Sunteți pe pagina 1din 10

ensea a pensar en trminos racionales la actividad de solucionar problemas cotidianos

creando objetos.

Munari se aleja de todas las pretenciones artisticas y de inspiracin para enfatizar que lo
que verdaderamente se puede considerar diseo es fruto del anlisis, del trabajo, del
conocimiento de tcnicas y materiales, y de una evaluacin concienzuda de la pieza que se
ha desarrollado.
El lujo no es diseo
El lujo es la manifestacin incivil que quiere impresionar a quien se ha quedado pobre. Es la
manifestacin de la importancia que se le da a todo lo exterior y revela la falta de inters
por todo lo que es elevacin cultural. Es el triunfo de la
apariencia sobre la sustancia.
El lujo es una necesidad para mucha gente que quiere tener
una sensacin de dominio sobre los dems. Pero los dems
si son personas civiles saben que el lujo es ficcin, si son
ignorantes admirarn y tal vez hasta envidien a quien vive
en el lujo. ()
El lujo es pues la utilizacin impropia de materiales costosos
sin mejorar sus funciones. Por lo tanto es una estupidez.
Naturalmente el lujo est relacionado con la arrogancia y
con el dominio sobre los dems. Est relacionado con el
falso sentido de la autoridad. ()
En fin, quiero decir que el lujo no es un problema de diseo.
Pasos para la resolucin de un problema
Recuerdo que a esta secuencia la aprend en Diseo I y la incorpor para todos mis trabajos
posteriores, an cuando no fueran de diseo especficamente:
Problema > Definicin > Componentes/elementos > Recoleccin de datos >
Anlisis de datos > Creatividad > Materiales y tecnologa > Experimentacin
> Muestras/Modelos > Verificacin > Dibujos constructivos > Solucin
Todos estos pasos son los que, a criterio de Munari, debe seguir un diseador para arribar a
la solucin de un problema de manera satisfactoria y habiendo realizado un trabajo a
conciencia.
Cuntos clientes imaginan todo esto cuando nos sueltan frases como Me cobrs eso por
hacer un dibujito??. Por gente as dej de trabajar como diseadora Prefiero disear

solo para mi que s valorar un trabajo bien hecho y sus beneficios a largo plazo por encima
de los costos que tenga.
El resto del libro es un repaso de trabajos del autor y un anlisis de cmo fue resolviendo
los problemas de diseo que cada uno le planteo.
El lenguaje y los conceptos que explica este libro son sencillsimos, y es quizs por eso que
valoro especialmente su aporte a la reflexin del diseo como disciplina solucionadora de
problemas en la creacin de objetos y no como una actividad para hacer cosas ms bonitas.
Es un libro que yo aconsejara comprar a cualquier estudiante o profesional del diseo
porque siempre ser til releerlo y tomarlo como referencia para comprobar en qu
estamos fallando cuando no logramos arribar a la solucin de algn problema.

El libro propone una metodologa de resolucin de


problemas, en principio orientada al diseo de objetos aunque yo me
lo he adueado y me ayuda a pensar de forma sistemtica en muchas
otras situaciones.
Munari utiliza el mtodo cartesiano y la metodologa proyectual para ir
desmenuzando poco a poco un problema, haciendo que su anlisis y
bsqueda de una solucin que apriori pareca muy complejo poco a
poco se vaya rompiendo en pequeos retos y avances que tienes que ir
realizando para poder conseguir llegar a una solucin.
Partimos de un problema P y hay que llegar a una solucin S, as lo
plantea Munari en una pgina en blanco dnde slo aparece una letra
P, una flechita y una letra S. Esta imagen me ha quedado tan grabada
que muchas veces cuando pienso o estoy con un cliente con el que
estamos comentando sus necesidades suelo escribir una P arriba en
una hoja en blanco y una S al final, a partir de aqui hay que ir paso a
paso para poder llegar de un extremo al otro.
Munari propone en su libro los siguientes pasos:
1. Definicin del problema. (no sirve slo con nombrarlo, hay que
pensar sobre el detenidamente y sobretodo escribir!!!)
2. Elementos del problema (intentar descomponer el problema en
diferentes subproblemas menores)
3. Recopilacin de datos (Documentarnos el mximo posible)

4. Anlisis de datos
5. Creatividad (no ideas intuitivas sino enmarcadas dentro del anlisis)
6. Materiales y tecnolgas (Qu tenemos a nuestra disposicin para
realizar un proyecto concreto)
7. Experimentacin
8. Modelos
9. Verificacin
10. Bocetos
Me parece un sistema muy interesante no nicamente para los
profesionales del diseo industrial sino para cualquier persona que
quiera ejercitar la mente y reflexionar sobre un mtodo interesante de
afrontar los problemas, con los que nos solemos encontrar
diariamente.

RESUMEN DEL LIBRO: CMO NACEN LOS OBJETOS? Docente: Luis Carlos Parra
Ivn Guillermo Gmez Cod. 2030333 BIBLIOGRAFA: MUNARI, Bruno. Cmo nacen los
objetos? Apuntes para una metodologa proyectual. Ed. Gustavo Gili, S.A. Barcelona,
primera edicin 1983, sptima edicin 1997. Ttulo original: Da cosa nasce cosa. Appunti
per una metodologia progettuale. Traduccin por: Carmen Artal Rodrguez. OBJETIVO
DEL LIBRO: demostrar que el "proyectista romntico" es una ilusin y que el proyecto es
resultado de un proceso de diseo concienzudo y serio que visualiza todos los factores
internos y externos del hombre para solucionar un problema y satisfacer una necesidad.
LAS CUATRO REGLAS DEL MTODO CARTESIANO "la primera era no aceptar nunca
nada como verdadero que no me hubiese dado pruebas evidentes de serlo: es decir, evitar
cuidadosamente la precipitacin y la prevencin; y no incluir en mis juicios nada ms que
lo que se presentase tan clara y distintamente a mi inteligencia que excluyese cualquier
posibilidad de duda. La segunda era dividir cada problema en tantas pequeas partes
como fuese posible y necesario para resolverlo mejor. La tercera, conducir con orden mis
pensamientos, empezando por los objetos ms sencillo y ms fciles de conocer, para ir
ascendiendo poco a poco, como por peldaos, hasta el conocimiento de los ms
complejos; y suponiendo un orden tambin entre aquellos en que los unos no preceden
naturalmente a los otros. Por ltimo, hacer en todo momento enumeraciones tan
completas y revisiones tan generales que me permitieran estar seguro de no haber omitido
nada". Ren Descartes, 1637 en pg 9.

SABER PROYECTAR "Proyectar es fcil cuando se sabe cmo hacerlo" (10) el mtodo no
cambia mucho, lo que cambia es el tamao del problema que exige que intervengan ms
personas en la solucin.
EL LUJO "el lujo es pues la utilizacin impropia de materiales costosos sin mejorar sus
funciones. Por tanto, es una estupidez." (13) El lujo es manifestacin de la riqueza y del
dominio que alguien quiere aparentar sobre los dems. Pero, a fin de cuentas, el lujo no es
un problema de diseo.
ARROZ VERDE "cualquier libro de cocina es un libro de metodologa proyectual" porque
indica unos pasos, un mtodo, a seguir para resolver un problema y lograr una solucin.

METODOLOGA PROYECTUAL "El mtodo proyectual consiste simplemente en una serie


de operaciones necesarias, dispuestas en un orden lgico dictado por la experiencia. Su
finalidad es la de conseguir un mximo resultado con el mnimo esfuerzo." (18) no es
correcto proyectar sin mtodo, proyectar sin hacer antes un estudio, una documentacin,
sera echar a la basura toda la experiencia de los que han recorrido antes el camino, es
pretender que somos ms grandes que los grandes. "Creatividad no quiere decir
improvisacin sin mtodo."(19) [] "La serie de operaciones del mtodo proyectual
obedece a valores objetivos que se convierten en instrumentos operativos en manos de
proyectistas creativos." el mtodo viene a ser una herramienta. Surge una pregunta:
"cmo se reconocen los valores objetivos? Son valores reconocidos por todos como
tales." pero el mtodo proyectual no es algo absoluto y definitivo, permite modificaciones
siempre y cuando se encuentren valores objetivos que mejoren el proceso. Dos extremos:
el proyectista profesional que sigue un mtodo proyectual basado en valores objetivos, y el
proyectista romntico que tiene una idea "genial" y quiere obligar a la tcnica a realizar sus
caprichos.
EN QU SECTORES SE ENCUENTRAN PROBLEMAS DE DISEO Los problemas de
diseo estn en todas partes.
QU ES UN PROBLEMA Un problema surge de una necesidad. Podemos definir un
problema como una necesidad insatisfecha. Y la solucin es la satisfaccin de esa
necesidad insatisfecha con el fin de mejorar la calidad de vida de las personas.
Problema: (P)contiene todos los elementos para solucionarlo Solucin: (S)
Definicin del Problema: (DP): es definir los lmites de movimiento del proyectista.
Idea: (I) es el tipo de solucin que se quiere dar. Un problema puede tener muchas
soluciones o enfoques de solucin.
Elementos del problema: (EP) una vez conocido el problema, lo mejor es descomponerlo
en todos sus elementos para conocerlo mejor (pars destruens) De problemas a
subproblemas por categoras y a problemas concretos. Solucionando cada subproblema
se soluciona el todo. Pero cada solucin individual puede estar en desacuerdo con otra
solucin, puede generar un problema nuevo o no permitir que otro problema sea
solucionado; ah est un punto de trabajo fuerte: la conciliacin de todas las soluciones.
Recopilacin de datos: (RD) lo mejor es documentarse, de pronto otro ya se adelant.
Buscar y recopilar los datos para solucionar cada uno de los problemas.
Anlisis de los datos: (AD) proporciona sugerencias de lo que se debe y de lo que no se
debe hacer.
Creatividad: no es intuicin. Es considerar todas las operaciones y factores necesarios
que se desprenden del anlisis de los datos.
Recopilacin de datos sobre los materiales: es el marco en el que se dan las soluciones.
Es estpido pensar soluciones fuera de las posibilidades tcnicas.
Experimentacin de los materiales y las tcnicas disponibles: en la experimentacin se
pueden descubrir materiales y mtodos nuevos. Es descubrir nuevos usos de los
productos para aplicarlos al proyecto.

Modelos: an no se conoce lo que se va a proyectar, pero se han limitado los mrgenes


de error. Se pueden empezar a realizar modelos de los subproblemas e ir generando
soluciones agrupadas estableciendo las relaciones de los subproblemas. Verificacin del
modelo: ponerlo a prueba ante personas que puedan dar juicios objetivos: ejemplo ante el
profesor de taller. Dibujos constructivos: para explicar el modo de realizar
el prototipo. NB: No estoy de acuerdo en que al final del captulo se olvida por completo de
la idea. Me parece que tiene razn en cuanto no es la solucin mgica, pero no deja de ser
importante por la direccin que da al proyecto. Hay un poema de Gustavo Adolfo Bcquer
que ilustra de modo magistral el contraste entre la tcnica y la inspiracin.
BOCETOS Y DIBUJOS Boceto rpido: se usa para comunicar una forma o una funcin o
para dar instrucciones accesorias a los modelos o a los detalles constructivos. Dibujos en
3d: perspectivas Dibujos en 2d: plantas, fachadas, cortes. Dibujo cientfico: para mostrar la
cosa tal como es quitando todo tinte artstico. Dibujo despiezado: Se realiza para entender
las partes y cmo estn dispuestas Dibujo axonomtrico: basndose en longitud, altura y
profundidad. Dibujo artstico: con el fin de acentuar la belleza Fotomontaje: combinar la
imagen con el ambiente. Dibujo superpuesto: superponer planta, alzado, corte, para verlo
todo en un solo golpe.
MODELOS: se realizan para examinar el objeto que se disea, es tambin un apoyo para
el cliente que no logra visualizar el diseo en los dibujos

FICHA DE ANLISIS: para entender un objeto se debe analizar desde todas las
perspectivas posibles objetivas, y no slo bajo el aspecto de valores personales. Nombre
del objeto: Autor: conocer al artista da una mejor perspectiva sobre el objeto. Productor: el
que lo fabrica y da la garanta. Dimensiones: de acuerdo a la funcin y a la manejabilidad
que necesite. Material: cul es el ms adecuado para la funcin y cul es la relacin entre
los diversos materiales. Peso: va dentro del anlisis de las dimensiones. Tcnicas: el modo
de trabajar los materiales. Coste: comparar con otros objetos similares. Embalaje:
proteccin del objeto, estuche, contenido de la informacin necesaria del objeto. Utilidad
declarada: utilidad efectiva frente a utilidad declarada. Ver si hay otros usos y si se logran
todos los usos propuestos. Funcionalidad: funciona bien en todas sus partes Ruido: El
nivel de ruido que produzca el objeto Mantenimiento: cada cunto, quin, cmo
Ergonoma: modo de agarrarlo, productor de fatiga Acabados: resistencia, durabilidad,
calidad Manejabilidad: facilidad o dificultad para moverlo. Duracin: calidad de los
materiales y de las partes. Variacin de las condiciones segn el ambiente. Toxicidad:
materiales con que est hecho, materiales o desechos que produce. Esttica: relacin
entre las partes y el todo. Moda: smbolo del bienestar, del lujo y de la "clase". El diseo no
se dedica a esto. Valor social: mejoramiento de la sociedad, impacto. Esencialidad:
esencialidad para la funcin para la que fue creada el objeto. Precedentes: evolucin del
producto en el tiempo. Aceptacin por parte del pblico: conocer qu ha pasado con el
producto y las preferencias que ellos tienen.
COMPS DE ORO PARA DESCONOCIDOS: existen productos que han existido desde
antes de que existiera el diseo, son objetos de uso cotidiano por los hombres. Es
necesario dejar de analizar las cosas desde el punto de vista de lo bonito o de lo feo o del
gusto, para aprender a ver todos los aspectos de las cosas que diseamos. Hay cosas que
tienen un diseo esencial.
SIMPLIFICAR: es eliminar lo que no sirve, reducir costos, tiempos La simplificacin exige
mucha creatividad y horas de trabajo, que al final de todo no es valorado. Diseador es el
que inventa una nueva tcnica para resolver los problemas con simplicidad. El uso
correcto de las tcnicas y de los materiales puede dar una esttica que no necesita
embellecerse con el arte aplicado.
COHERENCIA FORMAL: Esla relacin entre las partes y el todo. Isomorfos: todas las
partes son iguales Homeomorfos: elementos de la misma forma pero de diferentes
tamaos Catamorfos: no son iguales pero tienen una relacin, como si fueran de la misma
familia. Ejemplo un tipo de letra.
EVOLUCIN DE LA NAVAJA DE AFEITAR: este ejemplo nos ensea lo importante que es
simplificar: mejorar lo necesario y eliminar lo superfluo. Simplificacin es progreso.
ESPACIO HABITABLE: cul es el espacio mnimo por persona? Otras soluciones han
sido la acumulacin de servicios y la eliminacin de divisiones. A la hora de proyectar el
espacio mnimo se llega al punto de detallar cada cosa del espacio olvidando la
individualidad de cada individuo o de cada grupo de individuos (cada familia tiene su
propio mobiliario).
PROSMICA: estudio de la relacin condicionante del espacio sobre el individuo: espacio
cerrado es igual a neurosis.
CONSTELACIONES: como se dice: "hacer nuevas las cosas viejas" o "decir lo de siempre
pero con palabras nuevas" HABITCULO: otro ejemplo de diseo. "para cada funcin

habr que buscar datos correspondientes a lo que tenemos intencin de proporcionar


como servicios." (192). "Habitculo es el espacio habitable reducido a lo esencial." (198)
PATCHWORK: ejemplo de aprovechamiento de los diversos materiales y de las
caractersticas propias de cada uno de ellos.

UNA LMPARA DE GNERO DE PUNTO: ejemplo de una modulacin tanto vertical como
horizontal UN LIBRO ILEGIBLE: el material con que se hacen los objetos es un soporte o
es un comunicador? Cada material comunica su cualidad. la forma en que estn
dispuestos estos materiales tambin comunica? S porque los materiales, al igual que el
lenguaje, se enmarcan en un espacio y en un tiempo. LOS PRELIBROS: Ejemplo de
buscar el mejor modo de educar a travs de todos los sentidos despertando la curiosidad y
la imaginacin. (La lectura es la puerta al mundo del conocimiento) JUEGOS Y
JUGUETES: Producir cosas que sean beneficiosas para el que las usa y para el que las
produce. Disear para entregar la mayor informacin y la mayor formacin. Un diseo
tiene que ser sencillo, todos lo deben entender sin necesidad de explicaciones.
ESTRUCTURA EXPOSITIVA: un mdulo que se acomoda a cualquier tipo de espacio, es
decir, a cualquier tipo de necesidad. INDICADOR DE DIRECCIN Y DE LA VELOCIDAD
DE LOS VIENTOS: traducir el mensaje al que no conoce y hacerlo de un modo didctico y
agradable. UN CICLOMOTOR: proyectar no significa hacer todo de la nada, pues hay
piezas que ya tienen un estandar y son necesarias. La labor del diseador se convierte
entonces en la de escoger bien cada parte que necesita y saber relacionarlas de modo
coherente. PREFABRICACIN: Buscar nuevos mtodos de construccin que reduzcan
costos. UN PASEO DE RBOLES DE MUCHAS CLASES: "repeticin de lo conocido sin
pensar en mejorar" Variedad en el diseo. A los hombres nos gusta la variedad y odiamos
la monotona. AUTOCAR GRANTURISMO: Los espacios, aunque sean limitados, se
deben acomodar a las necesidades, a las funciones y a la comodidad de los usuarios.
PROYECTO PARA UNA EXPOSICIN: una estructura que cumple con todos los requisitos
de iluminacin y cableado de una exposicin de telecomunicaciones. RECICLAJE: "se
trata de considerar las cosas no tan slo por lo que son, sino tambin por lo que podran
llegar a ser" (320) Todo se puede transformar, es cuestin de creatividad. DOBLES
IMGENES: transmitir mensajes que sean entendidos con la percepcin. VARIACIN DE
LA PERCEPCIN: "el ojo humano percibe un conjunto de formas y tiende a completar el
conjunto con conexiones imaginarias para formar una unidad con todos los fragmentos
dispersos" BINICA: "la binica estudia los sistemas vivientes, o asimilables a los
vivientes, y tiende a descubrir procesos, tcnicas y nuevos principios aplicables a la
tecnologa." Saber descubrir en la naturaleza sus grandezas y aprender de ella.
PROSMICA: "es el conjunto de las observaciones y de las teoras sobre la utilizacin
humana del espacio. Estudia la relacin entre el individuo y su ambiente" ERGONOMA:
"es la ciencia que estudia la manera de mejorar las condiciones de los trabajadores en sus
puestos de trabajo." Se podra relacionar directamente con el confort. LUMINOTECNIA:
identificar los tipos de fuentes de luz que existen en el mercado. Flujo luminoso: cantidad
total de luz emitida por segundo por una fuente luminosa (lumen) Rendimiento luminoso:
relacin entre flujo luminoso emitido (en lumens) y potencia elctrica absorbida (watios)
Intensidad luminosa: se mide en buja. Iluminacin: flujo luminoso recibido por una unidad
de superficie (lux -lx) La luminancia: intensidad luminosa que produce una superficie
iluminada (buja/m2) LOS MOLDES: es un utensilio que permite reproducir muchas formas
todas iguales a s mismo. Modelado a mano: Molde por preimpregnados: Moldeado en
caliente por compresin: Moldeado por inyeccin Moldeado por extrusin: (como la
mquina para triturar carne) Moldeado al vaco: Termomoldeado al vaco: Moldeado por
rotacin: Moldeado por reaccin: EMBUTICIN: PROYECCIN PARA TODOS LOS
SENTIDOS: el hombre percibe los objetos con todos sus sentidos, por qu diseamos
solamente para la vista? Lujo vs confort qu es ms importante para los hombres de
nuestro tiempo y de nuestra cultura?

S-ar putea să vă placă și