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1.

Funcin Seno ( Sen): La Funcin Seno nos describe la relacin existente entre Lado
Opuesto sobre la Hipotenusa. Su simbologa es la siguiente:

2. Funcin Coseno ( Cos): La Funcin Coseno describe la relacin entre Lado


Adyacente sobre Hipotenusa. Su simbologa es la siguiente:

3. Funcin Tangente ( Tan): sta Funcin nos representa la relacin entre Lado
adyacente sobre Hipotenusa. Su simbologa es la siguiente:

Tambin tenemos las Funciones que son inversas a las anteriores:

4. Funcin Cotangente ( Cot): Que describe la relacin entre Lado Adyacente con
Lado Opuesto:

5. Funcin Secante ( Sec): Relacin entre Hipotenusa sobre Lado Adyacente:

6. Funcin Cosecante ( CsC): Nos muestra la relacin entre Hipotenusa sobre Lado
Opuesto:

teorema de Pitgoras

Oir Lecc.
Ahora bien, para empezar a estudiar las Funciones Trigonomtricas, es necesario
dominar lo que en Matemticas se conoce como el Teorema de Pitgoras, para ello, nos
familiarizaremos con algunos de sus trminos descritos a continuacin:

En un Tringulo Rectngulo el Cuadrado de la Hipotenusa es igual a la suma de los


Cuadrados de sus Catetos.

Simblicamente se describe as:

Los lados Adyacentes en un Tringulo Rectngulo se denominan Catetos, y el Lado


Opuesto al ngulo recto se llama Hipotenusa.

El Teorema de Pitgoras en s, lo utilizamos para encontrar variables desconocidas, y


stas pueden ser los Lados Adyacentes o bien, la Hipotenusa.
Empecemos a trabajar con un ejemplo sencillo:

1. Se tienen los lados de un Tringulo Rectngulo a = 6 cm. y b = 6.7 cm, lado c = 9 cm.

Cmo nos damos cuenta, tenemos una incgnita que debemos encontrar el valor, sta
ser nuestra variable X. Aplicando el Teorema de Pitgoras, procedemos a utilizar la
Frmula:

1. Empezamos por sustituir las cantidades numricas en las variables correspondientes

2. Realizamos las operaciones:

3. Procedemos a despejar la Ecuacin, a modo de dejar sola la variable que queremos


encontrar:

4. Para dejar la Variable sola, pasamos el exponente al otro lado, convirtindolo en


Radical.

Obtenemos Raz Cuadrada de 45 dndonos como respuesta 6.70 = X = b

Ejercicios Funciones Trigonomtricas

Oir Lecc.
Ahora empecemos a trabajar ejercicios en donde involucre todas las funciones.
Dado el siguiente Tringulo, encontrar todas las Funciones Trigonomtricas en
cada caso que se requiera, o las que hacen falta.

1. Primero encontraremos el valor de la ecuacin que nos hace falta, en ste caso, ya
que sabemos que la funcin de Coseno relaciona Lado Adyacente sobre Hipotenusa, ya
conocemos dichos valores, nos faltara encontrar Lado Opuesto:

2. Ahora conociendo el valor que nos haca falta (b), empezaremos a encontrar cada una
de las funciones que hacen falta:

3. Teniendo todas la Funciones procedemos a graficar:

1. Resolvamos primero la Fraccin Mixta


Multiplicamos 2 x 3 y el resultado lo sumamos con el 1 dndonos como resultado 7/2.

2. Ahora encontramos el valor que hace falta:

Sustituimos valores:

3. Ahora conociendo b, encontramos las funciones correspondientes:

4. Seguidamente graficamos:

Resolucin de Tringulos Rectngulos

Oir Lecc.
Para resolver un tringulo rectngulo es necesario encontrar los lados y los ngulos que
se desconocen a travs de los ya conocidos.

Recordemos que un Tringulo Rectngulo es aquel que est constituido por dos lados
(Opuesto y Adyacente), Hipotenuesa y forma un ngulo de 90 grados (90).

En el Diagrama se simbologa asignada para cada variable.

El Lado c es opuesto al ngulo (Alfa)


El Lado b es opuesto al ngulo (Beta)
El Lado a es opuesto al ngulo (Sigma)

Veamos un Ejemplo, nos proporcionan la siguiente informacin:

Revisemos la informacin que tenemos:


Tenemos un ngulo equivalente a 25 12 ' 42'', por lo que tenemos que pasarlo a
Grados; Nos piden encontrar un ngulo y dos lados,

1. Comenzaremos a pasar los 25 12 ' 42'' a Grados

2. Conociendo , podemos conocer , ya que = 90, as:

3. Ahora, empezaremos a encontrar los lados que nos hacen falta, ya que conocemos ,
podemos encontrar el lado por medio de las funciones trigonomtricas:

Despejemos la Variable: c Sen 64.79 =

Aplicamos por medio de la Calculadora La Funcin Seno de 64.79, que es : 0.9047527,


luego dividimos 7 0.9047527 = 7.73 = c.

4. Ahora conociendo el valor de c, podemos aplicar el Teorema de Pitgoras:

5. Quedando finalmente la grfica as:

Cinemtica de Movimiento Rectilneo Uniforme


(M.R.U)

Oir Lecc.
La clase ms simple que tiene un cuerpo es el Movimiento Rectilneo Uniforme y se
conoce por sus Siglas M.R.U.

Para empezar a ver sta parte de la Fsica, es necesario conocer ciertos trminos para
empezar a familiarizarnos con los problemas que aplicaremos seguidamente.

LA MECNICA: Es una subdivisin de la Fsica que estudia el movimiento de


cualquier cuerpo fsico. La Mecnica se divide en Cinemtica, Dinmica y Esttica.
CINEMTICA: Es aquella ciencia que estudia el movimiento en s mismo, es decir, no
atiende la causa que lo produce.

DINMICA: Se encarga de estudiar las causas que produce el movimiento.

ESTTICA: Estudia las condiciones para el estado de equilibrio o reposo de los


cuerpos. El Sistema de Referencia es aquel que define el movimiento de un cuerpo con
relacin a un punto fijo.

Qu es el Desplazamiento?
El Desplazamiento consiste en el cambio de posicin de un cuerpo a otra posicin.

Qu es la Velocidad ?
Es el tipo de movimiento ms simple que un cuerpo puede experimentar, es decir, un
movimiento uniforme en lnea recta.

Si un objeto cubre la misma distancia en un mismo lapso de tiempo, significa que se


mueve con Rapidez o Velocidad Constante.

La Rapidez Promedio de un Objeto en movimiento se define as:

Dnde:

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Problemas de Aplicacin M.R.U

Oir Lecc.

Una persona camina 80 mts. con velocidad constante de 1.6 mts/seg corre otros 80 mts
con velocidad tambin constante de 3.2 mts/seg.
Encontrar:
a: Cul es el promedio de la velocidad?
b: Cunto tiempo hubiera necesitado para recorrer la distancia total con la segunda
velocidad?
c: Qu distancia habra recorrido con la Primera velocidad durante 2 minutos?

Primero, detallamos los datos que tenemos:

a) Promedio de la Velocidad
tenemos que encontrar el Tiempo de cada una de las velocidades recorridas, por lo que
despejamos la Frmula as:

sta frmula. la podemos utilizar para encontrar Velocidades, Tiempos y


Desplazamientos normales, no Promedios.
Encontramos los t1 y t2 con cada una de las velocidades:

2. Ahora sumamos cada uno de los tiempos t1 y t2

3. Teniendo ya el Tiempo Promedio, procedemos a utilizar la frmula:

b) Cunto tiempo para recorrer la Distancia Total con la Segunda Velocidad?


1. Detallamos las variables que tenemos:
t= 2 minutos = 60 segundos
d=?
V1= 1.6 mts/seg

Despejamos siempre la frmula:

Encontramos d

Problemas de Aplicacin M.R.U

Oir Lecc.
Veamos otro ejemplo:
Un automvil marcha a 40 kms/hrs durante 4 minutos, a continuacin va a 80 kms/Hr
durante 8 minutos y finalmente a 32 kms/Hr durante 2 minutos.

Calcular:
a) Distancia total recorrida en Kms.
b) La velocidad media en kms/min en Kms/Hr y en mts/seg durante los 14
minutos.

Empezaremos con la resolucin de cada literal:

a) Distancia total recorrida en Kms.

1. Detallamos los datos que tenemos:


V1= 40 Kms/Hr, V2 = 80 Kms/Hr, V3= 80 Kms/Hr
T1= 4 minutos, T2= 8 Minutos, T3= 2 Minutos

2. Ahora, hacemos las conversiones con cada uno de los tiempos para las unidades
requeridas:

Teniendo el Tiempo, procedemos a encontrar d, ocupando la Frmula: d= Vxt

3. Seguimos con:

Encontramos:

4. Pasamos a encontrar la ltima distancia:

Encontrando:

5. Procedemos a encontrar la Velocidad Promedio:

b) La velocidad media en Kms/min, en Kms/Hr y en mts/seg durante los 14 minutos.


1. Obtenemos la Velocidad Promedio con el tiempo dado:

2. En Unidades mts/seg

3. En Unidades Kms/Hr

4. Respuesta final: 61.73 kms/Hr

Movimiento Uniformemente Acelerado (M.U.A)

Oir Lecc.
En la mayora de los casos, la Velocidad de un objeto cambia a medida que el
movimiento evoluciona. A ste tipo de Movimiento se le denomina Movimiento
Uniformemente Acelerado.
ACELERACIN: La Aceleracin es el cambio de velocidad al tiempo transcurrido en
un punto A a B. Su abreviatura es a.
VELOCIDAD INICIAL (Vo) : Es la Velocidad que tiene un cuerpo al iniciar su
movimiento en un perodo de tiempo.
VELOCIDAD FINAL (Vf) : Es la Velocidad que tiene un cuerpo al finalizar su
movimiento en un perodo de tiempo.
La Frmula de la aceleracin est dada por la siguiente frmula:

De la ltima formula se pueden despejar todas las variables, para aplicarlas segn sean
los casos que puedan presentarse. A partir de ello, se dice que tenemos las siguientes
Frmulas de Aceleracin:

Dependiendo el problema a resolver y las variables a conocer, se irn


deduciendo otras frmulas para la solucin de problemas. Siendo
stas, las principales para cualquier situacin que se d.

Problemas de Aplicacin M.U.A

Oir Lecc.
a) Un camin de Mudanza viaj 640 millas en un recorrido de Atlanta a Nueva York. El
Viaje total dur 14 horas, pero el conductor hizo dos escalas de 30 minutos para su
alimentacin. Cul fue la Aceleracin Promedio durante el viaje?

1. Para empezar a resolver cualquier problema siempre es importante para mayor


resolucin, detallar los datos que conocemos:
d = 640 Millas t = 14 Horas a = ?

Ahora tenemos la frmula


, de todas stas variables slo conocemos el tiempo,
por lo que tenemos que empezar a conocer V para encontrar a.

OJO: Hay que aprender a conocer las unidades de cada una de las variables por
ejemplo sabemos que distancia est dada por millas, metros, kilmetros, que Velocidad
por mts/seg, kms/hr etc. Y Aceleracin por mts/seg2; cms/seg2...

Tambin mencionar que cuando un objeto est en reposo, la Vo equivale a 0, y si la


Velocidad es constante la Aceleracin es igual a 0. (Tener en cuenta stos dos puntos).

2. Reiterando el problema, para encontrar V tenemos que

, donde

3. Ahora convertimos la Velocidad encontrada en trminos de mts/seg, haciendo la


respectiva conversin.

Al principio del problema se nos describe que el conductor hizo dos escalas, cada una
de 30 minutos por lo que suman 1 hora, entonces, restamos las 14 horas 1 hora = 13
horas.

ste tiempo lo convertimos en Segundos para tener las mismas unidades.

4. Ahora procedemos a sustituir valores en la frmula:

Teniendo como respuesta 4.70x10-4 mts/seg2

La respuesta puede estar dad en Notacin cientfica, segn sea el caso. Nos
preguntaremos, cmo se obtuvieron las unidades mts/seg2
as:

Se tiene
, cuando slo tenemos Numerador, se entiende que Denominador sea 1,
se procede a multiplicar, numeradores y denominadores, es decir (mtsx1) y (seg x seg),
quedando como resultado: mts/seg2

Problemas de Aplicacin M.U.A

Oir Lecc.
b) Una flecha sale disparada a 0.5 segundos despus de estar en posicin martillado, si
est alcanza una velocidad de 40 mts/seg en ste tiempo, fue la Aceleracin Promedio?

Empezamos a detallar los datos que tenemos:


1.

2. Tenemos todos los datos necesarios para ocupar la frmula:

En ste caso, por qu encontramos Aceleracin Promedio y no una Aceleracin


Normal?
Bueno en el problema se nos detalla que la posicin inicial de la Flecha es de
martillado, por lo que se asume que est en reposo, es decir, que la Velocidad Inicial es
de 0.

Por lo que la frmula nos quedara as:

3. Teniendo como respuesta:

c) Un automvil que viaja a velocidad constante de 50 kms/hr acelera a razn 4


mts/seg . Cal es su velocidad al final del intervalo de 3 segundos?

Los datos que tenemos son los siguientes:


1.

2. Despejando la Frmula nos quedara as:

3. Ahora, la Velocidad Inicial tenemos que convertirla a las unidades requeridas:

4. Ahora sustituimos valores en la Frmula despejada:

5. Obteniendo el resultado 25.8 mts/seg = Vf

Problemas de Aplicacin C.L.C

Oir Lecc.
a) Qu Velocidad adquiere un cuerpo al momento de llegar al suelo cuando se ha
dejado caer libremente desde una altura de 35 mts. y cunto tiempo tarda en su cada? 1.
Detallamos los datos proporcionados y los que encontraremos: h = 35 mts. g = 9.8
mts/seg2
Vo = 0

=?

t=?

Antes de comenzar, nos preguntaremos por qu la Vo es cero, debido a que el cuerpo lo


dejamos caer libremente, parte del reposo, es por ello, que su velocidad siempre ser de
Cero.

2. Ahora bien, empezamos a encontrar los datos que nos hacen falta, en ste caso,
comenzaremos con la

Ocuparemos la siguiente frmula:

Sustituimos los Datos que tenemos en la frmula:

3. Para dejar la
Cuadrada. As:

Teniendo como :

despejamos el cuadrado siempre pasando al otro lado como Raz

4. Ahora procedemos a encontrar el t, utilizando la siguiente frmula:

5. Sustituimos datos en frmula:

6. Teniendo como Tiempo

Problemas de Aplicacin C.L.C

Oir Lecc.
b) Cunto tiempo se tardar en caer libremente una piedra desde una altura de mts.
1. Detallamos la informacin dada y a encontrar:
t= ?
h= 400 mts

Procedemos a utilizar la siguiente frmula:

2. Ya teniendo la

, encontramos el t.

c) Se tira verticalmente hacia arriba una pelota con una Velocidad de 24.38 mts/seg,
Cul es la altura mxima que alcanza y cunto tiempo tarda en llegar a esa altura?
1. Detallamos la informacin dada:
t= ?
h= ?

Ahora bien, en ste ejemplo hay unos datos que han cambiado, por ejemplo, la

ya no

es cero, ya que se alcanza hacia arriba y por ende lleva un impulso. La es cero ya que
alcanza una altura mxima y llega a un estado de reposo, como cuando dejamos caer el
objeto desde arriba, slo que en ese caso es

2. Encontramos h y procedemos a utilizar la frmula:


2

22

= 2gd

= 2gh

=h

--------------2g

OJO: La Gravedad en ste caso es negativa, ya que se dio en sentido contrario, es decir,
cuando un objeto es lanzado hacia arriba su gravedad es Negativa, cuando deja caer
libremente de arriba hacia abajo, su gravedad es siempre Positiva.

3. Ahora encontraremos t: