Sunteți pe pagina 1din 209
® ° CUTS” PrOgiAINATe 0 — PENTRU OPI DELA wintdepeie SCRATCH SI PYTHON LA CONCEPEREA DE JOCURI SOG Cl O01) 3) ® tor <& py YO Bo. \- = ee Oe tac 1 ee) w& = y 1 \ CAROL VORDERMAN Cuprins 8 CUVANT-INAINTE de Carol Vorderman 10 CUM SA FOLOSESTI ACEASTA CARTE (UE CEESTEPROGRAMAREA? =< —Decizisiromar 66 Simt sidetectie 14 Ceeste un program de computer? 68 —_Bucle complexe 16 Cum sa gandesti ca un computer 70 Trimiterea de mesaje 18 Cumdevii programator 72 Crearea blocurilor 74 Project 3: Monkey mayhem (BE IncePe CU SCRATCH 82 _Etimpul sa experimentezi 22 Ceeste Scratch? (G25 soacd-Te cu PYTHON 24 —_Instalarea si lansarea limbajului Scratch 26 _Interfata Scratch 86 Ceeste Python? 28 © Actori 88 __Instalarea Python 30 —_Blocuri colorate si scripturi 92 Itiprezentém IDLE 32 PROIECT 1: Scapa de dragon! 94 Erori 38 Cum faci lucrurile s& se miste 96 Project 4: Jocul fantomelor 40 Costume 98 —_Jocul fantomelor decodificat 42 De-av-atiascunselea 100 Fluxul programului 44 Evenimente 102 Comenzi simple 46 Bucle simple 104 — Comenzi mai complexe 48 —Creioane si testoase 106 Care fereastra? 50 Variabile 108 Variabile in Python 52 Matematic’ 110 Tipuride date 54 Sirurisiliste 112 Matematica in Python 56 Coordonate 114 Siruriin Python 58 S8facem zgomot! 116 Date introduse si rezultate 60 Project 2: Da cu zarul 118 Luarea de decizii 62 Adevarat sau fals? 120 Ramificarea 122 124 126 128 130 132 134 136 138 140 148 150 152 154 156 158 160 162 164 176 180 182 184 186 Bucle in Python Bucle while Cum sa scapi din bucle Liste Functii Proiect 5: Propozi Tupluri si dictionare Liste in variabile Variabile si functi Proiect 6: Masina de desenat Erori si corectarea lor Algoritmi Bibliotect Realizarea de ferestre Culoare si coordonate Realizarea de forme Schimbarea lucrurilor Reactia la evenimente IN INTERIORUL COMPUTERELOR In interiorul unui computer Binar si baze Simboluri si coduri Porti logice 188 190 192 194 198 200 202 204 206 208 210 212 214 216 218 220 224 Procesoare si memorie Programe esentiale Stocarea datelor in figiere Internetul PROGRAMAREA IN LUMEA REALA Limbaje computerizate Staruri ale programarii Programe solicitate Jocuri pe computer Realizarea de aplicatii Programare pentru Internet Utilizarea JavaScript Programe daunatoare Minicomputere Cum sa devi un super programator Glosar Index Multumiri Cartea de fata prezinta toate conceptele esentiale necesare pentru a intelege programarea computerelor. lar pentru a te ajuta sa pui ideile * a z aie Ome piel in practica, in urmatoarele pagini vei gasi si multe {nofersponturi proiecte distractive; totul impartit in capitole ee mici, pentru a fi mai usor de urmarit si de inteles. Flecare subiect tron natn tare este descris Casujele.vez ste trimit Indetaliu, cu Iaalte capitole care au exemple si exerci legaturd cu subiectul discutat VEG De-a v-ati ascunselea Bine a venitinstudiou de efecte speciale! Folotind blocurle violet, Looks’ afla cum safaclactoris8 spars uni si Serpe pot ooste peta scinbe sist reapad, sd se mareasca sau sh se micgreze lcum SSapars sh dlspard rept. ‘Ascunderea actorilor Derr aface un actors spc, ose loc Ne ‘ator se af neh pe senda ost en Sth owe vst ed nus lon os show: peta ise vat in ou llustraile colorate scot in evident’ diferitele concepte de ‘eestaae fanart prk he werk an programare Scripturile si codul de pprogramare sunt explicate Tinie cu tine Instructiunile arata pe ce s8 Comentarile ajuta faci clic sau s8 selectezi la explicareafiecdrui pas, aoe CUM SA FOLOSESTI ACEASTA CARTE Cele 7 proiecte consolideaz8 ablitatile de programare. Paginile Instructiunile simple, Ccuproiecte sunt scoasenevidenta pas cu pas. te ghideaza deo bands albastra prin fecare provect aa acter f Poti gresi peer an pel ar aa a ee Casetele ofera Informatisuplimentare: sfaturl efit st lucrui de tinut minte ‘Aceasta iconita pentru salvare apare in paginile cu proiecte. Iti aminteste cand si salvezi ce ai facut, astfel incat si nu pierzi nimic in cazul in care | computerul se defecteaza. Aminteste-ti sd salvezi mereu ce ai lucrat. Nuits saves cailucat Ce este programarea? re = CE ESTE PROGRAMAREA? Ce este un program ee ‘aun computer de computer? ~ nse 93 programator Un program de computer este un set de instructiuni pe care un computer le urmeaza pentru a realiza o sarcina. »Programarea” sau ,,codificarea” inseamna scrierea pas cu pas a instructiunilor care fi spun computerului ce sa faca. Programele de computer sunt pretutinden Suntem cu totii inconjurati de programe computerizate. Multe dintre aparatele pe care le folosim zilnic sunt controlate de ele. Aceste masini folosesc toate instructiuni pas cu pas scrise de un programator de computere. nm Bf Automobile La unele automobile, programele de computer monitorizeaza viteza, ‘temperatura si cantitatea de combustibil din A Masini de spalat rezervor, Programele de Masinile de spalat sunt programate computer pot ajuta chiar pentrua urma diverse cicluri. la controlul franelor Programul de computer controleaz’. pentru siguranta temperatura apel si durata spalarii. pasagerilor. CE ESTE UN PROGRAM DE COMPUTER? Cum functioneaza programele de computer Computerele poate ca par foarte inteligente, dar sunt, de fapt, doar niste cutii care urmeaza instructiuni foarte rapid si precis. Pentru cd suntem inzestrati cu inteligenta, putem sa le facem sa indeplineasca sarcini diverse prin scrierea de programe sau de liste de instructiuni. Computerele nu pot gandi Un computer nu va face nimic ‘ de unul singur. Depinde de Scrie un program programator pentru a-i da Poti sa ii spui computerului ce sa instructiunile. faca scriind un set de instructiuni foarte detaliate numite program. Fiecare instructiune trebule sa fie destul de scurt pentru a fi inteleasa de computer. Daca Fard instructiuni instructiunile sunt incorecte, computerul ae ee Acera este nu se va comporta aga cum vrei. prin care se face numaratoarea invers’ Stor count 1n range(10, 0. -1) oo print(*Counting down", count) GG) Limbale de programare Computerele pot urma doar instructiunile scrise intr-un limbaj pe care il ingeleg. Depinde de programator si aleaga ce limbaj este cel mai bun pentru respectiva sarcind. for count in range(10, 0, -1) print(“Counting down", count) ‘Toate programele sunt convertite {n,cod binar’ un imbaj computerizat de bazi care foloseste doar zero si unu Hardware" inseamna partile fizice ale computerului, pe care le poti vedea sau atinge (toate cablurile, Circuitele, tastatura, monitorul si asa mai departe).,Software” inseamna programele care se deruleaza pe computer si care controleaza cum functioneaza acesta. Software-ul si hardware-ul lucreazé impreuna pentru a face computerele si functioneze util. . CE ESTE PROGRAMAREA? Cum sa gandesti a program de computer? ca un computer “oxi programator Un programator trebuie sa gandeasca precum un computer. Instructiunile trebuie descompuse in bucati mici, astfel incat sa fie foarte clare. Cum sa gandesti ca un robot Imagineazé-ti o cafenea unde chelnerul este un robot. ee Un algoritm este un set de Robotul are un computer simplu pe post de creier si trebuie | instructiuni simple pentru si se spuna cum sd iasa din bucataria cafenelei pentrua | realizarea unei sarcini. Un program servi mAncare clientilor asezati la mese. Mai intai procesul | este un algoritm care a fost tradus trebuie descompus in sarcini simple. intr-un limbaj ce poate fi inteles de computer. Cheiner robot program 1 Folosind acest program, robotul ia pe farfurie,intr& direct prin peretele bucatari de mese si pune mancarea pe podea. Acest algoritm nua fost destul de detaliat. nuau OM fost clare: am uitat sa {i spunem robotului sa foloseasca usa, computerele nu pot gandi singure. Chelner robot program 2 De data aceasta, am spus chelnerului robot s4 foloseasca Usa bucatarie. lese pe usa, dar apoi se loveste de pisica localului, ‘impiedicd 5 i cade farfuria pe podea. A Tot nu este perfect Robotul inca nu stie cum sa se descurce cu obstacole precum pisica. Programul trebuie sa {i ofere robotulul instructiuni si mai detaliate, astfel incat sa se poata deplasa in siguranta. CUM SA GANDESTI CA UN CO UTER Chelner robot program 3 In aceasta ver cu succes méncarea in sala de mese e Dar, dupa ce pune tava jos, robotul ramane in picioare, langa ‘mas, In loc sa se intoarca in bucatarie. a Deplaseazé-te la usa dintre bucatarie si sala de mese a verificand daca nu sunt obstacole si ocolindu-le Deplaseazé-te de la usa la masa verificand daca A Succes, in cele din urma? nu sunt obstacole si ocolindu-le In sfarsit, robotul poate livra mancarea in siguranta. Dar am uitat s8 fi dim instructiuni s8 se intoarcé in bucatarie 518 ia urmatoarea farfurie. Exemplu din lumea reala Chelnerul robot poate fi imaginar, dar asemenea algoritmi actioneaza peste tot in jurul nostru. De exemplu, un ascensor controlat de un computer este pus in fata aceluiasi gen de probleme. Sa urce sau s coboare? Lace etaj si mearga? ‘Mise’ liftul in sus <1 Program pentru lift - Ca lftul s& functioneze corect Miscé liftul in jos sin conditil de siguranta, . fiecare pas trebuie s8 fie precis, lar sis acopere fiecare posibilitate, Programatorii trebuie s8 se asigure c8 au creat un algoritm potrivt. ss CE ESTE PROGRAMAREA? Cum devii programator Programatorii sunt cei care scriu programele aflate in spate- le a tot ceea ce vedem sau facem cu ajutorul unui computer. Poti crea programe invatand un limbaj de programare. Limbaje de programare Exist o gama uriasa de limbaje de programare dintre care poti alege. Fiecare dintre acestea poate fi folosit pentru sarcini diferite. lata cateva dintre cele mai populare limbaje si lucrurile pentru care sunt folosite cel mai adesea: Ce este Scratch? Scratch este o modalitate minunata dea incepe programarea. Programele sunt create prin conectarea unor blocuri de cod sinu prin scrierea acestora. Scratch este rapid si usor de folosit 1 1 ™ si te invafa ideile-cheie de care ainevoie pentru alte limbaje de programare. Programul apare pe aceasts Codul este realizat prin laturé a ecranului conectarea blocurilor colorate CUM DEVII PROGRAMATOR cise Ce este Python? enc Oamenii din lumea intreaga | ghostgame folosesc Python pentru a crea | # Ghost Game jocuri, instrumente si site-uri web. Este un limbaj grozav odata ce from random import randint il stapanesti pentru cd te ajuta print(‘Ghost Game’) sd realizezi tot felulde programe | feeling_brave = True diferite. Python arata ca un score = 0 amestec de cuvinte si caractere usor de recunoscut, asa ca poate fi citit si inteles usor. Ss ghost_door = randint(1, 3) | rin CS seis inPython (ee Inceputul Este momentul sa incepi si programezi. Ai nevoie doar de un computer cu conexiune la Internet. Aceasta carte incepe cu Scratch — limbajul perfect care sa te ajute sa devii un expert in programare. Pregaiteste-te sa intri in lumea minunata a programarii computerelor. while feeling_brav cee) SAT DE EXPERT | Ca programator, ar trebui sd faci | | experimente cu codurile si cu | programele pe care le faci. Unul dintre cele mai bune moduri de | ainvata programare este de a te juca si de a vedea ce se intampla cand schimbidiferite partiale | codului. Incercand diverse variante, vei descoperi modalitati noi de a face lucrurile. Vei invata mai multe despre programarea computerelor si te vei distra mai mult. Incepe cu Scratch 2 " ' SRB Piers ou senaren Ce este Scratch? Scratch este un limbaj de programare vizual usor de invatat. Poate fi folosit pentru a crea tot felul de programe distractive si interesante. Sa intelegem Scratch Scratch este perfect pentru crearea de jocuri si animatii. Are colectii (sau ,biblioteci) imense de grafica si sunete minunate cu care te poti juca. Instalarea si 24-25) lansarea Scratch Interfata 26-27 > Scratch Blocuricolorate 30-31) siscriptur Blocurile se unesc precum piesele Incepe programarea Imbina blocuri Scratch este un limbaj de de programare programare. Nu trebule s scri foarte mult Scratch foloseste blocuri colo- sieste usor a incepi. rate de codur. Blocurile sunt selectate si unite pentru a forma un script, care reprezinta un set Serie primul >A de instructiuni tu program cu Scratch! A FS actorii sa se miste si sé vorbeascd Unui program Ii pot fi adaugate obiecte, precum oameni, vehicule si animale. Aceste obiecte se numesc actori (in engleza sprites). Scripturile le fac s8 se miste si sa vorbeasca. Unactorca mine poate fprogamat sd vorbeasa Actorii pot fi programati si meargi, si alerge sisi danseze mt ,Scratching" este o tehnica de ‘a mixa diverse sunete pentru ‘a compune o muzica noua Limbajul de programare Scratch iti permite sa amesteci imagini, sunete $i scripturi pentru a crea noi programe de computer. na I i 4 CE ESTE SCRATCH? ‘ae Un program Scratch tipic lat un exemplu de program Scratch. Toata actiunea are loc intr-o zona a ecranului numit& ,scen’”, La scena pot fi addugate Butonulrosu opreste imagini de fundal si actori si poti scrie scripturi pentru a realiza diverse actiuni. D> Rularea unui program Inceperea unui program se numeste,rulare” Pentru a rula un program in Scratch, fa clic pe steagul verde de deasupra scenei, Imagine de fundal Prin adugarea unui script, rechinul sprite se va misca Pe scena se pot afla, ‘mai mulfi actori deodata > Scripturi care fac actorii sa se miste Scratch contine blocuri care pot fi folosite pentru a face scripturi. Acest script face rechinul s& sara pe ecran. Blocul ,next deschida si sa isi inchida gura cu fiecare miscare. Blocul forever" face actorul s8 se miste fara oprire Steagul verde ruleaza tun program programul in Scratch, cand salvezi o lucrare, | aceasta se numeste,,proiect” Un proiect include toate fundalurile, sunetele, scripturile si toti actorii cu care lucrezi. Cand incarci din nou proiectul, mai tarziu, il poti relua de unde ai salvat. Un proiect Scratch este un program de computer. CEPE CU SCRATCH Instalarea silansarea “jj limbajului Scratch fe Pentru a incepe programarea in Scratch, trebuie sa ai software-ul Scratch. Poate fi instalat pe un computer sau poate fi folosit online. Crearea unui cont Scratch Contul tau Scratch poate fi folosit pentru a impartasi programele pe care le faci pe website-ul Scratch, dar si pentru a salva ceea ce ai lucrat online. Viziteazi website-ul Scratch la: http://scratch.mit.edu/ si fa clic pe Join Scratch” pentru a-ti crea contul. > Cum incepi Modul in care este setat Scratch depinde de felul in care este folosit:pe d Internet (online) sau ee Sees. +. ate printr-un program ote downloadat (offline). ES Ee a ‘= = ‘== = NSTALAREA $I LANSAREA LIM JULUI SCRATCH re’ SPAT DE EXPERT Versiuni diferite de Scratch In aceasta carte, se foloseste Scratch 2.0, cea mai recenta versiune de Scratch. Foloseste aceasta versiune daca este posibil. Una mai veche va fi usor diferita. Instructiunea ,clic” inseamna c& trebuie sa apesi pe butonul din stanga al mouse-ului.,Clic dreapta” ‘inseamné ca trebuie sa folosesti | butonul din dreapta al mouse-ului. | Daca mouse-ul are doar un buton, | tine apasat tasta ,CTRL’ si apoi apasa pe mouse pentru a face un clic dreapta. | A Scratch 1.4 A Scratch 2.0 Versiunea mai veche de Scratch Cea mai recent versiune are are scena in partea dreapté unele comenzi noi, iar scena a ecranului. se afl in stanga ecranului. =n Ts 4 Sisteme de operare Versiunea web a Scratch functioneaza bine pe computere Windows, Ubuntu si Mac. Cu toate acestea, are nevoie de software-ul ‘Adobe Flash, asa c& nu va functiona pe anumite tablete. Versiunea offline a Scratch functioneazs bine pe computere Windows si Mac. ‘Nu functioneaza bine pe computere care folosesc Ubuntu. Dacé un computer foloseste Ubuntu, incearcé versiunea online. ry NCEPE CU SCRATCH create in dreapta. OPTIUNI DE MENIU lata ce fac optiunile de meniu | din partea de sus a ecranului. Salveaza lucrarea sau Incepe un nou proiect. BE sterge orice greseala sau 7 schimbs dimensiunile scenel Daca te blochezi, aici vei g8si ajutor. INSTRUMENTE CURSOR Fa clic pe instrumentul pe care vrei sail folosesti si apol pe actor sau pe scriptul pe care vrei sa il modifici. Copiaza un actor sau un script. ah Sterge un actor sau un script. EE Mareste un actor. rat EY Micsoreaza un actor. Eis @ | Cere ajutor pentru un bloc. Interfata Scratch Acesta este ecranul sau ,,interfata” Scratch. Scena este in stanga, iar programele sunt V Experiment Fa clic pe butoane $i pe diversele fle pentru a explora sia experimenta cu interfata Scratch. Proiectele care ‘urmeaza iti explicd cum sé le folosesti. Clic pentru Schimba Optiuni Instrumente marie pe limba demeniu cursor tot ecranul L N fnaiend SCRATCH & no Untitled by abe unsaved § Spite Soha Chena albastru in jurul actorului selectat Butoane pentru aadauga noi actori Butoane pentru rmodificarea fundalului INTERFATA SCRATCH > Harta Scratch Scena este locul in care ruleaz programele. Fisa de Actor se gasesc in lista sunete dedicata lor iar blocurile de script se gasesc Fish de in paleta de scripturi. costume Fisa de scripturi Scripts | Costumes | Sounds Creeaz’ scripturile — Ae ee SS LISTA SCENEI — OREZERVA com a. Looks Control Selecteaza diferite Actor selectat Sanat << ™ tut de blocuri Sound 126 Pen Operators ” Data [] Mote Blocks LL pox or score Blocurile se imbina | sen )@ioes ote rey || rin dein GE) oem eeOR® gg — (se Dieser fein oo | (Backpack Er re Trage blocurile de aici de rezervi a” aR ict CU SCRATCH Actori SEE Actorii sunt componentele de baza ale Scratch. Fiecare program Scratch este alcatuit din acto! care ii controleaza. Programul ,,Scapa de dragon!” de la paginile 32-37 foloseste trei actori: o pisica, un dragon gi 0 gogoasa. Ce pot face acto: Actorii sunt imaginile de pe scena. Scripturile sunt programate sa fi facd s4 actioneze. Actorii pot fi instruiti 8 reactioneze la alti actori sila utilizatorul programului. lata cateva lucruri care pot fi facute de actori: Costume 40-41) — Tera ascunscity 42-43) Patem scoateo muitime esunetediferit. Actori in interfata Scratch Fiecare proiect poate avea cativa actori si fiecare dintre actori poate Scypdlanethiate avea propriile scripturi, Este important s8 adaugi scripturi pentru apart actorulu actorul corect si sd stii cum sé faci schimb intre ele. de act Selecteaza actori diferij facand clic peel D Actori $i scripturi Un proiect poate avea mai multi actorisifiecare actor poate avea multe scripturi Acton age Crearea si editarea actorilor Jocurile sunt mai incitante cand exista mai multi actori care pot fi loviti, ascunsi sau care sa se fugareasca unii pe altii in jurul scenei. Este simplu sa creezi, s copiezi si si stergi actori. sau sterge un actor un actor §i scripturile sale, f& clic dreapta V Creeaza un actor Foloseste butoanele de deasupra listei de actori pentru a aduga sau crea un actor pentru programul tau. Aceasta optiune copiazé un actor Foloseste camera web hy Selecteaz’ o imagine din computer Spee Aceasté optiune sterge un actor Selecteazé actorul Selecteaza un actor din Cum dai nume unui actor ta si apoi Cand incepi un nou program in Scratch, f8 clic pe butonul albastru,i* din colt. actorul pisicd este numit Sprite 1”. Este mai iid) ae A + Butonu Usor sa scrii programe daca dai nume mai cra Ser: explicite actorilor. De asemenea, este mai usor s intelegi si s administrezi scripturile. spe Spe ‘Schimba num Renumeste actorul Cand se deschide panoul cu informatii, Fa clic pe sageata albastra din stanga fa clic pe caseta de text sifoloseste tastatura Scie nou! —_actorului pentru a inchide panoul cu informati. pentru schimba numele actorulul maesl Noul nume al actorului apare 68 direcion:-90° © inlists rotationstyle: Oe can drag in player: show: 588s. NCEPE CU SCRATCH Blocuri colorate si scripturi Blocurile sunt codificate pe culori in functie de ceea (26-27 Interfata Scratch Scapa de 3: dragon! ce fac. Prin imbinarea lor se construiesc scripturi care ruleaza in ordinea in care sunt puse, de sus in jos. Blocuri colorate Exista zece tipuri diferite de blocuri in Scratch. Fa schimb intre ele folosind butoanele din paleta de blocuri. Fé clic pe o culoare pentru a vedea toate blocurile din acea sectiune. Butonul care arata blocutile ,Data® portocalii Events Control Sensing Operators ‘More Blocks Functii ale blocurilor Diferitele tipuri de blocuri fac lucruri distincte in programe. Unele dintre ele fac actorii sa se miste, unele administreaza sunete $i altele decid cand se intampla unele lucruri. V Evenimente si simturi Blocurile maro,Events” fac sa se intémple lucruri, Blocurile albastre-deschis ,Sensing* detecteaza informatii despre tastaturd, mouse si despre ceea ce atinge actorul se face clicpe steagul verde bara de spatiu V Miscare, infatisare, sunet si creion Aceste blocuri controleazii ce face un actor pe ecran — aceasta se numeste outputul unui program. Alege un actor siincearcé fiecare bloc pentru a vedea ce face Acest bloc roteste actorul Acest bloc aratao ula cu ganduri = ome Acest bloc declanseaza unsunet ‘Acest bloc deseneaza oli ie ce urmeaza area actorului BLOCURI COLORATE URI 'V Date si operatori V Control Blocurile portocalil,Data’ i blocurile verzi Blocurile Control” iau decizil despre momentul in Operators’ inmagazineaza nume si cuvinte care blocurile ruleaza. Acestea pot fi programate sifac diverse lucruri cu ele. pentru a repeta instructiunile. Depoziteazs un numér into variabils Acesta face blocurile ‘Alege un numar din interior 8 ruleze “pickrandom (to GO) <> la intamplare ‘in bucla (fara oprire) Ordinea scripturilor Cand ruleaza un program, Scratch urmeaza instructiunile de pe blocuri. incepe din partea de sus a scripturilor si continua in jos. <1 Pisica ganditoare Cand este folosit acest script cu actorul pisicd, pisica va astepta 2 secunde, se va gandi un moment, va face pauza o secunds si apoi se va misca, Cea fulcaddesus Tot STINESMINTESS ine ‘Aceastainstructiune ruleaza ultima Pentru a opri toate scripturile care ruleaza intr-un program, fa clic pe butonul rosu de oprire de Rularea scripturilor deasupra scenei. Acesta are forma i : unui hexagon. Il vei gasi langa Cand ruleazé un script, acesta strdluceste. Foloseste butonul _steagul verde folosit pentru cu steag verde de pe scena pentru a rula un script sau fa clic a porni programul. pe un script sau un bloc pentru a-| face sé ruleze. (ml (Gres jake oni ‘Apasa pe acest buton pentrua SS pri un program Conturul luminos Jnseamné ca scriptul ruleaza galben,Contro!" din New" pentru a incepe un nou paleta de blocuri. project. Apare actorul pisicé: Apoi fa clic pe blocul,forever’ tine butonul mouse-ului usps, apasat sitrage apart care protect blocul in zona nowin Scratch scripturilor din dreapta. Elibereaza butonul pentrua da drumul blocului. Faclicpe acest bloc blocurilor. Vor apérea comenzile, Motion’ albastre. blocuri. Tage blocul,when the green flag clicked” in Trage blocul ,point towards" in zona scripturilor $1 zona scripturilor. Du-1 in partea de sus a scriptului. 3-i drumul in blocul forever’ Fé clic pe sageata neagra din bloc si alege,mouse-pointer’. Faclic pe sigeata de extindere a meniului siselectears smouse-pointer” i Fa clic pe butonul albastru,Motion” din paleta > Fa clic pe butonul verde, Events" din paleta de ‘Acest bloc se pottiveste in partea de sus a scriptului A fost ales meniul _mouse-pointer” SCAPA DE DRAGON! ‘a steagul verde din partea de sus a scenei, Cand misti mouse-ul pe scené, pisica se intoarce cu fafa spre cursorul mouse-ului. Fs Incearca sa rulezi programul facand clic pe sas. 8 Misca mouse-ul si priveste pisica Invartindu-se In urmarirea lui Foloseste Ruleazs Opreste ecranul marit programul programul Imaginea din spatele actorilor se numeste fundal. La move 10 steps" in zona scripturilor. Eibereazé-lin stnga listei de actori se afla un buton pentru a adauga blocul. forever’. F8 clic pe steagul verde astfel incat un fundal din biblioteca de fundaluri Fa clic pe acesta, pisica s8 urmreasc8 cursorul mouse-ulull apo selecteazé tema Space" din lista. F clic pe imaginea stars’ si apoi pe butonul,OK*, din dreapta jos. Ps Fa clic din nou pe butonul ,Motion” si trage blocul Alege un fundal din bibliotecs Blocul forever” se Elibereazd acest bloc Intinde automat pentru in bloculforever* aface loc < Pisicd in spativ Interfafa Scratch arata acum aga. Ruleazi programul si pisica vva urmari cursorul mouse-ului prin spatiu. Scratch salveand automat scriptul ack et online. Pentrua salva ce ailucrat cid et offing fie Fle" sselcteazd Save As. aa B INCEPE CU SCRATCH Adauga un dragon care scuipa flacari ‘Acum, cd pisica poate sa alerge mouse-ul, fa un dragon care sa urmareasca pisica, Nu lasa dragonul sa prinda pisica, altfel aceasta va fi arsa de flacari. Deasupra listei de actori se gseste un buton cu ‘Adauga acest script la actorul dragon. Fa clic pe & ajutorul caruia poti adauga un actor din biblioteca. butoanele codificate pe culori din paleta de blocuri oe Fa clic pe el, alege categoria ,Fantasy” din meniul de la stanga $i selecteaza ,Dragon’. Fa clic pe butonul OK" din partea dreapta jos a ecranul pentru a selecta blocurile de mai jos, apoi trage blocurile in zona de scripturi. Dragonul va fugari acum pisica. Foloseste meniul pentru a face dragonul se jaugi un indeptesoe es pac Spe 1) viblotees Dragonul este evidentiat cu albastru, pentru a ardta cd este actorul actual Cuactorul dragon scos in evident’, adaugé acest 12go to x:0 y:0" in script. Fa clic pe casetele cu cifte al doilea script zonel scripturilor. Blocul ,wait until” din bloc si modificd-le la -200 si-150. Fa clic pe se giseste in sectiunea..Control’ iar blocul butonul violet Looks" si adauga blocul, switch touching" se afla in sectiunea Sensing’. costume to’ la script. Dragonul scuipa acum foc cdnd atinge pisica. tt Fa clic pe butonul albastru,Motion® si trage blocul Foloseste meniul pentru aalege _Spritel” (pisica) Plaseaza acest bloc aici pentru a face dragonul s8, ‘nceapa din colt Foloseste Trage acest bloc in Acest bloc,Control* _interiorul opreste programul —_—blocului ‘wait until? meniul pentru aalege dragont-a" Dragonul va incepe in acest costum Costumul ,dragon1-b"i in4pentrua face pe dragon face dragonul si se miste 8 scuipe foc mai incet decat pisica * SCAPA DE DRAGON! In programare,o,varabils este folosité pentru a stoca informatie. ibs SEA TEDENEKPIERTINND Tits Asis oablapea sean coroner ce masoare cat de mult supravietuieste un jucstor inainte de a fi,ars'. Fa clic pe butonul Data’ si apoi pe,Make a Variable’ Incearca sa schimbi viteza sau dimensiunea actorilor. Fa dragonul mai rapid: Fa dragonul mai mare sau mai mic: Fa clic pe iconita si apoi pe un Glial actor pentru a-|face mai mare. EOF]. clic pe iconita si apoi pe un lic pentru a crea Make a Variable actor pentru a -I face mai mic. ovariabila %. _ Introdu la numele variabilel,Time" si asigur’-te Numele variabilel si num@rul apar pe ecran, intr-o ‘13> c&, mai jos, este selectat butonul,,For all sprites’, ee caseta mica. Fa clic dreapta pe aceasta ji alege.large = apoi fa clic pe,OK": Aceasta inseamnd ci pisica, readout’. Acesta arata doar numarul din caseta. dragonul si oricare alti actori pot folosi variabila. New Variable Selecteazs = aceastd | Variablename: [Time optiune si Numérul din apoi fa clic variable Time large readout x afc fasten 0 fata pinoy | ee | 1D Cloud variable stored on server) — Ga Realizarea unei variabile 15} sic ieaiauencte noi blocuri la sectiunea cronometrul la 0 Data" din paleta de Bnd incepe jocul blocuri. Trage blocurile .=setTime to 0" si,change Alege din sectiunea Time by 1" din sectiunea maa oe =Data* cétre zona rziere de 1 secun scripturilor pentru a face acest script nou. Poti atribul acest script reste cronometrul Ni ita saver oricdrul actor. aul crea ceaificut Acesta reseteaza = BRS ieee CU SCRATCH Adauga 0 gogoasa delicioasaé Scratch are foarte multi actori in biblioteca sa. Fa jocul mai dificil addugand un actor gogoasa la program, ca sa aiba pisica ce si urmareasca. Fa clic pe butonul afiat deasupra listei de actori Gis: Penttu2 aduga un actor nou din bibliotec, Selecteaza Donut” din categoria,Things” din stnga si apol f8 clic pe ,OK™ ‘Adauga un actor din biblioteca Gogoasa este ‘acum actorul selectat Selecteaza pisica din lista de actori astfel sa apara scriptul acesteia. Fa clic pe meniu, in 18 > biocul point towards mouse- ‘Schimbé-|, astfel incat pisica s4 urmareascé ‘gogoasa si nu cursorul mouse-ului. Facclicpentrua deschide meniul ‘Alege gogoasa din ‘meniul desfasurat > feat GF ‘Adauga acest script la gogoass. Blocul ,£mouse down?" poate fi gasit in sectiunea Sensing’, iar blocul,go to the mouse-pointer" in sectiunea sMotion’. Acest script face gogoaga s& urmareasca Cursorul mouse-ului atunci cind se face clic pe butonul mouse-ului. F2 clic pe butonul steag verde pentru a rula programul. Apasa pe butonul mouse-ulul si gogoasa se misca spre cursor. Pisica ste gogoasa, iar dragonul fugéreste a 6 Misca gogoasa ay folosind cursorul ‘mouse-ului a SCAPA DE DRAGON! ae 20. .Sounds” afiats deasupra paletei de blocu . Fiecare actor are propriile sunete, iar acestea sunt administrate aici. Fa clic pe butonul din stanga pentru a adauga un sunet din biblioteca. eaanes arc eee -Sounds" Scripts ‘Costumes “sounds a ea New sound: nr Kk OK" din dreapta jos. Sunetul este adugat actorului pisicd si apare in zona,Sounds". ‘Acum, adauga niste muzica. Fa clic pe sectiunea i> Selecteaza sunetul,,drip drop" si fa clic pe butonul \ De aici stergi sunetele Inregistreazd un sunet ‘Atat dureaza ‘Adauga un sunet sunetul din biblioteca in zona scripturilor. Adauga acest script acto- rului pisicd, astfel incdt muzica s& cAnte tot timpul. Ruleaz programu si distreazé-tel Felidtat Ai scisprimul joc ‘pe computer, > Fa clic pe sectiunea, Scripts” pentru a te intoarce Nita 8 salvezt ceaificut Foloseste butonul,Sound* pentru a gasi acest bloc Acest proiect ti-a aratat unele dintre Ai facut actorii sé se miste: Ai facut actori lucrurile pe care le poate face Scratch. s& se urmareasca uni pe ati. lata ce ai realizat. Aifolosit o variabilé: Ai creat un cronometru | pentrujoc. | Ai creat un program: Combinand blocuri de cod Ai folosit costume: Ai schimbat infatisarea | scripturi ai realizat un program. dragonului folosind diferite costume. be adiugat imagin: Al folosit atat fundaluri, Ai adugat muzic&: Ai adaugat un sunet sil-ai facut cat siactori. sd se auda de fiecare data cand ruleaza programul. = a NCEPE CU SCRATCH Cum faci lucrurile sa se miste Jocurile pe computer implica toate urmariri, prinderi si eva- dari. Personajele pot sa alerge, sa piloteze nave spatiale sau sa conduca masini rapide. Pentru a crea jocuri grozave in Scratch, trebuie mai intai s inveti cum sa faci actorii sa se miste. schmvaia Blocuri de miscare acs dpe | Blocurile albastre inchis din categoria Motion” fac actorii sa se miste. Incepe un nou proiect facand clic pe meniul, File" si alegand ,New’. Proiectul nou incepe cu pisica in mijlocul scenei, gata de actiune. imii pas Trage blocul move 10 steps” din sectiunea, Motion” Fa clic pe fereastra alba din scend, aac rune vel Pier nicodata. a paletei de blocuri si bloc si scrie un numar diferit elibereazé- in zona pentru schimba cat de o- scripturilor, de la dreapta sa Geparte se mjc pisica ao? De fiecare data cand vei da ne clic pe bloc, pisica se va migca. spune programului cand sa Blocul.forever® incenpsa dene senpal epeta ness Continua sé te misti ee eee. Trage un bloc galben aforever" din paleta de pe eal oh) sear pe expert blocul move 10 steps". Fa clic pe steagul verde din scend pentru a rula programul. Pica se mice pans cee lovest de margineascenel ‘Adauga acest bloc pentrua *y s Gaseste pisica in lista de Sprites” (actori) din partea stinga jos a ‘ecranului. Fa clic pe butonul,i" din partea stanga sus a cadrului. Aici vel gasi un buton cu care sa schimbi stilul de rotatie al pisict - astfel {ncdt s8 nu mearga cu capul in jos! Incearca s8 schimbi 10 in 30 pentrua face Fa salturi pisica $8 alerget Trage un bloc.if on edge, bounce" in interiorul bloculuiforever": Acum pisica va sri de fiecare data cand va lovi marginea scene Pisica va fi cu capul in jos cand va merge spre stanga, Pisica sta cu faa spre dlrectia in J are merge, uneori cu capul in jos. Pisica este orientatd spre “acs dreapta sau stanga si este mereu cucapulin sus. Acest bloc face piscas8 se intoarcé atunci cind ‘© Pisica nu se roteste deloc. loveste marginea scene! CUM FACI LUCRURILE SA SE wisi aa In ce directie? nn Acum, pisica merge la stanga sila dreapta, pe tot ecranul. Poti sa schimbi directia pisicii, astfel incat sé mearga in sus si in jos sau chiar in diagonala. Blocurile ,Motion” pot fi 90° 90° folosite pentru a concepe un joc de-a soarecele si pisica. Fa clic pe bloc pentru a face plsica s& schimbe directia Selecteaza sau scrie un nou numar pentru a 180° Indreapta-te in schimba directia pisicil A Busola Directiile sunt masurate in grade, de la 0° in varf. Poti folosi orice numar, de la “179° la +180", direcgia corecta Trage blocul,point in direction’ in zona scripturilor si deschide-i meniul Ai patru directi din care poti alege. Sau f8 clic Pisica va urmari pe numarul din fereastra si ppatru optiuni scrie o noua directie. ‘cursorul mouse-ulul SDSS x Faclic pe steagul Soarecele si pisica verde penta porn Inlaturd blocurile promrerul amove 10 steps" si,if on edge, bounce” din script. Acum trage un bloc, point towards" in blocul forever". Deschide meniul si alege smouse-pointer' ‘Cand cursorul mouse-ului se misc, se Intoarce cu fafa spre el Urmareste mouse-ul Poate pisica s8 prinda mouse-ul? Trage un bloc move 10 steps" in bucla, forever’. Acum pisica se indreapta spre cursorul mouse-ului, Actorii sunt obiecte dintr-un program Scratch pe care le poti face s& se miste (vezi pp. 28-29). In fiecare proiect nou apare pisica, dar poti adauga masini, dinozauri, dansatori si tot felul de alti actori din bibliotecd. Poti chiar sé incerci s8 realizezi propriul actor. aes ate suo ‘Ajusteaza numarul de pasi pentrua schimba viteza pisicil em a Beane ices: CU SCRATCH Costume eee lucrurles8 se migte Pentru a schimba infatisarea unui actor, expresia sau NCAA re im transmiti 70-71 > pozitia sa, trebuie sa ii schimbi,,costumul”. Costumele mesaje sunt imagini ale actorilor in diferite posturi. Sectiunea costume Schimbarea costumelor Scripts Costumes" Sounds Costume diferite pot face actorul si par’ ca isi misca bratele si picioarele. Cand schimbi intre | New costume: cele doud costume ale pisici, pare ci aceasta | / 6h gy i se misc. Incepe un nou proiect si incearcd acest exemplu. costume! ‘Sixth Unul dintre costumele pisici Costume diferite Fa clic pe sectiunea Costumes” pentru a vedea costumele pisicii. Acestea infatiseaza pisica avand bratele si picioarele in poziti diferite. Fé pisica s8 mearga Schimbé costumul pisicit ‘Adauga acest script pentru a face pisica s& ‘Adauga blocul .next costume" din sectiunea,Looks" mearga. Cand merge, se misc pe ecran fara a da din a paletel de blocur, astfel incat pisica 8 isi schimbe picioare, pentru c4 imaginea ramane mereu aceeasi. costumul cu fiecare pas. Astfel isi va misca picioarele sibratele. De aici alegi turmatorul costum Face o pauzi, astfel Incat costumele sa nu se schimbe prea rapid Culotile ii ‘amintesc unde s3 ‘gdsestiblocurile colic ee Balerina care danseaza f tela Acum incearca sa faci o balerina s danseze. Adauga actorul balerina din biblioteca. Selecteaza pisica din lista de actori si trage scriptul acesteia catre balerina din lista de actori. Astfel se copiaza scriptul si pentru balerina. ‘rage scriptul catre balerina din lista de actori A Scriptul balerinei Acelasi script functioneaza si pentru balerin& si pentru pisicd. Balerina are patru costume sile foloseste in timp ce danseazi pe scend. Poti alege sa arati un anumit costum pentru actor, folosind blocul ,switch costume to”. Poti folosi acest bloc pentru a alege o SS Schimba fundaluri: Schimba imaginea de pe scend cu acest bloc. Schimba costume: Foloseste meniul din bloc pentru a alege un costum. Adaugarea bulelor de dialog Poti adauga bule de dialog pentru a face actorii sé vorbeasca atunci cand schimba costumele. Foloseste blocul,,say Hello! for 2 secs” si schimba textul din acesta pentru a face actorul sa spuna altceva. Balerina se ridica va Balerina spune,Up!* Se ghemuleste sispune,Down!" =e “a _ De-a v-ati ascunselea een Bine ai venit in studioul de efecte speciale! Folosind a _ blocurile violet ,Looks’, afla cum sa faci actorii sé dispara mesaje si sd reapard, sé se mareasca sau sa se micsoreze si cum sa apara si sa dispara treptat. Folosesteblocul Ascunderea actorilor shide* pentru aface ar actos dispara Pentru a face un actor sa dispard, foloseste blocul ,hide”. din jocur Actorul se afla inca pe scena si se mai poate misca, dar nu g poate fi vazut daca nu este folosit blocul ,show” pentru a a-l face vizibil din nou. iD, ak D Ascunde si arata sal arati din nou, foloseste blocul sshow", Aceste blocuri se gasesc in sectiunea,,Looks" din paleta de blocuri. Pentru a face un actor s8 dispars, Re foloseste blocul hide". Cand esti gata V Pisica disparuta Incearca acest script folosind actorul pisica. Aceasta dispare si reapare, dar continua sa se mite, chiar $i atunci cand nu o poti vedea. Selecteaza un actor din lista. Fa clic pe butonul, i" de pe acesta pentru a deschide panoul ici poti folosi si optiunea show" pentru a ardta sau a ascunde un actor. Acest bloc ascunde pisica Acest bloc roteste pisica in sensul prev Foe ) acelor de ceasornic direction: 90° ©) ‘otationstyle: 1) +4 @ can dragin player: show: @ Pisica se misc 51 atunci cand este ascunsa ‘Arata un actor ascuns Acest bloc arat’ din nou pisica ASCUNSELEA Dimensiuni si efecte ae : 5 Alege tipul de efect din Schimba Scripturile pot fi folosite pentru a schimba meniul extins. Efectul de numerele din dimensiunea unui actor si a-i adduga efecte. _-pixelare” face actorul si Bloc pentru ‘nu par foarte clar puternic este Introdu numere pozitive un efect pentru a face actorii mai ‘mari i numere negative pentru ari face mai mici Numerele mai mari fac actoriimai mari, iar rnumerele mai mici i fac Fiecare culoare este 8 se micgoreze. 100, reprezentata de un ‘este dimensiunea ‘num. Schimba normala aI ‘numarul pentru A Schimbarea dimensiunii unui actor Reseteaza A Adaugareaefectelor grafice a stabiliculoarea Aceste doua blocuri pot fifolosite pentru toate Efectele grafice din Scratch pot fi a face actorii mai mari sau mai mici, fie NRO folosite pentru a schimba infatisarea printr-o proportie stabilita, fie printr-un actorului sau pentru a-i modifica forma procent din dimensiunea lui. Te potidistra facand experimente. Utilizarea efectelor pentru teleportare Adauga un actor fantoma din categoria,,Fantasy” Sree a bibliotecii de actor’ si creeaza scriptul de mai jos. Acesta face fantoma si para ca se teleporteaza cand faci clic pe ea. Efectul fantoma* face actorul si dispar treptat; repetand acest bloc de 20 de ori, actorul va disparea complet Blocul Operators" selecteazd o pozit ‘Acest bloc corizontala la selecteaza 0 intamplare ppozitie verticals tamplare Acest bloc face fantoma sa se miste Incet, ascuns’ vederi Folosind acest bloc, vei face actorul s8 reapara incet 7 B Baan CU SCRATCH Evenimente Blocurile maro,,Events“ din Scratch deruleaza sci cand se petrec anumite lucruri. De exemplu, cand utilizatorul apasa pe o tasta, face clic pe un actor sau foloseste o camera web sau un microfon. Cand dai clic Un script poate fi adaugat unui actor pentru a-I face sa execute o anumita actiune, daca se face clic pe actor atunci cand ruleaza programul. Fa experimente cu diferite blocuri pentru a vedea ce poate face un actor pe care se da clic. Trage acest bloc din meniul Events” pentru ’ porni scriptul A Clic pe un actor Acest script face actorul pisicd s8 miaune cand dai clic pe el deja acest efect sonor atagat Cand apesi o tasta Programele pot fi concepute pentru a reactiona atunci cand diferite taste de pe tastatura sunt apasate. Pentru o alta modalitate de utilizare a tastaturii, care este mai buna pentru crearea de jocuri, vezi paginile 66-67. Alege tasta aicl Schimba textul aie A Spune salut Adauga acest script unui actor si, atunci cand se apasé pe tasta H, actorul va spune, Salut!” Actorul pisicd are Depistare si 66-67) detectare Cur s8trimiti 70-71) mesaje Un eveniment este un lucru care se {intampls, cum ar fi apasarea unei taste sau un clic pe steagul verde. Blocurile care gestioneaza eveni- mentele se duc in partea de sus a scriptului. Scriptul asteapta pana ce evenimentul are loc $i apoi ruleaza. Alege tasta aici A Spune la revedere Acest script foloseste tasta G pentru a face un actor sa spund,La revedere!” Evenimente sonore “nes SPAT DE EXPERT Tn cazul in care computerul are un microfon, actorii pot detecta cat de puternice sunt sunetele dintr-o incapere, ~ pe o scara de la 0 (foarte incet) la 100 (foarte tare). peed ore peuges pentru Foloseste blocul,when loudness >10" pentru a face PC Skee el ee sa porneasca atunci cand sunetele sunt destul fclic pe, Allow’. fe puternice. Fa pisica sensibild la zgomot Striga la pisica Incepe un nou proiect si adauga imaginea F Striga in microfon - pisica va sari de fundal ,r0om3" din biblioteca de fundaluri din scaun speriata si va mieuna. Va raspunde Trage actorul pisic& pe scaun si adauga scriptul sila muzica sila alte sunete, dacd sunt destul atisat aici. de puternice. Schimba ‘numérul in 40 Acesta face pisica s& sara cesta face pisica SB cada la loc Schimba Detector de miscare Se prin camera web Dac ai o camera web, aceasta poate fi folosita si cu Scratch. Adauga acest script la pisica si, cand fi vei face din mana prin 4 Detecteaz& migcarea Foloseste blocul,when loudness > 10% lic pe meniu camera web, pisica vamieuna. pentru a schimba ,loudness" in, video motion’. Scriptul va porni cand te misti prin jur destul de mult. Alege fundalul Un actor poate reactiona la schimbarea ae fundalului. De exemplu, poti avea un fundal care face actorul sa dispara. Incarcé un nou fundal din lista scenelor, din partea stinga jos a ecranului, apoi adauga blocul,when backdrop switches to backdrop!” pentru a face aceasta. ‘Ascunde actorul cand. se schimba fundalul ae S Waiters CU SCRATCH Bucle simple eee complexe O bucla este o parte care se repeta a unui program. . Blocurile de bucla (din sectiunea,,Control”) spun Scratch ee eae ce blocuri sa repete si de cate ori. Ne scutesc sa mai adaugam aceleasi blocuri iar si iar. Elibereazé blocurle in aceast bucls pentru a repeta acjiunile la nesfarsit Bucla forever Orice ai pune in interiorul blocului forever" se va repeta la nesfarsit. Nu exist optiunea de a lipi ceva la final, pentru ca bucla, forever” nu se termina niciodata. Nu exista optiunea de A Vesnicin bucla adéuga mai multe Cand se termina ultimul bloc arated blocuri Scratch din bucl8, bucla se intoarce din merge din nou la nou la inceput. inceputul buclei Repeat loop Pentru a repeta o actiune de un anumit numar de ori, foloseste blocul »fepeat 10". Schimba numérul din acesta pentru a stabili de cate ori se va repeta bucla, Adauga actorul,Dinosaur” {ws TINE MINTE = la un nou proiect si creeaza-i acest script. | Blocurile de bucla au forma unor faci, Elibereaza blocurile pe care vrei sa le repeti in falci, astfel incat bucla sa se lege in jurul lor. Cu cat adaugi mai multe blocuri, cu atat se vor intinde falcile pentru ale | | | | | Actorul sté intr-un picior Poti adjuga mai multe blocuri A Dinozaur dansator dups o bucla repeat” Cand faci clic pe steagul verde, dinozaurul danseaza. Isi repeta migcérile de dans de trei ori. ee BUCLE SIMPLE 4 Bucle in cuib Buclele pot sé fie si in ,cuib", ceea ce inseamna ca pot fi puse una in alta. In acest script, dinozaurul isi termina dansul mergand in stanga si in dreapta si gandindu-se pentru un moment. Cand si-a recapatat suflul, danseazé din nou si se opreste doar cénd faci clic pe butonul rosu de oprire. Fa clic pe steagul verde de deasupra scenei pentru a porni scriptul [> Bucle in bucle Aceast bucla forever" are cteva bucle care se repetd in interiorul ei. Asigura-te c& blocurile se afid in interiorul buclelor corecte, altfel programul nu va functiona cum trebuie. Blocul forever” Inconjoara totul Migcarea de dans anterioars (vezi alaturi) Dinozaurul se rmigcd trei pasi ladreapta Acest bloc creeazi o scurta pauza Dinozaurul se misca trei pas la stanga Scrie ce doresti sé gandeasca dinozaurul ~ fle vor aparea intr-o bul 48 Sy a INCEPE CU SCRATCH Creioane si testoase caaeere Fiecare actor are un creion care poate trasa 0 linie in spatele acestuia, oriunde se deplaseaza. Pentru a crea un desen, activeaza creionul si apoi misca actorul pe scena, ca si cum ai misca un creion pe hartie. Blocuri cu creion Blocurile verzi inchis sunt folosite pentru a controla creionul. Fiecare actor Activeaza Dezactiveaz8 are propriul creion, care poate fi activat creionul creionul folosind blocul,,pen down" si dezactivat folosind blocul ,pen up”. Dimensiunea si culoarea creionului pot fi si ele eaetig = Sterge toate Lasé o imagine desenele actorului A Joacé-te cu creioan Fa experimente cu modalitatile in care poti folosi blocurile referitoare la creion pentru a desena. Deseneaza un patrat Pentru a desena un patrat, pune, pur si simplu, ‘acs va Uden. creionul jos pe scena si apoi misc actorul in forma olinie in urma lal de patrat. Foloseste o bucla pentru a trasa cele patru laturi si a intoarce la colturi. Traseaza o latura a patratului Activeazs , Intoarce D Schimba forma la coluri ‘Acest cod va desena un patrat. Pentru a desena un triunghi, schimba bucla sTepeat” ca si repeti de trei ori, pentru cele treilaturi, si pentru Este mai usor modifica intoarcerea de la vezice se 90 la 120 de grade. Intampla CREIOANE $ JESTOASE as. Scrie pe cer In acest program, controlezi un avion. Cand va zbura, va lésa o dara de fum in urma lui, astfel incat vei putea desena ceva pe cer. Incepe Pot fos doar als un nou proiect si adauga actorul avion, apoi si acest script. pea eee selecta rosu, fa clic in patrat si apoi pe bbutonul rosu de deasupra scenei D lati zborul Foloseste tastele stanga si dreapta pentru a Intoarce avionul, Activeaza fumul cu tasta 1a” si dezactiveazs-l cu tasta,z° Apas’ pe tasta de spatiu pentru a sterge cerul Face linia mal groas& es Pastreazé avionul pescena miscare Rotatie la = dreapta Rotatie la eo stanga = Activeazs creionul Dezactiveaz’ creionul Sterae urma trasaté de creion Utilizarea actorilor pentru a dese- na se numeste ,,grafica testoasei”. Si aceasta pentru cd exist un tip de robot care se numeste testoasa si care poate fi miscat pe podea pentru a trasa desene. Primul limbaj de programare care a folosit grafica testoasei se numea LOGO. INCEPE CU SCRATCH Variabile in programare, o varia unde poti stoca informatii este numele dat locului Acestea sunt folosite Matematica 52-53) Variabile 108-109) in Python pentru a-ti aduce aminte de lucruri precum scorul, numele jucatorului sau viteza un Crearea unei variabile Poti crea o variabila pentru a o folosi in program utilizind sectiunea ,Data” din paleta de blocuri. Odata ce a fost creatd o variabilé, in paleta de blocuri apar noi blocuri, gata sa le folosesti. Creeazé o variabila ‘Mai intai f& clic pe butonul ,Data* din paleta de blocuri. Apoi, selecteaz8 butonul,Make a Variable’. Scripts Costumes Motion Events Looks Control Faclicpe Sensing butonul Pen Operators Datat ‘More Blocks Make aVariable personaj. [ ses 3 alsprites © Forthis sprite on 4 Cloud variable stored on serv Cad Clic aici pentru ‘crea o variabils Bifeaza pentru aarata variabila pe scena Este creat o nous variabild Odati ce a fost creata o noua variabil, in paleta de blocuri apar noi blocuri. Meniurile din aceste blocuri te las& 8 selectezi variabila la care se aplica acestea, daca ai creat mai mult de una Blocul variabilei poate fi folosit ininteriorul altor blocuri Foloseste acest bloc pentru ‘ada variabileio valoare ‘Schimba valoarea une variabile folosind acest bloc. Un numar negativ liva scédea valoarea VARIABILE sete Utilizarea unei variabile Variabilele pot fi utilizate pentru a schimba viteza unui actor. Acest script simplu iti araté cum. Seteaza valoarea unei variabile Schimbarea valorii unei variabile Creeaza acest script. Foloseste blocul, set steps to 0" Utilizeaza blocul xchange steps by 1" pentru a creste sischimb numarul in 5. Trage blocul,move 10 steps" in _valoarea variabilet, steps” cu 1. Pune-l in interiorul blocului script, dar lasa blocul variabilel,steps” peste, 10". Forever’, ca pisica sa devina incontinuu mai rapids. Acesta seteazé valoarea variabilel Variabila,steps” steps" la 5 continua si creasca pe masurd ce bucla .forever® merge ici, steps" inseamna 5, dupa: fa infinit cum a fost stabilita valoarea Stabileste-mivitera folosing bloc set $tergerea variabilelor és ee, r Unele variabile sunt setate de Scratch sinu pot Cand nu mai doresti o variabilé, fa clic dreapta fj modificate. Cu toate acestea, sunt tot variabile, pe ea in paleta de blocuri si apoi selecteaza pentru ca valoarea lor se modifica. Aceste blocuri delete variable“. Vei pierde informatiile din ‘sunt cunoscute sub numele de,,sensing blocks”. aceasta. Stabileste distanta pana la un anumit lucru, cum Male avariable Varlabilele arficursorul mouse-ulul ee humite ach GED ‘costumulul pe care ill poarta actorul. Itispune in ce directie se deplaseaza un actor. CEPE CU SCRATCH Matematica oe Matematica 11 in Python Pe langa stocarea numerelor in varial (vezi pp. 50-51), Scratch poate fi folosit pentru a efectua tot felul de calcule utilizand blocurile ,Operator”. Adunari Exist patru blocuri Operator” caepotfifclstepenuaace =§GS> GIO calcule simple. Acestea sunt PeRiinsres N cieanrek adunarea, scdderea, inmultirea Blocul,,+" aduna cele doua Blocul,-" scade al doilea siimpartirea. numere din bloc. rnumar din primul Blocul think’ este foosit entra tipi rezultatele A Tiparirea rezultatelor A Inmultire A Impartire Trage un bloc, think" in zona scripturilor si elibe- Computerele folosesc simbolul Nu exista un semn pentru impar- reaza un bloc,+" in aceasta. Adun& doua numere ,** pentru inmultire, pentru ci _fire pe tastatur8, asa c& Scratch si priveste cum actorul se gandeste la raspuns. wx" seamana cu 0 litera. foloseste in schimb simbolul ,/*. Rezultate intr-o variabila Pentru calcule mai complexe, cum ar fi stabilirea pretului de vanzare al unui obiect, in loc sa folosesti numere, poti utiliza valoarea unei variabile intr-o suma. Rezultatul poate fi stocat siel intr-o variabil Creeazé variabile Stabileste pretul Mergi la sectiunea,,Data’ a Selecteaza blocul.set paletei de blocur si creeaza doua price” sifixeaza pretul unui Foloseste meniul Varabill sunt utile dacé ei si repetaceeasi sums ‘valor diferte variabile -,sale price” si,price’ obiect la 50. ‘cascada pentru aselecta,price” Calculeaza pretul de vanzare Foloseste acest script pentru a calcula jumatate din pretul Trage varabila price” in unui obiect si fixeazé-ca pret fereastra pentru aimparti ‘Adauga blocul./" de vanzare, pretulla2 ininteriorul blocului _set sale price" MATEMATI Numere aleatorii re) SEAT DE EXPERT Blocul,,pick random" poate fi folosit pentru a selecta un numéar la intamplare intre doua valori. Acest bloc este util pentru a arunca zarurile intr-un joc sau pentru momentele | Computerele folosesc adesea numere la intamplare pentru in care doresti si combini costumele unui actor. Fe eaettoeaia oad De ‘exemplu, un extraterestru poate fi facut $4 apard intr-un loc intimplator laintamplare sau dupa o anumita perioada de ronens Pentru a lege o luna timp. Poate fi folosit pentru a selecta © valoare intamplatoare, ca atunci numerele. la intamplare, schimba, f din bloc rnumerele din care ai de ‘cand dai cu zarurile, sau un costum ales ocifté ntre 1 $112. ales la intamplare pentru un actor. ‘Acest bloc face actorul ‘sf astepte dou secunde ‘Alege un costum inainte de a schimba un intre 1 $13, ‘costum la intamplare