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Cmo usar esta gua


Esta gua sirve para consultar dudas sobre los aspectos ms importantes de la
creacin de personajes en BG, siendo tanto un jugador novato como experto.
La gua est dividida por bloques temticos.

Observaciones
- La gua pretende ser lo ms objetiva posible. Aun as, no es perfecta y cada
uno tiene su propio estilo de juego.
- La gua incluye todos los aspectos de la creacin de un personaje en BG 1,
TotSC, BG 2 SoA, ToB, EE y EE 2. En cambio, no incluye opciones agregadas
por mods.
- Aun as, algunas opciones slo estn disponibles en BG 1 con los mods
BGTutu o BGT, y otras slo con ToB.
- Si tenis cualquier sugerencia o duda, podis decrmelo en el hilo de
comentarios de la gua o por PM.

Creacin del personaje


- Aspectos generales
- Luchadores
- Pcaros
- Sacerdotes
- Magos
- Clase dual
- Multiclase
- Otros aspectos

Glosario
- BG: Baldur's Gate.
- CA: clase de armadura.

- Car: carisma (puntuacin).


- Con: constitucin (puntuacin).
- Des: destreza (puntuacin).
- EE: Enhanced Edition.
- Fue: fuerza (puntuacin).
- GAC0: golpear clase de armadura 0.
- HLA: habilidad de alto nivel (slo con ToB).
- Int: inteligencia (puntuacin).
- Mod: miniexpansin para el juego.
- NPC: personaje que se puede unir al grupo.
- PG: puntos de golpe.
- PJ: personaje jugador.
- Sab: sabidura (puntuacin).
- SoA: Shadows of Amn.
- ToB: Throne of Bhaal.
- TotSC: Tales of the Sword Coast.

Agradecimientos
- Broquen: aportaciones.
- Eden: aportaciones.
- Ghildrean: aportaciones.
- Ichabod Crane: aportaciones.
- Jondalar: aportaciones.
- Kiki: aportaciones.
- L@zar0: ideas.
- Memnoch: aportaciones.
- Morkin: aportaciones.
- Positronic: aportaciones.
- Sleepless: ideas.
- Tomito: aportaciones.
- A todos los que leis esta gua por hacerla posible.
- A ClanDLAN en general.
Deep into that darkness peering
Long I stood there
Wondering, fearing, doubting
Edgar Allan Poe
Gua para NPCs de BGI
Gua para NPCs de BGII

Gua de hechizos de BG
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Gua de creacin del personaje en BG
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#2

Saemon

Baldur's forever

GM del decenio!

17144 posts
Posteado 05 November 2008 - 11:44 PM
ASPECTOS GENERALES

Sexo
El sexo del personaje es lo primero que se debe decidir. Esto en general no
afecta al juego salvo en contados dilogos de escasa importancia, cuyas
opciones o desarrollo varan segn el sexo del personaje que habla, o en los
romances con NPCs disponibles para el PJ. Un NPC con romance slo estar
interesado en el PJ si su sexo concuerda con su orientacin sexual.
En este punto tambin se asigna un retrato al personaje, pudiendo elegir uno
de entre los pregenerados o uno personalizado. Para aadir al juego retratos
personalizados hay que crear dos archivos de imagen cuyos nombres tengan
un mximo de siete caracteres y acaben en S.bmp y L.bmp. El S es el retrato
pequeo, con un tamao de 38x60, y el L es el retrato grande, con un tamao
de 110x170. Es conveniente que el pequeo tenga un color de 8 bits y el
grande, de 24. Estos archivos deben estar en la carpeta "portraits" del juego
para que estn disponibles, y en las carpetas Portraits de todos los jugadores
en partidas multijugador para que sean visibles por todos.
En las EE cambian algunos puntos. El retrato pequeo sigue acabando en
S.bmp y debe tener un tamao de 54x84. El retrato grande pasa a ser el

mediano, por lo que debe acabar en M.bmp y tener un tamao de 169x266.


Adems hay que aadir un nuevo retrato grande, que debe acabar en L.bmp y
tener un tamao de 210x300, aunque este es opcional. Las ltimas versiones
tambin permiten usar un nico retrato cuyo tamao ptimo es 210x330
(mnimo de 169x266 para que no empeore la calidad) que se redimensionar
para adaptarse al resto de retratos.

Raza
El siguiente punto a determinar es la raza del personaje, que le conceder
bonificadores o penalizadores permanentes, en especial a los puntos de
atributo, y restringir la clase a elegir. Tambin influye en las habilidades de
ladrn y afecta a los romances con NPCs disponibles para el PJ, ya que en
general hay restricciones raciales. Las razas disponibles son:
Humano: no recibe bonificadores o penalizadores a los puntos de
atributo. No posee ninguna habilidad especial, pero puede escoger
cualquier clase. Es la nica raza que se puede dualizar, as como la nica
que no posee opciones multiclase.
Semielfo: no recibe bonificadores o penalizadores a los puntos de
atributo. Posee infravisin, una resistencia del 30% frente a cualquier
hechizo de dominacin o sueo y bonificadores a las habilidades de
ladrn. Puede escoger casi cualquier clase y multiclase.
Elfo: +1 a Des y -1 a Con. Posee infravisin, una resistencia del 90%
frente a cualquier hechizo de dominacin o sueo y bonificadores al GAC0
y al dao al usar cualquier arco o espada y a las habilidades de ladrn.
Puede escoger la mayora de clases y multiclases.
Enano: +1 a Con, -1 a Des y -2 a Car. Posee infravisin y bonificadores a
las tiradas de salvacin contra muerte, varitas y conjuros segn su Con y a
las habilidades de ladrn. Las clases y multiclases que puede escoger son
limitadas.
Gnomo: +1 a Int y -1 a Sab. Posee infravisin y bonificadores a las tiradas
de salvacin contra muerte, varitas y conjuros segn su Con y a las
habilidades de ladrn. Slo puede escoger algunas clases y multiclases.
Cabe destacar que siempre que un gnomo elija ser mago, tanto clase
nica como multiclase, ser ilusionista (son los nicos que pueden ser
multiclase ilusionista).
Mediano: +1 a Des y -1 a Fue y a Sab. Posee infravisin y bonificadores a
las tiradas de salvacin contra muerte, varitas y conjuros segn su Con, al
GAC0 al usar cualquier honda y a las habilidades de ladrn. Las clases y
multiclases que puede escoger son limitadas.

Semiorco: +1 a Fue y a Con y -2 a Int. No posee ninguna habilidad


especial, y las clases y multiclases que puede escoger son limitadas. Esta
raza slo est disponible en BG 1 con BGT.
NOTA: algunas de estas caractersticas slo estn implementadas con el mod
BG 2 FixPack.

Clase
Es el momento de decidir la profesin del personaje. Este punto se comentar
en profundidad en las subsiguientes fichas.

Alineamiento
El alineamiento es, a grandes rasgos, la tendencia moral del personaje, y est
limitado por su clase. Determina la reputacin inicial y algunas habilidades
especiales del PJ, y tambin tiene efectos sobre algunos hechizos como
Encontrar Familiar. El alineamiento limita las posibles dualizaciones y, en
ocasiones, los romances con NPCs disponibles para el PJ, y puede cambiar de
forma permanente a lo largo del juego segn las decisiones del personaje.

Atributos
A continuacin se deben repartir los puntos de atributo. Se pueden repetir o
almacenar las tiradas tantas veces como se desee, y los mximos y los
mnimos estn condicionados por la raza y la clase. Los puntos de atributo
limitan las posibles dualizaciones y, en ocasiones, los romances con NPCs
disponibles para el PJ, y pueden aumentar o disminuir de forma temporal o
permanente a lo largo del juego mediante objetos o hechizos o segn las
decisiones del personaje. Los atributos son:
Fuerza (Fue): influye en el GAC0 y el dao en el combate cuerpo a
cuerpo (tambin en el dao en el combate a distancia con armas
especiales), en el peso mximo que se puede transportar, en la habilidad
de forzar cerraduras y en la capacidad para usar determinados objetos. Es
una puntuacin til para cualquier clase, en especial por poder llevar ms
peso, pero si el personaje no est destinado a entrar en combate cuerpo a
cuerpo a menudo, es preferible asignar los puntos a otros atributos. Aun
as, no es recomendable bajarla demasiado, en especial si el personaje
puede llevar armaduras de gran peso. Todas las clases luchadoras reciben
una puntuacin adicional variable durante su creacin si la Fue es 18, cuyo

rango es de 01 (mnimo) a 00 (100, mximo) y aporta diversos


bonificadores.
Destreza (Des): influye en el GAC0 en el combate a distancia, en la CA,
en la velocidad de ataque y en las habilidades de ladrn. Es una
puntuacin til para cualquier clase, en especial por el bonificador a la CA
para esquivar los ataques de los enemigos tanto en combate cuerpo a
cuerpo como a distancia. Si la Des es muy baja, el personaje ser ms
proclive a recibir golpes, por lo que no conviene bajarla de 7. Es muy
recomendable que los ladrones tengan esta puntuacin al mximo por los
bonificadores a sus habilidades.
Constitucin (Con): influye en los PG adicionales por nivel, en las tiradas
de salvacin contra muerte, varitas y conjuros de enanos, gnomos y
medianos y en la resistencia a las bebidas alcohlicas. Tambin sirve para
que el personaje se regenere si es muy alta (20 o ms). Es una puntuacin
til para cualquier clase para resistir ms dao, aunque en general no es
necesario que las clases no luchadoras asignen ms de 16 puntos (salvo
que en el futuro se pretenda llegar a 20 o ms para conseguir la
regeneracin o en el caso de las razas citadas). Si la Con est por debajo
de 6, se perdern PG al subir de nivel, aunque el mnimo siempre ser 1.
No se reciben PG adicionales por Con a partir de los niveles en que se
gana una cantidad de PG fija.
Inteligencia (Int): influye en la probabilidad de que un mago o un bardo
aprenda un hechizo de un pergamino, en el nmero mximo de hechizos
aprendidos por nivel de conjuro de mago o bardo, en el conocimiento y en
la capacidad para usar determinados objetos. Tambin sirve para resistir
los ataques drenadores de los azotamentes y escapar antes del hechizo
Laberinto, y en ciertos dilogos una Int alta ofrece ms opciones. A pesar
de sus mltiples usos, invertir puntos en este atributo slo es necesario en
el caso de magos y bardos, ya que el resto son situaciones puntuales y
salvables por otros medios. Hay que tener en cuenta que magos,
hechiceros y bardos no pueden lanzar hechizos con menos de 9 en esta
puntuacin.
Sabidura (Sab): influye en los hechizos extra por nivel de sacerdotes y en
el conocimiento. Tambin influye en las opciones de los hechizos Deseo
Limitado y Deseo, por lo que es importante para magos y hechiceros, y en
ciertos dilogos una Sab alta ofrece ms opciones. Para clrigos, druidas,
magos y hechiceros es una buena inversin, pero para otras clases es una
puntuacin superflua.
Carisma (Car): influye en la reaccin de otros personajes, en los precios
de las tiendas y en el tiempo que tardan en enfrentarse algunos miembros
del grupo. Con tener un personaje en el grupo con Car alto para hacer de
portavoz es suficiente, ya que su utilidad es muy restringida.

NOTA: si en algn momento cualquier puntuacin de un personaje llega a cero,


morir sin importar sus PG.
Constitucin
1-3
4-6
7-10
11-13
14-17
18-19
20
21
22
23
24
25

Bonificador a las
tiradas de salvacin
0
1
2
3
4
5
5
5
5
5
5
5

Regeneracin
0PG
0PG
0PG
0PG
0PG
0PG
1PG/60seg
1PG/50seg
1PG/40seg
1PG/30seg
1PG/20seg
1PG/10seg

Talentos
Los talentos a elegir varan segn la clase del personaje. Todos deben escoger
talentos marciales, y algunas clases deben tomar algunas decisiones ms.
Estos son:
- Talentos marciales: un personaje sin talentos marciales en un arma la blandir
con un penalizador al GAC0, y si posee uno, la blandir sin penalizadores o
bonificadores. En caso de poder asignar ms de uno a un arma, se recibirn
bonificadores al combate. Existen seis rangos de competencia con armas
segn el nmero de talentos invertidos: incompetente (0), competente (1),
especializado (2), maestro (3), gran maestro (4) y maestro supremo (5). El
nmero de talentos marciales a repartir vara segn la clase, as como las
armas y los estilos de lucha disponibles. En BG 1, los talentos marciales se
asignan a grupos de armas, mientras que en BG 2 en general las armas estn
por separado.
- Habilidades de ladrn: en este punto se deben repartir los puntos disponibles
entre las distintas habilidades de ladrn. En BG 1 estn disponibles Hurtar,
Abrir Cerraduras, Detectar Trampas y Sigilo, mientras que en BG 2 se aaden
Esconderse en las Sombras, Detectar Ilusiones y Colocar Trampas. Los bardos
slo pueden asignar los puntos a Hurtar, y los exploradores y monjes a Sigilo.
Los kits modifican el nmero de puntos disponibles.
- Hechizos: magos, hechiceros, bardos, clrigos y druidas deben decidir en este

punto los hechizos con los que empezarn la partida.


- Enemigo racial: los exploradores deben elegir un enemigo racial, contra el que
recibirn un bonificador +4 al GAC0 y al dao siempre que luchen con l,
aunque tambin un penalizador -4 a su reaccin cuando hablen con l. En BG
1 se puede elegir entre reptador carroero, ettercap, necrfago, farfullero, gnoll,
gran trasgo, kbold, ogro, esqueleto y araa. En BG 2 se puede elegir entre
contemplador, demonio, dragn, elemental, ettercap, hada, genio, necrfago,
glem, gran trasgo, diablillo, kbold, kuo-toa, liche, licntropo, mfit,
azotamentes, ogro, otyugh, rakshasa, sajuagun, sombra, cieno, araa, troll,
mole sombra y vampiro.
Todos los personajes importados de BG 1 a BG 2 pueden elegir de nuevo estos
talentos.

Apariencia
En este punto, el jugador puede elegir los colores primario y secundario de la
ropa del personaje, as como su color de pelo y de piel y su voz. Todos estos
parmetros se podrn modificar en cualquier momento durante la partida desde
el inventario o la ficha del personaje. En cualquier caso, la apariencia es una
mera cuestin esttica y no tiene ninguna relevancia en el juego.

Nombre
Por ltimo, se debe asignar un nombre al personaje. De nuevo, un factor que
no tiene ninguna relevancia en el juego.
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#3

Saemon

Baldur's forever

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Posteado 12 November 2008 - 11:46 PM
LUCHADORES

Guerrero
Razas: todas.
Atributos mnimos: Fue 9.
Atributos primarios: Fue.
Caractersticas: recibe 1D10 PG por nivel ms PG adicionales por Con (hasta
nivel 9, luego recibe siempre 3 PG), gana +1 al GAC0 por nivel (hasta nivel 21),
recibe 4 talentos marciales en nivel 1 y uno ms cada 3 niveles, gana medio
ataque extra por asalto en los niveles 7 y 13, +1 al conocimiento por nivel.
Ventajas: puede alcanzar el rango de maestro supremo con cualquier arma,
puede usar cualquier arma y proteccin corporal, puede elegir cualquier
alineamiento.
Desventajas: ninguna.
Dinero inicial en BG 1: 5D4 x 10 monedas.
Fortaleza para el PJ en BG 2: propiedad De'Arnise.
Niveles mximos: BG 1 7, TotSC 8, BG 2 SoA 19, ToB 40.
El guerrero es la clase luchadora por excelencia del juego. El rango de maestro
supremo le permite ser mejor en combate que cualquier otra clase (salvo el
arquero con arcos y ballestas) con las armas que elija, pero este es su nico
punto fuerte y no posee ninguna otra ventaja respecto a otras clases de este
grupo. Los kits de guerrero disponibles son bersrker, asesino de magos y
kensi.
Cualquier raza puede escoger esta clase, pero las que ms se benefician de
sus bonificadores fsicos son el enano y el semiorco. Es indispensable elegir al

humano para un guerrero dualizado, as como otras razas para ciertas


multiclases. Los atributos ms importantes son Fue, Des y Con para aumentar
al mximo las habilidades de combate, y como secundario la Int por algunas
resistencias como a los ataques drenadores de los azotamentes o al hechizo
Laberinto.
Un buen equipo para el guerrero en BG 1 sera:
- Armas: cimitarra defensora +5, varscona +2, maza +2, borde del mundo +3,
ballesta pesada de precisin +5, arco largo de puntera +2 o hacha arrojadiza
+2.
- Escudo: escudo grande +2 o escudo grande +1, +4 contra proyectiles.
- Armadura: armadura completa o armadura completa +1.
- Guanteletes o brazales: guanteletes de especializacin, guanteletes de poder
de ogro, guanteletes de destreza o brazales de tiro con arco.
- Casco: casco de Balduran o casco de defensa.
- Amuleto: amuletos de proteccin.
- Anillos: anillos de proteccin, anillo de resistencia al fuego o anillo de libertad
de accin.
- Capa: manto de Balduran, capas de proteccin o manto de desplazamiento.
- Botas: botas de velocidad o botas de elusin.
- Cinturn: cinturones de proteccin contra el dao.
Un buen equipo para el guerrero en BG 2 sera:
- Armas: furia celestial +3, Crom Faeyr +5, angurvadal +5, mayal de las edades
+5, hacha de los implacables +5, dao de enemigos +5, saqueadora +6, pa de
Ixil +6, bastn del ariete +6, buscacorazones +3, diente de fuego +5 o un largo
etctera.
- Escudo: escudo de la orden +4, escudo de acero oscuro +4, escudo pavs +3,
escudo de escamas de dragn +2 o escudo de Balduran +3.
- Armadura: cota de escamas de dragn blanco +6, armadura completa de
Enkidu +3, armadura de Shuruppak +3, cota de escamas de dragn rojo +4,
placas de dragn azul +2 o armadura completa.
- Guanteletes o brazales: guanteletes de especializacin extraordinaria,
guanteletes de destreza o brazales de tiro con arco.
- Casco: piedra ioun de Wong Fei, casco de Balduran, casco de defensa, yelmo
de la roca (mejorado) o piedra ioun verde plido.
- Amuleto: amuleto de Seldarine o dije de salvaguardia contra veneno.
- Anillos: anillo de Gaxx, anillos de proteccin, anillo de regeneracin, anillo de
controlar tierra o anillo de controlar fuego.
- Capa: capa de espejo, capas de proteccin, manto de desplazamiento o capa
de las cloacas.

- Botas: botas de velocidad, botas de elusin o botas de grgola.


- Cinturn: cinturones de fuerza, cinturn de barrera de inercia o cinturones de
proteccin contra el dao.
Esta clase est disponible desde BG 1, y sus kits, desde BG 2. En BG 2 se
modifican las tablas de bonificadores por competencia con armas.

Bersrker
Ventajas: puede usar la habilidad especial Rabia.
Desventajas: no puede especializarse en armas a distancia, recibe
penalizadores tras usar Rabia, no puede ser de alineamiento legal.
El bersrker cambia la posibilidad de especializarse en armas a distancia
(aunque puede ser competente) por la de usar la habilidad especial Rabia, la
cual resulta til en mltiples situaciones, tanto por las inmunidades como por
los bonificadores al combate. Aun as, hay que tener cuidado, ya que cuando
acaben los efectos de la Rabia, el bersrker no slo recibir penalizadores al
combate, sino que tambin podra morir al perder los 15 PG temporales. La
desventaja de no poder especializarse en armas a distancia no supone un
problema grave, ya que es preferible que el bersrker sea un luchador de
primera lnea.
La Rabia concede al bersrker +2 al GAC0 y al dao, -2 a la CA, +15 a los PG
y diversas inmunidades (dominacin, inmovilizar, miedo, laberinto, cautiverio,
confusin, sueo, debilidad mental, atontar y consuncin de niveles) durante
diez asaltos, aunque tambin le aplica -2 al GAC0 y al dao y +2 a la CA al
concluir este estado. Recibe un uso al da de esta habilidad en nivel 1 y uno
ms cada 4 niveles.

Asesino de magos
Ventajas: siempre que acierte un golpe aplicar un 10% de fallo de conjuro
acumulativo a su vctima sin tirada de salvacin, gana resistencia mgica a
medida que avanza de nivel.
Desventajas: no puede usar objetos mgicos salvo armas, armaduras, escudos,
cascos, piedras ioun, botas, pociones de curacin, antdotos y pergaminos.
El asesino de magos es un guerrero centrado en acabar con usuarios de magia
enemigos. Esto supone una gran ventaja al luchar contra magos o sacerdotes
no slo por la resistencia mgica para resistirse a los efectos de sus hechizos,

sino tambin por el penalizador que impone con cada golpe, impidiendo que
puedan lanzar hechizos. Sin embargo, la desventaja de este kit supone una
gran lacra al no poder usar objetos como anillos o amuletos mgicos, por lo que
en cualquier caso en que no se enfrente a usuarios de magia, es peor que un
guerrero normal.
NOTA: aunque el amuleto de Seldarine, el crneo de la muerte, el cetro de
inversin y la varita mgica de maldecir no pertenecen a los grupos de objetos
permitidos a este kit, el asesino de magos puede usarlos.

Kensi
Ventajas: gana +1 al GAC0 y al dao adicionales cada 3 niveles, gana -1 a la
velocidad de ataque cada 4 niveles, gana -2 a la CA, puede usar la habilidad
especial Kai.
Desventajas: no puede usar armas a distancia, armaduras, escudos, cascos,
brazales o guanteletes, no puede ser de alineamiento catico.
El kensi recibe grandes bonificadores al combate, que sumados a la maestra
suprema con armas y la habilidad especial Kai, aumentan su poder ofensivo por
encima de otras clases y kits. No obstante, es un blanco fcil al no poder usar
la mayora de objetos que mejoran la CA, por lo que es recomendable que no
sea el receptor de los ataques de los enemigos, ya que es obligatorio que luche
cuerpo a cuerpo al no poder usar armas a distancia.
El Kai permite al kensi infligir el mximo dao posible con sus armas sin
necesidad de lanzar dados de dao (aunque debe acertar los golpes) durante
diez segundos. Recibe un uso al da de esta habilidad en nivel 1 y uno ms
cada 4 niveles.

Enano defensor (slo EE)


Razas: enano.
Ventajas: recibe ms PG por nivel que otras clases luchadoras (1D12 PG),
gana resistencia frente a todo dao fsico, puede usar la habilidad especial
Posicin Defensiva.
Desventajas: no puede alcanzar el rango de maestro supremo con hachas y
martillos, no puede alcanzar el rango de maestro con el resto de armas.
El enano defensor es la definicin de tanque dado que todas sus ventajas estn
encaminadas a resistir los ataques de los enemigos. En cambio, su capacidad

ofensiva se ve limitada por sus desventajas, aunque la diferencia no es


significativa si decide usar hachas o martillos.
La Posicin Defensiva concede al enano defensor +50% de resistencia frente a
todo fsico y +2 a todas las tiradas de salvacin durante un turno, aunque
tambin le aplica -50% a la velocidad de movimiento. Recibe un uso al da de
esta habilidad en nivel 1 y uno ms cada 4 niveles.

Explorador
Razas: humano, semielfo, elfo.
Atributos mnimos: Fue 13, Des 13, Con 14, Sab 14.
Atributos primarios: Fue, Des.
Caractersticas: recibe 1D10 PG por nivel ms PG adicionales por Con (hasta
nivel 9, luego recibe siempre 3 PG), gana +1 al GAC0 por nivel (hasta nivel 21),
recibe 4 talentos marciales y uno ms cada 3 niveles, gana medio ataque extra
por asalto en los niveles 7 y 13, +1 al conocimiento por nivel.
Ventajas: puede alcanzar el rango de especializado con cualquier arma, puede
usar cualquier arma y proteccin corporal, recibe 2 talentos marciales en estilo
de lucha con dos armas, puede usar la habilidad Sigilo y la habilidad especial
Hechizar Animal, debe elegir un enemigo racial, a partir de nivel 8 puede lanzar
hechizos de druida (mximo nivel de conjuro 3).
Desventajas: slo puede ser de alineamiento bueno, si la reputacin del grupo
baja de 4 se convertir en un explorador cado.
Dinero inicial en BG 1: 5D4 x 10 monedas.
Fortaleza para el PJ en BG 2: cabaa en Colinas de Umar.
Niveles mximos: BG 1 7, TotSC 8, BG 2 SoA 17, ToB 34.
El explorador es un defensor de la naturaleza, y aunque a diferencia del
guerrero slo puede alcanzar el rango de especializado con armas, posee
algunas ventajas extra como la habilidad Sigilo, til para explorar o introducirse
en zonas sin ser visto, o la capacidad de lanzar algunos hechizos de druida.
Adems, cuando se enfrente a un enemigo racial recibir bonificadores
significativos al combate. Los kits de explorador disponibles son arquero,
acechador y seor de las bestias.
De las razas que pueden elegir esta clase, el elfo es el que ms bonificadores
recibe, aunque recibe un penalizador a la Con. Los atributos ms importantes
son Fue, Des y Con para aumentar al mximo las habilidades de combate, y
como secundario la Int por algunas resistencias como a los ataques drenadores
de los azotamentes o al hechizo Laberinto. Una mayor Sab no aumenta el
nmero de hechizos que puede memorizar.

Los enemigos raciales a elegir varan entre BG 1 y BG 2. En BG 1 es


recomendable elegir araa, ogro o gnoll, ya que el resto de enemigos o son
poco poderosos, como el kbold, o son poco frecuentes, como el reptador
carroero. En BG 2 es recomendable elegir vampiro, glem o troll por los
mismos motivos.
Hechizar Animal tiene los efectos del hechizo del mismo nombre. Recibe un
uso al da de esta habilidad en nivel 1 y uno ms cada 2 niveles.
Un explorador cado perder casi todas sus ventajas, convirtindose en un
guerrero que slo puede alcanzar el rango de especializado con cualquier
arma. Para recuperar su clase, la nica opcin es acabar las misiones de la
fortaleza de explorador.
Un buen equipo para el explorador en BG 1 sera:
- Armas: cimitarra defensora +5, varscona +2, maza +2, borde del mundo +3,
ballesta pesada de precisin +5, arco largo de puntera +2 o hacha arrojadiza
+2.
- Escudo: escudo grande +2 o escudo grande +1, +4 contra proyectiles.
- Armadura: armadura completa o armadura completa +1.
- Guanteletes o brazales: guanteletes de especializacin, guanteletes de poder
de ogro, guanteletes de destreza o brazales de tiro con arco.
- Casco: casco de Balduran o casco de defensa.
- Amuleto: amuletos de proteccin.
- Anillos: anillos de proteccin, anillo de resistencia al fuego o anillo de libertad
de accin.
- Capa: manto de Balduran, capas de proteccin, manto de desplazamiento o
manto de no deteccin.
- Botas: botas de velocidad, botas de elusin o botas de sigilo.
- Cinturn: cinturones de proteccin contra el dao.
Un buen equipo para el explorador en BG 2 sera:
- Armas: furia celestial +3, Crom Faeyr +5, angurvadal +5, mayal de las edades
+5, hacha de los implacables +5, dao de enemigos +5, saqueadora +6, pa de
Ixil +6, bastn del ariete +6, buscacorazones +3, diente de fuego +5 o un largo
etctera.
- Escudo: escudo de la orden +4, escudo de acero oscuro +4, escudo pavs +3,
escudo de escamas de dragn +2 o escudo de Balduran +3.
- Armadura: cota de escamas de dragn blanco +6, armadura completa de
Enkidu +3, armadura de Shuruppak +3, cota de escamas de dragn rojo +4,

placas de dragn azul +2 o armadura completa.


- Guanteletes o brazales: guanteletes de especializacin extraordinaria,
guanteletes de destreza o brazales de tiro con arco.
- Casco: casco de Balduran, casco de defensa o piedra ioun verde plido.
- Amuleto: amuleto de Seldarine, amuleto de poder o dije de salvaguardia
contra veneno.
- Anillos: anillo de Gaxx, anillos de proteccin, anillo de regeneracin, anillo de
controlar tierra o anillo de controlar fuego.
- Capa: capa de espejo, capas de proteccin, manto de desplazamiento, capa
de Montolio (mejorada), manto de no deteccin, capa lfica o capa de las
cloacas.
- Botas: botas de velocidad, botas de elusin, botas de sigilo, botas lficas o
botas de grgola.
- Cinturn: cinturones de fuerza, cinturn de barrera de inercia o cinturones de
proteccin contra el dao.
Esta clase est disponible desde BG 1, y sus kits, desde BG 2. En BG 2 recibe
adems 2 talentos marciales en estilo de lucha con dos armas y se modifican
los posibles enemigos raciales.

Arquero
Ventajas: puede alcanzar la maestra suprema con arcos y ballestas, gana +1 al
GAC0 y al dao adicionales con armas a distancia cada 3 niveles, puede usar
la habilidad especial Tiro Certero.
Desventajas: no puede especializarse en armas de cuerpo a cuerpo, no puede
usar armaduras mejores que las de cuero tachonado, no puede usar la
habilidad especial Hechizar Animal, no se puede dualizar.
El arquero recibe grandes bonificadores al combate a distancia, que sumados a
la maestra suprema con arcos y ballestas y la habilidad especial Tiro Certero,
aumentan su poder ofensivo a distancia por encima de otras clases y kits. Sus
desventajas no suponen ningn problema grave, ya que afectan al combate
cuerpo a cuerpo y un arquero casi siempre o siempre usar armas a distancia.
El Tiro Certero permite al arquero infligir efectos adicionales y acumulativos
sobre sus objetivos que mejoran a medida que avanza de nivel (-1 al GAC0 del
objetivo en nivel 4, -1 a las tiradas de salvacin contra magia del objetivo en
nivel 8, -1 a Fue del objetivo en nivel 12, +2 al dao en nivel 16). Recibe un uso
al da de esta habilidad en nivel 1 y uno ms cada 4 niveles.

Acechador
Ventajas: gana un 20% adicional a Sigilo, puede apualar por la espalda con un
multiplicador que mejora a medida que avanza de nivel (hasta x4 en nivel 17),
dispone de varios hechizos de mago adicionales (Celeridad, Desvo Menor de
Conjuros y Proteccin contra Proyectiles Normales).
Desventajas: no puede usar armaduras mejores que las de cuero tachonado,
no se puede dualizar.
El acechador tiene como mayor atractivo la capacidad de apualar a sus
enemigos y rematarlos despus (si es que sobreviven) siendo mejores en
combate que los ladrones. Los hechizos de mago tambin son interesantes,
siendo el ms til Celeridad. Sin embargo, su incapacidad de usar armaduras
mejores que las de cuero tachonado puede resultar un problema si el
acechador est en primera lnea de combate (algo probable si pretende
apualar).

Seor de las bestias


Ventajas: gana un 15% adicional a Sigilo, puede usar la habilidad especial
Encontrar Familiar, dispone de varios hechizos de druida adicionales (Convocar
Animales I, II y III).
Desventajas: no puede usar ms armas que bastones, clavas, arcos, ballestas,
dardos y hondas, no puede usar armaduras mejores que las de cuero
tachonado.
El seor de las bestias es una clase bastante pobre debido tanto a las escasas
ventajas como a las enormes desventajas. Aunque al principio pueden resultar
tiles, los hechizos de Convocar Animales pierden toda su eficacia a medida
que avanza el juego, y los PG adicionales que aporta el familiar, ya que no es
recomendable que entre en combate, no contrarrestan un repertorio tan limitado
de armas y armaduras.
Encontrar Familiar tiene los efectos del hechizo del mismo nombre. Recibe un
uso al da de esta habilidad.

Paladn
Razas: humano.
Atributos mnimos: Fue 12, Con 9, Sab 13, Car 17.
Atributos primarios: Fue, Car.

Caractersticas: recibe 1D10 PG por nivel ms PG adicionales por Con (hasta


nivel 9, luego recibe siempre 3 PG), gana +1 al GAC0 por nivel (hasta nivel 21),
recibe 4 talentos marciales en nivel 1 y uno ms cada 3 niveles, gana medio
ataque extra por asalto en los niveles 7 y 13, +1 al conocimiento por nivel.
Ventajas: puede alcanzar el rango de especializado con cualquier arma, puede
usar cualquier arma y proteccin corporal, gana +2 a todas las tiradas de
salvacin, puede usar la habilidad Expulsar Muertos Vivientes en nivel 3 y las
habilidades especiales Imposicin de Manos, Proteccin contra el Mal y
Detectar el Mal, a partir de nivel 9 puede lanzar hechizos de clrigo (mximo
nivel de conjuro 4).
Desventajas: no se puede dualizar, slo puede ser de alineamiento legal bueno,
si la reputacin del grupo baja de 6 se convertir en un paladn cado.
Dinero inicial en BG 1: 5D4 x 10 monedas.
Fortaleza para el PJ en BG 2: edificio de la Orden del Muy Radiante Corazn.
Niveles mximos: BG 1 7, TotSC 8, BG 2 SoA 17, ToB 34.
El paladn es un defensor de la ley y el bien, y aunque a diferencia del guerrero
slo puede alcanzar el rango de especializado con armas, posee algunas
ventajas extra como la habilidad Expulsar Muertos Vivientes, que le permite
ahuyentar o destruir muertos vivientes, o la capacidad de lanzar algunos
hechizos de clrigo. Tambin cabe destacar el bonificador a las tiradas de
salvacin, nada desdeable para resistir mltiples efectos, o la habilidad
especial Proteccin contra el Mal. Los kits de paladn disponibles son caballero,
inquisidor y cazador de muertos vivientes.
En este caso, la eleccin de la raza se limita a humano. Los atributos ms
importantes son Fue, Des y Con para aumentar al mximo las habilidades de
combate, y como secundario la Int por algunas resistencias como a los ataques
drenadores de los azotamentes o al hechizo Laberinto. El Car siempre ser alto
en un paladn, por lo que es un personaje ideal para hacer de portavoz del
grupo. Una mayor Sab no aumenta el nmero de hechizos que puede
memorizar.
La Imposicin de Manos permite al paladn restaurar 2 PG por nivel de lanzador
a una criatura. Recibe un uso al da de esta habilidad en nivel 1.
Proteccin contra el Mal tiene los efectos del hechizo del mismo nombre.
Recibe un uso al da de esta habilidad en nivel 1 y uno ms por nivel.
Detectar el Mal tiene los efectos del hechizo del mismo nombre. Recibe 4 usos
al da de esta habilidad en nivel 1 y uno ms por nivel.
Un paladn cado perder casi todas sus ventajas, convirtindose en un

guerrero que slo puede alcanzar el rango de especializado con cualquier


arma. Para recuperar su clase, la nica opcin es acabar las misiones de la
fortaleza de paladn.
Un buen equipo para el paladn en BG 1 sera:
- Armas: cimitarra defensora +5, varscona +2, maza +2, borde del mundo +3,
ballesta pesada de precisin +5, arco largo de puntera +2 o hacha arrojadiza
+2.
- Escudo: escudo grande +2 o escudo grande +1, +4 contra proyectiles.
- Armadura: armadura completa o armadura completa +1.
- Guanteletes o brazales: guanteletes de especializacin, guanteletes de poder
de ogro, guanteletes de destreza o brazales de tiro con arco.
- Casco: casco de Balduran, casco de defensa o yelmo de gloria.
- Amuleto: amuletos de proteccin.
- Anillos: anillos de proteccin, anillo de resistencia al fuego o anillo de libertad
de accin.
- Capa: manto de Balduran, capas de proteccin, manto de desplazamiento o
manto de Algernon.
- Botas: botas de velocidad o botas de elusin.
- Cinturn: cinturones de proteccin contra el dao.
Un buen equipo para el paladn en BG 2 sera:
- Armas: carsomyr +6, furia celestial +3, Crom Faeyr +5, angurvadal +5, mayal
de las edades +5, hacha de los implacables +5, dao de enemigos +5,
saqueadora +6, pa de Ixil +6, bastn del ariete +6, buscacorazones +3, diente
de fuego +5 o un largo etctera.
- Escudo: escudo de la orden +4, escudo de acero oscuro +4, escudo pavs +3,
escudo de escamas de dragn +2 o escudo de Balduran +3.
- Armadura: cota de escamas de dragn blanco +6, armadura completa de
Enkidu +3, armadura de Shuruppak +3, cota de escamas de dragn rojo +4,
placas de dragn azul +2 o armadura completa.
- Guanteletes o brazales: guanteletes de especializacin extraordinaria,
brazales benditos, guanteletes de destreza o brazales de tiro con arco.
- Casco: casco de Balduran, casco de defensa, piedra ioun verde plido o
yelmo de gloria.
- Amuleto: amuleto de Seldarine, amuleto de poder o dije de salvaguardia
contra veneno.
- Anillos: anillo de Gaxx, anillos de proteccin, anillo de regeneracin, anillo de
controlar tierra o anillo de controlar fuego.
- Capa: capa de espejo, capas de proteccin, manto de desplazamiento o capa
de las cloacas.

- Botas: botas de velocidad, botas de elusin o botas de grgola.


- Cinturn: cinturones de fuerza, cinturn de barrera de inercia o cinturones de
proteccin contra el dao.
Esta clase est disponible desde BG 1, y sus kits, desde BG 2.

Caballero
Ventajas: recibe +3 al GAC0 y al dao contra demonios y dragones, es inmune
a dominacin, a miedo y a todo dao por veneno, posee una resistencia del
20% frente a todo dao por fuego y cido, puede usar la habilidad especial
Quitar el Miedo.
Desventajas: no puede usar armas a distancia.
El caballero es un paladn centrado en acabar con demonios y dragones
gracias a los bonificadores al combate y a su inmunidad contra ataques
comunes entre este tipo de monstruos. Adems, sus ventajas tambin sirven
ocasionalmente al enfrentarse a otros tipos de enemigos, aunque su restriccin
con las armas a distancia le obliga a estar siempre en primera lnea de batalla.
Quitar el Miedo tiene los efectos del hechizo del mismo nombre. Recibe un uso
al da de esta habilidad por nivel.

Inquisidor
Ventajas: es inmune a dominacin y a inmovilizar, puede usar las habilidades
especiales Disipar Magia y Vista Verdadera.
Desventajas: no puede usar la habilidad Expulsar Muertos Vivientes y la
habilidad especial Imposicin de Manos, no puede lanzar hechizos de clrigo.
El inquisidor cambia algunas de las habilidades de paladn por dos
inmunidades y dos habilidades especiales. Las ventajas resultan muy tiles en
mltiples situaciones, en especial para disipar la invisibilidad y los efectos
mgicos de enemigos, aunque la prdida de otras habilidades, como la
capacidad de lanzar hechizos de clrigo, pueden no ser del agrado de todos.
Disipar Magia tiene los efectos del hechizo del mismo nombre pero el inquisidor
lo lanza al doble de nivel. Recibe un uso al da de esta habilidad en nivel 1 y
uno ms cada 4 niveles.
Vista Verdadera tiene los efectos del hechizo del mismo nombre. Recibe un uso
al da de esta habilidad en nivel 1 y uno ms cada 4 niveles.

Cazador de muertos vivientes


Ventajas: recibe +3 al GAC0 y al dao contra muertos vivientes, es inmune a
inmovilizar y a la consuncin de niveles.
Desventajas: no puede usar la habilidad especial Imposicin de Manos.
El cazador de muertos vivientes es un paladn centrado en acabar con todo tipo
de muertos vivientes gracias a los bonificadores al combate y a su inmunidad
contra ataques comunes entre este tipo de monstruos, y la prdida de la
habilidad especial Imposicin de Manos no supone una gran desventaja. Aun
as, sus ventajas (salvo la inmunidad a inmovilizar) no sirven de mucho cuando
no combata contra muertos vivientes.

Guardia negro (slo EE)


Ventajas: es inmune a miedo y a la consuncin de niveles, puede usar las
habilidades especiales Absorber Vida, Envenenar Arma y Aura de
Desesperacin, no puede convertirse en un paladn cado.
Desventajas: no puede usar objetos slo permitidos a paladn, no puede usar
las habilidades especiales Imposicin de Manos, Proteccin contra el Mal y
Detectar el Mal, slo puede ser de alineamiento maligno.
Fortaleza para el PJ en BG 2: propiedad De'Arnise.
El guardia negro es la anttesis del paladn, aunque comparten la mayora de
los rasgos en combate. Las diferencias radican en el cambio de tres habilidades
especiales defensivas por otras tres ofensivas cuya utilidad suele ser mayor y
dos inmunidades convenientes en diversas situaciones, por lo que es una clase
muy a tener en cuenta en grupos malignos. Adems, ningn cambio en la
reputacin har que pierda sus habilidades.
Absorber Vida permite al guardia negro drenar 2 PG por nivel de lanzador a una
criatura para sanarse. Recibe un uso al da de esta habilidad en nivel 1.
Envenenar Arma permite al guardia negro infligir un dao adicional y constante
por veneno en su siguiente golpe a su objetivo hasta restarle 12 PG, y si falla
una tirada de salvacin, 16 PG. Recibe un uso al da de esta habilidad en nivel
1 y uno ms cada 4 niveles.
El Aura de Desesperacin aplica un penalizador a las tiradas de ataque y dao
y a la clase de armadura de los enemigos que se encuentren en su rea de

efecto, y a niveles altos, puede causarles miedo. Recibe un uso al da de esta


habilidad en nivel 3.

Brbaro
Razas: todas.
Atributos mnimos: Fue 9.
Atributos primarios: Fue.
Caractersticas: recibe 1D12 PG por nivel ms PG adicionales por Con (hasta
nivel 9, luego recibe siempre 3 PG), gana +1 al GAC0 por nivel (hasta nivel 21),
recibe 4 talentos marciales en nivel 1 y uno ms cada 3 niveles, gana medio
ataque extra por asalto en los niveles 7 y 13, +1 al conocimiento por nivel.
Ventajas: puede alcanzar el rango de especializado con cualquier arma, puede
usar cualquier arma, recibe ms PG por nivel que otras clases luchadoras
(1D12 PG), gana +2 a la velocidad de movimiento, es inmune al apualamiento,
puede usar la habilidad especial Furia Brbara, gana resistencia frente a todo
dao fsico a partir de nivel 11, puede elegir cualquier alineamiento.
Desventajas: no puede usar armaduras de placas o armaduras completas, no
se puede dualizar.
Dinero inicial en BG 1: 5D4 x 10 monedas.
Fortaleza para el PJ en BG 2: propiedad De'Arnise.
Niveles mximos: BG 1 7, TotSC 8, BG 2 SoA 19, ToB 40.
El brbaro posee varias cualidades nicas respecto al resto de clases, como los
PG adicionales o las resistencias a todo dao fsico, que lo convertiran en el
mejor tanque del juego de no ser por su incapacidad de usar algunas de las
mejores armaduras. Una mayor velocidad de movimiento tambin resulta til,
as como la inmunidad al apualamiento, ya que aunque se ve poco en el
juego, puede ser mortal. Por ltimo, su habilidad especial Furia Brbara es muy
eficaz, aunque hay que tener en cuenta los penalizadores que sufre mientras
est en este estado.
Como en el caso del guerrero, cualquier raza puede escoger esta clase, pero
las que ms se benefician son el enano y el semiorco por sus bonificadores
fsicos. Los atributos ms importantes de todo brbaro son Fue, Des y Con para
aumentar al mximo las habilidades de combate, y como secundario la Int por
algunas resistencias como a los ataques drenadores de los azotamentes o al
hechizo Laberinto.
La Furia Brbara concede al brbaro un +4 a Fue y Con, +2 a las tiradas de
salvacin contra magia y diversas inmunidades (dominacin, inmovilizar, miedo,
laberinto, confusin, sueo, atontar y consuncin de niveles), aunque tambin

le aplica +2 a la CA, durante cinco asaltos. Recibe un uso al da de esta


habilidad en nivel 1 y uno ms cada 4 niveles.
Un buen equipo para el brbaro en BG 1 sera:
- Armas: cimitarra defensora +5, varscona +2, maza +2, borde del mundo +3,
ballesta pesada de precisin +5, arco largo de puntera +2 o hacha arrojadiza
+2.
- Escudo: escudo grande +2 o escudo grande +1, +4 contra proyectiles.
- Armadura: cota de malla de mitrilo +4, armadura laminada o armadura
laminada +1.
- Guanteletes o brazales: guanteletes de especializacin, guanteletes de poder
de ogro, guanteletes de destreza o brazales de tiro con arco.
- Casco: casco de Balduran o casco de defensa.
- Amuleto: amuletos de proteccin.
- Anillos: anillos de proteccin, anillo de resistencia al fuego o anillo de libertad
de accin.
- Capa: manto de Balduran, capas de proteccin o manto de desplazamiento.
- Botas: botas de velocidad o botas de elusin.
- Cinturn: cinturones de proteccin contra el dao.
Un buen equipo para el brbaro en BG 2 sera:
- Armas: furia celestial +3, Crom Faeyr +5, angurvadal +5, mayal de las edades
+5, hacha de los implacables +5, dao de enemigos +5, saqueadora +6, pa de
Ixil +6, bastn del ariete +6, buscacorazones +3, diente de fuego +5 o un largo
etctera.
- Escudo: escudo de la orden +4, escudo de acero oscuro +4, escudo pavs +3,
escudo de escamas de dragn +2 o escudo de Balduran +3.
- Armadura: cota de escamas de dragn blanco +6, mallas lficas de Aslyferund
+5 o armadura de la fe +3.
- Guanteletes o brazales: guanteletes de especializacin extraordinaria,
guanteletes de destreza o brazales de tiro con arco.
- Casco: casco de Balduran, casco de defensa, yelmo de la roca (mejorado) o
piedra ioun verde plido.
- Amuleto: amuleto de Seldarine o dije de salvaguardia contra veneno.
- Anillos: anillo de Gaxx, anillos de proteccin, anillo de regeneracin, anillo de
controlar tierra o anillo de controlar fuego.
- Capa: capa de espejo, capas de proteccin, manto de desplazamiento o capa
de las cloacas.
- Botas: botas de velocidad, botas de elusin o botas de grgola.
- Cinturn: cinturones de fuerza, cinturn de barrera de inercia o cinturones de
proteccin contra el dao.

Esta clase est disponible desde BG 2.


Deep into that darkness peering
Long I stood there
Wondering, fearing, doubting
Edgar Allan Poe
Gua para NPCs de BGI
Gua para NPCs de BGII
Gua de hechizos de BG
Gua de hechizos de IWDI
Gua de creacin del personaje en BG
Gua de objetos de BG

Cita

Multi cita
#4

Saemon

Baldur's forever

GM del decenio!

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Posteado 19 November 2008 - 11:43 PM
PCAROS

Ladrn
Razas: todas.
Atributos mnimos: Des 9.
Atributos primarios: Des.
Caractersticas: recibe 1D6 PG por nivel ms PG adicionales por Con (hasta
nivel 10, luego recibe siempre 2 PG), gana +1 al GAC0 cada 2 niveles (hasta
nivel 21), recibe 2 talentos marciales en nivel 1 y uno ms cada 4 niveles, +3 al
conocimiento por nivel.
Ventajas: puede usar las habilidades Hurtar, Abrir Cerraduras, Detectar y

Desactivar Trampas, Sigilo y Detectar Ilusiones y la habilidad especial Colocar


Trampas, puede apualar por la espalda con un multiplicador que mejora a
medida que avanza de nivel (hasta x5 en nivel 13), conocimiento adicional.
Desventajas: no puede usar ms armas que bastones, cimitarras, clavas,
dagas, espadas cortas, espadas largas, katanas, arcos cortos, ballestas,
dardos y hondas, no puede usar armaduras mejores que las de cuero
tachonado, no puede usar ms escudos que rodelas, no puede usar cascos, no
puede ser de alineamiento legal bueno.
Dinero inicial en BG 1: 2D6 x 10 monedas.
Fortaleza para el PJ en BG 2: edificio de la cofrada de Mae'Var.
Niveles mximos: BG 1 8, TotSC 10, BG 2 SoA 23, ToB 40.
El ladrn rene muchas y tiles habilidades en una nica profesin. Entre otros,
puede evitar peligros al grupo desactivando trampas o conseguir objetos de
otro modo inaccesibles, as como ayudar en combate con su apualamiento si
la situacin lo requiere. De todos modos, casi todas sus habilidades se pueden
sustituir por otras, por lo que el ladrn no es un pieza imprescindible del grupo,
aunque nunca est de ms tener uno o ms, tanto a niveles bajos cuando el
resto de clases apenas han desarrollado sus habilidades como a niveles altos
cuando adquiere poderosas HLAs. Los kits de ladrn disponibles son asesino,
cazarrecompensas y galn.
Cualquier raza puede escoger esta clase, pero teniendo en cuenta los
bonificadores a los puntos de habilidad de ladrn por raza y Des, el mediano y
el elfo son los que ms reciben, aunque tambin depende de si se busca una
clase dual o multiclase. El atributo ms importante y que siempre debe estar al
mximo es la Des por los bonificadores, as como la Con (slo hasta 16) para
recibir PG adicionales por nivel. La Fue no es tan importante para un ladrn
como para las clases luchadoras, pero tambin conviene tenerla alta, as como
la Int si sobran puntos de atributo para recibir algunos bonificadores.
Colocar Trampas permite al ladrn ubicar una trampa en un punto que se
activar cuando un enemigo se acerque lo suficiente a ella y causar a
cualquier enemigo dentro de su rango de accin un efecto distinto segn su
nivel (dao fsico en nivel 1, dao fsico y por veneno en nivel 11, dao fsico y
por fuego en nivel 16, dao fsico y por veneno ms muerte instantnea si falla
una tirada de salvacin con un bonificador +4 en nivel 21). Recibe un uso al da
de esta habilidad en nivel 1 y uno ms cada 5 niveles.
Un buen equipo para el ladrn en BG 1 sera:
- Armas: cimitarra defensora +5, varscona +2, ballesta ligera de velocidad +1 o
arco de guila +2.

- Escudo: rodela de Kiel.


- Armadura: armadura de la sombra +3 o armadura de cuero tachonado +2.
- Guanteletes o brazales: guanteletes de especializacin, guanteletes de
destreza o brazales de tiro con arco.
- Amuleto: amuletos de proteccin.
- Anillos: anillos de proteccin, anillo de resistencia al fuego, anillo de libertad
de accin o anillos de invisibilidad.
- Capa: manto de Balduran, capas de proteccin, manto de desplazamiento o
manto de no deteccin.
- Botas: botas de velocidad, botas de elusin o botas de sigilo.
- Cinturn: cinturones de proteccin contra el dao.
Un buen equipo para el ladrn en BG 2 sera:
- Armas: furia celestial +3, angurvadal +5, marca espectral +5, espada corta de
Mask +5, diente de fuego +5 o arco corto de Gesen +4.
- Escudo: rodela +1.
- Armadura: cota de escamas de dragn blanco +6, mallas lficas de Aslyferund
+5, armadura del gran maestro +6, cota de escamas de dragn de la sombra
+6, don de la noche +5 o pieles de Aeger +3.
- Guanteletes o brazales: guanteletes de especializacin, guanteletes de
destreza, brazales de tiro con arco o guantes de robar.
- Casco: piedra ioun verde plido, piedra ioun de lavanda o capucha de los
ladrones (mejorada).
- Amuleto: amuleto del maestro arpista, amuleto de Seldarine o dije de
salvaguardia contra veneno.
- Anillos: anillo de Gaxx, anillos de proteccin, anillo de regeneracin, anillo de
controlar tierra, anillo de controlar fuego, anillo de sentido del peligro, anillo de
abrir cerraduras, anillo de los asesinos clementes o anillos de invisibilidad.
- Capa: capa de espejo, capas de proteccin, manto de desplazamiento, manto
de no deteccin, capa lfica o capa de las cloacas.
- Botas: botas de velocidad, botas de elusin, botas de sigilo, botas lficas o
botas de grgola.
- Cinturn: cinturones de fuerza, cinturn de barrera de inercia o cinturones de
proteccin contra el dao.
Esta clase est disponible desde BG 1, y sus kits, desde BG 2. En BG 2 se
aaden las habilidades Esconderse en las Sombras y Detectar Ilusiones y la
habilidad especial Colocar Trampas.

Asesino

Ventajas: gana +1 al GAC0 y al dao, alcanza un mayor multiplicador al dao


por apualamiento (hasta x7 en nivel 21), puede usar la habilidad especial
Envenenar Arma.
Desventajas: recibe un -40% a los puntos de habilidad de ladrn por nivel.
El asesino posee una mayor capacidad ofensiva que el ladrn normal gracias a
sus dos cualidades nicas, las habilidades de impregnar con veneno cualquier
arma para infligir dao adicional a sus enemigos, muy til contra lanzadores de
hechizos, y de infligir grandes daos con el apualamiento, aparte de un leve
bonificador al combate. Aun as, el dao mximo por apualamiento, el
principal atractivo, no se consigue hasta niveles altos, por lo que hasta
entonces no se podr aprovechar todo su potencial, siendo adems un ladrn
mediocre que slo podr centrarse en algunas habilidades por el gran
penalizador a los puntos de habilidad.
Envenenar Arma permite al asesino infligir un dao adicional y constante por
veneno en su siguiente golpe a su objetivo hasta restarle 24 PG, e incluso si
acierta una tirada de salvacin, 12 PG. Recibe un uso al da de esta habilidad
cada 4 niveles.

Cazarrecompensas
Ventajas: gana un 15% adicional a Colocar Trampas, puede usar la habilidad
especial Colocar Trampas Especiales.
Desventajas: recibe un -20% a los puntos de habilidad de ladrn por nivel.
El cazarrecompensas recibe trampas especiales adems de las normales a
cambio de una pequea parte de sus puntos de habilidad. Si al jugador le gusta
poner trampas a sus enemigos, no es un mal cambio, ya que a niveles altos
apenas se notar la penalizacin.
Colocar Trampa Especial permite al cazarrecompensas ubicar una trampa en
un punto que se activar cuando un enemigo la pise y le causar un efecto
distinto segn su nivel (dao fsico ms Lentificar si falla una tirada de salvacin
en nivel 1, dao fsico ms Inmovilizar si falla una tirada de salvacin en nivel
11, Esfera Elstica de Otiluke si falla una tirada de salvacin en nivel 16,
Laberinto en nivel 21). Recibe un uso al da de esta habilidad en nivel 1 y uno
ms cada 5 niveles.

Galn

Ventajas: puede alcanzar el rango de especializado con cualquier arma de


ladrn, gana +1 al GAC0 y al dao cada 5 niveles, gana -1 a la CA y -1 ms
cada 5 niveles, puede asignar tres talentos marciales a combate con dos
armas.
Desventajas: no puede apualar.
El galn pasa de mermar (o matar) a un enemigo con su apualamiento a
combatir como un guerrero. Todas sus ventajas estn centradas en el combate,
lo que le convierte en un pseudoluchador con habilidades de ladrn sin las
penalizaciones de otros kits. Aun as, sigue siendo inferior en combate a un
luchador en las vertientes tanto ofensiva como defensiva (aunque la HLA Usar
Cualquier Objeto reduce mucho esta diferencia), por lo que como mucho podr
servir de soporte, pero los jugadores que no usen el apualamiento vern
grandes beneficios en este kit.

Danzarn sombro (slo EE)


Atributos primarios: Fue, Des, Car.
Ventajas: gana un 10% adicional a Esconderse en las Sombras y Moverse
Sigilosamente, gana +1 a todas las tiradas de salvacin, puede usar la
habilidad Sigilo en presencia de enemigos, puede usar la habilidad especial
Salto Sombro, dispone de varias HLA propias (Doble Sombro, Forma
Sombra, Laberinto Sombro).
Desventajas: recibe un -20% a los puntos de habilidad de ladrn por nivel,
alcanza un menor multiplicador al dao por apualamiento (hasta x4 en nivel
13), no puede usar la habilidad especial Colocar Trampas, no puede ser de
alineamiento legal.
El danzarn sombro se basa en su capacidad para apualar a los enemigos
una y otra vez sin tener que alejarse de su rango de visin o recurrir a objetos u
otros medios que le otorguen invisibilidad, aunque su apualamiento causa
menos dao que otros kits de ladrn (incluso no recibiendo multiplicador en los
primeros niveles). El penalizador a los puntos de habilidad no es inconveniente
a niveles altos, pero renunciar a poner trampas puede serlo para algunos
jugadores. Esto tambin incluye las tres HLA de ladrn, pero a cambio recibe
otras tres HLA propias.
Salto Sombro permite al danzarn sombro detener el tiempo y realizar
cualquier accin menos atacar o lanzar hechizos durante siete segundos.
Recibe un uso al da de esta habilidad cada 5 niveles.
Doble Sombro tiene los efectos del hechizo Simulacro pero dura siempre dos

turnos.
Forma Sombra concede al danzarn sombro +50% de resistencia frente a todo
fsico y los efectos del hechizo Invisibilidad Mejorada durante cinco asaltos.
Laberinto Sombro tiene los efectos del hechizo Laberinto pero afecta a varios
enemigos y permite una tirada de salvacin.

Bardo
Razas: humano, semielfo.
Atributos mnimos: Des 12, Int 13, Car 15.
Atributos primarios: Des, Car.
Caractersticas: recibe 1D6 PG por nivel ms PG adicionales por Con (hasta
nivel 10, luego recibe siempre 2 PG), gana +1 al GAC0 cada 2 niveles (hasta
nivel 21), recibe 2 talentos marciales en nivel 1 y uno ms cada 4 niveles, +10
al conocimiento por nivel.
Ventajas: puede usar cualquier arma, puede usar las habilidades Hurtar y
Cancin de Bardo, puede lanzar hechizos arcanos (mximo nivel de conjuro 6),
gran conocimiento adicional.
Desventajas: no puede usar armaduras mejores que las cotas de malla, no
puede usar ms escudos que rodelas, no puede usar cascos, no se puede
dualizar, slo puede ser de alineamiento con una parte neutral.
Dinero inicial en BG 1: 2D6 x 10 monedas.
Fortaleza para el PJ en BG 2: teatro de las Cinco Jarras.
Niveles mximos: BG 1 8, TotSC 10, BG 2 SoA 23, ToB 40.
El bardo tiene un poco de guerrero, un poco de ladrn, un poco de mago y
algunas habilidades de cosecha propia, siendo una de las clases ms
peculiares. El problema es que al saber un poco de todo no llega a los niveles
de otras clases ni puede reemplazarlas, pero bien usado puede ser tan eficaz
como los dems, en especial como soporte. Los kits de bardo disponibles son
espadachn, bufn y poeta.
Entre las dos razas posibles, el semielfo es la mejor opcin por las resistencias
y el bonificador a la habilidad de Hurtar, ya que el humano no aporta nada a
esta clase. Como todos los atributos son importantes en mayor o menor medida
para el bardo, distribuir sus puntos de atributo puede ser complicado, as que
es recomendable centrarse slo en algunos, preferiblemente en Des, Con (slo
hasta 16) e Int y, si sobran puntos, en Fue, la cual tampoco conviene que est
por debajo de 10, as como la Sab para no recibir penalizadores al
conocimiento (aunque a niveles altos no se notaran). El Car no es problema,

ya que el mnimo de clase combinado con objetos o un hechizo Amigos hace


que el bardo sea un excelente portavoz del grupo.
Un buen equipo para el bardo en BG 1 sera:
- Armas: cimitarra defensora +5, varscona +2, maza +2, borde del mundo +3,
ballesta pesada de precisin +5, arco largo de puntera +2 o hacha arrojadiza
+2.
- Escudo: rodela de Kiel.
- Armadura: cota de malla de mitrilo +4 o cota de malla +3.
- Guanteletes o brazales: guanteletes de especializacin, guanteletes de poder
de ogro, guanteletes de destreza o brazales de tiro con arco.
- Amuleto: amuletos de proteccin.
- Anillos: anillos de proteccin, anillo de resistencia al fuego o anillo de libertad
de accin.
- Capa: manto de Balduran, capas de proteccin, manto de desplazamiento o
manto de Algernon.
- Botas: botas de velocidad o botas de elusin.
- Cinturn: cinturones de proteccin contra el dao.
Un buen equipo para el bardo en BG 2 sera:
- Armas: furia celestial +3, Crom Faeyr +5, angurvadal +5, mayal de las edades
+5, hacha de los implacables +5, dao de enemigos +5, saqueadora +6, pa de
Ixil +6, bastn del ariete +6, buscacorazones +3, diente de fuego +5 o un largo
etctera.
- Escudo: rodela +1.
- Armadura: cota de escamas de dragn blanco +6, mallas lficas de Aslyferund
+5 o cota carmes +5.
- Guanteletes o brazales: guantes maravillosos, guanteletes de especializacin,
guanteletes de destreza, brazales de tiro con arco o guantes de robar.
- Casco: piedra ioun verde plido o piedra ioun de lavanda.
- Amuleto: amuleto de poder, amuleto del maestro arpista, amuleto de Seldarine
o dije de salvaguardia contra veneno.
- Anillos: anillo de Gaxx, anillos de proteccin, anillo de regeneracin, anillo de
controlar tierra o anillo de controlar fuego.
- Capa: capa de espejo, capas de proteccin, manto de desplazamiento o capa
de las cloacas.
- Botas: botas de velocidad, botas de elusin o botas de grgola.
- Cinturn: cinturones de fuerza, cinturn de barrera de inercia o cinturones de
proteccin contra el dao.
Esta clase est disponible desde BG 1, y sus kits, desde BG 2.

Espadachn
Ventajas: puede usar las habilidades especiales Giro Ofensivo y Giro
Defensivo, puede asignar tres talentos marciales a combate con dos armas.
Desventajas: recibe un -50% a la habilidad Hurtar y al conocimiento, la
habilidad Cancin de Bardo no mejora a medida que avanza de nivel.
El espadachn ve mermadas algunas de sus habilidades de bardo a cambio de
otras destinadas al combate. El Giro Ofensivo y el Giro Defensivo son dos
habilidades nicas muy tiles en combate que adems se pueden combinar
con hechizos como Imagen Espejada o Piel Ptrea. Aun as, no se pueden usar
a la vez ni permiten sustituir al bardo por un luchador, por lo que sigue teniendo
una funcin de soporte.
El giro ofensivo concede al espadachn +2 al ataque y al dao, un ataque
adicional por asalto y una mayor velocidad de movimiento, as como infligir el
mximo dao posible con sus armas durante 24 segundos. Recibe un uso al
da de esta habilidad cada 4 niveles.
El giro defensivo concede al espadachn -1 por nivel a la CA (-10 a la CA como
mximo) e impide que lancen hechizos centrados en l durante 24 segundos,
aunque no se puede mover del sitio mientras dure su efecto. Recibe un uso al
da de esta habilidad cada 4 niveles.

Bufn

Ventajas: la habilidad Cancin de Bardo tiene efectos distintos.


Desventajas: ninguna.
El bufn reemplaza la Cancin de Bardo normal por una que induce un estado
de confusin a toda criatura enemiga que escuche la cancin y falle una tirada
de salvacin con un bonificador +4 y que adems causa ralentizar o aturdir en
nivel 20 (slo con el parche). Aunque pueda resultar til en las fases iniciales,
esta habilidad pierde eficacia con rapidez y slo sirve con enemigos de bajo
nivel, los cuales an pueden atacar al grupo, e incluso con la mejora a nivel 20
afecta a pocos enemigos. Un kit poco recomendable, ya que es preferible la
Cancin de Bardo normal.

Poeta
Ventajas: gana +1 al GAC0 y al dao, la habilidad Cancin de Bardo tiene
efectos distintos.
Desventajas: recibe un -75% a la habilidad Hurtar.
El poeta reemplaza la Cancin de Bardo normal por una que aporta mejores
bonificadores al combate a sus aliados y que adems mejora a medida que
avanza de nivel, aparte de recibir un leve bonificador al combate, aunque
cualquier bardo recibe en niveles altos la HLA Cancin de Bardo Mejorada, que
es ms poderosa y anula casi por completo las ventajas de este kit. Aun as, la
cancin del Poeta es muy til mientras se consiguen las HLA, y el penalizador a
la habilidad Hurtar no supone una gran prdida.
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Posteado 26 November 2008 - 11:47 PM
SACERDOTES

Clrigo
Razas: todas.
Atributos mnimos: Sab 9.
Atributos primarios: Sab.
Caractersticas: recibe 1D8 PG por nivel ms PG adicionales por Con (hasta
nivel 9, luego recibe siempre 2 PG), gana +2 al GAC0 cada 3 niveles (hasta
nivel 22), recibe 2 talentos marciales en nivel 1 y uno ms cada 4 niveles, +1 al
conocimiento por nivel.
Ventajas: puede lanzar hechizos de clrigo, puede usar cualquier proteccin
corporal, puede usar la habilidad Expulsar Muertos Vivientes, recibe un smbolo
sagrado (objeto) en nivel 25, puede elegir cualquier alineamiento.
Desventajas: slo puede usar armas de dao contundente.
Dinero inicial en BG 1: 3D6 x 10 monedas.
Fortaleza para el PJ en BG 2: templo de su fe segn su alineamiento.
Niveles mximos: BG 1 7, TotSC 8, BG 2 SoA 21, ToB 40.
El clrigo dispone de magia divina, una vertiente centrada en hechizos de
apoyo y defensa, aunque tambin cuenta con algunos hechizos ofensivos, y
est ms que preparado para entablar combate a pesar de no usar la
progresin de GAC0 de luchadores y su limitacin con las armas. Adems, es
muy efectivo en la lucha contra muertos vivientes gracias a algunos de sus
hechizos y de su habilidad Expulsar Muertos Vivientes. Los kits de clrigo
disponibles son sacerdote de Lazhnder, sacerdote de Helm y sacerdote de
Talos.
Cualquier raza puede escoger esta clase, aunque como ninguna recibe un
bonificador a la Sab, todas menos el gnomo son buenas opciones. El atributo
que ms conviene tener al mximo para recibir todos los hechizos extra
posibles es la Sab, seguido por los atributos fsicos, en especial la Des al servir
para el combate cuerpo a cuerpo y a distancia, luego la Con (slo hasta 16) y
por ltimo la Fue.
Un buen equipo para el clrigo en BG 1 sera:
- Armas: maza +2, mangual +1, Ashideena +2 o dao de dragn de Arla +3.
- Escudo: escudo grande +2 o escudo grande +1, +4 contra proyectiles.
- Armadura: armadura completa o armadura completa +1.
- Guanteletes o brazales: guanteletes de especializacin, guanteletes de poder
de ogro o guanteletes de destreza.
- Casco: casco de Balduran o casco de defensa.
- Amuleto: amuletos de proteccin.

- Anillos: anillo de santidad, anillos de proteccin, anillo de resistencia al fuego


o anillo de libertad de accin.
- Capa: manto de Balduran, capas de proteccin o manto de desplazamiento.
- Botas: botas de velocidad o botas de elusin.
- Cinturn: cinturones de proteccin contra el dao.
Un buen equipo para el clrigo en BG 2 sera:
- Armas: Crom Faeyr +5, mayal de las edades +5, estrella de las tormentas +5,
martillo de runas +5 u honda de Erinne +5.
- Escudo: escudo de la orden +4, escudo de acero oscuro +4, escudo pavs +3,
escudo de escamas de dragn +2 o escudo de Balduran +3.
- Armadura: cota de escamas de dragn blanco +6, armadura completa de
Enkidu +3, armadura de Shuruppak +3, cota de escamas de dragn rojo +4,
placas de dragn azul +2 o armadura completa.
- Guanteletes o brazales: guanteletes de especializacin o guanteletes de
destreza.
- Casco: casco de Balduran, casco de defensa o piedra ioun verde plido.
- Amuleto: amuleto de poder, amuleto de Seldarine, amuleto del sensor o dije
de salvaguardia contra veneno.
- Anillos: anillo de Gaxx, anillos de proteccin, smbolos sagrados, anillo de
regeneracin, anillo de santidad, anillo de controlar tierra o anillo de controlar
fuego.
- Capa: capa de espejo, capas de proteccin, manto de desplazamiento o capa
de las cloacas.
- Botas: botas de velocidad, botas de elusin o botas de grgola.
- Cinturn: cinturones de fuerza, cinturn de barrera de inercia o cinturones de
proteccin contra el dao.
Esta clase est disponible desde BG 1, y sus kits, desde BG 2.

Sacerdote de Lazhnder
Ventajas: puede usar las habilidades especiales Inmovilizar Muertos Vivientes y
Bendicin de Lazhnder.
Desventajas: slo puede ser de alineamiento bueno en el juego original y de
alineamiento legal bueno, neutral bueno, catico bueno o neutral verdadero en
EE.
El sacerdote de Lazhnder es la versin buena de clrigo. Aunque Inmovilizar
Muertos Vivientes no resulta tan til como otros hechizos de kits, Bendicin de
Lazhnder mejora las capacidades ofensiva y defensiva del lanzador, siendo

una buena adicin al repertorio de clrigo.


Inmovilizar Muertos Vivientes tiene los efectos del hechizo del mismo nombre.
Recibe un uso al da de esta habilidad en nivel 1 y uno ms cada 5 niveles.
Bendicin de Lazhnder mejora las tiradas de ataque y todas las tiradas de
salvacin del lanzador, y adems le concede un ataque adicional por asalto y
una inmunidad total frente a todo tipo de consuncin de niveles durante un
tiempo limitado. Recibe un uso al da de esta habilidad en nivel 1 y uno ms
cada 10 niveles.

Sacerdote de Helm
Ventajas: puede usar las habilidades especiales Vista Verdadera y Espada
Buscadora.
Desventajas: slo puede ser de alineamiento neutral en el juego original y de
alineamiento legal bueno, legal neutral, legal maligno o neutral absoluto en EE.
El sacerdote de Helm es la versin neutral de clrigo. Vista Verdadera es un
hechizo muy til para ahorrar espacios en el libro de conjuros, as como
Espada Buscadora para el combate mientras no se disponga de armas
mejores.
Vista Verdadera tiene los efectos del hechizo del mismo nombre. Recibe un uso
al da de esta habilidad en nivel 1 y uno ms cada 5 niveles.
Espada Buscadora crea una espada +4 que establece sus ataques en tres por
asalto y slo puede ser empuada por l, aunque no hace mucho dao (no se
aplica el bonificador +4) y el lanzador pierde la capacidad de lanzar hechizos.
Recibe un uso al da de esta habilidad en nivel 1 y uno ms cada 10 niveles.

Sacerdote de Talos
Ventajas: puede usar las habilidades especiales Rayo Relampagueante y
Escudo de la Tormenta.
Desventajas: slo puede ser de alineamiento maligno en el juego original y de
alineamiento neutral maligno, catico maligno o catico neutral en EE.
El sacerdote de Talos es la versin maligna de clrigo. Ambos hechizos son
buenas adiciones al repertorio de clrigo, aunque cabe destacar Escudo de la
Tormenta, cuyas protecciones totales son de utilidad incluso en las fases ms

avanzadas del juego.


Rayo Relampagueante tiene los efectos del hechizo del mismo nombre. Recibe
un uso al da de esta habilidad en nivel 1 y uno ms cada 5 niveles.
Escudo de la Tormenta concede al lanzador una inmunidad total frente a todo
dao infligido por armas de proyectil normales de todo tipo y al dao por fuego,
fuego mgico, fro, fro mgico y electricidad durante un tiempo limitado. Recibe
un uso al da de esta habilidad en nivel 1 y uno ms cada 10 niveles.

Druida
Razas: humano, semielfo.
Atributos mnimos: Sab 12, Car 15.
Atributos primarios: Sab, Car.
Caractersticas: recibe 1D8 PG por nivel ms PG adicionales por Con (hasta
nivel 9, luego recibe siempre 2 PG), gana +2 al GAC0 cada 3 niveles (hasta
nivel 22), recibe 2 talentos marciales en nivel 1 y uno ms cada 4 niveles, +1 al
conocimiento por nivel.
Ventajas: puede lanzar hechizos de druida, puede usar la habilidad especial
Cambiar de Forma, gana inmunidad total frente a todo dao por veneno en nivel
15, gana resistencia frente a todo dao elemental a partir de nivel 18.
Desventajas: no puede usar ms armas que bastones, cimitarras, clavas,
dagas, lanzas, dardos y hondas, no puede usar armaduras mejores que las de
cuero tachonado, no puede usar ms escudos que rodelas, slo puede ser de
alineamiento neutral verdadero.
Dinero inicial en BG 1: 3D6 x 10 monedas.
Fortaleza para el PJ en BG 2: arboleda drudica cerca de Caravasar.
Niveles mximos: BG 1 8, TotSC 10, BG 2 SoA 14, ToB 31.
El druida dispone de magia divina, aunque proveniente de la naturaleza, por lo
que muchos de sus hechizos estn basados en elementos naturales. Aunque
en general son ms ofensivos que los hechizos de clrigo, su repertorio de
armas tambin es limitado, y la restriccin con armaduras y escudos hacen que
est menos preparado para la batalla directa. Aun as, posee algunas ventajas
frente al clrigo como la habilidad especial Cambiar de Forma y resistencias a
elementos. Los kits de druida disponibles son druida totmico, cambiaformas y
vengador.
Entre las dos razas posibles, el humano es la opcin a elegir si pretende
dualizarse, pero en caso contrario, slo el semielfo posee ventajas. El atributo
que ms conviene tener al mximo para recibir todos los hechizos extra

posibles es la Sab, seguido por los atributos fsicos, en especial la Des al servir
para el combate cuerpo a cuerpo y a distancia, luego la Con (slo hasta 16) y
por ltimo la Fue.
Cambiar de Forma permite al druida adoptar la forma fsica y caractersticas de
un lobo, un oso negro o un oso pardo. Su duracin es ilimitada y sus
aplicaciones son muy variadas, aunque perder la capacidad de lanzar
hechizos mientras se encuentre en cualquiera de las nuevas formas. El
lanzador podr recuperar su forma normal cuando lo desee. Recibe un uso por
forma al da de esta habilidad en nivel 7.
Un buen equipo para el druida en BG 1 sera:
- Armas: cimitarra cubierta de escarcha +3, bastn marcial +3, bastn-lanza +2
o dao de dragn de Arla +3.
- Escudo: rodela de Kiel.
- Armadura: armadura de cuero tachonado +2.
- Guanteletes o brazales: guanteletes de especializacin, guanteletes de poder
de ogro o guanteletes de destreza.
- Casco: casco de Balduran o casco de defensa.
- Amuleto: amuletos de proteccin.
- Anillos: anillo de santidad, anillos de proteccin, anillo de resistencia al fuego
o anillo de libertad de accin.
- Capa: manto de Balduran, capas de proteccin o manto de desplazamiento.
- Botas: botas de velocidad o botas de elusin.
- Cinturn: cinturones de proteccin contra el dao.
Un buen equipo para el druida en BG 2 sera:
- Armas: marca espectral +5, bastn del ariete +6, pa de Ixil +6, bastn de los
bosques +4 u honda de Erinne +5.
- Escudo: rodela +1.
- Armadura: cota de escamas de dragn blanco +6, armadura del gran maestro
+6, cota de escamas de dragn de la sombra +6 o pieles de Aeger +3.
- Guanteletes o brazales: guanteletes de especializacin o guanteletes de
destreza.
- Casco: casco de Balduran, casco de defensa o piedra ioun verde plido.
- Amuleto: amuleto de poder o amuleto de Seldarine.
- Anillos: anillo de Gaxx, anillos de proteccin, anillo de regeneracin, anillo de
corazn del bosque, anillo de santidad, anillo de controlar tierra o anillo de
controlar fuego.
- Capa: capa de espejo, capas de proteccin, manto de desplazamiento o capa
de las cloacas.

- Botas: botas de velocidad, botas de elusin o botas de grgola.


- Cinturn: cinturones de fuerza, cinturn de barrera de inercia o cinturones de
proteccin contra el dao.
Esta clase est disponible desde BG 1, y sus kits, desde BG 2.

Druida totmico
Ventajas: puede usar la habilidad especial Convocar Espritu Animal.
Desventajas: no puede usar la habilidad especial Cambiar de Forma.
El druida totmico pierde su capacidad de Cambiar de Forma y gana el hechizo
Convocar Espritu Animal. Un buen cambio teniendo en cuenta que el druida no
puede lanzar hechizos tras adoptar una nueva forma y las resistencias de las
posibles criaturas convocadas, por lo que tardan mucho ms en perder eficacia.
Convocar Espritu Animal permite al druida totmico convocar a un oso
espiritual, un lobo espiritual, un len espiritual o una serpiente espiritual al azar.
Los animales convocados tienen distintas caractersticas (el oso tiene muchos
PG, el lobo inflige dao por fro, la serpiente tiene una CA baja y el len tiene
una gran fuerza), y todos poseen una inmunidad total frente a todo dao
infligido por armas +1 o menos de todo tipo y al dao por fro y electricidad.
Recibe un uso al da de esta habilidad en nivel 1 y uno ms cada 5 niveles.

Cambiaformas
Ventajas: puede usar la habilidad especial Cambiar de Forma a Hombre-Lobo y
a Hombre-Lobo Mayor.
Desventajas: no puede usar la habilidad especial Cambiar de Forma normal, no
puede usar armaduras.
El cambiaformas pierde las formas de Cambiar de Forma normal por nuevas
formas ms poderosas, que adems puede usar ms veces al da. Aun as, las
nuevas formas tienen las mismas desventajas que las normales, y el no poder
usar ningn tipo de armadura implica que el cambiaformas estar ms
desprotegido que el druida normal en su forma humana.
En el caso del cambiaformas, Cambiar de Forma le permite adoptar la forma
fsica y caractersticas de un hombre-lobo o un hombre-lobo mayor. Su duracin
es ilimitada y sus aplicaciones son muy variadas, aunque perder la capacidad
de lanzar hechizos mientras se encuentre en cualquiera de las nuevas formas.

El lanzador podr recuperar su forma normal cuando lo desee. Recibe un uso al


da del cambio a hombre-lobo en nivel 1 y uno ms cada 2 niveles (hasta nivel
11), y un uso al da del cambio a hombre-lobo mayor en nivel 13 y uno ms
cada 2 niveles.

Vengador
Ventajas: la habilidad especial Cambiar de Forma dispone de varias formas
adicionales (araa espada, cra de draco, salamandra de fuego), dispone de
varios hechizos de mago adicionales (Orbe Cromtico, Telaraa, Rayo
Relampagueante, Invisibilidad Mejorada, Caos, Relmpago Zigzagueante).
Desventajas: -2 a Fue y a Con, no puede usar armaduras mejores que las de
cuero.
El vengador aade nuevas formas ms poderosas a las normales de Cambiar
de Forma, aparte de ganar algunos hechizos de mago que puede memorizar
como hechizos de druida. El penalizador a las puntuaciones en Fue y Con no
supone una gran prdida (en especial a Con al ser el mximo 16), aunque no
poder usar armaduras de cuero tachonado merma su capacidad defensiva.
En el caso del vengador, Cambiar de Forma le permite adoptar la forma fsica y
caractersticas de una araa espada, una cra de draco y una salamandra de
fuego adems de las formas de druida normal. Su duracin es ilimitada y sus
aplicaciones son muy variadas, aunque perder la capacidad de lanzar
hechizos mientras se encuentre en cualquiera de las nuevas formas. El
lanzador podr recuperar su forma normal cuando lo desee. Recibe un uso por
forma al da de esta habilidad en nivel 7.

Monje
Razas: humano.
Atributos mnimos: Des 9, Con 9, Sab 9.
Atributos primarios: Sab.
Caractersticas: recibe 1D8 PG por nivel ms PG adicionales por Con (hasta
nivel 9, luego recibe siempre 2 PG), gana +1 al GAC0 por nivel (hasta nivel 21),
recibe 2 talentos marciales en nivel 1 y uno ms cada 4 niveles, +1 al
conocimiento por nivel.
Ventajas: el dao infligido y el nmero de ataques por asalto sin arma
aumentan a medida que avanza de nivel, sus puos cuentan como armas
mgicas a partir de nivel 9 cuyo encantamiento mejora a medida que avanza de
nivel (hasta +4 en nivel 25), usa la progresin de GAC0 de luchadores, gana -1

a la CA y -1 ms cada 2 niveles (menos a partir de nivel 21), gana -1 a la CA


contra proyectiles cada 3 niveles, gana +2 a las tiradas de salvacin contra
conjuros, gana +2 a la velocidad de movimiento y +1 ms cada 5 niveles, puede
usar las habilidades Detectar Trampas y Sigilo y la habilidad especial Ataque de
Atontamiento, gana inmunidad a enfermedad y lentificar en nivel 5, puede usar
la habilidad especial Imposicin de Manos en nivel 7, gana -1 a la velocidad de
ataque en niveles 8 y 12, gana +1 a todas las tiradas de salvacin e inmunidad
a dominacin en nivel 9, gana inmunidad a todo dao por veneno en nivel 11,
puede usar la habilidad especial Palma Temblorosa a partir de nivel 13, gana
resistencia mgica a partir de nivel 14 (hasta 78% en nivel 26), gana inmunidad
a todo dao infligido por armas normales de todo tipo en nivel 20.
Desventajas: no puede usar ms armas que cimitarras, clavas, dagas, espadas
cortas, espadas largas, katanas, dardos y hondas, no puede usar armaduras,
escudos y cascos, no puede lanzar hechizos, gana inmunidad a celeridad en
nivel 5, no se puede dualizar, slo puede ser de alineamiento legal.
Dinero inicial en BG 1: 3D6 x 10 monedas.
Fortaleza para el PJ en BG 2: propiedad De'Arnise.
Niveles mximos: BG 1 7, TotSC 8, BG 2 SoA 21, ToB 40.
El monje, a pesar de estar incluido en las clases sacerdotales, est orientado al
combate. No puede lanzar hechizos, pero dispone de numerosas habilidades
especiales, bonificadores e inmunidades que lo convierten en una clase verstil
y poderosa, en especial si lucha con los puos, los cuales mejoran a medida
que avanza de nivel. Otra caracterstica a remarcar es su resistencia mgica a
niveles altos, que le aporta una gran ventaja al combatir contra lanzadores de
hechizos. Por otro lado, en general sus desventajas no lo son tanto gracias a
las ventajas, como el limitado repertorio de armas por el combate desarmado,
que adems es preferible, o la imposibilidad de vestir armadura por el
bonificador a la CA que gana a medida que avanza de nivel.
En este caso, la eleccin de la raza se limita a humano. Aunque sea una clase
sacerdotal, el monje no se beneficia de la Sab como el clrigo y el druida al no
disponer de hechizos, por lo que los atributos ms importantes son los mismos
que para las clases luchadoras, Fue, Des y Con (slo hasta 16), e incluso es
preferible invertir los puntos restantes en Int.
Ataque de Atontamiento permite al monje aturdir a su vctima si falla una tirada
de salvacin con cada golpe que acierte durante los seis segundos siguientes a
activar la habilidad. Recibe un uso al da de esta habilidad en nivel 1 y uno ms
cada 4 niveles.
La Imposicin de Manos permite al monje restaurar 2 PG por nivel de lanzador
a una criatura. Recibe un uso al da de esta habilidad en nivel 7.

Palma Temblorosa permite al monje matar de forma instantnea a su vctima si


falla una tirada de salvacin con el siguiente golpe que acierte. Recibe un uso
al da de esta habilidad en nivel 13.
Un buen equipo para el monje en BG 1 sera:
- Armas: ninguna.
- Guanteletes o brazales: guanteletes de especializacin, guanteletes de poder
de ogro, guanteletes de destreza o brazales de tiro con arco.
- Amuleto: amuletos de proteccin.
- Anillos: anillos de proteccin, anillo de resistencia al fuego o anillo de libertad
de accin.
- Capa: manto de Balduran, capas de proteccin, manto de desplazamiento o
manto de no deteccin.
- Botas: botas de velocidad, botas de elusin o botas de sigilo.
- Cinturn: cinturones de proteccin contra el dao.
Un buen equipo para el monje en BG 2 sera:
- Armas: ninguna.
- Guanteletes o brazales: guanteletes de aplastar, brazales de Tzu Zan,
guanteletes de destreza o brazales de tiro con arco.
- Casco: piedra ioun de Wong Fei, piedra ioun verde plido o piedra ioun de
lavanda.
- Amuleto: amuleto de Seldarine.
- Anillos: anillo de Gaxx, anillos de proteccin, anillo de regeneracin, anillo de
controlar tierra o anillo de controlar fuego.
- Capa: capa de espejo, capas de proteccin, manto de desplazamiento, manto
de no deteccin, capa lfica o capa de las cloacas.
- Botas: botas de velocidad, botas de elusin, botas de sigilo, botas lficas o
botas de grgola.
- Cinturn: cinturones de fuerza, cinturn de barrera de inercia o cinturones de
proteccin contra el dao.
Esta clase est disponible desde BG 2.

Monje de la Luna Oscura (slo EE)


Ventajas: puede usar la habilidad Detectar Ilusiones y la habilidad especial
Puo Glido, gana un 10% adicional a Detectar Ilusiones, dispone de varios
hechizos de mago adicionales (Ceguera, Contorno Borroso, Toque Vamprico,

Imagen Espejada).
Desventajas: no puede usar las habilidades especiales Imposicin de Manos y
Ataque de Atontamiento, slo puede ser de alineamiento legal maligno.
El monje de la Luna Oscura gana la til habilidad de acabar con ilusiones
enemigas, permitiendo a los aliados centrarse en otros aspectos, y algunas
habilidades especiales a cambio de otras. Este es el monje ms orientado a la
defensa gracias a tres de los hechizos que gana (contando Toque Vamprico al
sanar a su usuario).
Puo Glido aade 2 puntos de dao glido a los ataques sin arma del monje
durante un turno. Recibe un uso al da de esta habilidad en nivel 1 y uno ms
cada 4 niveles.

Monje del Alma Solar (slo EE)


Ventajas: puede usar las habilidades especiales Rayo del Alma Solar, Puos
Llameantes, Sol Mayor y Haz del Alma Solar.
Desventajas: no puede usar las habilidades especiales Ataque de Atontamiento
y Palma Temblorosa, slo puede ser de alineamiento legal bueno.
El monje del Alma Solar cambia algunas habilidades especiales por otras
menos dependientes de tiradas de salvacin y est restringido a un
alineamiento. Las nuevas habilidades son un poco ms eficaces contra muertos
vivientes, aunque todas estn basadas en el fuego. Hay que tener en cuenta
que el Haz del Alma Solar puede afectar a los aliados.
El Rayo del Alma Solar causa 1D8 a 5D8 puntos de dao gneo segn su nivel
(6 puntos de dao gneo adicionales contra muertos vivientes) a un enemigo.
Recibe un uso al da de esta habilidad en nivel 2 y uno ms en niveles 6, 10 y
15.
Puos Llameantes aade 2D6 puntos de dao gneo a los ataques sin arma del
monje durante uno a cinco asaltos segn su nivel. Recibe un uso al da de esta
habilidad en nivel 5.
El Sol Mayor tiene los efectos del hechizo Escudo gneo Rojo. Recibe un uso al
da de esta habilidad en nivel 8.
El Haz del Alma Solar causa 9D6 puntos de dao gneo (3 puntos de dao
gneo adicionales contra muertos vivientes) a toda criatura que se encuentre en

su rango de accin, y adems las ciega si fallan una tirada de salvacin. Recibe
un uso al da de esta habilidad en nivel 13.
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Posteado 03 December 2008 - 11:38 PM
MAGOS

Mago
Razas: humano, semielfo, elfo.
Atributos mnimos: Int 9.
Atributos primarios: Int.
Caractersticas: recibe 1D4 PG por nivel ms PG adicionales por Con (hasta
nivel 10, luego recibe siempre 1 PG), gana +1 al GAC0 cada 3 niveles (hasta
nivel 22), recibe un talento marcial en nivel 1 y uno ms cada 6 niveles, +3 al
conocimiento por nivel.
Ventajas: puede lanzar hechizos arcanos de cualquier escuela, conocimiento

adicional, puede elegir cualquier alineamiento.


Desventajas: no puede usar ms armas que bastones, dagas, dardos y hondas,
no puede usar armaduras, escudos y cascos.
Dinero inicial en BG 1: (1D4 +1) x 10 monedas.
Fortaleza para el PJ en BG 2: esfera planar.
Niveles mximos: BG 1 7, TotSC 9, BG 2 SoA 17, ToB 31.
El mago dispone de magia arcana, que incluye tanto hechizos ofensivos como
defensivos que obtiene de pergaminos, aunque apenas est preparado para el
combate sin magia y en niveles bajos apenas puede defenderse por s solo.
Aun as, su poder aumenta a medida que avance de nivel hasta llegar a ser una
de las clases ms poderosas. El mago puede lanzar hechizos de cualquier
escuela.
Salvo que se quiera dualizar ms adelante, en cuyo caso hay que elegir
humano, el elfo es la raza que ms bonificadores aporta a la clase. El atributo
ms importante y que debe estar al mximo es la Int, seguido por Des y Con
(slo hasta 16) para mejorar sus defensas naturales y el ataque a distancia. El
resto de atributos no son tan importantes, aunque la Sab no conviene que sea
baja si se pretende usar los hechizos Deseo Limitado y Deseo, y la Fue viene
bien para cargar peso. Las razas y los atributos pueden variar en el kit de mago
especialista.
Un buen equipo para el mago en BG 1 sera:
- Armas: bastn marcial +3, bastn-lanza +2 o dao de dragn de Arla +3.
- Armadura: tnicas de los archimagos.
- Guanteletes o brazales: brazales de defensa CA 6, guanteletes de
especializacin o guanteletes de destreza.
- Amuleto: amuleto de influencia de metaconjuro o amuletos de proteccin.
- Anillos: anillo de brujera, anillos de proteccin, anillo de resistencia al fuego o
anillo de libertad de accin.
- Capa: manto de Balduran, capas de proteccin o manto de desplazamiento.
- Botas: botas de velocidad o botas de elusin.
- Cinturn: cinturones de proteccin contra el dao.
Un buen equipo para el mago en BG 2 sera:
- Armas: bastn de los hechiceros +5, bastn de poder +2, bastn del ariete +6
u honda de Erinne +5.
- Armadura: tnica de Vecna o tnicas de los archimagos.
- Guanteletes o brazales: brazales de defensa CA 3, guanteletes de
especializacin o guanteletes de destreza.

- Casco: aro de Netheril (mejorado), piedra ioun verde plido o piedra ioun de
lavanda.
- Amuleto: amuleto de poder, amuleto de Seldarine o dije de salvaguardia
contra veneno.
- Anillos: anillo de Gaxx, anillos de proteccin, anillo de regeneracin, anillo de
hechicera, anillo de agudeza, anillo de controlar tierra o anillo de controlar
fuego.
- Capa: capa de espejo, capas de proteccin, manto de desplazamiento o capa
de las cloacas.
- Botas: botas de velocidad, botas de elusin o botas de grgola.
- Cinturn: cinturones de fuerza, cinturn de barrera de inercia o cinturones de
proteccin contra el dao.
Esta clase y su kit de mago especialista estn disponibles desde BG 1, y el kit
de mago salvaje, desde BG 2 ToB.

Mago especialista
Ventajas: puede memorizar un hechizo extra por nivel.
Desventajas: tiene una o dos escuelas prohibidas.
El mago especialista es un mago centrado en una escuela, lo que le concede la
ventaja de memorizar un hechizo extra por nivel, pero la desventaja de tener
una o dos escuelas prohibidas, por lo que no puede aprender ningn hechizo
de las mismas. Adems, debe elegir como mnimo un hechizo de su escuela
por nivel durante su creacin. Las especialidades de mago son abjurador,
adivinador, conjurador, encantador, invocador, ilusionista, nigromante y
transmutador.

--> Abjurador
Razas: humano.
Atributos mnimos: Int 9, Sab 15.
El abjurador est especializado en el arte de la proteccin de los aliados, as
como en la eliminacin de las defensas enemigas. Su escuela contraria es la
transmutacin, que incluye algunos hechizos importantes como Celeridad
Mejorada o Parar el Tiempo.

--> Adivinador

Razas: humano, semielfo, elfo.


Atributos mnimos: Int 9, Sab 16.
El adivino est especializado en el arte de revelar lo oculto. Su escuela
contraria es la conjuracin, por lo que es una mala eleccin al perder hechizos
como Flecha Flamgera o Convocar Hakeashar.

--> Conjurador
Razas: humano, semielfo.
Atributos mnimos: Con 15, Int 9.
El conjurador est especializado en el arte de convocar criaturas u objetos para
que le asistan, as como en la inscripcin de smbolos. Su escuela contraria es
la adivinacin, por lo que es una de las mejores opciones disponibles, ya que
los nicos hechizos tiles que se pierden son Identificar y Vista Verdadera.

--> Encantador
Razas: humano, semielfo, elfo.
Atributos mnimos: Int 9, Car 16.
El encantador est especializado en el arte de manipular a otras criaturas a su
antojo. Su escuela contraria es la invocacin, una gran prdida por incluir
muchos hechizos ofensivos, como Proyectil Mgico o Nube Aniquiladora, as
como las contingencias.

--> Invocador
Razas: humano.
Atributos mnimos: Con 16, Int 9.
El invocador est especializado en el arte de invocar energa mgica y darle
forma. En BG 1, sus escuelas contrarias son la conjuracin y el encantamiento,
as que a las desventajas del mago adivinador se suma no poder lanzar
hechizos como Malison Mayor. Sin embargo, en BG 2 slo tiene una escuela
contraria, el encantamiento.

--> Ilusionista
Razas: humano, gnomo.
Atributos mnimos: Des 16, Int 9.
El ilusionista est especializado en el arte de crear ilusiones para protegerse o
engaar a los sentidos de sus enemigos, as como en crear criaturas ilusorias.
Su escuela contraria es la nigromancia, por lo que no puede lanzar hechizos
como Reanimar a los Muertos y Horrible Marchitamiento de Abi-Dalzim. Es la
nica especialidad que puede formar parte de una multiclase, pero slo en
gnomos.

--> Nigromante
Razas: humano.
Atributos mnimos: Int 9, Sab 16.
El nigromante est especializado en el arte de manipular la muerte y los
muertos, as como la energa vital. Su escuela contraria es el ilusionismo, por lo
que no tiene disponibles hechizos como Imagen Espejada o Proyectar Imagen.

--> Transmutador
Razas: humano, semielfo.
Atributos mnimos: Des 15, Int 9.
El transmutador est especializado en el arte de alterar la composicin de la
materia para modificar sus caractersticas. Su escuela contraria es la
abjuracin, una clara lacra para el mago al perder muchos hechizos de
proteccin, como Piel Ptrea o Proteccin contra Armas Mgicas.

Mago salvaje
Ventajas: puede lanzar hechizos arcanos de cualquier escuela, puede
memorizar un hechizo extra por nivel, puede usar tres hechizos exclusivos para
su clase.
Desventajas: existe una probabilidad del 5% de que cada vez que lanza un
hechizo surja una oleada salvaje, no se puede dualizar.
El mago salvaje es un mago centrado en el uso de magia salvaje, que se basa

en el azar. Esto implica que cada vez que lance un hechizo, a veces el
resultado ser una oleada salvaje que puede tanto beneficiar como perjudicar
al lanzador. Los tres hechizos exclusivos para su clase le permiten lanzar un
hechizo de cualquier nivel de su libro de conjuros (aunque no lo tenga
memorizado) pero activando siempre una oleada salvaje o mejorar la
probabilidad de que el efecto de la oleada salvaje sea positivo. Adems, posee
la ventaja de memorizar un hechizo extra por nivel sin tener que renunciar a
una escuela de magia, pero hay que tener en cuenta que un hechizo podra
fallar durante una batalla importante.

Hechicero nato
Razas: humano, semielfo, elfo.
Atributos mnimos: Int 9, Car 9.
Atributos primarios: Int, Car.
Caractersticas: recibe 1D4 PG por nivel ms PG adicionales por Con (hasta
nivel 10, luego recibe siempre 1 PG), gana +1 al GAC0 cada 3 niveles (hasta
nivel 22), recibe un talento marcial en nivel 1 y uno ms cada 6 niveles, +1 al
conocimiento por nivel.
Ventajas: puede lanzar hechizos arcanos de cualquier escuela, aprende nuevos
hechizos a medida que avanza de nivel sin necesidad de pergaminos, puede
elegir cualquier alineamiento.
Desventajas: no puede usar ms armas que bastones, dagas, dardos y hondas,
no puede usar armaduras, escudos y cascos, su repertorio de hechizos es
limitado, no se puede dualizar.
Dinero inicial en BG 1: (1D4 +1) x 10 monedas.
Fortaleza para el PJ en BG 2: esfera planar.
Niveles mximos: BG 1 7, TotSC 9, BG 2 SoA 17, ToB 31.
El hechicero dispone de magia arcana, que incluye tanto hechizos ofensivos
como defensivos que elige a medida que avanza de nivel. Las ventajas
respecto al mago son que no necesita encontrar pergaminos para aprender
nuevos hechizos y que no requiere planificar los hechizos a elegir antes de
dormir, ya que puede lanzar cualquiera de entre los disponibles mientras le
queden usos. No obstante, la gran desventaja radica en su escueto repertorio
de hechizos, teniendo que escoger slo unos pocos hechizos por nivel, lo que
disminuye en gran parte su versatilidad a pesar de poder lanzar hechizos de
pergaminos.
La raza que ms bonificadores aporta a la clase es el elfo. En el caso del
hechicero no hay ningn atributo que mejore sus habilidades de clase, por lo
que es preferible empezar por asignar puntos a Des y Con (slo hasta 16) para

mejorar sus defensas naturales y el ataque a distancia, luego a Sab si se


pretende usar los hechizos Deseo Limitado y Deseo, y por ltimo a Fue para
cargar peso.
Un buen equipo para el hechicero nato en BG 1 sera:
- Armas: bastn marcial +3, bastn-lanza +2 o dao de dragn de Arla +3.
- Armadura: tnicas de los archimagos.
- Guanteletes o brazales: brazales de defensa CA 6, guanteletes de
especializacin o guanteletes de destreza.
- Amuleto: amuleto de influencia de metaconjuro o amuletos de proteccin.
- Anillos: anillo de brujera, anillos de proteccin, anillo de resistencia al fuego o
anillo de libertad de accin.
- Capa: manto de Balduran, capas de proteccin o manto de desplazamiento.
- Botas: botas de velocidad o botas de elusin.
- Cinturn: cinturones de proteccin contra el dao.
Un buen equipo para el hechicero nato en BG 2 sera:
- Armas: bastn de los hechiceros +5, bastn de poder +2, bastn del ariete +6
u honda de Erinne +5.
- Armadura: tnica de Vecna o tnicas de los archimagos.
- Guanteletes o brazales: brazales de defensa CA 3, guanteletes de
especializacin o guanteletes de destreza.
- Casco: aro de Netheril (mejorado), piedra ioun verde plido o piedra ioun de
lavanda.
- Amuleto: amuleto de poder, amuleto de Seldarine o dije de salvaguardia
contra veneno.
- Anillos: anillo de Gaxx, anillos de proteccin, anillo de regeneracin, anillo de
hechicera, anillo de agudeza, anillo de controlar tierra o anillo de controlar
fuego.
- Capa: capa de espejo, capas de proteccin, manto de desplazamiento o capa
de las cloacas.
- Botas: botas de velocidad, botas de elusin o botas de grgola.
- Cinturn: cinturones de fuerza, cinturn de barrera de inercia o cinturones de
proteccin contra el dao.
Esta clase est disponible desde BG 2.

Discpulo del dragn (slo EE)


Ventajas: recibe ms PG por nivel que otras clases magas (1D6 PG), la CA y la

Con mejoran a medida que avanza de nivel, puede usar la habilidad especial
Arma de Aliento, gana resistencia al fuego a partir de nivel 4 (hasta 100% en
nivel 16).
Desventajas: lanza un hechizo menos por nivel de conjuro.
El discpulo del dragn es ms resistente que un mago normal gracias a las
mejoras en los PG, la CA y la Con (que con la inversin adecuada, puede
alcanzar niveles de regeneracin). La resistencia al fuego mejora en gran
medida este aspecto al ser el elemento ms comn del juego, y la habilidad
especial puede ayudar a acabar con muchos enemigos. No obstante, se ve
mermada la principal capacidad de esta clase, lo cual se nota en especial a
niveles altos y en combates largos.
El Arma de Aliento causa 3D8 a 8D8 puntos de dao gneo segn su nivel a
toda criatura que se encuentre en su rango de accin. Recibe un uso al da de
esta habilidad en nivel 3.
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Long I stood there
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Posteado 10 December 2008 - 11:39 PM

CLASE DUAL

General
La clave del xito para conseguir un personaje dual es la planificacin durante
su creacin. Los requisitos son:
- La raza debe ser humano. Ninguna otra raza se puede dualizar.
- El alineamiento debe estar permitido para la segunda clase.
- Los atributos primarios de la clase inicial deben ser como mnimo 15.
- Los atributos primarios de la segunda clase deben ser como mnimo 17.
- Estas puntuaciones deben ser base. No sirve si se aumentan de forma
temporal mediante objetos o hechizos.
Adems, hay que tener en cuenta algunos puntos:
- Al dualizar al personaje, la clase inicial nunca ms podr ganar experiencia o
subir de nivel.
- Todas las ventajas de la clase inicial quedarn inactivas hasta que la segunda
clase la sobrepase en un nivel, mientras que los PG y las desventajas se
conservarn en todo momento.
- Adems, la segunda clase no ganar ms PG hasta que esto suceda,
momento en que usar su progresin de PG. Ejemplo: si un luchador se dualiza
a ladrn a nivel 7, la nueva clase slo recibir 1D6 PG por nivel ms PG
adicionales por Con a partir de nivel 8, y siempre recibir 2 PG a partir de nivel
11.
- Los talentos marciales de la clase inicial asignados a armas o estilos de lucha
que la segunda clase no pueda usar se perdern (slo si la segunda clase es
clrigo o druida). Ejemplo: un luchador que asigne talentos a espada larga los
perder para siempre si se dualiza a clrigo, pero los recuperar ms adelante
si se dualiza a mago.
- Asimismo, si la segunda clase asigna talentos marciales donde ya los haba
asignado la clase inicial, tambin se perdern. Ejemplo: un luchador asigna un
talento a maza y luego se dualiza a clrigo, que tambin asigna un talento a
maza, perdiendo un talento al recuperar la clase inicial.
- La clase inicial puede ser un kit, pero no la segunda clase.
- El personaje slo podr elegir entre las HLAs de la segunda clase cuando
esta llegue a 3000000 puntos de experiencia, sin importar los que tenga en la
clase inicial.

Guerrero
El guerrero puede dualizarse a ladrn, clrigo, druida o mago. La clase de
guerrero eliminar las restricciones con armas (salvo en las clases de clrigo y
druida), armaduras (aunque el ladrn y el mago perdern algunas de sus
habilidades si usan armaduras no permitidas a su clase), escudos y cascos, y
permitir a la nueva clase alcanzar la maestra suprema con cualquier arma.
Cuanto ms espere a dualizarse el guerrero, ms sern los PG, el GAC0, los
ataques extra y los talentos marciales. Los niveles recomendados para dualizar
en BG 1 son 5 y 7, y en BG 2 son 9 y 13. En comparacin con los guerreros
multiclase pierde GAC0, talentos marciales y HLA de guerrero.
El guerrero dualizado a ladrn mejora las capacidades de combate del ladrn
tanto ofensivas como defensivas y aumenta el dao infligido por apualamiento
si se especializa en el arma empuada. Aun as, si viste armaduras mejores
que las de cuero tachonado no podr usar muchas de sus habilidades. Algo
mejor que el galn en algunos aspectos, y adems puede apualar, por lo que
puede resultar una combinacin atractiva.
El guerrero dualizado a clrigo mejora las capacidades de combate del clrigo
ofensivas, aunque no elimina su restriccin con armas. Aunque no mejora su
capacidad defensiva, el GAC0, los ataques extra y en especial alcanzar la
maestra suprema con cualquier arma permitida al clrigo hacen que unos
cuantos niveles de guerrero sean una buena inversin de cara al combate.
El guerrero dualizado a druida mejora las capacidades de combate del druida
tanto ofensivas como defensivas, aunque no elimina su restriccin con armas.
Esto permite al druida vestir cualquier tipo de armadura y escudo, lo cual
sumado a la capacidad ofensiva mejora significativamente su eficacia en
combate.
El guerrero dualizado a mago mejora las capacidades de combate del mago
tanto ofensivas como defensivas. Aun as, si viste cualquier tipo de armadura
(salvo armaduras especiales) no podr lanzar hechizos de mago. Todas las
carencias del mago en combate quedan cubiertas con esta combinacin,
aunque en cuanto se dualice dejar de ganar mejoras en ese aspecto salvo la
maestra suprema y no podr especializarse.

Kits
Los kits de guerrero que se pueden dualizar son bersrker, asesino de magos y
kensi.

El bersrker es una buena opcin para cualquier clase dual, ya que aporta la
habilidad especial Rabia a un leve precio salvo que se pretenda usar a menudo
armas a distancia. En el caso del ladrn, se puede combinar el estado de Rabia
con el apualamiento para aumentar an ms el dao infligido.
El asesino de magos ofrece bonificadores en la lucha contra lanzadores de
hechizos aparte de los de guerrero, aunque puede perjudicar a algunas clases
al impedir que usen la mayora de objetos mgicos. Esto no es inconveniente
para el ladrn cuando consigue la HLA Usar Cualquier Objeto.
El kensi aporta ms bonificadores al combate y la habilidad especial Kai a la
clase dual, pero sus limitaciones con objetos pueden ser una gran lacra. En el
caso del ladrn, los bonificadores aumentan an ms el dao infligido por
apualamiento, y adems la HLA Usar Cualquier Objeto elimina todas las
desventajas del kensi.

Explorador
El explorador slo puede dualizarse a clrigo. La clase de explorador permitir
a la nueva clase especializarse en cualquier arma, usar la habilidad Sigilo y la
habilidad especial Hechizar Animal, tener un enemigo racial y disponer de
hechizos de druida. Cuanto ms espere a dualizarse el explorador, ms sern
los PG, el GAC0, los ataques extra y los talentos marciales. Los niveles
recomendados para dualizar en BG 1 son 5 y 7, y en BG 2 son 9 y 13. En
comparacin con los exploradores multiclase pierde GAC0, talentos marciales,
puntos de sigilo, usos de Hechizar Animal y HLA de explorador.
El explorador dualizado a clrigo mejora las capacidades de combate del
clrigo ofensivas y le aporta nuevas habilidades, aunque no elimina su
restriccin con armas. Adems, esta combinacin permite al clrigo lanzar
cualquier hechizo divino (clrigo y druida). Una buena combinacin para
subsanar las carencias ofensivas de la clase de clrigo, no slo respecto al
combate sino tambin al repertorio de hechizos, como las convocaciones de
elementales o insectos.

Kits
El nico kit de explorador que se puede dualizar es seor de las bestias.
El seor de las bestias no es un kit recomendable para dualizar a clrigo, ya

que restringe an ms su repertorio de armas y no le permite usar armaduras


mejores que las de cuero tachonado, mientras que aporta unas ventajas
escasas (15% adicional a Sigilo y la habilidad especial Encontrar Familiar).

Ladrn
El ladrn puede dualizarse a guerrero, clrigo o mago. La clase de ladrn
eliminar algunas de las restricciones con objetos del mago, permitir a la
nueva clase usar las habilidades Hurtar, Abrir Cerraduras, Detectar y Desactivar
Trampas, Sigilo y Detectar Ilusiones y la habilidad especial Colocar Trampas y
le aportar la capacidad de apualar. Cuanto ms espere a dualizarse el
ladrn, ms sern los PG, el GAC0, los talentos marciales, los puntos de
habilidad de ladrn y el multiplicador al dao por apualamiento. Los niveles
recomendados para dualizar en BG 1 son 5 y 7, y en BG 2 son 9 y 13. En
comparacin con los ladrones multiclase pierde puntos de habilidad y HLA de
ladrn.
El ladrn dualizado a guerrero aporta nuevas habilidades al guerrero. Aun as,
si viste armaduras mejores que las de cuero tachonado no podr usar muchas
de sus habilidades. Esto permite al guerrero usar algunas habilidades de ladrn
y apualar a sus enemigos para facilitar el combate.
El ladrn dualizado a clrigo aporta nuevas habilidades al clrigo. Aun as, si
viste armaduras mejores que las de cuero tachonado no podr usar muchas de
sus habilidades. Esto permite al clrigo usar algunas habilidades de ladrn,
pero no apualar a sus enemigos a causa de su limitado repertorio de armas.
Salvo que no haya un ladrn en el grupo, no es una combinacin que ofrezca
demasiado.
El ladrn dualizado a mago mejora las capacidades defensivas del mago y le
aporta nuevas habilidades. Aun as, si viste cualquier tipo de armadura (salvo
armaduras especiales) no podr lanzar hechizos de mago. La clase de ladrn
aporta ms armas, armaduras y habilidades a la de mago, aunque salvo que se
quiera un mago con habilidades de ladrn o la capacidad de apualar, para
mejorar sus carencias en el combate es preferible la clase de guerrero.

Kits
Los kits de ladrn que se pueden dualizar son asesino, cazarrecompensas y
galn.

El asesino es un kit poco recomendable para dualizar. Primero, es el que recibe


menos puntos de habilidad de ladrn por nivel, por lo que sus habilidades son
inferiores a las de otros kits estando en el mismo nivel, y segundo, el mximo
dao por apualamiento no lo consigue hasta niveles muy altos, aplicando el
mismo multiplicador que otros kits hasta nivel 16.
El cazarrecompensas ofrece la habilidad especial Colocar Trampas Especiales,
que pueden complementar las habilidades de la nueva clase. Aun as, las
mejores trampas se consiguen a niveles altos, y si se pretende dualizar pronto
se notar la falta de puntos de habilidad de ladrn.
El galn, salvo que se desee apualar, es la mejor opcin para dualizar al
ladrn, ya que ofrece bonificadores al combate sin los penalizadores a los
puntos de habilidad de ladrn de otros kits. De hecho, supera en todos los
aspectos al ladrn puro en el caso del clrigo, ya que ninguna de las armas de
su repertorio sirve para apualar. Sin embargo, la clase de guerrero es una
opcin menos interesante al disponer de casi todas las ventajas de este kit.
El danzarn sombro requiere esperar a nivel 13 si se quiere aprovechar al
mximo el punto fuerte de este kit, el apualamiento, lo cual adems ayudar a
compensar el penalizador a los puntos de habilidad de ladrn.
NOTA: hay que tener en cuenta que, a diferencia del ladrn puro y sus otros
kits, los atributos primarios del danzarn sombro son Fue, Des y Car.

Clrigo
El clrigo puede dualizarse a guerrero, explorador, ladrn o mago. La clase de
clrigo eliminar las restricciones con armaduras (aunque el ladrn y el mago
perdern algunas de sus habilidades si usan armaduras no permitidas a su
clase), escudos y cascos, y permitir a la nueva clase usar la habilidad
Expulsar Muertos Vivientes y disponer de hechizos de clrigo, aunque le
impondr su restriccin con armas. Cuanto ms espere a dualizarse el clrigo,
ms sern los PG, el GAC0, los talentos marciales, el nivel de expulsin de
muertos vivientes y el nmero de hechizos disponibles. Los niveles
recomendados para dualizar en BG 1 son 5 y 7, y en BG 2 son 9, 11 y 14. En
comparacin con los clrigos multiclase pierde hechizos de clrigo, nivel de
expulsin de muertos vivientes y HLA de clrigo.
El clrigo dualizado a guerrero aporta hechizos de clrigo y nuevas habilidades
al guerrero. Aun as, la restriccin con armas limita su capacidad ofensiva. Los
hechizos de clrigo son de gran ayuda en el combate y se pueden lanzar

vistiendo cualquier tipo de armadura, ofreciendo al guerrero tiles protecciones


y, en menor medida, hechizos ofensivos.
El clrigo dualizado a explorador aporta hechizos de clrigo y nuevas
habilidades al explorador. Adems, esta combinacin agrega hechizos de
druida a los niveles de hechizo que alcanz el clrigo antes de dualizar. Aun
as, la restriccin con armas limita su capacidad ofensiva. Tiene las mismas
ventajas que el explorador dualizado a clrigo, con la diferencia de que es
mejor en combate y recibe menos hechizos.
El clrigo dualizado a ladrn mejora las capacidades defensivas del ladrn y le
aporta hechizos de clrigo y nuevas habilidades. Aun as, si viste armaduras
mejores que las de cuero tachonado no podr usar muchas de sus habilidades,
y cambiar su restriccin con armas a la del clrigo. Los hechizos de clrigo
son un buen aporte para mejorar la supervivencia del ladrn, aunque la
restriccin con armas impedir que pueda apualar hasta que consiga la HLA
Usar Cualquier Objeto.
El clrigo dualizado a mago mejora las capacidades defensivas del mago y le
aporta hechizos de clrigo y nuevas habilidades. Aun as, si viste cualquier tipo
de armadura (salvo armaduras especiales) no podr lanzar hechizos de mago,
y cambiar su restriccin con armas a la del clrigo. Esto mejora las defensas
del mago tanto a nivel de objetos como de hechizos de proteccin.

Kits
Los kits de clrigo que se pueden dualizar son sacerdote de Lazhnder,
sacerdote de Helm y sacerdote de Talos.
El sacerdote de Lazhnder es la opcin de los personajes buenos. Bendicin
de Lazhnder es un hechizo til para cualquier segunda clase, en especial para
el guerrero, aunque Inmovilizar Muertos Vivientes no tanto. Hay que tener en
cuenta que es el nico kit de clrigo que se puede dualizar a explorador.
El sacerdote de Helm es la opcin de los personajes neutrales. Vista Verdadera
siempre viene bien para disipar la invisibilidad de los enemigos, ahorrando
adems espacios en el libro de conjuros en el caso del mago, mientras que
Espada Buscadora puede ser til para guerreros y ladrones.
El sacerdote de Talos es la opcin de los personajes malignos. Escudo de la
Tormenta es un hechizo til para cualquier segunda clase, y Rayo
Relampagueante puede venir bien para daar a los enemigos.

Druida
El druida slo puede dualizarse a guerrero. La clase de druida permitir a la
nueva clase usar la habilidad especial Cambiar de Forma, disponer de hechizos
de druida y ganar sus resistencias, aunque le impondr su restriccin con
armas. Cuanto ms espere a dualizarse el druida, ms sern los PG, el GAC0,
los talentos marciales, las resistencias y el nmero de hechizos disponibles.
Los niveles recomendados para dualizar en BG 1 son 5 y 7, y en BG 2 son 9,
11 y 14. En comparacin con los druidas multiclase pierde hechizos de druida,
algunas resistencias y HLA de druida.
El druida dualizado a guerrero aporta hechizos de druida y nuevas habilidades
al guerrero. Aun as, la restriccin con armas limita su capacidad ofensiva. Los
hechizos de druida son de gran ayuda en el combate y se pueden lanzar
vistiendo cualquier tipo de armadura, y aunque en general no son tan
defensivos como los de clrigo, cabe destacar Piel Frrea al proteger casi por
completo al guerrero de los ataques fsicos al principio del combate.

Kits
Los kits de druida que se pueden dualizar son druida totmico, cambiaformas y
vengador.
El druida totmico es la mejor opcin si no se planea usar Cambiar de Forma, y
adems permite al personaje lanzar hechizos o combatir junto a los animales
convocados.
El cambiaformas limita la capacidad defensiva del guerrero a cambio de
convertirlo en un luchador distinto, por lo que no es una buena opcin.
El vengador es un caso especial, ya que no puede dualizarse salvo que consiga
aumentar su Fue base a 17 (durante su creacin el lmite es 16), y aun as tiene
el mismo problema que el cambiaformas.

Mago
El mago puede dualizarse a guerrero, ladrn o clrigo. La clase de mago
eliminar las restricciones con tnicas, y permitir a la nueva clase disponer de
hechizos de mago. Cuanto ms espere a dualizarse el mago, ms sern los

PG, el GAC0, los talentos marciales y el nmero de hechizos disponibles. Los


niveles recomendados para dualizar en BG 1 son 5 y 7, y en BG 2 son 9, 12 y
14. En comparacin con los magos multiclase pierde hechizos de mago y HLA
de mago.
El mago dualizado a guerrero aporta hechizos de mago al guerrero. Aun as, si
viste cualquier tipo de armadura (salvo armaduras especiales) no podr lanzar
hechizos de mago. Esto permite al guerrero disponer de algunos hechizos
defensivos de bajo nivel como Imagen Espejada o Piel Ptrea que puede lanzar
antes del combate, e incluso memorizar hechizos ofensivos para infligir un dao
seguro a los enemigos.
El mago dualizado a ladrn aporta hechizos de mago al ladrn. Aun as, si viste
cualquier tipo de armadura (salvo armaduras especiales) no podr lanzar
hechizos de mago. En este caso, el punto ms interesante son los hechizos de
Invisibilidad, que permiten al ladrn apualar repetidas veces a sus enemigos
sin tener que esconderse en las sombras, aunque sin olvidar otros hechizos
defensivos u ofensivos.
El mago dualizado a clrigo aporta hechizos de mago al clrigo. Aun as, si
viste cualquier tipo de armadura (salvo armaduras especiales) no podr lanzar
hechizos de mago. Esto permite al clrigo combinar sus hechizos divinos con
algunos de mago de bajo nivel para aumentar an ms sus defensas o reforzar
su repertorio de hechizos menos orientados a la vertiente ofensiva.

Kits
El nico kit de mago que se puede dualizar es mago especialista.
El mago especialista slo vara respecto al mago en que puede memorizar un
hechizo extra por nivel a cambio de tener una o dos escuelas prohibidas. De
entre las especialidades de mago, es recomendable elegir conjurador al ser la
que menos pierde a niveles bajos, mientras que otras como encantador o
transmutador deben renunciar a hechizos importantes.
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Gua de hechizos de BG
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Posteado 17 December 2008 - 11:42 PM
MULTICLASE

General
Hay varios puntos que afectan a todas las multiclases:
- La raza no puede ser humano. Tampoco estn disponibles todas las
multiclases para todas las razas.
- Las multiclases no pueden elegir kits.
- Los PJ multiclase pueden elegir la fortaleza de una de sus clases, pero no
ms.
- La experiencia recibida se dividir entre 2 o 3 segn el nmero de clases, por
lo que se tardar ms en subir de nivel.
- Los PG recibidos son los que recibe cada clase dividido entre el nmero de
clases. El bonificador por Con tambin se divide entre el nmero de clases, y
los niveles en que las clases reciben un nmero fijo de PG, reciben siempre 1
PG. Ejemplo: un guerrero/ladrn con 17 en Con recibe 1D3 + 1 PG cada vez
que sube un nivel de ladrn (hasta nivel 10, luego recibe siempre 1 PG) y 1D5
+ 2 PG cada vez que sube un nivel de guerrero (hasta nivel 9, luego recibe
siempre 1 PG). En los niveles anteriores a recibir siempre 1 PG, estas
cantidades pueden variar por la distinta velocidad a la que avanza cada clase
para ajustar el bonificador por Con.

- El personaje podr elegir entre las HLAs de todas sus clases cuando llegue a
3000000 puntos de experiencia en total.
- Cualquier multiclase de gnomo en la que una de las clases sea mago, se
cambiar por ilusionista.

Guerrero/ladrn
Razas: semielfo, elfo, enano, gnomo, mediano, semiorco.
Atributos mnimos: Fue 9, Des 9.
Atributos primarios: Fue, Des.
Niveles mximos: BG 1 6/7, TotSC 7/8, BG 2 SoA 13/16, ToB 24/28.
El guerrero/ladrn combina los bonificadores al combate y la capacidad de usar
cualquier arma y proteccin corporal del guerrero con las habilidades y la
capacidad de apualar del ladrn. Aun as, si viste armaduras mejores que las
de cuero tachonado no podr usar muchas de las habilidades de ladrn, y no
podr asignar ms de dos talentos marciales a armas.
Cualquier raza no humana puede escoger esta multiclase, pero teniendo en
cuenta los bonificadores a los puntos de habilidad de ladrn por raza y Des, el
mediano y el elfo son los que ms reciben, mientras que si se busca ms
potencia fsica, las mejores opciones son el enano y el semiorco. Los atributos
que deben estar al mximo son Fue, Des y Con para mejorar las habilidades de
ambas clases, y como secundario la Int por algunas resistencias como a los
ataques drenadores de los azotamentes o al hechizo Laberinto.

Guerrero/clrigo
Razas: semielfo, enano, gnomo, semiorco.
Atributos mnimos: Fue 9, Sab 9.
Atributos primarios: Fue, Sab.
Niveles mximos: BG 1 6/6, TotSC 7/7, BG 2 SoA 13/14, ToB 24/25.
El guerrero/clrigo combina los bonificadores al combate del guerrero con los
hechizos divinos y las habilidades del clrigo. Aun as, slo podr usar las
armas permitidas al clrigo, y no podr asignar ms de dos talentos marciales a
armas.
Dado que ninguna raza aporta un bonificador a la Sab, las mejores opciones
para esta multiclase son el enano y el semiorco para favorecer a su parte de
guerrero. Lo ideal es tener al mximo la Sab y todos los atributos fsicos,

aunque en caso de tener que descartar alguno, es preferible optar por la Fue,
perdiendo capacidad ofensiva.

Guerrero/druida
Razas: semielfo.
Atributos mnimos: Fue 9, Sab 12, Car 15.
Atributos primarios: Fue, Sab, Car.
Niveles mximos: BG 1 6/7, TotSC 7/8, BG 2 SoA 13/13, ToB 24/21.
El guerrero/druida combina los bonificadores al combate del guerrero y la
capacidad de usar cualquier proteccin corporal con los hechizos divinos y las
habilidades del druida. Aun as, slo podr usar las armas permitidas al druida,
y no podr asignar ms de dos talentos marciales a armas.
En este caso, la eleccin de la raza se limita a semielfo. Lo ideal es tener al
mximo la Sab y todos los atributos fsicos, aunque en caso de tener que
descartar alguno, es preferible optar por la Fue, perdiendo capacidad ofensiva.

Guerrero/mago
Razas: semielfo, elfo, gnomo.
Atributos mnimos: Fue 9, Int 9.
Atributos primarios: Fue, Int.
Niveles mximos: BG 1 6/6, TotSC 7/7, BG 2 SoA 13/13, ToB 24/20.
El guerrero/mago combina los bonificadores al combate y la capacidad de usar
cualquier arma y proteccin corporal del guerrero con los hechizos arcanos del
mago. Aun as, si viste cualquier tipo de armadura (salvo armaduras
especiales) no podr lanzar hechizos de mago, y no podr asignar ms de dos
talentos marciales a armas.
Las opciones ms destacables son el gnomo por los bonificadores a la Int y a
las tiradas de salvacin, aunque tendr que ser ilusionista, mientras que el elfo
aporta algunos bonificadores al combate pero tambin un penalizador a la Con.
Lo ideal es tener al mximo la Int y todos los atributos fsicos, aunque en caso
de tener que descartar alguno, es preferible optar por la Fue, perdiendo
capacidad ofensiva. Tambin se puede descartar Int si se usan pociones de
genio antes de memorizar hechizos.

Guerrero/mago/ladrn
Razas: semielfo, elfo.
Atributos mnimos: Fue 9, Des 9, Int 9.
Atributos primarios: Fue, Des, Int.
Niveles mximos: BG 1 5/5/6, TotSC 6/6/7, BG 2 SoA 11/12/14, ToB 18/17/22.
El guerrero/mago/ladrn combina los bonificadores al combate y la capacidad
de usar cualquier arma y proteccin corporal del guerrero con las habilidades y
la capacidad de apualar del ladrn y los hechizos arcanos del mago. Aun as,
si viste armaduras mejores que las de cuero tachonado no podr usar muchas
de las habilidades de ladrn, si viste cualquier tipo de armadura (salvo
armaduras especiales) no podr lanzar hechizos de mago, y no podr asignar
ms de dos talentos marciales a armas.
Entre las dos razas posibles, el elfo es la mejor opcin por los bonificadores a
los puntos de habilidad de ladrn por raza y Des y al combate. Lo ideal es tener
al mximo la Int y todos los atributos fsicos, aunque en caso de tener que
descartar alguno, es preferible optar por la Fue, perdiendo capacidad ofensiva.
Tambin se puede descartar Int si se usan pociones de genio antes de
memorizar hechizos.

Guerrero/mago/clrigo
Razas: semielfo.
Atributos mnimos: Fue 9, Int 9, Sab 9.
Atributos primarios: Fue, Int, Sab.
Niveles mximos: BG 1 5/5/6, TotSC 6/6/6, BG 2 SoA 11/12/12, ToB 18/17/19.
El guerrero/mago/clrigo combina los bonificadores al combate y la capacidad
de usar cualquier proteccin corporal del guerrero con los hechizos divinos y
las habilidades del clrigo y los hechizos arcanos del mago. Aun as, slo podr
usar las armas permitidas al clrigo, si viste cualquier tipo de armadura (salvo
armaduras especiales) no podr lanzar hechizos de mago, y no podr asignar
ms de dos talentos marciales a armas.
En este caso, la eleccin de la raza se limita a semielfo. Al haber tantos
atributos importantes (todos menos Car) se pueden repartir los puntos entre
ellos sin llegar al mximo o, lo que es preferible, descartar uno o dos y tener los
dems al mximo. Esto depende del tipo de personaje que se busque, aunque
en general es aconsejable descartar Fue, perdiendo capacidad ofensiva, o Sab,
renunciando a hechizos de clrigo extra por nivel. Tambin se puede descartar

Int si se usan pociones de genio antes de memorizar hechizos.

Explorador/clrigo
Razas: semielfo.
Atributos mnimos: Fue 13, Des 13, Con 14, Sab 14.
Atributos primarios: Fue, Des, Sab.
Niveles mximos: BG 1 6/6, TotSC 7/7, BG 2 SoA 12/14, ToB 21/25.
El explorador/clrigo combina los bonificadores al combate y las habilidades del
explorador con los hechizos divinos y las habilidades del clrigo. Aun as, slo
podr usar las armas permitidas al clrigo. Esta combinacin permite lanzar
cualquier hechizo divino (clrigo y druida).
En este caso, la eleccin de la raza se limita a semielfo. Al tener tantos
atributos mnimos es ms fcil obtener puntuaciones altas para maximizar la
Sab y todos los atributos fsicos de modo que reciba el mayor nmero de
bonificadores posibles para ambas clases.

Ladrn/clrigo
Razas: gnomo, semiorco.
Atributos mnimos: Des 9, Sab 9.
Atributos primarios: Des, Sab.
Niveles mximos: BG 1 7/6, TotSC 8/7, BG 2 SoA 16/14, ToB 28/25.
El ladrn/clrigo combina las habilidades y la capacidad de apualar del ladrn
con los hechizos divinos y las habilidades del clrigo. Aun as, slo podr usar
las armas permitidas al clrigo (hasta conseguir la HLA Usar Cualquier Objeto),
y si viste armaduras mejores que las de cuero tachonado no podr usar
muchas de las habilidades de ladrn.
Entre las dos razas posibles, el gnomo recibe ms bonificadores a los puntos
de habilidad de ladrn y a las tiradas de salvacin, mientras que el semiorco
posee una mayor potencia fsica, por lo que la eleccin depende del tipo de
personaje que se busque. Los principales atributos son Des y Sab, seguidos
por la Con (slo hasta 16) y por ltimo la Fue.

Ladrn/mago

Razas: semielfo, elfo, gnomo.


Atributos mnimos: Des 9, Int 9.
Atributos primarios: Des, Int.
Niveles mximos: BG 1 7/6, TotSC 8/7, BG 2 SoA 16/13, ToB 28/20.
El ladrn/mago combina las habilidades y la capacidad de apualar del ladrn
con los hechizos arcanos del mago. Aun as, si viste cualquier tipo de armadura
(salvo armaduras especiales) no podr lanzar hechizos de mago.
Las opciones ms destacables son el gnomo por los bonificadores a la Int, a las
habilidades de ladrn y a las tiradas de salvacin, aunque tendr que ser
ilusionista, mientras que el elfo aporta una mayor Des. Los principales atributos
son Des e Int, seguidos por la Con (slo hasta 16) y por ltimo la Fue. La Sab
es una alternativa si se prefiere conocimiento adicional y mejores resultados de
los hechizos Deseo Limitado y Deseo.

Clrigo/mago
Razas: semielfo, gnomo.
Atributos mnimos: Int 9, Sab 9.
Atributos primarios: Int, Sab.
Niveles mximos: BG 1 6/6, TotSC 7/7, BG 2 SoA 14/13, ToB 25/20.
El clrigo/mago combina los hechizos divinos y las habilidades del clrigo con
los hechizos arcanos del mago. Aun as, slo podr usar las armas permitidas
al clrigo, y si viste cualquier tipo de armadura (salvo armaduras especiales) no
podr lanzar hechizos de mago.
Entre las dos razas posibles, los bonificadores de ambas estn compensados,
por lo que la mayor diferencia entre ellas es que el gnomo ser ilusionista. Los
atributos ms importantes son Int y Sab, seguidos por Des y Con (slo hasta
16). La Fue es un atributo poco importante para esta multiclase, aunque
tampoco conviene que sea muy baja para poder cargar peso.
Deep into that darkness peering
Long I stood there
Wondering, fearing, doubting
Edgar Allan Poe
Gua para NPCs de BGI
Gua para NPCs de BGII
Gua de hechizos de BG

Gua de hechizos de IWDI


Gua de creacin del personaje en BG
Gua de objetos de BG

Cita

Multi cita
#9

Saemon
Baldur's forever

GM del decenio!

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Posteado 24 December 2008 - 11:38 PM
OTROS ASPECTOS

Combate
Cuando dos personajes o ms entran en combate, se tienen en cuenta diversos
factores para decidir el resultado. En primer lugar, se debe determinar si cada
golpe realizado por los contrincantes acierta o falla, para lo que se usan los
valores GAC0 del atacante y CA del defensor y la tirada de un dado de veinte
caras. Para saber si el atacante acierta el golpe, el valor de la tirada del dado
debe ser igual o superior al resultado de GAC0 - CA. Por lo tanto, es mejor para
el atacante que el GAC0 sea bajo, y para el defensor que la CA sea baja. Si el
valor de la tirada es un 20, se considera golpe crtico, que siempre acierta y
hace el doble de dao, y si es un 1, se considera un fallo crtico, que nunca
acierta y el atacante pierde una tirada de ataque, no teniendo en cuenta en
ambos casos los valores de GAC0 y CA. Ejemplo: el atacante tiene GAC0 10 y
el defensor, CA 5, por lo que 10 - 5 = 5, con 5 o ms se acierta, y con 4 o
menos se falla. Sin embargo, si la CA del defensor es -5, 10 - (-5) = 15, siendo
mucho ms difcil de golpear.
Si el atacante acierta al defensor con su arma, se debe realizar una tirada para
determinar el dao infligido, cuyo rango de valores depende del arma, y luego
se aplican los modificadores al dao. Estos modificadores pueden ser positivos,
como los bonificadores del arma o por enemigo racial, o negativos, como los

penalizadores por tener una Fue baja. Hay que tener en cuenta que la Fue no
afecta al dao de armas de proyectil (salvo que se indique lo contrario).
Ejemplo: una espada bastarda inflige 2D4+1 de dao, por lo que se tiran dos
dados de cuatro caras y se suma uno, dando un rango de valores de 3 a 9.
El grado de encantamiento del arma es un valor que suele corresponderse con
su bonificador al GAC0, y sirve para determinar a qu enemigos puede daar.
En general, los enemigos son vulnerables a cualquier arma, pero algunos son
inmunes de forma innata a armas normales o mgicas de hasta cierto grado, e
incluso pueden adquirir esa inmunidad mediante hechizos.
La velocidad de ataque se usa para determinar qu contrincante ataca primero,
y depende principalmente de la velocidad del arma, aunque puede verse
afectada por modificadores otorgados por la Des o algunos estilos de lucha.
Cuanto ms baja, mejor.
El nmero de ataques por asalto es la cantidad de veces que se intentar
acertar con cada golpe al contrincante durante un asalto. Si se empuan dos
armas, el nmero de ataques por asalto realizados con el arma empuada con
la zurda siempre es 1. Cuanto ms alto, mejor.
Las tiradas de salvacin se usan cuando un personaje intenta librarse de
efectos adversos, como un hechizo enemigo o el aliento de un dragn, y
dependen del nivel y la clase del personaje. Pueden modificarse mediante
objetos o hechizos, as como por la Con en el caso de enanos, gnomos y
medianos. Cuanto ms bajas, mejor.

Estilos de lucha
Los estilos de lucha son una caracterstica introducida en BG 2 que permite
recibir bonificadores al combate tras asignar talentos marciales. Estos son:
- Estilo de lucha con un arma: mejora la CA y la probabilidad de un golpe
crtico. til para personajes que luchen con armas a una mano pero no
pretendan (o no puedan) usar escudo.
- Estilo de lucha con arma y escudo: mejora la CA contra proyectiles. Una
mejora poco significativa, aunque puede ser til para personajes que usen a
menudo escudos y no deseen invertir talentos marciales en otras armas o
estilos de lucha.
- Estilo de lucha con arma a dos manos: mejora el dao, la velocidad de ataque
y la probabilidad de un golpe crtico, pero no afecta a armas a distancia. Muy
recomendable para personajes que luchen a menudo con armas a dos manos

de cuerpo a cuerpo.
- Estilo de lucha con dos armas: reduce los penalizadores al GAC0 cuando se
empue un arma en cada mano, sin aportar ningn bonificador. Un personaje
que use dos armas sin talentos en este estilo recibir graves penalizadores al
GAC0 con ambas manos.
NOTA: los estilos de lucha slo afectan a armas de cuerpo a cuerpo.

Grupo y experiencia
A medida que el PJ avance en su aventura, varios NPCs le ofrecern unirse a
su grupo. El nmero mximo de integrantes es 6, por lo que si un NPC o pareja
de NPCs supera este lmite al unirse, se deber reformar el grupo. Otra opcin
es que el PJ decida viajar solo, haciendo frente a todos los peligros del juego
sin ayuda de NPCs. Esto limita algunos aspectos de la partida, como las
misiones de NPCs o los romances, pero tiene ciertas ventajas como que el PJ
sube muy rpido de nivel y es una experiencia muy distinta a viajar en grupo.
Para que los personajes avancen de nivel hay que conseguir puntos de
experiencia acabando con enemigos o cumpliendo misiones, y en BG 2
tambin memorizando hechizos de pergaminos, abriendo cerraduras y
desactivando trampas. Los puntos de experiencia recibidos se dividen entre
todos, por lo que los grupos ms pequeos subirn ms rpido de nivel, pero
dispondrn de menos habilidades y espacios de inventario. Los puntos de
experiencia mximos por personaje que se pueden obtener varan entre juegos,
y hay que dividirlos entre 2 o 3 para los personajes multiclase:
- BG 1: 89000.
- BG 1 TotSC: 161000.
- BG 2 SoA: 2950000.
- BG 2 ToB: 8000000.

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