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UNAM

Facultad de Artes y Diseo

Los nuevos medios de comunicacin

Martnez Valenzuela Isabella Eunice


Prof. Gerardo Clavel de Kruyff
Extraordinario de Medios de comunicacin II

oy en da vivimos en lo que se conoce como la Era


digital o Era de la informacin gracias a los nuevos medios de comunicacin pero qu es un nuevo

medio de comunicacin? Para comenzar esta investigacin


debemos definir lo que es un medio de comunicacin como
tal: segn la RAE es un rgano dedicado a la informacin
pblica, desde tiempos remotos estos rganos han unido a
la sociedad humana a lo largo de la historia, empezando
con el libro y hasta el da de hoy con las redes sociales.
Estos medios nacen con el acelerado desarrollo de la tecnologa que provoc que se dividieran en dos grupos: los tradicionales y los nuevos, donde ambos manejan un lenguaje,
caractersticas y contenido diferentes.

Los medios tradicionales tienen la capacidad de dar a la audiencia no lo que quiere, sino lo que ciertos editores sienten que necesitan or, adems es un lugar donde los anunciantes pueden hacer llegar sus mensajes. Establecen al
medio por encima de la audiencia, en vez de formar parte
de ella, pero por sobre todo son medios exclusivos donde se
necesita pasar por una serie de filtros para poder acceder
a ellos como autor, por ejemplo, no todos los escritores son
publicados o no todos los guiones de pelculas son llevadas

a la pantalla grande sin pasar por varias personas que los


supervisan.
Esto no pasa con los nuevos medios de comunicacin, en
donde cualquier persona puede publicar un escrito, llevar
una revista o inlcuso hacer una pelcula, todos los medios
que permiten esta nueva forma de comunicacin surgen
con el desarrollo de la tecnologa digital, a diferencia de
los anteriores estos: son plataformas donde uno tiene la libertad de expresarse de cualquiero forma, no hay un pblico en s sino un grupo de personas con intereses en comn
que acceden a la informacin, la calidad de produccin se
centra en el contenido en donde los creadores de ste no
son nada sin la comunidad, por sobre todo esto son inmediatos e interactivos.

Los medios tradicionales se han aprovechado de estas nuevas tecnologas de la informacin como extensin de la red
de distribucin para ampliar su audiencia y publicidad pero
no se han dado la oportunidad de construir una nueva cultura a travs de stos, simplemente repiten el contenido
transfirindolo a la nube o a las redes sociales.
Adems de que han innovado estos mismos medios tradicionales, por ejemplo: los libros han pasado del papel a

la pantalla, las pelculas han pasado de un formato fsico a uno


virtual en internet, los peridicos y las revistas ahora se publican
on-line.
Sumado a lo anterior, han globalizado e igualado a la poblacin en
un gran porcentaje pues ahora podemos acceder a informacin de
otros pases que antes hubiera sido imposible conseguir y la mayora de la gente tiene acceso a todo esto, a comparacin de pocas
anteriores en donde slo los de alta sociedad tenan derecho a la
informacin y a la educacin. Gracias principalmente al Internet
se puede conectar a la gente a pesar del tiempo, la distancia, la
cultura y el lenguaje. A continuacin se hablarn de algunos de los
nuevos medios de comunicacin que han revolucionado el mundo del
siglo XXI, de su historia e impacto en la sociedad de hoy en da:

Internet

os inicios se remontan a los aos 60. En Guerra fra, Estados


Unidos crea una red exclusivamente militar, con el objetivo
de que, en el caso de un ataque ruso, se pudiera tener acce-

so a la informacin militar desde cualquier punto del pas. Se cre


en 1969 y se llam ARPANET, contaba con 4 ordenadores distribuidos entre distintas universidades del pas. Despus de dos aos
despus, ya contaba con unos 40 ordenadores conectados. Tanto
fue el crecimiento de la red que su sistema de comunicacin se

qued obsoleto. ARPANET sigui creciendo y abrindose al mundo,


y cualquier persona con fines acadmicos o de investigacin poda
tener acceso a la red.

El desarrollo de las redes fue muy rpido, y se crean nuevas redes


de libre acceso que ms tarde se unen a NSFNET, formando el embrin de lo que hoy conocemos como INTERNET. En 1985 la Internet ya era una tecnologa establecida, aunque conocida por unos
pocos. El autor William Gibson hizo una revelacin: el trmino
ciberespacio. En ese tiempo la red era bsicamente textual, as
que el autor se bas en los videojuegos. Con el tiempo la palabra
ciberespacio termin por ser sinnimo de Internet.
El desarrollo de NSFNET fue tal que hacia el ao 1990 ya contaba
con alrededor de 100.000 servidores. En el Centro Europeo de
Investigaciones Nucleares (CERN), Tim Berners Lee diriga la bsqueda de un sistema de almacenamiento y recuperacin de datos.
Berners Lee retom la idea de Ted Nelson (un proyecto llamado
Xanad ) de usar hipervnculos. Robert Caillau quien cooper
con el proyecto, cuanta que en 1990 deciden ponerle un nombre al
sistema y lo llamarn World Wide Web (WWW) o telaraa mundial.
Las funciones militares se desligaron de ARPANET y fueron a parar a MILNET, una nueva red creada por los Estados Unidos. La
NSF (National Science Fundation) crea su propia red informtica
llamada NSFNET, que ms tarde absorbe a ARPANET, creando as
una gran red con propsitos cientficos y acadmicos. As se crea

Internet, despus, un programa de computacin es capaz de leer


esas etiquetas para desplegar la informacin lo que conocemos
como navegador o browser.
Este medio se caracteriza por ser universal ya que se extiende
por todo el mundo; es fcil de usar y demasiado variado, hay
muchas cosas que puedes ver desde cosas legales, hasta ilegales
adems es increblemente econmico y til. Para hablar del lenguaje de Internet se ha utilizado el trmino ciberlenguaje. Segn esta
definicin, a partir del prefijo ciber- podremos crear trminos en
espaol como ciberarte, cibercaf, cibercharlas, cibercriminal,
ciberestafa, cibernovela y un largo etctera de formas pertenecientes al mbito de las comunicaciones por Internet.

Los rasgos ms caractersticos del lenguaje en Internet son la claridad, la sencillez y la precisin. Como rasgo relevante tenemos
que destacar la inmediatez. Estos rasgos son permanentes tanto
en las manifestaciones de la lengua oral como en la lengua escrita. Internet y las nuevas tecnologas nos permiten acceder al
mundo de la comunicacin desde cualquier lugar del mundo y con
cualquier usuario del mundo sin marcar fronteras.

Los textos ya no son extensos (de hecho se cortan palabras, se fusionan o se usan emoticonos para reemplazarlas), la precisin es, por
tanto, imprescindible. Aparecen los links o enlaces y las noticias relacionadas, por ejemplo, que amplan profundamente los mensajes.
Es informacin y es conocimiento. Uno se informa o informa, pero
tambin se forma. Es lo que se llama sociedad del conocimiento.
Como dijimos tiene la ventaja de ser fcil de usar, universal, econmico y til, pero tambin es libre y annimo, podemos postear
y opinar sin que sepan nuestra identidad. Para comunicarnos hace
uso del sonido, silencio, movimiento, voz, texto y la mayora de
las formas de comunicacin excepto, hasta ahora, la realidad virtual.
El Internet ha transformado todo, todos los medios se han unido a
l y ahora la vida social es virtual, antes se mandaban cartas o se
hablaba por telfono, ahora se manda un mensaje en Facebook o
por Whatsapp, hay muchas maneras de comunicarte y compartir
informacin, por mencionar algunos casos:

Consultar informacin ahora es tan fcil como consultar enciclopedias en lnea e incluso bibliotecas virtuales, as como estudios
de pginas oficiales y de estudiosos que comparten su trabajo
en este medio
Consulta de servicios en lnea, puedes pagar el gas o realizar
compras a travs de l
Consulta de peridicos y revistas de manera virtual, ya no necesitamos del papel que adquirimos todos los das, es ms, en
las pginas se puede debatir al respecto sobre la noticia de
hace tres minutos en Chicago, de este modo el acceso a bases
de datos tambin es lo ms fcil del mundo para buscar desde
libros hasta productos.
Podemos or la radio, ver vdeos e incluso transmisiones en
vivo, llamar por video o slo por voz
Compartir tu trabajo en tu pgina web
Estar en contacto con tus amigos y familia por redes sociales
Jugar videojuegos on-line
Enviar y recibir informacin
Muchos de los hbitos que hace 20 aos eran cotidianos para aquellos cuya media de edad oscila entre los 35 y 45 aos, en la actualidad han desaparecido dando pas a nuevos ciberhbitos que
estn totalmente integrados en la vida diaria. Segn Kaspersky,
ahora la vida social es virtual. Antes de Internet, los amigos se
comunicaban por telfono y se escriban cartas a los que vivan
fuera, en Internet se puede hacer y encontrar prcticamente de
todo.

Aplicaciones

as aplicaciones poco a poco han revolucionado la forma de


utilizar internet, aumentando el contenido de las pginas
con texto esttico a un contenido rico e interactivo, por lo

tanto escalable. Uno de los primeros lenguajes de programacin


para el desarrollo de aplicaciones web es el Perl. Fue inventado
por Larry Wall en 1987 antes de que internet se convirtiera en
accesible para el pblico en general. Pero fue en 1995 cuando el
programador Rasmus Lerdorf puso a disposicin el lenguaje PHP con
lo que todo el desarrollo de aplicaciones realmente despeg.

Unos meses ms tarde, Netscape, el navegador web ms antiguo y


popular, anunci una nueva tecnologa, JavaScript, lo que permite a
los programadores cambiar de forma dinmica el contenido de una
pgina Web que haba sido hasta el momento texto esttico. Esta
tecnologa permite un nuevo enfoque para el desarrollo de aplicaciones, que eran, y an hoy, mucho ms interactivas para los usuarios.
Hoy en da, incluso muchas de estas aplicaciones se han desarrollado en PHP, como Google, Facebook y Wikipedia.

Al ao siguiente, en 1996, dos desarrolladores, Sabeer Bhatia y


Jack Smith lanzaron Hotmail: un servicio de correo que permite acceder y consultar el correo electrnico siempre que sea los
usuarios pudieran estar en cualquier sitio lejos de su ordenador.
Luego vino Flash usado para aadir contenido interactivo para sitios Web. Flash hizo su aparicin en 1997, conocido como Shockwave Flash. Ms tarde, despus de ser adquirido por Macromedia
y Adobe, Flash se convirti en una plataforma para desarrollar
aplicaciones web interactivas.
El mismo ao, la compaa Google desarroll su primer motor de
bsqueda en lnea que, por su nueva forma de indexar pginas
web, facilita enormemente la bsqueda de informacin en internet. A principios de 2001, poco despus de la explosin de la burbuja de internet, Wikipedia se lanz como un sub-proyecto de
Nupedia, una enciclopedia en lnea tradicional.
En 2005, YouTube fue lanzado oficialmente, permite a los usuarios
compartir vdeos en lnea. De simple sitio para compartir vdeos
en internet a una plataforma madura que se conoce hoy en da. A
principios de 2011, la empresa Kickstarter, que facilita la financiacin de proyectos en lnea de forma participativa, ha llegado a los
4000 proyectos con ms de 30 millones de dlares en donaciones.
Por otra parte, casi el 44% de los proyectos se han iniciado con
xito desde esta plataforma.

Una buena aplicacin se caracteriza por ser veloz, de utilidad instantnea, debe ser un medio de comunicacin por naturaleza,
debe tener una personalidad que lo diferencie, as mismo debe
ser simple y fcil de usar y personalizada, en donde la gente pueda poner avatares o imgenes que los identifiquen.

As mismo se ha generado toda un lenguaje en torno a estos medios que llevamos todos los das en nuestros celulares, palabras
como usuario y perfil ha sido generadas en estos mbitos, podemos hablar de post, muro, comunidades, cuentas, estados, grupos, eventos, solicitudes de amistad, tweet, seguidor, hashtag,
trending topics, entre muchas otras, como vemos, todas tienen
algunas palabras en ingls como idioma del pas en donde se crearon. Entre las ventajas que tienen estn: no necesitan de instalacin, se pueden acceder a ellas desde cualquier computadora,
no necesitan actualizaciones ni de un sistema operativo especfico,
adems de que muchas de ellas son gratis.
Usan los recursos multimedia para comunicar, entre los que estn
los hipertextos, tipografa para web, fotos, videos, colores y composicin, adems de la interactividad con el usuario por medio de

botones y mensajes breves por parte de los desarrolladores y el


usuario que navega en ella.
La mejora de la usabilidad y la accesibilidad de las aplicaciones
informticas y de la informacin contenida en la red facilita la
integracin social y la calidad de vida de las personas, no slo las
comunes sino tambin con discapacidad y de las personas mayores, evitando adems la exclusin digital. As estas aplicaciones
nos permiten desde ver videos fcilmente hasta comprar on-line y
que llegue a la puerta de nuestra casa.
Existen aplicaciones para todo, desde juegos, hasta chats, reproductores de video, para redes sociales y no se limitan a la computadora sino que ahora son muy populares en los celulares.Incluso
se puede pedir un taxi desde casa hasta comida, no slo para compras en lnea as tambin se intercambia el modo de pago en la
actualidad pasando del efectivo a las tarjetas de crdito y debito.

Videojuegos

e puede considerar como primer videojuego el Nought and


crosses, tambin llamado OXO, desarrollado por Alexander
S.Douglas en 1952. El juego era una versin computarizada

del tres en raya que se ejecutaba sobre la EDSAC y permita en-

frentar a un jugador humano contra la mquina. Un hito importante en el inicio de los videojuegos tuvo lugar en 1971 cuando
Nolan Bushnell comenz a comercializar Computer Space.
La ascensin de los videojuegos lleg con la mquina recreativa
Pong que es considerada la versin comercial del juego Tennis
for Two de Higginbotham. El sistema fue diseado por Al Alcom
para Nolan Bushnell en la recin fundada Atari. Japn apost por
el mundo de las consolas con el xito de la Famicom (llamada
en occidente como Nintendo Entertainment System), lanzada por
Nintendo en 1983.
A la salida de su particular crisis los norteamericanos continuaron la senda abierta por los japoneses y adoptaron la NES como
principal sistema de videojuegos. A lo largo de la dcada fueron
apareciendo nuevos sistemas domsticos virtuales como la Master
System (Sega), el Amiga (Commodore) y el 7800 (Atari) con juegos
hoy en da considerados clsicos como el Tetris.

En 1985 apareci Super Mario Bros, que supuso un punto de inflexin en el desarrollo de los juegos electrnicos, ya que la mayora de los juegos anteriores slo contenan unas pocas pantallas
que se repetan en un bucle y el objetivo simplemente era hacer
una alta puntuacin.
El juego desarrollado por Nintendo supuso un estallido de creatividad. Por primera vez tenamos un objetivo y un final en un

videojuego. En los aos posteriores otras compaas emularon su


estilo de juego. La evolucin definitiva de las porttiles como plataformas de videojuego lleg en 1989 con el lanzamiento de la
Game Boy (Nintendo).
Hacia finales de la dcada la consola ms popular era la PlayStation con juegos como Final Fantasy VII (Square), Resident Evil
(Capcom), Winning Eleven 4 (Konami), Gran Turismo (Polyphony
Digital) y Metal Gear Solid (Konami). Posteriormente se desarrollaron consolas como el XBOX y las PC especiales para jugar videojuegos. Este medio se caracteriza por la interaccin entre el
jugador o jugadores y el aparato electrnico (donde se ejecuta el
videojuego), puede ser individual o mltiple, mediante el uso de
una consola de videojuegos o a travs de internet (Juegos online).

El juego es ejecutado mediante una computadora, videoconsola


o mquinas Arcade y otros dispositivos adecuados para ejecutar
programas como los telfonos mviles. El juego es grabado en un
dispositivo de almacenamiento como el cartucho, disco magntico, CD o DVD.
Los grficos que son la forma de ver un videojuego. La calidad
visual con la que se aprecian los elementos en la pantalla. En un

principio todos los elementos eran de dos dimensiones 2D, es decir


todo lo que se mostraba en la pantalla era plano. En la actualidad
la mayora de los juegos se desarrolla en tres dimensiones dando
as ms realismo a sus contenidos.
Entre el lenguaje que se ha creado estn las siguientes palabras:
gameplay, hardware, software, RPG, FPS, Action RPG y toda una
segmentacin por contenido y por edad en la industria de los videojuegos, as se puede deducir la magnitud del contenido.

Este medio tiene muchas ventajas como: Fomentar la motivacin,


tienen gran interactividad, facilitan la atencin a la diversidad,
estimulan la capacidad de razonamiento y discernimiento, permiten la interdisciplinariedad y permiten un sistema de evaluacin
que genera la sana competencia.
Los elementos que usan los videojuegos para comunicar son: la
animacin y el movimiento, la luz, los encuadres, el modelado 3D,
la narrativa y por supuesto, la interactividad con el usuario.
Los videojuegos han revolucionado el mundo del entretenimiento
actual, en estos mundos artificiales los video jugadores pueden obtener estatus seguir un cdigo de honor, hacerse pasa por hroes
o convertirse en los ms crueles villanos sin carga moral alguna. Y
no se ha limitado a quedarse en la consola pues hay muchas con-

venciones en donde se puede disfrutar de los ltimos lanzamientos


en videojuegos y consolas. Puedes jugar, adems, con cualquier
persona de otra parte del mundo, incluso hay videojuegos que han
hecho versiones para mviles.
Estos medios se limitan a la narrativa a la que estn atados, sin
embargo, muchos son crticas del mundo actual, de la tecnologa,
la guerra y el dinero, despus de todo, son enseanzas en donde
t vives la historia y aprendes de muchas maneras.

Redes Sociales

a historia de las redes sociales no es fcil, su origen es difuso


y su evolucin acelerada. No existe consenso sobre cul fue
la primera red social, y podemos encontrar diferentes puntos

de vista al respecto. Por otro lado, la existencia de muchas plataformas se cuenta en tiempos muy cortos, bien sabido es que hay
servicios de los que hablamos hoy que quiz maana no existan, y
otros nuevos aparecern dejando obsoleto, en poco tiempo, cualquier panorama que queramos mostrar de ellos.

Podemos empezar en 1971 con el envo del primer e-mail, en 1978


se crea el BBS para informar a amigos sobre reuniones y compartir
informacin, en 1994 se crea GeoCities para realizar sitios web, en
1995 se hace The Globe y Classmates, redes sociales para alumnos
y exalumnos de escuelas.
Posteriormente en 1998 nace Friends Reunited, parecida a Classmates y el boom llega en 2003 con MySpace, LinkedIn y Facebook,
luego en 2006 llega Twitter y en 2008 nace Tumblr. Desde entonces
diversas redes se han creado, unas permanecen y otras han desaparecido. Un poco antes del 2009 hasta la actualidad, los principales competidores a nivel mundial son: Hi5, MySpace, Facebook,
Tuenti, Twitter.

Estas redes estn basadas en el usuario, la interactividad y el intercambio de intereses, adems se caracterizan por la popularidad, el tipo de informacin que se comparte, las edades de los
usuarios, la forma de uso, el formato de la plataforma, el entretenimiento que proporcionan y las opciones de privacidad.
Este medio es el que ms palabras ha generado, las cuales se han
integrado a nuestro lenguaje cotidiano como las que mencionar
a continuacin: #YOLO (You Only Live Once), #SWAG (Stuff We All
Get), #FTW (For the win), #LOL (Laughing out Loud), #LMAO (Laughing My Ass Off), #OMG (Oh my god), #BF (Best Friend), #THK
(Thanks), #WTF (What the Fuck), #TQM (Te quiero), #Troll o #Tro-

llear, #Fake (Falso) y Ciberbullying. La modificacin de la gramatica en estos medios de comunicacin es vital para la comprensin
de los mensajes y adems se han creado muchos neologismos que
incluso mezclan palabras en diversos idiomas.

Entre las ventajas que tiene estn: el reencuentro de conocidos,


para hacer y reforzar vnculos afectivos, para compartir momentos
especiales con las personas a las que somos allegadas, adems diluye las fronteras geogrficas y sirven para conectar a la gente, tambin sirve para hacer vnculos profesionales y trabajar a distancia,
tiene informacin actualizada de diversos temas y la comunicacin
es en tiempo real para organizar diferentes actividades. Recurren
a los videos, imgenes, fotos, animaciones, texto y sonido para que
nos comuniquemos a travs de ellas, adems de los emoticones que
podemos usar para expresar nuestras emociones.
Las redes sociales han generado todo un revuelo en la comunicacin de la gente ya que transforma el estilo de vida de las personas, sus hbitos y costumbres, adems facilita la comunicacin con
las personas importantes de su vida as tambin sirven para estar al
pendiente del trabajo y las relaciones profesionales. Son un medio
de expresin y manifestacin, hoy en da, es muy poca la gente
que no usa alguna de esta redes sociales, de esta manera la gente
puede saber lo que te gusta y te manda links al respecto, comparte
su trabajo contigo y la distancia entre pases se rompe, podemos

hablar con alguien de otro pas sin movernos de nuestros asientos


o de nuestra casa.
Con las redes sociales tenemos la posibilidad de interactuar con
otras personas aunque no las conozcamos, el sistema es abierto y
se va construyendo obviamente con lo que cada suscripto a la red
aporta, cada nuevo miembro que ingresa transforma al grupo en
otro nuevo, la red no es lo mismo si uno de sus miembros deja de
ser parte. Las redes cuentan con una serie de herramientas tecnolgicas muy sencillas de utilizar y permiten la creacin de comunidades de personas en que se establece un intercambio dinmico y
comunicativo.

Las redes sociales han producido gran impacto como forma de comunicacin, debido a que las ciencias tecnolgicas, buscan siempre innovar e ir a la par de las exigencias del colectivo. La comunicacin por medio de las redes sociales, es ms amplia dado que
la utilizan como un hobbie por ser muy sencilla creando un espacio
convergente en el cual expresamos nuestros saberes, sentimientos, emociones, entre otros. Las redes sociales de contactos de
amigos, intentan potenciar la comunicacin y mantener contacto
entre usuarios.

Videoarte

u antecedente es la creacin de la cmara oscura, tcnica


utilizada para captar la luz en un material fotosensible. El
uso de las cmaras ayudan a tener una nueva forma de per-

cepcin de la realidad. Con el descubrimiento de las cmaras, se


producen diferentes series en la produccin de imgenes, en las
cuales podemos encontrar diferentes estilos artsticos. Wolf Vostell
y Nam June Paik fueron pioneros del videoarte.
Wolf Vostell, en 1963, en Wuppertal (Alemania), en la Galera
Parnass present su primera obra que incorpora un televisor. Una
instalacin con el ttulo Ciclo Habitacin Negra, 2 del 1958, de 3
piezas en una habitacin oscura con paredes pintadas con pintura
negra, que hoy forma parte de la coleccin del Museo Berlinische
Galerie en Berln. En el mismo ao Wolf Vostell present en la Smolin Gallery de Nueva York su instalacin 6 TV D-coll/age,3 que hoy
forma parte de la coleccin del Museo Reina Sofa.

Wolf Vostell es considerado el creador de la primera videocinta en


1963 con el ttulo Sun in your head. En la Exposition of Music-Electronic Television4 de Wuppertal, en 1963, Nam June Paik, msico y
electrnico coreano, expuso por primera vez sus obras. Nam June
Paik obtuvo en 1965 la primera cmara porttil de SONY antes de
su comercializacin. Otra obra conocida de Nam June Paik fue Zen
for TV, 1963. Conforme van apareciendo nuevos formatos, los videoartistas los incorporan a sus obras: la infografa, la paleta grfica, el CD-ROM, las instalaciones multimedia, etctera.

La innovadora pieza de Valie Export, Frente a una familia (1971),


fue uno de los primeros casos de intervencin de radiodifusin entre la televisin y el videoarte. El video, transmitido originalmente
en el programa de televisin austraca Kontakte el 2 febrero de
1971, muestra una familia austriaca burguesa viendo la televisin
mientras come la cena.
Fluxus (palabra latina que significa flujo) es un movimiento artstico de las artes visuales pero tambin de la msica y la literatura.
Tuvo su momento ms activo entre la dcada de los sesenta y los
setenta del siglo XX. Se declar contra el objeto artstico tradicional como mercanca y se proclam a s mismo como el antiarte.
Fluxus fue informalmente organizado en 1962 por George Maciunas

(1931-1978). Este movimiento artstico tuvo expresiones en Mxico, Estados Unidos, Europa y Japn.
Se caracterizan por explorar diferentes aplicaciones artsticas de
los medios de comunicacin, como el cine experimental, el cual
no sigue ninguna de las convenciones del cine. El videoarte es una
alternativa ms econmica a la produccin tradicional en cine. Es
una propuesta ms enfocada a personas que rompen con los parmetros comerciales y buscan un medio ms econmico pero no
por este motivo con menos valor que las formas tradicionales de
produccin. Ha incidido en la produccin de cortometrajes principalmente.

Retoma los lenguajes ya vistos en la televisin, el cine y por supuesto, el arte, no han surgido lenguajes especficos para este
medio an ya que se est empezando a explorar en su totalidad.
El videoarte ofrece muchas posibilidades distintas: grabacin de
acciones: se incluyen los trabajos de artistas que difunden sus performance pre-grabadas en el momento de sus intervenciones en
directo.
Este tipo de acciones, la mayora de las veces, estn orientadas a
la recuperacin de la nocin de tiempo real; investigaciones sobre
el espacio-tiempo, de las que surge la idea de espacio, entendido

como recorrido, y el tiempo, entendido como periodo; instalaciones de video, videoesculturas, videoambientes o videocreacin. A
veces se combina con otros medios de comunicacin ya menudo se
encuentra subsumido por el mayor conjunto de una instalacin o
ejecucin o el arte de los nuevos medios.
Surgen nuevas vertientes: de lo formal a lo social y los primeros
intentos de difusin. Artistas como Sarah Minter, Gregorio Rocha,
Rafael Korkidi, ngel Cosmos y Eduardo Vlez hacen y deshacen
en esta dcada. Inician las muestras y festivales, y se da la incorporacin del video en planes de estudio. Lo importante de esta
generacin es que abren brecha y hasta la fecha siguen haciendo
proyectos acadmicos, de gestin o artsticos en torno al video.
La primera bienal de video se da en el 90. Seguida de otras dos
ediciones, de ah se deriva el Festival de Video y Artes Electrnicas
Vidarte.

Se da la legitimacin del video en el aparato cultural: el FONCA


comienza a apoyar proyectos de video desde 1992 hasta la fecha,
y ese mismo ao la Fundacin Rockefeller y MacArthur abren por
primera vez a Mxico las becas a medios audiovisuales. La consolidacin de escuelas y talleres de video en el pas, los festivales e

Intercambios internacionales hacen que el nmero de gente que


trabaja con video crezca radicalmente.
El video se expande: Artistas plsticos en bsqueda del factor
tiempo, DJs y VJs y sus actos en vivo, cineastas sin dinero para
las latas de cine, zapatistas que lo usan como arma de denuncia,
Ahumada y sus videoescndalos, etc. El video en el universo de lo
digital hace que las fronteras se diluyan, internet como vitrina y
laboratorio, nuevos espacios y narrativas. Consolid los medios de
comunicacin de masas, y alternativas y aplicaciones artstica.

Conclusin
Estamos en un mundo en donde la tecnologa ha avanzado a grandes pasos superando las expectativas que apenas se tenan el siglo
pasado, los medios de comunicacin tradicionales se estn mudando al gran mundo del internet al ver que no es rentable seguir
produciendo de manera fsica.
Los libros, las revistas, los peridicos ahora los tenemos al alcance
de la mano en nuestro dispositivo mvil que no es otra cosa que un
pequeo ordenador. La mayora de los servicios que necesitamos
ahora estn ah, algo tan simple como pagar la luz o la tenecia se
pueden hacer sin necesidad de hacer las largas filas que apenas
hace unos aos existan.
Toda esta velocidad que nos facilitan los medios de comunicacin
tambin hacen que nuestra vida sea acelerada, sin voltear a ver
a los lados o incluso para no darse cinco minutos de descanso
sin algn dispositivo electrnico. Esa es la contraparte de todo
esto, pues es verdada, todo en exceso hace dao y es lo que est

pasando con tanta tecnologa, ese contacto humano cada vez es


ms distante y las relaciones son ms aceleradas, ms superfluas.
Claro que todos estos dispositivos nos hacen la vida ms fcil pero
tambin debemos recordar que hay muchas cosas ms all de la
realidad virtual, que no hay nada mejor como los verdaderos lazos
que unen a la gente como es pasar tiempo de calidad con la familia,
los amigos y las personas importantes que existan en nuestras vidas.
El arte, por su parte ha encontrado un nuevo medio donde representar sus ideas, en la realidad virtual ha podido generar nuevas
expresiones, aunque aun no sea totalmente aceptados por algunas
personas y crticos, el arte se extiende, no para y se adapta a la
poca que vive pasando de las acuarelas y leos a las pantallas
de televisin e incluso a los edificios, como pasa con el mapping.
Todas estas nuevas tecnologas han logrado revolucionar no slo a
las personas, sino al arte mismo y a la manera en como el mundo
se relaciona.

Referencias
http://www.fundeu.es/escribireninternet/que-son-los-nuevos-medios-y-los-medios-sociales/
http://www.marketingdirecto.com/anunciantes-general/medios/los-nuevos-medios-de-comunicacion-frente-a-los-medios-tradicionales/
http://www.revista.unam.mx/vol.7/num6/art46/jun_art46.pdf
http://razonypalabra.org.mx/anteriores/n3/mcluhan.html
https://sylvi17.wordpress.com/2007/11/07/internet-como-medio-de-comunicacion/
http://www.aimc.es/-Internet-en-medio-de-los-medios-.html
http://www.alegsa.com.ar/Respuesta/ventajas_y_desventajas_de_las_aplicaciones_web.
htm
http://unidad6aplicacionesweb1.blogspot.mx/2012/10/blog-post.html
https://deideaaapp.org/tipos-de-aplicaciones-moviles-y-sus-caracteristicas/
http://www.impactosocialconsultores.com/blog/2013/8/23/apps-con-impacto-social-cambiando-paradigmas-en-la-provisin-de-servicios-pblicos-y-la-participacin-ciudadana
http://pulsosocial.com/2014/03/09/apps-de-impacto-social-la-punta-de-lanza-del-desarrollo-en-latinoamerica/
http://www.tecnologiahechapalabra.com/sociedad/sociologia_comunicacion/articulo.asp?i=1718
http://portal.educ.ar/debates/educacionytic/nuevos-alfabetismos/los-videojuegos-como-un-nuevo-formato-para-la-comunicacion.php
http://www.redalyc.org/articulo.oa?id=15802319
http://www.zehngames.com/articulos/los-videojuegos-convergencia-otros-medios-comunicacion/
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https://es.scribd.com/doc/89709310/El-video-como-medio-de-comunicacion-Lenguaje-Artistico-y-Comunicacional
https://es.wikipedia.org/wiki/Arte_de_los_nuevos_medios

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