Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
Comece com uma cena vazia e adicione um caractere. Como vestidos so usados
principalmente por mulheres, selecionamos o tipo de personagem Mdia Feminina. Um
vestido tipicamente anexado a calas justas e ajudantes de saia, por isso precisamos
carregar um humano com ajudantes. Uma malha humana aparece na janela de
visualizao.
Antes que ns podemos associar a malha do vestido com a malha humana, deve
primeiramente ser UV unwrapped. Para este fim, criar costuras em bordas adequadas.
UV desenrolar a malha. Neste ponto, poderamos pintar uma textura para o vestido, mas
para o nosso material monocromtico simples isso no necessrio.
Finalmente, estamos prontos para criar as roupas. Pressione o boto Criar roupa.
Como o programa pode levar algum tempo para ser concludo, podemos monitorar o
progresso na janela do terminal / dos. Para cada dcimo vrtice, as seguintes informaes
so impressas no terminal:
Grupo Vertex
MakeClothes cria uma nova pasta denominada como o nome da roupa (neste caso,
Dress), com trs arquivos nele:
3 rostos Esconder
Entre no modo de edio e selecione os ajudantes de meia-cala e saia. Isso feito com
mais facilidade na guia Materiais. Pressione Shift-D para duplicar a seleo e P para
separar a geometria duplicada em um objeto separado.
Renomeie a nova malha para Dress e mova-a para uma camada separada. O tipo de
malha ainda Humano, ento mude isso para Roupas.
Exclua os vrtices dos calcanhares abaixo da cintura e encaixe a cintura das calas at a
cintura da saia. A cintura agora consiste de pares de vrtices em locais idnticos. Remover
duplas para juntar as partes superior e inferior.
O vestido agora consiste em uma malha contgua, mas os materiais so ainda os do ser
humano. Desligar os materiais humanos e criar o material de vestido azulado, como
fizemos na primeira parte acima.
Agora vamos pressionar o boto Make Clothes, mas h uma surpresa. MakeClothes exibe
uma mensagem de erro, dizendo que alguns vrtice pertence a trs grupos. Isso acontece
porque a atribuio automtica de grupos de vrtices funciona de forma diferente para
humanos e roupas. Em um pedao de roupa, cada vrtice deve pertencer exatamente ao
grupo, mas em um modelo humano no h tal restrio. Em particular, os vrtices ao longo
do plano de simetria x = 0 so atribudos aos trs grupos, Meio, Esquerda, Direita.
Para corrigir isso, mostre Grupos Vertex Automticos e pressione Grupos Vertex
Automticos. Uma vez que o tipo de malha est agora definido como Vesturio, os grupos
de vrtices so atribudos da forma correta e, em particular, cada vrtice pertence
exatamente a um grupo.
Atribua a textura como uma textura de imagem na guia textura do Blender. Observe que
MakeClothes espera que o processador interno do Blender antigo seja usado, no Ciclos.
MakeClothes automaticamente reconhece que o material tem uma textura e a imagem
copiada para a pasta dress no diretrio data / clothes. Da prxima vez que voc habilitar o
vestido, ele tem uma textura no-trivial.
s vezes necessrio reiniciar o MakeHuman depois que as roupas foram editadas para
fazer as mudanas ficarem.
Outros tipos de texturas, tais como mapas normais e especulares, so criados de forma
anloga. Adicione-os ao material do Blender e as texturas correspondentes sero usadas
no MakeHuman, na medida em que um recurso tenha sido implementado.
Rostos ocultos
Roupas adaptar ao personagem, mas s vezes manchas de pele pode ser visvel atravs
de roupas. O problema particularmente severo para roupas apertadas e de baixo poli, e
ainda agravado por posar.
Aqui vemos que o vestido no cobre bem a barriga de uma mulher gorda nos lados.
Nossa soluo para este problema esconder rostos na malha humana que esto
escondidos por roupas. Esta no uma soluo perfact, por vrias razes:
Imperfeito como , removendo rostos ocultos corrigir alguns dos problemas mais
flagrantes.
No Blender, selecione os vrtices humanos que so cobertos pelo vestido e atribua-os aos
grupos de vrtice de excluso que foram criados automaticamente. Note que quando um
vrtice removido, assim so todas as faces s quais ele pertence. Devemos, portanto, ter
cuidado para no atribuir a muitos vrtices perto do limite de roupas para o grupo Excluir.
Com vrtices ocultos atribudos ao grupo Excluir, pressione Criar roupas. Em MakeHuman,
a mancha de pele cutucando atravs da saia desapareceu.
A opo Ocultar rostos sob roupas controla a visibilidade de rostos ocultos. Vemos que ele
melhora muito a viso por trs, mas ainda h alguns problemas na parte superior das
coxas.
A situao pode ser melhorada ao ajustar o grupo de vrtice Delete. A foto acima mostra o
melhor que eu podia fazer. H ainda alguns problemas na parte inferior do vestido, ambos
com a pele que pica atravs da saia, e com as caras visveis que esto sendo
suprimidas. Em situaes como esta, provavelmente necessrio editar a malha,
movendo o fundo da saia para longe do corpo.
Mova o ser humano para uma camada oculta e organize a cmera e as luzes. Defina a
resoluo de render para 128 x 128 e 100%. Mude a cmera para ortogrfica e ajuste a
escala para que o vestido preenche a viso da cmera.
Render e salvar a imagem como um arquivo png com o nome dress.thumb na mesma
pasta que os outros arquivos. Quando escrevi este documento, o Blender alterou
automaticamente o nome do arquivo para dress.thumb.png no seletor de arquivos, mas o
sufixo .png extra no foi includo no nome do arquivo. Observe que o sufixo da miniatura
.thumb; O arquivo Dress.png a textura difusa.