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Observaciones
- La gua pretende ser lo ms objetiva posible. Aun as, no es perfecta y cada
uno tiene su propio estilo de juego.
- La gua incluye todos los aspectos de la creacin de un personaje en BG 1,
TotSC, BG 2 SoA, ToB, EE y EE 2. En cambio, no incluye opciones agregadas
por mods.
- Aun as, algunas opciones slo estn disponibles en BG 1 con los mods
BGTutu o BGT, y otras slo con ToB.
- Si tenis cualquier sugerencia o duda, podis decrmelo en el hilo de
comentarios de la gua o por PM.
Glosario
- BG: Baldur's Gate.
- CA: clase de armadura.
Agradecimientos
- Broquen: aportaciones.
- Eden: aportaciones.
- Ghildrean: aportaciones.
- Ichabod Crane: aportaciones.
- Jondalar: aportaciones.
- Kiki: aportaciones.
- L@zar0: ideas.
- Memnoch: aportaciones.
- Morkin: aportaciones.
- Positronic: aportaciones.
- Sleepless: ideas.
- Tomito: aportaciones.
- A todos los que leis esta gua por hacerla posible.
- A ClanDLAN en general.
Deep into that darkness peering
Long I stood there
Wondering, fearing, doubting
Edgar Allan Poe
Gua para NPCs de BGI
Gua para NPCs de BGII
Gua de hechizos de BG
Gua de hechizos de IWDI
Gua de creacin del personaje en BG
Gua de objetos de BG
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#2
Saemon
Baldur's forever
GM del decenio!
17144 posts
Posteado 05 November 2008 - 11:44 PM
ASPECTOS GENERALES
Sexo
El sexo del personaje es lo primero que se debe decidir. Esto en general no
afecta al juego salvo en contados dilogos de escasa importancia, cuyas
opciones o desarrollo varan segn el sexo del personaje que habla, o en los
romances con NPCs disponibles para el PJ. Un NPC con romance slo estar
interesado en el PJ si su sexo concuerda con su orientacin sexual.
En este punto tambin se asigna un retrato al personaje, pudiendo elegir uno
de entre los pregenerados o uno personalizado. Para aadir al juego retratos
personalizados hay que crear dos archivos de imagen cuyos nombres tengan
un mximo de siete caracteres y acaben en S.bmp y L.bmp. El S es el retrato
pequeo, con un tamao de 38x60, y el L es el retrato grande, con un tamao
de 110x170. Es conveniente que el pequeo tenga un color de 8 bits y el
grande, de 24. Estos archivos deben estar en la carpeta "portraits" del juego
para que estn disponibles, y en las carpetas Portraits de todos los jugadores
en partidas multijugador para que sean visibles por todos.
En las EE cambian algunos puntos. El retrato pequeo sigue acabando en
S.bmp y debe tener un tamao de 54x84. El retrato grande pasa a ser el
Raza
El siguiente punto a determinar es la raza del personaje, que le conceder
bonificadores o penalizadores permanentes, en especial a los puntos de
atributo, y restringir la clase a elegir. Tambin influye en las habilidades de
ladrn y afecta a los romances con NPCs disponibles para el PJ, ya que en
general hay restricciones raciales. Las razas disponibles son:
Humano: no recibe bonificadores o penalizadores a los puntos de
atributo. No posee ninguna habilidad especial, pero puede escoger
cualquier clase. Es la nica raza que se puede dualizar, as como la nica
que no posee opciones multiclase.
Semielfo: no recibe bonificadores o penalizadores a los puntos de
atributo. Posee infravisin, una resistencia del 30% frente a cualquier
hechizo de dominacin o sueo y bonificadores a las habilidades de
ladrn. Puede escoger casi cualquier clase y multiclase.
Elfo: +1 a Des y -1 a Con. Posee infravisin, una resistencia del 90%
frente a cualquier hechizo de dominacin o sueo y bonificadores al GAC0
y al dao al usar cualquier arco o espada y a las habilidades de ladrn.
Puede escoger la mayora de clases y multiclases.
Enano: +1 a Con, -1 a Des y -2 a Car. Posee infravisin y bonificadores a
las tiradas de salvacin contra muerte, varitas y conjuros segn su Con y a
las habilidades de ladrn. Las clases y multiclases que puede escoger son
limitadas.
Gnomo: +1 a Int y -1 a Sab. Posee infravisin y bonificadores a las tiradas
de salvacin contra muerte, varitas y conjuros segn su Con y a las
habilidades de ladrn. Slo puede escoger algunas clases y multiclases.
Cabe destacar que siempre que un gnomo elija ser mago, tanto clase
nica como multiclase, ser ilusionista (son los nicos que pueden ser
multiclase ilusionista).
Mediano: +1 a Des y -1 a Fue y a Sab. Posee infravisin y bonificadores a
las tiradas de salvacin contra muerte, varitas y conjuros segn su Con, al
GAC0 al usar cualquier honda y a las habilidades de ladrn. Las clases y
multiclases que puede escoger son limitadas.
Clase
Es el momento de decidir la profesin del personaje. Este punto se comentar
en profundidad en las subsiguientes fichas.
Alineamiento
El alineamiento es, a grandes rasgos, la tendencia moral del personaje, y est
limitado por su clase. Determina la reputacin inicial y algunas habilidades
especiales del PJ, y tambin tiene efectos sobre algunos hechizos como
Encontrar Familiar. El alineamiento limita las posibles dualizaciones y, en
ocasiones, los romances con NPCs disponibles para el PJ, y puede cambiar de
forma permanente a lo largo del juego segn las decisiones del personaje.
Atributos
A continuacin se deben repartir los puntos de atributo. Se pueden repetir o
almacenar las tiradas tantas veces como se desee, y los mximos y los
mnimos estn condicionados por la raza y la clase. Los puntos de atributo
limitan las posibles dualizaciones y, en ocasiones, los romances con NPCs
disponibles para el PJ, y pueden aumentar o disminuir de forma temporal o
permanente a lo largo del juego mediante objetos o hechizos o segn las
decisiones del personaje. Los atributos son:
Fuerza (Fue): influye en el GAC0 y el dao en el combate cuerpo a
cuerpo (tambin en el dao en el combate a distancia con armas
especiales), en el peso mximo que se puede transportar, en la habilidad
de forzar cerraduras y en la capacidad para usar determinados objetos. Es
una puntuacin til para cualquier clase, en especial por poder llevar ms
peso, pero si el personaje no est destinado a entrar en combate cuerpo a
cuerpo a menudo, es preferible asignar los puntos a otros atributos. Aun
as, no es recomendable bajarla demasiado, en especial si el personaje
puede llevar armaduras de gran peso. Todas las clases luchadoras reciben
una puntuacin adicional variable durante su creacin si la Fue es 18, cuyo
Bonificador a las
tiradas de salvacin
0
1
2
3
4
5
5
5
5
5
5
5
Regeneracin
0PG
0PG
0PG
0PG
0PG
0PG
1PG/60seg
1PG/50seg
1PG/40seg
1PG/30seg
1PG/20seg
1PG/10seg
Talentos
Los talentos a elegir varan segn la clase del personaje. Todos deben escoger
talentos marciales, y algunas clases deben tomar algunas decisiones ms.
Estos son:
- Talentos marciales: un personaje sin talentos marciales en un arma la blandir
con un penalizador al GAC0, y si posee uno, la blandir sin penalizadores o
bonificadores. En caso de poder asignar ms de uno a un arma, se recibirn
bonificadores al combate. Existen seis rangos de competencia con armas
segn el nmero de talentos invertidos: incompetente (0), competente (1),
especializado (2), maestro (3), gran maestro (4) y maestro supremo (5). El
nmero de talentos marciales a repartir vara segn la clase, as como las
armas y los estilos de lucha disponibles. En BG 1, los talentos marciales se
asignan a grupos de armas, mientras que en BG 2 en general las armas estn
por separado.
- Habilidades de ladrn: en este punto se deben repartir los puntos disponibles
entre las distintas habilidades de ladrn. En BG 1 estn disponibles Hurtar,
Abrir Cerraduras, Detectar Trampas y Sigilo, mientras que en BG 2 se aaden
Esconderse en las Sombras, Detectar Ilusiones y Colocar Trampas. Los bardos
slo pueden asignar los puntos a Hurtar, y los exploradores y monjes a Sigilo.
Los kits modifican el nmero de puntos disponibles.
- Hechizos: magos, hechiceros, bardos, clrigos y druidas deben decidir en este
Apariencia
En este punto, el jugador puede elegir los colores primario y secundario de la
ropa del personaje, as como su color de pelo y de piel y su voz. Todos estos
parmetros se podrn modificar en cualquier momento durante la partida desde
el inventario o la ficha del personaje. En cualquier caso, la apariencia es una
mera cuestin esttica y no tiene ninguna relevancia en el juego.
Nombre
Por ltimo, se debe asignar un nombre al personaje. De nuevo, un factor que
no tiene ninguna relevancia en el juego.
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Edgar Allan Poe
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Saemon
Baldur's forever
GM del decenio!
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Posteado 12 November 2008 - 11:46 PM
LUCHADORES
Guerrero
Razas: todas.
Atributos mnimos: Fue 9.
Atributos primarios: Fue.
Caractersticas: recibe 1D10 PG por nivel ms PG adicionales por Con (hasta
nivel 9, luego recibe siempre 3 PG), gana +1 al GAC0 por nivel (hasta nivel 21),
recibe 4 talentos marciales en nivel 1 y uno ms cada 3 niveles, gana medio
ataque extra por asalto en los niveles 7 y 13, +1 al conocimiento por nivel.
Ventajas: puede alcanzar el rango de maestro supremo con cualquier arma,
puede usar cualquier arma y proteccin corporal, puede elegir cualquier
alineamiento.
Desventajas: ninguna.
Dinero inicial en BG 1: 5D4 x 10 monedas.
Fortaleza para el PJ en BG 2: propiedad De'Arnise.
Niveles mximos: BG 1 7, TotSC 8, BG 2 SoA 19, ToB 40.
El guerrero es la clase luchadora por excelencia del juego. El rango de maestro
supremo le permite ser mejor en combate que cualquier otra clase (salvo el
arquero con arcos y ballestas) con las armas que elija, pero este es su nico
punto fuerte y no posee ninguna otra ventaja respecto a otras clases de este
grupo. Los kits de guerrero disponibles son bersrker, asesino de magos y
kensi.
Cualquier raza puede escoger esta clase, pero las que ms se benefician de
sus bonificadores fsicos son el enano y el semiorco. Es indispensable elegir al
Bersrker
Ventajas: puede usar la habilidad especial Rabia.
Desventajas: no puede especializarse en armas a distancia, recibe
penalizadores tras usar Rabia, no puede ser de alineamiento legal.
El bersrker cambia la posibilidad de especializarse en armas a distancia
(aunque puede ser competente) por la de usar la habilidad especial Rabia, la
cual resulta til en mltiples situaciones, tanto por las inmunidades como por
los bonificadores al combate. Aun as, hay que tener cuidado, ya que cuando
acaben los efectos de la Rabia, el bersrker no slo recibir penalizadores al
combate, sino que tambin podra morir al perder los 15 PG temporales. La
desventaja de no poder especializarse en armas a distancia no supone un
problema grave, ya que es preferible que el bersrker sea un luchador de
primera lnea.
La Rabia concede al bersrker +2 al GAC0 y al dao, -2 a la CA, +15 a los PG
y diversas inmunidades (dominacin, inmovilizar, miedo, laberinto, cautiverio,
confusin, sueo, debilidad mental, atontar y consuncin de niveles) durante
diez asaltos, aunque tambin le aplica -2 al GAC0 y al dao y +2 a la CA al
concluir este estado. Recibe un uso al da de esta habilidad en nivel 1 y uno
ms cada 4 niveles.
Asesino de magos
Ventajas: siempre que acierte un golpe aplicar un 10% de fallo de conjuro
acumulativo a su vctima sin tirada de salvacin, gana resistencia mgica a
medida que avanza de nivel.
Desventajas: no puede usar objetos mgicos salvo armas, armaduras, escudos,
cascos, piedras ioun, botas, pociones de curacin, antdotos y pergaminos.
El asesino de magos es un guerrero centrado en acabar con usuarios de magia
enemigos. Esto supone una gran ventaja al luchar contra magos o sacerdotes
no slo por la resistencia mgica para resistirse a los efectos de sus hechizos,
sino tambin por el penalizador que impone con cada golpe, impidiendo que
puedan lanzar hechizos. Sin embargo, la desventaja de este kit supone una
gran lacra al no poder usar objetos como anillos o amuletos mgicos, por lo que
en cualquier caso en que no se enfrente a usuarios de magia, es peor que un
guerrero normal.
NOTA: aunque el amuleto de Seldarine, el crneo de la muerte, el cetro de
inversin y la varita mgica de maldecir no pertenecen a los grupos de objetos
permitidos a este kit, el asesino de magos puede usarlos.
Kensi
Ventajas: gana +1 al GAC0 y al dao adicionales cada 3 niveles, gana -1 a la
velocidad de ataque cada 4 niveles, gana -2 a la CA, puede usar la habilidad
especial Kai.
Desventajas: no puede usar armas a distancia, armaduras, escudos, cascos,
brazales o guanteletes, no puede ser de alineamiento catico.
El kensi recibe grandes bonificadores al combate, que sumados a la maestra
suprema con armas y la habilidad especial Kai, aumentan su poder ofensivo por
encima de otras clases y kits. No obstante, es un blanco fcil al no poder usar
la mayora de objetos que mejoran la CA, por lo que es recomendable que no
sea el receptor de los ataques de los enemigos, ya que es obligatorio que luche
cuerpo a cuerpo al no poder usar armas a distancia.
El Kai permite al kensi infligir el mximo dao posible con sus armas sin
necesidad de lanzar dados de dao (aunque debe acertar los golpes) durante
diez segundos. Recibe un uso al da de esta habilidad en nivel 1 y uno ms
cada 4 niveles.
Explorador
Razas: humano, semielfo, elfo.
Atributos mnimos: Fue 13, Des 13, Con 14, Sab 14.
Atributos primarios: Fue, Des.
Caractersticas: recibe 1D10 PG por nivel ms PG adicionales por Con (hasta
nivel 9, luego recibe siempre 3 PG), gana +1 al GAC0 por nivel (hasta nivel 21),
recibe 4 talentos marciales y uno ms cada 3 niveles, gana medio ataque extra
por asalto en los niveles 7 y 13, +1 al conocimiento por nivel.
Ventajas: puede alcanzar el rango de especializado con cualquier arma, puede
usar cualquier arma y proteccin corporal, recibe 2 talentos marciales en estilo
de lucha con dos armas, puede usar la habilidad Sigilo y la habilidad especial
Hechizar Animal, debe elegir un enemigo racial, a partir de nivel 8 puede lanzar
hechizos de druida (mximo nivel de conjuro 3).
Desventajas: slo puede ser de alineamiento bueno, si la reputacin del grupo
baja de 4 se convertir en un explorador cado.
Dinero inicial en BG 1: 5D4 x 10 monedas.
Fortaleza para el PJ en BG 2: cabaa en Colinas de Umar.
Niveles mximos: BG 1 7, TotSC 8, BG 2 SoA 17, ToB 34.
El explorador es un defensor de la naturaleza, y aunque a diferencia del
guerrero slo puede alcanzar el rango de especializado con armas, posee
algunas ventajas extra como la habilidad Sigilo, til para explorar o introducirse
en zonas sin ser visto, o la capacidad de lanzar algunos hechizos de druida.
Adems, cuando se enfrente a un enemigo racial recibir bonificadores
significativos al combate. Los kits de explorador disponibles son arquero,
acechador y seor de las bestias.
De las razas que pueden elegir esta clase, el elfo es el que ms bonificadores
recibe, aunque recibe un penalizador a la Con. Los atributos ms importantes
son Fue, Des y Con para aumentar al mximo las habilidades de combate, y
como secundario la Int por algunas resistencias como a los ataques drenadores
de los azotamentes o al hechizo Laberinto. Una mayor Sab no aumenta el
nmero de hechizos que puede memorizar.
Arquero
Ventajas: puede alcanzar la maestra suprema con arcos y ballestas, gana +1 al
GAC0 y al dao adicionales con armas a distancia cada 3 niveles, puede usar
la habilidad especial Tiro Certero.
Desventajas: no puede especializarse en armas de cuerpo a cuerpo, no puede
usar armaduras mejores que las de cuero tachonado, no puede usar la
habilidad especial Hechizar Animal, no se puede dualizar.
El arquero recibe grandes bonificadores al combate a distancia, que sumados a
la maestra suprema con arcos y ballestas y la habilidad especial Tiro Certero,
aumentan su poder ofensivo a distancia por encima de otras clases y kits. Sus
desventajas no suponen ningn problema grave, ya que afectan al combate
cuerpo a cuerpo y un arquero casi siempre o siempre usar armas a distancia.
El Tiro Certero permite al arquero infligir efectos adicionales y acumulativos
sobre sus objetivos que mejoran a medida que avanza de nivel (-1 al GAC0 del
objetivo en nivel 4, -1 a las tiradas de salvacin contra magia del objetivo en
nivel 8, -1 a Fue del objetivo en nivel 12, +2 al dao en nivel 16). Recibe un uso
al da de esta habilidad en nivel 1 y uno ms cada 4 niveles.
Acechador
Ventajas: gana un 20% adicional a Sigilo, puede apualar por la espalda con un
multiplicador que mejora a medida que avanza de nivel (hasta x4 en nivel 17),
dispone de varios hechizos de mago adicionales (Celeridad, Desvo Menor de
Conjuros y Proteccin contra Proyectiles Normales).
Desventajas: no puede usar armaduras mejores que las de cuero tachonado,
no se puede dualizar.
El acechador tiene como mayor atractivo la capacidad de apualar a sus
enemigos y rematarlos despus (si es que sobreviven) siendo mejores en
combate que los ladrones. Los hechizos de mago tambin son interesantes,
siendo el ms til Celeridad. Sin embargo, su incapacidad de usar armaduras
mejores que las de cuero tachonado puede resultar un problema si el
acechador est en primera lnea de combate (algo probable si pretende
apualar).
Paladn
Razas: humano.
Atributos mnimos: Fue 12, Con 9, Sab 13, Car 17.
Atributos primarios: Fue, Car.
Caballero
Ventajas: recibe +3 al GAC0 y al dao contra demonios y dragones, es inmune
a dominacin, a miedo y a todo dao por veneno, posee una resistencia del
20% frente a todo dao por fuego y cido, puede usar la habilidad especial
Quitar el Miedo.
Desventajas: no puede usar armas a distancia.
El caballero es un paladn centrado en acabar con demonios y dragones
gracias a los bonificadores al combate y a su inmunidad contra ataques
comunes entre este tipo de monstruos. Adems, sus ventajas tambin sirven
ocasionalmente al enfrentarse a otros tipos de enemigos, aunque su restriccin
con las armas a distancia le obliga a estar siempre en primera lnea de batalla.
Quitar el Miedo tiene los efectos del hechizo del mismo nombre. Recibe un uso
al da de esta habilidad por nivel.
Inquisidor
Ventajas: es inmune a dominacin y a inmovilizar, puede usar las habilidades
especiales Disipar Magia y Vista Verdadera.
Desventajas: no puede usar la habilidad Expulsar Muertos Vivientes y la
habilidad especial Imposicin de Manos, no puede lanzar hechizos de clrigo.
El inquisidor cambia algunas de las habilidades de paladn por dos
inmunidades y dos habilidades especiales. Las ventajas resultan muy tiles en
mltiples situaciones, en especial para disipar la invisibilidad y los efectos
mgicos de enemigos, aunque la prdida de otras habilidades, como la
capacidad de lanzar hechizos de clrigo, pueden no ser del agrado de todos.
Disipar Magia tiene los efectos del hechizo del mismo nombre pero el inquisidor
lo lanza al doble de nivel. Recibe un uso al da de esta habilidad en nivel 1 y
uno ms cada 4 niveles.
Vista Verdadera tiene los efectos del hechizo del mismo nombre. Recibe un uso
al da de esta habilidad en nivel 1 y uno ms cada 4 niveles.
Brbaro
Razas: todas.
Atributos mnimos: Fue 9.
Atributos primarios: Fue.
Caractersticas: recibe 1D12 PG por nivel ms PG adicionales por Con (hasta
nivel 9, luego recibe siempre 3 PG), gana +1 al GAC0 por nivel (hasta nivel 21),
recibe 4 talentos marciales en nivel 1 y uno ms cada 3 niveles, gana medio
ataque extra por asalto en los niveles 7 y 13, +1 al conocimiento por nivel.
Ventajas: puede alcanzar el rango de especializado con cualquier arma, puede
usar cualquier arma, recibe ms PG por nivel que otras clases luchadoras
(1D12 PG), gana +2 a la velocidad de movimiento, es inmune al apualamiento,
puede usar la habilidad especial Furia Brbara, gana resistencia frente a todo
dao fsico a partir de nivel 11, puede elegir cualquier alineamiento.
Desventajas: no puede usar armaduras de placas o armaduras completas, no
se puede dualizar.
Dinero inicial en BG 1: 5D4 x 10 monedas.
Fortaleza para el PJ en BG 2: propiedad De'Arnise.
Niveles mximos: BG 1 7, TotSC 8, BG 2 SoA 19, ToB 40.
El brbaro posee varias cualidades nicas respecto al resto de clases, como los
PG adicionales o las resistencias a todo dao fsico, que lo convertiran en el
mejor tanque del juego de no ser por su incapacidad de usar algunas de las
mejores armaduras. Una mayor velocidad de movimiento tambin resulta til,
as como la inmunidad al apualamiento, ya que aunque se ve poco en el
juego, puede ser mortal. Por ltimo, su habilidad especial Furia Brbara es muy
eficaz, aunque hay que tener en cuenta los penalizadores que sufre mientras
est en este estado.
Como en el caso del guerrero, cualquier raza puede escoger esta clase, pero
las que ms se benefician son el enano y el semiorco por sus bonificadores
fsicos. Los atributos ms importantes de todo brbaro son Fue, Des y Con para
aumentar al mximo las habilidades de combate, y como secundario la Int por
algunas resistencias como a los ataques drenadores de los azotamentes o al
hechizo Laberinto.
La Furia Brbara concede al brbaro un +4 a Fue y Con, +2 a las tiradas de
salvacin contra magia y diversas inmunidades (dominacin, inmovilizar, miedo,
laberinto, confusin, sueo, atontar y consuncin de niveles), aunque tambin
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#4
Saemon
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GM del decenio!
17144 posts
Posteado 19 November 2008 - 11:43 PM
PCAROS
Ladrn
Razas: todas.
Atributos mnimos: Des 9.
Atributos primarios: Des.
Caractersticas: recibe 1D6 PG por nivel ms PG adicionales por Con (hasta
nivel 10, luego recibe siempre 2 PG), gana +1 al GAC0 cada 2 niveles (hasta
nivel 21), recibe 2 talentos marciales en nivel 1 y uno ms cada 4 niveles, +3 al
conocimiento por nivel.
Ventajas: puede usar las habilidades Hurtar, Abrir Cerraduras, Detectar y
Asesino
Cazarrecompensas
Ventajas: gana un 15% adicional a Colocar Trampas, puede usar la habilidad
especial Colocar Trampas Especiales.
Desventajas: recibe un -20% a los puntos de habilidad de ladrn por nivel.
El cazarrecompensas recibe trampas especiales adems de las normales a
cambio de una pequea parte de sus puntos de habilidad. Si al jugador le gusta
poner trampas a sus enemigos, no es un mal cambio, ya que a niveles altos
apenas se notar la penalizacin.
Colocar Trampa Especial permite al cazarrecompensas ubicar una trampa en
un punto que se activar cuando un enemigo la pise y le causar un efecto
distinto segn su nivel (dao fsico ms Lentificar si falla una tirada de salvacin
en nivel 1, dao fsico ms Inmovilizar si falla una tirada de salvacin en nivel
11, Esfera Elstica de Otiluke si falla una tirada de salvacin en nivel 16,
Laberinto en nivel 21). Recibe un uso al da de esta habilidad en nivel 1 y uno
ms cada 5 niveles.
Galn
turnos.
Forma Sombra concede al danzarn sombro +50% de resistencia frente a todo
fsico y los efectos del hechizo Invisibilidad Mejorada durante cinco asaltos.
Laberinto Sombro tiene los efectos del hechizo Laberinto pero afecta a varios
enemigos y permite una tirada de salvacin.
Bardo
Razas: humano, semielfo.
Atributos mnimos: Des 12, Int 13, Car 15.
Atributos primarios: Des, Car.
Caractersticas: recibe 1D6 PG por nivel ms PG adicionales por Con (hasta
nivel 10, luego recibe siempre 2 PG), gana +1 al GAC0 cada 2 niveles (hasta
nivel 21), recibe 2 talentos marciales en nivel 1 y uno ms cada 4 niveles, +10
al conocimiento por nivel.
Ventajas: puede usar cualquier arma, puede usar las habilidades Hurtar y
Cancin de Bardo, puede lanzar hechizos arcanos (mximo nivel de conjuro 6),
gran conocimiento adicional.
Desventajas: no puede usar armaduras mejores que las cotas de malla, no
puede usar ms escudos que rodelas, no puede usar cascos, no se puede
dualizar, slo puede ser de alineamiento con una parte neutral.
Dinero inicial en BG 1: 2D6 x 10 monedas.
Fortaleza para el PJ en BG 2: teatro de las Cinco Jarras.
Niveles mximos: BG 1 8, TotSC 10, BG 2 SoA 23, ToB 40.
El bardo tiene un poco de guerrero, un poco de ladrn, un poco de mago y
algunas habilidades de cosecha propia, siendo una de las clases ms
peculiares. El problema es que al saber un poco de todo no llega a los niveles
de otras clases ni puede reemplazarlas, pero bien usado puede ser tan eficaz
como los dems, en especial como soporte. Los kits de bardo disponibles son
espadachn, bufn y poeta.
Entre las dos razas posibles, el semielfo es la mejor opcin por las resistencias
y el bonificador a la habilidad de Hurtar, ya que el humano no aporta nada a
esta clase. Como todos los atributos son importantes en mayor o menor medida
para el bardo, distribuir sus puntos de atributo puede ser complicado, as que
es recomendable centrarse slo en algunos, preferiblemente en Des, Con (slo
hasta 16) e Int y, si sobran puntos, en Fue, la cual tampoco conviene que est
por debajo de 10, as como la Sab para no recibir penalizadores al
conocimiento (aunque a niveles altos no se notaran). El Car no es problema,
Espadachn
Ventajas: puede usar las habilidades especiales Giro Ofensivo y Giro
Defensivo, puede asignar tres talentos marciales a combate con dos armas.
Desventajas: recibe un -50% a la habilidad Hurtar y al conocimiento, la
habilidad Cancin de Bardo no mejora a medida que avanza de nivel.
El espadachn ve mermadas algunas de sus habilidades de bardo a cambio de
otras destinadas al combate. El Giro Ofensivo y el Giro Defensivo son dos
habilidades nicas muy tiles en combate que adems se pueden combinar
con hechizos como Imagen Espejada o Piel Ptrea. Aun as, no se pueden usar
a la vez ni permiten sustituir al bardo por un luchador, por lo que sigue teniendo
una funcin de soporte.
El giro ofensivo concede al espadachn +2 al ataque y al dao, un ataque
adicional por asalto y una mayor velocidad de movimiento, as como infligir el
mximo dao posible con sus armas durante 24 segundos. Recibe un uso al
da de esta habilidad cada 4 niveles.
El giro defensivo concede al espadachn -1 por nivel a la CA (-10 a la CA como
mximo) e impide que lancen hechizos centrados en l durante 24 segundos,
aunque no se puede mover del sitio mientras dure su efecto. Recibe un uso al
da de esta habilidad cada 4 niveles.
Bufn
Poeta
Ventajas: gana +1 al GAC0 y al dao, la habilidad Cancin de Bardo tiene
efectos distintos.
Desventajas: recibe un -75% a la habilidad Hurtar.
El poeta reemplaza la Cancin de Bardo normal por una que aporta mejores
bonificadores al combate a sus aliados y que adems mejora a medida que
avanza de nivel, aparte de recibir un leve bonificador al combate, aunque
cualquier bardo recibe en niveles altos la HLA Cancin de Bardo Mejorada, que
es ms poderosa y anula casi por completo las ventajas de este kit. Aun as, la
cancin del Poeta es muy til mientras se consiguen las HLA, y el penalizador a
la habilidad Hurtar no supone una gran prdida.
Deep into that darkness peering
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Posteado 26 November 2008 - 11:47 PM
SACERDOTES
Clrigo
Razas: todas.
Atributos mnimos: Sab 9.
Atributos primarios: Sab.
Caractersticas: recibe 1D8 PG por nivel ms PG adicionales por Con (hasta
nivel 9, luego recibe siempre 2 PG), gana +2 al GAC0 cada 3 niveles (hasta
nivel 22), recibe 2 talentos marciales en nivel 1 y uno ms cada 4 niveles, +1 al
conocimiento por nivel.
Ventajas: puede lanzar hechizos de clrigo, puede usar cualquier proteccin
corporal, puede usar la habilidad Expulsar Muertos Vivientes, recibe un smbolo
sagrado (objeto) en nivel 25, puede elegir cualquier alineamiento.
Desventajas: slo puede usar armas de dao contundente.
Dinero inicial en BG 1: 3D6 x 10 monedas.
Fortaleza para el PJ en BG 2: templo de su fe segn su alineamiento.
Niveles mximos: BG 1 7, TotSC 8, BG 2 SoA 21, ToB 40.
El clrigo dispone de magia divina, una vertiente centrada en hechizos de
apoyo y defensa, aunque tambin cuenta con algunos hechizos ofensivos, y
est ms que preparado para entablar combate a pesar de no usar la
progresin de GAC0 de luchadores y su limitacin con las armas. Adems, es
muy efectivo en la lucha contra muertos vivientes gracias a algunos de sus
hechizos y de su habilidad Expulsar Muertos Vivientes. Los kits de clrigo
disponibles son sacerdote de Lazhnder, sacerdote de Helm y sacerdote de
Talos.
Cualquier raza puede escoger esta clase, aunque como ninguna recibe un
bonificador a la Sab, todas menos el gnomo son buenas opciones. El atributo
que ms conviene tener al mximo para recibir todos los hechizos extra
posibles es la Sab, seguido por los atributos fsicos, en especial la Des al servir
para el combate cuerpo a cuerpo y a distancia, luego la Con (slo hasta 16) y
por ltimo la Fue.
Un buen equipo para el clrigo en BG 1 sera:
- Armas: maza +2, mangual +1, Ashideena +2 o dao de dragn de Arla +3.
- Escudo: escudo grande +2 o escudo grande +1, +4 contra proyectiles.
- Armadura: armadura completa o armadura completa +1.
- Guanteletes o brazales: guanteletes de especializacin, guanteletes de poder
de ogro o guanteletes de destreza.
- Casco: casco de Balduran o casco de defensa.
- Amuleto: amuletos de proteccin.
Sacerdote de Lazhnder
Ventajas: puede usar las habilidades especiales Inmovilizar Muertos Vivientes y
Bendicin de Lazhnder.
Desventajas: slo puede ser de alineamiento bueno en el juego original y de
alineamiento legal bueno, neutral bueno, catico bueno o neutral verdadero en
EE.
El sacerdote de Lazhnder es la versin buena de clrigo. Aunque Inmovilizar
Muertos Vivientes no resulta tan til como otros hechizos de kits, Bendicin de
Lazhnder mejora las capacidades ofensiva y defensiva del lanzador, siendo
Sacerdote de Helm
Ventajas: puede usar las habilidades especiales Vista Verdadera y Espada
Buscadora.
Desventajas: slo puede ser de alineamiento neutral en el juego original y de
alineamiento legal bueno, legal neutral, legal maligno o neutral absoluto en EE.
El sacerdote de Helm es la versin neutral de clrigo. Vista Verdadera es un
hechizo muy til para ahorrar espacios en el libro de conjuros, as como
Espada Buscadora para el combate mientras no se disponga de armas
mejores.
Vista Verdadera tiene los efectos del hechizo del mismo nombre. Recibe un uso
al da de esta habilidad en nivel 1 y uno ms cada 5 niveles.
Espada Buscadora crea una espada +4 que establece sus ataques en tres por
asalto y slo puede ser empuada por l, aunque no hace mucho dao (no se
aplica el bonificador +4) y el lanzador pierde la capacidad de lanzar hechizos.
Recibe un uso al da de esta habilidad en nivel 1 y uno ms cada 10 niveles.
Sacerdote de Talos
Ventajas: puede usar las habilidades especiales Rayo Relampagueante y
Escudo de la Tormenta.
Desventajas: slo puede ser de alineamiento maligno en el juego original y de
alineamiento neutral maligno, catico maligno o catico neutral en EE.
El sacerdote de Talos es la versin maligna de clrigo. Ambos hechizos son
buenas adiciones al repertorio de clrigo, aunque cabe destacar Escudo de la
Tormenta, cuyas protecciones totales son de utilidad incluso en las fases ms
Druida
Razas: humano, semielfo.
Atributos mnimos: Sab 12, Car 15.
Atributos primarios: Sab, Car.
Caractersticas: recibe 1D8 PG por nivel ms PG adicionales por Con (hasta
nivel 9, luego recibe siempre 2 PG), gana +2 al GAC0 cada 3 niveles (hasta
nivel 22), recibe 2 talentos marciales en nivel 1 y uno ms cada 4 niveles, +1 al
conocimiento por nivel.
Ventajas: puede lanzar hechizos de druida, puede usar la habilidad especial
Cambiar de Forma, gana inmunidad total frente a todo dao por veneno en nivel
15, gana resistencia frente a todo dao elemental a partir de nivel 18.
Desventajas: no puede usar ms armas que bastones, cimitarras, clavas,
dagas, lanzas, dardos y hondas, no puede usar armaduras mejores que las de
cuero tachonado, no puede usar ms escudos que rodelas, slo puede ser de
alineamiento neutral verdadero.
Dinero inicial en BG 1: 3D6 x 10 monedas.
Fortaleza para el PJ en BG 2: arboleda drudica cerca de Caravasar.
Niveles mximos: BG 1 8, TotSC 10, BG 2 SoA 14, ToB 31.
El druida dispone de magia divina, aunque proveniente de la naturaleza, por lo
que muchos de sus hechizos estn basados en elementos naturales. Aunque
en general son ms ofensivos que los hechizos de clrigo, su repertorio de
armas tambin es limitado, y la restriccin con armaduras y escudos hacen que
est menos preparado para la batalla directa. Aun as, posee algunas ventajas
frente al clrigo como la habilidad especial Cambiar de Forma y resistencias a
elementos. Los kits de druida disponibles son druida totmico, cambiaformas y
vengador.
Entre las dos razas posibles, el humano es la opcin a elegir si pretende
dualizarse, pero en caso contrario, slo el semielfo posee ventajas. El atributo
que ms conviene tener al mximo para recibir todos los hechizos extra
posibles es la Sab, seguido por los atributos fsicos, en especial la Des al servir
para el combate cuerpo a cuerpo y a distancia, luego la Con (slo hasta 16) y
por ltimo la Fue.
Cambiar de Forma permite al druida adoptar la forma fsica y caractersticas de
un lobo, un oso negro o un oso pardo. Su duracin es ilimitada y sus
aplicaciones son muy variadas, aunque perder la capacidad de lanzar
hechizos mientras se encuentre en cualquiera de las nuevas formas. El
lanzador podr recuperar su forma normal cuando lo desee. Recibe un uso por
forma al da de esta habilidad en nivel 7.
Un buen equipo para el druida en BG 1 sera:
- Armas: cimitarra cubierta de escarcha +3, bastn marcial +3, bastn-lanza +2
o dao de dragn de Arla +3.
- Escudo: rodela de Kiel.
- Armadura: armadura de cuero tachonado +2.
- Guanteletes o brazales: guanteletes de especializacin, guanteletes de poder
de ogro o guanteletes de destreza.
- Casco: casco de Balduran o casco de defensa.
- Amuleto: amuletos de proteccin.
- Anillos: anillo de santidad, anillos de proteccin, anillo de resistencia al fuego
o anillo de libertad de accin.
- Capa: manto de Balduran, capas de proteccin o manto de desplazamiento.
- Botas: botas de velocidad o botas de elusin.
- Cinturn: cinturones de proteccin contra el dao.
Un buen equipo para el druida en BG 2 sera:
- Armas: marca espectral +5, bastn del ariete +6, pa de Ixil +6, bastn de los
bosques +4 u honda de Erinne +5.
- Escudo: rodela +1.
- Armadura: cota de escamas de dragn blanco +6, armadura del gran maestro
+6, cota de escamas de dragn de la sombra +6 o pieles de Aeger +3.
- Guanteletes o brazales: guanteletes de especializacin o guanteletes de
destreza.
- Casco: casco de Balduran, casco de defensa o piedra ioun verde plido.
- Amuleto: amuleto de poder o amuleto de Seldarine.
- Anillos: anillo de Gaxx, anillos de proteccin, anillo de regeneracin, anillo de
corazn del bosque, anillo de santidad, anillo de controlar tierra o anillo de
controlar fuego.
- Capa: capa de espejo, capas de proteccin, manto de desplazamiento o capa
de las cloacas.
Druida totmico
Ventajas: puede usar la habilidad especial Convocar Espritu Animal.
Desventajas: no puede usar la habilidad especial Cambiar de Forma.
El druida totmico pierde su capacidad de Cambiar de Forma y gana el hechizo
Convocar Espritu Animal. Un buen cambio teniendo en cuenta que el druida no
puede lanzar hechizos tras adoptar una nueva forma y las resistencias de las
posibles criaturas convocadas, por lo que tardan mucho ms en perder eficacia.
Convocar Espritu Animal permite al druida totmico convocar a un oso
espiritual, un lobo espiritual, un len espiritual o una serpiente espiritual al azar.
Los animales convocados tienen distintas caractersticas (el oso tiene muchos
PG, el lobo inflige dao por fro, la serpiente tiene una CA baja y el len tiene
una gran fuerza), y todos poseen una inmunidad total frente a todo dao
infligido por armas +1 o menos de todo tipo y al dao por fro y electricidad.
Recibe un uso al da de esta habilidad en nivel 1 y uno ms cada 5 niveles.
Cambiaformas
Ventajas: puede usar la habilidad especial Cambiar de Forma a Hombre-Lobo y
a Hombre-Lobo Mayor.
Desventajas: no puede usar la habilidad especial Cambiar de Forma normal, no
puede usar armaduras.
El cambiaformas pierde las formas de Cambiar de Forma normal por nuevas
formas ms poderosas, que adems puede usar ms veces al da. Aun as, las
nuevas formas tienen las mismas desventajas que las normales, y el no poder
usar ningn tipo de armadura implica que el cambiaformas estar ms
desprotegido que el druida normal en su forma humana.
En el caso del cambiaformas, Cambiar de Forma le permite adoptar la forma
fsica y caractersticas de un hombre-lobo o un hombre-lobo mayor. Su duracin
es ilimitada y sus aplicaciones son muy variadas, aunque perder la capacidad
de lanzar hechizos mientras se encuentre en cualquiera de las nuevas formas.
Vengador
Ventajas: la habilidad especial Cambiar de Forma dispone de varias formas
adicionales (araa espada, cra de draco, salamandra de fuego), dispone de
varios hechizos de mago adicionales (Orbe Cromtico, Telaraa, Rayo
Relampagueante, Invisibilidad Mejorada, Caos, Relmpago Zigzagueante).
Desventajas: -2 a Fue y a Con, no puede usar armaduras mejores que las de
cuero.
El vengador aade nuevas formas ms poderosas a las normales de Cambiar
de Forma, aparte de ganar algunos hechizos de mago que puede memorizar
como hechizos de druida. El penalizador a las puntuaciones en Fue y Con no
supone una gran prdida (en especial a Con al ser el mximo 16), aunque no
poder usar armaduras de cuero tachonado merma su capacidad defensiva.
En el caso del vengador, Cambiar de Forma le permite adoptar la forma fsica y
caractersticas de una araa espada, una cra de draco y una salamandra de
fuego adems de las formas de druida normal. Su duracin es ilimitada y sus
aplicaciones son muy variadas, aunque perder la capacidad de lanzar
hechizos mientras se encuentre en cualquiera de las nuevas formas. El
lanzador podr recuperar su forma normal cuando lo desee. Recibe un uso por
forma al da de esta habilidad en nivel 7.
Monje
Razas: humano.
Atributos mnimos: Des 9, Con 9, Sab 9.
Atributos primarios: Sab.
Caractersticas: recibe 1D8 PG por nivel ms PG adicionales por Con (hasta
nivel 9, luego recibe siempre 2 PG), gana +1 al GAC0 por nivel (hasta nivel 21),
recibe 2 talentos marciales en nivel 1 y uno ms cada 4 niveles, +1 al
conocimiento por nivel.
Ventajas: el dao infligido y el nmero de ataques por asalto sin arma
aumentan a medida que avanza de nivel, sus puos cuentan como armas
mgicas a partir de nivel 9 cuyo encantamiento mejora a medida que avanza de
nivel (hasta +4 en nivel 25), usa la progresin de GAC0 de luchadores, gana -1
Imagen Espejada).
Desventajas: no puede usar las habilidades especiales Imposicin de Manos y
Ataque de Atontamiento, slo puede ser de alineamiento legal maligno.
El monje de la Luna Oscura gana la til habilidad de acabar con ilusiones
enemigas, permitiendo a los aliados centrarse en otros aspectos, y algunas
habilidades especiales a cambio de otras. Este es el monje ms orientado a la
defensa gracias a tres de los hechizos que gana (contando Toque Vamprico al
sanar a su usuario).
Puo Glido aade 2 puntos de dao glido a los ataques sin arma del monje
durante un turno. Recibe un uso al da de esta habilidad en nivel 1 y uno ms
cada 4 niveles.
su rango de accin, y adems las ciega si fallan una tirada de salvacin. Recibe
un uso al da de esta habilidad en nivel 13.
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#6
Saemon
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Posteado 03 December 2008 - 11:38 PM
MAGOS
Mago
Razas: humano, semielfo, elfo.
Atributos mnimos: Int 9.
Atributos primarios: Int.
Caractersticas: recibe 1D4 PG por nivel ms PG adicionales por Con (hasta
nivel 10, luego recibe siempre 1 PG), gana +1 al GAC0 cada 3 niveles (hasta
nivel 22), recibe un talento marcial en nivel 1 y uno ms cada 6 niveles, +3 al
conocimiento por nivel.
Ventajas: puede lanzar hechizos arcanos de cualquier escuela, conocimiento
- Casco: aro de Netheril (mejorado), piedra ioun verde plido o piedra ioun de
lavanda.
- Amuleto: amuleto de poder, amuleto de Seldarine o dije de salvaguardia
contra veneno.
- Anillos: anillo de Gaxx, anillos de proteccin, anillo de regeneracin, anillo de
hechicera, anillo de agudeza, anillo de controlar tierra o anillo de controlar
fuego.
- Capa: capa de espejo, capas de proteccin, manto de desplazamiento o capa
de las cloacas.
- Botas: botas de velocidad, botas de elusin o botas de grgola.
- Cinturn: cinturones de fuerza, cinturn de barrera de inercia o cinturones de
proteccin contra el dao.
Esta clase y su kit de mago especialista estn disponibles desde BG 1, y el kit
de mago salvaje, desde BG 2 ToB.
Mago especialista
Ventajas: puede memorizar un hechizo extra por nivel.
Desventajas: tiene una o dos escuelas prohibidas.
El mago especialista es un mago centrado en una escuela, lo que le concede la
ventaja de memorizar un hechizo extra por nivel, pero la desventaja de tener
una o dos escuelas prohibidas, por lo que no puede aprender ningn hechizo
de las mismas. Adems, debe elegir como mnimo un hechizo de su escuela
por nivel durante su creacin. Las especialidades de mago son abjurador,
adivinador, conjurador, encantador, invocador, ilusionista, nigromante y
transmutador.
--> Abjurador
Razas: humano.
Atributos mnimos: Int 9, Sab 15.
El abjurador est especializado en el arte de la proteccin de los aliados, as
como en la eliminacin de las defensas enemigas. Su escuela contraria es la
transmutacin, que incluye algunos hechizos importantes como Celeridad
Mejorada o Parar el Tiempo.
--> Adivinador
--> Conjurador
Razas: humano, semielfo.
Atributos mnimos: Con 15, Int 9.
El conjurador est especializado en el arte de convocar criaturas u objetos para
que le asistan, as como en la inscripcin de smbolos. Su escuela contraria es
la adivinacin, por lo que es una de las mejores opciones disponibles, ya que
los nicos hechizos tiles que se pierden son Identificar y Vista Verdadera.
--> Encantador
Razas: humano, semielfo, elfo.
Atributos mnimos: Int 9, Car 16.
El encantador est especializado en el arte de manipular a otras criaturas a su
antojo. Su escuela contraria es la invocacin, una gran prdida por incluir
muchos hechizos ofensivos, como Proyectil Mgico o Nube Aniquiladora, as
como las contingencias.
--> Invocador
Razas: humano.
Atributos mnimos: Con 16, Int 9.
El invocador est especializado en el arte de invocar energa mgica y darle
forma. En BG 1, sus escuelas contrarias son la conjuracin y el encantamiento,
as que a las desventajas del mago adivinador se suma no poder lanzar
hechizos como Malison Mayor. Sin embargo, en BG 2 slo tiene una escuela
contraria, el encantamiento.
--> Ilusionista
Razas: humano, gnomo.
Atributos mnimos: Des 16, Int 9.
El ilusionista est especializado en el arte de crear ilusiones para protegerse o
engaar a los sentidos de sus enemigos, as como en crear criaturas ilusorias.
Su escuela contraria es la nigromancia, por lo que no puede lanzar hechizos
como Reanimar a los Muertos y Horrible Marchitamiento de Abi-Dalzim. Es la
nica especialidad que puede formar parte de una multiclase, pero slo en
gnomos.
--> Nigromante
Razas: humano.
Atributos mnimos: Int 9, Sab 16.
El nigromante est especializado en el arte de manipular la muerte y los
muertos, as como la energa vital. Su escuela contraria es el ilusionismo, por lo
que no tiene disponibles hechizos como Imagen Espejada o Proyectar Imagen.
--> Transmutador
Razas: humano, semielfo.
Atributos mnimos: Des 15, Int 9.
El transmutador est especializado en el arte de alterar la composicin de la
materia para modificar sus caractersticas. Su escuela contraria es la
abjuracin, una clara lacra para el mago al perder muchos hechizos de
proteccin, como Piel Ptrea o Proteccin contra Armas Mgicas.
Mago salvaje
Ventajas: puede lanzar hechizos arcanos de cualquier escuela, puede
memorizar un hechizo extra por nivel, puede usar tres hechizos exclusivos para
su clase.
Desventajas: existe una probabilidad del 5% de que cada vez que lanza un
hechizo surja una oleada salvaje, no se puede dualizar.
El mago salvaje es un mago centrado en el uso de magia salvaje, que se basa
en el azar. Esto implica que cada vez que lance un hechizo, a veces el
resultado ser una oleada salvaje que puede tanto beneficiar como perjudicar
al lanzador. Los tres hechizos exclusivos para su clase le permiten lanzar un
hechizo de cualquier nivel de su libro de conjuros (aunque no lo tenga
memorizado) pero activando siempre una oleada salvaje o mejorar la
probabilidad de que el efecto de la oleada salvaje sea positivo. Adems, posee
la ventaja de memorizar un hechizo extra por nivel sin tener que renunciar a
una escuela de magia, pero hay que tener en cuenta que un hechizo podra
fallar durante una batalla importante.
Hechicero nato
Razas: humano, semielfo, elfo.
Atributos mnimos: Int 9, Car 9.
Atributos primarios: Int, Car.
Caractersticas: recibe 1D4 PG por nivel ms PG adicionales por Con (hasta
nivel 10, luego recibe siempre 1 PG), gana +1 al GAC0 cada 3 niveles (hasta
nivel 22), recibe un talento marcial en nivel 1 y uno ms cada 6 niveles, +1 al
conocimiento por nivel.
Ventajas: puede lanzar hechizos arcanos de cualquier escuela, aprende nuevos
hechizos a medida que avanza de nivel sin necesidad de pergaminos, puede
elegir cualquier alineamiento.
Desventajas: no puede usar ms armas que bastones, dagas, dardos y hondas,
no puede usar armaduras, escudos y cascos, su repertorio de hechizos es
limitado, no se puede dualizar.
Dinero inicial en BG 1: (1D4 +1) x 10 monedas.
Fortaleza para el PJ en BG 2: esfera planar.
Niveles mximos: BG 1 7, TotSC 9, BG 2 SoA 17, ToB 31.
El hechicero dispone de magia arcana, que incluye tanto hechizos ofensivos
como defensivos que elige a medida que avanza de nivel. Las ventajas
respecto al mago son que no necesita encontrar pergaminos para aprender
nuevos hechizos y que no requiere planificar los hechizos a elegir antes de
dormir, ya que puede lanzar cualquiera de entre los disponibles mientras le
queden usos. No obstante, la gran desventaja radica en su escueto repertorio
de hechizos, teniendo que escoger slo unos pocos hechizos por nivel, lo que
disminuye en gran parte su versatilidad a pesar de poder lanzar hechizos de
pergaminos.
La raza que ms bonificadores aporta a la clase es el elfo. En el caso del
hechicero no hay ningn atributo que mejore sus habilidades de clase, por lo
que es preferible empezar por asignar puntos a Des y Con (slo hasta 16) para
Con mejoran a medida que avanza de nivel, puede usar la habilidad especial
Arma de Aliento, gana resistencia al fuego a partir de nivel 4 (hasta 100% en
nivel 16).
Desventajas: lanza un hechizo menos por nivel de conjuro.
El discpulo del dragn es ms resistente que un mago normal gracias a las
mejoras en los PG, la CA y la Con (que con la inversin adecuada, puede
alcanzar niveles de regeneracin). La resistencia al fuego mejora en gran
medida este aspecto al ser el elemento ms comn del juego, y la habilidad
especial puede ayudar a acabar con muchos enemigos. No obstante, se ve
mermada la principal capacidad de esta clase, lo cual se nota en especial a
niveles altos y en combates largos.
El Arma de Aliento causa 3D8 a 8D8 puntos de dao gneo segn su nivel a
toda criatura que se encuentre en su rango de accin. Recibe un uso al da de
esta habilidad en nivel 3.
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#7
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Posteado 10 December 2008 - 11:39 PM
CLASE DUAL
General
La clave del xito para conseguir un personaje dual es la planificacin durante
su creacin. Los requisitos son:
- La raza debe ser humano. Ninguna otra raza se puede dualizar.
- El alineamiento debe estar permitido para la segunda clase.
- Los atributos primarios de la clase inicial deben ser como mnimo 15.
- Los atributos primarios de la segunda clase deben ser como mnimo 17.
- Estas puntuaciones deben ser base. No sirve si se aumentan de forma
temporal mediante objetos o hechizos.
Adems, hay que tener en cuenta algunos puntos:
- Al dualizar al personaje, la clase inicial nunca ms podr ganar experiencia o
subir de nivel.
- Todas las ventajas de la clase inicial quedarn inactivas hasta que la segunda
clase la sobrepase en un nivel, mientras que los PG y las desventajas se
conservarn en todo momento.
- Adems, la segunda clase no ganar ms PG hasta que esto suceda,
momento en que usar su progresin de PG. Ejemplo: si un luchador se dualiza
a ladrn a nivel 7, la nueva clase slo recibir 1D6 PG por nivel ms PG
adicionales por Con a partir de nivel 8, y siempre recibir 2 PG a partir de nivel
11.
- Los talentos marciales de la clase inicial asignados a armas o estilos de lucha
que la segunda clase no pueda usar se perdern (slo si la segunda clase es
clrigo o druida). Ejemplo: un luchador que asigne talentos a espada larga los
perder para siempre si se dualiza a clrigo, pero los recuperar ms adelante
si se dualiza a mago.
- Asimismo, si la segunda clase asigna talentos marciales donde ya los haba
asignado la clase inicial, tambin se perdern. Ejemplo: un luchador asigna un
talento a maza y luego se dualiza a clrigo, que tambin asigna un talento a
maza, perdiendo un talento al recuperar la clase inicial.
- La clase inicial puede ser un kit, pero no la segunda clase.
- El personaje slo podr elegir entre las HLAs de la segunda clase cuando
esta llegue a 3000000 puntos de experiencia, sin importar los que tenga en la
clase inicial.
Guerrero
El guerrero puede dualizarse a ladrn, clrigo, druida o mago. La clase de
guerrero eliminar las restricciones con armas (salvo en las clases de clrigo y
druida), armaduras (aunque el ladrn y el mago perdern algunas de sus
habilidades si usan armaduras no permitidas a su clase), escudos y cascos, y
permitir a la nueva clase alcanzar la maestra suprema con cualquier arma.
Cuanto ms espere a dualizarse el guerrero, ms sern los PG, el GAC0, los
ataques extra y los talentos marciales. Los niveles recomendados para dualizar
en BG 1 son 5 y 7, y en BG 2 son 9 y 13. En comparacin con los guerreros
multiclase pierde GAC0, talentos marciales y HLA de guerrero.
El guerrero dualizado a ladrn mejora las capacidades de combate del ladrn
tanto ofensivas como defensivas y aumenta el dao infligido por apualamiento
si se especializa en el arma empuada. Aun as, si viste armaduras mejores
que las de cuero tachonado no podr usar muchas de sus habilidades. Algo
mejor que el galn en algunos aspectos, y adems puede apualar, por lo que
puede resultar una combinacin atractiva.
El guerrero dualizado a clrigo mejora las capacidades de combate del clrigo
ofensivas, aunque no elimina su restriccin con armas. Aunque no mejora su
capacidad defensiva, el GAC0, los ataques extra y en especial alcanzar la
maestra suprema con cualquier arma permitida al clrigo hacen que unos
cuantos niveles de guerrero sean una buena inversin de cara al combate.
El guerrero dualizado a druida mejora las capacidades de combate del druida
tanto ofensivas como defensivas, aunque no elimina su restriccin con armas.
Esto permite al druida vestir cualquier tipo de armadura y escudo, lo cual
sumado a la capacidad ofensiva mejora significativamente su eficacia en
combate.
El guerrero dualizado a mago mejora las capacidades de combate del mago
tanto ofensivas como defensivas. Aun as, si viste cualquier tipo de armadura
(salvo armaduras especiales) no podr lanzar hechizos de mago. Todas las
carencias del mago en combate quedan cubiertas con esta combinacin,
aunque en cuanto se dualice dejar de ganar mejoras en ese aspecto salvo la
maestra suprema y no podr especializarse.
Kits
Los kits de guerrero que se pueden dualizar son bersrker, asesino de magos y
kensi.
El bersrker es una buena opcin para cualquier clase dual, ya que aporta la
habilidad especial Rabia a un leve precio salvo que se pretenda usar a menudo
armas a distancia. En el caso del ladrn, se puede combinar el estado de Rabia
con el apualamiento para aumentar an ms el dao infligido.
El asesino de magos ofrece bonificadores en la lucha contra lanzadores de
hechizos aparte de los de guerrero, aunque puede perjudicar a algunas clases
al impedir que usen la mayora de objetos mgicos. Esto no es inconveniente
para el ladrn cuando consigue la HLA Usar Cualquier Objeto.
El kensi aporta ms bonificadores al combate y la habilidad especial Kai a la
clase dual, pero sus limitaciones con objetos pueden ser una gran lacra. En el
caso del ladrn, los bonificadores aumentan an ms el dao infligido por
apualamiento, y adems la HLA Usar Cualquier Objeto elimina todas las
desventajas del kensi.
Explorador
El explorador slo puede dualizarse a clrigo. La clase de explorador permitir
a la nueva clase especializarse en cualquier arma, usar la habilidad Sigilo y la
habilidad especial Hechizar Animal, tener un enemigo racial y disponer de
hechizos de druida. Cuanto ms espere a dualizarse el explorador, ms sern
los PG, el GAC0, los ataques extra y los talentos marciales. Los niveles
recomendados para dualizar en BG 1 son 5 y 7, y en BG 2 son 9 y 13. En
comparacin con los exploradores multiclase pierde GAC0, talentos marciales,
puntos de sigilo, usos de Hechizar Animal y HLA de explorador.
El explorador dualizado a clrigo mejora las capacidades de combate del
clrigo ofensivas y le aporta nuevas habilidades, aunque no elimina su
restriccin con armas. Adems, esta combinacin permite al clrigo lanzar
cualquier hechizo divino (clrigo y druida). Una buena combinacin para
subsanar las carencias ofensivas de la clase de clrigo, no slo respecto al
combate sino tambin al repertorio de hechizos, como las convocaciones de
elementales o insectos.
Kits
El nico kit de explorador que se puede dualizar es seor de las bestias.
El seor de las bestias no es un kit recomendable para dualizar a clrigo, ya
Ladrn
El ladrn puede dualizarse a guerrero, clrigo o mago. La clase de ladrn
eliminar algunas de las restricciones con objetos del mago, permitir a la
nueva clase usar las habilidades Hurtar, Abrir Cerraduras, Detectar y Desactivar
Trampas, Sigilo y Detectar Ilusiones y la habilidad especial Colocar Trampas y
le aportar la capacidad de apualar. Cuanto ms espere a dualizarse el
ladrn, ms sern los PG, el GAC0, los talentos marciales, los puntos de
habilidad de ladrn y el multiplicador al dao por apualamiento. Los niveles
recomendados para dualizar en BG 1 son 5 y 7, y en BG 2 son 9 y 13. En
comparacin con los ladrones multiclase pierde puntos de habilidad y HLA de
ladrn.
El ladrn dualizado a guerrero aporta nuevas habilidades al guerrero. Aun as,
si viste armaduras mejores que las de cuero tachonado no podr usar muchas
de sus habilidades. Esto permite al guerrero usar algunas habilidades de ladrn
y apualar a sus enemigos para facilitar el combate.
El ladrn dualizado a clrigo aporta nuevas habilidades al clrigo. Aun as, si
viste armaduras mejores que las de cuero tachonado no podr usar muchas de
sus habilidades. Esto permite al clrigo usar algunas habilidades de ladrn,
pero no apualar a sus enemigos a causa de su limitado repertorio de armas.
Salvo que no haya un ladrn en el grupo, no es una combinacin que ofrezca
demasiado.
El ladrn dualizado a mago mejora las capacidades defensivas del mago y le
aporta nuevas habilidades. Aun as, si viste cualquier tipo de armadura (salvo
armaduras especiales) no podr lanzar hechizos de mago. La clase de ladrn
aporta ms armas, armaduras y habilidades a la de mago, aunque salvo que se
quiera un mago con habilidades de ladrn o la capacidad de apualar, para
mejorar sus carencias en el combate es preferible la clase de guerrero.
Kits
Los kits de ladrn que se pueden dualizar son asesino, cazarrecompensas y
galn.
Clrigo
El clrigo puede dualizarse a guerrero, explorador, ladrn o mago. La clase de
clrigo eliminar las restricciones con armaduras (aunque el ladrn y el mago
perdern algunas de sus habilidades si usan armaduras no permitidas a su
clase), escudos y cascos, y permitir a la nueva clase usar la habilidad
Expulsar Muertos Vivientes y disponer de hechizos de clrigo, aunque le
impondr su restriccin con armas. Cuanto ms espere a dualizarse el clrigo,
ms sern los PG, el GAC0, los talentos marciales, el nivel de expulsin de
muertos vivientes y el nmero de hechizos disponibles. Los niveles
recomendados para dualizar en BG 1 son 5 y 7, y en BG 2 son 9, 11 y 14. En
comparacin con los clrigos multiclase pierde hechizos de clrigo, nivel de
expulsin de muertos vivientes y HLA de clrigo.
El clrigo dualizado a guerrero aporta hechizos de clrigo y nuevas habilidades
al guerrero. Aun as, la restriccin con armas limita su capacidad ofensiva. Los
hechizos de clrigo son de gran ayuda en el combate y se pueden lanzar
Kits
Los kits de clrigo que se pueden dualizar son sacerdote de Lazhnder,
sacerdote de Helm y sacerdote de Talos.
El sacerdote de Lazhnder es la opcin de los personajes buenos. Bendicin
de Lazhnder es un hechizo til para cualquier segunda clase, en especial para
el guerrero, aunque Inmovilizar Muertos Vivientes no tanto. Hay que tener en
cuenta que es el nico kit de clrigo que se puede dualizar a explorador.
El sacerdote de Helm es la opcin de los personajes neutrales. Vista Verdadera
siempre viene bien para disipar la invisibilidad de los enemigos, ahorrando
adems espacios en el libro de conjuros en el caso del mago, mientras que
Espada Buscadora puede ser til para guerreros y ladrones.
El sacerdote de Talos es la opcin de los personajes malignos. Escudo de la
Tormenta es un hechizo til para cualquier segunda clase, y Rayo
Relampagueante puede venir bien para daar a los enemigos.
Druida
El druida slo puede dualizarse a guerrero. La clase de druida permitir a la
nueva clase usar la habilidad especial Cambiar de Forma, disponer de hechizos
de druida y ganar sus resistencias, aunque le impondr su restriccin con
armas. Cuanto ms espere a dualizarse el druida, ms sern los PG, el GAC0,
los talentos marciales, las resistencias y el nmero de hechizos disponibles.
Los niveles recomendados para dualizar en BG 1 son 5 y 7, y en BG 2 son 9,
11 y 14. En comparacin con los druidas multiclase pierde hechizos de druida,
algunas resistencias y HLA de druida.
El druida dualizado a guerrero aporta hechizos de druida y nuevas habilidades
al guerrero. Aun as, la restriccin con armas limita su capacidad ofensiva. Los
hechizos de druida son de gran ayuda en el combate y se pueden lanzar
vistiendo cualquier tipo de armadura, y aunque en general no son tan
defensivos como los de clrigo, cabe destacar Piel Frrea al proteger casi por
completo al guerrero de los ataques fsicos al principio del combate.
Kits
Los kits de druida que se pueden dualizar son druida totmico, cambiaformas y
vengador.
El druida totmico es la mejor opcin si no se planea usar Cambiar de Forma, y
adems permite al personaje lanzar hechizos o combatir junto a los animales
convocados.
El cambiaformas limita la capacidad defensiva del guerrero a cambio de
convertirlo en un luchador distinto, por lo que no es una buena opcin.
El vengador es un caso especial, ya que no puede dualizarse salvo que consiga
aumentar su Fue base a 17 (durante su creacin el lmite es 16), y aun as tiene
el mismo problema que el cambiaformas.
Mago
El mago puede dualizarse a guerrero, ladrn o clrigo. La clase de mago
eliminar las restricciones con tnicas, y permitir a la nueva clase disponer de
hechizos de mago. Cuanto ms espere a dualizarse el mago, ms sern los
Kits
El nico kit de mago que se puede dualizar es mago especialista.
El mago especialista slo vara respecto al mago en que puede memorizar un
hechizo extra por nivel a cambio de tener una o dos escuelas prohibidas. De
entre las especialidades de mago, es recomendable elegir conjurador al ser la
que menos pierde a niveles bajos, mientras que otras como encantador o
transmutador deben renunciar a hechizos importantes.
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#8
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Posteado 17 December 2008 - 11:42 PM
MULTICLASE
General
Hay varios puntos que afectan a todas las multiclases:
- La raza no puede ser humano. Tampoco estn disponibles todas las
multiclases para todas las razas.
- Las multiclases no pueden elegir kits.
- Los PJ multiclase pueden elegir la fortaleza de una de sus clases, pero no
ms.
- La experiencia recibida se dividir entre 2 o 3 segn el nmero de clases, por
lo que se tardar ms en subir de nivel.
- Los PG recibidos son los que recibe cada clase dividido entre el nmero de
clases. El bonificador por Con tambin se divide entre el nmero de clases, y
los niveles en que las clases reciben un nmero fijo de PG, reciben siempre 1
PG. Ejemplo: un guerrero/ladrn con 17 en Con recibe 1D3 + 1 PG cada vez
que sube un nivel de ladrn (hasta nivel 10, luego recibe siempre 1 PG) y 1D5
+ 2 PG cada vez que sube un nivel de guerrero (hasta nivel 9, luego recibe
siempre 1 PG). En los niveles anteriores a recibir siempre 1 PG, estas
cantidades pueden variar por la distinta velocidad a la que avanza cada clase
para ajustar el bonificador por Con.
- El personaje podr elegir entre las HLAs de todas sus clases cuando llegue a
3000000 puntos de experiencia en total.
- Cualquier multiclase de gnomo en la que una de las clases sea mago, se
cambiar por ilusionista.
Guerrero/ladrn
Razas: semielfo, elfo, enano, gnomo, mediano, semiorco.
Atributos mnimos: Fue 9, Des 9.
Atributos primarios: Fue, Des.
Niveles mximos: BG 1 6/7, TotSC 7/8, BG 2 SoA 13/16, ToB 24/28.
El guerrero/ladrn combina los bonificadores al combate y la capacidad de usar
cualquier arma y proteccin corporal del guerrero con las habilidades y la
capacidad de apualar del ladrn. Aun as, si viste armaduras mejores que las
de cuero tachonado no podr usar muchas de las habilidades de ladrn, y no
podr asignar ms de dos talentos marciales a armas.
Cualquier raza no humana puede escoger esta multiclase, pero teniendo en
cuenta los bonificadores a los puntos de habilidad de ladrn por raza y Des, el
mediano y el elfo son los que ms reciben, mientras que si se busca ms
potencia fsica, las mejores opciones son el enano y el semiorco. Los atributos
que deben estar al mximo son Fue, Des y Con para mejorar las habilidades de
ambas clases, y como secundario la Int por algunas resistencias como a los
ataques drenadores de los azotamentes o al hechizo Laberinto.
Guerrero/clrigo
Razas: semielfo, enano, gnomo, semiorco.
Atributos mnimos: Fue 9, Sab 9.
Atributos primarios: Fue, Sab.
Niveles mximos: BG 1 6/6, TotSC 7/7, BG 2 SoA 13/14, ToB 24/25.
El guerrero/clrigo combina los bonificadores al combate del guerrero con los
hechizos divinos y las habilidades del clrigo. Aun as, slo podr usar las
armas permitidas al clrigo, y no podr asignar ms de dos talentos marciales a
armas.
Dado que ninguna raza aporta un bonificador a la Sab, las mejores opciones
para esta multiclase son el enano y el semiorco para favorecer a su parte de
guerrero. Lo ideal es tener al mximo la Sab y todos los atributos fsicos,
aunque en caso de tener que descartar alguno, es preferible optar por la Fue,
perdiendo capacidad ofensiva.
Guerrero/druida
Razas: semielfo.
Atributos mnimos: Fue 9, Sab 12, Car 15.
Atributos primarios: Fue, Sab, Car.
Niveles mximos: BG 1 6/7, TotSC 7/8, BG 2 SoA 13/13, ToB 24/21.
El guerrero/druida combina los bonificadores al combate del guerrero y la
capacidad de usar cualquier proteccin corporal con los hechizos divinos y las
habilidades del druida. Aun as, slo podr usar las armas permitidas al druida,
y no podr asignar ms de dos talentos marciales a armas.
En este caso, la eleccin de la raza se limita a semielfo. Lo ideal es tener al
mximo la Sab y todos los atributos fsicos, aunque en caso de tener que
descartar alguno, es preferible optar por la Fue, perdiendo capacidad ofensiva.
Guerrero/mago
Razas: semielfo, elfo, gnomo.
Atributos mnimos: Fue 9, Int 9.
Atributos primarios: Fue, Int.
Niveles mximos: BG 1 6/6, TotSC 7/7, BG 2 SoA 13/13, ToB 24/20.
El guerrero/mago combina los bonificadores al combate y la capacidad de usar
cualquier arma y proteccin corporal del guerrero con los hechizos arcanos del
mago. Aun as, si viste cualquier tipo de armadura (salvo armaduras
especiales) no podr lanzar hechizos de mago, y no podr asignar ms de dos
talentos marciales a armas.
Las opciones ms destacables son el gnomo por los bonificadores a la Int y a
las tiradas de salvacin, aunque tendr que ser ilusionista, mientras que el elfo
aporta algunos bonificadores al combate pero tambin un penalizador a la Con.
Lo ideal es tener al mximo la Int y todos los atributos fsicos, aunque en caso
de tener que descartar alguno, es preferible optar por la Fue, perdiendo
capacidad ofensiva. Tambin se puede descartar Int si se usan pociones de
genio antes de memorizar hechizos.
Guerrero/mago/ladrn
Razas: semielfo, elfo.
Atributos mnimos: Fue 9, Des 9, Int 9.
Atributos primarios: Fue, Des, Int.
Niveles mximos: BG 1 5/5/6, TotSC 6/6/7, BG 2 SoA 11/12/14, ToB 18/17/22.
El guerrero/mago/ladrn combina los bonificadores al combate y la capacidad
de usar cualquier arma y proteccin corporal del guerrero con las habilidades y
la capacidad de apualar del ladrn y los hechizos arcanos del mago. Aun as,
si viste armaduras mejores que las de cuero tachonado no podr usar muchas
de las habilidades de ladrn, si viste cualquier tipo de armadura (salvo
armaduras especiales) no podr lanzar hechizos de mago, y no podr asignar
ms de dos talentos marciales a armas.
Entre las dos razas posibles, el elfo es la mejor opcin por los bonificadores a
los puntos de habilidad de ladrn por raza y Des y al combate. Lo ideal es tener
al mximo la Int y todos los atributos fsicos, aunque en caso de tener que
descartar alguno, es preferible optar por la Fue, perdiendo capacidad ofensiva.
Tambin se puede descartar Int si se usan pociones de genio antes de
memorizar hechizos.
Guerrero/mago/clrigo
Razas: semielfo.
Atributos mnimos: Fue 9, Int 9, Sab 9.
Atributos primarios: Fue, Int, Sab.
Niveles mximos: BG 1 5/5/6, TotSC 6/6/6, BG 2 SoA 11/12/12, ToB 18/17/19.
El guerrero/mago/clrigo combina los bonificadores al combate y la capacidad
de usar cualquier proteccin corporal del guerrero con los hechizos divinos y
las habilidades del clrigo y los hechizos arcanos del mago. Aun as, slo podr
usar las armas permitidas al clrigo, si viste cualquier tipo de armadura (salvo
armaduras especiales) no podr lanzar hechizos de mago, y no podr asignar
ms de dos talentos marciales a armas.
En este caso, la eleccin de la raza se limita a semielfo. Al haber tantos
atributos importantes (todos menos Car) se pueden repartir los puntos entre
ellos sin llegar al mximo o, lo que es preferible, descartar uno o dos y tener los
dems al mximo. Esto depende del tipo de personaje que se busque, aunque
en general es aconsejable descartar Fue, perdiendo capacidad ofensiva, o Sab,
renunciando a hechizos de clrigo extra por nivel. Tambin se puede descartar
Explorador/clrigo
Razas: semielfo.
Atributos mnimos: Fue 13, Des 13, Con 14, Sab 14.
Atributos primarios: Fue, Des, Sab.
Niveles mximos: BG 1 6/6, TotSC 7/7, BG 2 SoA 12/14, ToB 21/25.
El explorador/clrigo combina los bonificadores al combate y las habilidades del
explorador con los hechizos divinos y las habilidades del clrigo. Aun as, slo
podr usar las armas permitidas al clrigo. Esta combinacin permite lanzar
cualquier hechizo divino (clrigo y druida).
En este caso, la eleccin de la raza se limita a semielfo. Al tener tantos
atributos mnimos es ms fcil obtener puntuaciones altas para maximizar la
Sab y todos los atributos fsicos de modo que reciba el mayor nmero de
bonificadores posibles para ambas clases.
Ladrn/clrigo
Razas: gnomo, semiorco.
Atributos mnimos: Des 9, Sab 9.
Atributos primarios: Des, Sab.
Niveles mximos: BG 1 7/6, TotSC 8/7, BG 2 SoA 16/14, ToB 28/25.
El ladrn/clrigo combina las habilidades y la capacidad de apualar del ladrn
con los hechizos divinos y las habilidades del clrigo. Aun as, slo podr usar
las armas permitidas al clrigo (hasta conseguir la HLA Usar Cualquier Objeto),
y si viste armaduras mejores que las de cuero tachonado no podr usar
muchas de las habilidades de ladrn.
Entre las dos razas posibles, el gnomo recibe ms bonificadores a los puntos
de habilidad de ladrn y a las tiradas de salvacin, mientras que el semiorco
posee una mayor potencia fsica, por lo que la eleccin depende del tipo de
personaje que se busque. Los principales atributos son Des y Sab, seguidos
por la Con (slo hasta 16) y por ltimo la Fue.
Ladrn/mago
Clrigo/mago
Razas: semielfo, gnomo.
Atributos mnimos: Int 9, Sab 9.
Atributos primarios: Int, Sab.
Niveles mximos: BG 1 6/6, TotSC 7/7, BG 2 SoA 14/13, ToB 25/20.
El clrigo/mago combina los hechizos divinos y las habilidades del clrigo con
los hechizos arcanos del mago. Aun as, slo podr usar las armas permitidas
al clrigo, y si viste cualquier tipo de armadura (salvo armaduras especiales) no
podr lanzar hechizos de mago.
Entre las dos razas posibles, los bonificadores de ambas estn compensados,
por lo que la mayor diferencia entre ellas es que el gnomo ser ilusionista. Los
atributos ms importantes son Int y Sab, seguidos por Des y Con (slo hasta
16). La Fue es un atributo poco importante para esta multiclase, aunque
tampoco conviene que sea muy baja para poder cargar peso.
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Posteado 24 December 2008 - 11:38 PM
OTROS ASPECTOS
Combate
Cuando dos personajes o ms entran en combate, se tienen en cuenta diversos
factores para decidir el resultado. En primer lugar, se debe determinar si cada
golpe realizado por los contrincantes acierta o falla, para lo que se usan los
valores GAC0 del atacante y CA del defensor y la tirada de un dado de veinte
caras. Para saber si el atacante acierta el golpe, el valor de la tirada del dado
debe ser igual o superior al resultado de GAC0 - CA. Por lo tanto, es mejor para
el atacante que el GAC0 sea bajo, y para el defensor que la CA sea baja. Si el
valor de la tirada es un 20, se considera golpe crtico, que siempre acierta y
hace el doble de dao, y si es un 1, se considera un fallo crtico, que nunca
acierta y el atacante pierde una tirada de ataque, no teniendo en cuenta en
ambos casos los valores de GAC0 y CA. Ejemplo: el atacante tiene GAC0 10 y
el defensor, CA 5, por lo que 10 - 5 = 5, con 5 o ms se acierta, y con 4 o
menos se falla. Sin embargo, si la CA del defensor es -5, 10 - (-5) = 15, siendo
mucho ms difcil de golpear.
Si el atacante acierta al defensor con su arma, se debe realizar una tirada para
determinar el dao infligido, cuyo rango de valores depende del arma, y luego
se aplican los modificadores al dao. Estos modificadores pueden ser positivos,
como los bonificadores del arma o por enemigo racial, o negativos, como los
penalizadores por tener una Fue baja. Hay que tener en cuenta que la Fue no
afecta al dao de armas de proyectil (salvo que se indique lo contrario).
Ejemplo: una espada bastarda inflige 2D4+1 de dao, por lo que se tiran dos
dados de cuatro caras y se suma uno, dando un rango de valores de 3 a 9.
El grado de encantamiento del arma es un valor que suele corresponderse con
su bonificador al GAC0, y sirve para determinar a qu enemigos puede daar.
En general, los enemigos son vulnerables a cualquier arma, pero algunos son
inmunes de forma innata a armas normales o mgicas de hasta cierto grado, e
incluso pueden adquirir esa inmunidad mediante hechizos.
La velocidad de ataque se usa para determinar qu contrincante ataca primero,
y depende principalmente de la velocidad del arma, aunque puede verse
afectada por modificadores otorgados por la Des o algunos estilos de lucha.
Cuanto ms baja, mejor.
El nmero de ataques por asalto es la cantidad de veces que se intentar
acertar con cada golpe al contrincante durante un asalto. Si se empuan dos
armas, el nmero de ataques por asalto realizados con el arma empuada con
la zurda siempre es 1. Cuanto ms alto, mejor.
Las tiradas de salvacin se usan cuando un personaje intenta librarse de
efectos adversos, como un hechizo enemigo o el aliento de un dragn, y
dependen del nivel y la clase del personaje. Pueden modificarse mediante
objetos o hechizos, as como por la Con en el caso de enanos, gnomos y
medianos. Cuanto ms bajas, mejor.
Estilos de lucha
Los estilos de lucha son una caracterstica introducida en BG 2 que permite
recibir bonificadores al combate tras asignar talentos marciales. Estos son:
- Estilo de lucha con un arma: mejora la CA y la probabilidad de un golpe
crtico. til para personajes que luchen con armas a una mano pero no
pretendan (o no puedan) usar escudo.
- Estilo de lucha con arma y escudo: mejora la CA contra proyectiles. Una
mejora poco significativa, aunque puede ser til para personajes que usen a
menudo escudos y no deseen invertir talentos marciales en otras armas o
estilos de lucha.
- Estilo de lucha con arma a dos manos: mejora el dao, la velocidad de ataque
y la probabilidad de un golpe crtico, pero no afecta a armas a distancia. Muy
recomendable para personajes que luchen a menudo con armas a dos manos
de cuerpo a cuerpo.
- Estilo de lucha con dos armas: reduce los penalizadores al GAC0 cuando se
empue un arma en cada mano, sin aportar ningn bonificador. Un personaje
que use dos armas sin talentos en este estilo recibir graves penalizadores al
GAC0 con ambas manos.
NOTA: los estilos de lucha slo afectan a armas de cuerpo a cuerpo.
Grupo y experiencia
A medida que el PJ avance en su aventura, varios NPCs le ofrecern unirse a
su grupo. El nmero mximo de integrantes es 6, por lo que si un NPC o pareja
de NPCs supera este lmite al unirse, se deber reformar el grupo. Otra opcin
es que el PJ decida viajar solo, haciendo frente a todos los peligros del juego
sin ayuda de NPCs. Esto limita algunos aspectos de la partida, como las
misiones de NPCs o los romances, pero tiene ciertas ventajas como que el PJ
sube muy rpido de nivel y es una experiencia muy distinta a viajar en grupo.
Para que los personajes avancen de nivel hay que conseguir puntos de
experiencia acabando con enemigos o cumpliendo misiones, y en BG 2
tambin memorizando hechizos de pergaminos, abriendo cerraduras y
desactivando trampas. Los puntos de experiencia recibidos se dividen entre
todos, por lo que los grupos ms pequeos subirn ms rpido de nivel, pero
dispondrn de menos habilidades y espacios de inventario. Los puntos de
experiencia mximos por personaje que se pueden obtener varan entre juegos,
y hay que dividirlos entre 2 o 3 para los personajes multiclase:
- BG 1: 89000.
- BG 1 TotSC: 161000.
- BG 2 SoA: 2950000.
- BG 2 ToB: 8000000.