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NDICE
1.0.
2.0.
LA ENSEANZA ....................................................................................................... 7
2.1.
2.2.
2.3.
3.0.
EL APRENDIZAJE ................................................................................................... 13
3.1.
3.2.
3.3.
3.4.
4.0.
5.0.
5.1.
5.2.
6.0.
CONCLUSIONES ..................................................................................................... 40
Pg. 1
CONTENIDO
1.0.
FUNDAMENTOS BSICOS
En esta oportunidad se hace un estudio del estado de la educacin, analizando
bibliografas sobre el desarrollo del proceso de enseanza aprendizaje y sobre
el uso de las computadoras en el proceso docente educativo, enfatizando en el
impacto de las nuevas tecnologas en los estudiantes.
Primero es necesario fijar los conceptos y la terminologa bsica que se va a
emplear a lo largo de este tema.
La educacin tiene arraigados dos conceptos paralelos y complementarios que
son necesarios distinguir: la enseanza y el aprendizaje. Mientras que ensear
es mostrar algo a los dems, el aprendizaje sera su proceso complementario,
su efecto.
Segn la Real Academia de la Lengua, la enseanza es entendida como el
sistema y mtodo de dar instruccin de un conjunto de conocimientos,
principios o ideas.
Sumado a esto, los especialistas en Metodologa Didctica - considerando al
mtodo en su aspecto dinmico - advierten que la enseanza es entendida en
lo que tiene de aplicacin del conocimiento, principio o idea.
Enseanza y aprendizaje forman parte de un nico proceso que tiene como fin
la formacin del estudiante.
Es conveniente en cada acto de transmisin, en cada situacin didctica,
conjugar las formas de enseanza al mximo; sin embargo, para los fines
conceptuales, stas se dividen en: objetivas y verbales.
Las formas Objetivas: Son aquellas que emplean objetos o imgenes sensibles
para la enseanza. El exponente ms claro de stas es la intuicin o lo que se
denomina
mtodo
intuitivo,
de
gran
significacin
para
la
didctica
Pg. 2
Informacin verbal
Habilidades
intelectuales:
discriminaciones,
conceptos
concretos,
Estrategias cognitivas
Actitudes
Habilidades motoras
Pg. 3
seguir
aprendiendo
y especializarse
en
los
estudios
bajo
un
Pg. 4
direccionalidad
metodolgica,
las
cuales
implican
instancias
Pg. 5
Pg. 6
LA ENSEANZA
2.1.
EL ACTO DIDCTICO-COMUNICATIVO
El acto didctico define la actuacin del profesor para facilitar los aprendizajes
de los estudiantes. Su naturaleza es esencialmente comunicativa. Lo
importante es la relacin que el alumno establece con el conocimiento; el
profesor es el que ayuda a conseguir que se de esta relacin agradable y
fructfera.
Las
actividades
de
enseanza
que
realizan
los
profesores
estn
Pg. 7
Pg. 8
Pg. 9
2.2.
actividades
de
enseanza
que
realizan
los
profesores
estn
Pg. 10
La clase magistral y el
libro de texto (modelo
didctico instructivo)
- Memorizar
- Aplicar-rutina
- Comprender
Pg. 11
La enseanza abierta y
colaborativa (modelo
didctico colaborativo)
- Memorizar
- Aplicar-rutina
- Comprender
- Generar y aplicar
conocimiento
- Estrategias cognitivas
- Participar
- Ser autnomo
2.3.
FUNCIONES DE LA ENSEANZA
Segn Gagn para que pueda tener lugar el aprendizaje, la enseanza debe
realizar 10 funciones:
-
Pg. 12
Facilitar el recuerdo
EL APRENDIZAJE
3.1.
Pg. 13
Pg. 14
Los procesos de aprendizaje son las actividades que realizan los estudiantes
para conseguir el logro de los objetivos educativos que pretenden. Constituyen
una actividad individual, aunque se desarrolla en un contexto social y cultural,
que se produce a travs de un proceso de interiorizacin en el que cada
estudiante concilia los nuevos conocimientos en sus estructuras cognitivas
previas; debe implicarse activamente reconciliando lo que sabe y cree con la
nueva informacin). La construccin del conocimiento tiene pues dos
vertientes: una vertiente personal y otra social.
Las concepciones sobre el aprendizaje y sobre los roles que deben adoptar los
estudiantes en estos procesos han evolucionado desde considerar el
aprendizaje como una adquisicin de respuestas automticas (adiestramiento)
o adquisicin y reproduccin de datos informativos (transmitidos por un
profesor) a ser entendido como una construccin o representacin mental
(personal y a la vez colectiva, negociada socialmente) de significados (el
estudiante es un procesador activo de la informacin con la que genera
conocimientos que le permiten conocer y transformar la realidad adems de
desarrollar sus capacidades).
PROCESO DE APRENDIZAJE
ACCESO A LA INFORMACIN
- entorno fsico, otras personas
- materiales didcticos: convencionales, AV,
TIC
- entorno massmeditico
- Internet (ciberespacio)
PROCESO DE LA INFORMACIN
- captacin, anlisis
(operaciones cognitivas)
- interaccin, experimentacin
- comunicacin con otros, negociacin de
significados
- elaboracin, reestructuracin, sntesis
PRODUCTO OBTENIDO
- memorizacin (*conceptos, hechos,
(concepciones del aprendizaje)
procedimientos, normas)
- habilidad-rutina/motriz
- comprensin (id.*)
- conocimiento
+ estrategias cognitivas
APLICACIN DEL
- en situaciones conocidas (repeticin)
CONOCIMIENTO/EVALUACIN
- en nuevas situaciones
(operaciones cognitivas)
(procesos de comunicacin, transferencia)
Pg. 15
3.2.
Informacin adecuada
Motivacin
Ley del efecto: las personas tendemos a repetir las conductas satisfactorias
y a evitar las desagradables
3.3.
Pg. 16
Actividad: "para comprender una cosa, lo mejor es hacer algo con ella, tratar
de cambiarla...". Equilibrar las clases magistrales con otras actividades
Actividades
estructuradas,
por
ejemplo
resolucin
de
problemas
estructurados.
-
Pg. 17
Antes la mente del estudiante se llenaba con unos cinco libros al ao que
se revisaban a fondo; ahora es como un buzn de e-mail al que cada da
llegan muchas informaciones superficiales diversas.
Los problemas antes que las respuestas. Que los temas sean tiles, tengan
relacin con la vida.
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LEYES, PROPUESTAS
- Condicionamiento operante. Formacin de reflejos
condicionados mediante mecanismos de estmulorespuesta-refuerzo. Aprendizaje = conexiones entre
estmulos y respuestas.
- Ensayo y error con refuerzos y repeticin: las
acciones que obtienen un refuerzo positivo tienden a
ser repetidas.
- Asociacionismo: los conocimientos se elaboran
estableciendo asociaciones entre los estmulos que
se captan. Memorizacin mecnica.
- Enseanza programada. Resulta especialmente
eficaz cuando los contenidos estn muy
estructurados y secuenciados y se precisa un
aprendizaje memorstico. Su eficacia es menor para
la comprensin de procesos complejos y la
resolucin de problemas no convencionales. Los
pprimeros ejemplos estn en las mquinas de
ensear de Skinner http://www.bfskinner.org y los
sistemas ramificados de Crowder
- Captacin y filtro de la informacin a partir de las
sensaciones y percepciones obtenidas al interactuar
con el medio.
- Almacenamiento momentneo en los registros
sensoriales y entrada en la memoria a corto plazo,
donde, si se mantiene la actividad mental centrada
en esta informacin, se realiza un reconocimiento y
codificacin conceptual.
- Organizacin y almacenamiento definitivo en la
memoria a largo plazo, donde el conocimiento se
organiza en forma de redes. Desde aqu la
informacin podr ser recuperada cuando sea
necesario.
- Experimentacin directa sobre la realidad,
aplicacin prctica de los conocimientos y su
transferencia a diversas situaciones.
- Aprendizaje por penetracin comprensiva. El
alumno experimentando descubre y comprende lo
que es relevante, las estructuras.
- Prctica de la induccin: de lo concreto a lo
abstracto, de los hechos a las teoras.
- Utilizacin de estrategias heursticas, pensamiento
divergente.
- Currculum en espiral: revisin y ampliacin
peridica de los conocimientos adquiridos.
Pg. 19
CONCEPCIONES
Aprendizaje significativo (D.
Ausubel, J. Novak)
Postula que el aprendizaje debe
ser significativo, no memorstico, y
para ello los nuevos conocimientos
deben relacionarse con los saberes
previos que posea el aprendiz.
Frente al aprendizaje por
descubrimiento de Bruner, defiende
el aprendizaje por recepcin donde
el profesor estructura los
contenidos y las actividades a
realizar para que los conocimientos
sean significativos para los
estudiantes.
LEYES, PROPUESTAS
- Condiciones para el aprendizaje:
... significatividad lgica (se puede relacionar con
conocimientos previos)
... significatividad psicolgica (adecuacin al
desarrollo del alumno)
... actitud activa y motivacin.
- Relacin de los nuevos conocimientos con los
saberes previos. La mente es como una red
proposicional donde aprender es establecer
relaciones semnticas.
- Utilizacin de organizadores previos que faciliten la
activacin de los conocimientos previos relacionados
con los aprendizajes que se quieren realizar.
- Diferenciacin-reconciliacin integradora que
genera una memorizacin comprensiva.
- Funcionalidad de los aprendizajes, que tengan
inters, se vean tiles
- El aprendizaje es un proceso activo. El cerebro es
un procesador paralelo, capaz de tratar con mltiples
estmulos. El aprendizaje tiene lugar con una
combinacin de fisiologa y emociones. El desafo
estimula el aprendizaje, mientras que el miedo lo
retrae.
El estudiante representar en su mente
simblicamente el conocimiento, que se considera
(igual que los conductistas) como una realidad que
existe externamente al estudiante y que ste debe
adquirir. El aprendizaje consiste en la adquisicin y
representacin exacta del conocimiento externo. La
enseanza debe facilitar la transmisin y recepcin
por el alumno de este conocimiento estructurado.
Posteriormente cuando se haga una pregunta al
estudiante se activarn las fases: recuerdo,
generalizacin o aplicacin (si es el caso) y
ejecucin (al dar la respuesta, que si es acertada
dar lugar a un refuerzo)
- Condiciones internas que intervienen en el proceso:
motivacin, captacin y comprensin, adquisicin,
retencin.
- Condiciones externas: son las circunstancias que
rodean los actos didcticos y que el profesor
procurar que favorezcan al mximo los
aprendizajes.
- Considera tres estadios de desarrollo cognitivo
universales: sensorio motor, estadio de las
operaciones concretas y estadio de las operaciones
formales. En todos ellos la actividad es un factor
importante para el desarrollo de la inteligencia.
- Construccin del propio conocimiento mediante la
interaccin constante con el medio. Lo que se puede
aprender en cada momento depende de la propia
capacidad cognitiva, de los conocimientos previos y
de las interacciones que se pueden establecer con el
medio. En cualquier caso, los estudiantes
comprenden mejor cuando estn envueltos en tareas
y temas que cautivan su atencin. El profesor es un
mediador y su metodologa debe promover el
cuestionamiento de las cosas, la investigacin.
Pg. 20
CONCEPCIONES
Socio-constructivismo
Basado en muchas de las ideas de
Vigotski, considera tambin los
aprendizajes como un proceso
personal de construccin de
nuevos conocimientos a partir de
los saberes previos (actividad
instrumental), pero inseparable de
la situacin en la que se produce.
Tiene lugar conectando con la
experiencia personal y el
conocimiento base del estudiante y
se sita en un contexto social
donde l construye su propio
conocimiento a travs de la
interaccin con otras personas (a
menudo con la orientacin del
docente). Enfatiza en los siguientes
aspectos:
Todo aprendizaje se fundamente y
surge de la interaccin social a
travs de elementos mediadores.
LEYES, PROPUESTAS
- Reconstruccin de los esquemas de conocimiento.
El desarrollo y el aprendizaje se produce a partir de
la secuencia: equilibrio - desequilibrio - reequilibrio
(que supone una adaptacin y la construccin de
nuevos esquemas de conocimiento).
Aprender no significa ni reemplazar un punto de vista
(el incorrecto) por otro (el correcto), ni simplemente
acumular nuevo conocimiento sobre el viejo, sino
ms bien transformar el conocimiento. Esta
transformacin, a su vez, ocurre a travs del
pensamiento activo y original del aprendiz. As pues,
la educacin constructivista implica la
experimentacin y la resolucin de problemas y
considera que los errores no son antitticos del
aprendizaje sino ms bien la base del mismo.
El constructivismo considera que el aprendizaje es
una interpretacin personal del mundo (el
conocimiento no es independiente del alumno), de
manera que da sentido a las experiencias que
construye cada estudiante. Este conocimiento se
consensua con otros, con la sociedad
- Importancia de la interaccin social y de compartir y
debatir con otros los aprendizajes. Aprender es una
experiencia social donde el contexto es muy
importantes y el lenguaje juega un papel bsico
como herramienta mediadora, no solo entre
profesores y alumnos, sino tambin entre
estudiantes, que as aprenden a explicar,
argumentar... Aprender significa "aprender con
otros", recoger tambin sus puntos de vista. La
socializacin se va realizando con "otros" (iguales o
expertos).
Adems, trabajando en grupo, los alumnos
desarrollan habilidades sociales, aprenden unos de
otros y persisten ms en el trabajo ante las
dificultades.
- Incidencia en la zona de desarrollo prximo, en la
que la interaccin con los especialistas y con los
iguales puede ofrecer un "andamiaje" donde el
aprendiz puede apoyarse.
Actualmente el aprendizaje colaborativo y el
aprendizaje situado, que destaca que todo
aprendizaje tiene lugar en un contexto en el que los
participantes negocian los significados, recogen
estos planteamientos. El aula debe ser un campo de
interaccin de ideas, representaciones y valores. La
interpretacin es personal, de manera que no hay
una realidad compartida de conocimientos. Por ello,
los alumnos individualmente obtienen diferentes
interpretaciones de los mismos materiales, cada uno
construye (reconstruye) su conocimiento segn sus
esquemas, sus saberes y experiencias previas su
contexto.
"El aprendizaje es un proceso que ocurre dentro de
una amplia gama de ambientes que no estn
necesariamente bajo el control del individuo. Es por
esto que el conocimiento (entendido como
conocimiento aplicable) puede residir fuera del ser
humano, por ejemplo dentro de una organizacin o
Pg. 21
CONCEPCIONES
cognitivismo y el constructivismo,
para explicar el efecto que la
tecnologa ha tenido sobre la
manera en que actualmente
vivimos, nos comunicamos y
aprendemos"
Integra ideas de las teoras del
caos, las redes, la complejidad y
auto-organizacin.
Para aprender es necesario
establecer conexiones entre
fuentes de informacin, que
cambian y crecen sin cesar. La
"tubera (canal de acceso a la
informacin) es ms importante
que lo que contiene (que cambia)
LEYES, PROPUESTAS
una base de datos, y se enfoca en la conexin
especializada en conjuntos de informacin que nos
permite aumentar cada vez ms nuestro estado
actual de conocimiento"
Continuamente nueva informacin es adquirida
dejando obsoleta la anterior. La habilidad para
discernir entre la informacin que es importante y la
que es trivial es vital, as como la capacidad para
reconocer cundo esta nueva informacin altera las
decisiones tomadas en base a informacin pasada.
El punto de inicio del conectivismo es el individuo. El
conocimiento personal se hace de una red, que
alimenta de informacin a organizaciones e
instituciones, que a su vez retroalimentan
informacin en la misma red, que finalmente termina
proveyendo nuevo aprendizaje al individuo. Este
ciclo de desarrollo del conocimiento permite a los
aprendices mantenerse actualizados en el campo en
el cual han formado conexiones.
Principios:
- El aprendizaje y el conocimiento yace en la
diversidad de opiniones.
- El aprendizaje es el proceso de conectar nodos o
fuentes de informacin.
- No slo los humanos aprenden, el conocimiento
puede residir fuera del ser humano.
- La capacidad de aumentar el conocimiento es ms
importante que lo que ya se sabe.
- Es necesario nutrir y mantener las conexiones para
facilitar el aprendizaje continuo
- La habilidad para ver las conexiones entre los
campos, ideas y conceptos es primordial.
- La informacin actualizada y precisa es la
intencin de todas las actividades del proceso
conectivista.
- La toma de decisiones es en s misma un proceso
de aprendizaje. Escoger qu aprender y el
significado de la informacin entrante es visto a
travs de la lente de una realidad cambiante. Es
posible que una respuesta actual a un problema
est errada el da de maana bajo la nueva
informacin que se recibe.
Pg. 22
4.0.
Pg. 23
Pg. 24
necesitados
de
ser
tomados
en
cuenta,
han
buscado
y ms creatividad en los
Pg. 25
Pg. 26
Pg. 27
al ritmo correcto. Hay maestros que con solo su voz enamoran a los alumnos,
hay quienes emplean todo clase de estrategias, hay quienes juegan bisbol en
los salones y hay quienes organizan debates en clase.
Las nuevas tecnologas permiten el uso de blogs, video conferencias, video...
pero la bsqueda es similar a la de Comenius. Seguimos buscando algo que
ayude a los nios a ver el mundo. Lo importante es que se emplee la estrategia
correcta con el fin correcto.
Cul es la mejor estrategia?, Twitter, Facebook, Cut the rope, mapas
conceptuales, pelculas y videos, canciones, juegos de mesa, juegos de
computadora, canciones, obras de teatro, Discovery Channel, una charla con
pap o con un historiador diga algo relevante y hgalo significativo y sin duda
alguien va aprender algo, y si no aprenden hoy, use otra estrategia, porque
seguro el nio aprender maana.
(Dzib Goodin, 2012)
5.0.
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de
comunicacin
multidireccionales
(docente/alumno
Pg. 29
5.1.
cognitiva
del
aprendiz:
capacidades
cognitivas
bsicas,
Pg. 30
Pg. 31
Pg. 32
Pg. 33
Pg. 34
Pg. 35
Pg. 36
En este diseo habr que prestar especial atencin a algunos aspectos, tales
como:
- Promover procesos de participacin, interaccin y colaboracin, de tal forma
que los alumnos puedan apropiarse del conocimiento en forma activa e
interactiva.
- Ejercer una tutora constante del proceso de aprendizaje, es decir actuar
como gua durante el desarrollo de dicho proceso, orientando al alumno en
la ejecucin de las tareas previstas. Esto se relaciona tambin con la prctica
de la evaluacin continua.
- Actuar como animador y moderador de la comunicacin intergrupal:
planificar instancias de interaccin con el propio docente y con los pares, que
podrn ser sincrnicas o asincrnicas; gestar un clima relacional positivo en
el grupo, capaz de estimular la participacin y la interaccin comunicativa;
motivar la participacin de quienes intervengan poco, diluir eventuales
conflictos dentro del grupo, establecer normas para regular los aspectos
formales del intercambio (estilo y tono de los mensajes, extensin), etc.
Ms all de estos aspectos que tienen que ver con cuestiones didcticas, es
muy probable que el docente tambin tenga que asumir el rol de asesor o
soporte tcnico y responder a consultas o dudas de los alumnos sobre el
funcionamiento de la aplicacin informtica de la cual se trate.
Sobre la base del modelo didctico descrito, existen muchas tcnicas que
podemos aplicar para ensear en un EVA. Su eleccin depender de las
caractersticas particulares de la situacin de aprendizaje en la cual se
insertarn, en especial de los contenidos disciplinares que deba ensear, de
los objetivos formativos que el docente se proponga lograr, as como de otros
elementos, tales como el perfil de los alumnos (edad, nmero, saberes previos,
experiencia anterior en el uso tcnico y didctico del entorno), el tiempo
disponible para la actividad, etc.
Algunas de las actividades que pueden proponerse en un EVA son: discusin,
debate, juego de rol, resolucin de problemas, estudio de casos, entrevista
electrnica (sincrnica o asincrnica), diario de aprendizaje, portfolio
electrnico, formulacin de reseas (de bibliografa, de sitios o recursos de la
red, de pelculas, etc.), confeccin de informes en formato hipertextual y
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etc.;
experiencias
previas
de
integracin
de
entornos;
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olvidarse del aprendizaje. En este sentido, hay que tener siempre presente
que la tecnologa est al servicio del aprendizaje, y no viceversa.
- Plantear una metodologa activa, que asegure la participacin de todos los
alumnos en la situacin didctica. Es aconsejable plantear tambin
instancias de interaccin y de colaboracin grupal.
- Elegir la/s herramienta/s ms adecuada/s (Prez, Fernndez y Gonzlez,
2010) para el desarrollo de los contenidos, el logro de los objetivos y la
realizacin de las actividades previstas. El docente tiene que examinar el
potencial didctico de las distintas herramientas disponibles y determinar
cul o cules resultan las ms aptas para el logro de un aprendizaje
determinado.
Trabajar en equipo: resulta fundamental intercambiar ideas y experiencias con
otros colegas, planificar proyectos interdisciplinarios que involucren a los
docentes de distintas reas o asignaturas, pedir la opinin de otros profesores
sobre nuestras prcticas, etc.
Finalmente, no renunciar a los xitos analgicos (Mir, 2010): la aplicacin de
un EVA no tiene por qu conducir a relegar las buenas prcticas analgicas, es
decir aqullas que son eficaces sin el concurso de la tecnologa. En todo caso,
puede pensarse en cmo enriquecerlas a travs de aqulla.
Cuando se desarrolla un proyecto de introduccin de entornos virtuales en la
enseanza presencial, es importante no vivenciarlo como un enfrentamiento
entre lo tradicional y la virtual, sino como dos vas que hay que integrar para
lograr una mejor enseanza.
(Salinas, 2011)
6.0.
CONCLUSIONES
La relacin entre las TIC y la mejora de las prcticas educativas dista de ser
lineal o sencilla. Las TIC abren, sin duda, por sus propias caractersticas,
nuevas posibilidades de innovacin y mejora de los procesos formales de
enseanza y aprendizaje, pero la mera incorporacin de herramientas
tecnolgicas a las prcticas educativas no garantiza en modo alguno que esa
mejora se produzca realmente. De hecho, existen indicios de que lo que ocurre,
al menos en determinadas ocasiones, es exactamente lo contrario: que la
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introduccin de las TIC en las prcticas educativas sirve ms para reforzar los
modelos dominantes y ya establecidos de enseanza y aprendizaje que para
modificarlos.
Por ello, quisiramos cerrar nuestra exposicin haciendo una apelacin a la
importancia de mantener y avivar la reflexin sobre los objetivos y criterios que
deben guiar la incorporacin de las TIC a las prcticas educativas, as como
tambin a la importancia de la investigacin emprica sobre los resultados y
aportaciones de dicha incorporacin para la mejora de la calidad de la
enseanza.
Pg. 41
REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS
Pg. 42