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Gitanos
Una Guia para mundo de Tinieblas
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conforma la mayora del clan Ravnos as como los Tzimisce con quienes han estado aliados en el
pasado los gitanos en regiones del este de Europa.
Hay no acaba la relacin de los gitanos con los seres sobrenaturales. Muchos han servido
como aliados o son camaradas de Hombres Lobo como los Lupine o Hijos de Sarrath, otros tienen
tratos con los espritus (los gitanos suelen reverenciar a los espritus de los Rom cados), algunos
tienen tratos con los seres fericos como los Urmen....
La manera diferente que tienen los Gitanos de ver la vida es parte de su visin nica acerca
del mundo. Los Gaje o Gadje (payos o no gitanos) son vistos como complementos a su vida, gente
estpida de la que aprovecharse si as se debe o se puede y que jams podrn equipararse a ellos.
Esto lleva a los Rom a verse a s mismos como una gran familia descendiente de Daenna, la madre
de todos los gitanos. Todos los gitanos comparten una hermandad y no intentarn jams robarse o
engaarse entre ellos. Los Gadje son vistos como extranjeros con los que todo vale excepto intimar.
Algunas familias gitanas persiguen cualquier trato ms all de lo requerido con los Gadje, mientras
que otras no le prestan atencin. Los Gitanos siempre se unirn contra los no-gitanos y dejarn de
lado sus diferencias personales para hacer ese frente comn.
Los gitanos ven las posesiones y el dinero como algo transitorio. El dinero, las monedas y
dems son cosas que nicamente importan a los que comercian. Los gitanos miran a los gadje y
sienten pena por ellos, pues los gadje gastan cientos de miles de millones en comprar coches y
luego gastan an ms en asegurarlos y llenarlos de alarmas para protegerlos de los dems. Los
Gadje se matan entre ellos. Cuando se darn cuenta de que el mayor tesoro es la libertad y la
libertad nunca puede ser comprada.
Todas las culturas tienen su propia visin de cmo ser el fin del mundo. Los Gitanos lo
denominan la Convergencia. No est vista con la misma aprehensin de otras culturas sino que los
gitanos lo ven como el fin de un mundo y el nacimiento de uno nuevo. Las cinco Semillas del
Conocimiento de Daenna, supuestamente guardadas por un miembro de las cinco familias ms
importantes se unirn y crecern en un rbol que unir cuerpo y espritu de nuevo. Algunos rumores
afirman que los Tsuara, en su objetivo de dominar a todos los gitanos, estn dando caza a los
gitanos y no slo Ravnos en busca de las cinco Semillas.
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inicios a principios de la Era Cristiana fueron desplazados. Las discusiones estallaron entre ambas
familias, pero el poder que estaban alcanzando los Tsuara hizo imposible que se pudiese contradecir
la decisin final.
Actualmente, la Kris Natsia se encarga de dirigir la poltica de los Rom y de representan a la
sociedad gitana ante la sociedad Gadje. Adems sirve como Consejo para cualquier familia que
acuda a ella a resolver problemas con otras familias, problemas internos y ltimamente desarrollan
tambin una labor de arbitraje jurdico de modo libre, es decir, que pueden intervenir libremente
cuando as lo consideren oportuno dentro de las Familias. Algunas se oponen tajantemente a esto,
pero la fuerza que est alcanzando la Kris Natsia hace que esa oposicin se debilite da a da.
Reuniones de Rom
Los Rom son un pueblo que a lo largo de los aos ha debido mantenerse unido para
sobrevivir. El Holocausto nazi no fue ms que una masacre, pero la sociedad Gadje y la propia
naturaleza de los gitanos les impide encajar a la perfeccin en la sociedad Gadje.
Los Gitanos suelen celebrar reuniones anuales en diferentes puntos de la geografa mundial.
Algunas de estas reuniones son informales y obedecen a criterios nicamente culturales como los
peregrinajes a diferentes zonas para la celebracin de festivales como los que se celebran en el sur
de Francia, en el sur de Espaa o en el Este de Europa. En Estados Unidos, el ms conocido es el
Karneval Nine celebrado en Cape Cod en Nueva Inglaterra. En estas reuniones se producen
espectculos circenses, festivales musicales, venta de productos producidos por los gitanos y se
adems se garantiza la unin de los Rom de la zona y la salvaguarda de las tradiciones as como la
transmisin de las noticias y rumores dentro de la sociedad Rom este aspecto suele ser vital pues
los Rom no tienen acceso a los medios de comunicacin por norma general.
Otro tipo de reuniones ms solemnes pero no por ello con menos nivel de convocatoria son
las reuniones o peregrinajes anuales a los lugares de culto. La gran diversidad de religiones que han
abrazado los Rom durante su historia y su peregrinar hace que sea casi imposible referirnos a todas,
pero lo cierto es que muchas celebraciones de este tipo tienen que ver directamente con el
cristianismo.
Recientemente, en las ciudades donde la presencia de Rom es fuerte, se estn estableciendo
lugares de culto cerrados, es decir, locales que la comunidad en su conjunto costea y que sirve para
que los Rom celebren reuniones religiosas. Algunos Rom se resisten a abrazar esta opcin pero lo
cierto es que el nmero de estas iglesias est aumentando en todo el mundo.
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Loki djili: Cancin usada para bailar. Es la nica cancin que puede ser conocida por los Gadje.
Lowe: Dinero
Mahrime: Impuro, aquel que carece de sangre gitana en sus venas considerndose gitana.
Mas: Pan
Mobile: Coche, aunque se suele usar para referirse a casi todos los medios de automocin.
Moshto: Dios de la vida
Mulengri Dori: Cancin de la muerte, usada cuando se produce una defuncin en la kumpania.
Mule: Fantasma, espritus de los Rom muertos e incluso vampiros no Ravnos.
Nano: To
Natsia: Tribu
Nivasi: Ser ferico, espritu de las aguas
Patshiv: Reunin de Ravnos.
Phralmulo: Un Ravnos de herencia gitana.
Paramitsha: Cuento de hadas
Pattrin: (plural Patteran), Patteran son pequeos smbolos que un Rom deja en el camino o en las
casas de los Gadje o en otros sitios para dejar informacin a otros Roms que sigan ese mismo
camino. Puede tratarse tambin de un rbol, un muro o piedras apiladas. Los Phuri Dae son capaces
de leer los smbolos que la naturaleza les muestra al contrario de otros Rom.
Pen: Hermana
Perdal l Paya: El pas ms all de las aguas (Amrica)
Phral Rom: Verdadero y puro Rom
Phuri Dae: Mujer Sabia, tambin nombre de una familia gitana
Phuvus: Ser ferico del subsuelo.
Pliashka: Coac tradicional bebido por el padre de la esposa la noche de la boda.
Pomana: Reuniones al atardecer alrededor de un fuego.
Prikaza: Mala suerte
Rom: Gitano
Roman: Se refiere a la cultura gitana, a la lengua y a las leyes.
Rom Baro: Lder de una Kumpania (significa algo as como gran Rom)
San tu Rom?: Eres gitano?
Sarishan: Cmo ests?
Shanglo: Polica
Swato: Historia de los Rom. Conjunto de historias que constituyen la tradicin oral de los Rom,
mantenidas por los Phuri Dae.
Te aves yertime mander tai te yertil tu o Del: Te olvidar, quiera Dios que yo te olvide tambin.
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Nombres Femeninos: Aniki, Choomia, Danitza, Djodji, Dori, Feri, Gizella, Judi, Kefa, Keja, Lali,
Leena, Liouba/Lyuba, Lisa, Loiza, Mala, Martyia, Mossia, Moussa, Nonoka, Ola, Oulia, Pika,
Rupa, Sizma, Sounya, Tokaya, Tshaya, Ursula, Uva, Zita
Nombres Masculinos: Boboko, Gabor, Gyula, Jal, Janfri, Janosh, Jorska, Joska, Kerio, Kore,
Luluvo, Nanosh, Marko, Mate, Melalo, Mihali, Milosh, Moshto, Pulika, Pulitza, Punka, Romano,
Stevo, Tibo, Tshukurka, Yayal, Yojo
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Phuri Dae
Los Phuri Dae son una de las familias gitanas ms viejas de todas las que existen en el
Mundo de Tinieblas. Trazan su herencia hasta Noah, que sobrevivi al Diluvio Universal. Los Phuri
Dae son los gitanos ms abiertos de mente y los que, con ms frecuencia, Despiertan como Magos,
pero no dejan de ser meros mortales que tienen poderes especiales en forma de su Afinidad
Sangunea familiar.
Los Phuri Dae son la familia que se encarga de custodiar la cultura e historia de los Rom as
como las leyes de la etnia. Destacan por ser los ms msticos y visionarios de los gitanos y
normalmente sus visiones de la vida son diferentes del resto de gitanos. Asimismo son excelentes
bardos, artistas y prestidigitadores, capaces de sorprender incluso a los dems gitanos con sus
composiciones, obras y trucos de magia. Sin embargo, esto no debe llevarnos a engaos: los Phuri
Dae no son unos hedonistas que nicamente se recrean en sus composiciones. Los Phuri Dae cantan
nicamente canciones relacionadas con el folclore de los Rom, viejas canciones de hroes gitanos o
de tragedias de su raza. Son los encargados de conservar la tradicin y quiz por eso tienen tanto
poder frente a las dems familias. Actualmente son los lderes de la Kris Natsia dado que fue la
familia que ms impuls dio a la organizacin y dado que fueron ellos los que configuraron la lista
de las familias y su historia. Su apoyo a la convencin es absoluto.
Por otro lado, debido a sus mentes abiertas, son los gitanos que con ms facilidad se
adentran en el mundo de los espritus, actuando como reveladores de la fortuna y espiritistas.
Parecen tener una conexin especial con los seres sobrenaturales, aunque sus relaciones distan
mucho de ser las mismas que mantienen los Ravnos con los vampiros. Segn afirman los rumores,
fueron los espritus de los antepasados los que guiaron a los Phuri Dae en la creacin y exposicin
ante las dems familias de la Kris Natsia. Cierto o no, los Phuri Dae parecen envueltos por una
sabidura que desafa a cualquier erudito a nivel mundial. Esto se refleja en que la mayora de los
miembros de la familia son personas con grandes conocimientos y sabidura, poco dados a la
turbiedad que envuelve a otras familias.
Sin embargo no todos los miembros de la sociedad Rom confan en los Phuri Dae. A lo
largo de los siglos, los Phuri Dae parecen haber estado unidos ntimamente a ciertos asuntos oscuros
que no han quedado aclarados. Adems, el poder que disfruta la Familia Phuri Dae con respecto a la
historia, costumbres y leyes aspectos vitales en la sociedad Rom, su negativa a compartir
muchos de sus conocimientos con otras familias y el poder que ejercieron a la hora de la creacin de
la Kris Natsia y en la eleccin de las familias que se sentaran con voz y voto en las reuniones ha
hecho que muchos Rom los miren por encima del hombro. Una de los mayores tesoros que tienen
los Rom es la libertad y la posicin de los Phuri Dae parecen limitarla. Adems, muchos de los
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Phuri Dae esgrimen una arrogancia y altaneria son conscientes de su poder y de su absoluta
Pureza Sangunea que no suele agradar a casi nadie.
En muchas ocasiones los talismanes gitanos o Draba son creados por ellos para uso
exclusivo de otros gitanos.
Es frecuente verlos en grupos de carromatos asentados en torno a un fuego cantando y
bailando. No obstante, en la actualidad, muchos Phuri Dae han creado asentamientos estables y se
sabe que en algn lugar indeterminado de la Repblica Checa existe una biblioteca donde se
conservan todos los documentos que los Phuri Dae, pese a que la tradicin oral es la norma en la
sociedad Rom, han ido recopilando y creando a lo largo de los aos. La existencia de esta biblioteca
es un suculento manjar para otras familias como los Tsuara.
Su mayor zona de influencia (aunque los Phuri Dae se hayan repartidos por toda la geografa
mundial) es el Este de Europa, concretamente las zonas de Austria, la ex Checoslovaquia , sur de
Alemania y Polonia.
Apodo: Polticos
Apariencia: Los Phuri Dae son los ms clsicos de todos los gitanos. Suelen vestir con ropas de
colores chillones y gustan de lucir caras joyas. Actualmente, entre los Phuri Dae de mayor poder y
recursos, comienza a abundar los tpicos trajes de yuppie. Los Phuri Dae no tienen una
homogeneidad fsica; hay Phuri Dae con rostros morenos y otros con rostros claros, pero lo cierto es
que su Pureza Sangunea es incuestionable.
Creacin del Personaje: Los Atributos Mentales y los Conocimientos son bsicos y suelen tener
Naturalezas y Conductas parecidas, en ocasiones idnticas. Como rasgos de trasfondos ms
comunes suelen destacar Recursos, Aliados, Influencia, Fama y Mentor.
Afinidades Sangunea: Patteran.
Organizacin: Actualmente la organizacin de la familia tiende al establecimiento en determinadas
reas aunque sigue habiendo demasiados Phuri Dae que viven del mismo modo que los gitanos
clsicos nmadas, en pequeos grupos familiares que viajan de zona en zona buscando nuevos
lugares donde asentarse. Normalmente se dedican a la venta ambulante, aunque muchos Phuri Dae
se dedican tambin a la lectura de manos, echar las cartas o a las actuaciones en las regiones por
donde pasan. Respetan con fervor el poder del Patriarca y se rigen por las milenarias leyes de los
gitanos en su forma ms pura.
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Creacin del Personaje: Suelen tener Conductas de Rebelde o Solitario y Naturalezas parejas. Sus
conceptos suelen estar relacionados con la libertad y la naturaleza. Los Atributos fsicos y las
Tcnicas suelen ser primarios y suelen tener como rasgos de Trasfondos a Mentor y Aliados.
Afinidad Sangunea: Espritu del Lobo.
Organizacin: Los Hijos de Sarrath son los ms nmadas e independientes de todos los Rom
incluso para los esquemas gitanos y pocas veces suelen abandonar la unidad familiar o kumpania
para alejarse y buscar aventuras por su cuenta. Tienen una organizacin tribal semejante a la de los
Caminantes Silenciosos. Los Hijos de Sarrath prefieren las zonas boscosas y montaosas a
cualquier otro terreno y suelen dedicarse al negocio de cra de animales, a curtir cuero u otras
profesiones similares. Muchos han destacado como circenses.
Ravnos
El Clan Vamprico fue en orgenes una familia Gitana y todos los que han sido Abrazados
por los Mentirosos suelen seguir manteniendo vnculos con su familia sirviendo como protectores
de la misma. Muchos gitanos Ravnos son ghouls de los vampiros y se debe tener en cuenta que
estos han perdido ya las Afinidades Sanguneas al tener sangre Vamprica en sus venas.
La relacin de los Ravnos con los vampiros, ya sean Ravnos o de cualquier otro clan
(principalmente Tzimisce en las regiones de la Europa Oriental donde se supone que tienen sus
races la familia) son mejores y ms frecuentes que con el resto de Rom. Los Ravnos son Shimulo
en lengua de los gitanos, es decir, vampiros o servidores de stos. Hay que tener en cuenta que casi
todos los gitanos Abrazados por Ravnos son incorporados al Clan, independientemente de la familia
de la que provengan, pero lo cierto es que originariamente, se afirma, que los Ravnos surgieron de
sta familia. En ocasiones se ha afirmado que los Ravnos han colaborado con vampiros como
servidores y mensajeros, sobre todo con los Ravnos o los Tzimisce.
La familia Ravnos es tambin bien conocida por su conexin con los bajos fondos de la
sociedad y con el mundo del crimen. Para algunos, los Ravnos son Mahrime o impuros, debido a
que aceptan en muchas ocasiones se Abrazados por vampiros, perdiendo de ese modo su herencia
gitana. La respuesta de los Ravnos es bastante sencilla: Deanna se cas y am a un vampiro y de ese
modo nacieron los Ravnos. Casi todas las familias gitanas temen ser alimentados por los Ravnos y
los Tsuara estn directamente enfrentados a los Ravnos por las causas ya expuestas. Son engaosos
incluso para los esquemas Rom.
Los Ravnos son una de las familias gitanas ms numerosas y pese a que cuentan con
numerosos enemigos dentro y fuera de la sociedad Rom, tienen un poder ms que evidente. Dentro
de la Kris Natsia su poder es incuestionable y temible, pues se sabe que bien ese Gran Patriarca que
se sienta en el Consejo pudiese estar dominado por algn Ravnos.
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Se encuentran difundidos por casi todo el mundo, pero sus principales centros de presencia son el
este de Europa y Norteamrica.
Apariencia: Del mismo modo que los Ravnos, en los tiempos actuales los Ravnos gitanos del viejo
Mundo suelen ser bastante fieles a las tradiciones, mientras que los Ravnos de Amrica suelen ser
menos rigurosos con ellas. Esto cristaliza en que los Ravnos americanos suelen tener menos pureza
Sangunea que los del Viejo Mundo y no es extrao encontrarse Ravnos rubios o de otras etnias que
no son ya gitanas al 100 por 100. En ellos es frecuente ver rasgos occidentales, mientras que en los
Ravnos
clsicos
del
Viejo
Mundo
la
pureza
sigue
conservndose.
Creacin del Personaje: Los Ravnos suelen tener las Conductas y las Naturalezas diferentes y
cambiantes segn se de la ocasin aunque suelen primar las relativas a la libertad. Los Atributos
Sociales suelen ser primarios seguidos por los Fsicos, mientras que las Habilidades de Talentos
suelen ser las predominantes seguidas por las Tcnicas. Muchos tienen el rasgo de de trasfondo
Mentor que en este caso se concreta en ocasiones en la presencia de un vampiro en la esfera de su
vida (normalmente se requiere tener dos o tres puntos de Trasfondo Mentor para poder optar a este
Mentor especial).
Los Ravnos Americanos suelen tener como mximo un rasgo de Pureza Sangunea de 2 aunque no
reciben la penalizacin general de -1 a todas las tiradas sociales con no-gitanos.
Afinidad Sangunea: Los Ravnos deben elegir como Afinidad Sangunea Familiar una de las
disciplinas del Clan Ravnos (Animalismo, Quimerismo o Fortaleza). Una vez elegida, esa
Disciplina se convierte en la Afinidad Sangunea de ese Ravnos y se rige por las reglas de stas.
Organizacin: Prcticamente inexistente en Amrica y clsica en el Viejo Mundo. Suelen ser
nmadas y viajar en carromatos o en furgonetas (dependiendo de donde se encuentren) y se dedican
principalmente a las tareas clsicas de los gitanos: venta, espectculos ambulantes... Su
organizacin es familiar aunque suelen reunirse en algn punto de Rumania una vez al ao para
poner en comn sus vivencias y decidir la actitud de la familia ante los sucesos que han acontecido
durante ese periodo. Son los gitanos que con ms facilidad son vistos en las ciudades.
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Urmen
Si los Ravnos tienen vnculos con los vampiros y los Hijos de Sarrath con Lupinos, los
Urmen los tienen con los seres Fericos. Los Urmen, tambin llamados Hijos de Dmitri, son todos
Kinain y las reglas para ellos cambian completamente al ser una mezcla entre ser humano y hada.
Son la familia menos numerosa y su poder como tales dentro de cualquier kris es meramente
anecdtico en muchas ocasiones.
En resumen, un Kinain es aquel ser que tiene algo de sangre ferica en sus venas. La
llamada del Glamour es fuerte para ellos pero no suficiente para llevarlos a la Chrysalis. Todos ellos
empiezan con dos puntos en Cultura de las Hadas.
Los Urmen, quiz debido a su sangre ferica, son los ms pacficos de todos los gitanos. Sus
modales son dignos de un prncipe y sienten una gran aficin por las historias y los cuentos. En casi
todas las reuniones de los Urmen suele haber un buen narrador que cuenta historias acerca de
mundos irreales y fantasas evidentes sobre el mundo de las hadas. Sin embargo, el alejamiento de
la realidad de los Urmen comienza a ser un problema para los Urmen, pues muchas familias que no
se sientan en el Consejo consideran que su posicin est basada ms en cuestiones de excentricidad
que en las de races.
Y ciertamente los Urmen son excntricos. Parecen situarse en una posicin que queda muy
por encima del mundanal transcurso de la vida y del resto de Rom. Sus ojos parecen mirar ms
hacia Arcadia que hacia la Convencin de Kiev y aunque su Pureza Sangunea sigue intacta (si no
suelen tener muchos tratos con otros Rom, van a tenerlo acaso con los Gadje?) muchas familias,
entre ellas la Ravnos no parecen estar muy a gusto compartiendo mesa con los Urmen. Este
sentimiento es compartido por los Urmen evidentemente.
Los Urmen se dedican a la venta y construccin de artefactos mgicos, pociones y otros
ungentos mgicos de pueblo en pueblo. Durante toda su vida se dedican a viajar y pocas veces se
asientan salvo que estn cerca de uno de los portales a Arcadia, el mundo de las hadas. En ocasiones
se sabe que kumpanias enteras de Urmen han desaparecido sin dejar rastro cerca de uno de esos
portales y en otras se sabe que han formado parte de banquetes organizados por seres de Arcadia.
Destacan adems como msicos y bailarines. Los mejores bailarines que ha dado la nacin Rom son
los Urmen y se rumorea que la Afinidad Sangunea de Zapaderin fue creada por ellos aunque ya
nadie lo recuerde. Lo cierto es que las gitanas Urmen son conocidas por cautivar tanto a Rom como
a Gadje con sus bailes y esclavizarlos a su voluntad.
Los Urmen se hayan repartidos por todas las regiones boscosas de Europa y Asia.
Apariencia: Los Urmen son los ms bellos de todos los gitanos, llegando a veces a ser
indistinguibles de un hada o cualquier otro ser ferico. Sus rasgos suelen ser finos, sus
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constituciones ligeras y sus modales estudiados. Sus pieles tienen un ligero tono oscuro que no llega
a ser moreno y en ocasiones incluso se ha llegado a ver Urmen con pieles tan claras como la nieve o
grises como la ceniza.
Afinidad Sangunea: Los Urmen pueden escoger cualquier Arte como su Afinidad Sangunea
familiar (ver Changelling). Por otro lado, luego pueden escoger cualquier Afinidad bsica y las
otras Afinidades de otras familias.
Organizacin: Los Urmen eluden las ciudades por norma y prefieren los bosques. Su relacin con
las hadas les hace ser mucho ms volubles y pocas veces se interesan por los humanos u otros seres
del Mundo de Tinieblas. Los Urmen suelen estar muy unidos entre s y suelen ser reacios a reunirse
con otras familias de gitanos aunque las consideren iguales.
Tsuara
Los Tsuara son la familia de ms reciente creacin. Trazan sus orgenes a la poca postHolocausto Nazi aproximadamente a finales de 1940. Esta familia tiene fama de fantica por las
otras y esta fama no es inmerecida. Tras el asesinato de miles de gitanos en los campos de
concentracin del Tercer Reich, los Tsuara se consideran los salvadores de los Rom as como los
lderes para encarar el recin estrenado milenio; esto se traduce en un fanatismo total por mantener
la pureza de la sangre Rom. En su bsqueda, los tambin denominados Hijos de Korasca (en honor
a su fundador) tienen una Afinidad Sangunea especial llamada Sentido de la Sangre que refleja sus
intenciones en el mundo.
Los Tsuara buscan activamente los desvos sanguneos, es decir, los Rom que tengan muy
baja su Pureza Sangunea o no tengan ningn punto en ella y los exterminan. Estos son los
Mahrimes o impuros. Rechazan de plano las mezclas de gitanos y payos y castigan severamente a
los infractores de esta norma suprema en sus existencias. Viajan de ciudad en ciudad buscando a los
infractores y tienen fama de ser violentos, intolerantes y radicales. Muchos jvenes estn metidos en
bandas mafiosas o en organizaciones cuyo objetivo es expandir el odio como por ejemplo el KKK.
Su posicin se afianza conforme pasan los das frente al temor de las otras familias. Los
Tsuara no deban haber ocupado asiento en el Consejo de la Kris Natsia y ahora amenazan el poder
de los Phuri Dae. Algunos afirman que entre esas dos familias hay algn tipo pacto oscuro. Lo
cierto es que el temor ha impulsado el auge de la familia Tsuara. Encabezaron la bsqueda de
justicia tras el Holocausto nazi y muchos afirman que no se diferencian de ellos en absoluto. Su
auge se basa en el temor que inspiran y sus motivaciones y mtodos son en el mejor de los casos
oscuros.
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Actualmente, los Tsuara persiguen a todos los vampiros especialmente Ravnos como
causantes de la desunin que en las ltimas dcadas est empezando a asolar a la sociedad Roman
aunque tambin se enfrentan a otros entes sobrenaturales como fantasmas y hombres lobos.
Apodo: Asesinos
Apariencia: Todos los Tsuara tienen un mnimo de tres puntos en su Pureza Sangunea lo que les
confiere una apariencia de Rom inocultable para los ojos de cualquiera. Visten de forma austera
alejados por completo de los tpicos trajes multicolores.
Creacin del Personaje: Los Atributos Mentales y las Habilidades de Conocimiento son
principales. Suelen tener naturalezas de Fantico y sus Conductas difieren sobremanera para de ese
modo poder desenvolverse mejor en la funcin que se sienten obligados a realizar. Tienen como
mnimo Tres puntos en Pureza Sangunea y el Trasfondo de Mentor es comn.
Afinidad Sangunea: Sentido de la Sangre.
Debilidades: Los Tsuara tienen un 2 al trato con los Gadje en vez del 1 que tienen todos los
gitanos.
Ventajas: Empiezan el juego con un punto de Fuerza de Voluntad adicional.
Organizacin: Los Tsuara tienen una frrea organizacin, mucho ms que las dems familias
gitanas. Los Tsuara se organizan de forma regional, establecindose un Patriarca en cada una de
ellas que est por encima de los dems Tsuara (y pretendidamente sobre los dems gitanos de la
regin) que adems organiza y distribuye los trabajos de sus subalternos. Todos los Tsuara que
tienen en activo una misin son denominados agentes.
Banjara
Los Banjara fueron una de las cinco familias principales durante seis centurias hasta que los
Tsuara surgieron y les arrebataron su posicin. Los Banjara son conocidos por vivir en las
alcantarillas y tener un conocimiento y dominio absoluto de la zona donde se encuentren en esos
momentos. Su Matrona busca recuperar la posicin de la familia antes de que surgiesen los Tsuara y
para ello se ha enfrentado directamente con stos. La mayora de los Banjara se encuentran en la
India aunque tambin es posible hallarlos en Pakistn.
Los Banjara se enorgullecen de ser de las familias ms antiguas y fijan los orgenes de todos
los Rom en la India. Los estudios recientes afirman que los Rom proceden de dicha rea por lo que
los Banjara afirman ser el origen de todas las familias de gitanos y se declaran descendientes
directos de los Rajputs de la india medieval. A esta afirmacin pocos prestan atencin y menos en
los tiempos que corren, pues apoyar a una familia que ha desafiado abiertamente a los Tsuara es
como mnimo arriesgado. Los encontronazos entre estas dos familias han sido frecuentes y los
Tsuara relegaron an ms a los Banjara al afirmar que la conexin de los Banjara como familia era
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ms bien nula y que primero deban solucionar los graves problemas que asolaban a la
supervivencia de su natsia antes de poder aspirar a dirigir la sociedad Rom.
No se sientan en el Consejo de la Kris Natsia, algo que humilla a los ms orgullosos de los
Banjara. Muchas veces han intentado desbancar a los Tsuara, familia a la que califican de tramposa
y falsa pero poco a poco la presin sobre los Tsuara cede y los Banjara se resignan a su posicin en
busca de que alguna de las familias cuya posicin peligra (los Urmen y los Hijos de Sarrath) caigan
del trono en el que se supone estn sentadas.
Los Banjara se dedican a muchas facetas. Los hay que trabajan en el campo o que se dedican
a fabricar armas o herramientas de metal de gran calidad e incluso los hay que saben trabajar la
piedra con maestra y otros que se dedican a mendigar o a realizar funciones ambulantes de
acrobacia o magia.
Apariencia: La mayora de los Banjara tienen aspecto de maleante o de pordiosero. Pocos tienen
acceso a la ms mnima educacin y a recursos bsicos. Sus rasgos son indios y sus pieles morenas
y suelen adornarse con diferentes motivos tpicos de la zona as como tatuarse con henna. Su Pureza
Sangunea suele ser alta.
Creacin del Personaje: Los Atributos Fsicos o Sociales suelen ser primarios y hay pocos que
tengan grandes capacidades sociales y las Tcnicas suelen ser preferidas. Los Trasfondos suelen
variar sobremanera, pero hay pocos que tengan acceso a Recursos. El sigilo y la supervivencia son
indispensables.
Afinidad Sangunea: Canto de las Sombras
Organizacin: Los Banjara suelen vivir en chabolas o en lugares alejados de las ms mnimas
condiciones de vida. En ocasiones se sabe que kumpanias enteras han vivido en las cloacas de
grandes ciudades de la India. Suelen tener una gran nocin de la hermandad y se defienden a muerte
contra las amenazas externas. Los lderes son elegidos en base a su edad y a su experiencia.
Tinker
Viajeros de las Islas Britnicas, son famosos por su habilidad en los trabajos de forja, ya sea
de hierro o de metales preciosos. El trmino Tinker es un trmino que tiene todos los visos para
desaparecer y muchos de los jvenes Tinker prefieren denominarse animismos con el trmino
neutral de Viajero. Esta familia, aunque numerosa, no tiene tanta pureza sangunea como otros
linajes Rom. Su sangre se ha diluido y mezclado a lo largo de los siglos con otras etnias como los
Celtas irlandeses y escoceses, aunque los Viajeros Ingleses tienen sangre Anglosajona.
Debido a este factor, muchos Rom de sangre pura (como los Tsuara) los denuncian como
falsos gitanos, gitanos de eleccin y no de nacimiento. Los Tinker no tienen una postura clara y
definida ante estas acusaciones. Algunos estn de acuerdo con ellas y se declaran como no-gitanos
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sino nmadas Celtas aunque quiz este es un mecanismo de defensa para evitar la persecucin.
Algunos se sienten ofendidos cuando se pone en tela de juicio su Pureza Sangunea. Son tan gitanos
como cualquier otro. Ocasionalmente admiten que tienen mucha mezcla de sangres en sus venas,
pero lo cierto es que en los tiempos actuales no es extrao ver Tinkers de pieles y cabellos claros.
Su posicin en el Consejo de la Kris Natsia est afianzada. No se sientan en el Consejo pero
tampoco parece importarles mucho. Algunos afirman que estar sentados en el Consejo supone
demasiadas obligaciones y que coarta demasiado la libertad de los Rom. En el proceso de creacin
y en la firma del Pacto de Kiev, los Tinker fueron de los ltimos en firmar
Su relacin con la tribu Fianna es conocida en el mundo entero y para stos son Camaradas.
No es la misma relacin que existe entre los Hijos de Sarrath y los Caminantes Silenciosos., sino
que los Tinker son aliados eventuales ya que comparten numerosos puntos de vista sobre el mundo
y ambos se consideran herederos directos de la herencia Celta. Son inmunes al Delirium.
Siempre han destacado como artesanos del hierro, la madera y el cuero. Tambin son
conocidos por ser excelentes bardos y circenses.
Apodo: Viajeros
Apariencia: Los Tinker pueden ser tan gitanos como cualquier otro, pero es cierto que un nmero
importante de estos muestran los rasgos de la zona donde se han establecido, como son sus pieles y
cabellos claros.
Creacin del Personaje: Los Tinker suelen tener conceptos de viajero o de artesano, ya sea
metalrgico o carpintero. Sus naturalezas y Conductas no suelen diferir demasiado, pero suelen
estar relacionadas con la libertad o con el nomadismo. Los Atributos Sociales son primarios as
como las Tcnicas.
Ventajas: Comienzan el juego con una inmunidad absoluta al Delirium y tienen un punto gratuito
en Aliados (Lupinos) normalmente Fianna.
Debilidades: Debido a su Impureza Sangunea, los Tinker no pueden empezar con un rango de
Pureza Sangunea mayor de tres puntos y jams, con puntos gratuitos, podrn subirlo por encima de
cuatro. No obstante, este factor no afecta a su lmite en Draba que es considerado su Afinidad
Sangunea Familiar pudiendo alcanzar, independientemente de su nivel de Pureza Sangunea el
rango de cinco.
Afinidad Sangunea: Sangre de Ceridwen
Organizacin: Debido a la distensin dentro de la familia ante las amenazas de los Tsuara a su
Impureza Sangunea, la unin dentro de la familia no es lo que era. Muchos de los Tinkers que
menos pureza tienen en sus venas suelen ir a su aire y no se preocupan de la familia cuya sangre
corre por sus venas. Por otro lado, los que afirman tajantemente que son tan gitanos como los
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Tsuara suelen estar organizados en grupos familiares que recorren las islas britnicas vendiendo sus
creaciones metalrgicas o carpinteras.
Rasgos
Los gitanos siguen la creacin normal de un personaje mortal, recibiendo en Atributos 6/4/3,
11/7/4 en Habilidades, cinco puntos en Trasfondos y 7 en Virtudes; aunque, debido a sus muchas
ventajas sobre el mortal comn, no empiezan con mritos gratuitos aunque s pueden comprarlos
con puntos gratuitos o con puntos Negativos por tener Defectos. Por otro lado, todos los gitanos
empiezan el juego con dos puntos gratis en el Trasfondo Aliados (Familia gitana o kumpania) a no
ser que tengan el Defecto Paria.
Empiezan con un punto base en Pureza Sangunea, dos puntos de Fuerza de Voluntad y una
humanidad base de cuatro que no afecta a los clculos que sobrepasen dicha cifra.
Comienzan en el juego con tres puntos en Afinidades Sanguneas (que pueden ser
incrementados con puntos gratuitos).
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Habilidades
Aunque la mayora de gitanos tienen las mismas habilidades que cualquier otro carcter del
Mundo de Tinieblas, hay cinco habilidades nuevas y especficas para los gitanos que pasan a ser
expuestas:
Bujo (Tcnica)
Has aprendido, a lo largo de los aos de prctica, la manera especial de estafar a todos
aquellos que se pongan en tu camino sin dudarlo un momento. Ya no es que planees sobremanera
tus golpes, sino que has desarrollado la capacidad para estafar, engaar, hacerte noble y honrado
frente a tus vctimas.
Esta habilidad debe ser usada siempre que el Rom intente sacar beneficio a costa del
perjuicio de otra persona.
O Novato: Podras engaar a un anciano o a alguien algo ignorante.
OO Practicante: Puedes engaar a la gente normal pero siempre hay gente que te descubre.
OOO Competente: Eres capaz de estafar a casi todo el mundo, incluso a aquellos que suelen
sobresalir de la masas por tener una inteligencia ms o menos dotada.
OOOO Experto: Seras capaz de estafar a la mayora de gente con estudios, incluso a agentes de la
autoridad especializados en estafadores como t.
OOOOO Maestro: Eres capaz de estafar a los ms poderosos bancos mundiales.
Posedo por: Estafadores, mafiosos, timadores, vendedores ambulantes, leedores de la fortuna.
Especialidades: Documentos, Falsificacin, Tratos, Contratos.
Diversin (Talento)
Eres el alma de la fiesta. Donde quiera que actes eres capaz de atraer la atencin de todos
los que estn a tu alrededor hagas lo que hagas. Eres capaz de mantener entretenida a una gran
audiencia.
ONovato: Podras mantener atenta a la gente durante unos cinco minutos antes de que se aburriesen
o te ignorasen. Posiblemente no te diesen ms que unas monedas.
OO Practicante: Podras hacerlo durante diez minutos y te daran una propina.
OOO Competente: Podras hacerlo durante quince minutos. Normalmente la gente queda tan
satisfecha que te dara incluso dinero por tu actuacin.
OOOO Experto: Si se produce algn imprevisto eres capaz de alejar esos pensamientos de la gente
durante un buen rato. Probablemente puedas mantenerte nicamente con el dinero que te entreguen
despus de las actuaciones y tendrs encargos fijos.
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OOOOO Maestro: Eres capaz de atraer la atencin de la gente aunque se haya estrellado un
Concorde a escasos metros de donde te encuentres. Vives de tu habilidad y puede que incluso hayas
formado una compaa de teatro.
Posedo por: Payasos, Showmans, Artistas ambulantes.
Especialidades: Engao, Circo, Prestidigitadores.
Narrador (Tcnica)
Eres capaz de tejer una maraa de lenguaje que puede mantener a la audiencia en vilo
durante horas hasta que llegue el final sin que nadie se mueva.
O Novato: Difcilmente podras mantener la concentracin de la gente durante ms de cinco
minutos y desde luego, aunque muestras maneras, la narracin no es lo tuyo.
OO Practicante: Tus historias son interesantes, pero siempre falla algo que hace que no te
escuchen durante ms de diez minutos sin pensar en otras cosas o marcharse.
OOO Competente: Eres un buen narrador. Podras incluso escribir libros que alcanzasen un buen
nmero de ventas.
OOOO Experto: Podras vender bestsellers durante unas cuantas temporadas.
OOOOO Maestro: Eres un genio, has odo hablar de Shakespeare o Cervantes?
Posedo por: Escritores, Dramaturgos, Demagogos.
Especialidades: Cuentos, Mentiras, Narrador de Vampiro: La Mascarada.
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OOO Competente: Llevas varios aos leyendo la fortuna y en muchas ocasiones incluso hasta
aciertas. Probablemente casi todas tus amistades piden a menudo que les leas las manos o les eches
las cartas.
OOOO Experto: Puedes montarte un negocio propio de lectura de manos y sacarte un buen dinero
por cada consulta.
OOOOO Maestro: Eres una autoridad en el ocultismo y sales en programas leyendo las manos de
los invitados o de los que llaman por telfono a tu consulta.
Posedo por: Mdiums, Brujas de Pacotilla, Aprendices de brujas, Amantes de lo Oculto.
Especialidades: Lectura de manos, Cartas del Tarot, Bola Mgica.
Repartir los puntos Gratuitos 21 entre los diferentes Rasgos al siguiente Coste:
Atributos
5 ptos
Habilidades
2 ptos
7 ptos
Trasfondo
1 pto
Virtudes
2 ptos
Humanidad
1 pto
Fuerza de Voluntad
1 pto
Ventajas
Lo que diferencia a los Roms o gitanos del resto de mortales son las Ventajas que como
gitanos tienen. Los gitanos tienen Afinidades Sanguneas como poderes especiales, pero adems
entran en juego factores Pureza Sangunea y Elementos.
Pureza Sangunea: La Pureza Sangunea es un rasgo social que determina el rango dentro de la
comunidad gitana. Est determinado por la pureza de la sangre Rom que corre por las venas del
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personaje . El rasgo de Pureza Sangunea se aade a las tiradas que tengan que ver con atributos
sociales cuando se trate con otros gitanos o cuando se trate con un payo que reconozca la
importancia del Rom. El otro beneficio de este rasgo es que se usa para usar las Afinidades
Sanguneas de las que disponga el Rom, pudiendo gastar una vez por noche un punto de Fuerza de
Voluntad para rellenar este rasgo hasta su mximo. Del mismo modo, este rasgo limita el nivel de
Afinidad Sangunea que un Rom puede tener, es decir, con tres puntos en Pureza Sangunea se
podr tener como mximo en cualquier Afinidad Sangunea un rasgo de tres puntos. Tiene adems
efectos sobre el nivel mximo de Fuerza de Voluntad y el valor mximo de cualquier Atributo o
Habilidad.
Pureza
Fuerza de
Fuerza de
Valor Mximo
Penalizacin al Trato
Sangunea
Voluntad Inicial
Voluntad Mxima
del Rasgo
con Gadje
-1
10
-1
10
-2
12
-2
10
14
-2
La penalizacin al trato con Gadje (no gitanos) se aplica a todas las relaciones sociales en
las que se vean envueltas el Carisma o la Manipulacin del Rom. Es reflejo de la poca confianza
que tienen los no gitanos con los Rom.
La Pureza Sangunea se rellena cada noche de sueo completo que tenga el Rom (al menos
ocho horas), rellenndose un punto cada dos horas en caso de que no se descanse por completo. La
Pureza Sangunea no puede incrementarse con puntos de experiencia, por lo que es indispensable
que se elija bien al principio.
Afinidades Sanguneas: Las Afinidades Sanguneas son los poderes especiales que pueden tener
los Rom y que funcionan del mismo modo que las Esferas de Mago o las disciplinas de Vampiro.
Hay varios tipos de Afinidades Sanguneas (a veces llamadas Batera) que vienen definidas en el
Capitulo Cuatro.
Elemento: Existen determinados gitanos que tienen una relacin ntima con alguno de los
elementos de la naturaleza lo que les brinda poderes especiales por encima del resto de Rom.
Algunos raros gitanos se ven marcados en el momento del nacimiento por un elemento en concreto
que marca su vidas y que adems les proporciona un punto adicional permanente de Pureza
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Sangunea. La eleccin de uno de estos Elementos debe quedar al beneplcito del Narrador que
puede restringir la eleccin de determinados elementos para determinadas familias o conceptos de
personaje.
Aire: Estos gitanos son denominados Jhanaki y son los que ms tendencia tienen a relacionarse con
los Gadje. Suelen ser ladrones, artistas de prestigio y suerte.
Los Jhanaki tienen la habilidad especial de gastar un punto de Fuerza de Voluntad para negar el
xito en una tirada de un oponente (ya sea vivo o mecnico). Esto refleja la habilidad de los Jhanaki
a escapar de cualquier situacin intactos. Slo puede ser usado en ocasiones cuando el Rom est
intentando escapar o defenderse.
Tierra: Los gitanos reclamados o marcados por la Madre Tierra son denominados Dhartime y
pueden gastar un punto de Fuerza de Voluntad para curar o reparar (en el caso de las cosas) un nivel
de salud. Este poder est limitado a una vez por escena y por persona, es decir, se puede usar todas
las veces que se desee, pero no ms de una por persona u objeto. En caso de desear reparar un
objeto, dura toda una ronda de combate.
Fuego: Los tocados por la llama son llamados Kuyan y son guerreros natos, pasionales, fcilmente
caen en la ira y ms fcilmente olvidan lo que han hecho. Gastando un punto de Fuerza de
Voluntad, el gitano puede ignorar todas las heridas sufridas y sus correspondientes penalizaciones
durante diez minutos.
Agua: Conocidos como Jastima, un Rom reclamado por este elemento puede gastar un punto de
Fuerza de Voluntad para negar el uso de Fuerza de Voluntad por otro personaje o drenar un punto
temporal de Fuerza de Voluntad de un blanco cercano. Son maestros acrbatas y entretenedores,
maestros de las palabras y del cuerpo y este mrito representa su confianza en s mismos.
Espiritual: Los ms raros de todos los gitanos tocados por un elemento, los Satarma, son en su
mayora mujeres sabias y magas. Tienen buenas memorias y a veces se convierten en historiadores
o en consejeras para sus propias familias pues suelen destacar por su gran sabidura por encima de
los dems gitanos.
Los Satarma pueden gastar un punto de Fuerza de Voluntad para usar una Afinidad
Sangunea relativa a la Magia (Ojo Maligno, La Vista y Medium) aunque no posea esos poderes.
nicamente permite el acceso al poder inmediatamente superior de estas Afinidades, es decir, sino
tiene ningn punto en estas Afinidades podr conseguir el nivel uno, pero si tiene el nivel tres
tendr acceso al cuarto. Este poder slo puede ser usado una vez por noche
Trasfondos: Los gitanos empiezan el juego con los bsicos cinco puntos de Trasfondo. Sin
embargo, los gitanos tienen diferentes rasgos de Trasfondo, especficos por su condicin y poderes,
aunque tambin pueden escoger cualquiera de los contenidos en Vampiro: La Mascarada.
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Arcano: Parte del misticismo del gitano incluye su habilidad para pasar desapercibido.
El valor de Arcano de un gitano se aade a cualquier tirada que tenga que ver con evitar
ser descubierto as como a la dificultad de cualquiera que intente descubrir al gitano o
recordar su paso por algn lugar; esto incluye a los cazadores de la Inquisicin, a los
Lupinos y dems que estn persiguiendo al personaje. Por desgracia, esto tambin se
aplica a los amigos que tenga el personaje y que estn buscndolo as como al deudor
que probablemente no recuerde a quin deba esa suma en concreto.
Influencias: Son las mismas influencias contenidas en cualquier volumen de WhiteWolf. Los contactos e aliados entre los Gadje o payos cuestan el doble, aunque los
trasfondos de Ocultismo, Transporte, Callejeo o Submundo cuestan lo normal al gitano
aunque se traten de payos.
Mentor: Un gitano importante cuida de ti. Con un slo punto tendrs un gitano
poderoso pero sin relevancia, con dos alguien famoso, con tres el lder de la familia, con
cuatro el lder de la regin y con cinco el lder de la Familia (Ravnos, Phuri Dae, ect...) a
nivel mundial.
2 puntos
3 puntos
4 puntos
5 puntos
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Fama: Del mismo modo que con las Influencias, la fama slo tiene valor dentro de la
sociedad Rom. Con un punto sera alguien conocido nicamente dentro de un
restringido grupo de kumpanias, con dos sera alguien conocido de modo local, con tres
de modo regional, cuatro a nivel estatal y cinco sera a nivel mundial. Ten en cuenta que
nicamente cuando se alcanzan los niveles cuatro y cinco tiene alguna repercusin en el
mundo de los Gadje.
Talismanes: Este rasgo de trasfondo permite al gitano incorporarse al juego con uno
ms (dependiendo de la siguiente tabla) talismanes u objetos mgicos creados mediante
la Afinidad Sangunea Draba. El jugador puede elegir un Draba del Apndice Dos o
crear uno mediante la aprobacin del Narrador.
1 punto
Un Draba Bsico
2 puntos
3 puntos
Un Draba Intermedio
4 puntos
5 puntos
Un Draba Avanzado
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persecucin por parte de la autoridad y en muchas ocasiones repercute en que si algo va mal, todos
los ojos se fijen en el Rom.
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O Desenvaine Rpido
El gitano tiene tal relacin con sus armas de filo que siempre, independientemente de con
quin se enfrente, tendr ganada la tirada de Iniciativa.
Sistema: Gasta un punto de Pureza Sangunea
OO Accin Extra
Con esta velocidad, puedes moverte al doble de velocidad cuando corres. En adicin este poder te
permite realizar una accin extra durante un turno dado.
Sistema: Este poder es automtico.
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Instinto
Este es el poder de los Rom que puede ser comparado al sexto sentido. Consiste en saber
qu hacer o cundo mirar por encima de su propio hombro, sentir malas sensaciones en presencia de
alguien y recibir breves flashes de peligro inminente.
O Sexto Sentido
El gitano es inmune a los ataques por sorpresa; ver un ataque que venga por sorpresa no
importe cmo venga y cuando venga y nunca ser cogido por sorpresa.
Sistema: Este poder es automtico y no requiere siquiera el gasto de un punto de Pureza
Sangunea.
OO Reflejos
El Rom ha alcanzado un gran nivel de precisin y reflejos que se concreta en que siempre
sabe reaccionar en el momento justo cuando est realizando acciones que impliquen tensin.
Sistema: Este poder es automtico y permite volver a realizar una tirada fallada cuando esta
se refiera a acciones fsicas (correr, nadar...) o de combate.
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OOO Reflexin
Este nivel representa el cuidado del gitano con sus propias acciones. Cualquier accin que el
gitano ha cometido en los ltimos diez segundos puede ser anulada. Esto incluye decir algo,
caminar hacia un sitio determinado o iniciar un combate. En el caso de un combate, debe realizarse
antes de que el gitano ataque, sino ya no ser posible realizarlo.
Sistema: Este poder es automtico.
Zapaderin
Esta es la danza mstica de los gitanos. A travs de movimientos rtmicos, intrincados
marcos y emociones fluidas, el gitano puede llevar a un trance a su pblico. Nota que aunque la
mayora de bailarines son mujeres, no significa que un Rom masculino no pueda coger esta
Afinidad Sangunea. Para que estos poderes tengan efecto, el gitano debe bailar durante al menos
cinco minutos y no se puede bailar ms horas que puntos en resistencia se tenga.
Los Gitanos no se ven afectados por esta Afinidad Sangunea.
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O Danza de la serenidad
El Rom danza de manera armoniosa frente a una audiencia que no tiene por que estar
prestndole atencin directamente. Pronto sus ojos sern atrados hacia su persona y los
movimientos sedantes del Rom dominarn a sus espectadores.
Sistema: Mientras el gitano siga bailando nadie que le est viendo podr llevar a cabo
ninguna accin fsica contra l. Incluso aunque la persona no mire directamente al Rom, el
poder surgir efecto hasta que el gitano detenga su danza. Cualquier criatura en Frenes
deber realizar una tirada opuesta de Fuerza de Voluntad, si gana el bailarn la criatura
saldr del frenes y permanecer tranquila. Normalmente se requerir una tirada de Destreza
+ Bailar (dificultad 6)
OO Danza de la Seduccin
Los movimientos del Rom son ahora sensuales en extremo, pero esa sensualidad puede ser
ertica o violenta, dependiendo de los deseos del Rom. Nadie queda inmune ante sus efectos.
Sistema: Despus de bailar el tiempo requerido, el gitano debe realizar una tirada de
Manipulacin + Subterfugio (o Seduccin) con una dificultad igual a la Fuerza de Voluntad
del blanco a cualquiera que est observndole. Cualquiera que pierda esta tiradas ser
susceptible de recibir una sugestin emocional especificada por el bailarn como "Lujuria" o
" Rabia". El blanco permanecer afectado durante el resto de la escena.
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OO Buena Suerte
El Rom tiene el mrito de Buena Suerte durante el resto de la noche.
Sistema: Este poder no requiere ninguna tirada. Otorga nicamente la posibilidad de realizar
dos tiradas por noche, pudiendo, si tiene un valor mayor de Suerte del Rom realizar tantas
tiradas como valor se tenga en esta Afinidad Sangunea.
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O Inocencia
El Rom gana automticamente las tiradas en las que se vea inmersa su honestidad o
sinceridad o cualquiera de estas haya sido puesta en duda.
Sistema: Este poder es automtico con el gasto de un punto de Pureza Sangunea. Slo se
refiere a aquellas circunstancias en las que alguien ponga tu honestidad u honor (por
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ejemplo en el caso de que haya sido cazado robando no podr ser usada, pero si es juzgado,
todos pensarn que es sincero y honesto pese a que posteriormente lo encuentren culpable).
OO Palabras Adecuadas
El Rom es ahora convincente y persuasivo.
Sistema: Este poder nicamente requiere el gasto de un punto de Pureza Sangunea y
permite al Rom volver a lanzar una vez por noche en cualquier tirada fallida que implique el
convencimiento de un blanco.
OOO Persuasin
El gitano encuentra las palabras adecuadas para convencer a un blanco de que sus
intenciones o sus palabras son ciertas y verdaderas.
Sistema: Tras Gastar un punto de Pureza Sangunea el Rom tiene tres dados extra en
cualquier tirada que implique la persuasin a otro blanco (estos dados se aadirn a Carisma
o a Manipulacin cuando se precise).
OOOO Credibilidad
Cualquier intento de determinar la honestidad del Rom dar un resultado positivo aunque el
Rom est mintiendo. Esto se refiere no slo a las palabras o intuicin del blanco, sino tambin a las
Lecturas de Aura del Auspex o a los detectores de mentiras. Sin embargo, este poder no puede ser
usado para contrarrestar los efectos de Dominacin que estn siendo usados para obligar al gitano a
ser honesto.
Sistema: Este poder es automtico y slo precisa del gasto de un punto de Pureza
Sangunea.
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O Secretos de la Sangre
Este poder permite al Gitano descubrir de que tipo de ser se trata un blanco (ghoul, vampiro,
Garou, Gitano...) y si ha bebido sangre recientemente y de qu tipo. Adicionalmente, el Gitano
puede determinar si en un recipiente concreto hay sangre y de qu tipo es esta.
Sistema: Aparte de gastar el punto bsico de Pureza Sangunea, el Rom debe realizar una
tirada de Percepcin + Subterfugio (dificultad 7) para averiguar lo que desee en ese
momento.
OO Conocimiento Sanguneo
A este nivel, el Rom puede determinar aparte de qu tipo de sangre es la que tiene un ser en
su interior, la cantidad y calidad de esta. Esto significa que puede saber la Pureza Sangunea de un
Rom, la cantidad de Puntos de Sangre que tienen en su Reserva los Vampiros as como su
Generacin...
Sistema: Mismo que el anterior.
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OO Perspicacia Bendita
Mediante este poder, el Gitano puede hacer que un blanco cualquiera sea inmune a los
efectos del Delirium provocado por los Lupinos durante cinco minutos. Este poder anula por
completo dichos efectos. Debe recordarse que algunos Rom son inmunes por naturaleza al Delirium
(como por ejemplo los Hijos de Sarrath o los Tinkers)
Sistema: Gasta un punto de Pureza Sangunea y vence al blanco en una tirada de
Manipulacin + Ocultismo (dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del blanco) para
entregarle esta inmunidad.
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Patteran
Esta es la Afinidad familiar de los Phuri Dae y tiene que ver con sus mentes abiertas y su
disposicin para abrir sus sentidos al mundo exterior.
OO Comprensin Intuitiva
Cuando un Phuri Dae lee un texto o intenta comprender lo que otra persona le est diciendo,
aunque no comprenda el idioma en el que est escrito o la lengua que se est hablando, el Phuri Dae
puede comprenderlo. Si adems comprende el idioma en el que est escrito/hablado, puede realizar
una simple pregunta a la que se debe responder de modo verdadero y sincero sobre cualquier tpico
relacionado sobre el tema de conversacin.
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La Sangre de Ceridwen
Esta es la Afinidad Sangunea de los Tinkers y tiene mucho que ver con su relacin con los
Fianna.
O Pasin
Debido a la pasin que hay inherente en la sangre de los Fianna, el Tinker es un infierno
bullente de emocin que adems puede contagiarse a los dems con una simple mirada o un gesto.
Sistema: Cualquier tirada que tenga que ver con usar la emocin que el Tinker tiene en su
interior o con despertar la de los dems (por ejemplo seduccin, liderazgo, interpretacin...)
reciben un dado extra. Este poder es automtico y basta con gastar un punto de Pureza
Sangunea.
OO Tomar el Don
El Tinker puede tomar cualquiera de los Dones listados en el libro de Tribu Fianna.
Sistema: Para beber una dosis se debe tener xito en una tirada de Inteligencia + Cultura de
los Lupinos con una dificultad igual a la Gnosis del Talento deseado y obtener un nmero de
xitos igual a la Gnosis del Talento - 4.
OOO Asimilacin
Un punto de penalizacin de las relaciones con los Gadje es disipado.
Sistema: Este poder es automtico y slo requiere el gasto de un punto de Pureza Sangunea
para remover un punto de la penalizacin. Debe tenerse en cuenta que si un Gitano tiene
Pureza Sangunea de 3 seguir contando con un punto de penalizacin (ver Pureza
Sangunea).
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O Hermandad Oscura
El Banjara es capaz de ocultarse en las sombras de cualquier esquina o portal de tal manera
que nadie es capaz de verlo. Esto le permite evitar a los que le persiguen y prepararse para
sorprender a sus vctimas.
Sistema: El Banjara es capaz de fundirse con las sombras que le rodeen pero no crearlas. Es
preciso pues que haya sombras a su alrededor y que el Banjara pueda ocultarse normalmente
en ellas. Mediante el gasto de un punto de Pureza Sangunea el Banjara desaparecer en las
sombras y nadie, excepto los que posean Auspex, podrn verle sino hace ningn
movimiento. En cuanto haga el ms mnimo movimiento (excepto respirar o leves
movimientos) ser visto.
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puede realizar movimientos pero nunca atacar o acciones que impliquen gran movilidad
(saltar o correr). Es precisa una tirada de Manipulacin + Canto de las Sombras (dificultad
7) para poder realizar este poder.
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verle y nicamente los usuarios de Auspex con nivel cinco en dicha disciplina podrn
hacerlo. Como nico requisito fsico de este poder est en que debe realizarse donde haya un
mnimo de sombras, es decir, al menos un par de palmos de sombra.
Magia Gitana
Los gitanos son una de las etnias que mayor facilidad o predisposicin muestran a la hora de
Despertar a la verdadera magia de las esferas. No obstante, los gitanos pueden llevar a cabo formas
de magia vulgar que tienen mucho que ver con su cultura. Esta magia, aunque tiene vnculos con la
Magia Vulgar, debe ser considerada como Afinidad Sangunea.
Debe tenerse en cuenta que si un gitano Despierta, pierde ya la consideracin de Gitano y se
convierte en un Mago con todas las de la ley, perdiendo por lo tanto el derecho a usar Afinidades
Sanguneas aunque puede conservar algunos Trasfondos.
Mal de Ojo
Esta habilidad ha causado que ms de una bruja o brujo ardiese en la hoguera de la
Inquisicin. Este poder permite causar problemas a un blanco o daarle. Todos los poderes de esta
magia requieren cinco minutos de preparacin en los que se debe hacer crecer el odio y la malicia
hacia el blanco. Esta preparacin no es necesaria si se dirige a personas que te estn causando la
muerte o llevando a la inconsciencia.
En todos los casos, aparte del punto de Pureza Sangunea, se debe gastar un punto de Fuerza
de Voluntad. Los efectos de esta Afinidad Sangunea no son inmediatos sino que se producen en un
momento indeterminado de la noche. El blanco puede intentar resistirse gastando un punto de
Fuerza de Voluntad y realizando una tirada de Fuerza de Voluntad opuesta en el caso de que se
entere de que est siendo maldecido.
Acompaando a cada uso de esta Afinidad debe ir una frase o gesto apropiado.
O Marca de Marhime
El Rom puede marcar al blanco con un aura desagradable que se concreta en que el blanco
no es credo por ningn sujeto y nadie goza de su presencia (independientemente del nivel de
Carisma que se tenga).
Sistema: El Rom debe realizar una tirada de Manipulacin + Empata (dificultad Fuerza de
Voluntad del Blanco). Dura hasta el final de la sesin o del da.
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OOO Prikaza
Mediante este poder, el Rom puede reducir durante el resto de la sesin de juego el nmero
de atributos Fsicos, Sociales o Mentales a la mitad (redondeando hacia abajo).
Sistema: Aparte del punto de Pureza Sangunea, se debe realizar una tirada de Manipulacin
+ Empata (dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del blanco).
OOOO El Amria
Con este poder el Rom puede infringir en el blanco el Defecto Maldicin que se aplicar al
blanco desde ese momento. La maldicin deber ser elegida por el Narrador y apropiada a la frase
que el Rom haya usado para lanzar la maldicin. Esta maldicin slo puede ser revocada por la
voluntad del que haya maldecido o por alguien que cuente con Fe Verdadera.
Sistema: Se debe de gastar un punto de Pureza Sangunea y dependiendo del nmero de
puntos de Fuerza de Voluntad que se gasten tras ese gasto y la tirada de Manipulacin +
Ocultismo (dificultad Fuerza de Voluntad del Blanco) el Defecto se aplicar con tanta fuerza
(dos puntos de Fuerza de Voluntad igual a un defecto de dos puntos). Ntese que siempre se
debe gastar al menos un punto de Fuerza de Voluntad.
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uno de los rivales el nmero de xitos igual a la Fuerza de Voluntad del rival antes que el
otro para destruirle.
Medium
Esta Afinidad Sangunea es similar al Ephemera de la Magia Vulgar y permite al gitano
interactuar con los espritus, incluyendo a los wraith. En cualquier tirada requerida en esta afinidad,
el mago puede gastar un punto de Fuerza de Voluntad para obtener un xito automtico, pero el
espritu puede hacer lo mismo para forzar la tirada.
Una de las facetas en la que ms encajan las gitanas es el trato de los espritus a travs de la
lectura de bolas mgicas, quiromancia u otras fuentes.
Nota: Aunque el primer nivel de esta Afinidad es similar al mrito de Medium, es necesario
que el mago lo aprenda como base para seguir aprendiendo en esta Afinidad, incluso aunque tenga
dicho mrito.
OO Convocar Espritu
El Rom puede convocar a un determinado espritu, ya sea un individuo o un tipo en
concreto, requiriendo que el Rom conozca el nombre del espritu o tenga un objeto que hubiese
pertenecido a ese espritu en concreto. Dependiendo de la ligadura que el Espritu tenga hacia ese
objeto, la tirada se har ms o menos fcil (hasta un -2 a la dificultad).
Sistema: Se debe realizar el gasto de un punto de Pureza Sangunea y lanzar una tirada de
Percepcin + Ocultismo (dificultad 7 o la Fuerza de Voluntad del Espritu).
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Sistema: A todo espritu que entre en la zona o intente poseer al blanco se le causarn tres
dados de dao por cada vez que intente entrar en la zona o en la persona. Una vez que haya
entrado o haya posedo al blanco, esto dejar de aplicarse. Del mismo modo que el ritual de
Taumaturgia Proteccin contra Ghouls, puede usarse con objetos.
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La Vision
Este poder es el de lectura del futuro y requiere que el mago use algn tipo de foco, ya sean
cartas del Tarot, piedras runales o tablas Ouija. Cualquier objeto puede ser vlido pero debe contar
con la aceptacin del Narrador.
En todas las tiradas de esta Afinidad Sangunea se requiere una tirada de Manipulacin +
Ocultismo (dificultad la Fuerza de Voluntad del Espritu, base 6) ms el gasto de un Punto de
Pureza Sangunea.
O Pregunta
El Rom, usando sus vnculos con el mundo espiritual (es decir los objetos arriba reseados),
puede preguntar a un espritu una pregunta acerca de cualquier aspecto de la vida de una persona.
Sistema: En este nivel el mago puede nicamente aprender informacin bsica sobre una
pregunta a cuya respuesta se le conteste nicamente s o no, por ejemplo puede preguntar
sobre qu tal le va ir el dinero (bien o mal) a una persona o si esta va a morir prximamente
(s o no).
OO Gua Espiritual
Abriendo sus sentidos a un objeto, el mago puede ser conducido al lugar donde se encuentra
la persona que busca. Es preciso que el mago conozca al blanco que busca o que haya estado con l
en ms de cinco ocasiones. El objeto debe ser un objeto ntimo y personal del blanco al que se
busca.
Sistema: Este ritual permite al Rom viajar a otros lugares del mundo de modo espiritual
pero no fisico (es decir, no es un teletransporte) e incluso puede aventurarse en el mundo de
las Sombras o en el Umbra pero nicamente para acudir al lugar donde se encuentra el ser
fallecido. Una vez all, el espritu puede mostrarse reacio a colaborar o puede hacerlo, nada
le obliga a hacerlo. Este ritual dura una hora tras lo cual el Rom regresar automticamente
al Mundo de la Carne.
OOO Intimar
El Rom tiene muchos ms poderes ahora y es capaz de interrogar a los espritus o wraiths de
manera ms compleja y no debe restringirse a aspectos de la vida de una persona, sino a hechos que
pueden afectar a una colectividad.
Sistema: A este nivel, el mago puede ganar respuestas a preguntas ms complejas. Puede
ganar informacin general sobre el futuro aunque ser vaga e incierta y nicamente se
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revelarn relaciones de causa-efecto (es decir, provocar la actuacin del Baro la ruptura en
las relaciones familiares? La respuesta puede ser quiz, o puede o incluso, dependiendo del
nmero de xitos obtenidos en la tirada reseada, un s o un no). Contra ms xitos se
obtengan en la tirada de Manipulacin + Ocultismo (dificultad 7 o Fuerza de Voluntad del
Blanco) ms concreta ser la respuesta.
OOOO Premoniciones
El Gitano puede ahora sentir futuros hechos de importancia.
Sistema: Esto se lleva a cabo en forma de pistas o advertencias del Narrador, el mago nunca
podr preguntar o buscar esas pistas o advertencias o sino estas dejarn de acudir a l. El
Narrador puede otorgar estas visiones de forma gratuita o pedir una tirada de Manipulacin
+ Ocultismo.
Draba
El Draba es similar a la Alquimia de la Magia Vulgar. Los Rom pueden crear Drabas
(objetos mgicos) de un nivel igual al que tengan en su Afinidad Sangunea. Crear un Draba lleva
un montn de tiempo y se presupone que nicamente se harn entre sesiones de juego y costarn
puntos de experiencia al gitano en base al nivel que tenga el Draba que se desee crear o invocar
(nivel uno un punto, nivel tres tres puntos, nivel cinco cinco puntos). Los Draba pueden ser
pociones, armas, ungentos y dems, y normalmente pueden ser usados por los no-gitanos, pero en
ocasiones (a decisin del jugador que los cree) no podrn ser usados por payos.
Todos los Draba tienen un nmero limitado de usos. En algunos casos es evidente, como el
de las pociones o el de los ungentos, pero en otros depender del nivel del objeto. A nivel uno
duran nicamente una noche, en nivel dos duran una semana, a nivel tres un mes, a nivel cuatro un
ao y a nivel cinco eternamente. Como norma, las armas encantadas mediante este proceso suelen
tener una duracin de eternas, pero pueden ser destruidas por el uso y entonces nicamente el
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creador de dicha arma podra volver a encantarla o rehacerla. Con respecto a las armas no se aplica
el gasto de Pureza Sangunea adicional requerido para poder usar un Draba ms de una vez.
Cualquier otro personaje que intente usar uno de los Drabas que has creado deber realizar
una tirada de Inteligencia + Reparaciones (dificultad variable) para saber de qu se trata y cmo
usarlo. Todos los objetos creados quedan a discrecin del Narrador. Ver el Apndice Dos para
varios ejemplos de Drabas ya creados y listos para ser usados.
O Don de Drabarne
Este es el nivel bsico de creacin mgica de los gitanos. Puedes crear Drabas bsicos y
ganar el equivalente de dos puntos de Reparaciones para efectos de Drabas (se aaden a la tirada de
reparacin de Drabas cuando se gasta el punto de Pureza Sangunea). Puedes reparar un Draba si
sabes qu tipo de Draba era originalmente (la dificultad queda a discrecin del Narrador). No
puedes reparar Drabas cuyos efectos se hayan disipado por el paso del tiempo.
Puedes crear un objeto bsico que pueda proveer de un Atributo fsico durante una escena,
permitir volver a tirar de nuevo cuando se falle o fracase una tirada (una vez por noche) o curar un
nivel de salud.
Sistema: El Gitano debe realizar una tirada de Inteligencia + Reparaciones (dificultad 6)
para crear el objeto.
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No hay un lmite para el nmero de Rom que pueden verse involucrados en un Foco
Sanguneo y el ritual dura lo que se tarde en depositar su sangre en el objeto.
Conexion Gitana
En muchas ocasiones las noticias vuelan solas. En el caso de los Rom, esto se aplica a
rajatabla. Cualquier Rom se enterar automticamente de lo que le suceda de inters a otro de su
raza en un radio de diez kilmetros sin necesidad de tirar ningn dado o de gastar puntos de Pureza
Sangunea. Este poder se aplica a casos extremos de felicidad, de peligro, de dolor...
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Preludio: Desde un primer momento supiste que eras diferente. Todas aquellas tradiciones viejas y
anquilosadas no iban contigo y sabas que tarde o temprano te negaras a seguir aceptndolas y
bajando la cabeza. Tu caso era peor que el de los hombres, pues al ser mujer, las leyes gitanas
impedan que fueses una mujer de fin de milenio y te obligaban a subyugarte al hombre. Todo
estall cuando te enteraste de que te iban a casar con un joven de la kumpania, uno de tus primos
lejanos. No tenas nada en contra de aquel joven, el problema era que t queras decidir tu futuro.
Huste de la kumpania y te refugiaste en casa de un Gadje con el que mantuviste tratos ms que
amistosos. Todo eso se acab cuando tus hermanos irrumpieron en casa y te abofetearon hasta casi
matarte. Peor suerte corri el desgraciado Gadje. Una y otra vez te volviste a escapar hasta que se te
nombr Paria y se te oblig a marcharte en uno de los consejos que las familias de la regin
celebraron. Visto desde ese punto, quiz esa sentencia sea favorable a tu persona.
Concepto: Eres una Paria con todo lo que esto conlleva. Has perdido todo el apoyo de tu familia y
debers volver a ganar todos tus aliados y contactos. No tienes nada en el mundo salvo tu sed de
libertad y tu gran potencial emprendedor, pero te enfrentas a dos grandes escollos: los Tsuara y tus
familiares y el mundo reacio a aceptarte por ser una Rom.
Sugerencias de Interpretacin: Eres decidida y cuando algo se te mete en la cabeza debes llevarlo
a cabo. Sin embargo, eres capaz de rebajarte si eso puede hacer que obtengas lo que deseas, siempre
y cuando eso te garantice obtener tus propsitos. Aunque tu orgullo te impida reconocer que tienes
miedo, no ests a salvo y lo sabes. Los Rom pocas veces olvidan.
Equipo: Las ropas que llevas y una vieja daga +1 que te cedi tu padre antes de que todo el
Apocalipsis de tu vida como Rom comenzase.
Familia: Phuri Dae
Elemento: Fuego
Naturaleza: Rebelde
Conducta: Superviviente
Fsicos: Fuerza 2, Destreza 3, Resistencia 2
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Bardo
Cita: "Nuestra historia es ms rica que la vuestra, al menos nosotros la conservamos y la amamos,
hacen acaso lo mismo vuestros gobiernos o nicamente se basan en cifras econmicas?"
Preludio: Siempre destacaste como Rom que amase a su pueblo y sus historias. De la mano de tu
abuelo materno aprendiste a usar un violn y una bandurria y pronto empezaste a recorrer el mundo
acompaado de dos de tus hermanos. Junto a ellos aprendiste muchas historias que otras kumpanias
te contaban, pero siempre regresabas a tu kumpania de origen para relatarles tus aventuras y tus
nuevas historias. Siempre en el camino, te ganas la vida cantando y actuando para los Gadje, pero
tienes bien en cuenta que no todas las canciones pueden llegar a sus odos.
Sugerencias de Interpretacin: Aunque eres un miembro poco estable dentro de la kumpania, eres
lo suficientemente admirado y querido como para que los Phuri Dae te desprecien por tu excesiva
independencia. Amas a tu pueblo y sabes que, aunque te duela dejar a tu kumpania, es preciso que
lo hagas para ampliar tu arsenal de historias.
Equipo: Varios instrumentos, una gran memoria para memorizar todas las historias y canciones.
Familia: Phuri Dae
Elemento: Ninguno
Naturaleza: Pedagogo
Conducta: Solitario
Fsicos: Fuerza 2, Destreza 3, Resistencia 2
Sociales: Carisma 4, Manipulacin 1, Apariencia 3
Mentales: Percepcin 2, Inteligencia 3, Astucia 2
Talentos: Actuar 3, Alerta 2, Empata 1, Esquivar 1, Liderazgo 2, Subterfugio 1.
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Preludio: Naciste en el seno de los Ravnos y desde un primer momento tuviste nocin de la
existencia de los vampiros. Pero no eran ellos quienes te intrigaban, sino los wraiths o espritus.
Pronto tu abuela, la por entonces mujer saba de la kumpania te ense a hablar con tus antepasados
como ella haca para aconsejar los pasos que debiera seguir la kumpania. Aunque la influencia de
los Ravnos vampiros era bastante fuerte, te desligaste de ellos y rechazaste en ms de una ocasin el
Abrazo que ms de uno te propuso. Para t, ser un vampiro no tena ningn fundamento y lo
considerabas como una mera maldicin que traicionaba a los antepasados que velaban por la
familia.
Cuando tu abuela muri, dej claro que quera que tu siguieses ejerciendo sus funciones. Para ello
te habas preparado y no te cost en absoluto aceptar su propuesta.
Concepto: Eres la mujer saba, la consejera y asesora de tu kumpania. Pese a ser una mujer tienes
un poder grande e inherente en la familia y eres capaz de oponerte a los Ravnos que en ocasiones
intentan dirigir a la familia. Tus mbitos de poder se basan en los consejos que primero recibes de
los antepasados y luego comentas al Rey y la Reina de la kumpania.
Sugerencias de Interpretacin: Eres reservada y no sueles hablar a la ligera. Sabes que tus
opiniones y consejos tienen una importancia vital para el devenir de la kumpania. Jams revelars
las palabras exactas de los espritus que se han comunicado contigo y en general eres muy reservada
con tus labores, a fin de cuentas, el misticismo es lo que quiz te da ese poder.
Equipo: Objetos mgicos relativos a tu especialidad, carromato especial para ti.
Familia: Ravnos
Elemento: Espiritual
Naturaleza: Reservada
Conducta: Pedagoga
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Cazador Tsuara
Cita: Ha llegado tu hora, maldita sabandija. No eras t primo de Jorka? Eso ahora da igual
Preludio: Torturado hasta la extenuacin en uno de los campos nazis, cuando los comunistas
entraron en l pensaste que simplemente iba a haber un cambio de torturadores. Grata fue tu
sorpresa cuando te pusieron en libertad junto a los cientos de gitanos que como t haban sufrido los
suplicios de los campos de concentracin.
Perdido y sin nada a lo que aferrarte, la llegada de aquel Baro impresionante y bien vestido a las
chabolas en las que os habais refugiado supuso el cambio definitivo que tu vida esperaba. Os
recogi a todos y se os llev a su propio campamento donde disfrutasteis de una comida en
condiciones. Os habl de su familia, los Tsuara, pero en tu vida habas odo hablar de ella.
Sin embargo no tardaste en convertirte en un ahijado y aunque veas que la familia de la que se
enorgulleca aquel Baro te pareca algo rara, pronto descubriste cul era la razn de esa rareza:
estaban embarcados en una cruzada contra el mal. Por que el mal existe y no es el mal que surge de
los hombres.
Concepto: Eres uno de los guerreros de la familia Tsuara. Viajas de ciudad en ciudad acompaado
de tu minscula kumpania buscando a los Mahrimes. Para ti, Mahrime son todos aquellos seres
sobrenaturales, Rom renegados y seres que debieran estar muertos. No te importa en absoluto sus
causas ni sus razones, deben morir y as se har.
Equipo: Armas de Cazador, furgoneta comunal, pocin a eleccin del jugador
Familia: Tsuara
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Prestidigitador Tinker
Cita: Bienvenidos todos, os voy a ensear unos trucos maravillosos...
Preludio: Desde un primer momento destacaste con tu habilidad y coordinacin con las manos.
Eras capaz de mantener en el aire hasta tres objetos sin que se te cayesen ni una sola vez. Pronto
descubriste que esos trucos podan ser algo ms que meros medios de mantener contentos y felices a
los Gadje de los pueblos por los que pasabas y que su dinero poda llegar hasta ti de manera mucho
ms directa y fcil. Todos tus trucos podan ser perfectos engaos y eso te permitira tener ms y
ms dinero con menos esfuerzos.
Ahora viajas en una trouppe de artistas de ciudad en ciudad. Ellos son tu kumpania y vuestro
objetivo es aligerar las bolsas de esos arrogantes Gadje. A fin de cuentas, para qu quieren el
dinero ellos?
Concepto: Eres un artista del engao. Otros roban mediante la amenaza o la intimidacin, pero t
simplemente haces que las personas te entreguen el dinero sin que medie contacto con ellos. Eres
capaz de hacer desaparecer sus carteras sin que se enteren.
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Bailarina
Cita: Y ahora observa y dime si esto no es arte
Preludio: Desde que naciste parecas haber sido tocada por la gracia de las hadas. Tus movimientos
y modales eran refinados, dulces y suaves y pronto las danzas que aprendiste a bailar tu sola
inspirndote en la danza de la naturaleza llamaron la atencin a toda tu kumpania. Cuando os
acercabais a los poblados, los Gadje quedaban prendados de tu belleza y de tu habilidad para bailar
y muchos intentaron propasarte contigo. Sin embargo, alguien te protega y te defenda de esos
ataques cuando tus hermanos y hermanas no podan hacerlo.
Nunca te import. Ests por encima de todos esos contratiempos y sabes que ahora eres superior a
todos. Lo que sigues sin saber es quin es ese ser que te defiende.
Concepto: Bailarina. Viajas con tu trouppe de artistas que en realidad es tu kumpania familiar.
Familia: Urmen
Elemento: Agua
Naturaleza: Vividora
Conducta: Vividora
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Drabas Basicos
Pendiente de Proteccin Mgica: Cualquiera que intente usar magia sobre el que vista este
pendiente tendr un +2 a todas las dificultades relativas al uso de la magia.
Filtro del Deseo: El que beba esta pocin entra en Trance (similar al efecto de la Disciplina de
Presencia) con la primera persona que vea durante el resto de la noche. Los efectos se disipan
cuando el objeto del deseo ataca al que haya bebido la pocin. Este filtro afecta a todas las criaturas.
Blsamo de Curacin: Este ungento cura un nivel de dao a cualquier criatura. Slo sirve para un
uso.
Diklo de Anyara: Gastando un punto de Fuerza de Voluntad, el que vista este pauelo en la cabeza
es inidentificable. La persona le ve completamente normal, pero nadie puede recordarle
posteriormente. Aquellos que usen Sentidos Aguzados pueden lanzar una tirada de Percepcin +
Empata (dificultad 8) para intentar recordarle. No tiene efectos sobre aparatos mecnicos.
Deltumnimos: El que beba esta pocin gana los poderes de Sentidos Aguzados y Susurros de los
Muertos durante el resto de la noche. La pocin puede afectar a cualquier criatura.
Ungento Whuzo: La aplicacin sobre la piel de este ungento cura cualquier enfermedad no
mgica, neutraliza un veneno no mgico y hace vomitar toda la sangre de vampiro que se tenga en
el interior. Cada uno de los efectos reseados deben ser realizados en diferentes usos del ungento y
se usar en sentido discriminatorio (es decir, si no hay ninguna enfermedad buscar un veneno y
sino lo hay har expulsar toda la sangre). El ungento afecta a todas las criaturas y puede ser letal
para vampiros.
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Draba Intermedios
Dook Angustri: Esta pieza de joyera se calienta cuando est cerca de algn objeto, efecto o
criatura mgica, permitiendo al portador detectar si un objeto, persona o efecto es mgico.
Velo Mstico: El que vista este velo mgico puede usar la habilidad de Ofuscacin Presencia
Invisible. Para usarlo se debe gastar un Punto de Fuerza de Voluntad cada vez que se use.
Daga Vistan: Esta daga, de bella manufactura, otorga al Rom un dado extra al dao y otro a la
tirada de ataque.
Amuleto del Viajero: El portador puede gastar un punto de Fuerza de Voluntad para hablar
telepticamente con cualquiera con el que se haya encontrado. El amuleto slo puede ser usado una
vez.
Cadena del Alma: El portador de la cadena tiene tres dados extra para todas las tiradas que tengan
que ver con espritus y wraiths y no puede ser posedo (incluyendo el poder de la Disciplina
Dominacin)
Mule-Vi: El portador de estas lentes puede mirar a travs de ellas y ver el Umbra y las Tierras de
las Sombras. Con una tirada exitosas de Percepcin + Ocultismo (dificultad 8) puede ver a travs de
Presencia Invisible (ofuscacin), Mscara de los 1000 rostros o Quimerismo.
Draba Avanzados
Foco de Sangre Suspendido: La Creacin de este Draba requiere la cooperacin de cinco Rom,
uno de los cuales debe ser el creador del Draba. El foco conservar 10 puntos de Pureza Sangunea
que pueden ser gastados como si se tratase de la propia sangre. Una vez que se han gastado, el foco
(normalmente un vial u otro recipiente similar) se desintegra.
Lgrimas de Shimulo: Arrojar este recipiente al rostro de un Vstago o ghoul provoca que estos
lloren un punto de Sangre por cada minuto a no ser que se laven el rostro o se queden sin sangre.
Garra de Sarrath: Este arma, normalmente un cuchillo o algo que pueda ser usado con la Danza
de los Cuchillos otorga tres dados de dao extra y provoca dao agravado. Una vez que el blanco ha
sido golpeado, toma un nivel de dao no agravado por cada turno que permanezca combatiendo con
el portador (hasta un mximo de tres turnos). Este efecto no es acumulativo. Para usar el arma, el
portador debe gastar un punto de Fuerza de Voluntad que no puede gastarse durante el combate.
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