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N D I C E
JUSTIFICACIN DEL PROYECTO.......................................................................................................................3
REQUERIMIENTOS DEL PROGRAMA...............................................................................................................7
INSTALACIN........................................................................................................................................................7
INICIO DE LA APLICACIN.................................................................................................................................8
CONFIGURACIN DE LOS PULSADORES........................................................................................................8
GUIA DIDCTICA................................................................................................................................................10
CUENTO.................................................................................................................................................................16
ESCENAS...............................................................................................................................................................17
ESCENARIOS........................................................................................................................................................25
CREDITOS.............................................................................................................................................................29
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Segn las caractersticas del nio o nia, se puede configurar el tipo de teclado
que se va a utilizar, el modo de acceso al editor, as como el tipo, tamao y color
de las letras. Respecto al tipo de teclado, se incluyen dos opciones: el teclado
qwerty y un teclado adaptado, que distribuye las letras de acuerdo a la
introduccin al cdigo que se hace en el cuento de Blancanieves, agrupndolas de
forma que sea ms funcional su acceso, en el caso de que se utilice barrido,
reduciendo de esta forma, el nmero de pulsaciones.
Las letras colocadas a la izquierda del teclado en las diferentes filas, son las ms
utilizadas. Hemos dejado en la parte derecha los nmeros, ya que se supone que
al ser un programa para el aprendizaje del lenguaje escrito, no se emplearn con
tanta frecuencia.
Para facilitar el aprendizaje de las letras en el teclado, se pueden configurar las
teclas que se van a utilizar, de forma que se introduzcan gradualmente, segn se
vayan adquiriendo. Este hecho puede favorecer adems el paso a un aprendizaje
del teclado del ordenador. Para ello, en el Men de Configuracin, en la opcin
"Conjunto de Letras", hay que desactivar la columna de "todas" y con el ratn
sealar las teclas que se desea emplear. Previamente debe haberse elegido el
tipo de teclado (qwerty o adaptado).
En cuanto al modo de acceso, se puede manejar pulsando directamente sobre las
teclas de la mquina a travs del ratn. Tambin se puede elegir escribir a travs
del teclado del ordenador, que har que funcionen las teclas de la mquina. Por
ltimo, y para aquellos nios que no puedan acceder a la seleccin directa de las
letras, se permite su uso con pulsadores, a travs de un sistema de barrido.
Puede configurarse el sistema de barrido, bien para que se haga elemento a
elemento (recomendable cuando hay pocas letras en el teclado), o bien por un
sistema de barrido por bloques. En este ltimo supuesto, el primer bloque
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Mnimos
Recomendados
INSTALACIN
La instalacin debe ser realizada en Windows NT y Windows 2000 por el
administrador del sistema.
1 Introduzca el CD-ROM en la unidad lectora
2 Haga doble clic con el ratn en el icono del escritorio denominado MI PC
3 En la ventana que se despliegue a continuacin, haga doble clic sobre la unidad
correspondiente a su lector de CD-ROM (usualmente D: o E:)
4 Haga clic sobre INSTALAR
5 Siga las instrucciones de instalacin que aparecen en pantalla.
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INICIO DE LA APLICACIN
Seleccione el botn Inicio /Programas / ALES que es el sitio por defecto donde
se instala.
Si lo ha instalado en otro sitio seleccione el correspondiente.
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de 1 a 20. Si es un valor pequeo (1) basta con soltar durante poco tiempo
para que el ordenador lo reconozca. Si el tiempo es alto (20) se tiene que
tener un segundo suelto para que el ordenador lo reconozca. Los valores se
pueden modificar. Hay que tener en cuento las mismas consideraciones de
tiempo que en el caso anterior, solo que ahora afecta a la velocidad con que
se reanuda la iluminacin de los elementos.
Nmero de Pulsador: En ALES se utilizan dos pulsadores que son por
defecto el 0 y el 1. Cada uno puede tener su configuracin individual. Si se
modifica algn parmetro se debe presionar el botn Actualizar para
recoger el cambio. Tambin es posible anular el funcionamiento de
cualquiera de los pulsadores, para ello basta seleccionar el nmero de
pulsador y presionar sobre el botn Activar / Desactivar.
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GUIA DIDCTICA
NIO
ESCENAS
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GENERAL
EDITOR
NOMBRE
NIO
POSICIN
ACTUAL
OBSERVACIONES
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FUENTES
OPCIONES
TEXTOS
GENERAL
EFECTOS
SONOROS
PULSADORES
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GENERAL
PRESENTACIN
DE
CASTILLO
Sentar
ACTIVIDADES
Sopa
ACTIVIDADES
Verja
Desvn
ESCENAS
MINA
ACTIVIDADES
JARDIN ENANOS
ACTIVIDADES
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MODO DE
ACC
Ratn
Teclado
Pulsadores:
Tipo de Barrido: Selecciona si el barrido es automtico o manual.
Letras Disponibles: Selecciona las letras que le van a ser permitidas al usuario
del procesador. Existe la posibilidad de elegir todas las letras.
Tipo de Letra: Elige el tipo de letra (Comic Sans, Times New Roman)
Opciones: Elige las operaciones permitidas al usuario: cambiar el color de las
letras, cambiar el tamao de las letras y pasar de maysculas a minsculas y
viceversa.
FUENTES
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Libro:
Caja :
Pergamino:
Da paso al Cuento
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CUENTO
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ESCENAS
Presentacin enanos
Castillo
Bosque
Mina
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Casita de enanos
Boda
Existe un mapa de itinerario con estos iconos que marca los sitios por donde ya
se ha pasado a travs de unas huellas.
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ESCENA
CONTENIDO
ACTIVIDADES
LUGARES
Identificar
inicial
Dormitorio
Familiarizacin
en nombres propios (almohadas, camas)
nombres
Emparejar nombres Comedor (aparador)
propios
PRESENTACIN
ENANOS
Introduccin
vocales
Slabas con:
p
CASTILLO
Slabas con:
l
BOSQUE
s
Maysculas
minsculas
iguales
Identificar nombres
con referentes
Completar nombres
propios
Ordenar letras de
un nombre con su
referente
Presentar vocales
Emparejar vocales
Comedor (sillas)
Comedor (mesa)
Desvn (cubos)
Desvn (guiol)
Desvn (pelotas)
Clasificar por la
slaba inicial
Descomponer
silbicamente
Introducir las
slabas con esta
letra
Completar palabras
con p y t
Introducir las
slabas con esta
letra
Formar palabras con
p, t y m
Escribir
palabras
con letras iniciales
de unos dibujos
Cocina (carrito)
Completar palabras
con estas slabas
Formar palabras con
las
slabas
ya
conocidas (m,p,t,l)
Introducir slabas
con esta letra
Introducir slabas
con esta letra
Formar palabras con
las slabas conocidas
Presentar con
vocales
Cartel
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Cocina
trituradora)
Laboratorio
(mquina
Dormitorio
Desvn
Biblioteca(carrito)
Biblioteca(librera)
Cueva
Puente colgante
Lago
Hueco rbol
Enano picando
ESCENA
CONTENIDO
ACTIVIDADES
LUGARES
Identificar
inicial
Dormitorio
Familiarizacin
en nombres propios (almohadas, camas)
nombres
Emparejar nombres Comedor (aparador)
propios
PRESENTACIN
ENANOS
Introduccin
vocales
Vocales
(p,m,t,l,n,s)
MINA
JARDN CASA
ENANOS
Vocales,
p,t,m,l,n,s
Vocales,
p,t,m,l,n,s
CASA ENANOS
Recapitulacin
BODA
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iguales
Identificar nombres
con referentes
Completar nombres
propios
Ordenar letras de
un nombre con su
referente
Presentar vocales
Emparejar vocales
Completar palabras
con vocales
maysculas y
minsculas
Presentar con estas
letras
Emparejar
maysculas y
minsculas
Comedor (sillas)
Comedor (mesa)
Desvn (cubos)
Desvn (guiol)
Desvn (pelotas)
Vagoneta
Balanza
Trampilla
Puerta entrada
Ventana casa (saln)
Ventana saln
Puerta saln
Sobres
Carroza
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Con el fin de que el profesional que utilice este Programa pueda programarse el
tiempo de cada actividad, a continuacin se presenta un cuadro donde se ofrece
la duracin aproximada de cada actividad dentro del programa, teniendo en
cuenta que se ha efectuado esta medicin usando el ratn y sin que se hayan
introducido errores, por lo que normalmente el tiempo que debe calcularse es
bastante mayor y ms si va a ser utilizado por nios o nias que usen pulsadores.
ACTIVIDAD
Presentacin enanos (dormitorio)
Cucharas (aparador)
Sentar (sillas)
Sopera (mesa)
Cubos
Guiol
Emparejar vocales
Total Escena 1 (Presentacin Enanos)
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ACTIVIDAD
Carrito de la compra
7
Mquina trituradora (2 por palabra). Si 12
6 palabras
Laboratorio
4
Desvn
4
Dormitorio
7
Biblioteca (carrito)
7
Verja
3
Total Escena 2 (Castillo)
44
ACTIVIDAD
Cartel
Cueva-Pimball
Puente colgante
Pato en el lago
Bho
Total Escena 3 (Bosque)
6
6
6
3
10
31
ACTIVIDAD
Enano picando
Vagoneta
Balanza
Trampilla
Total Escena 4 (Mina)
ACTIVIDAD
Templete
Golf
Ftbol
Total Escena 5 (Jardn Casa Enanos)
ACTIVIDAD
Puerta entrada monopatn
Ordenar cuarto
Ventana saln
Puerta fuera
Total Escena 6 (Casita Enanitos)
ACTIVIDAD
Sobres (con carroza)
8
5
4
17
TIEMPO (En minutos)
2
4
4
5
15
TIEMPO (En minutos)
8
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Carroza
Total Escena 7 (Boda)
3
11
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ESCENARIOS
A esta opcin se accede pulsando sobre la Caja con el dibujo del Castilllo.
Se han escogido tres escenarios del cuento: Castillo, Bosque y Jardn Casa
Enanos
A travs de estos escenarios se pretende trabajar otros contenidos y objetivos
que complementen la introduccin del cdigo: adquisicin de vocabulario,
desarrollo de la expresin, formulacin de hiptesis, conjeturas.
En los escenarios aunque el nio/a tenga la opcin de texto desactivado no se
tendr en cuenta y siempre aparecern los textos ya que son necesarios para
comprender las actividades.
Las opciones de cada escenario son las siguientes:
Explorar:
Se presentan una serie de cuestiones por texto escrito y voz (opcional) sobre
una determinada escena. Al pulsar sobre alguno de los elementos se despliega un
men con tres posibles respuestas, de las cuales una de ellas es la ms plausible.
Cuando se elija esta respuesta, se producir la animacin correspondiente. En el
caso de seleccionar las otras dos, no se producir ningn mensaje de error, sino
que se dar alguna pista a travs de texto escrito. Si el nio/a est usando
pulsadores le aparecern las iluminaciones.
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Construir:
Maletn:
Al pulsar se abre y salen de l unos iconos nuevos que permiten realizar las
siguientes operaciones:
Mover:
Esta opcin es nicamente para los nios que utilizan pulsadores y les
permite mover objetos del sitio en que los ha colocado previamente, con
las barras. Slo aparece si ha colocado algn objeto en pantalla.
Borrar:
Con esta opcin, se pueden quitar los elementos que se han colocado en
la pantalla, de uno en uno. Para ello, pulsar primero en la "goma" y
despus en el elemento que se quiera quitar.
Escribir :
Editor :
El profesional puede aadir algunos dibujos hechos por l mismo o por los nios
con alguna herramienta de dibujo o escaneados. Para ello existen unos
directorios, que inicialmente estn vacos, donde debern colocar el fichero del
dibujo. Estos directorios cuelgan del directorio ALES y su nombre se
corresponde con el nombre del escenario y la categora de dibujos donde se
quiera colocar. As si se quiere poner un dibujo en el escenario Construir
Bosque y lo quiere incluir en la categora de Personajes, deber poner el dibujo
en el directorio:
C:\...\ALES\Bosque\Personajes\
Se recomienda que el tamao del dibujo no sea muy grande, ya que lo coloca tal
cual en la pantalla y que sea en colores (y que estos colores no sean el color
blanco, ya que todo el blanco del dibujo se detecta como transparente).
En cuanto est colocado en el directorio correspondiente aparece en el cajn de
la categora de dibujos.
El nombre de cada categora aparece en la explicacin de cada escenario, ms
adelante.
Si el nio/a esta usando pulsadores le aparecern las barras cuando coloque,
mueva o borre objetos, e iluminaciones cuando seleccione las opciones de la
actividad.
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SUGERENCIAS
Hay determinados aspectos del proceso de la lectura y escritura que no se
abordan en este material informtico, por lo que debe completarse con otro tipo
de contenidos que el profesional considere ms convenientes. En este sentido hay
que resaltar la importancia que tiene todos los procesos que afectan a la
conciencia fonolgica y que no se tratan de forma directa en este programa.
Por otra parte, hay que considerar que las actividades que se presentan son muy
concretas, por lo que debern ampliarse con otras previas y posteriores que
generalicen los aprendizajes.
Se sugiere que se comience por trabajar la opcin del Cuento en su forma
completa y posteriormente realizar las actividades de las Escenas. Puede ser
interesante una vez finalizadas las escenas del Castillo, Bosque y Jardn /Casa
Enanos realizar los Escenarios correspondientes a estas escenas para darles una
unidad .
Las opciones de Escenarios pueden emplearse para trabajar diversos tipos de
actividades. As, por ejemplo, la opcin de construir puede utilizarse para
trabajar un vocabulario especfico, poner nombre a los objetos, colocar segn un
determinado criterio, palabras que puedan empezar por un determinado fonema,
etc. Igualmente alguno de estos escenarios pueden emplearse para trabajar
centros de inters especficos: el bosque, animales domsticos y no domsticos,
oficios. En la opcin de preguntar puede ser interesante no conocer la respuesta
hasta que el nio/a haga sus hiptesis sobre lo que observa en la escena. Para
ello, es conveniente en el caso de nios sin habla y que utilicen otro medio
alternativo de comunicacin preparar el vocabulario adecuado para que pueda
expresar la respuesta.
Es conveniente desde un principio utilizar el editor de texto para que el nio
pueda ir escribiendo las diferentes palabras segn las va conociendo. Para ello, se
debe configurar el tipo de teclado y el nmero de letras que se desea aparezcan.
Por otro lado, esta opcin permite que se pueda ir introduciendo de forma
gradual el conocimiento del teclado, tanto si se utiliza el qwerty como el
adaptado.
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CRDITOS
EQUIPO PEDAGGICO
EQUIPO DE INGENIERA
Coordinacin
Sonia Frutos
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Equipo de Desarrollo
Gema Alonso
Alberto Cuesta
Blanca de Miguel
Antonio Santos
Eva Domnguez
Ral Redondo
Colaboradores
Jos Luis Fuertes
Loc Martnez Normand
Paloma Manzanares
Pedro Mendoza
ngel Gonzlez
Nacho Varela
Chema Barreiro
Anglica de Antonio
Diseo Grfico
Blanca de Miguel
Animacin
Gema Alonso
Alberto Cuesta
Blanca de Miguel
Antonio Santos
Eva Domnguez
Ral Redondo
Composicin Musical
Pablo Fernndez
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Efectos Especiales
Antonio Santos
Voces
Eduardo es el Narrador
Ivana Chavarinos es BlancaNieves
Nacho Peralta es Periquillo
Elier Willpert es el Enano Sabio
Luis Alberto Gil es el Enano Dormiln
Alvaro es el Enano Gorrito
Antonio Santos es el Enano Corona
Susana Muoz es la Enana Alta
Gema Alonso es la Enana Coletas
Blanca de Miguel es la Enana Lazo
Sonia Frutos es la Voz de Respuesta
Cary Rodriguez y Nuria Gmez (risa) son la Madrastra (Bruja)
Fernando Presas y Boris Miranzo Lazare son el Prncipe
Dani Sabater es el Espejo mgico
Leandro Pascual es el Diablo
Olga es el Hada Madrina
Leandro Pascual es el Maquinista
Francisco J. Avils Montes, Boris Miranzo Lazare,
Alejandro Almodvar Maestre, Irene Gonzlez Navarro y
Carolina Izquierdo Gmez son los Muecos del Guiol
Elena es el Cuervo
Roko es Lupo
Lorena Amigo es Lupito
Pedro es el Gnomo
Daniel de Miguel es el Pato
Elier Willpert es el Buho
Nacho Varela es el Topo
Angel Palomares el Len
Luis Alberto Gil es el Elefante
Sonia Frutos es la Paloma
Andrs Ordnez es el Oso
Elena es el Sapo
Gema Alonso, Sonia Frutos y Blanca de Miguel son las Flores
Lorena Flor es la Ratona Petra
Rosana Rubio es el Pajaro
Elena es la Araa
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Nuestro Agradecimiento:
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