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PROYECTO ALES.

ACCESO AL LENGUAJE ESCRITO

N D I C E
JUSTIFICACIN DEL PROYECTO.......................................................................................................................3
REQUERIMIENTOS DEL PROGRAMA...............................................................................................................7
INSTALACIN........................................................................................................................................................7
INICIO DE LA APLICACIN.................................................................................................................................8
CONFIGURACIN DE LOS PULSADORES........................................................................................................8
GUIA DIDCTICA................................................................................................................................................10
CUENTO.................................................................................................................................................................16
ESCENAS...............................................................................................................................................................17
ESCENARIOS........................................................................................................................................................25
CREDITOS.............................................................................................................................................................29

JUSTIFICACIN DEL PROYECTO

El objetivo prioritario de este Proyecto es la elaboracin de material informtico


para facilitar el acceso al lenguaje escrito en nios y nias con Discapacidad
Motora, cuya manipulacin y habla se encuentra seriamente afectada.
En este sentido, se aboga por la utilizacin de las Nuevas Tecnologas como
instrumentos que permiten crear contextos ms amplios de comunicacin y
aprendizaje, a travs de la produccin de software educativo, que facilite el
proceso de enseanza-aprendizaje de la lectura y escritura, adaptado a las
peculiaridades de estos nios.
Hay que tener en cuenta que el ordenador puede jugar un papel importante en la
educacin de los alumnos con dificultades de habla y manipulacin, ya que el uso
de esta herramienta les proporciona la posibilidad de llevar a cabo actividades
escolares similares a las que realizan los dems compaeros. Adems, puede
contribuir a crear contextos de actividad cooperativa y situaciones en las que se
ponga a prueba sus habilidades, percibiendo los propios xitos como resultado de
su actividad y competencia, y no de la valoracin arbitraria de los dems.
La dificultad con la que se enfrentan los profesionales para ensear a estos nios
y la escasez en nuestro pas de material informtico que abordara este
aprendizaje para los nios con Parlisis Cerebral, llev a la elaboracin de este
proyecto. De esta forma, se pretende ofrecer una herramienta que permita el
acceso a la lectura y escritura, como un medio de comunicacin aumentativa y
alternativa sin lmites en su vocabulario, al mismo tiempo que facilite otros
aprendizajes y el disfrute del tiempo de ocio.
Por otro lado, es un recurso ms para apoyar al profesional implicado en la
educacin. Hay que sealar que este software puede ser utilizado con cualquier
tipo de nios, tengan o no discapacidad, ya que los contenidos que se trabajan son
los propios del proceso del aprendizaje del lenguaje escrito. En el proyecto, se
abarcan los aspectos bsicos de este aprendizaje, por lo que es aconsejable que
el profesor programe otras actividades, que complementen su adquisicin.

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En este proyecto han participado el Ministerio de Educacin, Cultura y Deporte,


a travs del Centro Nacional de Informacin y Comunicacin Educativa (CNICE) antes Programa de Nuevas Tecnologas de la Informacin y Comunicacin
(PNTIC)- y el Centro de Transferencia Tecnolgica en Informtica y
Comunicacin (CETTICO), Facultad de Informtica, Universidad Politcnica de
Madrid.
En esta primera parte del proyecto ALES, hemos querido incluir un pequeo
editor de texto, limitado en sus opciones, con la finalidad de que el nio comience
a escribir palabras y pequeas frases. En la segunda parte de este proyecto, se
irn ampliando las opciones de este editor.
Este simple procesador de texto se representa a travs de una mquina de
escribir, en la que se encuentran dispuestas las teclas. En la parte superior
figura una hoja de papel donde se vern dos lneas de escritura (aunque permite
escribir alguna ms, no se ver en pantalla).
En el cuento de Blancanieves, dentro de los Escenarios, en construir, se
permite que una vez creado un nuevo escenario, se pueda poner un ttulo a lo que
se ha realizado, a travs del Editor. Hay que tener en cuenta que, a la hora de
escribir el ttulo, slo se podr ver en el escenario construido una lnea.
Existe un men de Configuracin, al que se accede al comenzar el programa y
desde el teclado, pulsando F3. Cada alumno/a tiene que tener su propia
configuracin.
En todo momento aparecer en pantalla un icono de Salida,
representado por una puerta.
Mediante este icono se presentar un mensaje que pide confirmacin de si se
desea o no salir. Adems se preguntar si se quiere conservar o no el texto
escrito. En caso afirmativo, el texto quedar guardado para la prxima vez que el
nio/a entre.

NOTA: Si se est trabajando con pulsadores, tras pulsar la tecla F1 o la tecla


ESC, hay que pulsar inmediatamente el pulsador de seleccin para acceder a la
pantalla deseada.

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Segn las caractersticas del nio o nia, se puede configurar el tipo de teclado
que se va a utilizar, el modo de acceso al editor, as como el tipo, tamao y color
de las letras. Respecto al tipo de teclado, se incluyen dos opciones: el teclado
qwerty y un teclado adaptado, que distribuye las letras de acuerdo a la
introduccin al cdigo que se hace en el cuento de Blancanieves, agrupndolas de
forma que sea ms funcional su acceso, en el caso de que se utilice barrido,
reduciendo de esta forma, el nmero de pulsaciones.

Las letras colocadas a la izquierda del teclado en las diferentes filas, son las ms
utilizadas. Hemos dejado en la parte derecha los nmeros, ya que se supone que
al ser un programa para el aprendizaje del lenguaje escrito, no se emplearn con
tanta frecuencia.
Para facilitar el aprendizaje de las letras en el teclado, se pueden configurar las
teclas que se van a utilizar, de forma que se introduzcan gradualmente, segn se
vayan adquiriendo. Este hecho puede favorecer adems el paso a un aprendizaje
del teclado del ordenador. Para ello, en el Men de Configuracin, en la opcin
"Conjunto de Letras", hay que desactivar la columna de "todas" y con el ratn
sealar las teclas que se desea emplear. Previamente debe haberse elegido el
tipo de teclado (qwerty o adaptado).
En cuanto al modo de acceso, se puede manejar pulsando directamente sobre las
teclas de la mquina a travs del ratn. Tambin se puede elegir escribir a travs
del teclado del ordenador, que har que funcionen las teclas de la mquina. Por
ltimo, y para aquellos nios que no puedan acceder a la seleccin directa de las
letras, se permite su uso con pulsadores, a travs de un sistema de barrido.
Puede configurarse el sistema de barrido, bien para que se haga elemento a
elemento (recomendable cuando hay pocas letras en el teclado), o bien por un
sistema de barrido por bloques. En este ltimo supuesto, el primer bloque
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permitira elegir escribir mayscula/minscula, color y tamao de la letra), el


segundo bloque estara formado por las letras de la mquina de escribir y el
tercero incluira la posibilidad de borrar la ltima letra escrita y el icono de
salida. Una vez elegido el bloque de la mquina, comienza un barrido por
fila/columna, donde en primer lugar se efecta la seleccin de la fila en que se
encuentra la letra en cuestin y posteriormente se elige la columna.
Tambin se puede elegir si se desea hacer el barrido de forma automtica o
manual. En el primer caso, se irn iluminando las diversas opciones y el nio
deber accionar el pulsador cuando se llegue a la opcin deseada. En el barrido
manual, se emplearn dos pulsadores, uno de los cuales har el barrido y el otro
ejecutar la opcin elegida.
Tambin puede elegirse el tiempo que permanece en cada barrido (tiempo
iluminacin)
En el Men de Configuracin, en el apartado Fuentes, se puede elegir el tipo de
letra, tamao, color, mayscula/minscula.
Las letras pueden ser de dos tipos: Comic Sans MS y Times New Roman (las
mismas que se han empleado en el Cuento).
El tipo de fuente de las teclas est fijado en Comic Sans MS en minsculas. En
futuras versiones se contemplar la posibilidad de que stas aparezcan en el
formato elegido en configuracin.
Estas mismas opciones de tamao, color y mayscula/minscula se pueden
configurar a travs del editor. A ellas nos referiremos posteriormente, en el
Manual del Usuario.
En este primer momento, no se ha incluido la opcin de imprimir, por lo que
si se desea obtener lo que se ha escrito, hay que hacer un volcado de
pantalla. En este volcado de pantalla slo se vern las dos ltimas lneas
de escritura.

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REQUERIMIENTOS DEL PROGRAMA

Mnimos

CPU: Pentium 150


Monitor: SVGA (800*600 )
Sistema operativo: Windows 95, 98, 20001 y NT1
Tarjeta de vdeo configurada a 256 colores
Memoria: 32 Mb
Tarjeta de sonido: compatible SoundBlaster 16
Espacio disco: aproximadamente 200Mb
CD-ROM x16

Recomendados

CPU: Pentium II 300


Monitor: SVGA (800*600) 4Mb
Sistema operativo: Windows 95, 98, 20001 y NT1
Tarjeta de vdeo 4Mb. configurada a 256 colores
Memoria: 64 Mb
Tarjeta de sonido: SoundBlaster AWE32
Espacio disco: aproximadamente 200Mb
CD-ROM x32

PARA WINDOWS NT Y WINDOWS 2000:


En los sistemas operativos Windows NT y 2000 el administrador del
sistema debe dar al usuario permisos de escritura sobre el subdirectorio
Base de Datos contenido en el directorio Ales y sobre la clave
HKEY_CURRENT_USER del registro de Windows.
Windows NT (debe estar configurado a 256 colores).

INSTALACIN
La instalacin debe ser realizada en Windows NT y Windows 2000 por el
administrador del sistema.
1 Introduzca el CD-ROM en la unidad lectora
2 Haga doble clic con el ratn en el icono del escritorio denominado MI PC
3 En la ventana que se despliegue a continuacin, haga doble clic sobre la unidad
correspondiente a su lector de CD-ROM (usualmente D: o E:)
4 Haga clic sobre INSTALAR
5 Siga las instrucciones de instalacin que aparecen en pantalla.
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INICIO DE LA APLICACIN
Seleccione el botn Inicio /Programas / ALES que es el sitio por defecto donde
se instala.
Si lo ha instalado en otro sitio seleccione el correspondiente.

CONFIGURACIN DE LOS PULSADORES


Para poder utilizar el programa con pulsadores es necesario ejecutar antes el
archivo PULSADORES_SETUP.exe, que se encuentra en el directorio donde se
ha instalado ALES (generalmente: c:\Archivos de Programa\ALES). Una vez
abierto hay que:

Elegir el puerto de conexin: El puerto de conexin indica el lugar donde se


conectan los pulsadores. Por defecto es el puerto COM 2 aunque tambin se
puede elegir el COM 1 o el puerto paralelo. Para que el ordenador adopte los
cambios se debe pulsar el botn Cambiar Puerto y a continuacin presionar
cada uno de los pulsadores para comprobar si son detectados. Para ello
observar en la esquina inferior izquierda y ver que mientras est presionado
un pulsador aparece la palabra pulsado y que cuando se suelta aparece
soltado.

Propiedades de Pulsador: Se utiliza para configurar el tiempo de respuesta


de los pulsadores.
Retardo de Pulsado: Indica el tiempo que debe estar presionado el
pulsador para que el ordenador reconozca en las actividades que se ha
utilizado. El valor va de 1 a 20 (se debe escribir el valor deseado en el
recuadro). Si es un valor pequeo (1) basta con presionar durante poco
tiempo (50 ms) para que el ordenador reconozca el clic. Si el tiempo es
alto (20) el ordenador entiende que se ha pulsado si se mantiene
presionado el pulsador durante ms tiempo (un segundo). Los valores se
pueden modificar. Hay que tener en cuenta estos tiempos a la hora de
configurar la duracin del barrido, ya que si se espera un segundo y hay
que mantener presionado durante un segundo, el elemento final
seleccionado no coincidir con el que se ilumin cuando presionamos el
pulsador, por lo que el tiempo de barrido habra que aumentarlo.
Retardo de Soltado: Se refiere al tiempo que debe estar suelto el
pulsador para que el ordenador lo reconozca en las actividades. El valor va

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de 1 a 20. Si es un valor pequeo (1) basta con soltar durante poco tiempo
para que el ordenador lo reconozca. Si el tiempo es alto (20) se tiene que
tener un segundo suelto para que el ordenador lo reconozca. Los valores se
pueden modificar. Hay que tener en cuento las mismas consideraciones de
tiempo que en el caso anterior, solo que ahora afecta a la velocidad con que
se reanuda la iluminacin de los elementos.
Nmero de Pulsador: En ALES se utilizan dos pulsadores que son por
defecto el 0 y el 1. Cada uno puede tener su configuracin individual. Si se
modifica algn parmetro se debe presionar el botn Actualizar para
recoger el cambio. Tambin es posible anular el funcionamiento de
cualquiera de los pulsadores, para ello basta seleccionar el nmero de
pulsador y presionar sobre el botn Activar / Desactivar.

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GUIA DIDCTICA

En este apartado nos vamos a referir ms extensamente a los 3 bloques que


conforman el Programa, los contenidos y actividades que se trabajan y algunas
sugerencias para el trabajo en el aula.

Una vez instalado el programa, al pulsar sobre el icono Ales


se
presenta una pantalla, en la que figura un cuaderno, donde
puede hacerse la CONFIGURACIN de un nio/a para cada sesin. Con ello,
pretendemos ofrecer al profesional todas aquellas variaciones posibles que
considere oportunas para personalizar dicho programa y que se adapte a las
caractersticas del nio o nia con el que se vaya a trabajar.
Para ello, en primer lugar se pide su nombre. Hay que tener en cuenta que si
existen dos personas con el mismo nombre, conviene diferenciarlas para que se
guarde la sesin de las dos, ya que si no, el programa guardara slo lo que realiza
una de ellas. En un principio el programa admite un nombre con una longitud
mxima limitada por el tamao del campo de texto, pero cuando se utilice el
nombre del nio/a en alguna actividad, como es el caso del Templete de msica,
se tomarn nicamente los 7 primeros caracteres del nombre.
Con la opcin Profesor que aparece en este men puede verse cualquier parte del
programa sin restricciones de entrada.
Una vez escrito el nombre, hay que pasar a CONFIGURAR la sesin.
Existen cuatro apartados:

NIO

ESCENAS

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GENERAL

EDITOR

NOMBRE

NIO

POSICIN
ACTUAL

OBSERVACIONES

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Es el nombre del nio/a de la sesin actual

Indica la ltima actividad que el nio o nia ha realizado. Para


ello se presenta el dibujo de la escena correspondiente. No se
tienen en cuenta los escenarios.

Permite hacer anotaciones sobre el nio o nia que en ese


momento est utilizando el programa

FUENTES

Permite elegir el tipo de letra (comic Sans, Times New Roman) y


si se desean Maysculas/minsculas

OPCIONES

Indica si se desea que aparezca o no el texto y la voz con la


restriccin de que siempre debe de estar una de las dos opciones
activada.
Tambin permite poder elegir el tiempo que permanece el texto en
pantalla, bien fijando el nmero se segundos o hasta que se pulse el
ratn

TEXTOS

GENERAL

EFECTOS
SONOROS

PULSADORES

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Indica si se quieren o no oir la msica y los efectos especiales

Permite elegir si se desea manejar el programa con:


Ratn
Pulsadores:
Si elige esta opcin el barrido puede ser de forma automtica o manual
La manera de hacer este barrido es por iluminaciones de los objetos que se
pueden seleccionar o por barras que recorren la pantalla. Esto no se puede
seleccionar porque viene determinado en cada actividad. En general siempre
aparecern iluminaciones menos en las opciones de Explorar y Construir de
los escenarios en los que aparecern las barras.
El tiempo de iluminacin es un parmetro para el barrido automtico e indica el
tiempo que permanece iluminado un objeto.

GENERAL
PRESENTACIN
DE

CASTILLO

Se puede cambiar el nombre de los enanitos. Pueden tener


de 3 a 7 letras

Sentar
ACTIVIDADES

Sopa

ACTIVIDADES

Verja
Desvn

ESCENAS

N de enanos que se desea sentar


Cambiar los nombres errneos
Se puede modificar el nmero de letras
que aparecen en la sopera (entre 4 y 7)

Puede cambiarse la clave, empleando las


vocales y las letras p, m, t, l, n, s
Variar el nmero de objetos que
aparecen (entre 2 y 4)

MINA

ACTIVIDADES

Vagoneta Elegir nmero vagones (entre 3 y 7)

JARDIN ENANOS

ACTIVIDADES

Templete Elegir escribir con referente o sin l

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Permite elegir si se desea manejar el procesador de texto con:

MODO DE
ACC

Ratn
Teclado
Pulsadores:
Tipo de Barrido: Selecciona si el barrido es automtico o manual.

Consiste en iluminar las teclas permitidas de la mquina de


escribir y de los objetos que la acompaan.
Tiempo de iluminacin: Indica el tiempo que permanece iluminado
un objeto.

Modo de Barrido: Selecciona si los objetos se iluminan de uno en uno


(por elementos) o por secciones (por bloques).

Tipo de Teclado: Permite elegir la colocacin de teclado, segn las mquinas de


CONJUNTO DE
LETR

escribir convencionales (qwerty) o segn el orden de aparicin en el cuento


(adaptado)

Letras Disponibles: Selecciona las letras que le van a ser permitidas al usuario
del procesador. Existe la posibilidad de elegir todas las letras.

Tipo de Letra: Elige el tipo de letra (Comic Sans, Times New Roman)
Opciones: Elige las operaciones permitidas al usuario: cambiar el color de las
letras, cambiar el tamao de las letras y pasar de maysculas a minsculas y
viceversa.

FUENTES

Valores Iniciales: Elige el tamao y el color inicial de las letras. Permite


definir si el usuario empezar a escribir en maysculas o en minsculas.

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Una vez realizada la configuracin, debe pulsarse sobre la opcin Jugar. Se


presenta una pantalla con tres elementos: libro, caja con dibujo de un castillo y
pergamino. En la parte izquierda existe una puerta, que corresponde a la opcin
Salida. Cada uno de ellos da paso a una opcin diferente. As:

Libro:

Caja :

Pergamino:

Da paso al Cuento

Da paso a los Escenarios

Da paso a las Escenas

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CUENTO

A esta opcin se accede pulsando sobre el Libro.


Se puede ver el cuento en su totalidad con el texto escrito, la voz, efectos
especiales y animaciones correspondientes. Opcionalmente puede cambiarse para
que no aparezca el texto, la voz y los efectos especiales, desde el Men de
Configuracin.
Puede ser interesante que en un momento posterior, se trabaje sin el texto para
que el nio/a pueda contar su propia historia sobre lo que se presenta en pantalla.
Igualmente y cuando ya comience el aprendizaje lector, presentar el texto
escrito, sin voz, para que reconozca las palabras.
Existe la posibilidad de dividir el cuento en tramos o escenas para adaptarlo a las
circunstancias concretas de cada nio/a, as como para unirlo a la escena que se
est trabajando en ese momento.
Se pueden acceder a las diferentes partes del cuento pulsando F3.

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ESCENAS

A esta opcin se accede pulsando sobre el Pergamino.


El cuento se ha dividido en 7 escenas. Dentro de cada una de ellas se realizan
diversas actividades donde se trabajan contenidos de la lectura y escritura,
preferentemente dedicados a la introduccin del cdigo escrito.
Se ha propuesto una secuencia de aprendizaje siguiendo la lgica interna del
cuento. Adems, respecto al cdigo escrito, se acumulan los contenidos en el
aprendizaje de este cdigo. Por ello, no se puede entrar a realizar actividades de
una escena, si no se han efectuado las de la anterior. Para ello, y adems como
elemento de motivacin, en cada escena el nio o la nia van
consiguiendo diversos objetos que se guardarn en una mochila
y
que irn utilizando a medida que vayan avanzando por las
diferentes actividades.
Las escenas, representadas cada una de ellas por un icono, son las siguientes:

Presentacin enanos

Castillo

Bosque

Mina

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Jardn casa enanos

Casita de enanos

Boda

Existe un mapa de itinerario con estos iconos que marca los sitios por donde ya
se ha pasado a travs de unas huellas.

Hay actividades que deben realizarse en primer lugar al entrar en una


determinada escena, por lo que el programa impedir que se puedan acceder a
otras de la misma escena. Sin embargo, una vez realizadas estas actividades, se
podr entrar libremente en cualesquiera de ellas. Lo mismo ocurre con las
escenas, que es obligatorio seguirlas en un orden, pero que una vez realizadas
nada impide que se pueda volver a entrar en ellas.

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Dentro de cada escena se realizan diversas actividades en lugares diferentes.


As:

Presentacin enanos: se realizan actividades en el dormitorio, comedor y


desvn de la casa de los enanitos.

Castillo: en las dependencias de la cocina, laboratorio, dormitorio, desvn


y biblioteca.

Bosque: se realizan 5 actividades diferentes, que corresponden a un


cartel, una cueva, un puente colgante, un lago y el hueco de un rbol.

Mina: 4 actividades representadas por enanos que realizan diferentes


acciones: picar en la piedra, llevar una vagoneta, pesar en una balanza y
manejar una trampilla.

Jardn casa enanos: se realizan tres actividades a travs de juegos


diferentes: templete de msica, campo de golf y campo de ftbol.

Boda: dos actividades diferentes recopilatorias del cuento, representadas


por unos sobres y una carroza.

Dentro de cada escena, se especifica en esta misma Gua, la actividad que se


trabaja, la tarea que debe realizarse, una descripcin de la actividad, el
vocabulario presentado y las ayudas que se ofrecen.
El orden de las escenas, los contenidos y actividades que se trabajan y los
lugares donde se realizan son los siguientes:

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ESCENA

CONTENIDO
ACTIVIDADES
LUGARES

Identificar
inicial
Dormitorio
Familiarizacin
en nombres propios (almohadas, camas)
nombres
Emparejar nombres Comedor (aparador)
propios

PRESENTACIN

ENANOS

Introduccin
vocales
Slabas con:
p

CASTILLO

Slabas con:
l

BOSQUE
s

Maysculas
minsculas

iguales
Identificar nombres
con referentes
Completar nombres
propios
Ordenar letras de
un nombre con su
referente
Presentar vocales
Emparejar vocales

Comedor (sillas)
Comedor (mesa)
Desvn (cubos)

Desvn (guiol)
Desvn (pelotas)

Clasificar por la
slaba inicial
Descomponer
silbicamente
Introducir las
slabas con esta
letra
Completar palabras
con p y t
Introducir las
slabas con esta
letra
Formar palabras con
p, t y m
Escribir
palabras
con letras iniciales
de unos dibujos

Cocina (carrito)

Completar palabras
con estas slabas
Formar palabras con
las
slabas
ya
conocidas (m,p,t,l)
Introducir slabas
con esta letra
Introducir slabas
con esta letra
Formar palabras con
las slabas conocidas
Presentar con
vocales

Cartel

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Cocina
trituradora)
Laboratorio

(mquina

Dormitorio
Desvn

Biblioteca(carrito)
Biblioteca(librera)

Cueva

Puente colgante
Lago
Hueco rbol
Enano picando

ESCENA

CONTENIDO
ACTIVIDADES
LUGARES

Identificar
inicial
Dormitorio
Familiarizacin
en nombres propios (almohadas, camas)
nombres
Emparejar nombres Comedor (aparador)
propios

PRESENTACIN

ENANOS

Introduccin
vocales
Vocales

(p,m,t,l,n,s)
MINA

JARDN CASA
ENANOS

Vocales,
p,t,m,l,n,s

Vocales,
p,t,m,l,n,s
CASA ENANOS

Recapitulacin
BODA

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iguales
Identificar nombres
con referentes
Completar nombres
propios
Ordenar letras de
un nombre con su
referente
Presentar vocales
Emparejar vocales

Completar palabras
con vocales
maysculas y
minsculas
Presentar con estas
letras
Emparejar
maysculas y
minsculas

Comedor (sillas)
Comedor (mesa)
Desvn (cubos)

Desvn (guiol)
Desvn (pelotas)

Vagoneta

Balanza
Trampilla

Copiar y formar Templete


palabras
Campo golf
Completar una
palabra con un
grafema ausente
Campo ftbol
Formar palabras
Escribir una palabra
Asociar objetos con
palabras
Asociar una escena
con su frase
Buscar palabras en
una sopa letras
Recopilar
personajes y
vocabulario
Ordenar escenas
cuento

Puerta entrada
Ventana casa (saln)
Ventana saln
Puerta saln
Sobres

Carroza

A la hora de disear las actividades se han tenido en cuenta los siguientes


criterios:

Incluir las actividades dentro de un contexto


Cumplir determinadas funciones comunicativas con la utilizacin de diversos
tipos de texto: informativos, expositivos, prescriptivos...

En algunas escenas se han elegido diferentes tipos de juegos: cartas, bingo,


pinball, ftbol, golf.. para hacer ms atrayente la actividad y que, en algunos
casos, pudiera jugarse con otro compaero/a.
En la primera escena, y como factor de motivacin, se ha intentado partir de los
nombres propios de los enanitos. Como estos nombres pueden variarse, a travs
del Men de Configuracin, es conveniente que se incluyan los de los nios y nias
con los que se trabaje, ya que ser ms fcil el aprendizaje de estas letras.
El resto del cdigo escrito que se utiliza, se ha elegido el que se considera ms
normal en el nivel introductorio: vocales y las consonantes p, m, t, l, s, n, dejando
para un programa posterior el resto del cdigo. Respecto al orden de
introduccin, en primer lugar, se trabajan las vocales. Posteriormente, se puede
comenzar indistintamente por la p, m y t, dejando a criterio del profesional
hacer lo que crea ms conveniente. Lo mismo ocurre respecto a las otras letras:
l, s y t, a las que tambin puede accederse indistintamente.
Se ha optado por trabajar, en primer lugar, con la slaba y posteriormente con los
fonemas. Ello es debido a que nos parece ms fcil comenzar el aprendizaje de
esta forma y, por otra parte, la salida por voz facilita el que se haga as. Queda
luego a criterio del profesional que lo utilice aplicar la metodologa que crea ms
adecuada
Por lo que respecta al tipo de ayudas que tiene el programa, se ha optado por dar
pistas para que el nio/a consiga la respuesta correcta, evitando ofrecer
mensajes directos de error.
Existen diversas actividades que puede variarse desde el men de configuracin
para ir graduando su dificultad y adaptarlas a las caractersticas de cada nio/a.
En otras actividades se puede variar el nmero de objetos con los que se trabaja,
para evitar que se haga demasiado pesada. El orden de presentacin de estos
objetos se har de forma aleatoria.

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Con el fin de que el profesional que utilice este Programa pueda programarse el
tiempo de cada actividad, a continuacin se presenta un cuadro donde se ofrece
la duracin aproximada de cada actividad dentro del programa, teniendo en
cuenta que se ha efectuado esta medicin usando el ratn y sin que se hayan
introducido errores, por lo que normalmente el tiempo que debe calcularse es
bastante mayor y ms si va a ser utilizado por nios o nias que usen pulsadores.
ACTIVIDAD
Presentacin enanos (dormitorio)
Cucharas (aparador)
Sentar (sillas)
Sopera (mesa)
Cubos
Guiol
Emparejar vocales
Total Escena 1 (Presentacin Enanos)

TIEMPO (En minutos)


6
3
2
6
10
3
4
34

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ACTIVIDAD
Carrito de la compra
7
Mquina trituradora (2 por palabra). Si 12
6 palabras
Laboratorio
4
Desvn
4
Dormitorio
7
Biblioteca (carrito)
7
Verja
3
Total Escena 2 (Castillo)
44
ACTIVIDAD

TIEMPO (En minutos)

Cartel
Cueva-Pimball
Puente colgante
Pato en el lago
Bho
Total Escena 3 (Bosque)

6
6
6
3
10
31

ACTIVIDAD
Enano picando
Vagoneta
Balanza
Trampilla
Total Escena 4 (Mina)

TIEMPO (En minutos)


2
5
4
6
17

ACTIVIDAD

TIEMPO (En minutos)

Templete
Golf
Ftbol
Total Escena 5 (Jardn Casa Enanos)
ACTIVIDAD
Puerta entrada monopatn
Ordenar cuarto
Ventana saln
Puerta fuera
Total Escena 6 (Casita Enanitos)
ACTIVIDAD
Sobres (con carroza)

TIEMPO (En minutos)

8
5
4
17
TIEMPO (En minutos)
2
4
4
5
15
TIEMPO (En minutos)
8

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Carroza
Total Escena 7 (Boda)

3
11

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ESCENARIOS

A esta opcin se accede pulsando sobre la Caja con el dibujo del Castilllo.
Se han escogido tres escenarios del cuento: Castillo, Bosque y Jardn Casa
Enanos
A travs de estos escenarios se pretende trabajar otros contenidos y objetivos
que complementen la introduccin del cdigo: adquisicin de vocabulario,
desarrollo de la expresin, formulacin de hiptesis, conjeturas.
En los escenarios aunque el nio/a tenga la opcin de texto desactivado no se
tendr en cuenta y siempre aparecern los textos ya que son necesarios para
comprender las actividades.
Las opciones de cada escenario son las siguientes:
Explorar:

Permite que se observen algunos elementos del escenario. La informacin aparece


a travs de un pequeo texto escrito y/o animacin. Si el nio/a tiene esta
usando pulsadores le aparecern las barras.
Preguntar:

Se presentan una serie de cuestiones por texto escrito y voz (opcional) sobre
una determinada escena. Al pulsar sobre alguno de los elementos se despliega un
men con tres posibles respuestas, de las cuales una de ellas es la ms plausible.
Cuando se elija esta respuesta, se producir la animacin correspondiente. En el
caso de seleccionar las otras dos, no se producir ningn mensaje de error, sino
que se dar alguna pista a travs de texto escrito. Si el nio/a est usando
pulsadores le aparecern las iluminaciones.

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Construir:

Permite crear el propio escenario con diferentes elementos extrados de una


amplia librera de dibujos. El nmero mximo de estos elementos que se pueden
aadir a la escena es de 15. Estos dibujos se han elegido teniendo en cuenta el
escenario con el que se est trabajando en ese momento y se han agrupado por
categoras: personas, animales, muebles, objetos... Asimismo se pueden escribir
algunas lneas que pueden servir para poner ttulo al escenario creado o bien para
cualquier otra finalidad.

Maletn:

Al pulsar se abre y salen de l unos iconos nuevos que permiten realizar las
siguientes operaciones:

Mover:

Esta opcin es nicamente para los nios que utilizan pulsadores y les
permite mover objetos del sitio en que los ha colocado previamente, con
las barras. Slo aparece si ha colocado algn objeto en pantalla.

Borrar:

Con esta opcin, se pueden quitar los elementos que se han colocado en
la pantalla, de uno en uno. Para ello, pulsar primero en la "goma" y
despus en el elemento que se quiera quitar.

Escribir :

Permite escribir, a travs del teclado, un ttulo al escenario que se ha


creado, o bien nombrar varios objetos, etc, en el recuadro blanco.
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Editor :

Permite escribir, empleando la interfaz de la mquina de escribir,


cualquier texto o palabras con las letras que el nio conozca y variando
el formato de cada letra, si ste lo desea (para ms informacin ver
gua didctica del Editor).

El profesional puede aadir algunos dibujos hechos por l mismo o por los nios
con alguna herramienta de dibujo o escaneados. Para ello existen unos
directorios, que inicialmente estn vacos, donde debern colocar el fichero del
dibujo. Estos directorios cuelgan del directorio ALES y su nombre se
corresponde con el nombre del escenario y la categora de dibujos donde se
quiera colocar. As si se quiere poner un dibujo en el escenario Construir
Bosque y lo quiere incluir en la categora de Personajes, deber poner el dibujo
en el directorio:
C:\...\ALES\Bosque\Personajes\
Se recomienda que el tamao del dibujo no sea muy grande, ya que lo coloca tal
cual en la pantalla y que sea en colores (y que estos colores no sean el color
blanco, ya que todo el blanco del dibujo se detecta como transparente).
En cuanto est colocado en el directorio correspondiente aparece en el cajn de
la categora de dibujos.
El nombre de cada categora aparece en la explicacin de cada escenario, ms
adelante.
Si el nio/a esta usando pulsadores le aparecern las barras cuando coloque,
mueva o borre objetos, e iluminaciones cuando seleccione las opciones de la
actividad.

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SUGERENCIAS
Hay determinados aspectos del proceso de la lectura y escritura que no se
abordan en este material informtico, por lo que debe completarse con otro tipo
de contenidos que el profesional considere ms convenientes. En este sentido hay
que resaltar la importancia que tiene todos los procesos que afectan a la
conciencia fonolgica y que no se tratan de forma directa en este programa.
Por otra parte, hay que considerar que las actividades que se presentan son muy
concretas, por lo que debern ampliarse con otras previas y posteriores que
generalicen los aprendizajes.
Se sugiere que se comience por trabajar la opcin del Cuento en su forma
completa y posteriormente realizar las actividades de las Escenas. Puede ser
interesante una vez finalizadas las escenas del Castillo, Bosque y Jardn /Casa
Enanos realizar los Escenarios correspondientes a estas escenas para darles una
unidad .
Las opciones de Escenarios pueden emplearse para trabajar diversos tipos de
actividades. As, por ejemplo, la opcin de construir puede utilizarse para
trabajar un vocabulario especfico, poner nombre a los objetos, colocar segn un
determinado criterio, palabras que puedan empezar por un determinado fonema,
etc. Igualmente alguno de estos escenarios pueden emplearse para trabajar
centros de inters especficos: el bosque, animales domsticos y no domsticos,
oficios. En la opcin de preguntar puede ser interesante no conocer la respuesta
hasta que el nio/a haga sus hiptesis sobre lo que observa en la escena. Para
ello, es conveniente en el caso de nios sin habla y que utilicen otro medio
alternativo de comunicacin preparar el vocabulario adecuado para que pueda
expresar la respuesta.
Es conveniente desde un principio utilizar el editor de texto para que el nio
pueda ir escribiendo las diferentes palabras segn las va conociendo. Para ello, se
debe configurar el tipo de teclado y el nmero de letras que se desea aparezcan.
Por otro lado, esta opcin permite que se pueda ir introduciendo de forma
gradual el conocimiento del teclado, tanto si se utiliza el qwerty como el
adaptado.

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CRDITOS

EQUIPO PEDAGGICO

Jefa de Servicios Audiovisuales PNTIC-MEC


Carmen Candiotti

Autoras del Mtodo y Materiales Pedaggicos


Magda Junoy
Elena Lizaso
M Victoria Laa

Autoras de la Gua Didctica


Magda Junoy
Elena Lizaso

EQUIPO DE INGENIERA

Direccin de I+D de CETTICO


Fernando Alonso-Amo

Direccin del Proyecto


Csar Montes

Coordinacin
Sonia Frutos

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Equipo de Desarrollo
Gema Alonso
Alberto Cuesta
Blanca de Miguel
Antonio Santos
Eva Domnguez
Ral Redondo

Colaboradores
Jos Luis Fuertes
Loc Martnez Normand
Paloma Manzanares
Pedro Mendoza
ngel Gonzlez
Nacho Varela
Chema Barreiro
Anglica de Antonio

Verificacin y Control de Calidad


Esther Encinas

DISEO Y REALIZACIN ARTSTICA

Diseo Grfico
Blanca de Miguel

Animacin
Gema Alonso
Alberto Cuesta
Blanca de Miguel
Antonio Santos
Eva Domnguez
Ral Redondo

Composicin Musical
Pablo Fernndez

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Efectos Especiales
Antonio Santos

Voces
Eduardo es el Narrador
Ivana Chavarinos es BlancaNieves
Nacho Peralta es Periquillo
Elier Willpert es el Enano Sabio
Luis Alberto Gil es el Enano Dormiln
Alvaro es el Enano Gorrito
Antonio Santos es el Enano Corona
Susana Muoz es la Enana Alta
Gema Alonso es la Enana Coletas
Blanca de Miguel es la Enana Lazo
Sonia Frutos es la Voz de Respuesta
Cary Rodriguez y Nuria Gmez (risa) son la Madrastra (Bruja)
Fernando Presas y Boris Miranzo Lazare son el Prncipe
Dani Sabater es el Espejo mgico
Leandro Pascual es el Diablo
Olga es el Hada Madrina
Leandro Pascual es el Maquinista
Francisco J. Avils Montes, Boris Miranzo Lazare,
Alejandro Almodvar Maestre, Irene Gonzlez Navarro y
Carolina Izquierdo Gmez son los Muecos del Guiol
Elena es el Cuervo
Roko es Lupo
Lorena Amigo es Lupito
Pedro es el Gnomo
Daniel de Miguel es el Pato
Elier Willpert es el Buho
Nacho Varela es el Topo
Angel Palomares el Len
Luis Alberto Gil es el Elefante
Sonia Frutos es la Paloma
Andrs Ordnez es el Oso
Elena es el Sapo
Gema Alonso, Sonia Frutos y Blanca de Miguel son las Flores
Lorena Flor es la Ratona Petra
Rosana Rubio es el Pajaro
Elena es la Araa
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Nuria Gomez es la Abuela de la Bruja


Cary es Caperucita
Quique Amigo es el Burro
Eduardo es la Mesa
Nuria Hermoso es el Mueco Muelle
Nacho Varela es el Nio1
Loc Martnez es el Nio2
Eduardo es el Conejo
Quique Amigo es el Pollo
Eduardo es el Fantasma
David Canales es el Genio Teodoro
Eduardo es el Esqueleto
David Canales es el Mono Titiritero

Nuestro Agradecimiento:

A CETTICO por la aportacin del estudio de grabacin y de los


materiales necesarios para la elaboracin de ALES.
Al PNTIC por su apoyo y colaboracin para garantizar la continuidad
de esta obra, en especial a Carmen Candiotti como principal impulsora.
A Paloma Jara por poner en contacto a los autores de este trabajo.
A Lola Abril por su inters e ilusin en la creacin de este proyecto.
A Miguel Soler, antiguo director del CDD-MEC, por apostar por el
desarrollo de este producto.
A Mar Martn y M Cruz Garca Lorente por su colaboracin en el
origen del proyecto.
A Beatriz Prez por su entusiasmo en las ltimas pinceladas.
Al grupo de teatro HISTRIN, de la Facultad de Informtica de la
Universidad Politcnica de Madrid por su colaboracin en la grabacin de las
voces de los personajes, en especial a Anselmo Peas, Luis, Antonio, Jos,
Marga.
A Mara Jess Rubio y Julin de Miguel por sus crticas y opiniones, a
Mara de los ngeles Correal y Mariano Alonso por su apoyo, a Javier Cuesta
y Beln Martn por su ayuda y a Justi Ramos, ngel Santos y Olga Herranz
por su comprensin.
A todos aquellos que desde el principio tuvieron fe en el xito de este
trabajo.
Este proyecto est dedicado a Jos Luis Cuesta.

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