Sunteți pe pagina 1din 12

1.

Utilizarea tehnologiei informatice i comunicaionale n


procesul de predare

Tehnologia, prin ea nsi, nu schimb i nu mbuntete


predarea i nvarea. Cheia pentru introducerea cu succes a
tehnologiei n predare i n nvare const n acordarea unei
atenii sporite, managementului proceselor, strategiei, structurii i
mai ales rolurilor i deprinderilor. Tehnologia este doar vrful
icebergului n procesul de planificare a instruirii, servind doar ca
vehicul util, printre altele vitale.
1.1 Proiectarea activitii de predare cu ajutorul tehnologiilor
informatice i comunicaionale
Integrarea tehnologiilor informatice i comunicaionale (TIC), n
procesul de predare-nvare-evaluare, a devenit n ultimele dou
decenii o prioritate a politicilor educaionale pe toate meridianele
lumii ntruct se deschid noi orizonturi pentru practica educaiei:
facilitarea proceselor de prezentare a informaiei, de procesare a
acesteia de ctre elev, de construire a cunoaterii.
Tehnologiile multimedia (MM) i ofer utilizatorului diferite
combinaii, imagine, sunet, voce, animaie, video, pe cnd,
tehnologiile hipermedia (HM) combin multimedia cu hypertextul,
facilitnd navigarea fr obstacole ntre diferite tipuri de date:
texte, sunete, imagini fixe, imagini animate.
Rolul cadrului didactic din nvmntului tradiional, de
transmitor al informaiei, se poate transforma n cel de
facilitator al nvrii prin regndirea propriei misiuni: crearea
unui ambient (scop, informaii, resurse, strategie) care s-i
permit elevului s-i construiasc/ dezvolte cunoaterea, cu
ajutorul TIC.

1.1.1.
Cum putem clasifica aplicaiile pentru instruirea asistat
de computer?
Majoritatea specialitilor consider c nu trebuie s ne mai
ntrebm dac instruirea se mbuntete prin utilizarea
calculatoarelor, ci cum pot fi utilizate mai bine calitile unice ale
calculatoarelor, care le deosebesc de alte medii. Calitile unice
ale acestui mediu:

interactivitatea calculatorului;

precizia operaiilor efectuate;

o
capacitatea de a oferi reprezentri multiple i dinamice ale
fenomenelor;
o
interaciune semnificativ i difereniat cu fiecare elev n
parte.
La nceputurile instruirii asistate de calculator dominau
programele de tip drill-and-practice valorific resursele
dezvoltate prin exerciiu i algoritmizare - ultima perioad este
marcat prin softuri complexe - care ncurajeaz construcia
activ a cunotinelor, asigur contexte semnificative pentru
nvare, promoveaz reflecia, elibereaz elevul de multe
activiti de rutin i stimuleaz activitatea intelectual
asemntoare celei depuse de aduli n procesul muncii.
Utilizarea calculatorului (computerului) a condus, o dat cu
evoluia lui, la dezvoltarea unui sistem de instruire extrem de
flexibil, cunoscut sub numele de instruire asistat de computer
(IAC). Aceast flexibilitate se datoreaz: elaborrii softului
educaional; organizrii interaciunii elev-program cu reglarea
instruirii dup modelul sistemelor cibernetice cu comand i
control; a individualizrii parcursului n raport cu reaciile elevului,
i a proiectrii ntregului demers utiliznd cea mai eficient
strategie pedagogic n raport cu obiectivele planificate. Pentru a
nu se reduce IAC la utilizarea computerelor pentru activiti
punctiforme, prin soft educaional nelegem, un program
proiectat s rezolve o sarcin/ problem pedagogic, adic softul
proiectat pentru a fi utilizat n instruire/ nvare. Va exista o
gam larg de softuri: fiecare din activitile subsumate
domeniului educaie - training, instruire, nvare, predare - prin
intersectarea cu specificul interveniei noilor tehnologii - aided,
assisted, managed etc. - capt o coloratur proprie,
difereniatoare; de aici i specificitatea softului proiectat pentru
respectiva form de activitate.
Softurile educaionale pot fi grupate n mai multe categorii :

Softurile interactive pentru nsuirea unor cunotine noi.


Acestea creeaz un dialog ntre educabil i programul respectiv.
Interaciunea poate fi controlat de computer (dialog tutorial) sau
de educabil (dialog de investigare). Termenul generic de tutor
desemneaz softul n care "drumul" educabilului este dirijat de

computer. De regul, un tutor preia una din funciile profesorului,


fiind construit pentru a-l conduce pe educabil, pas cu pas, n
procesul de nvare dup o strategie stabilit de proiectantul
softului.
Spre deosebire de tutor, softul de investigare folosete o alt
strategie: elevului nu i se indic calea de parcurs - informaiile
deja structurate, ci un mediu de unde elevul poate s-i extrag
toate informaiile (att cele factuale, ct i cele procedurale)
necesare pentru rezolvarea sarcinii, pe baza unui set de reguli;
calea parcurs depinde ntr-o mare msur de cel care nva
(att de nivelul propriu de cunotine, ct i de stilul de nvare).

Softuri de exersare (Drill-and-Practice). Prin softurile de acest


se realizeaz exersarea individual pentru nsuirea unor date,
procedee, tehnici sau formrii unor deprinderi specifice; sunt, de
obicei, un supliment al leciei tradiionale. Acestea l ajut pe
profesor s realizeze activitile de exersare, permind fiecrui
elev s lucreze n ritm propriu i s aib mereu aprecierea
corectitudinii rspunsului dat.
Valoarea pedagogic este reflectat de msura integrrii n
realizarea activitii de nvare.
Un exemplu din matematic: Reprezentarea corpurilor desenarea piramidei

Evoluia pedagogic a exerciiilor marcheaz saltul formativ,


realizabil de la exerciiul automatismelor (care are o sfer de
aciune limitat) la exerciiul operaiilor, care angajeaz un cmp
aplicativ mai larg, perfectibil la diferite niveluri de referin
didactic i extradidactic. (Cerghit, I., 1980)

Softuri de simulare. Permite reprezentarea controlat a unui


fenomen sau sistem real, prin intermediul unui model cu
comportament analog. Se ofer astfel, posibilitatea modificrii
unor parametri i observrii modului cum se schimb
comportamentul sistemului.
Experimentul, reprezint o metod didactic n care predomin
aciunea de cercetare direct a realitii n condiii specifice de
laborator i poate fi desfurat cu succes i cu ajutorul softurilor
de simulare.
n lecia de chimie, Reacia acizilor cu metalele , se realizeaz
experiene virtuale referitoare la unele proprieti ale acizilor.

Scopul simulrii este de a ajuta elevul n crearea unui model


mental util permind acestuia s testeze n mod sigur i eficient
comportarea sistemului n diverse situaii.
Simulrile: pot conine o prezentare iniial a fenomenului,
procesului sau echipamentului; ghideaz activitatea educabilului;
ofer situaii practice pe care educabilul trebuie s le rezolve i
atest nivelul de cunotine i deprinderi pe care acesta le posed
dup parcurgerea programului de instruire.
Un alt exemplu se concretizeaz ntr-o simulare pentru orele de
geografie, clasa a V-a, Formarea munilor de ncreire .

Avantajele utilizrii activitilor de simulare pe calculator sunt


numeroase. Menionm cteva dintre acestea: creterea

motivaiei; nvarea eficient; controlul asupra unor variabile


multiple; prezentri dinamice i reluarea simulrii n ritmul propriu
al elevului, att timp ct este necesar, pentru ntelegerea
fenomenului.

Softuri pentru testarea cunotinelor. Specificitatea acestora


depinde de mai muli factori - momentul testrii, scopul testrii,
tipologia interaciunii (feedback imediat sau nu). Aceste softuri
apar uneori independente, alteori fcnd parte integrant dintr-un
mediu de instruire complex; secvene de testare pot exista i n
alte tipuri de softuri, n dependen de strategia pedagogic i
sunt destinate pentru a msura progresul n nvare.
Un exemplu n sensul celor discutate este testul realizat pentru
evaluarea cunotinelor despre floarea soarelui - Biologie, clasa a
V-a.

Rezultatul evalurii este afiat la terminarea testului i asigur


reconcentrarea ateniei elevului asupra elementelor incorecte din
rspuns.
Asocierea orbitalilor atomului cu denumirea lor este un test
propus pentru clasa a IX-a, Atomul-Orbitali

O asociere incorect este nsoit de o atenionare Mai ncearc


o dat!. Caracterul corectiv al acestui test este ilustrat n aceast
manier.

Jocuri educative. Softuri care sub forma unui joc - atingerea


unui scop, prin aplicarea inteligent a unui set de reguli - l
implic pe elev ntr-un proces de rezolvare de probleme. De obicei
se realizeaz o simulare a unui fenomen real, oferindu-i elevului
diverse modaliti de a influena atingerea scopului.
Jocul didactic reprezint o metod de nvmnt n care
predomin aciunea didactic simulat.
n acest exemplu, prin metoda drag and drop i prin apasarea
butonului Rotete, elevii vor muta, n sectorul marcat pe cerc,
imaginea reprezentare a muncilor agricole care se desfoar
ntr-o anumit lun , situat n partea dreapt.

Jocurile pentru instruire pot fi incluse n diverse situaii n vederea


creterii motivrii elevului i a creterii nivelului de efort pentru
activiti specifice. Implic, activ, elevul n procesul didactic i
ncurajeaz interactivitatea social, prin intermediul realizrii
conexiunilor dintre participani.
Sfat: Profesorul (utilizatorul) este necesar s tie diferena ntre
un soft educaional (n accepia clasic a IAC) i un soft utilitar sau

soft tematic; numai softul educaional (IAC) cuprinde n el i o


strategie pedagogic (concretizat n sarcinile de lucru) care
determin modul de interaciune al elevului cu programul:
aceast interaciune, a crei specificitate este determinat de
obiectivele urmrite, produce nvarea. Softurile utilitare sau
softurile tematice pot fi utilizate n demersul instruirii, numai c,
pentru aspecte punctuale ale demersului didactic.
Un soft tematic cuprinde informaia structurat n jurul unui
domeniu, fenomen, eveniment etc.; astfel de softuri pot oferi
date, procedee, simulri, dar nu se adreseaz unei anumite
categorii de utilizatori, care urmresc un anumit obiectiv.
Profesorul este cel care decide modul n care elevii vor
interaciona cu ceea ce poate oferi un soft tematic. Aceste softuri
prezint un coninut disciplinar i pot fi utile n instruire, ca
urmare, se folosete i pentru ele sintagma de softuri
educaionale, dei ele nu dispun de atributul educaional,
deoarece nu integreaz o strategie coninnd sarcini de lucru care
s produc nvarea. i softurile utilitare editoare de texte,
tabele matematice, instrumente grafice etc. pot fi folosite n
practica procesului educaional.
2. Utilizarea tehnologiei informatice i comunicaionale n procesul
de nvare

Cunoscut i sub numele de WWW sau Web, Word Wide Web este
cel mai utilizat serviciu Internet. Dac ne imaginm o pnz
uria de pianjen, care acoper globul, avem, metaforic vorbind,
o estur rspndit n ntreaga lume adic World Wide Web.
estura este alctuit dintr-o colecie de documente specifice,
conectate logic ntre ele, denumite hipertexte. Consultarea
informaiilor organizate sub form de hipertexte se realizeaz cu
ajutorul unui program special numit browser, prin navigarea pe
reea.
Integrarea tehnologiei informatice i comunicaionale n procesul
de predare-nvare-evaluare, atrage dup sine mai mult dect
utilizarea softurilor educaionale i nu nseamn numai utilizare
exclusiv n scop de informare. Profesorul are rolul de a pune
resursele la dispoziia elevilor pentru ca acetia s lucreze pe cont
propriu; resursele trebuie organizate n aa fel nct s inspire
elevii, s-i ajute n nvare, s le stimuleze formarea de

capaciti de gndire de ordin superior i s susin practicile de


instruire.
Tehnologia modern este folosit n scop de resurs i trebuie s
fie conectat elementelor de coninut disciplinar i s inteasc
realizarea obiectivelor urmrite prin unitatea de nvare.
Exemple de instrumente TIC care pot fi utilizate frecvent, la clas,
de profesor, dar i de elevi - atunci cnd i prezint produsele
nvrii:

prezentrile sunt materiale descriptive, mbogite cu


imagini, materiale video-audio, diagrame, legturi ctre alte surse
(via Internet). Microsoft PowerPoint este aplicaia prin care putei
realiza prezentri variate.
Cteva sugestii prin care putei realiza o prezentare de succes:
o
Primele 3 minute ale unei prezentri sunt destinate captrii
ateniei elevilor/ clasei/ auditorului. De aceea, aceast parte se
caracterizeaz prin utilizarea unor elemente care pot strni
interesul clasei.
o
Redai liber ideile prezentate prin diapozitive, nu ncercai s
le citii. Auditorul parcurge mai repede dect voi textul scris. De
aceea, prezentrile reuite folosesc text numai pentru ideile
principale, pe care prezentatorul le dezvolt pentru a face
atractiv expunerea.
o
Pentru ca atenia elevilor/ auditorului s fie ndreptat ctre
vorbitor e bine s folosii un diapozitiv gol. Astfel, putei s
stabilii contactul vizual cu interlocutorii.
o
Dac prezentarea este realizat la un cerc didactic, trg
tiinific, expoziie n cadrul unei conferine etc., putei realiza
setarea timpul corespunztor fiecrui diapozitiv pentru ca
prezentarea s ruleze singur, cu reluarea automat atunci cnd
ajunge la sfrit.
o
Folosii notele de subsol pentru indicarea surselor expuse n
prezentare.
Sarcin de lucru n grup!

Accesai http://www.slideshare.net/category/education

sau http://www.slideboom.com/topics/Education

Realizai un top al primelor 3 prezentri preferate din categoria


education.

Prezentai criteriile care v-au condus la decizia respectiv.

Alctuii setul de criterii care acoper opiunile tuturor


grupurilor.

Identificai cum putei valorifica potenialul acestui


instrument media n activitatea cu elevii.

publicaii sunt destinate comunicrii bazate n mare


msur pe text, mbogit cu imagini, grafice etc. Publicaiile pot
lua diferite forme: buletin informativ, revist, ziar, brour sau
poster.

wiki bazat pe Web, permite utilizatorilor s adauge coninut


i s pstreze propriile lor versiuni succesive, conine pagini
secundare i categorii. Autorul sitului poate fi notificat n legtur
cu orice intervenie, i ca urmare poate monitoriza dezvoltarea
coninutului. Se poate asigura securitatea mediului educaional
creat prin aceea c se poate controla accesul utilizatorilor.
Sarcin de lucru individual! a DISPARUT!!!!

Accesai
http://grupintel4.wik.is/Bine_ati_venit!/Materiale_utile.
Navigai liber i observai structura informaiei din aplicaiile web.
Identificai cum putei valorifica potenialul acestui instrument
media n activitatea cu elevii.

blog pentru jurnale bazate pe Web, cu intrri datate,


informaiile curente fiind actualizate permanent, ceea ce confer
utilizatorilor opiunea rspunsului i a comentariilor.
Blogul poate fi folosit la clas n diferite moduri:
o
Blogul ca instrument administrativ folosit n comunicarea cu
elevii i prinii.
o
Blogul ca instrument folosit pentru schimbul de idei i
reflecii
o

Blog ca instrument utilizat pentru publicare

Tehnologia poate fi de ajutor n asumarea unor noi roluri, att de


ctre profesor ct i de ctre elevi, printr-o abordare, diferit de
cea tradiional, prin care elevii ajung s-i construiasc propria
nvare.
Sfat: Utilizarea tehnologiei pentru susinerea propriilor practici de
instruire presupune:

Schimb de adrese de blog cu colegii de catedr;

Vizionarea nregistrrilor din blog ale colegilor;

Redactarea rspunsurilor la ideile i refleciile din blog;

Reflectarea i discutarea modului n care s-au modificat, n


timp, nelegerea i cunotinele voastre.
Sarcin de lucru individual!

Creai propriul blog!

Sugestii pentru crearea blogului vostru vei gsi accesnd adresa


www.blogger.com sau www.edublogs.org.
Sarcin de lucru individual!

Creai propria aplicaie wiki!

Sugestii: http://www.wikispaces.com/ Important!!!


Pentru realizarea diferitelor activiti cu elevii care s utilizeze email-ul, chat-ul online, bloguri sau/i wiki- uri pentru elevi etc.,
avei nevoie de acordul parental sau al tutorelui cu privire la
protejarea imaginii minorilor. Consultai n acest sens legislaia n
vigoare privind protecia i promovarea drepturilor copilului.
(Legea 272/2004 www.drepturilecopiilor.ro/spune/Legea_Copilului
%20272_2004.pdf

S-ar putea să vă placă și