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CAPA:
CMEI Bracatinga
CMEI Clarice Rocha da Rosa
CMEI Itapema
EM Ditmar Brepohl
EM Jardim Europa

PREFEITURA MUNICIPAL DE CURITIBA


SECRETARIA MUNICIPAL DA EDUCAO

JOGOS DE TABULEIRO NA EDUCAO INFANTIL


(Verso premilinar)

CURITIBA PARAN
2016
3

Salve a princesa sereia do dinossauro


EM Newton Borges

APRESENTAO
O trabalho com jogos de tabuleiro na Educao Infantil de Curitiba hoje
uma das grandes marcas do protagonismo infantil, quando observa-se crianas
de 04 e 05 anos criando jogos de tabuleiro originais e singulares. Esses jogos
so resultado do trabalho de professores que participaram do curso Jogos de
Tabuleiro na Educao Infantil desenvolvido nos anos de 2014, 2015 e 2016,
ministrado por profissionais do Departamento de Educao infantil1, com o
propsito valorizar a autoria das crianas e os saberes necessrios dos
professores para viabilizar essa autoria. Nesse curso optou-se por focar os
jogos de preenchimento e de percurso por percebermos que so jogos que
interessam muito s crianas por trazerem inmeros desafios e promoverem a
interao entre elas. Ao mesmo tempo, eram jogos ainda pouco explorados,
pois geravam

dvidas aos professores quanto s possibilidades de

encaminhamentos de trabalho com as crianas.


O investimento no trabalho com jogos teve incio em 2010, para toda a
Educao Infantil da Rede Municipal da Educao de Curitiba, com uma
formao ministrada pelo Departamento de Educao Infantil e Ncleos
Regionais da Educao, em parceria com o Instituto Avisa L2. No ano
seguinte, aconstruo de jogos para as crianas de 04 e 05 anos tornou-se
uma das metas para a Educao Infantil da Secretaria Municipal de
Curitiba(SME).
Em 2014, a equipe do Departamento de Educao Infantil observou a
necessidade de ampliar o investimento nessa meta, ofertando uma formao
aos profissionais do Pr dos Centros Municipais de Educao Infantil (CMEIs)
e Escolas Municipais e, que se estendeu, em 2015 e 2016 tambm para os
profissionais das turmas de Pr dos Centros de Educao Infantil (CEIs)

Profissionais do Departamento de Educao Infantil, docentes do curso: Francine Pereira de


Arajo Frana, Ivana de Oliveira Corra, Janete Roling Spadari, Patricia Celli da Silva Ribeiro;
Rita de Cssia Martins. Diretora: Maria da Glria Galeb; Gerente: Claudete Pereira de
Assuno.
2

O Instituto Avisa L, por meio da professora Maria Virgnia Gastaldi.

contratados.

Essa

formao

contou

com

consultoria

da

empresa

Caleidoscpio Produo Cultural e Formao Profissional LTDA3.


Nessa formao, em encontros presenciais e tarefas distncia, os
profissionais

puderam

construir

jogos

para

as

crianas,

planejar

apresentao e as intervenes durante os jogos e, tambm, construir jogos


com a participao ativa das crianas, nas quais eram as protagonistas das
aes e decises de todo o processo.
Depois dos jogos construdos, foi estabelecido um calendrio para que
diferentes turmas do Pr se encontrassem em uma nova escola, CMEI ou CEI,
para ensinar a outras crianas o jogo que tinham construdo, aprender a jogar
novos jogos e votar em seu jogo preferido. Assim, a cada encontro cerca de 60
crianas tinham disposio 16 jogos para jogar, conversar e escolher o seu
preferido.
Esse movimento, no qual os jogos construdos pelas crianas eram
compartilhados com outras crianas que podiam jogar e escolher os seus jogos
preferidos, fez parte de uma ao chamada Crianas de Curitiba Criando
Jogos: Concurso de Jogos da Educao Infantil. Dessas escolhas foi
selecionado um jogo preferido pela maioria das crianas e dos profissionais.
Esse jogo foi reproduzido e distribudo para todas as escolas, CMEIs e CEIs
contratados, para que outras crianas pudessem jog-lo4.
So inmeros os jogos e as histrias que trilhadas por cada uma das
crianas e dos profissionais que participaram desse processo. A cada dia
novas ideias, materializadas em novos enredos, desenhos e esboos de
tabuleiros. Se no incio do trabalho os professores tinham dvidas sobre como
as crianas poderiam projetar um jogo, com o tempo as dvidas foram se
alterando por como colocar em ao tantas ideias to elaboradas e criativas
3

Caleidoscpio Produo Cultural e Formao Profissional LTDA, com a profissional Adriana


Klisys.
4

A equipe do Departamento de Educao Infantil contou com a consultoria da Adriana Klisys,


por meio da empresa Caleidoscpio Produo Cultural e Formao Profissional LTDA, para a
elaborao do curso, para a seleo dos critrios para o concurso.

que brotavam do interesse crescente. Nesse caderno ser possvel conhecer


alguns desses jogos criados por professores e crianas, bem como as ideias
que permearam os percursos trilhados por eles.
Ns, agradecemos a cada uma das crianas e dos profissionais e
esperamos que o material contribua para novas jogadas!

SUMRIO
Conhecendo nossas trilhas.................................................09
de pequeno que se aprende a jogar...............................14
Um tabuleiro de aprendizagens...........................................19
Adultos propem e criam jogos para crianas.....................25
Crianas inventoras de jogos...............................................35
Asas imaginao! Concurso de Jogos na Educao
Infantil...................................................................................41

Piquenique Tumbalacatumba
CMEI Vila Hauer

CONHECENDO NOSSAS TRILHAS...

Por uma ideia de criana ativa,


guiada, na experincia,
por uma extraordinria espcie de curiosidade
que se veste de desejo e de prazer..
(...)
Por uma ideia de criana curiosa, que aprende a conhecer e a entender,
no porque renuncie,
mas porque nunca deixa de se abrir
ao senso do espanto e da maravilha.
Aldo Fortunati, 2009.

Crianas de Curitiba Criando Jogos uma ao que tem como premissa


essa ideia de criana potente, capaz e protagonista de sua histria, defendida
por Aldo Fortunati (2009, p. 47). Essa ao envolve uma formao continuada
ofertada pela SME, por meio do Departamento de Educao Infantil aos
professores das turmas de Pr dos CMEIs, CEIs Contratados e escolas com
Educao Infantil.
Na trilha do protagonismo infantil, mais de 13.000 crianas puderam
acessar o patrimnio ldico da humanidade atravs da cultura de jogos, que
passaram a povoar o cotidiano das unidades. Para tanto, os profissionais que
participaram desta ao, atravs de uma formao, resgataram suas memrias
ldicas nos encontros e nas oficinas de jogos, questionaram e ampliaram seu
repertrio literrio e imagtico, viveram experincias estticas inquietantes, que
desafiaram e os conduziram a percorrer caminhos que a lgica infantil
reconhece. Jogando e criando jogos para as crianas, os professores
trouxeram para os tabuleiros a fantasia, o inesperado, o convite a brincar e
interagir.
Para que as crianas criassem seus jogos, os professores investiram na
leitura de livros de literatura de qualidade, na apreciao de diferentes artistas
grficos e ilustradores, na contagem como prtica cotidiana e no percurso do
desenho, promovendo um ambiente de criao e interao ldico, encantador e
desafiador.
10

Por exemplo, quando as crianas se mostravam encantadas por


monstros, os professores enriqueciam o seu repertrio imagtico com livros,
imagens e obras de arte.

E as crianas, interessadas e inspiradas por essas referncias,


reelaboravam e ampliavam suas possibilidades de criao e de produo,
gerando imaginao em ao, em produes como essas:

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A casa dos poderosos


monstros
EM Wenceslau Bras

Um drago de presente
EM Gov Leonel de Moura
Brizola

Monstros do escuro
CMEI Clarice Rocha da Rosa

Assim, os interesses, as experincias e os saberes das crianas, so


enriquecidos pelo repertrio de imagens, enredos e trocas que os professores
compartilham com elas. Desse modo, elas podem participar ativamente do
planejamento das temticas, dos enredo e da esttica de jogos nicos,
genunos e singulares, expressando seu potencial criativo, imaginativo e
autoral.
Ao promover essa participao, os professores investiram na escuta
ativa das crianas, dialogando, registrando, interpretando e materializando as
ideias e propostas que elas elaboravam em tabuleiros repletos de significados .
As crianas nos mostram como significam os enredos e as temticas para os
jogos em vrios momentos, at mesmo pelos nomes pelos quais os batizavam.
Nomes nicos e que dialogam com a lgica infantil:

Fuja dos drages


CMEI Bracatinga

O Pirata e a sereia
CMEI Lala Schneider

Me do Amor
CEI Dr. Leocdio
Jos Correia
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Festa dos horrores


EM MIracy

A casa dos poderosos Fugindo do cemitrio


monstros
CMEI Unio das Vilas
EM Wenceslau Braz

Enquanto as crianas idealizavam os seus jogos, com as temticas, os


enredos e as ilustraes que as interessavam, durante a confeco dos jogos e
enquanto jogavam juntas, os professores promoviam o dilogo, a escuta e a
argumentao entre as crianas e com as crianas, valorizando a produo
das culturas infantis.
Num processo de ao compartilhada, as famlias tambm vem trilhando
esse caminho juntamente com os seus filhos e os profissionais, como a
professora Silmara de Freitas, do CEI Yvone Pimentel. Ela conta que aps
iniciarem a confeco dos jogos, as crianas chegavam em casa to
entusiasmadas que os pais procuravam querendo saber que jogo era aquele
do qual as crianas tanto falavam e onde poderiam compra-lo. Muito feliz e
orgulhosa do trabalho, a professora respondia: Esse jogo nico! S tem aqui
no nosso CEI.
Assim, atravs de relatos entusiasmados de seus filhos e em reunies e
encontros promovidos pelas unidades, as famlias puderam conhecer e
valorizar o interesse das crianas pelos jogos. Passaram, ento, a jogar junto
com as crianas, receberam em casa tabuleiros confeccionados por elas e se
lanaram no desafio de construir jogos com seus filhos.
.

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14

As formigas invadem o castelo da bruxa


CMEI Tapajs II

de pequeno que se aprende a jogar


As crianas se interessam pelos mais variados temas e, para elas, um
jogo com um contexto ldico, que a convide a imaginar e a dar vida aos pees,
como se fossem personagens de uma histria pode ser muito encantador.
Esse jogo o melhor! Olha s, ele
tem morcego, fantasma e vampiro.

Kauan, 5 anos, Escola Municipal Jardim Europa5

Trilha fantasma (CMEI Osternack)


Neste jogo, os pees so monstros que precisam percorrer um caminho que
os leve at uma super festa em um castelo assombrado.

Comentrio do Kauan, durante a votao do seu jogo preferido;.

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Esse muito legal! Ele tem bruxa, pirulitos


e aranhas. E voc pode ajudar as crianas
a fugir da bruxa.

Jlia, 5 anos, Escola Municipal Ditmar Brepohl.

Corre-corre (CMEI Itamarati)

No jogo Corre-corre os pees so bruxinhas


que precisam percorrer um caminho de doces
deliciosos e chapus enfeitiados para tentar
libertar as crianas que foram presas pela
bruxa m.

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As falas das crianas mostram que, para elas,

esses tabuleiros so

cenrios, com um enredo pr-definido (as regras) e ao mesmo tempo


misterioso (quem ganha o jogo e como ser o caminho at a vitria).
Quando as crianas conhecem os jogos, dependendo da complexidade
das suas regras, estas podem ser apresentadas gradativamente, medida que
as crianas se envolvam e compreendam o funcionamento do jogo. O mais
importante encant-las e envolv-las, para que se interessem e queiram
aprender a jogar. Por essa razo, valoriza-se tanto a mediao do professor e
o contexto ldico nos jogos: um tabuleiro criativo, esteticamente cuidadoso e
que contenha temas do universo infantil, como o jogo A casa dos poderosos
monstros, despertar o interesse natural das crianas.

Jogo A Casa dos Poderosos Monstros (EM Wenceslau Braz)


No jogo A casa Monstro os 04 pees so crianas e o tabuleiro a casa de
um monstro. Nesse jogo, os pees precisam percorrer todo o percurso at
chegar na porta de sada da casa, onde o vencedor poder tirar a chave das
mos do monstro para enfim ser libertado.

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Quando compreendem o funcionamento do jogo as crianas jogam com


independncia e exercitam a liberdade de escolha dos jogos e dos parceiros
preferidos para jogar.
No trabalho com o jogo preciso lembrar que ele uma atividade social
que acompanha a humanidade h sculos e que para adultos e crianas o
desenvolvimento do comportamento jogador semelhante: para jogar
importante um interesse legtimo pelo jogo, compreender as suas regras e, a
partir da, ter liberdade para fazer escolhas, conversando, errando, acertando,
ajudando o parceiro, tentando super-lo e avanando cada vez mais em suas
hipteses sobre o funcionamento e as possibilidades do prprio jogo. Para tudo
isso, ter um adulto ou outra criana que desperte nelas o desejo de jogar
muitas vezes e com frequncia fundamental!

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A princesa envergonhada
CMEI Luz do Amanh

Um tabuleiro de aprendizagens

O jogo do vampiro e da caveira o mais legal.


Parecem uns zumbis, mas so monstrinhos. Os
meus amigos que me ensinaram como jogar.

Vitor, 5 anos, EM Ditmar Brepohl

Esse jogo (do vampiro) muito legal! de pular


casinhas e se esconder. assim: se voc chegar
no fantasma precisa voltar casas e se cair aqui ,
ah! Ento precisa escolher um amigo para ajudar
a avanar, e isso legal!

Joo, 5 anos, CMEI Tapajs II

Ao falar do jogo do vampiro, as crianas destacam a potncia do jogo na


interao, parceria e cooperao que ele provoca entre elas, mesmo quando
jogam com adversrios. Elas afirmam isso quando dizem meus amigos que
me ensinaram a jogar ou precisa escolher um amigo para ajudar a avanar, e
isso legal.

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Jogo do Vampiro (CMEI So Jos Operrio)

Neste jogo os vampirinhos vo


sair noite para o castelo,
passando
por
inmeros
perigos.

Na educao, o jogo uma prtica pedaggica que possibilita a


interao, a criao, a imaginao e o protagonismo das crianas, pois o
jogador senhor de suas jogadas, respeitando as regras impostas pelo prprio
jogo. Essas caractersticas fazem com que ele seja uma prtica pedaggica
que evidencia e materializa os eixos norteadores das Diretrizes Curriculares
Nacionais para a Educao Infantil (BRASIL, 2009), em seu Art. 9, que
indicam: As prticas pedaggicas que compem a proposta curricular da
Educao Infantil devem ter como eixos norteadores as interaes e a
brincadeira (...).

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Ao jogar, as crianas constroem diversificadas aprendizagens e a


prpria indentidade, pois conversam, discutem e resolvem pequenos conflitos,
constituindo-se como um jogador com caractersticas prprias e nicas.
Quando percebem isso elas ampliam seus padres de referncia esttica e
tica enquanto constroem sua identidade pessoal e social.
Assim, as crianas desenvolvem caractersticas cognitivas, emocionais,
sociais e morais que se apresentam durante o jogo e que se misturam entre o
desejo de conquistar o final da partida e, ao mesmo tempo, de um objetivo
comum, que jogar junto.
Alm do aspecto cultural que instiga os jogadores a
participarem de interminveis partidas, os jogos de tabuleiro
tem uma peculiariedade, que a de reunir pessoas, mais
precisamente, suas regras tem o poder de aproximar pessoas
em volta de um tabuleiro. Os diferentes jogos, com suas
prprias lgicas e regras, desafiam os jogadores a exporem o
melhor de si na situao interativa proposta. A regra d o tom
nesse tipo de jogo e favorece o encontro entre as
competncias distintas que disputam um mesmo objetivo.
Dessa forma, as pessoas, na situao de competio, so
adversrias, entretanto jogam de forma cooperativa, uma vez
que a jogada de um est totalmente atrelada jogada do outro.
Essa simultaneidade cooperao e competio algo
extremamente encantador. (Fonseca, Klisys, 2014, p.30).

O trabalho com o jogo na Educao Infantil implica conhecer e respeitar


os interesses, ritmos e os modos como as crianas produzem significados
sobre o mundo, quando interagem com os colegas em prticas pedaggicas
que so interessantes e significativas para elas. Mas, para jogar com
autonomia e aprender sobre os procedimentos dos jogos as crianas precisam
vivenci-los. Basta nos lembrarmos de como cada um de ns aprendeu a jogar
determinado jogo: Jogando.

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23

Parece simples, mas para as crianas pequenas6 so aprendizagens


fundamentais:
Dividir um mesmo tabuleiro com outras crianas;
Esperar pela sua vez de jogar;
Saber lanar o dado em uma altura, velocidade e fora adequadas para
que no caia longe do tabuleiro e nem derrube as peas;
Fazer o reconhecimento das quantidades retendo-as na memria e
utilizando-as para retirar peas em um jogo de preenchimento ou para
percorrer casas em um jogo de percurso;
Acompanhar as jogadas do(s) adversrio(s) e saber argumentar quando
surgirem pequenos conflitos.
Essas so aprendizagens complexas, que requerem a compreenso e a
valorizao do pensamento das crianas como um outro modo de pensar. Um
pensamento que ocorre na corporeidade de suas mentes e de suas emoes
a partir da ao, da fantasia, da intuio, da razo, da imitao, da emoo,
das linguagens, das lgicas e da cultura (BRASLIA, 2009, p 48).

#ficaadica: Cabe ao professor observar as crianas da sua turma e


planejar a insero dos jogos como uma prtica social que ir compartilhar
com elas. Muitas crianas podem jogar com suas famlias ou observ-las
jogando e acolher esses saberes valorizar a cultura familiar e do grupo. O
professor tambm planeja quais jogos e como sero compartilhados com as
crianas, como ir jogar com elas e organizar grupos diversos de crianas
para jogar, quando ir disponibilizar os jogos conhecidos nos cantos de
atividades diversificadas e nos espaos de integrao entre diferentes
turmas e, o mais importante, como vai alimentar o interesse e a motivao
das crianas pelos jogos.

Barbosa (BRASLIA, 2009) denomina como crianas pequenas, aquelas entre 4 anos e 6 anos e 11
meses.

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Resgatando os unicrnios
CMEI Caiu II

Adultos propem e criam jogos para crianas


Os jogos comerciais e confeccionados pelos professores ampliam o
repertrio das crianas e so muito bem vindos. Para elas timo ter adultos
que selecionam, criam jogos e jogam com elas. Esses jogos so selecionados
e criados a partir da observao atenta sobre os interesses e os
conhecimentos das crianas. Observando as crianas enquanto brincam,
conversam e interagem, o professor faz a leitura dos seus interesses e tambm
conversa com elas para decidir como ser o jogo que pretende criar.
Investigando sua experincia como jogadora, planeja o enredo e os desafios
para o jogo.
Esse exerccio de descentramento da lgica do adulto requer alm do
dilogo constante com os interesses explcitos das crianas, o cultivo de um
olhar sensvel, que observe tambm os sentimentos, os desejos e as
caractersticas singulares de cada criana e seu contexto, considerando suas
diferentes manifestaes a partir de diferentes linguagens. Assim, ao
propormos uma temtica em um tabuleiro, precisamos ler o contexto, o
conhecimento de mundo presente, a esttica, os enredos, as aventuras, a
fantasia e os desafios que possam convidar as crianas a partilharem desta
aventura que jogar.
Para a seleo e confeco do jogo para as crianas possvel fazer
algumas sugestes, de acordo com a faixa etria das crianas e,
principalmente

pela

sua

experincia

como

jogadora.

Os

jogos

de

preenchimento7 so muito interessantes para as crianas iniciantes e podem


ser disponibilizados para as turmas mais experientes tambm, pois medida
que jogam muitas vezes, as crianas vo compreendendo cada vez mais seu
funcionamento e ampliando seus conhecimentos.

Este tipo de jogo inspirado no princpio apresentado por Kamii (2011).

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JOGO DE PREENCHIMEN

TO

O objetivo deste tipo de jogo preencher


um tabuleiro com objetos (fichas, cartes,
peas), de acordo com o nmero tirado
no dado. O jogador que colocar primeiro
todos os objetos no tabuleiro ser o
vencedor. Uma variao desse jogo tirar
as peas e depois devolv-las ao
tabuleiro, de acordo com a quantidade
tirada no dado.

Alguns jogos de preenchimento dialogam com o cotidiano das crianas,


como passear de nibus pela cidade.

nibus e os Passageiros (CEI Adolfo Bezerra de Menezes)

Nesse jogo, o objetivo colocar todos os passageiros dentro do nibus para


que ele possa partir para um passeio. Ao incio da partida, cada jogador tem
um nmero de passageiros. Depois de decidirem sobre quem inicia o jogo,
cada um, na sua vez, lana o dado e embarca o nmero de passageiros de
acordo com a quantidade tirada no dado. Vence o jogador que embarcar todos
os seus passageiros primeiro para iniciar o passeio.

Outros jogos dialogam com a ludicidade e o imaginrio infantil, como o


tabuleiro Foram-se todos os prncipes e as princesas do Pr que habitam um
castelo e se renem para um grande baile. Nesse jogo, cada criana tem um
nmero de convidados e, conforme a quantidade tirada no dado, leva os
prncipes e princesas para o baile.

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Foram-se todos os prncipes e as princesas do Pr (CMEI Caiu II)


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Outros ainda tem materiais diferentes, que tambm provocam e


desafiam, no apenas pelo enredo, mas pela textura, cor, cheiro, temperatura,
etc. Pode ser um jogo do fundo do mar, com peixes diversos e uma linda sereia
que coleciona conchas na praia. Ou um gato de croch, com pulguinhas de
madeira, confeccionado pela professora que compartilha com as crianas da
sua turma o seu talento nas tramas com fios e agulhas. Nesses jogos as
crianas mergulham no tabuleiro, como se fossem os personagens/pees do
jogo, e se envolvem por seus multiplos sentidos.

Jogo da Sereia (CMEI Caiu II NRE CIC)

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Jogo cata-pulgas (EM Ulisses Falco Vieira)

Em todos esses jogos, pode-se fazer uma variao e ao invs de preencher,


coletar as peas de acordo com a quantidade tirada no dado. Ao final das
peas retiradas, quem tiver a maior quantidade vence a partida.

Assim, no convite a jogar, muitas so as possibilidades e ferramentas,


destacamos a incluso de desenhos das crianas nos tabuleiros, imagens
delas e materiais alternativos como as conchas e argila, ou ainda tecidos,
madeira, pedras, sementes e materiais mais orgnicos que despertam tanto a
curiosidade quanto aguam os sentidos, o desejo e a criatividade! A
materialidade repercute nos sentidos da criana, como o arco nas cordas do
violino, se bem tocado, nuances sonoras se amplificam. (...) os materiais geram
significados mltiplos que se ramificam (AIRES, 2016, s/p).

#ficaadica: Quando as crianas jogam jogos de preenchimento,


conhecem os procedimentos desse jogo (como esperar a vez, lanar o
dado, fazer a contagem e respeitar as regras) e jogam com autonomia,
pode ser mais simples para elas relacionar esses procedimentos a uma
nova categoria de jogo: percurso.
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Jogo de percurso
O jogo de percurso exige procedimentos e conhecimentos sociais e da
cultura semelhantes ao jogo de preenchimento, mas tambm implica em um
conhecimento diferente: relacionar cada casa quantidade tirada no dado.

Jogo de Percurso

Tambm conhecidos como jogos de trilha. Nele,


os participantes percorrem com seus pees a
trilha de um tabuleiro, de acordo com a
quantidade tirada nos dados. Esse tipo de jogo
uma variao e recriao do Jogo do Ganso ou
Jogo da Glria.

Os jogos de percurso podem ter trilhas individuais ou coletivas. No jogo


de percurso com trilhas individuais cada jogador tem a sua prpria trilha e a
percorre com o seu peo, de acordo com a quantidade tirada no dado. Esses
jogos podem ser mais interessantes para as crianas quando elas ainda
disputam muito espao no tabuleiro e nas brincadeiras de maneira geral. Nesse
caso, cada criana tem o seu trajeto para percorrer, o que pode facilitar a
compreenso sobre os novos desafios que o jogo de percurso prope e as
crianas no precisam disputar espao nas casas do tabuleiro ao mesmo
tempo que aprendem sobre os novos procedimentos do jogo.
Assim como nos jogos de preenchimento a presena de enredos
instigantes ao universo infantil fundamental.

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Alguns exemplos de trilhas individuais:

Jogos dos dinos (EM Irati)

Jogo do Castelo (EM Irati)

Outra possibilidade para jogadores mais experientes so os jogos com


trilha coletiva, onde os jogadores compartilham a mesma trilha, cada um com o
seu peo, percorrendo as casas de acordo com a quantidade tirada no dado.
Assim como nas trilhas individuais, nas trilhas coletivas curtas, como
Brincando na floresta e Voc quer brincar na neve sugere-se um dado de
at 3 pontos, caso contrrio o jogo pode acabar nas primeiras rodadas.

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Alguns exemplos de trilhas coletivas:

Brincando na floresta (CMEI Caiu II)

Voc quer brincar na neve? (CMEI Caiu II)


33

Quando as crianas do sinais de que querem mais desafios, enriquecer os


enredos com novas consignas que dialoguem com enredos do tabuleiro, pode
atender mais aos interesses e conhecimentos que as crianas vem
demonstrando.
Outra possibilidade inserir jogos com um nmero maior de casas,
tornando as trilhas mais longas e utilizando o dado convencional, como nesse
jogo do CMEI Joo Baptista Fontana, que tem no seu enredo uma corrida com
muitas aventuras e o objetivo chegar at o castelo para salvar a princesa,
passando por vrios obstculos.

Salvando a princesa (CMEI Joo Baptista Fontana)

No trabalho com os jogos, especialmente para as turmas de pr (4 e 5


anos) o professor tem um repertrio amplo de jogos, ele ensina esses jogos
para as crianas jogando com elas e possibilitando que as crianas joguem
entre elas. Uma sala na qual as crianas podem escolher e jogar muitos jogos
com diferentes enredos e desafios, possibilita ampliar as possibilidade de
34

interao e de construo de conhecimento entre as prprias crianas, que


podem aprender e ensinar jogos aos colegas, estreitar laos de amizade,
construir uma auto-estima positiva sobre si e um sentimento de pertencimento
no grupo

Monstros pegando as bruxas (CMEI Rurbana)

Alguns jogos tem numerais, setas ou outro elemento que indique o


caminho at o final da trilha para ajudar os jogadores a se localizar. Um
exemplo o jogo Monstros pegando as bruxas que tm a sequncia numrica
e as vassouras desenhadas na trilha.

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Princesa Aurora e os monstrinhos


CMEI Vila Formosa

Crianas inventoras de jogos


O jogo construdo pelas crianas tem a participao intelectual delas,
mais do que manual. Significa que ainda mais do que desenhar os pees e
decorar o contexto do tabuleiro, so as crianas que decidem sobre como ser
o jogo. Para isso, decises sobre qual ser o enredo e o contexto se somam as
reflexes sobre como materializar essas ideias no tabuleiro.
Assim podero tomar decises como:
O jogo ser de preenchimento, de percurso, ou ser um jogo que integre
as duas possibilidades? Como, por exemplo, o jogo Corre-corre,
produzido pelas crianas do CMEI Itamarati).

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No jogo Corre-corre os jogadores


percorrem as casas do tabuleiro e,
dependendo da casa em que o
jogador cair, ele poder salvar a
bruxa ou as crianas (retirando
peas do tabuleiro).

Qual ser o contexto do jogo? Ser sobre temas que tem povoado as
suas brincadeiras no cotidianos da unidade? Sobre algo que tem
interessado muito elas e que est na mdia? Sobre curiosidades da
cultura ou do entorno da unidade? Ou ainda, sobre as histrias
preferidas das crianas?
No jogo A me do amor as crianas trouxeram personagens e elementos
de histrias da cultura familiar e de histrias fantsticas trazidas pela
professora e pela mdia, como a chuva negra (uma referncia das crianas
histria contada pela professora sobre a chuva de Hiroshima), o enigmtico
Nigmi, um bruxo malvado e um personagem to prximo e afetivo como a
figura da me .

38

Ser para quantos participantes? Quantos jogadores podero jog-lo?


As crianas, como jogadoras experientes podem argumentar sobre isso,
considerando a diversidade de jogos que j jogaram.
Qual o grau de dificuldade? Se for de preenchimento, qual a quantidade
de

peas? E se for de percurso, qual o tamanho da trilha? Ter

consignas8? Quais?
Quantas casas e como elas se distribuiro no tabuleiro?
Um exemplo sobre como as crianas decidem e resolvem problemas
durante a construo dos jogos foi com o Jogo Um drago de presente. Esse
jogo foi inspirado na histria preferida das crianas e, aps decidirem o nmero
de casas da trilha, a professora teve dvidas sobre como localiz-las no
tabuleiro: No cabem todas essas casas e mais os desenhos e os pees. acho
que no vai dar certo! (Professora Erlia P. L.Vanderlo, 2015). Para resolver
essa questo ela retornou a pergunta s prprias crianas, perguntando a elas
como poderiam resolver esse problema. As crianas levantaram muitas
hipteses at ficarem satisfeitas com o formato de casas triangulares dispostas
com curvas em meio aos drages.

Consignas so desafios propostos no tabuleiro que indicam aes ou movimentos dos


jogadores, como por exemplo: se o peo deve avanar ou retroceder um determinado nmero
de casas
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Um drago de Presente (EM Leonel Brizola)

Quando atribuem sentido s propostas e aes que realizam, as


crianas se sentem desafiadas a ir alm, levantam dvidas e procuram
solues, pois gostam de desafios e de aprender. Mas para que elas aprendam
preciso que as necessidades das crianas, os seus desejos, isto , as suas
vidas, entrem em sintonia com os saberes e conhecimentos das culturas onde
esto inseridas, ou por aquelas pelas quais esto sendo desafiadas
(BARBOSA, 2009, p. 51).
Nos exemplos citados nos jogos A Princesa Aurora e o monstrinhos, A
me do amor e Um drago de presente, o professor tem um repertrio de
conhecimentos sobre materiais para o desenho, sobre histrias fantsticas, da
cultura infantil e da cultura local. Ele aproxima as crianas desse
conhecimento, desafiando-as a continuar pesquisando e pensando, ao invs
de se limitar a dar informaes e orientar procedimentos.
Esses professores nos mostram a importncia de alimentar o imaginrio
infantil, de promover experincias estticas no cotidiano, oportunizando a elas
experiencias de apreciao de diferentes obras de arte, literrias, de contos,
40

linguagem dramtica e o desenvolvimento do percurso grfico, alimentando o


imaginrio, tecendo oportunidades variadas de apreciao e expresso das
hipteses e do imaginrio infantil, num processo de escuta ativa

e de

significao do cotidiano a partir da experincia de aprender.

#ficaadica: Para poder opinar sobre o jogo que querem construir, ser
importante que as crianas conheam diferentes jogos e tenham experincia
como jogadoras.

41

Monstros do escuro
CMEI Clarice Rocha da Rosa
42

Asas imaginao! Concurso de Jogos na Educao


Infantil
Eu adoro esse jogo, porque ele muito
massa!

Germano, 5 anos. CMEI Tapajs.

, olha s. Tem muitos dinossauros!

Enzo, 5 anos. CMEI Tapajs.

Jogo dos dinossauros (EM Nympha Peplow)

43

Adorei esse jogo porque ele lindo,


colorido e tem uma praia. Ele muito
legal!

Ana Luiza, 5 anos (EM Ditmar Brepohl).

Jogo Salve-se quem puder (EM Jardim Europa)

A ideia de criana potente, capaz, que produz cultura entre pares e na


interao esteve presente durante toda a formao Jogos de tabuleiro na
Educao Infantil, desenvolvida com os professores das turmas de pr dos
CMEIs, CEIs contratados e escolas municipais de Curitiba. Nessa aventura
pelos contextos ldicos dos jogos, adultos e crianas caminharam, e partir do
processo de ampliao e troca de conhecimentos sobre a cultura dos jogos,
dos processos de documentao que sustentaram a formao, das trocas entre
44

pares, e da visibilidade atribuda ao potencial criativo das crianas, observamos


quais seriam as orientaes pertinentes para um concurso de jogos que
valorizasse as produes das crianas dando visibilidade aos processos,
principal foco de atuao nesta ao.
O concurso de jogos, por meio da criao e produo da criana,
conquista a possibilidade de divulgar o patrimnio ldico dos jogos e fomentar
aes de valorizao da cultura infantil, ao compartilhar as produes das
crianas em tabuleiros que sintetizam a imagem de criana potente, autora e
produtora de cultura. Desta forma, cada etapa do concurso e os critrios para
seleo dos jogos esto pautadas nas ideias trabalhadas durante o curso, j
explicitadas nesse caderno e no regulamento do concurso. Os principais
critrios consideram o respeito as ideias infantis, ao imaginrio das crianas e
sua capacidade criadora.
As primeiras etapas do concurso de jogos encantaram os profissionais
envolvidos, pois o universo infantil adentra o mundo adulto e a lgica
desafiada: h uma imerso numa experincia esttica inquietante, so cores,
cheiros, memrias, sentimentos, sensaes que tomam conta dos sentidos, os
medos da infncia, os sonhos, a busca pelo desafio e investigao retornam as
memrias. No so mais adultos apreciadores e sim parceiros nos enredos de
aventuras, muitas vezes trocando impresses e experincias, um momento
nico de troca e de celebrao da riqueza das produes infantis. A
inventividade e capacidade das crianas de se expressarem, criarem e
resolverem problemas so materializadas nos tabuleiros, que seguem para a
etapa na qual elas jogam nas unidades.
Esta etapa mobiliza de forma significativa as crianas e profissionais por
toda a cidade de Curitiba, sendo que a participao das crianas, sempre
fundamental para reafirmar a importncia de uma escuta atenta e respeitosa
por suas escolhas, pois a expectativa para esse encontro grande: tanto o
momento de rever suas produes e contar mais sobre ela para outros, quanto
o momento de conhecer novos jogos!

45

Nesta fase,

o apoio dos professores, gestores, profissionais dos

Ncleos Regionais da Educao (NRE) e o Departamento de Educao Infantil


(EEI) na organizao e nas interaes entre as crianas so aportes
indispensveis para que fosse possvel mediar e apresentar vrios jogos
simultaneamente, para mais de 60 crianas a cada encontro.
Cada detalhe foi observado e compartilhado pelas crianas que ao
encontrarem seu jogo e conhecerem tantos outros, mostram-se curiosas e
vidas por se apropriarem dos enredos e diferentes temticas.

Aqui, elas

conversam sobre os processos de produo e se reconhecem nos tabuleiros,


destacando preferncias e compartilhando solues adotadas, com crianas e
adultos.
Nessas trocas, nos anos de 2014 a 2016, as crianas ampliaram seus
repertrio de parlendas, pois muitos jogos indicavam que a deciso de quem
iniciaria o jogo se daria atravs de uma delas. Iniciava-se ento um momento
divertido, de muita descontrao e cantoria e a cultura popular circulou nos
grupos
... l em cima do piano tinha um copo de veneno ... bananinha
pintadinha...

Os enredos dos jogos tambm trazem conhecimento de mundo, como


no jogo Corrida nas estrelas, no qual uma criana interpretou a regra com um
simbolismo prprio da infncia: no pode parar no Sol, seno queima!
Enquanto dizia isso, se encaminhava para outra casa do tabuleiro e os
parceiros de jogos alertavam no sol tem que parar e ficar uma vez sem jogar!
(CMEI Vila Formosa e EM So Matheus)
As interaes foram um destaque a parte, crianas apoiando crianas na
compreenso das regras, nas contagens, nas jogadas, numa parceria e escuta
ativa entre pares, trocaram curiosidades perguntando sobre os processos de
produo, opinando sobre ou fazendo destaques.

46

Gostamos de ver o jogo dos zumbicrnios, da princesa


envergonhada e do cemitrio e tem do buraco da bruxa! Uns
davam medo! Eu no tenho medo, joguei dos monstros e
tinha uma princesa do mal! Joguei muitas vezes! Eu fiz
amigos! Tinha um Gustavo igual meu nome!

Que legal! Eles


colaram aqui, parece
de verdade!
EM So Matheus

CMEI

Luz do amanh

Os momentos nos quais as crianas se renem para jogar com seus


colegas se constituem em um laboratrio de investigao para os professores,
que ao interagirem e observarem os movimentos dos grupos, aprimoram o
olhar e a escuta das crianas, como se pode observar no relato da professora
Magali Ribinski Kraemer:
As crianas adoram jogar! E o jogo construdo por elas foi muito
significativo, poder ir at uma outra unidade e ver o seu jogo na
mesa, para outras crianas poderem brincar, indescritvel, o orgulho
que essas crianas sentiram do seu trabalho, assim como, tambm
foi bonito de ver a valorizao do jogo de outros colegas, crianas
que elas no conheciam. Houve muita curiosidade e respeito pelo
jogo, j que sabiam do trabalho por trs do desenvolvimento daquele
jogo, e o interesse foi grande em como jogar! E se sentiram curiosas
para saber como aquele outro jogo foi feito. Em um dos grupos
observei eles comentando: Olha esse desenho foi colado! Porque
no deles tambm tinham desenhos que foram recortados e colados
nos tabuleiros, ento puderam reconhecer nos tabuleiros os
percursos a originalidade e toda relao que o jogo possibilita, de
dialogo entre as ideias infantis.
O jogo tem esse poder de agregar: crianas que nem se conheciam,
brincaram e conversaram como velhos amigos. O jogo proporciona
esse convvio, esse contato com o outro, as conversas, trocas de
ideias a explorao do imaginrio, foi muito vlido! Para as crianas
e tambm para os adultos presentes, que puderam observar as
crianas se organizando em torno daqueles jogos, interagindo e
tendo o brincar presente nos momentos de jogar! (PROFESSORA
MAGALI, EM SO MATHEUS, 2016).

As delicias e prazeres desses encontros propiciam o acolhimento com


uma diversidade de culturas, identidades e singularidades, constituindo-se no
que Malaguzzi (STROZZI, 2014) considera uma escola amvel, atuante,
47

comunicvel, na qual as crianas, os professores e as


famlias estejam bem. Assim, as crianas da instituio
educativa que recebem as outras crianas vivenciam a
emoo da espera que acolhe e, as crianas que chegam,
tm a expectativa de conhecer um novo amigo e ser bem
recebido.

Ao tomarem suas decises sobre o seu jogo


preferido, depois de muito jogar, conhecer e conversar
sobre suas preferncias e desejos entre pares, as
crianas votam e conversam sobre o seu voto, sobre as
suas escolhas e preferncias. H os que gostariam de
votar em dois, trs, munidos de muitos argumentos
palpveis! Eu gostei das aventuras, e tambm das
princesas, e dos piratas, h os que queiram apenas o
que mais maravilhou suas preferncias: eu quero o
do zumbi, s gosto muito de zumbis, e h os que
circulam, observam, conversam com um amigo
parceiro de jogada, ou com quem jogou outro jogo,
observam detalhes e ento a partir das trocas que
promovem decidem e fazem sua escolha! Mas com
um olhar de inquietao, frente a um universo to
repleto de diverso, significado, fantasia e possibilidades que so os jogos.
Percebemos que os interesses das crianas esto
diretamente relacionados aos temas que encantam o universo
infantil e aos desafios propostos pelo contexto ldico dos
jogos. Assim os temas preferidos foram: princesas, fadas,
sereias, vikings, bruxas, piratas, dinossauros, drages,
monstros, vampiros, caveiras, fantasmas, zumbis, amor,
envolvidos em enredos fantsticos e fascinantes.

48

Terceira etapa do Concurso de Jogos: crianas jogando com outra turma


CMEI Professora Clarice Rocha da Rosa, 2014.

Terceira etapa do Concurso de Jogos: crianas votando no seu jogo preferido.


CMEI Professora Clarice Rocha da Rosa, 2014.

49

Das escolhas das crianas foram


selecionados 3 jogos e o mais votado
por elas foi reproduzido e distribudo
para os CMEI, CEIs e escolas.

O acolhimento s ideias infantis, as interaes e a brincadeira


permeando as aes neste processo, tambm extrapolam os limites dos muros
e paredes das unidades. Alm dos encontros para jogar , brincar e trocar com o
outro, as crianas e os adultos, quando empoderados pela ideia de
compartilhamento, de troca, de aprender com o outro, ampliam as discusses
levando para outros espaos e grupos: as famlias tambm so convidadas a
participar deste cotidiano de interaes e ludicidade.
Muitos foram os momentos de integrao com as famlias que
promoveram oficinas de confeco de jogos em parceria com as crianas, bem
como, de oportunidades de conhecer os jogos produzidos nas turmas e jogar
muito! Algumas famlias foram presenteados com jogos produzidos pelas
crianas, outras levaram esses jogos para casa, tornando-se parceiras de
jogadas, como compartilha conosco a professora Sonia de Ftima Coutinho do
CMEI Estrela. Essa professora recebeu da me de uma de suas crianas, Ana
Beatriz Martins de Moraes o relato de que sua pequena, havia acabado de
construir um jogo em casa, sozinha, e queria a famlia reunida pra jogar:

50

O Matheus vai sair do banho e todo


mundo vai jogar.
A gente j jogou uma e agora vai
jogar duas (partidas)!

Sobre a criao de jogos em casa... Aqui em casa ficamos orgulhosos da nossa


princesinha, por ser to criativa e esperta, e sabemos que as professoras no medem
esforos para ensinar de maneira ldica, pois a Beatriz, Amaaaaaa!
Depoimento da me Luciana Motta Alves Martins, 5 nos . Cmei Estrela

As famlias tambm construram jogos em parceria com as crianas, que


compartilhavam conhecimentos em casa, como a pequena Mariana, que fez o
jogo Princesas Encantadas, junto com sua me, mas aguardou ansiosamente o
retorno do seu av, que esteve hospitalizado, para com ela jogar, matar as
saudades, se divertir e celebrar o encontro!

51

EM Miracy Rodrigues de Arajo

52

E na semana da criana, as
produes das crianas, ganham o
merecido destaque! As crianas do
CMEI

Caramuru,

foram

presenteadas com o jogo produzido


por elas, superando a lgica do
consumo,

pertencimento e

celebrando

acolhendo e

valorizando o humano, as ideias das


crianas, primando pela tica do
encontro!

Cmei Caramuru

Esse movimento que mobiliza famlias, crianas e professores, legitima


um projeto educativo que compartilhado com a comunidade, que reconhece o
significado das trocas e acolhimento de todos os envolvidos no cotidiano,
dando visibilidade a conceitos e concepes importantes como a imagem de
criana, cumprindo a funo social da educao infantil de acolher para
53

educar e cuidar, crianas entre 0 a 5 anos, compartilhando com as famlias o


processo de formao da criana pequena em sua integralidade (BRASIL,
2009, p. 01).
O poder agredador e socializador do jogo por meio do acolhimento de
diferentes culturas, de modos de agir, do respeito aos tempos, aos modos de
ser e pensar - torna visvel a competncia das crianas, reafirmando a potncia
dos processos de dilogo entre a comunidade educativa. Assim, o jogo
constuti-se em uma prtica que agrega os eixos interaes e brincadeira,
presentes nas Diretrizes Curriculares Nacionais para a Educao Infantil.
Considerando que o jogo mobiliza a experincia, o saber sensvel e o
encontro tico com a infncia, todos os profissionais da Educao Infantil esto
convidados a viverem cotidianos extraordinrios, a compartilharem dos
significados de estarem juntos com as crianas em situaes de interaes e
brincadeiras por intermdio dos jogos.

54

55

Bruxa Patricia Salom que perdeu o p


CEI Yvone Pimentel

REFERNCIAS:
AVISA-L. Escadas e serpentes. Revista n 44, novembro, 2010.
BRASLIA. Prticas cotidianas na educao infantil: Bases para a reflexo
sobre as orientaes curriculares. Braslia, 2009.
KAMII, Constance. Jogos em grupo na Educao Infantil: implicaes da
teoria de Piaget. So Paulo: Trajetria Cultural, 1991.
KAMII, Constance. A criana e o nmero. Ed. Papirus, 39. 2011.
KLISYS, ADRIANA. Cincia, Arte e Jogo. Ed. Peirpolis.
KLISYS, Adriana. Jogos de trilhas: uma inveno antiga. So Paulo:
Caleidoscpio.
KLISYS. Adriana. Cultura dos Jogos de Tabuleiro. Revista Avisa L n 44,
Disponvel em: http://avisala.org.br/index.php/assunto/sustanca/cultura-dosjogos-de-tabuleiro/ Acesso em: 20/10/2014.
KLISYS, Adriana, FONSECA, Edi. Brincar e ler para viver. Editora: Instituto
Hedging-Grif.
In:
http://www.labrimp.fe.usp.br/Arquivos/Galeria/Arquivos/8/11.pdf Acesso em
28/11/2014.
KLISYS, ADRIANA; DALA STELLA, CARLOS. Quer Jogar? - Edies SESC
So Paulo.
JOGOS ANTIGOS.
acesso em: 2014.

Senat.

In:

http://www.jogos.antigos.nom.br/senat.asp

MACEDO, Lino de. Aprender com jogos e situaes-problema. Porto


Alegre: Artmed, 2000.
MAGALHES, Lcia do Amaral Mesquita. Jogos na escola. In:
http://pt.scribd.com/doc/39902141/Texto-Jogos-Na-Escola#force_seo Acesso
em: 12/13/2013.
WIKIPEDIA. In: https://pt.wikipedia.org/wiki/Nefertari Acesso em: 24/01/2016.
S HISTRIA. In: http://www.sohistoria.com.br/biografias/tutankamon/ Acesso
em: 21/02/2016.

56

INDICAES DE LEITURA:
AIRES, Gandhy Piorsky. A imaginao, a criana e o brincar. Palestra
proferida no Sesc So Carlos. Em 25/05 2016.
ADAMS, SUSAN Grande Livro dos Jogos Portugal, editora Civilizao,
1997.
ALLU, JOSEP M. - O Grande Livro dos Jogos 250 jogos do mundo inteiro
para todas as idades Belo Horizonte, ed. Leitura, 1998.
FERRAN, PIERRE;MARIET, FRANOIS e PORCHER, LOUIS. Na escola do
jogo. Editorial Estampa - Lisboa, 1979.
HUIZINGA, Johan. Homo Ludens. Editora Perspectiva, SP, 1993.
KARPOUCHO, VALRIE. Juegos de frica. ed. Takatuka, 2008
LEIF, JOSEPH; BRUNELLE, LUCIEN. O Jogo pelo jogo: atividade ldica na
educao de crianas e adolescentes - Zahar editores, RJ, 1978.
LIMA, HELOISA PIRES. A Semente que veio da frica: editora Salamandra.
SP, 2005.
LIMA, MAURCIO E ANTNIO BARRETO. O Jogo da Ona BH Origem
Jogos e Objetos, 2004.
MACEDO, LINO DE. Aprender com Jogos e Situaes - Problemas - ed.
Artmed Porto Alegre, 2001.
MARIZ, RICARDO SPINDOLA Yot. O Jogo da nossa Histria: Braslia:
Ministrio da Educao, Secretaria de Educao Continuada, Alfabetizao e
Diversidade, 2008.
NAVARRO, NGELS. Os 10 Melhores Jogos de Todos os Tempos. Editora
Panda Books , 2013.
CIOMPI, SEVILLE. Giochi dellOca e di percorso.. Disponvel em:
http://www.giochidelloca.it/ricerca.php?init=1
Acesso
em:
20/11/2014.

57

FICHA TCNICA

DEPARTAMENTO DE EDUCAO INFANTIL


Maria da Glria Galeb
GERNCIA DA EDUCAO INFANTIL
Claudete Pereira de Assuno
Danielle Bonamin Flores
Giselle Viviane Barcik
Vera Lcia Grande Dal Molin
VERSO PRELIMINAR
Francine Pereira de Arajo
Ivana de Oliveira Corra
Patrcia Celli da Silva Ribeiro
Rita de Cssia Martins
AUTORAS
Ivana de Oliveira Corra
Janete Roling Spadari
Patrcia Celli da Silva Ribeiro
Rita de Cssia Martins
REVISO
Maria da Glria Galeb
Claudete Pereira Assuno
REVISO DE LNGUA PORTUGUESA
Anelise de Oliveira de Almeida
APOIO NA DIAGRAMAO
Caroline Francye Rosa de Freitas Dvoiaski
FOTOS
Larissa Kovalski Kautzmann
Professores e pedagogos da Educao Infantil de Curitiba
CONSULTORIA E REVISO CRTICA
Adriana Klisys

58

Anexo I
Para imprimir e jogar: Jogos finalistas de 2014, 2015 e 2016.
Os Jogos so indicados para crianas de 4 a 99 anos.
Os tabuleiros podem ser ampliados e impressos em papel, tecido, couro ou
madeira, no tamanho do jogo original (35x50cm).

59

Jogo Fuja dos Drages produzido no curso Jogos de Tabuleiro na Educao Infantil 2014 pelas crianas do CMEI Bracatinga.
Professora: Karla Dayane Neves da Silva.
Docentes: Francine P. de Arajo, Ivana de Oliveira Correa, Patricia Celli da S. Ribeiro, Rita de Cssia Martins.
Prefeitura Municipal de Curitiba/SME/Departamento de Educao Infantil.

60

CARTELA DO JOGO FUJA DOS DRAGES

61

62

63

Jogo do Vampiro produzido no curso Jogos de Tabuleiro na Educao Infantil 2014 pelas crianas do CMEI So Jos Operrio.
Professora: Viviane de Jesus.
Docentes: Francine P. de Arajo, Ivana de O. Correa, Patricia Celli da S. Ribeiro, Rita de Cssia Martins.
Prefeitura Municipal de Curitiba/SME/Departamento de Educao Infantil.
64

CARTELA DO JOGO DO VAMPIRO

65

REGRAS JOGO DO VAMPIRO


COMPONENTES:
1 TABULEIRO
4 PEES (VAMPIROS)
2 DADOS
OBJETIVO DO JOGO:
CHEGAR PRIMEIRO AO CASTELO.
COMO JOGAR
TODOS OS JOGADORES DEVEM JOGAR UM DADO, QUEM TIRAR O MAIOR NMERO INICIAR O JOGO (SE HOUVER EMPATE, OS
JOGADORES DEVERO JOGAR O DADO NOVAMENTE).
NA SUA VEZ O JOGADOR ANDAR QUANTAS CASAS OS DADOS INDICAREM. SE O PEO PARAR NA CASINHA ONDE ESTIVER UM
MORCEGO, O PRPRIO JOGADOR VOLTAR UMA CASINHA.
SE O PEO PARAR NA CASINHA ONDE ESTIVER UM FANTASMA, O JOGADOR ESCOLHER OUTRO COLEGA PARA QUE ANDE UMA
CASA, OU SEJA, AJUDAR UM COLEGA E AVANAR UMA CASA.
O JOGO TERMINA QUANDO OS JOGADORES CHEGAM AO CASTELO.

66

CRIANAS AUTORAS DO JOGO DO VAMPIRO


CMEI SO JOS OPERRIO

ALICE BONIFCIO GUILHERME


DAVI EDUARDO DA SILVA
ELIANE DE JESUS ROCHA
ELLEN VITRIA DOS SANTOS SILVA
GABRIEL ALVES PEREIRA
GABRIEL OLIVEIRA ALVES DE SOUZA
GABRIEL RESSIERI CAMARGO BERTOLINI
IGOR VENANCIO PACHECO
JOAO GUSTAVO BERNARDI CAMPEAO
JOO PEDRO DE OLIVEIRA DE SOUZA
JOAO VITOR ARASHIRO
JOS AUGUSTO RODRIGUES DISSENHA
KAUA DE SOUZA HONRIO DA SILVA
KEROLAYNNY VICTORIA DA SILVA STORI
MATHEUS COLAO DOURADO
MATHEUS RODRIGUES DE PONTES
NICOLAS DO CARMO GONZAGA
NICOLE LETICIA DE ALMEIDA
RAFAELLY AMADEU MONTEIRO
RAVY DUAM DE SANTANA XAVIER

67

Jogo das Princesas produzido no curso Jogos de Tabuleiro na Educao Infantil 2014 pelas crianas da EM Germano Pacionik.
Professora: Andrea Favoretto de Carvalho.
Docentes: Francine P. de Arajo, Ivana de Oliveira
Correa, JOGO
Patricia Celli
da PRINCESAS
S. Ribeiro, Rita de Cssia Martins.
PEES
DAS
Prefeitura Municipal de Curitiba/SME/Departamento de Educao Infantil.
68

CARTELA DO JOGO DAS PRINCESAS

69

REGRAS JOGO DAS PRINCESAS


PARTICIPANTES 2 A 4 JOGADORES
COMPONENTES:
DADO
01 TABULEIRO
4 PEES (PRINCESAS)
OBJETIVO DO JOGO:
COMPLETAR O PERCURSO ANTES DOS DEMAIS JOGADORES. QUEM CHEGAR ANTES QUE SE CASAR COM O PRNCIPE.
COMO JOGAR
CADA JOGADOR ESCOLHE UMA COR DE PEO PARA JOGAR;
O JOGADOR, NA SUA VEZ, DEVE LANAR O DADO E MOVER O SEU PEO, DE ACORDO COM O NMERO DE CASAS SORTEADO;
SE A CASA SORTEADA FOR A ENTRADA DA PONTE, O JOGADOR DEVE CORTAR O CAMINHO POR ELA;
SE A CASA SORTEADA FOR A CASA DA BRUXA O JOGADOR DEVE VOLTAR AO INCIO DO JOGO;
O JOGO SEGUE DESSA FORMA AT QUE UM JOGADOR CHEGUE AO FINAL DO PERCURSO, VENCENDO DESTA MANEIRA O JOGO.

70

CRIANAS AUTORAS DO JOGO DAS PRINCESAS


EM GERMANO PACIONIK
ANA JULIA ALMEIDA GAMA
DAVI HENRYQUE CRUZ GOMES DE SOUZA
ERIKA CAMILE AMARAL DA SILVA
GUSTAVO HENRIQUE DO NASCIMENTO RODRIGUES
GUSTAVO HENRIQUE TSCHA GOMES
JOO VITOR DA SILVA LOURENO
JULIANE DOS SANTOS BARBOZA
LUCAS GABRIEL CARDOSO
MARIA EDUARDA GOLENHA DA CRUZ
RAFAEL HENRIQUE DE SOUZA ALVES RIBEIRO
ROBERT ANTONY DE PAULA BASLIO
SAMUEL DA CUNHA JUNIOR
YURI RYHAN CAETANO DA SILVA

71

Jogo O Pirata e a Sereia produzido no curso Jogos de Tabuleiro na Educao Infantil 2015 pelas crianas do CMEI Lala Schneider.
Professora:Cristiane Ramos.
Docentes: Ivana de Oliveira Correa, Janete Roling Spadari, Patricia Celli da S. Ribeiro, Rita de Cssia Martins.
Prefeitura Municipal de Curitiba/SME/Departamento de Educao Infantil.

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CARTELA DO jOGO O PIRATA E A SEREIA

73

74

75

Jogo Um drago de presente produzido no curso Jogos de Tabuleiro na Educao Infantil 2015 pelas crianas da E.M Leonel Brizola.
Professora: Erlia Patrcia Lima Vandelo.
Docentes do curso: Ivana de Oliveira Correa, Janete R. Spadari, Patricia Celli da S. Ribeiro, Rita de Cssia Martins.
Prefeitura Municipal de Curitiba/SME/Departamento de Educao Infantil.

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CARTELA DO JOGO UM DRAGO DE PRESENTE

77

REGRAS DO JOGO UM DRAGO DE PRESENTE


TODA BRUXINHA QUANDO COMPLETA 8 ANOS DE IDADE, GANHA UM PEQUENO DRAGO DE PRESENTE, COM ISSO GANHA TAMBM
UM COMPANHEIRO, UM NOVO AMIGO, LEVA-O PARA ESCOLA COM ELA, VOA SOBRE SUAS COSTAS, AVENTURA-SE, BRINCA, COM
ELE. QUANDO ELA COMPLETA 18 ANOS, DEVER SOLT-LO PARA VIVER EM LIBERDADE. NESSE JOGO, AS BRUXINHAS DEVEM
PERCORRER A TRILHA DO RABO DE DRAGO COM O OBJETIVO DE CHEGAR PRIMEIRO AO FINAL DA TRILHA E ESCOLHER, QUAL
SER O SEU DRAGO DE ESTIMAO.
COMPONENTES: 1 TABULEIRO, 4 PINOS, 1 DADO.
OBJETIVO DO JOGO:
PERCORRER A TRILHA DO RABO DE DRAGO COM O OBJETIVO DE CHEGAR PRIMEIRO AO FINAL DA TRILHA E ESCOLHER, QUAL
SER O SEU DRAGO DE ESTIMAO.
NUMERO DE JOGADORES: 2 A 4 JOGADORES.
QUEM INICIA O JOGO: INICIA O JOGO QUEM TIRAR O MAIOR NMERO DE PONTOS NO DADO.
COMO JOGAR: POSICIONA-SE OS PINOS DAS BRUXINHAS NO INCIO DA TRILHA, EM CIMA DO CASTELO, O PRIMEIRO JOGADOR DEVE
LANAR O DADO, E ANDAR PELAS CASA O NMERO SORTEADO. TODOS OS JOGADORES DEVEM FAZER O MESMO. NA SUA VEZ,
QUANDO UMA BRUXINHA PARAR EM UMA CASA, ONDE H FOGO VINDO DA BOCA DE UM DRAGO COMO NAS CASAS: 19, 31, 35, 44,
ESSA DEVE RETORNAR DUAS CASAS.
FINAL DO JOGO/QUEM VENCE: VENCE QUEM CHEGAR PRIMEIRO AO FINAL DA TRILHA E CONQUISTA O DIREITO DE ESCOLHER O
SEU DRAGO DE ESTIMAO.
O JOGO PODE CONTINUAR AT QUE TODAS AS BRUXINHAS ESCOLHAM SEUS DRAGES TENDO ASSIM, 1, 2, 3 E 4 LUGAR.

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CRIANAS AUTORAS DO JOGO UM DRAGO DE PRESENTE


EM LEONEL BRIZOLA

AISLAN BOTELHO DA SILVA


ANNA JULIA DOS SANTOS OLIVEIRA
BIANCA RIBEIRO FRANCA
BRENO FELIPE CARVALHO AQUINO
GHABRYELL ALTAMIRO CORDEIRO RIBEIRO
GUILHERME SILVA SILVERIO
KAUA DA SILVA GALDINA
MARIA EDUARDA CARDOSO PROENCA
MARIA FERNANDA FERREIRA CORREIA
MATHEUS SILVA SILVERIO
MAYCK DA COSTA FERRO
MAYRA VITORIA RIBEIRO DOS SANTOS
MAYSA FERNANDES FERRO
MIRIA FERNANDA SILVA DA COSTA
NATALY VITORIA DOS SANTOS MARTINS
RAPHAELE OLIVEIRA DOS SANTOS
YGOR HENRIQUE BATISTA DOS SANTOS

79

Jogo Corrida dos carros monstros produzido no curso Jogos de Tabuleiro na Educao Infantil 2015, pelas crianas da escola EM Snia Kenski.
Professora: Natacha Souza Neves Prosdcimo.
Docentes: Ivana de O. Correa, Janete R. Spadari, Patricia Celli da S. Ribeiro, Rita de Cssia Martins.
Prefeitura Municipal de Curitiba/SME/Departamento de Educao Infantil.

80

CARTELA DO JOGO CORRIDA DOS CARROS MONSTROS

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REGRAS JOGO A CORRIDA DOS CARROS MONSTROS

COMPONENTES:
1 TABULEIRO
4 CARROS MONSTROS
1 DADO
NMERO DE PARTICIPANTES: 2 A 4
OBJETIVO DO JOGO: TODOS OS CARROS MONSTROS DEVEM CHEGAR AO LAVA CAR.
INCIO DO JOGO: COMEA QUEM TIRAR O MAIOR NMERO DE PONTOS NO DADO.

COMO JOGAR:
NUMA TRILHA ONDE CARROS MONSTROS SE AVENTURAM E SE APRESSAM PARA CHEGAR NO LAVA CAR, CADA PEO DEVE
AVANAR NAS CASAS CONFORME A QUANTIDADE TIRADA NO DADO AT CHEGAR AO FINAL O TABULEIRO. O PEO QUE PARAR NA
CASA 16 GANHA UM BNUS! ENCONTRAR UMA ESCADA QUE AVANAR PARA A CASA 21.

82

CRIANAS AUTORAS DO JOGO A CORRIDA DO CARROS MONSTROS


EM SNIA KENSKI
AMANDA VICTORIA LARA DOS SANTOS
ANNA ALICE FERNANDES DE OLIVEIRA
BARBARA DIAS DOS SANTOS
BIANCA RAPHAELA DA ROSA FURMANN
BRUNO HENRIQUE TAKANO ANTONIO
EDUARDO VIEIRA MARQUES
EMANUELY DA SILVA FRANCO
ENZO GABRIEL FONTANA DE OLIVEIRA
ERICK BRYAN SCHIMIDT RIBEIRO
EZEQUIEL SILVA DE SOUZA
GUSTAVO DELLAZUANA CUNHA
HELOISA TESSARI
ISABELLA CANTUARIO ANTAKLY
LARISSA KOMUDA
LEONARDO MEDEIROS DOS SANTOS
MARCO ANTONIO CACIANO ABI
MATEUS ARAZEWISKI KLEINA
MATHEUS DUGNER PALHANO MEDEIROS
NICOLE SIHVENGER
PEDRO HENRIQUE VIEIRA
RAFAEL ANDRADE DE SOUZA
VITOR MOTTA TAVARES
VITORIA FERREIRA MAIA
YAGO EDUARDO GOMES ROSA
83

Jogo Fugindo do Cemitrio produzido no curso Jogos de Tabuleiro na Educao Infantil 2016, pelas crianas do CMEI Unio das Vilas.
Professora: Karla de Freitas Dias.
Docentes: Ivana de O. Correa, Janete R. Spadari, Patricia Celli da S. Ribeiro, Rita de Cssia Martins.
Prefeitura Municipal de Curitiba/SME/Departamento de Educao Infantil.

84

CARTELA DO JOGO FUGINDO DO CEMITRIO

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Jogo Corrida nas estrelas produzido no curso Jogos de Tabuleiro na Educao Infantil 2016, pelas crianas do CMEI Colombo I.
Professora: Fernanda S Baptista.
Docentes: Ivana de O. Correa, Janete R. Spadari, Patricia Celli da S. Ribeiro, Rita de Cssia Martins.
Prefeitura Municipal de Curitiba/SME/Departamento de Educao Infantil.

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CARTELA DO JOGO CORRIDA NAS ESTRELAS

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REGRAS DO JOGO CORRIDA NAS ESTRELAS

QUANTOS JOGADORES: 2 4 PARTICIPANTES


COMPONENTES: 1 TABULEIRO, 4 PEES, 1 DADO E 4 CARTAS
OBJETIVO: FAZER COM QUE OS ALIENIGENAS PARTAM DO FOGUETE ESPACIAL E CONSIGAM VOLTAR PARA SEU PLANETA PERDIDO,
EM UMA CORRIDA NAS ESTRELAS NA QUAL OCORRE MUITOS IMPREVISTOS...
PREPARAO:
1. COLOCAR O TABULEIRO DE FORMA QUE TODOS CONSIGAM SE MOVIMENTAR COM OS PEES;
2. MONTAR OS PEES NA SIDA;
3. CADA JOGADOR ESCOLHE 1 PEO PARA REPRESENT-LO.
COMO INICIAR O JOGO:
1. INICIA-SE O JOGO COM UMA PARLENDA; ONDE TERMINAR A PARLENDA O JOGADOR SER O PRIMEIRO A JOGAR; O PRXIMO
SER O JOGADOR DA ESQUERDA;
2. OU EMBARALHE AS CARTAS NUMERADAS CONFORME O NMERO DE JOGADORES QUE IR JOGAR, E COLOQUE-AS COM OS
NMEROS VIRADOS PARA BAIXO, CADA PARTICIPANTE ESCOLHE UMA CARTA, IR INICIAR O JOGO O PARTICIPANTE COM A
CARTA DE NMERO 1 ASSIM POR DIANTE NA SEQUNCIA NUMRICA.
COMO JOGAR:
O JOGADOR LANA O DADO E ANDA CONFORME O NMERO DE CASAS SORTEADA.
SE A CASA SORTEADA FOR A ESTRELA DAS IRMS ALIENGENAS VOC DEVER CANTAR UMA CANO PARA ELAS, E ASSIM PODER
CONTINUAR SUA CORRIDA, POIS ELAS ALEGRAM-SE COM MSICAS;
MAS SE CAIR NA ESTRELA SOL ISSO SIGNIFICA QUE SEU FOGUETE ESPACIAL FICOU MUITO QUENTE E QUEBROU, FIQUE UMA
RODADA SEM JOGAR ESPERANDO QUE ELE ESFRIE PARA DAR CONTINUIDADE NA CORRIDA;
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CRIANAS AUTORAS DO JOGO CORRIDA NAS ESTRELAS


CMEI COLOMBO I
ANNA CLARA MAIORSKI FANTATTO DE SOUZA
ANTHONY ANDRADE DE OLIVEIRA
AUGUSTO VALETIM ADAMI SILVA
ENZO GABRIEL DOS SANTOS ALVES
EMANUELLE ESTELZ
ESTELLA CORREA DE OLIVEIRA DINIZ
FERNANDO SILVA CARDOSO
HENRIQUE AZEVEDO
ISABELLA VICTORIA DIAS DE OLIVEIRA
JEFERSON RECCO DA SILVA
KAMILLA BERTES MACHADO DA SILVA
KAROLAYNE CARVALHO DE LIMA
KAUE AQUILES MEIRELES DE PAULA
YASMIN MARYANE DA SILVA
LARA CAMBIATI PREISNER
LAVINYA NOGUEIRA ROCHA
LORENA RIBEIRO ANTONELI
LUANY DE MELO RODRIGUES
MARIA CLARA IUSCHES LINO
MARIA EDUARDA MENDES FERNANDES
NICOLAS WILLIAN PEREIRA LIMA
OLAVO RODRIGUES ALVES GURSKI
PEDRO HENRIQUE CORDEIRO OLIVEIRA
PEDRO HENRIQUE VIANA RODRIGUES
RAFAEL DE SOUZA MORAES
STELLA MARIA ARAUJO
THALYTA PEREIRA PADILHA
VICTOR DANIEL MARTINEZ DE LA ROSA DA SILVA
VICTOR FELIPE WAGNER DE OLIVEIRA
VITORIA RAFAELLI ALVES
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Jogo A me do amor produzido no curso Jogos de Tabuleiro na Educao Infantil 2016, pelas crianas do CEI Dr. Leocdio Jos Correia.
Professora: Danielle Nomura.
Docentes: Ivana de O. Correa, Janete R. Spadari, Patricia Celli da S. Ribeiro, Rita de Cssia Martins.
Prefeitura Municipal de Curitiba/SME/Departamento de Educao Infantil.

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CARTELA DO JOGO A ME DO AMOR

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CARTINHAS DO JOGO A ME DO AMOR

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REGRAS DO JOGO ME DO AMOR

HISTRIA DA ME DO AMOR

ERA UMA VEZ, A HISTRIA DO CORAO, ENTO PRESTE ATENO.


EM UMA CASA MORAVA O PAI, A ME, O FILHO, A FILHA E O CAVALO, MAS VEIO UM BRUXO MALVADO QUE QUERIA SE CASAR COM A
ME DO AMOR E A LEVOU PARA O CU EM CIMA DA NUVEM E A PRENDEU, DEIXANDO A CHAVE NO PORO DA CASA DO MALVADO.
PARA SALVAR A ME, A FAMLIA VAI PARTIR PARA UMA JORNADA E NO CAMINHO IRO ENCONTRAR O GATO NIBUS, O NIGMI E
SEUS AMIGOS, A SEREIA IARA, A CHUVA NEGRA E O KAPPA.
QUEM SER O HERI OU HERONA DA ME DO AMOR?
OBS: DE EXTREMA IMPORTNCIA QUE NO SE ESQUEAM DE PEGAR A CHAVE NO PORO DA CASA DO MALVADO QUE SE
ENCONTRA NO MEIO DA TRILHA, PARA CONSEGUIR REGATAR A QUERIDA ME.

O JOGO COMPOSTO POR:


4 PEES, UM TABULEIRO, UM DADO, UMA PEA COM DESENHO DE CHAVE
QUANTIDADE DE JOGADORES:
4 PARTICIPANTES
MODO DE JOGAR:
PRIMEIRO ESCOLHER O PEO QUE LHE AGRADE, PARA ENTO OS QUATRO PARTICIPANTES JOGAR O DADO UM POR VEZ, SENDO
QUE QUEM TIRAR O MAIOR NMERO QUEM INICIAR O JOGO (CASO HOUVER EMPATE JOGA-SE O DADO NOVAMENTE ENTRE OS
JOGADORES QUE EMPATARAM).
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QUEM PARAR NA CASA 5 VAI PEGAR O GATO NIBUS E IR VOANDO AT A CASA 11.
QUEM PARAR NA CASA 13 DESCANSE UMA RODADA, POIS A SEREIA IARA GOSTA DE DAR SUSTOS E ELA BATEU SUA
CALDA E FEZ BALANAR A CASA 13.
CHEGANDO NA CASA 15 DEVEMOS PEGAR A CHAVE NO PORO DO CASTELO DO BRUXO E SEGUIR PARA O RESGATE.
IMPORTANTE DEIXAR CLARO QUE EXISTE APENAS UMA CHAVE, ENTO SE ALGUM PEO ULTRAPASSAR O PRIMEIRO
PARTICIPANTE QUE PEGOU A CHAVE, O MESMO DEVE ENTREGA-LA PARA QUEM ESTIVER MAIS PERTO DE RESGATAR A
ME DO AMOR.
NA CASA 18 VAMOS PASSAR PELO AMIGO NIGMI E ELE PEDE PARA QUE QUEM PARAR EM SUA CASA CANTE UMA
MSICA PARA QUE ALEGRE SEU DIA E ASSIM POSSA PERMANECER EM SEU TERRITRIO.
NA CASA 23 ONDE FICA O KAPPA, ELE UM SER BOM E MAL AO MESMO TEMPO, DEPENDE DE QUEM PARAR NESTA
CASA PARA ESCOLHER FAZER O BEM OU O MAL. ESCOLHA UM DOS TRS PIES, MENOS O SEU E DEIXE ELE ANDAR 2
CASAS OU PARA FRENTE OU PARA TRS.
NA CASA 28 FICA A CHUVA NEGRA, E PARA NO SE QUEIMAR CORRA DUAS CASAS.
VENCE O JOGO QUEM CHEGAR PRIMEIRO NA CASA 32 E ENCAIXAR A CHAVE NO LOCAL INDICADO, RESGATANDO
DESSA FORMA A ME DO AMOR.

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CRIANAS AUTORAS DO JOGO ME DO AMOR


CEI DR. LEOCDIO JOS CORREIA

ALLAN MIGUEL SILVESTRE DE OLIVEIRA

JOS VINCIUS AFANIO DA SILVA

ANNA BEATRIZ OLIVEIRA SANSANA

JULIA CORDEIRO MORAIS

ARTHUR VICENTE DOS SANTOS SMACHELO

KAUANA VITRIA BENTO PADILHA

BEATRIZ GABRIELLY CARVALHO DE FRANA

LAURA DE SOUZA ARCELI

BRAIAN WILLIAN FONTOURA DA SILVA

MATEUS MUNHOZ TAA

BRENO YURI MARQUES THEODOROWIS

MIGUEL KLAINA

CAU WANESKI BECKER

PABLO RICARDO VIEIRA

DAVI ALFONSO

PEDRO OCTVIO MORSTICO DA CRUZ

ELUIZI ALVES DE LIMA

SAMUEL LOPES MIRANDA JUNIOR

EMILLY VITRIA BORGES MOURA

SOPHIA VIDAL ALVES

ERIK KAUE DE LIMA BONFIM

VALENTINA DE SOUZA SANTOS

HELENA FONSECA PESSOA

VICENTE DA ROCHA SKROCK

HYANE VANDERLEIA RAMOS LLANO

YASMIN DE SOUZA SILVA

ISIS DUARTE PEREIRA STAMM MOTA

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Anexo II - Regulamento do Concurso de Jogos de Tabuleiro na Educao Infantil

CRIANAS DE CURITIBA CRIANDO:


CONCURSO DE JOGOS DA EDUCAO INFANTIL

REGULAMENTO
DOS OBJETIVOS
O Concurso Crianas de Curitiba Criando: Concurso de Jogos da Educao Infantil
promovido pela Prefeitura Municipal de Curitiba, por meio da Secretaria Municipal da Educao
Departamento de Educao Infantil. Este concurso tem como objetivo incentivar a criao e a
produo de jogos de tabuleiro, de autoria das crianas das turmas de pr das instituies de
educao e ensino do Municpio de Curitiba. Os jogos sero criados e produzidos pelas
crianas a partir do conhecimento da cultura dos jogos de tabuleiro.

DOS PARTICIPANTES
Art. 1- Este Concurso destinado aos professores das turmas de Pr II e s crianas destas
turmas. Estes profissionais devem estar inscritos e frequentando o curso Jogos de Tabuleiro na
Educao Infantil, no ano de 2016.

DAS INSCRIES
Art. 2- As inscries sero gratuitas, voluntrias e efetivadas no ltimo encontro do curso
Jogos de Tabuleiro na Educao Infantil 2016.
Art. 3- A inscrio dever ser feita pessoalmente, no ltimo encontro do curso Jogos de
Tabuleiro na Educao Infantil 2016, em ficha prpria, a ser preenchida voluntariamente pelo
candidato. Na ficha, devero ser informados os seguintes dados:
a) Nome do Jogo concorrente;
b) Nome, matrcula/CPF, CMEI/CEI/escola de atuao, cargo ou funo, telefone de contato, email do profissional;
c) Nmero de crianas do pr II, participantes na produo do jogo.

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DOS JOGOS
Art. 4- Cada professor participante poder inscrever 01 (um) jogo.
Art. 5- O material produzido dever ser um jogo de percurso (inspirado no centenrio jogo do
ganso). Este jogo dever ter a autoria das crianas, sendo o professor o mediador nos
processos de criao, produo e elaborao do tabuleiro e dos pinos. O contexto ldico do
tabuleiro e dos pinos dever contemplar os desenhos das crianas. Os desenhos devem ser
feitos preferencialmente com canetinhas hidrocor, com os contornos em cores escuras, tais
como: preto, azul marinho, verde escuro, roxo e/ou marrom. Estes desenhos podem ser
pintados com canetinha hidrocor e/ou lpis de cor bem apontados e/ou giz de cera em cores
fortes.
Pargrafo nico: O jogo no poder conter colagem de personagens comerciais prontos,
somente com desenhos das crianas.
Art. 6- O jogo dever ter os seguintes componentes:
a) Um tabuleiro com uma etiqueta de identificao, fixada no verso, contendo nome do jogo,
nome dos autores (profissional e crianas) e nome da unidade (CMEI/CEI/escola);
b) 4 (quatro) pees, que caibam nas casas, preferencialmente com papel dobrvel;
c) Regras do jogo;
d) Dado(s).
Art. 7- O tabuleiro dever ter as dimenses 35X50 cm (trinta e cinco X cinquenta cm),
aproximadamente. No poder ser plastificado nem conter componentes tridimensionais
(apenas os pinos podero ser tridimensionais), dever ser preferencialmente produzido com
papel Paran de fundo branco, para que as crianas escolham como colorir.
Art. 8- A trilha do tabuleiro deve ter entre 30 (trinta) e 50 (cinquenta) casas.
Art. 9- O jogo dever ter como contexto ldico: mitos, lendas, contos de fadas e/ou seres
fantsticos.
Art. 10- Na regra do jogo dever constar:
a) Componentes (tabuleiro, quantidade de peas e de dado(s));
b) Objetivo do jogo;
c) Nmero de jogadores;
d) Quem inicia o jogo;
e) Como jogar;
f) Final do jogo/quem vence.
Pargrafo nico: As regras do jogo podero passar por reviso de texto.

DOS CRITRIOS DE AVALIAO


Art. 11- Sero avaliados os seguintes critrios:
99

a) Autoria da criana;
b) Ideia e originalidade;
c) Acabamento e esttica;
d) Adequao dos temas: mitos, lendas, contos de fadas e/ou seres fantsticos;
e) Estrutura e clareza das regras.
DA COORDENAO E COMISSO JULGADORA
Art. 12- Fica criada a Coordenao Geral do Concurso Crianas de Curitiba criando: Concurso
de Jogos de Tabuleiro na Educao Infantil que ter como competncias:
a) Ordenar e Supervisionar a execuo do Crianas de Curitiba criando: Concurso de Jogos
de Tabuleiro na Educao Infantil;
b) Viabilizar recursos financeiros, estrutura fsica e material, para as etapas do concurso;
c) Elaborar e supervisionar a programao das etapas do concurso;
d) Supervisionar a aplicao e o cumprimento deste regulamento;
e) Participar da votao dos jogos finalistas do Crianas de Curitiba criando: Concurso de
Jogos de Tabuleiro na Educao Infantil;
f) Resolver os casos omissos neste regulamento.
Pargrafo nico: As decises da Coordenao Geral sero definitivas e irrevogveis.
Art. 13- A Coordenao Geral do Crianas de Curitiba criando: Concurso de Jogos de
Tabuleiro na Educao Infantil, ser o rgo mximo durante a realizao do concurso e ter
como membros:
a)
b)
c)
d)
e)
f)

Docentes do Curso Jogos de Tabuleiro na Educao Infantil;


Gerente de Currculo;
1(um) profissional especializado na criao de jogos;
Diretora do Departamento de Educao Infantil;
Superintendente de Gesto Educacional; e
Secretria Municipal da Educao.

Art. 14- A Coordenao Geral do Crianas de Curitiba criando: Concurso de Jogos de


Tabuleiro na Educao Infantil se reserva ao direito de alterar esse regulamento a qualquer
prazo ou momento, dando publicidade as alteraes que assim forem deliberadas.
Art. 15- Fica criada a Comisso Julgadora do Crianas de Curitiba criando: Concurso de
Jogos de Tabuleiro na Educao Infantil, que ter como competncia:
a) Participar da escolha dos jogos finalistas do Crianas de Curitiba criando: Concurso de
Jogos de Tabuleiro na Educao Infantil;
Art. 16- A Comisso Julgadora ser composta pela Coordenao Geral e por representantes
do Departamento de Educao Infantil, Ncleos Regionais da Educao, Universidade Federal
do Paran, professores e crianas das turmas de pr II.
DAS ETAPAS DO CONCURSO
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Art. 17- O concurso ocorrer em 4(quatro) etapas, todas eliminatrias. A primeira etapa do
concurso ser no encontro de encerramento do curso Jogos de Tabuleiro na Educao Infantil
(conforme cronograma do curso) e contar com parte da Comisso Julgadora (Coordenao
Geral e representantes do Departamento de Educao Infantil) na votao. Desta etapa sero
selecionados 28 (vinte e oito) jogos, sendo 7 (sete) jogos de cada turma do curso.
Art. 18- A segunda etapa contar com parte da Coordenao Geral e da Comisso Julgadora,
que selecionar 08(oito) jogos, considerando os critrios de avaliao deste Regulamento.
Art. 19- A terceira etapa ser regionalizada (em local e data a ser definido) e contar com
parte da Comisso Julgadora (representantes de crianas e de profissionais das turmas de pr,
de pedagogos dos Ncleos Regionais da Educao e de profissionais do Departamento de
Educao Infantil). Desta etapa as crianas escolhero 5 (cinco) jogos.
Art. 20- A quarta e ltima etapa ser interna e ficar a cargo da Coordenao Geral. Desta
etapa sairo os 3 (trs) finalistas (1, 2 e 3 lugar), sendo consideradas as preferncias das
crianas apontadas na 3 etapa.

DA DIVULGAO DOS RESULTADOS


Art. 21- Sero divulgados, por e-mail e telefone, o nome dos vencedores de cada etapa.
Art. 22- O resultado final, ser divulgado no momento da premiao, com data provvel a ser
realizada no dia 21 de novembro de 2016, com a presena dos finalistas.
Art. 23- Caso qualquer informao fornecida pelo ganhador esteja incorreta, imprecisa ou
incompleta, impossibilitando ou prejudicando, por qualquer motivo, o contato com o mesmo
e/ou ferindo o regulamento deste Concurso, haver a desclassificao do participante.
Art. 24- O ato da inscrio pressupe, por parte do participante, total conhecimento e
concordncia com este Regulamento.
DO RESULTADO E DA PREMIAO
Art. 25- O resultado final deste concurso e a solenidade para a entrega dos prmios, para o 1,
2 e 3 lugar, sero realizados com data provvel de 21 de novembro de 2016, em local a ser
definido e divulgado com antecedncia mnima de uma semana.
Art. 26- O prmio intransfervel e no poder ser convertido em dinheiro.
Art. 27- Caso o prmio no possa ser retirado no dia da premiao, o mesmo ficar disponvel
por at 30 dias, aps a data da premiao.

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DA AUTORIZAO DA DIVULGAO
Art. 28- A participao no concurso implica na autorizao dos profissionais e dos
responsveis pelas crianas participantes, quanto ao uso de imagem e som do percurso de
criao do jogo, do produto final (jogo com seus componentes), para sua eventual publicao
e/ou divulgao por parte da Comisso Geral.
Art. 29- A participao implica a plena aceitao das normas deste regulamento e o no
cumprimento de qualquer uma delas acarretar a desclassificao do jogo concorrente.
Art. 30- A Coordenao Geral do Concurso ser competente para dirimir, graciosamente,
eventuais dvidas de interpretao do presente regulamento e resolver casos omissos.

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