Sunteți pe pagina 1din 12

STIMULAREA ELEVILOR

LA LIMBA I LITERATURA ROMN


A. JOCURI DIDACTICE
n coal, motivaia intrinsec pentru nvtur nu apare la comand, iar o
angajare obinut prin constrngere poate avea efecte secundare ngrijortoare. (E.
Nicolescu, p.173) Elementele de joc, ncorporate n lecie, garanteaz captarea
ateniei elevilor pe tot parcursul activitii didactice i nltur plictiseala,
considerat pe drept pcatul de moarte al predrii (Herbart).
Jocul este un mijloc eficient de educaie: disciplineaz fr constrngere pe
juctor att sub aspectul desfurrii aciunilor obiective, ct i sub raportul
comportamentului social. nvtorul se poate folosi de joc pentru a-i cunoate mai
bine elevul, tiut fiind c n joc copilul i manifest personalitatea.
Pornind de la aceste considerente, am folosit diverse tipuri de jocuri n
activitile de predare-nvare- evaluare cu scopul de a stimula motivaia elevilor
pentru nvare, n vederea creterii randamentului colar la disciplina Limba i
literatura romn.
1. Ordonarea enunurilor
Acest joc constituie un bun prilej de formare a capacitii de ordonare a
momentelor aciunii dintr-un text narativ citit. Au fost scrise pe tabl sau pe fie de
munc independent, ntr-o succesiune incorect/ aleatorie, enunurile care redau
ntmplrile dintr-un text narativ citit. Enunurile au fost scrise n dublu exemplar
pe fii de hrtie ce au fost distribuite elevilor din toate grupule formate, astfel nct
fiecare grup s primeasc setul integral de enunuri.
La solicitarea nvtorului fiecare echip a aezat enunurile n aa fel nct s
respecte ordinea n care se petrec ntmplrile din text. Elevii au avut voie/ nu au
1

avut voie s reciteasc textul nainte de a rezolva cerina jocului. Decizia a fost
luat n funcie de componena echipelor. A ctigat echipa care a reconstituit
ordinea corect n cel mai scurt timp.
Exemple de enunuri a cror niruire nu respect ordinea n care se petrec n
textul Aventurile lui Tom Sawyer, dup Mark Twain:
Tom se despri de bidinea cu o prefcut ovial, dar cu inima plin de
bucurie
Pretutindeni nu vedeai dect chipuri voioase, peste tot domnea vara, vzduhul
era plin de miresme mbietoare.
Deodat i veni o idee stranic i mrea!
La captul drumului apru Tom, ducnd o cldare cu var i o bidinea cu
coad.
Ce de planuri i fcuse pentru ziua aceea!
Reuise s-l pcleasc pe Ben.
Nu trecu mult i apru Ben Rogers care venea opind, cu inima voioas,
fcnd ca vaporul.
ncepu s se scotoceasc prin buzunare ca s vad dac poate ademeni pe
cineva care s lucreze n locul lui.
2. Cuvinte cu neles asemntor
Jocul are ca obiectiv exersarea comunicrii orale prin angajarea/ antrenarea
elevilor n activiti de constituire a unor perechi/ serii sinonimice. Jocul s-a
desfurat att pe echipe, ct i individual. Elevul care a deschis jocul a formulat o
ntrebare care s permit elevilor s utilizeze n rspunsul lor, sinonimul unui
cuvnt nou nvat sau al unei pri de vorbire studiate. Conductorul jocului a inut
evidena ntrebrilor i a rspunsurilor corecte. n cazul organizrii jocului pe

echipe, dup fiecare ntrebare- rspuns, rolurile s-au inversat. Elevul care a dat
ultimul rspuns corect a continuat jocul. La semnalul Stop!- dat de conductorul
jocului- s-au nsumat punctele realizate de fiecare echip/ elev, stabilindu-se
ctigtorul. Pentru fiecare sinonim corect identificat s-a acordat 1 punct.
Exemple:
Cum mai pot spune n loc de a ademeni ?

a atrage, a mbia

Cum mai pot spune n loc de mbietor ?

ademenitor, atrgtor, ispititor

Cum mai pot spune n loc de plpnd ?

firav, ginga

Cum mai pot spune n loc de a cuteza ?

a ndrzni

Cum mai pot spune n loc de hazliu ?

amuzant, vesel

Cum mai pot spune n loc de pocinog ?

necaz, ncurctur

Cum mai pot spune n loc de odaie ?

camer, ncpere

Cum mai pot spune n loc de stindard ?

steag, drapel

Cum mai pot spune n loc de soart ?

destin, noroc

Cum mai pot spune n loc de a nvli ?

a ataca

3. Cuvinte cu neles opus


Jocul are ca obiectiv exersarea comunicrii orale prin angajarea/ antrenarea
elevilor n activiti de constituire a unor perechi/ serii antonimice. Jocul s-a
desfurat att pe echipe, ct i individual. Elevul care a deschis jocul a formulat o
ntrebare care a permis elevilor s utilizeze n rspunsul lor, antonimul unui cuvnt
nou nvat sau al unei pri de vorbire studiate.
Exemple:
Dac nu e dibaci, cum e?

- nendemnatic, nepriceput;

Dac nu e vrjma, ce e?

- prieten, amic;

Dac nu e sfioas, cum e?

- ndrznea;

Dac nu se nal, ce face?

- coboar

4. tafeta personajelor
Jocul are ca obiectiv exersarea comunicrii orale i consolidarea cunotinelor
despre personajele textului literar. Pe tabl/ pe bileele au fost scrise titluri de texte
literare studiate n clas.
Exemple:
Vizit- de Ion Luca Caragiale
Heidi, fetia munilor- de Johanna Spiry
Amintiri din copilrie- de Ion Creang
Stejarul din Borzeti- de Eusebiu Camilar
Col Alb- de Jack London
Dumbrava minunat- de Mihail Sadoveanu
S-a cerut elevilor s numeasc personajele textului, eventual, n ordinea
importanei pe care o aveau n desfurarea ntmplrilor. Bileelele pe care erau
scrise titlurile textelor literare studiate au fost aezate pe un panou. Elevul desemnat
s nceap jocul alegea un bileel i numea personajele textului respectiv. Dac nu
tia, putea fi ajutat de colegii din echip sau i se putea cere s citeasc un fragment
din textul respectiv, apoi s rspund. n acest din urm caz primea doar o parte din
punctajul stabilit. Elevul care a rspuns corect desemnat un coleg de la alt echip
care s continue jocul.
5. Cltorie prin text
Prin acest joc s-a verificat nelegerea textului citit. Jocul s-a desfurat pe
echipe. nvtorul a scris bileele pe care le-a aezat pe un panou care cuprindea o
linie de start i o linie de sosire unite printr-un drum ct mai ntortochiat ce leag

ntre ele instituiile mai importante din localitate: coli, biserici, primrie, spitalul,
biblioteca, cinematograful, grdina zoologica, hotelul, casa de cultur etc. Cel care
conducea jocul comunica elevilor informaiile strict necesare pentru ca acetia s
gseasc, pe rnd, bileelele plasate n diferite locuri pe panou.
Elevul care s-a angajat s gseasc bileelul ndeplinea cerina scris pe bileel,
primind punctajul prevzut. n cazul n care nu putea ndeplini cerina, ddea biletul
unui coleg din echipa sa, pierznd jumtate din punctele prevzute. A ctigat
echipa care a cumulat cele mai multe puncte.
Exemple de cerine care pot scrise pe bileele dup studierea textului Bunicul,
de Barbu tefnescu- Delavrancea:
Explic enunul Peste plete au nins ani muli i grei i alctuiete un alt enun
n care s introduci expresia ani muli i grei. ( 20 puncte)
Rspunde la urmtoarele ntrebri:
De ce se ceart copiii?
Cum i mpac bunicul?
De ce crezi c bunicul nu se supr pe nepoi? (15 puncte)
nlocuiete cuvintele subliniate cu cele folosite de autor n text:
Un bietan i o feti, roii i grsui, srutar minile bunicului.
Fata srut partea ei, oftnd. (5 puncte)
Prezint, n cteva enunuri, nfiarea bunicului, folosind substantivele
nsoite de adjective din text. (10 puncte)
Citete, mpreun cu un coleg, fragmentul care prezint cearta copiilor pentru
obrajii bunicului. (10 puncte)
Povestete fragmentul n care bunicul i mpac nepoii. (10 puncte)
Formuleaz dou ntrebri pe care le-ai putea adresa nepoilor. (10 puncte)
Imagineaz-i, mpreun cu un coleg, alt dialog ntre nepoi. (15 puncte)

Formuleaz o nvtur care sintetizeaz coninutul acestui text. (5 puncte)


6. Povestirea n lan
Pentru ca elevii s fie motivai s povesteasc coninutul unui text literar
studiat, transformnd vorbirea direct n vorbire indirect, au fost ndemnai s
povesteasc liber. Un elev a povestit primul fragment, apoi a desemnat un coleg
care a continuat s povesteasc. Cel care nu a putut continua a rupt lanul i a fost
eliminat din joc pn cnd s-a lmurit recitind textul.
7. Jocul personajelor
Un elev i-a ales un personaj din textele literare studiate. Ceilali au avut
dreptul s-i adreseze mai multe ntrebri pentru a afla numele personajului. A
ctigat i ia luat locul cel care, cu un numr minim de ntrebri, a aflat numele
personajului cutat.
B. JOCURI ENIGMISTICE
Jocurile de enigmistic i ajut pe elevi s-i consolideze sau s-i
recapituleze ntr-un mod plcut i inteligent cunotinele nsuite n cadrul
diverselor obiecte de nvmnt, inclusiv n orele de limb romn (Corneliu
Crciun, 2001, p.74)
Aspectele formative vizate de aceste tipuri de jocuri m-au determinat s le
utilizez ca modalitate de stimulare a motivaiei elevilor n vederea creterii
randamentului colar la disciplina Limba i literatura romn:
dezvolt la elevi gndirea, limbajul atenia, voina, memoria, creativitatea;
6

cultiv ncrederea n sine a elevilor prin satisfacia provocat de rezolvarea


corect i imediat a problemelor de enigmistic ncredinate;
elimin plictiseala i dezinteresul nlocuindu-le cu o nvare plcut i
interesant;
activeaz elevii;
stimuleaz motivaia nvrii prin buna dispoziie afectiv pe care o creeaz;
ofer nvtorului posibilitatea de a observa comportamentul elevilor si la
nivelul tuturor componentelor personalitii acestora.
1. Anagrama este problema enigmistic n care prin schimbarea ordinii
literelor unui cuvnt dat, se obine alt cuvnt (cu neles diferit fa de acela de la
care s-a pornit). Se pot obine chiar mai multe cuvinte, respectnd condiia ca
fiecare dintre cuvintele obinute s aib acelai numr de litere ca i cuvntul
iniial.
Exemplu: ARTA- RATA- TARA
2. Metagrama este problema enigmistic n care prin schimbarea unei litere
din structura unui cuvnt se obine un alt cuvnt
Exemplu: GRAV- BRAV- GRAD- GRAM
3. Palindromul const n descoperirea unui cuvnt care, citit de la stnga la
dreapta sau de la dreapta la stnga, ne d, grafic, acelai cuvnt.
Exemplu: CAZAC, COJOC, CAIAC
4. Polindromul presupune gsirea unui cuvnt care citit direct are un neles,
iar citit invers are un alt neles
Exemplu: BARA- ARAB; ION- NOI.
5. Criptograma este jocul enigmistic n care se mpart cuvintele unei/ unui
comunicri/ text ntr-un numr exact de fragmente (litere sau silabe) ce se nscriu
ntr-o form geometric regulat. Pentru dezlegare se pornete dintr-un anumit loc-

de obicei unul din coluri- i citind ntr-o ordine indicat literele sau silabele, se
gsete textul cutat.
Exemplu: Citind literele din gril ntr-o anumit ordine vei gsi un proverb
despre nvtur.

C A A A A
I R R R R
N E T E T
E C E P E
6. Logogriful const n obinerea unui cuvnt nou prin eliminarea uneia sau
a mai multor litere/ silabe dintr-un cuvnt iniial dat. Pot fi suprimate litere/ silabe
de la nceputul/ mijlocul/ sfritul cuvntului.
Exemplu: PARTENER- PARTE
FIECARE- FIERE
7.Rebusul

Scrie pe orizontal cuvinte cu sens asemntor celor date. Pe verticala A- B, vei


obine numele uneia dintre prile unei compuneri.
1. Biruitor

7. Epistol

2. Creang
3. Vin
4. tire
5. Timid
6. Plai
B
Dezlegnd rebusul de mai jos, vei obine, pe vertical, un cuvnt ce exprim cea
mai important calitate a scrisului:

1. Propoziia este format din

6. Orice text are un

2. O comunicare oral sau scris n

care se spune ceva despre cineva/ ceva


se numete
3. Poezia este un text n
4. Litera este semnul
5. La sfritul unei propoziii n care

dm exclusiv informaii se scrie


Scrie pe orizontal cuvinte cu sens asemntor celor date. Pe verticala A- B, vei
obine numele categoriei de cuvinte cu sens asemntor.
A
1. Liter mare
2. Lector
3. Cntar
4. Estetic
5. Binecrescut
6. Petrol
7. Echilibrat, temperat

8. Drapel

Scrie pe orizontal cuvinte cu sens opus celor date. Pe verticala A- B, vei obine
numele categoriei de cuvinte cu sens opus.
A
1. Autentic

4. Tragedie

2. Zgrcit

5. Prefcut

3. Nefolositor

6. oapt
9

7. Complicat
8. Efemer

Tablou cu litere
Descoper n tabloul cu litere cuvinte care au urmtoarele nelesuri:
ogor pe care se cultiv plante;
C
I
U
D
A
T

neobinuit;
apus;
organ al vederii.

T
U
D
Z
S
B

W
X
F
O

R
A
R
T
I
C

A
R
D
U
N
H

C
I
F
H

V
N
J
X
I
G

Completnd rebusul de mai jos, vei obine pe verticala A- B numele poetului


nepereche
Trece lebda pe

Doar izvoarele

Se ascund n

Dormi n !

Totu-i i armonie.

Noapte!

Scriitor romn, bun prieten cu


A

Eminescu.
Peste-a nopii

10

L
K
T
L

11

nvai jucndu-v!
Completai spaiile libere, tiind c pe fiecare coloan se afl un cuvnt
care are acelai sens cu vorb.
C

T
Z

S-ar putea să vă placă și