consiguiendo que estos se
ajustenasusnecesidades,alosobjetivospro
puestosyalperfildesusalumnos,yquecum
plan los requisitos de sus instituciones o pro
gramaseducativos.

3.2.EditoresdeJuego,plataformas
dejuegoyherramientasdeautora.
La creacin de juegos de calidad es un reto
difcil, con mltiples enfoques y posibilidades.
Para el correcto desarrollo de ProActive es es
necesario averiguar aquellas herramientas y
estrategiasdedesarrolloquesonmsadecua
dasparamaestrosyeducadores,quienescare
cendeunaformacintcnicaamplia,odeun
presupuesto suficiente para contratar a un
equipodedesarrolloprofesional.
Lamayoradelaspersonasquedesarrollansus
propios juegos utilizan entornos integrales de
desarrollo de juegos (del ingls, game deve
lopmentframeworks),quetiendenaparecerse
muchoalasherramientasqueutilizanlospro
fesionales profesionales. Por ejemplo, Micro
soft XNA es un conjunto de libreras para el
desarrollo de juegos para PC y XBOX, y que
goza de gran aceptacin entre la comunidad
de desarrolladores independientes de juegos
digitales. OGRE es otro entorno de programa
cin de juegos 3D muy popular que permite
ejecutar los juegos en distintos sistemas ope
- 17 -

rativos (p.ej. Windows o Linux). Sin embargo,


parapoderusarestasplataformasesnecesario
saber programar, por lo que son alternativas
pocoviablesparaloseducadores.
Tambinexisteneditoresdejuegoqueocultan
lacomplejidaddelaprogramacineneldesa
rrollodejuegos.Estasplataformassonmenos
tcnicasymsvisuales,mscercanasenapa
riencia a herramientas como Microsoft Po
werPointqueaentornosdeprogramacin.
3DGameStudiooRPGMakersonejemplosde
estas herramientas. La primera es una herra
mienta muy completa para el desarrollo de
todo tipo de juegos 3D. La segunda se dedica
concretamente a juegos de rol. Otro ejemplo
interesanteesUnity,unapoderosaherramien
ta para el desarrollo de juegos que permite
crear videojuegos profesionales, que se pue
den ejecutar en ordenadores y videoconsolas
comoNintendoWiioPlayStationPortable.
Sinembargo,estasherramientassiguensiendo
en ocasiones demasiado complejas para des
arrolladoresnoprofesionales.Porejemplo,es
muy comn que algunas herramientas permi
tanlaconfiguracindeciertaspartesdeljuego
a travs de una interfaz sencilla, pero que
otras partes se definan mediante de cdigo
escritos en un pseudo lenguaje de programa
cin (tambin conocidos como lenguajes de
scripting en ingls), ms ligero pero todava
excesivoparapersonassinunperfilclaramen
te tcnico. Adems, estas herramientas no

estn orientadas al campo educativo, lo que


tiene sus desventajas. Es interesante que las
plataformas de creacin de juegos incluyan
caractersticas orientadas a facilitar el trabajo
delprofesoryaumentarelpotencialeducativo
delosjuegos,comoporejemplosistemasque
faciliten la evaluacin y seguimiento de los
alumnos.

dos (por ejemplo, una ciudad o una sala de


reuniones), seleccionar los roles que partici
parn(esdecir,definirlapersonalidadyelegir
un avatar predefinido para cada personaje), y
asignarlos a cada alumno. A continuacin, el
profesor debe establecer una sesin virtual
(una simulacin) en un servidor utilizando el
escenariocreado(unservidordestinadoaEU
TOPIA est disponible para los usuarios de
ProActive). Los participantes y el profesor se
unenalasesinparaactoseguidointeractuar
entreellos,siguiendoelplandelprofesor.

Para solucionar este problema, ProActive pro


ponedosherramientasdedesarrollodejuegos
que han sido especialmente creadas para el
campoeducativo:EUTOPIAy<eAdventure>.

EUTOPIA incluye varias herramientas informa


tivas para los docentes. Por ejemplo, pueden
grabar toda la simulacin y reproducirla ms
adelante, lo que facilita el seguimiento de las
experiencias.

3.3LasherramientasdeProActive:
EUTOPIAy<eAdventure>
EUTOPIA
EUTOPIAesunentornoonlinedejuegosderol
3D, similar a otros entornos virtuales como
Second Life. Con esta plataforma, los educa
dores pueden configurar escenarios virtuales
dondelosalumnosrepresentanunrolconcre
to dentro de una situacin especfica plantea
da por el profesor, que acta como modera
dor.EUTOPIApuedeutilizarseparamejorarla
capacidad de negociacin, as como la con
cienciacin intercultural de los formadores
profesionales y personal en contacto con el
pblico.
ElprocesodeedicindeEUTOPIAesmuysen
cillo. Los profesores solamente necesitan se
leccionar uno de los escenarios 3D predefini

Figura6.Capturadepantalladeunescenariodejuego
deEUTOPIA.
- 18 -

La gama de juegos que pueden


crearse con <eAdventure> es
ms heterognea que la que
puede producirse con EUTOPIA,
pero el proceso de edicin re
quiere ms tiempo. <e
Adventure> proporciona a los
maestrosuneditordejuegosfcil
deusar,quelespermitedefinira
los personajes, objetos y las es
cenasquecomponeneljuego.
<eAdventure> incluye un con
junto de caractersticas educati
vas, como la posibilidad de reali
zar un seguimiento del rendi
mientodelosalumnos,olamodi
ficacindelflujodeljuegodepen
Figura 7. Captura de pantalla del editor de <eAdventure>. La imagen
diendodelasnecesidadeseducativas
muestraelprocesodecolocarunpersonajeenlaescena.
decadaalumno.Losjuegosproducidoscon<e
<eAdventure>
Adventure> se pueden distribuir fcilmente a
<eAventure> es un programa que permite
travs de la red. Adems estos juegos se pu
desarrollar juegos educativos, especialmente
edendesplegaratravsdeunamplioconjunto
aventuras grficas (tipo pointandclick). En
deplataformasdeeLearning,comoMoodle
estos juegos, que son completamente 2D, el
o Sakai, que ademspueden establecer una
jugadorexploraelmundodeljuegousandoel
comunicacin activa con el juego. Esto es til
ratn.Cuandoelpunterodelratnpasasobre
para el intercambio de informacin y facilitar
unelementointeractivo(porejemplo,unper
la evaluacin del alumno, por ejemplo, pues
sonajeconelcualeljugadorpuedehablar),se
loseducadorespuedenaccederalosinformes
proporciona informacin visual. A continua
queproducenlosjuegosatravsdeestossis
cin, el jugador puede desencadenar la inte
temasdeunamaneramscmoda.
raccin (por ejemplo, empezar la conversa
.
cin)haciendoclicenelratn.
- 19 -

4. DiseodeactividadesProActive
4.1.Diseandoconuntrasfondo
pedaggico:las5metforasdel
aprendizaje

Adquisicin: En la metfora de la adquisi


cin,laideaestransferirlainformacinde
quien la posee (el profesor) a un receptor
pasivo(elalumno).Nosetienenencuenta
las caractersticas individuales del alumno,
sino que se considera el aprendizaje como
un proceso de repeticin y rplica de los
conocimientos adquiridos, resultado de la
actividadmentaldelindividuo.

Imitacin: La metfora se centra en la imi


tacin de conductas modelo mediante la
observacindelasreaccionesdeotrosalos
hechos. La idea principal es que las expe
rienciasdeaprendizajepuedenorientarlas
accionespropias.

Experimentacin:Estametforaestestre
chamente relacionada con los procesos de
aprendizajeactivo(learningbydoing).Se
aplica en el aprendizaje de actividades es
pecficas, tareas complejas o peligrosas, ya
que promueve procesos de aprendizaje ac
tivoycontextualizado,principalmenterela
cionados con actividades prcticas y habili
dadesfsicasengranmedida.Seaplicapor
lo general a prcticas individuales, pero
puede incluir algunas actividades sociales,
comolacoordinacindeequipos.

lprimerpasoeneldiseodeunaactivi
dad de aprendizaje basada en juegos es
definir qu elementos caracterizan a un
juego educativo, para despus elaborar una
estrategia pedaggica que asegure el aprove
chamientodedichascaractersticas.
En ProActive creemos que no se aprende de
unasolaforma,sinodediferentesmodosque
dependen de las aptitudes personales, de la
situacin donde se aprende y del contenido
que se debe interiorizar. Las cinco metforas
del aprendizaje es una descripcin de los dis
tintos modos de aprender que tienen las dis
tintas personas, relacionadas con las teoras
delaprendizaje.Cadametforarepresentauna
preferencia sobre el modo de aprender, pero
quenoesexcluyente.Dehecho,cadapersona
escapazdeutilizarunacombinacindiferente
demetforasencadasituacin.
Las cinco metforas son: adquisicin, imita
cin, experimentacin, participacin y descu
brimiento, y se describen brevemente en la
siguientelista.

- 20 -

Participacin: Esta metfora se centra en


los aspectos sociales del aprendizaje. El
contenido transmitido por el profesor se
tomacomounestmulodeaprendizaje,que
transcurre de manera natural y difcil de
predecir.

Descubrimiento: el descubrimiento surge


delasaccionesdetransformacindemate
rialesysituacionesdeaprendizajedirigidas
porelpropioalumno.Aprenderpordescu
brimiento puede ser una actividad indivi
dual o social; el punto crucial es que crea
nuevos contenidos a travs de la participa
cinactivadelalumno.

Tener en cuenta las metforas en la fase de


diseodelaactividadpuedeayudaraaumen
tar el valor pedaggico del la experiencia de
juego resultante. Adems, para el profesor,
pensarenlasmetforasesunaformadeesca
par del modelo tradicional de aprendizaje in
cluyendo prcticas de enseanza creativas e
innovadorasensusestrategiasdiarias.
La siguiente tabla resume la relacin entre
cadametforaylosjuegoseducativosbasados
enestascaractersticas:
Losobjetivosdidcticos,entendidoscomo
aquello que los alumnos y los profesores
deben superar para que el proceso de
aprendizaje sea exitoso. Tambin hacen
referenciaacmosellevaacaboelproce
sodeevaluacin.
- 21 -

Elpapeldelprofesor,quevararespectoa
laenseanzatradicional,yaqueenProAc
tivelosprofesoresactancomodiseado
res del proceso de aprendizaje y de los
juegoseducativos.
El papel del alumno, que pasa de ser un
receptor pasivo a un productor activo de
conocimiento.
El entorno del juego, entendido como el
mundo virtual y los mecanismos y reglas
quelorigenqueseanmsadecuadospara
lametfora.
La estrategia de aprendizaje, considerada
comoloscaminosquelametforagenera
con el fin de promover un proceso de
aprendizajeeficaz.
Los aspectos dominantes del juego, en
referenciaalosaspectosdeljuegoquese
prefieren o que encajan mejor en cada
perspectivadeaprendizaje.
Losfactoresmotivantesodesencadentan
tes del aprendizaje, en referencia a las
mecnicas de juego que estimulan el
aprendizaje (por ejemplo, sistemas de re
compensasquefavorezcanlasensacinde
logrodelalumno).
Lanaturalezadelatarea,entendidacomo
el predominio o ausencia de la sensacin
delibertadocontroldeljugadoreneljue
go.Latareapuedeserabiertaocerrada.

Objetivos
didcticos

Adquisicin

Participacin

Descubrimiento

Imitacin

Experimentacin

Memorizacin de los Ser parte de la Crear nuevas rela Ganar


conoci Ganar conocimien
hechos: adquisicin de comunidad.
ciones entre obje mientos/ mejorar tos/fluidez.
nocionesyconceptos.
tosyconceptos.
habilidades
prcticas.

Papeldel
profesor

Explicar, cuestionar y Facilitar la interac Crearunjuegolleno Mostrar/ crear un


evaluar durante del jue cin entre compa de significado des modelo de imita
go
eroseneljuego
conocido; guiar a cin.
los alumnos en su
proceso de descu
brimiento

Papeldel
alumno

Pasarlosniveles,avanzar
en el juego o llegar a la
puntuacin ms alta
mediante el uso de los
conocimientos adquiri
dos.

Entorno
deljuego

Material de aprendizaje Entornovirtualpara Mundo con sus


integrado con la trama, construir y compar propias
reglas/
la atmsfera y los grfi tirconotros.
significados para
cosdeljuego.
ser descubiertos/
creados.

Estrategia
deapren
dizaje

Visin del contenido, Interdependencia,


Manipulacin, ex Repeticin de los Ensayoyerror.
posibilidad de revisar los intercambio
del ploracin,
com modelos y re
datos.
significado.
prensinprofunda. compensa.

Contribuir en el Descubrir/construir Hacer una copia Practicar y experi


desarrollo de la significado en el exacta o mejora mentar la tarea en el
tarea mediante la entornodeljuego. da del modelo juego.
interaccin entre
propuesto.
personas.

- 22 -

Proporcionar
una
tareaydejaralalum
noexperimentarlaen
eljuego.

Ubicacin para la Entorno seguro don


observacin
y de se puede cometer
repeticin de la errores.
experiencia
de
otros.

Aspectos
ddominan
tesdel
juego

Sistema de recompensa/
ciclo corto de retroali
mentacin (feedback);
objetivos claros, auto
competencia,desafo

Competicin/ cola
boracin; adaptabi
lidad/
objetivos
comunes en la
comunidad

Reglas, compromi
so/
inmersin,
flexibilidad, interac
cin

Sistema de re
compensa/ ciclo
corto de retroali
mentacin, pro
babilidad de jugar
denuevo

Desafo y probabili
dad de jugar de nue
vo,feedback,sistema
derecompensa

Autocompetencia
(el
desafodeconseguiruna
Motivantes
recompensa o una pun
delapren
tuacinmayor)
dizaje

La sensacin de
formar parte de
una
comunidad,
reconocimiento
social

El desafo de domi
nar el mundo del
juego, curiosidad,
motivacin intrn
seca debida a la
experimentacin

Lacredibilidaddel
modelo, conside
racin del papel
delmismo

La experimentacin
de las consecuencias
de la accin empren
dida

Naturaleza Cerrada
delatarea

Abierta

Abierta

Cerrada

Cerrada

4.2.Diseodeactividadesde
aprendizajebasadasenjuegos
Conelfindedisearactividadesdeaprendiza
je basadas en el juego que sean efectivas, es
importantetenerencuentamuchosaspectos.
Dehecho,eljuegodebepercibirsecomoparte
de un escenario de aprendizaje ms amplio
quetieneencuentalosdiferentesparmetros
delcontextodelaenseanzayelaprendizaje,
y no como una actividad aislada. Durante la
planificacin de sus escenarios deaprendizaje
basados en juegos los profesores deberan
considerarlascaractersticasespecficasdelos
alumnos, los objetivos especficos de aprendi
zaje, la estrategia de evaluacin a seguir, los
- 23 -

recursosdetiempoyespacionecesariosolos
requisitostcnicosdelosjuegos.Porotrolado,
la organizacin paso a paso de las actividades
de aprendizaje (esto es, la estructura de las
actividades antes, durante y despus del jue
go)deberaplanearsedeformaminuciosa.
Acontinuacinsepresentaunaguadirigidaa
profesoresyformadores,afindeproporcionar
una herramienta para el diseo de experien
ciasdeaprendizajeconjuegosqueconsideren
todos estos aspectos. Adems de orientacin,
esta gua sirve como estmulo de reflexin
acercadeloselementosqueesnecesariodefi
nir.

Para hacerlo ms comprensible, se alterna la


descripcinde la gua con un caso de uso ba
sadoeneljuegoBusinessTriptoLondon.Este
juego fue desarrollado por el centro CATEDU
(Centro Aragons de Tecnologas para la Edu
cacin). Business Trip to London fue diseado
como herramienta para el aprendizaje de vo
cabulario relacionado con la planificacin de
un viaje (compra de billetes de avin, aloja
miento, desplazamiento, etc.). El nivel con
templadoparaestejuegoesdeprimariayse
cundaria. El juego puede usarse de distintas
formas: como una introduccin a una sesin
presencial de la asignatura de ingls, o bien
comodeberespararealizarencasa.Estejuego
sepuededescargargratuitamente(bajolicen
cia CreativeCommons 3.0) de la siguiente di
reccin:
http://catedu.es/webcatedu/index.php/ des
cargas/eadventures.

- 24 -

Tabla:Guaparaeldiseodeunescenariodeaprendizajebasadoenjuegos.

TtulodelEscenario
Descriptores

Aquinquieroensear?
Rangodeedad Ejemplos:
Alumnosde8aosdesegundodeprimaria.
yniveldelos
AlumnosdeMsterenCienciasdelaComputacin.
alumnos
Adultosdeuncursodegestin
Ejemplos:
Caractersti
Alumnosconproblemasauditivos.
casespeciales Inmigrantes/alumnosextranjeroscondificultadesconelidioma.
delalumnado
AdultosconpocohbitodeusodeTIC(TecnologasdelaInformacinyde
laComunicacin).
Ququieroensear?

Tema/
campo/
habilidades

Objetivos
didcticos

Ejemplos:latemticaestrelacionadaconelplandeestudiospara:
Historia,Fsica,Literatura.
CienciasSociales,Psicologa,CienciasdelaComputacin.
Habilidadestransversales(lectura,escritura,aritmtica,habilidadesanal
ticas,habilidadessociales,etc.)
Ejemplodeobjetivospedaggicosdelescenario:
Losalumnosdebeninteriorizarnocionesycontenidosespecficos.
Losalumnosdebenconstruirsuspropiosconocimientosydesarrollarnue
vosconceptosatravsdelacomunicacinylacolaboracinconsuscom
paeros.
Losalumnosdebenaprenderaformarpartedeunacomunidad.
Losalumnosdebenpracticarlashabilidadesdeldominiodelamateria
- 25 -

Cmoquieroensear?

Puntuarde0a5

Adquisicin (voy a transmitir/ presentar/ expli


carcontenidosespecficosalosalumnos)

Metfora(s)de
aprendizajeque
puedenapoyarla
consecucindelos
objetivos

Imitacin (voy a mostrar a los alumnos cmo


hacer las cosas relacionadas con el dominio/ pro
porcionaralosalumnosunmodeloparaimitar)
Descubrimiento (proporcionar los estmulos
necesariosparaguiaralosalumnosensuproceso
dedescubrimientodelconocimiento/Voyaorga
nizaractividadesquesirvanorientacinyofrecer
consejos)
Participacin(voyaorganizarsesionesenlasque
los alumnos van a discutir, compartir y/o colabo
rarparaelaprendizajedeuntema/contenidoes
pecfico,yvoyafacilitarlainteraccinentreellos)
Experimentacin (voyaorganizaractividadesen
lasquelosalumnoscomprendan,aprendanaprac
ticary/oejercerhabilidades,procedimientos,etc.)

Descripcin narrativa
delatramadeljuego
Descripcindel
juego

Objetivos

Personajes

Escenarios

- 26 -

Tiempoes
timado

Entornodeaprendizaje
Antesdeljuego:
Descripcindelas
actividadesde
aprendizaje
organizaciny
estructura,pasoa
paso

Duranteeljuego:

Despusdeljuego:

Ejemplos:
Enelaula/encasa/online,etc.
Ejemplos:
Enelaula/encasa/online,etc.
Ejemplos:
Enelaula/encasa/online,etc.

Total:

Cmoevaluaralosalumnos?
Criteriodeevalua
cin

Ejemplosonhowlearningimpactswillbemeasured:
Grupodediscusin/Examen/Proyectodirigido/
Portfoliopersonal/Comentariosdelosalumnos

Qunecesitanlosalumnosparalograrlosobjetivosdelaprendizaje?
Ejemplosderequisitosprevios:
Habilidades previas, como la lectura en un idioma extranjero (por
Requisitosprevios
ejemplo,ingls).
DatosyhechoshistricosbsicosrelacionadosconlaSegundaGuerra
Mundial.
Ejemplos:
Conjuntodecontenidosdeaprendizaje.
Unentornoquepermitalacomunicacin/intercambiodeideas.
Entorno(aula)y
Unconjuntodenormasespecficas.
materiales
Material / modelo para la observacin y repeticin de las experien
ciasdeotros.
Unentornoseguropararealizarprcticas
- 27 -

Qunecesitoparalaimplementacindelescenario?
Ejemplos:
<eAdventure>/EUTOPIA
Aplicaciones Obligatorio
ReproductordeFlashclips
(software)
Ejemplos:
Opcional
Herramientasdeedicindeimgenes/video/sonido
Ejemplos:
Obligatorio
Conexinainternet
Unporttilporalumno
Infraestructura
Ejemplos:
/equipamiento
Cmara
Opcional
Unproyector
Micrfono
Ejemplos:
LibrodigitalsobrelaSegundaGuerraMundial
Tipoderecursode
aprendizaje
Vdeosobrecomunicacinnoverbal
Imgenesmostrandoequipamientotcnico
Ejemplos:
Recursosdeespacio/tiempo Dossesionespresencialesdedoshoras
Unaleccinde45minutos,yuntallerde45minutos
Unaula
Otrascosasatenerencuenta

- 28 -

Tabla:EjemplodecmousarlaguaconeljuegoBusinessTriptoLondon.
TTULODELESCENARIO
Palabrasclave
Aquinquieroensear?
Rangodeedadyniveldelosalumnos

Vocabulariosobre viajes BusinessTriptoLondon.


Ingls,vocabulario,juego,viaje
Alumnosdeprimaria(6a12aos).

Caractersticas especiales de los Noaplicable


alumnos
Ququieroensear?
Tema: inglscomosegundalengua.
Tema/
Habilidades:gramtica(nivelbsico),vocabulario(nivelmedio),lectura(nivel
campo/
habilidades bsico).
Losalumnosadquirirnlosconocimientosnecesariosparalaorganizacinde
viajessencillos(porejemplo,elbillete,elavin,elvuelo,elpasillo,etc.).
Objetivos
Losalumnosserncapacesdemantenerconversacionesacercadesituacio
nesrelacionadasconviajaraunpasextranjero(porejemplo,reservarunbi
lletedeavin,reservarunhotel,etc.).
Cmoquieroensear?
Puntuarde0a5
Adquisicin(losconceptosadecuadossemuestran
explcitamente cuando una respuesta del jugador
esincorrecta)
Imitacin(eljugadordebeobservaraalgunosper
sonajes para ser capaz de resolver algunas situa
Metfora(s)de
ciones)
aprendizaje
Descubrimiento (se puede descubrir vocabulario
nuevomediantelaexploracindelmundovirtual)
Participacin (los alumnos discuten y comparan

resultadosfueradeljuego)
Experimentacin(mtododepruebayerror)

- 29 -

Descripcindel
juego(I)

Descripcindelahistoria/trama(narrativa)
En el juego, el jugador debe planear un viaje de negocios a Londres. La
historiaestdivididaencuatrosituacionesqueeljugadordebesolventar.
Lainteraccinserealizaenlamayorpartedeloscasosconelratn,apun
tando y haciendo clic sobre los elementos interactivos. Mientras que el
jugadorinteractaconlospersonajesdeljuego,selepedirqueescojalas
frases/opcionesmsadecuadassegnelcontexto,oquerellenelosespa
ciosenblancoconlaopcincorrecta.Sieljugadorfallaenalgunadelas
preguntas, no se le permitir continuar (no obstante se le concede una
segundaoportunidad).
Estossonloscuatronivelesdeljuego:

1) Comprar el billete de avin por telfono. En esta fase, el jugador


tendrqueresponderpreguntassobrehorarios,tarifas,etc.

- 30 -

Descripcindel
juego(II)

2)Preparativosenelaeropuerto:facturacinycontroldeseguridad.

3)LlegadaaLondres:eljugadordebeacercarseaunpasajeroquepa
receestardesorientadoenelaeropuertoyayudarle.Luegoeljugador
debepediruntaxiyarreglrselasparallegaralcentrodelaciudad.

- 31 -

Descripcindel
juego(III)

4)Alallegadaalhotel:Eljugadordebepactarelprecioconeltaxista
ypedirunrecibo.Despuseljugadordeberegistrarseenelhotel.

Estascuatrosituacionessealternanconminijuegostipoarrastrarysol
tarparaaumentarlainteractividad.

- 32 -

Descripcindel
juego(IV)

Objetivos
Completarconxitolascuatrosituacionesdefinidaseneljuego.
Personajes
Asistente de venta por telfono; asistente de vuelo (en el mostrador de
facturacin); polica (proporciona ayuda en el aeropuerto de Londres);
mujer (pasajera perdida en el aeropuerto, buscando ayuda); taxista; re
cepcionistadelhotel.
Escenas
Oficinadeljugador;aeropuerto(interioryexterior);hotel(interioryex
terior); habitacin del hotel; vestbulo de llegadas (en el aeropuerto de
Londres);escenasdeminijuegos

Tiempo
estimado
Introduccin al mdulo/ leccin/ se 15minutos
sin conducida por el profesor. Breve
explicacin sobre el funcionamiento y
lainteraccinconeljuego(enelaula).
Entornodeaprendizaje

Antesdeljuego:

Narrative
descriptionof
learningactivities

Duranteeljuego,elprofesorsupervisa 20minutos
Duranteeljuego: lasesineidentificaproblemaspoten
ciales(enelaula).

Despusdel
juego:

Elprofesorrecogelosinformesdeeva 10minutos
luacin generados por el juego. Corta
sesin de anlisis (en el aula). En la
prxima sesin, el profesor analizar
losresultadosyresolverloserroresy
dudasmsfrecuentes.

- 33 -

Cmoevaluaralosalumnos?
Criteriodeevaluacin

Evaluacindelosinformesgeneradosporeljuego.
Supervisinduranteeljuego.

Qunecesitanlosalumnosparalograrlosobjetivosestablecidos?

Requisitosprevios

Configuraciny
materiales

Nivelbsicodelecturaeningls.
Conocimientosbsicosdeinformtica.
Nivelbsicodegramticainglesa(presentesimple,presen
tecontinuo,pasadosimple,futurosimple,presentecondi
cional).
Auladeinformticaconpizarrayunordenadorporalumno.
JuegoBusinessTriptoLondon.

Qunecesitoparalaimplementacindelescenario?
Aplicaciones
(Software)

Obligatorio

Infraestructura Obligatorio
/equipamiento
Opcional
Tipoderecursode
aprendizaje

<eAdventure>
Cuentadecorreoelectrnico(pararecibirlosinformes
deevaluacin).
Conexinainternet.
Unordenadorporalumno.
Proyector.
Juego(recursodeaprendizajeinteractivo).

Unaleccinde45minutosy10minutosparadebatedurante
Recursosdeespacio/tiempo lasiguientesesin.

- 34 -

4.3.Revisindeldiseo:factoresde
xito
EnunestudiopreviorealizadoenProActivese
han identificado los factores de xito para la
creacin de un buen juego educativo. Deben
tenerseencuentatresdimensiones:losaspec
tosdeljuego,losaspectosdelaprendizajeylos
aspectostcnicos.

Aspectosdel
Juego

Aspectos
Tcnicos

Aspectosdel
Aprendizaje

Figura8:Lastresdimensionesenlosjuegoseducativos

Para el diseo de un buen juego educativo


deberantenerseencuentaestosaspectos:.

AspectosdelJuego
J1. El juego presenta los objetivos que el ju
gadordebecumplirparacompletareljuegode
formaclara?
El juego debera incluir objetivos finales, pero
tambin podra tener objetivos intermedios
paraqueeljugadorpuedaalcanzarlosobjeti
vosfinalesconmsfacilidad
- 35 -

J2. Estn claras las reglas del juego claras y


sonconsistentesalolargodetodoeljuego?

J3.Esapropiadoelniveldedificultad?
Es aconsejable que los jugadores tengan que
aprender y mejorar sus habilidades constan
temente para poder avanzar. As se consigue
unamayormotivacinenelalumno.Estopue
de lograrse mediante un aumento progresivo
delniveldedificultad.Sinembargo,elnivelde
dificultad no debera superar en ningn mo
mento las capacidades el jugador para evitar
frustracin.

J4.Sonadecuadaslasrespuestasquepropor
cionaeljuegoalasaccionesdeljugador?Se
proporcionaorientacincuandoesnecesario?
Losjugadoresdeberansercapacesdepercibir
el impacto y las consecuencias que sus actos
tienen en el mundo del juego, con el fin de
tenerinformacindelobienqueseestreali
zando,comprobarsusprogresosdeformacon
tinua y permitirles ajustar sus estrategias. Los
comentarios positivos pueden complementar
se con recompensas explcitas, que ayuden al
jugador en la consecucin de los objetivos y
actencomounmecanismoparaaumentarel
compromisoylainmersin.
J5.Escapazeljuegodecapturarelintersde
unrangoampliodealumnos?
El juego debera ser atractivo, emocionante e
interesanteparaelmayornmerodepersonas

posibledentrodelgrupoobjetivodealumnos.
Esto se logra mediante el uso adecuado de
elementos de juego como son un argumento
interesante,unentornoomundovirtualatrac
tivo, la contextualizacin, objetivos desafian
tes,etc.

J6. La experiencia de juego vara segn el


jugadorylapartidaconcreta?
La adaptabilidad se suele alcanzar variando el
desafo en funcin de las habilidades y cono
cimientosdeljugador.

J7.Eljuegopromuevejugarunayotravez?

J8.Elescenariodeljuegoincentivalacompe
tencia(sana)?
Puedequesedlacompetenciaentrecompa
eros(enjuegosmultijugadorsobretodo),pe
rotambinpodrasurgirlaautocompetencia,
atravsdesistemasdeclasificacin.

J9. El juego incluye elementos orientados a


hacerlomsentretenido?
Es importante verificar que el juego incluya
chistes elementos humorsticos u otros ele
mentosparahacerlomsdivertido.Noobstan
tehayquetenerencuentaqueestoselemen
tosnoencajarnentodoslosjuegos(Uncon
tenido inadecuado puede resultar dramtico
enentornoseducativos).

AspectosdelAprendizaje
A1.Qutalencajaeljuegoconlosobjetivos
didcticos?

A2.Esteljuegoadaptadoalperfilespecfico
delosalumnos?
Compruebequeelcontenido,losacertijosyel
lenguaje utilizados sean adecuados para sus
alumnos,teniendoencuentaaspectoscomola
edad,lashabilidades,elniveldeconocimiento,
elcontextosociocultural,etc.

A3.Elescenarioaportalosrecursospertinen
tes, si stos son necesarios, para la consecu
cindelosobjetivoseducativos?
Esmuyrecomendablequeseaportecontenido
adicionalalosalumnosparareforzarelapren
dizaje. Podra ser mediante enlaces adiciona
les,libros,notas,etc.,perotambincomocon
tenido integrado en el juego. Estos aspectos
deben ser considerados desde el principio,
cuando se empiece a disear el escenario de
aprendizaje.

A4.Cuentaelescenarioconunametodologa
deevaluacinadecuada?
Por ejemplo, puede adaptarse el sistema de
recompensaparaevaluarelrendimientodelos
jugadoresdentrodeljuego.

A5. Est el juego integrado en un escenario


deaprendizajemsamplio?
- 36 -

Eljuegodeberaformarpartedeunescenario
de aprendizaje ms amplio, que podra incluir
otras actividades de aprendizaje, tales como
sesionesdedebateyreflexinenelaula,acti
vidades de grupo, informes, presentaciones,
deberes,etc.

A6.Eljuegopermitequelaadquisicindelos
conocimientosserealicedeformaprogresiva?
El nivel de dificultad de la experiencia de
aprendizajedebesersuficienteparamantener
alosalumnoscomprometidos,perosinsobre
pasar sus capacidades para que no se sientan
frustrados.

A7. El juego proporciona un proceso de


aprendizaje personalizado segn el perfil de
losalumnos?

A8. El juego proporciona un nivel de auto


nomaelevado?

A9.Elescenarioeducativomejoralamotiva
cindelosalumnos?
Este aspecto es difcil de comprobar de ante
mano. Sin embargo, cuando el escenario edu
cativoseponeenprcticaesimportanteveri
ficar si los alumnos estn realmente motiva
dos;delocontrario,elescenariodebeserrevi
sadoenunfuturo.

- 37 -

AspectosTcnicos
T1.Eseljuegointuitivoyfcildeutilizar?
Eljugadordeberaconcentrarseensuperarlos
objetivos del juego, y no en interactuar con
unamalainterfaz.

T2. Son apropiados son los grficos para el


grupoobjetivo?
Por ejemplo, los grficos estilo cmic son
apropiados para nios, mientras que los am
bientesfotorealistassonmejoresparaadoles
centesyalumnosuniversitarios.

T3.Eseljuegoflexibleyfcildeadaptar?
Esdeseablequeeljuegopuedaserreutilizado
en diferentes contextos sin la necesidad de
modificacionescostosas.Adems,otrosprofe
sorespodranestarinteresadosenadaptarlos
juegosproducidosporotraspersonas.

T4.Sonlosordenadoresdelosalumnossufi
cientementepotentesparaejecutareljuego?
Sielescenariosevaadesarrollarenlaescuela,
compruebeenprimerlugarqueelequipodela
organizacin cumpla con los requisitos tcni
cos del juego. Si por el contrario los alumnos
jugarnencasa,deberacomprobarquestos
tenganunordenadorsuficientementepotente
y conexin a Internet de banda ancha en su
casa(desernecesario).Estoesespecialmente
importante si se utilizan juegos 3D multijuga
dor.

5. Experiencias utilizando herramientas de ProActive


5.1.UncasodeusodeEUTOPIA

3.Primerareuninpresencial,presentandolos
objetivos, contenidos, metodologas y herra
mientas,juntoconlafinalizacindelprograma
deestudiosconlosparticipantes.

UTOPIAsehautilizadoenelpasadopara
formarajvenesprofesionalesinteresa
dosenmejorarsuscapacidadesyestra
tegiasdemediacin(mediadoresintercultura
les, trabajadores de asuntos sociales, fuerzas
policiales, abogados, trabajadores de la paz,
etc.). Teniendo en cuenta el impacto que los
conflictosentrelascomunidadestienenanivel
polticoysocial,staesunametaextremada
menteimportante.

4.Simulacionesadistancia,usandounaplata
formaonlineparalainteraccinsincrnicadel
grupoenunentornodeinteraccinvirtual.
5.Segundareunindeseguimientopresencial
pararealizarlapruebadeevaluacinfinal.
Se programaron cuatro sesiones a distancia:
cadaunadeellasconsistienunareuninvir
tualyunareunindeseguimiento.Lospartici
pantes,divididosensubgrupos,simularonuna
situacindeconflictoyelconsecuenteproceso
demediacinbajolasupervisindesututor.El
sistema dio al tutor la posibilidad de elegir el
guindelasesin.

Tres experiencias fueron organizadas en tres


diferentesregionesdelaUninEuropea(Italia,
Irlanda del Norte y Chipre). Se crearon clases
en tres contextos de conflicto: 1) un conflicto
social urbano (Npoles), 2) un conflicto social
urbanoprocedentedeunconflictointernacio
nal(Belfast)y3)unconflictointernacional(Ni
cosia).

Todas las actividades fueron supervisadas por


untutor,encargadodeanalizarlasestrategias
y evaluar los resultados (en qu medida el
grupoalcanzsuspropiosobjetivosespecficos
yenqumedidalogrlosobjetivosgenerales
delejercicio).Losparticipantesparticiparonen
las sesiones sincrnicas (junto con el tutor)
diseadas para simular la mediacin con el
contenidoylosobjetivosespecficos.

La formacin se bas en una estrategia que


combinaba el aprendizaje en el aula con
aprendizaje autodirigido a distancia. La se
cuenciadeactividadesfuelasiguiente:
1.Diseodelentornodesimulacinutilizando
EUTOPIA.
2.Formacindelostutores.
- 38 -

5.2.<eAdventure>enprctica
Para lograr que <eAdventure> sea lo ms ac
cesibleposiblealoseducadoreslaherramien
tasecentraenjuegosconunconjuntodeca
ractersticasconcretas(mundo2D,interaccin
arrastrarysoltaroapuntaryhacerclic,etc.),y
por tanto presenta limitaciones. Sin embargo,
<eAdventure> es suficientemente verstil co
moparadesarrollarjuegosdepuzlesyaventu
raen2D.

muestradesangre.Elobjetivoesreproducirel
procedimientoconlamayorprecisinposible,
tal y como lo haran en un laboratorio. Este
juegofueutilizadoenunpilotocon400alum
nosdelaFacultaddeMedicinadelaUniversi
dadComplutensedeMadrid.

Estos juegos son tiles como entornos de


prueba donde los alumnos pueden practicar
procedimientos reales o secuencias de accio
nes complejas sin riesgo. La trama del juego
viene definida por
A continuacin se
las propias reglas
presentan tres aven
del procedimiento.
turas desarrolladas
Suelen ser en pri
con <eAdventure>,
merapersonapara
con el objetivo de
aumentar el rea
servirdeinspiracina
lismo y la inmer
profesores interesa
sin; es decir, el
dos en utilizar la pla
jugador
experi
taforma.Encadacaso
menta el mundo
se proporciona una
del juego como si
descripcindeljuego,
fuera parte de l.
juntoconunacaptura
Estos juegos estn
depantallayseanali
compuestos con
za su relacin con las
fotografas de es
5 metforas del
Figura9.CapturadeljuegodelHematocrito
cenariosreales,yaque
aprendizaje.
elrealismoesunacaractersticaindispensable
paraqueestosjuegosseanefectivos.
JuegodelHematocrito(HCT)
HCT es un juego de simulacin 2D donde los
Metforas:Peseaquetodoslosjuegostienen
alumnos tienen que realizar el procedimiento
algodelas5metforas,algunassonpredomi
para medir el nivel de hematocrito en una
nantes,dependiendodeltipodejuego.Enlos
- 39 -

ejemplo, <eAdventure> podra ser utilizado


para desarrollar juegos de puzle como El Pro
fesor Layton y la Caja de Pandora, donde los
jugadoresdebencompletardiferentespruebas
autnomas englobadas dentro de una sola
historia,parapoderavanzareneljuego.Tam
bin podran desarrollarse juegos como Brain
Training,dondelospuzlessonsimplesniveles
sinningntipodeconexinentreellos.

Exp

Parityesunbuenejemplodejuegosdepuzles.
Estosjuegosestncompuestosporunconjun
to de diferentes puzles, niveles o problemas
que el jugador deber resolver. Cada puzle o
nivel puede ser visto como un minijuego o
escena independiente. A medida que el juga
doravanzaeneljuego,ladificultaddelospuz
les suele aumentar. Los puzles pueden estar
integrados en una trama narrativa o historia
comn para aumentar el compromiso. Por

Exp

Parityesunjuegoorientadoaensearelcon
ceptodeparidad(pareimpar)deunamanera
interactiva a nios de 7 u 8 aos de edad. El
juego cuenta con una trama fantstica prota
gonizada por dos tortugas: Par e Impar. Para
completareljuego,eljugadordeberresolver
diferentespuzlestipoarrastrarysoltar,quese
planteanenelcontextodelahistoriadePare
Imparperofuncionandemaneraautnoma.

Imi

Parity

Des

Metforas:EnlosjuegosdepuzlescomoPari
ty, la imitacin suele ser la metfora ms re
presentativa.

Adq

Imi

Des

Adq

juegosdesimulacin2D,porlogeneral,laex
perimentacin y la imitacin son ms eviden
tes.Laparticipacinesquizslametforams
escasa en todos los juegos de <eAdventure>,
debidoaquenoesmultijugador,aunquepue
delograrsesisecombinanlosjuegosconotras
actividades.

Figura10.Capturadepantalladeljuego
Parity

- 40 -

- 41 -

Figura11.Capturadepantalladeljuego1492.

Exp

Imi

Des

1492 es un juego de aventura en tercera per


sona.Elobjetivodeljuegoconsisteenrecrear
los hechos histricos que tuvieron lugar en
Espaa en el ao 1492, cuando Amrica fue
descubierta por Cristbal Coln. Los hechos
realesestninmersosenunatramafantstica
dondeunniopequeo,Cristobaln,eselprin
cipalpersonajedelahistoriayelavatarqueel
jugadorcontrola.
Enlosjuegosdeaventuraentercerapersona,
elelementomsimportanteeslatramaens,
quedebeserslidayatractiva.Todoslospuz
les y misiones que el jugador debe resolver
estn directamente relacionados con los

hechos que componen la trama. La fantasa y


un mundo absorbente suelen estar presentes
en estos juegos, que son experimentados en
tercerapersona(eljugadorcontrolaaunava
tar)lamayoradelasveces.Lospersonajespor
logeneralsedefinenconfuertesrasgosperso
nales.
Metforas: En los juegos como 1492, adquisi
cinydescubrimientosuelenserlasmetforas
msrepresentativas.

Adq

1492

Apndice: gua de la literatura relacionada


Literaturageneralsobreelapren
dizajebasadoenjuegos

a literatura est poblada de informacin


acercadelaprendizajebasadoen.juegos.
Parte de esta informacin es acadmica,
dondelosinvestigadoresdelcampodiscutenel
potencial,desventajasyotrasconsideraciones
sobreestetipodeaprendizaje.
Muchosautoresmerecensermencionadosen
esta categora. Sin embargo, recomendamos
especialmentelosensayosdeThomasMalone,
James P. Gee y Clark Aldrich que se listan a
continuacin.Malonefueunodelospioneros
enanalizarquhacealosjuegosdigitalestan
divertidos,ycmoestascaractersticaspueden
utilizarse para mejorar los procesos de apren
dizaje. Este inters en los juegos pas prcti
camente desapercibido hasta que autores co
moGeeyAldrichcomenzaronaabogarporel
usodejuegosconfinesserios:
Malone, T. (1982). What makes computer
gamesfun?SIGSOCBulletin,13(23),143.
Gee, J. P. (2003). What video games have to
teach us about learning and literacy. New
York:PalgraveMacmillan.

Aldrich, C. (2004). Simulations and the Future


ofLearning:AnInnovative(andPerhapsRevo
lutionary)ApproachtoeLearning.SanFrancis
co,CA:Pfeiffer.
Sin embargo, existen otras publicaciones que
sonmenosformalesymsorientadasaprofe
soresyeducadores.Recomendamoselmanual
producido por el proyecto European School
net:
http://games.eun.org/upload/GIS_HANDBOO
K_EN.PDF

Gnerosdejuegosdigitalesysure
lacinconelaprendizaje
Si desea explorar ms en profundidad los
gnerosdejuegosysurelacinconelaprendi
zaje,recomendamosaAmoryyDickey:
Amory,A.,Naicker,K.,Vincent,J.,yAdams,C.
(1999).Theuseofcomputergamesasanedu
cational tool: Identification of appropriate
gametypesandgameelements.BritishJournal
ofEducationalTechnology,30(4),311321.
Dickey,M.D.(2005).Engagingbydesign:How
engagement strategies in popular computer
and video games can inform instructional de
sign. Educational Technology Research and
Development,53,6783.
- 42 -

Aplicacindejuegoseneducacin
Para estudios prcticos sobre el uso de jue
gos en .educacin, sugerimos los siguientes
informes:
The Horizon Report 2011, p 20. The
NewMediaConsortium:
http://net.educause.edu/ir/library/pdf/
HR2011.pdf
Teaching with games: Using commer
cial offtheshelf computer games in
formaleducation.Futurelab,2006.
http://archive.futurelab.org.uk/resources/docu
ments/project_reports/teaching_with_games/T
WG_report.pdf

Emerging trends in serious games and


virtual worlds: Sara de Freitas, Becta,
2008:
http://open.jorum.ac.uk/xmlui/bitstream/handl
e/123456789/11703/data/downloads/defreitas
_games_virtual_worlds.pdf

Lecturasobre<eAdventure>
Para recursos e informacin sobre <e
Adventure>, le animamos a visitar su pgina
web oficial, donde la informacin y los recur
sos se actualizan frecuentemente: http://e
adventure.eucm.es
Tambin recomendamos algunas publicacio
nesseleccionadasderevistasacadmicas:

Acercadelas5metforasdel
aprendizaje
Para aprender ms acerca del trasfondo pe
daggico .de ProActive, puede leer sobre la
teora de las 5 metforas del aprendizaje de
Simons:
Simons,R.J.(2004).Metaphorsoflearning
atworkandtheroleofICT.WorkshopLe
arningandTechnologyatWork:London.
Simons, R.J. & Ruijters, M.P.C (2003). Dif
fering colours of professional learning. In
- 43 -

L. Mason, S. Andreuzza, B. Arf & L. Del


Favero (Eds.), Improving learning, foster
ing the will to learn. Proceedings Biennial
Conference EARLI (pp. 31). Padua, Italy:
Cooperativa Libraria Editrice Universit di
Padova.
Simons, R.J. & Ruijters, M.P.C (2008). Va
rieties of workrelated learning. Interna
tionalJournalofEducationalResearch,47,
241251.

Pablo MorenoGer, Javier Torrente, Julin


Bustamante, Carmen FernndezGalaz, Bal
tasar FernndezManjn, Mara Dolores
ComasRengifo: Application of a lowcost
webbased simulation to improve students
practical skills in medical education. Int. J.
Med. Inform. Vol 79, pp. 459467, (2010),
doi:10.1016/j.ijmedinf.2010.01.017. Availa
ble
online
at:
http://dx.doi.org/10.1016/j.ijmedinf.2010.0
1.017.2010.

Pablo MorenoGer, Daniel Burgos, Ivn


MartnezOrtiz, Jos Luis Sierra, Baltasar
FernndezManjn: Educational Game De
sign for Online Education. Computers in
HumanBehavior24(6),25302540.2008.

//www.fridericiana.it/schedanew.asp?isbn=
9788883380884).

Literaturaencastellano.

Lamentablemente,lainmensamayoradeart
culos,informesyotraspublicacionesdelcam
po del aprendizaje basado en juegos digitales
seencuentraeningls.Noobstantehayalgu
nas publicaciones relacionadas en castellano
quepuedenresultardesuinters:

OtraslecturassobreEUTOPIA
AqudisponedealgunasreferenciassobreEU
TOPIA:
Miglino, O., Di Ferdinando, A., Rega, A. &
Ponticorvo, M. (2007). Le nuove macchine
per apprendere: simulazioni al computer,
robotevideogiochimultiutente.AlcuniPro
totipi. Sistemi Intelligenti, 19 (1), 113136,
ISSN:11209550.

Miglino, O., Delli Veneri, A., Di Ferdinando,


A. & Benincasa, B. (2008). EUTOPIAMT: La
Formazione alla Mediazione attraverso un
Gioco di Ruolo Online. In Proceedings XIV
edition of AIP sezione sperimentale , Pa
dova.

Miglino,O.,Venditti,A.,DelliVeneri,A.&Di
Ferdinando, A. (2010). "EUTOPIA. Teaching
mediation skills using multiplayer online
roleplaying games". World Conference on
EducationalSciences,Istanbul48/2/2010.

Ebook: Delli Veneri, A. & Miglino, O. "EU


TOPIAMT: conflict management through
digital worlds" (download version at

BaltasarFernndezManjn,PabloMoreno
Ger, Javier Torrente, ngel del Blanco:
Creacin de juegos educativos con <e
Adventure>. Revista del Observatorio Tec
nolgico(ISSN:19892713)delMinisteriode
Educacin de Espaa. 2009. Accesible onli
neenlasiguientedireccin:
http://recursostic.educacion.es/obsrvato
rio/web/es/software/softwareeducati
vo/708creaciondejuegos
educati
vosconeadventure
Proyecto "Aprende y Juega con EA":
http://www.aprendeyjuegaconea.com. En
elsitiowebdeestainiciativasepuedenob
tenerdiversosinformesyguasparaprofe
soressobreelusodejuegoscomercialesde
EAenelaula.
Gua para profesores "Videojuegos en el
aula", producida por el proyecto Games in
Schools,promovidoporlaorganizacinEu
ropean Schoolnet. 2010. Disponible online
- 44 -

en
la
siguiente
direccin:
http://games.eun.org/upload/GIS_HANDBO
OK_ES.pdf
PilarLacasa:"LosVideojuegosAprenderen
mundosrealesyvirtuales",EdicionesMora
ta,S.L.,2011.

- 45 -

v1.0Actualizado23/06/2011

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