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EL CALENTAMIENTO
1. DEFINICIN
Podemos definirlo como el conjunto de acciones que se realizan en el
periodo de tiempo inmediatamente anterior a la ejecucin de una actividad
(sesin de educacin fsica, entrenamiento, competicin, etc.) que requiera un
esfuerzo superior al que el cuerpo est acostumbrado, con el fin de prepararle
para que pueda ejercitar todas sus funciones con la mxima eficacia.
2. OBJETIVOS
3. EFECTOS
EL CALENTAMIENTO
EL CALENTAMIENTO
6. SABER MS
http://www.educarm.es/recursosOnline/cargador/edusport/datos/alumnado/
nos_ponemos_en_accion/pfisica_general/index.php
http://www.efdeportes.com/efd36/calent.htm
http://www.efdeportes.com/efd108/el-calentamiento-tipos-y-fases.htm
2.
EFECTOS DE LA ACTIVAD FSICA SOBRE LOS DIFERENTES
SISTEMAS DEL CUERPO HUMANO.
Hoy en da, existen numerosos estudios cientficos que demuestran que
las personas que realizan regularmente ejercicio, disponen de una mayor salud
que las personas con vida sedentaria. Entre otros muchos efectos de la
actividad fsica en los diferentes sistemas del cuerpo humano, puedes fijarte en
los siguientes:
SISTEMA MUSCULAR
SISTEMA CARDIOVASCULAR
SISTEMA RESPIRATORIO
SISTEMA SEO-ARTICULAR
4.1. RESISTENCIA
4.1.1.
DEFINICIN
4.1.2.
TIPOS DE RESISTENCIA
A. SISTEMAS CONTINUOS
(sin recuperacin)
carrera continua
B. SISTEMAS FRACCIONADOS
(con pausas de descanso)
entrenamiento intervlico
fartlek
repeticiones
entrenamiento total
circuitos
4.2. LA FUERZA
4.2.1. DEFINICIN
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correctas
al
4.3. LA VELOCIDAD
4.3.1. DEFINICIN
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6. LA DIETA EQUILIBRADA
La alimentacin es, con toda seguridad, uno de los factores que con ms
intensidad condiciona la salud, el rendimiento y la productividad de la persona.
El cuerpo humano es una mquina necesitada de "carburante" (alimento) para
producir energa y desarrollar una actividad; pero no slo es importante
considerar la cantidad de
combustible que el hombre
necesita;
tambin
es
esencial cuidar su calidad.
Entendemos
por
dieta equilibrada aquella en
la
que,
adems
de
respetarse las necesidades
alimenticias de un sujeto,
existe
una
correcta
proporcin
entre
los
diversos nutrientes.
Desde el punto de
vista nutricional el organismo no reconoce alimentos, sino sustancias nutritivas.
Estas sustancias son los hidratos de carbono, las grasas las protenas, las
vitaminas, las sales minerales y el agua:
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HOMBRE
MUJER
10 - 12
2450
2300
13 - 15
2750
2500
16 - 39
3000
2300
7. SABER MS
www.informajoven.org/info/salud/salud.htm
http://ares.cnice.mec.es/edufisica/pb/af/af01.html
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ACROSPORT II
1. HISTORIA
El acrosport o acrogym es conocido como el deporte de las pirmides
humanas.
La construccin de Pirmides humanas se observa a lo largo de la
historia como un fenmeno muy antiguo, exponente de la cultura de los
distintos
pueblos.
En
nuestro pas, tan rico en
juegos
tradicionales,
aparecen ejemplos notables
en Catalua, donde se
muestran
como
composiciones estticas en
las que unos ascienden
sobre otros formando una
torre.
El acrosport es una
disciplina deportiva incluida
en
la
Federacin
Internacional de Deportes
Acrobticos, fundada 1973; se practica en un tapiz de 12x12m. en el que se
realizan ejercicios con acompaamiento musical. El ejercicio ha de contener
elementos acrobticos y gimnsticos de flexibilidad, equilibrio, saltos, giros y
movimientos en cooperacin entre los componentes del grupo, ejecutando
pirmides humanas.
2. PRINCIPIOS TCNICOS
En los ejercicios de acrobacia se observan tres funciones bien
diferenciadas: el PORTOR (persona que sujeta), el AGIL o VOLTEADOR
(persona que sube) y el AYUDANTE.
El portor debe:
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ACROSPORT II
El gil debe:
Trepar sobre el portador para adoptar una postura estable, esttica, esttica
y encima del portador.
Acepta que el portador tiene la responsabilidad de reequilibrar la pirmide.
El ayudante debe:
3. SABER MS
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BALONMANO I
1. DEFINICIN
2. HISTORIA
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BALONMANO I
3. REGLAMENTO BSICO
TERRENO DE JUEGO
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BALONMANO I
Hombres:
58/60
cm
de
dimetro y peso de 425-475
gramos
Mujeres: 56/58 cm de dimetro
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BALONMANO I
definido para pitar 'juego pasivo' as que suele haber controversia, ya que el
criterio arbitral, en este caso, hace mucho.
Las acciones ms duras, agarrones por detrs, agresiones, etc. pueden
ser sancionadas primero con una amonestacin (tarjeta amarilla). Un equipo
slo puede recibir 3 tarjetas amarillas, la siguiente falta que el rbitro crea
que merece sancin, esta ser de 2 minutos de exclusin, no pudiendo
sacarse ya ms tarjetas amarillas. Esta sancin quiere decir que el equipo
debe jugar durante 2 minutos con un hombre menos en pista. Un jugador
que acumula tres exclusiones recibe la tarjeta roja (descalificacin) y no
puede volver al terreno de juego.
4. ASPECTOS TCNICOS
Vamos a analizar cules son las Tcnicas principales de este deporte:
DESPLAZAMIENTOS
Son los cambios de lugar que realiza un jugador, slo pueden tener el
baln tres segundos sin botar, aunque la pueden retener el tiempo que quieran
siempre y cuando boten con ella, pero si la coge tiene que pasarla antes de
tres segundos.
PASE
Se puede realizar de cualquier manera, a una mano, a dos, picado, pero
lo normal es darlo a una mano.
Principios fundamentales:
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BALONMANO I
BOTE
Necesario para poder avanzar; se ha de realizar sin llegar a coger el
baln, sino como si se palmease contra el suelo.
Principios fundamentales:
ADAPTACIN DE BALN
Se define como el gesto especifico para la toma de contacto del baln.
Esto implica una superficie ms eficaz. La adaptacin al baln es muy
importante en la tcnica ofensiva, ya que los jugadores deben de tener una
seguridad en su posesin y una predisposicin a la accin posterior de forma
continuada.
Principios fundamentales:
Puntos de contacto: las yemas de los dedos donde mayor sensibilidad hay y
la cara palmar media de las manos.
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BALONMANO I
MANEJO DE BALN
Son todos los movimientos que ha de realizar el jugador con su brazo
ejecutor desde el momento de controlar el baln hasta que se desprende del
mismo al efectuar cualquier clase de lanzamiento, bien sea un pase, un tiro a
portera o un bote.
Manejo + Adaptacin = Dominio
Principios fundamentales:
Efectuar los movimientos con destreza y espontaneidad.
Efectuar los movimientos justos y necesarios, con una utilidad clara.
LANZAMIENTOS
Accin para intentar conseguir un gol, se suele realizar a una mano,
armando la mano desde atrs para darle mucha potencia, tambin se suelen
hacer tiros picados para que el baln pase por debajo del portero.
Principios fundamentales:
El lanzamiento es el gesto tcnico ms trascendente del juego de ataque,
por lo tanto su dominio se hace
imprescindible para cualquier jugador.
El lanzamiento debe realizarse cuando las
circunstancias del juego sean favorables y
entre el poseedor y la portera exista espacio
libre.
Para lanzar hay que estar desmarcado.
Debe hacerse con rapidez, para que
sorprenda al defensor.
Debe ser preciso, y dependern sobre todo
la actuacin del portero.
Debe ser variado, tanto en su ejecucin como en la direccin y altura
elegida, siempre en funcin de los oponentes.
En la mayor parte de los casos debe lanzarse con la mayor potencia
posible.
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BALONMANO I
FINTAS
Las fintas son un gesto tcnico individual cuya finalidad es intentar
superar al defensor; hay dos acciones una primera de engao y una segunda
de salida rpida, por tanto tiene que haber cercana con el adversario y estar
en posesin de baln.
5. ASPECTOS TCTICOS
FUNCIN DE LOS JUGADORES DE BALONMANO
Hay cinco posiciones: portero, central, lateral, pivote y extremo.
La funcin del portero es evidente. No puede salir del rea de seis metros
con la pelota en la mano, pero la puede tocar fuera del rea si se la pasa un
compaero. Fuera de su rea es un jugador de
campo ms.
El central es el eje del equipo. l es el que
manda en ataque y defensa: marca las jugadas,
coloca a los jugadores e indica desde dnde
deben comenzar los ataques estticos.
Los laterales se sitan uno a cada lado del
central. Suelen ser jugadores altos y corpulentos
con un potente lanzamiento.
Los extremos estn tambin uno a cada lado de
los laterales. Suelen ser jugadores rpidos,
giles, poco pesados y con gran capacidad de
salto. Aprovechan al mximo el terreno de juego
para abrir las defensas y generar huecos.
Finalmente, el pivote es el encargado de internarse en la muralla defensiva
y abrir huecos donde sea posible. Son jugadores robustos, que funcionen
bien en el cuerpo a cuerpo.
6. SABER MS
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FTBOL SALA II
1. HISTORIA
El ftbol sala naci en Uruguay en 1930. Cuando este pas qued
campen del mundo de ftbol, hubo un gran inters por practicar ese deporte y
las escuelas uruguayas de aquel entonces no disponan de espacio suficiente
para crear campos de ftbol. El "ftbol de saln", como se le empez a llamar,
caus sensacin en Uruguay, desde donde pas a Chile, Brasil, Argentina,
Per y Espaa. Despus se desarroll en el resto del mundo.
El ftbol sala es un deporte para jugadores con habilidad tcnica, a los que les
gusta imponer su dominio sobre el baln. La seleccin espaola es campeona
de Europa y del mundo.
En Espaa se le llama Ftbol Sala (o futbito), mientras que en
Sudamrica se le denomina Futsal.
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FTBOL SALA II
2. REGLAMENTO BSICO
DURACIN DE UN PARTIDO: El tiempo de duracin de un partido es de 40
minutos cronometrados a reloj corrido, (en categora prebenjamin se jugarn
cuatro tiempos de 10 minutos con la intencin de proporcionar mas tiempos de
descanso y que participe el mayor nmero de jugadores).
JUGADORES: Cada equipo se compone de 12 jugadores que podrn ser
inscritos en el acta del encuentro. El partido ser jugado por dos equipos
compuestos cada uno por un mximo de 5 jugadores (categoras Benjamn,
Alevn, infantil y Cadete) de los cuales uno jugar como guardameta. En
categora Prebenjamin el nmero de jugadores ser de 6. No se permitir el
comienzo de ningn encuentro sin que uno de los dos equipos a ambos tengan
como mnimo 4 jugadores.
EL TERRENO DE JUEGO: Ser de superficie rectangular. Las medidas sern
de 40 metros las lineas de banda y 20 metros las lneas de fondo, pudiendo
existir una tolerancia de 2 metros en ms o menos en cada una de las lneas.
EL BALN: debe ser esfrico, con una circunferencia de 59 a 61 cm. Y un
peso que estar sobre los 400 gramos. El baln deber estar perfectamente
inflado, comprobndose esta circunstancia al dejarlo caer desde una altura de
2 metros. Estar en perfectas condiciones cuando no pueda realizar menos de
tres botes, ni ms de cuatro.
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FTBOL SALA II
Golpear a un adversario.
Sujetar a un contrario o impedirle la accin.
Empujar a un contrario con las manos o los brazos.
SANCIN: A) Se castigar con tiro libre, concedido al equipo contrario en el
lugar donde fue cometida la infraccin. Si se estimase peligrosidad o
voluntariedad, llevar la tarjeta amarilla.
B) Si fuera un jugador del equipo defensor quin cometiera una de estas faltas
dentro de su rea de defensa de seis metros, ser castigado con penalti.
2. FALTAS PERSONALES: Se considerarn faltas personales cometidas por
los jugadores:
a) Retener el portero el juego ms de 5 segundos
b) Perder mas de 5 segundos para poner el baln en
juego.
e) En el lanzamiento del penalti, tocar el baln un
compaero del ejecutor antes que sea rechazado por
el portero o la portera.
g) Recibir el portero el baln cedido voluntariamente
por un compaero.
SANCION: Todas estas infracciones sern
castigadas con el cambio de posesin del baln al
equipo contrario.
3. FALTAS DISCIPLINARIAS: son infracciones consideradas como faltas de
disciplina:
a) JUGADORES: 1) En la sustitucin, entrar en el terreno antes de que salga el
jugador sustituido. 2) Demostrar con palabras o actos, su disconformidad con
las decisiones del rbitro. 3) Ser culpable de conducta incorrecta. 4) Dirigirse a
los rbitros o juez de mesa (solo podr dirigirse a los rbitros el Capitn).
b) TECNICOS Y ENTRENADORES. 1) Entrar en la cancha de juego para dar
instrucciones a sus jugadores.2) Dirigirse irrespetuosamente a los rbitros, juez
de mesa, adversarios o pblico
4. PENALTIES
El penalti es un tiro libre directo, cuyo saque se efecta desde el punto
de penalti, y en ese momento todos los jugadores, con excepcin del portero y
del jugador ejecutor, debern estar fuera del rea de penalti. El guardameta
adversario deber permanecer sobre su lnea de meta, entre los postes del
marco, sin mover los pies hasta que el baln este en juego.
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FTBOL SALA II
3. ASPECTOS TCNICOS
TCNICA INDIVIDUAL: Son todas aquellas acciones que es capaz de
desarrollar un jugador de ftbol dominando y jugando el baln en beneficio
propio finalizando una jugada sin la intervencin de otros compaeros del
equipo.
Principales Gestos Tcnicos
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FTBOL SALA II
4. ASPECTOS TCTICOS
TCTICA: Son todas aquellas acciones de ataque y defensa que se pueden
realizar para sorprender o contrarrestar a los adversarios en el transcurso del
partido con el baln en juego.
PRINCIPIOS OFENSIVOS: Son todas aquellas acciones tcticas estratgicas
que puede desarrollar un equipo cuando se encuentra en posicin del baln.
Entre ellos encontramos:
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FTBOL SALA II
LA ESTRATEGIA
Son todas aquellas acciones que se pueden desarrollar en un partido,
tratando de aprovechar o neutralizar toda clase de lanzamiento a baln parado.
Lanzamientos, formacin de barreras, estrategia ofensiva y defensiva.
5. SABER MS
www. lnfs.es
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BADMINTON II
1. HISTORIA
Es difcil sealar la fecha exacta del nacimiento del Badminton, pero
podemos decir que en el siglo XVII y en Europa exista un juego similar y de
ello dan fe numerosos escritores y pinturas.
Se trata de un juego practicado en la India y trado a Inglaterra a finales
del siglo pasado. Fue en 1873, en Badminton House, donde algunos
propusieron jugar a la Poona (el origen del Badminton moderno) aprovechando
unas raquetas de tenis e improvisando unos volantes con tapones de corcho de
champn a los que se les incrust algunas plumas.
En Espaa se empieza a jugar en los aos 60, en Galicia, siendo
actualmente uno de los deportes de raqueta con ms federados, y
especialmente valorado por los escolares gracias a su facilidad de juego.
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BADMINTON II
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BADMINTON II
nico que hay que poner son los postes intermedios entre cada campo para
sealar mejor la separacin entre cada uno de ellos y conseguir una tensin y
altura adecuada de la red en toda su extensin. Las lneas laterales de los
campos servirn para los campos de juego contiguos.
EL VOLANTE, LA RAQUETA Y EL VESTUARIO
El volante debe pesar entre 4 y 5 gr., tiene l6 plumas de 6 cm. de
longitud que estn fijadas a una base de corcho de 25 a 28 mm. de dimetro
que tiene forma esfrica en la zona de golpeo. Existen dos tipos de volantes, el
de plumas, que se utiliza para las competiciones oficiales y por los jugadores
de nivel avanzado; y el de nylon, ms apropiado para
la iniciacin, competiciones escolares y para el
bdminton recreativo.
Para conocer si la velocidad de un volante es la
correcta, hay que hacer un saque desde la lnea de
fondo del campo con el pie adelantado pisando la
lnea; se golpear al volante con fuerza por debajo de
la cintura dirigindolo hacia el otro extremo del campo
contrario, tratando que pase a dos metros por encima
de la red y siga una trayectoria paralela a las lneas
laterales del campo. Si el volante cae dentro del campo, a una distancia entre
30 y 75 cm. de la lnea de fondo, su velocidad puede considerarse correcta y el
volante resultar adecuado para el juego. Si el volante sobrepasa la lnea de
fondo o se queda muy corto, debe entenderse que es rpido o lento
respectivamente, pudindose desestimar para el juego de alta competicin.
La eleccin de la raqueta es fundamental por constituir un elemento esencial
para el juego. Debe tenerse en cuenta su peso, la
distribucin de ste y el grosor de la empuadura.
En los comercios especializados pueden encontrarse
raquetas metlicas y de aluminio que son las ms
pesadas. La raqueta de fibra de carbono es la ms
apropiada para las personas que practican el
bdminton regularmente y para los jugadores que
compiten.
El cordaje suele ser sinttico y cuando se
rompe una cuerda, el propio jugador puede
arreglarla utilizando un sencillo juego de punzones o
una pinza para tensar. Solamente se cambiar el
cordaje completamente, cuando se encuentre muy
deteriorado o se haya roto tantas veces que la
tensin deje de ser uniforme. La empuadura de la raqueta debe adaptarse al
tamao de la mano, por lo que es conveniente aadir un antisudor. Por lo
general esto es suficiente, pero en caso necesario se enrollar esparadrapo
hasta conseguir el grosor deseado.
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BADMINTON II
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BADMINTON II
3. SABER MS
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SENDERISMO
1. DEFINICIN
Senderismo es la actividad deportiva no competitiva, que se realiza
sobre caminos sealizados, ubicados en el medio natural. Entre otros usos, la
prctica del senderismo nos servir para lo
siguiente:
Una ayuda a la conservacin y
recuperacin de viejos caminos que son
una parte importante y olvidada de
nuestro patrimonio histrico, artstico y
cultural.
Una actividad deportiva al alcance de
todos, que permite mantenerse en forma
incluso a las personas de edad
avanzada. En la prctica del senderismo no hay lmites de edad ni de
ninguna otra clase.
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SENDERISMO
2. HISTORIA
Para entender el origen del senderismo como actividad deportiva,
debemos remontarnos a los inicios del montaismo; la importancia del sendero
en la introduccin del hombre en la montaa, se hace notar sobre todo a partir
de un momento en que senta la necesidad de volver al campo, coincidiendo
con el desarrollo de las ciudades y su industrializacin.
En 2008 se cumplieron treinta aos de la
presencia del senderismo en Espaa, desde
el momento en que las caractersticas
marcas blanco y rojo de un sendero
continental
proveniente
de
Francia,
atravesara los Pirineos hacia Espaa.
En nuestra regin, el Club Montaero de
Murcia (fundado en 1954), ya desde los aos
sesenta viene realizando marchas por
senderos sealizados. En 1991 el sendero
de Gran Recorrido GR 7, llega a nuestra
regin desde Valencia, atravesando los
municipios de Jumilla, Cieza, Calasparra y
Moratalla, hasta dejar el testigo a la
Comunidad Andaluza.
Desde Cartagena adems, se promovi y sealiz el GR 92 por toda la
costa murciana. En Murcia tenemos en la actualidad 1.125 km. de GR y 570
km. de PR.
3. CARACTERSTICAS Y TIPOS DE SENDEROS
Segn su longitud, podemos distinguir varios tipos de senderos:
GR:
Sendero
de
Gran
Recorrido: se emplean varias
jornadas
en
realizarlo.
sealizado con rojo y blanco.
Alcanzan distancias de cientos
de kilmetros. (un ejemplo de
GR es el Camino de Santiago).
PR:
Sendero de Pequeo
Recorrido.
Se
realiza
normalmente en una jornada,
con distancias inferiores a 40
km. Est sealizado con
marcas blancas y amarillas.
SL Sendero Local. Se trata de
pequeos senderos, alrededor
de los pueblos, normalmente
para conocer sus atractivos
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SENDERISMO
Suelen
cubrir
tursticos
y
medio-ambientales.
distancias cortas (5-10 km.), estn sealizados con marcas blancas y
verdes.
SU: sendero urbano. Son rutas que se realizan por las ciudades. Su
sealizacin se realiza a base de trazos color amarillo y rojo.
VAS VERDES
En Espaa existen 1.600 km. De vas de ferrocarril abandonadas que han sido
reconvertidas en senderos. Dentro de Murcia, encontramos dos:
EL MIDE
El MIDE es un mtodo para valorar la dificultad y compromiso de las
excursiones. Crea una escala de graduacin de las dificultades tcnicas y
fsicas de los recorridos, permitiendo clasificarlos para una mejor informacin.
Es una herramienta destinada a los excursionistas, para que puedan escoger el
itinerario que mejor se adapte a su preparacin y motivacin.
Un sendero bien indicado debe sealar la siguiente informacin:
http://www.andarines.com
http://www.piedrasobrepiedra.com
www.viasverdes-ffe.com
LORENTE, J. y ORTIZ, A.: Red de senderos de pequeo recorrido en la
Regin de Murcia. Editorial Natusport. 2006.
PLIEGO, D.: Manual de Senderismo. los Senderos de Gr. Editorial
Librera Deportiva. 1993
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NDICE
PRIMER TRIMESTRE
SEGUNDO TRIMESTRE
TERCER TRIMESTRE
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