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ALFABETIZACIN DIGITAL

Manual de Aprendizaje
3 grado - Escuela N 8 Juan Bautista Alberdi

TEMAS
1. La Computadora
2. Unidades de entrada de datos
3. Unidades de salida de datos
4. Las ventanas de Windows
5. La ayuda de Windows
6. Procesador Central
7. Tipos de Memoria Ram y Rom

Diseo del Manual: Prof. Ezequiel C. Dikowiec

1
LA COMPUTADORA
Una mquina electrnica de propsito general que procesa datos de acuerdo
con el conjunto de instrucciones que estn almacenadas internamente, ya sea temporal
o permanentemente. La computadora y todo el equipo conectado a ella se denomina
hardware. Las instrucciones que le dicen lo que tiene que hacer se llaman software.
Un conjunto de instrucciones que lleva a cabo una tarea especfica se denomina
programa, o programa de software.
C.P.U.

MONITOR

MOUSE

TECLADO

Qu hace una computadora?


Las instrucciones en el programa ordenan a la computadora ejecutar entradas,
procesos y salidas, como se indica a continuacin:
ENTRADA

PROCESAMIENTO

SALIDA

ALMACENAMIENTO

Contenidos y Prcticas de aprendizaje para 3 Grado

Unidad Central de Proceso (C.P.U.)


Es en s el cerebro de la computadora, el cual se
compone a su vez de Unidad Aritmtica, Lgica y de
Control. Esta unidad trabaja en base a un reloj maestro
que coordina la ejecucin de todas las operaciones que
realiza el microprocesador.

La Memoria
Es la capacidad de almacenar informacin, la cual se realiza en bancos
separados de la CPU. Su unidad de almacenamiento es el BYTE que es la capacidad
de almacenar un carcter: una letra, nmero o cualquier smbolo como #, $, &, etc.
 Memoria ROM
Esta memoria es slo de lectura, y sirve para almacenar el programa bsico de
iniciacin, instalado desde fbrica. Este programa entra en funcin en cuanto es
encendida la computadora y su primera funcin es la de reconocer los dispositivos.
 Memoria RAM
Esta es la denominada memoria de acceso aleatoria, o sea, como puede leerse
tambin puede escribirse en ella, tiene la caracterstica de ser voltil, esto es, que
slo opera mientras est encendida la computadora. En ella son almacenadas tanto
las instrucciones que necesita ejecutar el microprocesador como los datos que
introducimos y deseamos procesar, as como los resultados obtenidos de esto.

El Pendrive
Son tambin llamados discos extrables. Estos son los ms
utilizados en la actualidad.

Disco Duro
Es el que se instala fijo dentro de la computadora, son ms rpidos y seguros
que las unidades de lectura de disquete.

Contenidos y Prcticas de aprendizaje para 3 Grado

2
UNIDADES DE ENTRADA DE DATOS
La computadora es un conjunto de elementos relacionados entre s para meter
los datos, procesarlos (ordenarlos) y dar salida a la informacin til.
Las unidades de entrada de datos son las partes de la computadora que nos
permiten introducir informacin en ella.

PRCTICA N 1
1. Los datos entran a la computadora por el teclado y el ratn. Colorea de
amarillo estos dos.
2. Se trabajan o procesan en el CPU. Colorea ste de rojo.
3. La informacin sale por el monitor o la impresora. Colorea de verde estos dos
elementos.

Contenidos y Prcticas de aprendizaje para 3 Grado

A las unidades de entrada de datos tambin se les conoce como INPUT (palabra
en ingls que significa entrada).
Los datos pueden ser capturados de varias maneras. La ms usual es utilizar el
teclado, que es similar a una mquina de escribir y se conecta a la computadora por
medio de un cable.
Para introducir datos con el teclado, el usuario lee los datos escritos en un papel,
por ejemplo, y los captura oprimiendo las teclas de letras y nmeros.
Otra manera de proporcionar o dar entrada a los datos es usar el ratn o
mouse, que es un aparato que posee dos botones.
Con el ratn se mueve en la pantalla de la computadora una flecha llamada
cursor, que puede sealar o abrir y cerrar programas y funciones.
Actualmente la gran mayora de las computadoras incluyen un ratn porque ste
ayuda a trabajar con la mquina fcilmente, sobre todo cuando se usa Windows.

PRCTICA N 2
1. Colorea de verde el teclado y de azul el ratn.

Contenidos y Prcticas de aprendizaje para 3 Grado

Existen unidades de entrada llamadas digitalizadores (en ingls scanners) que


son dispositivos que permiten pasar imgenes, textos y datos a una computadora,
copindolos de una fotografa, un papel, un libro, un cdigo de barras o la realidad.
Algunos digitalizadores se parecen a una fotocopiadora, pasa una luz intensa
sobre el documento o fotografa, y sta se convierte en una imagen que la
computadora puede copiar, almacenar y transformar. Con estos aparatos se digitalizan,
por lo general, imgenes y textos.
Otros digitalizadores se usan para captar la realidad y son como cmaras
fotogrficas, llamadas cmaras digitales, que en lugar de usar una pelcula o
videocasete tienen un dispositivo que capta las imgenes del entorno y las transforma
en informacin que puede ser procesada por una computadora.

PRCTICA N 3
1. Colorea el digitalizador de textos e imgenes de rojo y la cmara digital de

Contenidos y Prcticas de aprendizaje para 3 Grado

verde.
Ahora vamos a conocer un cdigo de barras. Si miras con atencin en tu
prxima visita al supermercado, vers que todos los productos tienen una etiqueta
parecida a sta:

Son igual de anchas las lneas o barras que tiene la etiqueta? _________
Cada barra se sustituye con un valor numrico y se le asigna el precio al
producto. Por ejemplo, mira las etiquetas de los jabones de distinta marca.
Son iguales sus cdigos de barras? ______________________________
Mira los primeros nmeros y vers que coinciden, ya que son productos de la
misma clase, slo los nmeros y barras finales son diferentes.
Los cdigos de barras facilitan el cobro de mercanca, te evitan largas esperas y
dan entrada a datos que se leen con un aparato especial (lector ptico) conectado en la
computadora.

PRCTICA N 4
1. Busca dos cdigos de barras de cuadernos distintos; observa en qu se
parecen y en qu son diferentes. Anota tus observaciones en seguida.
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Contenidos y Prcticas de aprendizaje para 3 Grado

Hay
unos
monitores
especiales que permiten introducir
datos o informacin con slo tocar
la pantalla en vez de usar el teclado
o el ratn. Estos monitores reciben
el nombre de Touch Screen.
En los bancos y algunos
museos de la capital puedes
encontrar las pantallas Touch
Screen. Para que las personas
puedan consultar estados de cuenta
y saldos.
Has utilizado alguna vez un
monitor as? No pierdas la
oportunidad de hacerlo en algn
Museo Interactivo de tu ciudad.

PRCTICA N 5
1. Explica por qu los monitores Touch Screen son unidades o dispositivos de
entrada de datos.
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2. Investiga el significado de la palabra interactivo y escrbelo sobre las lneas.
Compara tu definicin con la de tus compaeros.
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Contenidos y Prcticas de aprendizaje para 3 Grado

El lpiz ptico es otra unidad de entrada de


datos. Se utiliza sobre todo para dibujar planos y
figuras. No es cualquier lpiz, se conecta al CPU
mediante un cable, su punta es chata y no raya la
pantalla del monitor.
Otra unidad de entrada de
datos es el micrfono; con l es
posible hasta dar rdenes a la
computadora! Tambin se puede
dictar a un procesador de texto y lo
que dices se escribir en la pantalla.
Esta aplicacin requiere un software
especial pero ya est disponible.
Una unidad ms de entrada de datos es la
cmara de video. Con ella puede haber una video
conferencia, es decir, puede or y ver a una persona a
travs de una computadora y una lnea telefnica.
Si empleas Internet la red de datos ms
grande del mundo te puedes comunicar con
personas de otros pases a un costo muy bajo.

PRCTICA N 6
1. Colorea las unidades de entrada de datos que utilizaras para realizar una
videoconferencia.

Contenidos y Prcticas de aprendizaje para 3 Grado

RESUMEN: las unidades de


entrada permiten introducir datos
o informacin en la computadora:
textos, grficos, video, sonido,
entre otros, para que puedan ser
procesados por el CPU.
El teclado, el ratn o
mouse, el digitalizador, la cmara
digital, el monitor sensible al tacto
(Touch Screen), el lpiz ptico, el micrfono, y la cmara de video son ejemplos de
unidades de entrada o INPUT.

PRCTICA N 7
1. Explica qu son las unidades de entrada y escribe ejemplos de algunas de
ellas.
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2. Anota los nombres de a unidades de entrada que poseen las computadoras de
la escuela.
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Contenidos y Prcticas de aprendizaje para 3 Grado

PRCTICA N 8
1. Relaciona con una lnea las unidades de entrada con su comentario
correspondiente.

Tambin conocido como escner,


permite
introducir
en
la
computadora imgenes y textos.

Se utiliza en los autoservicios


para cobrar ms rpido.

Es la unidad de entrada ms
utilizada, la informacin se
introduce presionando teclas.

Pantalla sensible al tacto.

Se desliza por un tapete y


permite manejar con facilidad los
programas.

Contenidos y Prcticas de aprendizaje para 3 Grado

10

3
UNIDADES DE SALIDA DE DATOS
Las unidades de salida presentan la informacin procesada o trabajada con la
computadora. Las unidades de salida nos proporcionan una vista en papel o impresin
de los datos.
La informacin puede salir a travs del monitor y de las impresoras.

PRCTICA N 9
1. Anota sobre las lneas los nombres de estas unidades de salida de
informacin.

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____________________

____________________

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Contenidos y Prcticas de aprendizaje para 3 Grado

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El monitor es la unidad de salida de informacin y es parecido a un televisor. En


l vemos los resultados de nuestros trabajos. Los hay de colores o monocromticos (un
solo color con varios tonos).
El monitor es un elemento muy importante del sistema de cmputo y de l
depende que nuestros resultados se vean mejor.

PRCTICA N 10
1. Colorea los monitores o unidades de salida de informacin del color que
prefieras.

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Otras unidades de salida de informacin son las impresoras. Al igual que los
monitores, nos proporcionan informacin, pero en las impresoras los resultados se ven
en papel.

PRCTICA N 11
1. Encuentra cinco diferencias y mrcalas.

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Los plotters o trazadores son impresoras especiales porque utilizan plumillas de


colores para dibujar planos. Los plotters son unidades de salida y los utilizan mucho
los dibujantes, ingenieros y arquitectos.
En los plotters se pueden imprimir hojas de papel del tamao de una cartulina.

PRCTICA N 12
1. Colorea el plano que se est trazando en el plotter y anota sobre la lnea qu
profesionista usa en su trabajo este tipo de impresora.

________________________________

Contenidos y Prcticas de aprendizaje para 3 Grado

14

La impresora lser es un
tipo de impresora cuya salida en
papel es de gran calidad. Casi no
se ven los puntos con que se
hacen las letras: adems de la
excelente calidad, suele ser muy
eficiente en cuanto al tiempo de
impresin, un minuto es suficiente
para imprimir varias hojas con
texto.
En las editoriales donde se
hacen libros y revistas, se emplean
impresoras lser, su uso se ha
extendido hasta el hogar.
Entre mayor sea la resolucin de la impresora (medida en puntos por pulgada
cuadrada), mejor se ver en papel nuestro trabajo.

PRCTICA N 13
1. Investiga y anota la resolucin de las impresoras de tu escuela.
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Contenidos y Prcticas de aprendizaje para 3 Grado

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Las impresoras de inyeccin


de tinta son un tipo de impresoras de
recin aparicin. Pequeas gotas son
disparadas sobre el papel y cuando
caen sobre ste son secadas
rpidamente.
Como resultado del uso de esta
tecnologa se ha logrado producir
impresoras a color con un bajo costo.

PRCTICA N 14
1. Consulta una revista de computacin y escribe el nombre de tres impresoras
de inyeccin de tinta y compralas. Anota cul te pareci mejor y por qu.
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RESUMEN: las unidades de salida nos


ayudan a ver en video o papel la
informacin que se introduce o procesa
en la computadora.
El monitor, las impresoras y los
plotters o trazadores son ejemplos de
unidades de salida o OUTPUT.

Contenidos y Prcticas de aprendizaje para 3 Grado

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PRCTICA N 15
1. Describe la importancia de las unidades de salida de la computadora.
___________________________________________________________
___________________________________________________________
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___________________________________________________________
___________________________________________________________
___________________________________________________________
2. Dibuja, en el espacio siguiente, las unidades de salida de las computadoras de
tu escuela y anota su nombre.

Contenidos y Prcticas de aprendizaje para 3 Grado

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PRCTICA N 16
1. Rodea en la sopa de letras los nombres de las unidades de salida de la
computadora y escrbelas donde corresponde.

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Es la unidad de salida que sirve para hacer


planos con plumillas; maneja hojas grandes.

_____________________________

Tipo de unidad de salida de gran calidad. Se


emplea en imprentas.

_____________________________

Su principal caracterstica es la inyeccin de


gotas de tinta a gran velocidad.

_____________________________

Salida en video de la informacin.

Contenidos y Prcticas de aprendizaje para 3 Grado

18

4
LAS VENTANAS DE WINDOWS
Las ventanas de Windows son reas de trabajo que se ven en el monitor y que
contienen programas o aplicaciones. Puedes tener varias ventanas abiertas, pero
slo tendrs activa la que se encuentre al frente de todas.
Por qu se emplean ventanas para trabajar? Porque tiene varias ventajas.
Pueden cambiar de tamao, abrirse y cerrarse fcilmente con el ratn y el
teclado. Los datos observados pueden copiarse a otras ventanas.
No es necesario aprender complicados nombres para abrir un archivo de trabajo
o una aplicacin.

PRCTICA N 17
1. Colorea la ventana abierta en el centro de la pantalla.

Contenidos y Prcticas de aprendizaje para 3 Grado

19

Las ventanas tienen


elementos con los que
podemos interactuar, vamos
ahora a conocer los nombres
de cada uno de esos
elementos. En la parte
superior de cada ventana hay
una barra larga que recibe el
nombre de barra de ttulo,
con el nombre del programa
o aplicacin abierta.
Aqu se muestra la
barra de ttulo de la
aplicacin abierta.

PRCTICA N 18
1. Localiza el nombre de la ventana activa en la barra de ttulo y escrbelo sobre
la lnea.

En Windows, una ventana completa se puede mover a travs de la pantalla.

Contenidos y Prcticas de aprendizaje para 3 Grado

20

Para realizar esta accin se utiliza el ratn y se emplea la tcnica de arrastre,


tomndola por la barra de ttulo.
Par mover una ventana por el escritorio, se hace un clic sobre la barra de ttulo
sin soltar el botn primario del ratn y se desplaza hasta el lugar deseado y ah
soltamos el botn primario.
Ventana antes y despus del arrastre.

PRCTICA N 19
1. Anota en la figura el nombre de botn primario del ratn donde corresponde.

_____________________

____________________

2. Desplaza en Windows una ventana con la tcnica de arrastre.


Las ventanas que aparecen en Windows son fcilmente ajustables al tamao

Contenidos y Prcticas de aprendizaje para 3 Grado

21

que prefieras. Cuando se encuentra activa en la pantalla, podemos aumentar o reducir


su tamao.
Si desplazas el puntero alrededor de una ventana, ste cambiar de forma.
Cuando tiene el puntero la forma de una flecha doble, usando el arrastre, podemos
aumentar el tamao lateral (arriba, abajo, izquierda o derecha) de la ventana.
Si la flecha doble est en una de las cuatro esquinas de la ventan, aumentar el
tamao de sta en dos formas: horizontal y vertical.
Zonas donde el puntero cambia a flecha doble.

PRCTICA N 20
1. Practica en tu computadora cambiar de tamao una ventana en Windows.
En la parte derecha de la barra de ttulo de todas las ventanas de Windows

Contenidos y Prcticas de aprendizaje para 3 Grado

22

aparecen tres botones: minimizar, maximizar y cerrar.


 Minimizar significa reducir al mnimo el tamao la ventana que estamos usando; el
icono y el nombre de esa ventana aparecen en la barra de tareas.
 Maximizar es agrandar la ventana hasta que ocupe el tamao de toda la pantalla
del monitor.
 Cerrar significa terminar de usar esa ventana. Se es una ventan con una aplicacin,
se abrir un cuadro que te preguntar si deseas guardar tu trabajo.

PRCTICA N 21
1. Colorea de amarillo el botn de minimizar, de azul el de maximizar y de rojo el
de cerrar.

Las ventanas minimizadas se vuelven a activar con slo hacer un clic sobre el

Contenidos y Prcticas de aprendizaje para 3 Grado

23

icono que las representa en la barra de tareas.


 Por ejemplo: abrimos la ventana de la calculadora presionando el botn Inicio,
Programas, Accesorios y Calculadora.

Despus minimizamos la calculadora y observamos la barra de tareas.

Aparece el icono de la calculadora junto con


el nombre de la aplicacin. Basta con hacer
clic sobre ese icono para abrir nuevamente
la calculadora.

PRCTICA N 22
1. Minimiza y activa ventanas desde la
barra de tareas.
Es posible reducir el tamao de una

Contenidos y Prcticas de aprendizaje para 3 Grado

24

ventana que est completa en la pantalla si presionas el botn de maximizar.

PRCTICA N 23
1. Reduce el tamao de ventanas que estn completas.

La combinacin de teclas ALT y F4 tambin puede cerrar ventanas.


Para cerrar la ventana que est activa, presiona la tecla ALT con un dedo y sin soltarla
presiona la tecla de funcin F4.
Si continas cerrando varias ventanas, cuando llegues al escritorio, se activar la caja
de dilogo de apagar el sistema.
En esta leccin vamos a repasar algunas caractersticas generales de las
ventanas de Windows.

Contenidos y Prcticas de aprendizaje para 3 Grado

25

PRCTICA N 24
1. Encierra en una circunferencia de color rojo las flechas dobles que hacer
crecer la ventana. Seala con una flecha la barra de ttulo, colorea de verde el
botn de minimizar, de azul el botn maximizar y de amarillo el botn de
cerrar.

Contenidos y Prcticas de aprendizaje para 3 Grado

26

5
LA AYUDA DE WINDOWS
Una de las opciones ms completas
de Windows es la ayuda.
Podemos acceder a los archivos de
ayuda de varias formas en Windows.
La ayuda generalmente se representa
como un smbolo de interrogacin en los
programas.

PRCTICA N 25
1. Colorea el signo de ayuda en Windows.
2. Puedes encontrar la ayuda desde el men de Inicio.
3. Tambin puedes obtener ayuda presionando la tecla F1 de las teclas de

Contenidos y Prcticas de aprendizaje para 3 Grado

27

funcin.
La ayuda puede estar tambin en las aplicaciones. Se representa
con un icono del signo de interrogacin.
Algunas aplicaciones nos muestran la ayuda mediante personajes
como el clip que aqu ves.
Las aplicaciones de la mayora del software para Windows tienen
una interfaz comn, es decir, puedes encontrar en el mismo sitio el icono
de ayuda, aunque utilices distintos programas.

PRCTICA N 26
1. Rodea con rojo la ayuda en las pantallas siguientes.

Contenidos y Prcticas de aprendizaje para 3 Grado

28

En la ventana de ayuda podemos elegir tres formas de buscar un tema.


Contenido, ndice y Bsqueda son las opciones del men de ayuda.
 Contenido nos nuestra una lista con los temas generales de ayuda.
 ndice proporciona informacin de los temas particulares en orden alfabtico.
 Bsqueda es una opcin donde puedes teclear directamente la palabra que buscas
con el tema que desees.

PRCTICA N 27
1. Marca con una flecha roja la opcin Contenido, con una azul ndice y con una
verde Bsqueda.

Contenidos y Prcticas de aprendizaje para 3 Grado

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La opcin de Contenido nos muestra una pequea introduccin a Windows.


Basta con hacer un clic sobre el regln con el tema. Otra manera de elegirlos es mover
las teclas del cursor en el teclado- y presionar Intro (tambin llamada Enter) al
seleccionar un tema.
La ventana de ayuda tiene una seccin que muestra el contenido de los temas
seleccionados.

PRCTICA N 28
1. Rodea con una lnea verde el permetro de la
contenido de un tema del men.

Contenidos y Prcticas de aprendizaje para 3 Grado

ventana que muestra el

30

En la opcin ndice de la
ventana de ayuda de Windows
encontramos los temas en orden
alfabtico.
Una
barra
de
desplazamiento nos permite ver
todos los temas que se muestran
en esta opcin.
En esta pantalla se muestra
la opcin de ayuda por ndice.
Marcamos la barra de
desplazamiento que indica en qu
parte del ndice nos encontramos.

PRCTICA N 29
1. Escribe los pasos que debes seguir para llegar a la opcin ndice de la ayuda
de Windows y encontrar el tema agregar hardware.
Primero_____________________________________________________________
_______________________________________________________
___________________________________________________________________
_______________________________________________________
___________________________________________________________________
_______________________________________________________
___________________________________________________________________
_______________________________________________________
___________________________________________________________________
_______________________________________________________
___________________________________________________________________
_______________________________________________________
2. Compara el procedimiento que escribiste con tus compaeros.

Contenidos y Prcticas de aprendizaje para 3 Grado

31

Dentro de la opcin Bsqueda del men de ayuda encontramos un recuadro


con un puntero que parpadea (prende y se apaga).
Con esta parte de la ayuda podemos buscar un tema con slo teclear la palabra
que deseemos. Por ejemplo, si deseamos saber algo de las unidades de disco, basta
con teclear unidades de disco. Aparecer una lista con los temas relacionados y
podemos consultarlos.
El texto que aparece en las ventanas de las ayudas se puede imprimir si lo
deseamos, para ello debemos elegir las palabras Opciones en el men de la ventana y
seleccionar Imprimir.

PRCTICA N 30
1. Busca tres palabras relacionadas con Informtica dentro de la opcin de
Bsqueda y verifica se encuentras temas de ayuda.

Contenidos y Prcticas de aprendizaje para 3 Grado

32

Las ayudas de cada aplicacin de Windows tienen las mismas opciones;


puedes encontrar temas mediante el Contenido, ndice y Bsqueda.
Hay programas, como Word (procesador de texto que sirve para crear
documentos como en una mquina de escribir), que tienen el mismo formato de
bsqueda que hemos visto.
Recuerda que en la mayora de software puedes obtener ayuda con slo
presionar la tecla F1.

PRCTICA N 31
1. Colorea la tecla que presionaras para obtener ayuda al usar un programa de
computadora.

Esc

~
`

!
1

Tab
Caps
Lock
Shift

F1

F2

F3

@
2

#
3

$
4

W
A

S
Z

F4

%
5

R
D

F5

^
6

T
F

&
7

Y
G

F6

*
8

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H

F7

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L
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Lock

F12

F11

Enter

Shift

Pause

End

PgUp

PgDn
Enter

Ctrl

Alt

Alt

Ctrl

0
Ins

.
Del

2. Escribe el nombre de los elementos que se utilizan en Windows 98 para


obtener ayuda.

F1
_________________

___________________

Contenidos y Prcticas de aprendizaje para 3 Grado

_________________

33

Algunos programas disponen de ayudas especiales en forma de asistentes. Los


asistentes son elementos especiales que nos permiten automatizar tareas. Por
ejemplo, hay asistentes para auxiliar a conectar tu computadora en Internet.
Esto facilita las instrucciones que debes dar y en vez de entrar en mens, el
asistente hace por ti los cambios para que funcione tu sistema.

PRCTICA N 32
1. Anota el nombre de dos asistentes ms que encuentres en el men de Inicio.
____________________________________________________________
____________________________________________________________

Contenidos y Prcticas de aprendizaje para 3 Grado

34

6
PROCESADOR CENTRAL
El corazn de toda computadora es el
microprocesador o chip, el cual procesa la
informacin y realiza las operaciones matemticas.
El microprocesador est hecho de silicio
(material que forma parte de la arena), con miles de
conexiones con hilos pequesimos.

En
dnde
ms
microprocesadores?

se

emplean

No slo las computadoras emplean microprocesadores. El reloj sin manecillas


(digital) emplea un microprocesador que se especializa en darte la hora. Los tableros
de automviles, los radios, televisores, licuadoras, lavadoras y aparatos elctricos en
general que se programen los usan. Las naves espaciales, compaas elctricas,
satlites y muchos aparatos ms emplean los recursos de los microprocesadores.

PRCTICA N 33
1. Conversa con tu profesor y compaeros acerca de lo importante que son los
microprocesadores para el funcionamiento de algunos aparatos de uso
cotidiano.
2. Escribe el nombre de cinco aparatos que conozcas y utilicen un
microprocesador en su funcionamiento.
__________________________________________________________
__________________________________________________________
__________________________________________________________
__________________________________________________________
__________________________________________________________
__________________________________________________________

Contenidos y Prcticas de aprendizaje para 3 Grado

35

Cmo se construye un microprocesador o chip?


 Un equipo de ingenieros disea los circuitos
electrnicos que tendr el microprocesador.
 Un dibujante traza los planos de los circuitos
como una carretera conectada entre s.
 Se fotografa el plano y se hace una reduccin
al tamao en que el microprocesador quedar.
 En una oblea de silicio se pegan las fotos de
los circuitos y se baan de cido para que se
graben en el silicio y conduzcan la electricidad
por ellos.
 Se ensamblan cuidadosamente las partes en
un ambiente muy limpio (una partcula de polvo
podra daar el chip) y se encapsula.
 Se realizan las pruebas de trabajo.
 El chip est listo para ser ensamblado en la
tarjeta madre (mother board, en ingls) del
CPU de la computadora.

PRCTICA N 34
1. Discute con tus compaeros la pregunta y anota la conclusin que obtengan.
2. Por qu la posibilidad de fabricar muchos microprocesadores a la vez ha
permitido que se extienda el uso de las computadoras?
____________________________________________________________
____________________________________________________________
____________________________________________________________
____________________________________________________________
____________________________________________________________
____________________________________________________________
Existen diferencias entre un microprocesador que trabaja en una computadora
y otro que trabaja en un reloj.

Contenidos y Prcticas de aprendizaje para 3 Grado

36

Las computadoras trabajan con elementos de entrada/salida (input/output) y


memoria que se programan para muchas tareas: escribir un resumen de Historia,
repasar divisiones, jugar a la ortografa, tocar una meloda, modificar una fotografa y
muchas aplicaciones ms.
En el reloj, hay elementos de entrada/salida y memoria programados por el
fabricante para realizar tareas, como dar la hora, sonar una alarma y llevar un
cronmetro, pero nada ms.
A partir de ahora, llamaremos microcontroladores a los circuitos que se
encargan de controlar funciones especficas en aparatos domsticos.

PRCTICA N 35
1. Anota microprocesador o microcontrolador segn corresponde.
Este despertador est
programado para sonar a las
7:00 a.m. por su

La computadora puede hacer


muchas tareas gracias a su

___________________________

____________________________

2. Escribe una diferencia entre los microprocesadores y los microcontroladores


y comprala con la de tus compaeros.
____________________________________________________________
____________________________________________________________
____________________________________________________________
____________________________________________________________

Contenidos y Prcticas de aprendizaje para 3 Grado

37

PRCTICA N 36
1. Encierra en un rectngulo azul los aparatos que usan microcontroladores y en
una circunferencia roja los que utilizan microprocesadores.

Contenidos y Prcticas de aprendizaje para 3 Grado

38

PRCTICA N 37
1. En los chips est escrito el factor que falta en las multiplicaciones. Localiza
ese factor y antalo en su lugar.
Ejemplo:

3 * 5 * 2 = 30

5 * ___ * 4 = 100

2
7 * 7 * ___ = 98

7
5
5 * ___ * 2 = 70

___ * 8 * 4 = 64

2
6

___ * 6 * 1= 36

3
2 * 8 * ___ = 48

Contenidos y Prcticas de aprendizaje para 3 Grado

39

PRCTICA N 38
1. Localiza en los chips la palabra que es sinnima de las letras escritas y
antalas sobre el rengln correspondiente.
CAMINAR

_________________________________

HABLAR

_________________________________

CELEBRAR

_________________________________

SALTAR

_________________________________

LLORAR

_________________________________

COMPUTADORA

_________________________________

ORDENADOR

CHARLAR

SALTAR

LLANTO

FESTEJAR

ANDAR

Contenidos y Prcticas de aprendizaje para 3 Grado

40

A pesar de lo importante que es el procesador central en la velocidad de una


computadora, hay que considerar que los dems componentes son muy importantes en
su desempeo.
El disco duro (medio magntico para almacenar informacin) tiene una
velocidad para acceder a la informacin que se mide en milisegundos, por ello entre
menos milisegundos necesite para entregar los datos, mejor ser su trabajo.
La memoria RAM (memoria de trabajo que permite mejorar los datos,
modificndose constantemente) tambin es un elemento importante. Entre ms
memoria RAM, mayor rendimiento y velocidad. Actualmente la mayora de las
aplicaciones requieren un mnimo de 32 megabytes en RAM, mejorando el rendimiento
con 64.
La tarjeta de video, que traduce la
informacin generada o procesada por la
computadora para que pueda verse en el monitor,
tambin usa chips de memoria, entre 1 y 2
megabytes son suficientes para trabajar con al
menos 256 colores a la vez.
Lo recomendable es adquirir un equipo de
una marca reconocida, pues aunque es ms caro,
presenta menos fallas, la calidad de los
componentes es similar y la garanta tiene
vigencia ms tiempo.

PRCTICA N 39
1. Investiga las marcas de computadoras que existen en tu localidad y con tu
profesor comenten cul les parece mejor.
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Contenidos y Prcticas de aprendizaje para 3 Grado

41

7
TIPOS DE MEMORIA RAM Y ROM
Las computadoras tienen dos tipos de
memoria: RAM y ROM.
La memoria ROM es de slo lectura, en
ella se encuentran grabadas las instrucciones
bsicas para el funcionamiento de la
computadora y no puede modificarse.
La memoria RAM es la encargada de
almacenar temporalmente los datos y los
programas que la CPU est procesando;
cuando un usuario escribe en un procesador
de textos, por ejemplo, la informacin se
guarda en la RAM.
Si se apaga la mquina, se perdern
los datos de la RAM y por eso es necesario
guardar en un disco o cinta magntica nuestra informacin.
La memoria ROM es como un
peridico o un libro: puedes leer la
informacin, pero no modificarla. La
memoria RAM es como un cuaderno:
puedes leer y escribir datos, modificar
(cambiar) y volver a escribir cuantas
veces quieras.
La capacidad de almacenamiento
de informacin de una computadora (en
la memoria RAM, ROM o la de un medio
magntico, como un disquete) se mide
en bytes. Un byte es un conjunto de
ocho bits y un bit es la unidad mnima
de informacin que puede guardarse en la computadora (cero o uno).

Contenidos y Prcticas de aprendizaje para 3 Grado

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PRCTICA N 40
1. Averigua cuntos bytes en memoria RAM tienen cuatro de las computadoras
de tu escuela y escrbelo sobre la lnea.
Computadora 1 _______________________ bytes de memoria RAM.
Computadora 2 _______________________ bytes de memoria RAM.
Computadora 3 _______________________ bytes de memoria RAM.
Computadora 4 _______________________ bytes de memoria RAM.

Cuando se abre una aplicacin, como Paint, se almacena temporalmente en la


memoria RAM. Ahora vamos a practicar con un ejemplo de programa que funciona con
la memoria RAM.
La RAM est en uso mientras la computadora est encendida, se pierde cada
vez que la apagas, por eso debes guardar en un disquete o en el disco duro su
contenido.

Contenidos y Prcticas de aprendizaje para 3 Grado

43

En la memoria RAM, la CPU puede guardar, de forma temporal, los datos que
ha calculado y ordenado con base en las instrucciones proporcionadas por un
programa o aplicacin.

PRCTICA N 41
1. Observa con atencin y contesta lo que se te pide.

Une con lneas la respuesta correcta de cada operacin.

12 + 14 + 5 =

28

24 + 9 + 7 =

40

8 + 17 + 3 =

27

19 + 3 + 5 =

31

Contenidos y Prcticas de aprendizaje para 3 Grado

44

La memoria ROM slo se puede leer. Viene grabada en chips; sta se usa para
comprobar que trabajen correctamente los elementos de la computadora.

PRCTICA N 42
1. Observa con atencin y contesta lo que se te pide.

14656 Kb OK
(En ROM se realiza una prueba de la cantidad de
memoria y su adecuado funcionamiento.)
Cunta

memoria

revisa

la

ROM

de

tu

computadora escolar?
______________________ Kb

Contenidos y Prcticas de aprendizaje para 3 Grado

45

Los datos o informacin que capturas se almacenan en la memoria RAM y


pueden guardarse para no perderlos.
Cuando realizas alguna actividad con tu computadora, los datos se cargan en la
RAM. Cuando la mquina se apaga, los datos que estn en la RAM se borran; por eso,
es necesario guardarlos en un medio magntico para poder recuperarlos despus.
Un medio magntico es un dispositivo elaborado con metales, principalmente
hierro, que almacena informacin electrnica de forma magntica.
Los medios de almacenar el contenido de la RAM son los disquetes, los discos
duros reescribibles, la cinta magntica, entre otros medios de almacenamiento.

PRCTICA N 43
1. Rodea con verde los elementos donde puedes almacenar el contenido de la
RAM.

La memoria ROM se activa cuando enciendes tu computadora. Al apagar la


computadora, la informacin que est en la ROM no se pierde ni se borra.

Contenidos y Prcticas de aprendizaje para 3 Grado

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La ventaja de la memoria ROM es que se activa rpidamente. Si un programa o


el sistema operativo se encuentran almacenado en ROM, aparecer instantneamente
al prender la computadora.
La ROM se almacena en los chips o en los discos compactos o CD. ROM
significa memoria de slo lectura (Read Only Memory en ingls).

PRCTICA N 44
1. Rodea con un rectngulo azul los elementos donde se puede almacenar el
contenido de la ROM.

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PRCTICA N 45
1. Escribe RAM o ROM segn corresponda al enunciado.
 Es una memoria de slo lectura

_______

 Puede leerse y grabarse a la vez en ella

_______

 Los datos de esta memoria se pierden cuando se apaga la mquina

_______

 Los datos de esta memoria no se borran al apagar la computadora

_______

 Se usa para poder comprobar el correcto funcionamiento del sistema

_______

2. Explica por qu los usuarios de las computadoras slo pueden guardar


informacin en la RAM.
____________________________________________________________
____________________________________________________________
____________________________________________________________
3. Completa el resumen con las palabras que faltan.
 En las computadoras hay dos tipos de
memoria: __________ y _________.
 La memoria ____________ es utilizada para
manejar
los
datos
y
programas
temporalmente, se borra al apagar la
mquina y se puede leer y escribir en ella.

RAM
ROM

 La memoria __________ est grabada en


circuitos, no puede cambiarse, slo es
posible leer la informacin de ella y se usa
para verificar los componentes del
hardware.
 La ___________ no se pierde al apagar la
computadora

Contenidos y Prcticas de aprendizaje para 3 Grado

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