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Documentao: Fazer um vestido simples

Comece com uma cena vazia e adicione um caractere. Como vestidos so usados
principalmente por mulheres, selecionamos o tipo de personagem Mdia Feminina. Um
vestido tipicamente anexado a calas justas e ajudantes de saia, por isso precisamos
carregar um humano com ajudantes. Uma malha humana aparece na janela de
visualizao.

Agora, modelo do vestido usando a malha humana como referncia. D a malha de


vestido o nome do objeto Vestido. Isso importante, porque o nome do objeto determinar
os caminhos do arquivo, bem como o nome da roupa no MakeHuman.

Atribuir um material para o vestido. Vamos procurar um material simples e monocromtico


sem texturas. Novamente, devemos escolher um nome para o material. O nome aparecer
no arquivo mhmat que descreve as propriedades do material da roupa.
Observe que o mecanismo de renderizao deve ser definido como Blender Internal para
criar o material. MakeClothes no funciona com o renderizador Cycles.

Antes que ns podemos associar a malha do vestido com a malha humana, deve
primeiramente ser UV unwrapped. Para este fim, criar costuras em bordas adequadas.

UV desenrolar a malha. Neste ponto, poderamos pintar uma textura para o vestido, mas
para o nosso material monocromtico simples isso no necessrio.

Finalmente, estamos prontos para criar as roupas. Pressione o boto Criar roupa.

Como o programa pode levar algum tempo para ser concludo, podemos monitorar o
progresso na janela do terminal / dos. Para cada dcimo vrtice, as seguintes informaes
so impressas no terminal:

Nmero de vrtices do vesturio

O vrtice humano mais prximo no mesmo grupo de vrtices.

Distncia entre o vrtice da roupa e a face de malha humana.

Grupo Vertex

ndice de grupos de vrtices de roupas

ndice de grupos de vrtices humanos

Os arquivos de sada tambm so listados na janela do terminal.

MakeClothes cria uma nova pasta denominada como o nome da roupa (neste caso,
Dress), com trs arquivos nele:

dress.mhclo : Descreve o associado entre vesturio e vrtices humanos.


dress.obj : Descreve a malha roupas. Este um arquivo .obj padro que pode ser
importado para a maioria dos pacotes.
dress.mhmat : Descreve as propriedades do material.

Por padro, a pasta dress criada no seguinte diretrio:

No Windows: Documents \ makehuman \ data \ clothes

No Linux: ~ \ makehuman \ data \ clothes

Se o novo vesturio salvo no diretrio padro, MakeHuman deve encontr-lo


automaticamente. Abra o MakeHuman e v para a guia Geometries> Clothes. Um novo
boto denominado Vestido deve aparecer no painel do lado direito. Pressione-o, eo
personagem est vestindo o vestido que voc acabou de criar.

O tamanho ea forma do vestido se ajusta automaticamente quando os controles


deslizantes de caracteres so movidos.
contedo
[ Hide ]

1 Modelagem roupa a partir de geometria helper

2 Adicionando uma textura

3 rostos Esconder

4 Criao de uma miniatura

Modelagem de roupas a partir da geometria do auxiliar

s vezes conveniente usar a geometria auxiliar como ponto de partida para


modelagem; Na verdade, assim que o vestido neste tutorial foi modelado. No entanto,
existem algumas armadilhas.

Entre no modo de edio e selecione os ajudantes de meia-cala e saia. Isso feito com
mais facilidade na guia Materiais. Pressione Shift-D para duplicar a seleo e P para
separar a geometria duplicada em um objeto separado.

Renomeie a nova malha para Dress e mova-a para uma camada separada. O tipo de
malha ainda Humano, ento mude isso para Roupas.

Exclua os vrtices dos calcanhares abaixo da cintura e encaixe a cintura das calas at a
cintura da saia. A cintura agora consiste de pares de vrtices em locais idnticos. Remover
duplas para juntar as partes superior e inferior.

O vestido agora consiste em uma malha contgua, mas os materiais so ainda os do ser
humano. Desligar os materiais humanos e criar o material de vestido azulado, como
fizemos na primeira parte acima.

Agora vamos pressionar o boto Make Clothes, mas h uma surpresa. MakeClothes exibe
uma mensagem de erro, dizendo que alguns vrtice pertence a trs grupos. Isso acontece
porque a atribuio automtica de grupos de vrtices funciona de forma diferente para
humanos e roupas. Em um pedao de roupa, cada vrtice deve pertencer exatamente ao
grupo, mas em um modelo humano no h tal restrio. Em particular, os vrtices ao longo
do plano de simetria x = 0 so atribudos aos trs grupos, Meio, Esquerda, Direita.

Para corrigir isso, mostre Grupos Vertex Automticos e pressione Grupos Vertex
Automticos. Uma vez que o tipo de malha est agora definido como Vesturio, os grupos
de vrtices so atribudos da forma correta e, em particular, cada vrtice pertence
exatamente a um grupo.

Adicionando uma textura


Nesta seo, substitumos o material monocromtico simples por uma textura.

Primeiro crie a imagem, por exemplo, usando o modo de pintura de textura do


Blender. Salve a imagem na mesma pasta que o arquivo de mesclagem.

Atribua a textura como uma textura de imagem na guia textura do Blender. Observe que
MakeClothes espera que o processador interno do Blender antigo seja usado, no Ciclos.
MakeClothes automaticamente reconhece que o material tem uma textura e a imagem
copiada para a pasta dress no diretrio data / clothes. Da prxima vez que voc habilitar o
vestido, ele tem uma textura no-trivial.

s vezes necessrio reiniciar o MakeHuman depois que as roupas foram editadas para
fazer as mudanas ficarem.
Outros tipos de texturas, tais como mapas normais e especulares, so criados de forma
anloga. Adicione-os ao material do Blender e as texturas correspondentes sero usadas
no MakeHuman, na medida em que um recurso tenha sido implementado.

Rostos ocultos
Roupas adaptar ao personagem, mas s vezes manchas de pele pode ser visvel atravs
de roupas. O problema particularmente severo para roupas apertadas e de baixo poli, e
ainda agravado por posar.

Aqui vemos que o vestido no cobre bem a barriga de uma mulher gorda nos lados.

Nossa soluo para este problema esconder rostos na malha humana que esto
escondidos por roupas. Esta no uma soluo perfact, por vrias razes:

No funciona para vrias roupas empilhadas umas sobre as outras.

Rostos ocultos podem de fato ser visveis de outros ngulos de cmera.

Ele torna impossvel despir um personagem exportado em outro aplicativo, uma


vez que o corpo subjacente no est l.

Imperfeito como , removendo rostos ocultos corrigir alguns dos problemas mais
flagrantes.
No Blender, selecione os vrtices humanos que so cobertos pelo vestido e atribua-os aos
grupos de vrtice de excluso que foram criados automaticamente. Note que quando um
vrtice removido, assim so todas as faces s quais ele pertence. Devemos, portanto, ter
cuidado para no atribuir a muitos vrtices perto do limite de roupas para o grupo Excluir.

Com vrtices ocultos atribudos ao grupo Excluir, pressione Criar roupas. Em MakeHuman,
a mancha de pele cutucando atravs da saia desapareceu.

A opo Ocultar rostos sob roupas controla a visibilidade de rostos ocultos. Vemos que ele
melhora muito a viso por trs, mas ainda h alguns problemas na parte superior das
coxas.

A situao pode ser melhorada ao ajustar o grupo de vrtice Delete. A foto acima mostra o
melhor que eu podia fazer. H ainda alguns problemas na parte inferior do vestido, ambos
com a pele que pica atravs da saia, e com as caras visveis que esto sendo
suprimidas. Em situaes como esta, provavelmente necessrio editar a malha,
movendo o fundo da saia para longe do corpo.

As roupas no so atualizadas enquanto um controle deslizante est sendo arrastado,


mas somente quando ele liberado. Podemos ento ver como funciona a remoo de
superfcie oculta.

Criando uma miniatura


At agora, o vestido apareceu com a miniatura padro no navegador de arquivos de
roupas, ou seja, como um rosto com um ponto de interrogao.

Mova o ser humano para uma camada oculta e organize a cmera e as luzes. Defina a
resoluo de render para 128 x 128 e 100%. Mude a cmera para ortogrfica e ajuste a
escala para que o vestido preenche a viso da cmera.

Render e salvar a imagem como um arquivo png com o nome dress.thumb na mesma
pasta que os outros arquivos. Quando escrevi este documento, o Blender alterou
automaticamente o nome do arquivo para dress.thumb.png no seletor de arquivos, mas o
sufixo .png extra no foi includo no nome do arquivo. Observe que o sufixo da miniatura
.thumb; O arquivo Dress.png a textura difusa.

Aqui est o contedo da pasta de vestidos. Dress.npz um arquivo .obj


compilado. MakeClothes automaticamente exclui arquivos .npz aps salvar arquivos .obj,
para evitar problemas de atualizao.

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