Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
Introducere
1. Elemente teoretice
1.1. Baza de date
Concept
Exemple: baza de date relaional
1.2. SGBD
Concept
Exemple: Microsoft Access
1.3. Aplicatie online
Limbaje de programare
* C#
*HTML
*CSS
Mediul de programare Visual Studio
*ASP.NET
2. Proiectarea aplicaiei
2.1. Limbajul UML
2.2. Diagrame
de clas
Cazurilor de utilizare
De activitati
2.3. Proiectarea bazei de date
2.4. Diagrama entitate relatie
3. Realizarea aplicaiei
3.1. Crearea bazei de date MA
3.2. Creare website
3.3. Conectare la baza de date
4. Prezentarea aplicatiei
4.1. Interfa grafic
4.2. Functionalitati
4.3. Rol
5. Concluzii
6. Bibliografie
INTRODUCERE
Motivul pentru care am ales aceast tem este faptul c reprezint o oportunitate
de nvare, respectiv de fundamentare a cunotinelor acumulate pe durata celor trei ani
de facultate n domeniul bazelor de date, al tehnologiilor WEB, precum i al
programrii orientate obiect.
Voi dezvolta o aplicaie de tip client-server, care va fi constituit dintr-o baz de
date relaional, realizat cu ajutorul Microsoft Access 2016, i o interfa grafic,
realizat n mediul de programare Visual Studio 2010.
Aplicaiile client-server sunt aplicaii care se instaleaz pe un calculator ce
funcioneaz n regim de server i pot fi executate de pe orice calculator aflat n reeaua
respectiv. Aplicaiile web sunt implementate n limbajul de scripturi php sau asp, cu
interfaa dezvoltat n html. Pentru ca aceste aplicaii s funcioneze trebuie instalat i
un server de web, cum ar fi Apache sau IIS 1 pe fiecare calculator de unde va fi accesat
aplicaia, precum i un browser de web: Internet Explorer, Google Chrome, Opera,
Mozilla Firefox etc. Aplicaia se va prezenta, deci, sub forma unui site web
corespunztor unei biblioteci digitale. Utilizatorul, respectiv bibliotecarul, va putea
astfel s acceseze baza de date i s realizeze activitile de gestiune a bazei de date din
browser, avnd la dispoziie o interfa prietenoas i uor de utilizat.
Am decis s utilizez sistemul de gestiune a bazelor de date rela ionale Microsoft
Access deoarece este un soft puternic, flexibil i uor de folosit, constituind totodat un
instrument complex de dezvoltare a aplicaiilor de baze de date. n opinia mea, un avantaj
important al utilizrii Microsoft Access este faptul c permite faciliti de tipul drag
and drop. De asemenea, Microsoft Access este deplin compatibil cu tehnicile de
legare i ncapsulare din tehnologia OLE a firmei Microsoft.
Visual Studio cuprinde un set de instrumente de dezvoltare pentru crearea de
aplicaii ASP.NET, Servicii Web XML, aplicaii desktop i aplica ii mobile. Visual Studio
este un mediu de dezviltare integrat (IDE) care permite utilizarea mai multor limbaje de
programare, cum ar fi: Visual Basic, Visual C++, Visual C# i Visual J#. Visual Web
Developer permite programatorului s beneficieze de caracteristicile .NET Framework
care ofer acces la tehnologii cheie pentru dezvoltarea de aplicaii web. Cea mai
important calitate, din punctul meu de vedere, a setului de tehnologii ce alctuiesc
ASP.NET este timpul relativ redus necesar pentru dezvoltarea aplicaiilor web. Att
1 Internet Informations Services
2
Capitolul 1 conine
Capitolul 2 conine
Capitolul 3 conine
Capitolul 4 conine
Capitolul 5 conine
1. ELEMENTE TEORETICE
1.1.
2 Un program scris ntr-un limbaj .NET conform Common Language Specification (CLS) este compilat
n Microsoft Intermediate Language (MSIL sau IL). Codul astfel obinut are extensia "exe", dar nu este
direct executabil, ci respect formatul unic MSIL. CLR (Common Language Runtime) include o main
virtual asemntoare cu o main Java, ce execut instruciunile IL rezultate n urma compilrii. Maina
folosete un compilator special JIT (Just In Time). Compilatorul JIT analizeaz codul IL corespunztor
apelului unei metode i produce codul main adecvat i eficient. ( Programarea Orientat pe Obiect i
Programarea Vizual, A. Ni, M. Ni, D. Taras paginile 4-5 )
3 Front-end-ul reprezint acea parte a site-ului sau a aplica iei web, pe care o putem vedea i cu
care interacioneaz vizitatorii. Acesta are dou componente dou: design-ul grafic i
dezvoltarea interfeei (partea de cod sau implementare HTML CSS).
3
O baz de dat relaional este o baz de date care utilizeaz modelul de date
relaional. Modelul relaional de baze de date a fost introdus n anul 1970 prin articolul
lui Edgar Frank Codd A relational model for large shared databanks i poate fi definit
astfel:
Modelul de date relaional se bazeaz pe noiunea de relaie din matematic,
care corespunde unei entiti de acelai tip i are o reprezentare uor de neles i de
manipulat, ce const dintr-un tabel bidimensional, compus din linii i coloane. Fiecare
linie din tabel reprezint o entitate i este compus din mulimea valorilor atributelor
entitii respective, fiecare atribut corespunznd unei coloane a tabelului.( Ionescu F.,
2004)
Entitile sunt definite sub forma unor tablouri bidimensionale numite tabele
sau relaii de date. Legturilor dintre entiti sunt definite logic prin construc ia de
asocieri ntre tabele cu ajutorul unor atribute de legtur. Legturile pot fi reprezentate
sub forma unei diagrame de structur.
Conceptele modelului relaional sunt:
{a/aN}).
Tabela sau relaia reprezint un subansamblu al produsului cartezian al mai
asociat.
Cheia constitue un atribut sau un ansamblu de atribute care au rolul de a
identifica un tuplu dintr-o tabel. Exist urmtoarele tipuri de chei: primare sau
operanzi;
Asocierea dintre tabele se face prin intermediul egalitii valorilor unor atribute
comune, fapt ce permite rezolvarea oricrei interogri.
Datele se stocheaz doar ca valori, neexistnd pointeri sau navigare prin date;
Susine dezvoltarea de limbaje de cereri de nivel nalt n care utilizatorul
specific doar ce date dorete, nu i cum se ajunge la rezultat, modul n care este
5
1.2.
1.3.
HTML5 este un limbaj descriptiv, utilizat pentru a descrie elementele structurale ale
paginii Web cum ar fi: titluri, liste, tabele, paragrafe, legturi cu alte pagini, dar i
aspectul paginii din punct de vedere grafic.
HTML-ul
etichete container, care sunt de forma: <tag> bloc de text </tag> i specific
formatul n care va fi afiat textul aflat ntre eticheta de nceput i cea de final.
Majoritatea etichetelor sunt etichete container. n cazul anumitor etichete de
<body>
</body>
sau
<frameset> </frameset>
1.4.
Un stil poate fi definit ca fiind o colecie de valori ale atributelor elementelor unui
document. Aceste valori pot fi aplicate ntregului document sau doar unei anumite pri
din document. Exemple de atribute: mrimea, grosimea, tipul i culoarea fontului,
marginile, paragrafele i orice altceva care poate influena aspectul unui element, deci a
unei pagini. Gruparea atributelor n stiluri permite designer-ului s aplice aceeai
colecie la diferite pri ale unui document.
Folosirea stilurilor reduce semnificativ efortul depus pentru modificarea
aspectului i aranjrii elementelor din pagini. n acest fel
proprietatean:list_valorin;}
Stilurile se pot aplica elementelor unui document n trei moduri:
documentului HTML.
Embedded: stilurile sunt incluse n interiorul documentului asupra cruia se
aplic, mai exact n seciunea <head> a documentului, prin utilizarea marcajului
<style>.
Linked: stilurile sunt definite n fiiere separate de documentul HTML.
Documentul face apel la foaia de stiluri prin utilizarea etichetei <link>.
Avantajul acestei metode este dublu. Pe de-o parte, foile de stiluri externe se pot
aplica la nivelul mai multor documente HTML, realiznd astfel o legtur de stil
ntre ele, lucru deosebit de util la construirea unui site. Pe de alt parte, acelai
document poate utiliza foi de stiluri diferite, oferind vizitatorului posibilitatea de
a opta pentru unul sau altul dintre ele, n funcie de preferine.
1.5.
assembly8. Dac alegi s creezi un Web Site, ai posibilitatea de a face build pe o singur
pagin i nu pe tot site-ul.
Figura 1.4 : Crearea unui site Web n Visual Web Developer 2010
7 Master Page reprezint un formular WEB standard care acioneaz ca un tipar pentru paginile
unui site
9
Web site-ul genereaz dinamic fiierele care conin cod generat automat de Visual
Studio, cel cu definiiile controalelor, n timp ce Web Application Project creaz fiierul
respectiv pe disc, cu extensia .designer.cs. Un avantaj al celei de-a doua variantea este
timpul mai mic necesar unui build.
1.6.
controalele care vor fi vizualizate de ctre utilizator, i codul .NET care va fi executat
pe server atunci cnd se face o cerere ctre pagina respectiv. Codul poate fi scris
utiliznd limbajul C# sau Visual Basic .NET.
Script-urile ASP.NET reprezint fiiere text cu extensia .aspx, care conin
controale HTML sau ASP. Codul C# sau VB.NET asociat paginii sau obiectelor din
pagin poate fi plasat direct n fiierul cu extensia .aspx, sau ntr-un fiier separat
<nume_pagin>.aspx.cs (pentru C#) sau <nume_pagin>.aspx.vb (pentru VB.NET).
Paginile ASP.NET ruleaz pe server-ul web Microsoft IIS. n urma prelucrrii pe
server, rezult o pagin web Html, care este trimis ctre browser. Ciclul de via al unei
pagini web are urmtorii pai:
1. User-ul scrie adresa unei pagini web. Acest lucru nseamn o cerere a browserului web ctre server, prin intermediul metodei HTTP GET. Pe server, pagina
ruleaz pentru prima dat, executndu-se i codul C# existent.
2. Rezultatul este o pagin Html care este trimis browser-ului.
3. User-ul poate introduce date sau apsa un buton, i pagina este trimis napoi
server-ului. Dac utilizatorul acceseaz un link, se ncarc o alt pagin, i nici o
prelucrare nu este efectuat de pagina iniial.
4. Pagina este trimis ctre browser prin intermediul metodei HTTP POST. n
ASP.NET aceast aciune se numete PostBack.
5. Pe server-ul web, pagina ruleaz din nou, i sunt prelucrate informaiile
introduse de ctre utilizator n browser.
6. Rezultatul este trimis browser-ului, i astfel se reia ciclul.
8 un .dll
10
2. PROIECTAREA APLICAIEI
Primul pas n proiectarea aplicaiei const n realizarea unor diagrame care s
evidenieze funciile i structura aplicaiei. Pentru realizarea unor astfel de diagrame voi
utiliza un limbaj grafic specializat i anume limbajul UML9.
2.1.
Limbajulul UML este un limbaj de modelare orientat obiect, fiind utilizat de ctre
dezvoltatorii software din toat lumea.
Conform OMG10, UML este un limbaj de modelare bazat pe notaii grafice
folosit pentru a specifica, vizualiza, construi i documenta componentele unui program.
UML este un limbaj descriptiv, cu ajutorul cruia pot fi descrise modele. Un model
constitue o reprezentare simplificat a unui anumit sistem, ce permite analizarea unora
dintre proprietile acestuia. Motivul utilizrii modelelor este faptul c acestea
faciliteaz nelegerea proprietilor obiectelor de ctre oameni.
UML poate fi utilizat pentru modelarea proceselor de afaceri, reprezentarea
structurii
unei
aplicaii,
descrierea
arhitecturii
unui
sistem,
surprinderea
11
Diagramele de clase , care sunt utilizate pentru a descrie clase din sistem
precum i relaiile dintre acestea;
Diagramele de componente, care descriu relaiile ntre componentele care au
interfee bine definite;
Diagrame de pachete, care descompun modelul n grupuri de elemente i
descriu dependenele dintre ele la nivel abstract;
Diagrame de distribuire, care descriu modul n care componentele sunt
distribuite pe echipamentele hardware;
Diagrame de obiecte, care prezint modul n care obiectele sunt relaionate i
utilizate n timpul rulrii;
Diagramele comportamentale
2.
sau
de
comportament
descriu
obiecte;
Diagramele de stare, acer descriu strile, evenimentele i condiiile care
12
urmtoarele componente:
cazuri de utilizare;
actori;
relaii.
Un caz de utilizare este o descriere a unei mulimi de secvene de aciuni, pe care
un program le execut atunci cnd interacioneaz cu entitile din exteriorul lui (actori)
i care conduc la obinerea unui rezultat vizibil, msurabil, valoros pentru un anumit
actor. Un caz de utilizare arat ce face un program sau subprogram, dar nu i cum este
implementat o anumit funcionalitate.
Cazurile de utilizare reprezint, de fapt, cerine ale utilizatorilor. Acestea se
reprezint sub forma unor elipse orizontale. Elipsele se eticheteaz, n general, cu un
scurt text, care descrie cazul de utilizare respectiv.
Un actor reprezint idealizarea unei peroane, unui proces sau unui obiect
exterior care interacioneaz cu un sistem, subsistem sau o clas. Actorii pot fi persoane,
echipamente hardware sau alte programe.
Actorii sunt reprezentai ca siluete umanoide, etichetate cu nume care indic
rolul pe care acesta l
joac
interaciunea
cu
programul.
13
Relaiile exprim interaciuni ntre cazuri de utilizare, ntre actori i ntre cazuri
de utilizare i actori. Exist urmtoarele tipuri de relaii:
linie.
Relaia de dependen se poate stabili numai ntre cazuri de utilizare. Acest tip
de relaie modeleaz dou situaii:
- Dependena de tip include atunci cnd un caz de utilizare folosete
-
14
2.1.2.
DIAGRAMA DE CLASE
ASPECTE TEORETICE
Diagrama de clase este un tip de diagram utilizat pentru descrierea structurii
statice a unui sistem. O diagram de acest tip cuprinde clase sau interfee, obiecte
precum i relaii care se stabilesc ntre acestea. Relaiile pot fi de tipul: asociere,
agregare, generalizare, dependen, realizare.
Clasele pot fi reprezentate de entiti software, entiti hardware sau concepte.
Clasa are instane sau realizri. Aceste instane constitue obiectele clasei. Prin conceptul
de clas se descriu structura i comportarea obiectelor clasei.
15
care le conecteaz. n modelarea orientat obiect cele mai importante relaii sunt
relaiile de asociere, dependena, generalizare i realizare. Un caz particular al relaiei de
asociere l constituie relaia de agregare. ntre clase se pot stabili relaii de generalizare,
dependen i realizare. Relaiile de asociere i agregare se stabilesc ntre instane ale
claselor.
ASPECTE PRACTICE
Modelarea unui sistem presupune identificarea acelor elemente importante din
punctul de vedere al celui care modeleaz. Aceste elemente alctuiesc vocabularul
sistemului. Fiecare dintre aceste elemente are o mulime de proprieti.
Primul pas n realizarea diagramei de clas este identificarea claselor. Clasele pe
care le-am identificat i utilizat sunt:
Clasa AUTOR
Clasa BIBLIOTECAR
Clasa CARTE
Clasa CONT
Clasa UTILIZATOR
Cel de-al doilea pas este identificare atributelor i a metodelor
16
Figura 2.5:
Diagrama de
clase
2.1.3.
DIAGRAMA DE ACTIVITI
ASPECTE TEORETICE
17
obiecte.
Ramificaii - se folosesc pentru a modela alternative (decizii) a cror alegere
depinde de o expresie boolean.
ASPECTE PRACTICE
18
19
5. Cel de-al cincilea pas urmrete dac s-a realizat conectarea sau nu. n cazul n
care conectarea este reuit, utilizatorul va avea acces la documentul dorit. n
caz contrar, caz n care utilizatorul nu-i amintete parola, exist posibilitatea de
a o schimba;
6. Cel de-al aselea pas prezint situaia n care utilizatorul este conectat i poate
ntreprinde activiti de vizualizare i descrcare a documentelor ce se afl n
bibliotec.
CONCLUZII
20
2.2.
drept rol identificarea entitii. Aceast atribuire de valori pentru fiecare atribut
constitue o nregistrare a tabelului respectiv.
n proiectarea bazelor de date sunt definite relaii sau asocieri ntre entitile
componente, n scopul reprezentrii unor anumite aspecte ale realitii pe care o
modeleaz baza de date.
Conceptul de relaie desemneaz o coresponden ntre entitile componente.
Relaiile pot fi binare (ntre dou entiti) sau multiple (ntre mai mult de dou entiti).
Diagrama
entitate-relaie
este
modelul
entitate-relaie
reprezentat
prin
22
Primul pas
crearea
a bazei de
ajutorul
ales.
presupune
propriu-zis
date cu
SGBD-ului
Odat creat baza de date, voi continua cu crearea succesiv a tabelelor. Prima
tabel, denumit Cri, va avea urmtoarea structur:
CRI ( ID_carte, Titlu, Autor, Editur, Data_publicrii, Categorie )
Atributul unic ID_carte reprezint cheia primar i are rolul de a identifica n mod unic
o nregistrare din tabel.
23
Figura 2.13: Reprezentarea grafic a relaiilor dintre tabele bayei de date BIBLIOTECA
24