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Universidad Nacional Experimental

de Los Llanos Occidentales Ezequiel Zamora


UNELLEZ- Barinas (VPDS)
Programa de Ingeniera, Arquitectura y Tecnologa
Subprograma Ingeniera Informtica

TABLA DE CONTENIDO
Qu es la Programacin? ....................................................................................................................... 4
algoritmo: ....................................................................................................................................................... 4
Diagrama de Flujo:.......................................................................................................................................... 5
seudocdigo: .................................................................................................................................................. 5
lenguaje de programacin: ............................................................................................................................. 5
programador: ................................................................................................................................................. 6
procesador:..................................................................................................................................................... 6
usuario final: ................................................................................................................................................... 6
El Problema ........................................................................................................................................................ 6
El Enunciado: .................................................................................................................................................. 6
La entrada:...................................................................................................................................................... 6
El Proceso: ...................................................................................................................................................... 7
La Salida: ......................................................................................................................................................... 7
Anlisis del Problema: .................................................................................................................................... 7
Entonces, cmo se soluciona el problema?.................................................................................................. 7
Nuestro primer ejemplo: ................................................................................................................................ 7
Elementos Bsicos de un Algoritmo ................................................................................................................... 8
Dato: ............................................................................................................................................................... 8
Tipos de Datos: ............................................................................................................................................... 8
variable: .......................................................................................................................................................... 9
declaracion de variables: .............................................................................................................................. 10
Constante: .................................................................................................................................................... 10
Nombre de variable o Identificador: ............................................................................................................ 10
Qu es PseInt? ................................................................................................................................................ 11
PesInt: ........................................................................................................................................................... 11
Qu puedo hacer con PseInt? ..................................................................................................................... 12
Ya estoy cansado de teoria, vamos a la prctica! ........................................................................................... 12
Instalar PseInt: .............................................................................................................................................. 12
Mi Primer Algoritmo: .................................................................................................................................... 14
Instruccin: ................................................................................................................................................... 16
Sentencia <Escribir>: .................................................................................................................................... 16
Sentencia <Leer>: ......................................................................................................................................... 16
Expresiones: ................................................................................................................................................. 16
2

Comentario: .................................................................................................................................................. 17
Estructuras de Control. Programacin Estructurada. ....................................................................................... 17
Estructura Secuencial: .................................................................................................................................. 17
Operadores: .................................................................................................................................................. 19
Funciones: .................................................................................................................................................... 19
Ejercicios Resueltos: ..................................................................................................................................... 20
Ejercicios Propuestos:................................................................................................................................... 21

QU ES LA PROGRAMACIN?

Programar es crear una serie de instrucciones dirigidas a un


computador, que le permiten a este solucionar un problema. El
proceso de programar no es tan sencillo, primero debemos crear
un cdigo fuente, escrito en un lenguaje de programacin como
pascal, basic, c, c++, c#, php, Python, java, entre otros,
estos tienen una sintaxis y una semntica establecida, siendo
estas dos tipos de reglas que le dan formalidad al lenguaje.
Luego de crear el cdigo fuente compilamos, es decir, se realiza
una revisin del cdigo con la ayuda de diccionarios en busca
de errores, despus un intrprete convierte el cdigo escrito
en un lenguaje de programacin a un lenguaje maquina (binario)
entendible para el procesador para que l pueda ejecutarlo.
Para poder entender todo lo que se explica en el prrafo
anterior debemos comenzar por entender conceptos ms bsicos
que fundamentan la programacin:
ALGORITMO:

Es una serie de instrucciones que de forma ordenada y lgica


describe la resolucin de un problema, puede ser utilizado para
su codificacin un lenguaje de programacin, en este caso se
convierte en un programa o se puede escribir en un seudocdigo.

DIAGRAMA DE FLUJO:

Es la representacin grfica de un algoritmo. A continuacin


vamos a ver los elementos bsicos de un Diagrama de Flujo:

SEUDOCDIGO:

Es

un

lenguaje

sencillo

que

asimila

un

lenguaje

de

programacin sin la formalidad de una sintaxis y semntica


rgida, es decir, estas son flexibles, normalmente se utiliza
el lenguaje nativo para replicar las sentencias.
LENGUAJE DE PROGRAMA CIN:

Existen de varios tipos, el lenguaje maquina o lenguaje


binario, entendible solo para el computador, lenguaje de bajo
nivel, es un lenguaje que permite la comunicacin entre el
software y el hardware de un computador, el ms comn es el
lenguaje ensamblador y el lenguaje de alto nivel o lenguaje
informtico, es un lenguaje complejo que se gua por reglas de
sintaxis (como se escribe) y semntica (significado de lo que
se escribe) rgidas y que es entendible para el programador,
entre los ms usados estn C++, php, java, Python, entre otros.

PROGRAMADOR:

Es el tcnico que en conocimiento de un lenguaje de programacin


se encarga de crear el cdigo de un programa.
PROCESADOR:

Es el elemento fsico del computador que es capaz de entender


las instrucciones escritas en un programa, estas instrucciones
son escritas por el programador con el uso de un lenguaje de
programacin, pero para que el procesador pueda leerlas primero
deben ser traducidas al lenguaje mquina que es el nico
entendido por el mismo.
USUARIO FINAL:

Es el usuario que va a resolver el problema mediante la


ejecucin de un programa y con la ayuda de un computador.

EL PROBLEMA

Antes de empezar a crear un algoritmo debemos conocer el


problema, analizar y determinar los elementos necesarios para
entender la resolucin del mismo, para esto es necesario
conocer el esquema bsico computacional (entrada, proceso y
salida).
EL ENUNCIADO:

Es la descripcin del problema y gracias a este el programador


a travs de un anlisis es capaz de entender cules son los
elementos de entrada, cual es el proceso y cules son los
elementos de salida.
LA ENTRADA:

La entrada est compuesta por los datos que el enunciado da a


conocer y define como necesarios para ejecutar el proceso.

EL PROCESO:

Son

el

conjunto

de

actividades

frmulas

matemticas

necesarias para la resolucin del problema, en l se genera la


solucin en forma de resultado lgico o matemtico.
LA SALIDA:

Esta viene a ser la ltima fase donde se muestra el resultado


o resolucin del problema.
ANLISIS DEL PROBLEMA:

Es el proceso en el que el programador discrimina cada uno de


los elementos del problema segn la fase en la que se deben
ubicar.
ENTONCES, CMO SE SOLUCIONA EL PROBLEMA ?

Primero se debe tener claro cul es el problema, cuales son los


datos disponibles y por ltimo los resultados que necesitamos
obtener, luego de esta fase describimos un conjunto de acciones
que ejecutadas paso a paso puedan resolver el problema, todo
esto escrito mediante un seudocdigo. Esto es el algoritmo. Si
llegamos hasta aqu de forma exitosa pasamos al siguiente paso,
traducimos el algoritmo a un lenguaje de programacin y listo,
automticamente pasa a ser un programa informtico.
NUESTRO PRIMER EJEMPLO:

Un ejemplo que permite de manera fcil visualizar Qu es un


algoritmo? Es una receta de cocina:

ELEMENTOS BSICOS DE UN ALGORITMO

Para entender que es y cmo hacer un algoritmo debemos empezar


conociendo los elementos que lo componen:
DATO:

Es

la

unidad

elemental

de

la

informacin,

describe

una

caracterstica de un objeto, elemento, persona, fenmeno o


cosa, por ejemplo la edad de una persona, el color de una casa,
entre otros. Ellos se diferencian gracias a los valores que
pueden llegar adquirir, estos valores se llaman atributos, por
ejemplo, el color de una casa es azul, siendo azul el atributo.
TIPOS DE DATOS:

Existen dos grandes tipos de datos que son los numricos y los
no numricos, pero estos a su vez se subdividen: numricos
(enteros y reales), no numricos (caracteres y lgicos). Los
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enteros corresponden a los valores numricos que no poseen


parte decimal y los reales corresponden a los valores que poseen
parte entera y parte decimal. Caracteres son aquellas letras
(vocales

consonantes),

adems

(#$%&/()=?[]{}*;:.,-_|<>)

de
y

smbolos
los

tipogrficos

lgicos

se

ven

representando por respuestas a proposiciones (verdadero y


falso). Dependiendo del lenguaje de programacin estos tipos
de datos poseen un rango de valores, es decir, cada uno de
ellos poseen una cantidad que especifique sus lmites de
almacenamiento y valor de representacin que no se trataran en
este curso.
VARIABLE:

En matemticas la variable es un dato que pueda cambiar su


valor en cualquier momento de un proceso. En informtica adems
de su correspondencia matemtica es un espacio en memoria que
permite guardar un dato.

Los atributos de una variable son nombre o identificador, tipo


de dato y valor. El nombre o identificador se refiere a un
nombre que se le asigna al espacio o contenedor donde se va a
encontrar alojada la variable, el programador asigna un nombre
por ejemplo suma, cuando este es traducido a un lenguaje de
bajo nivel se interpreta por una direccin que le permite al
procesador ubicarse en donde se encuentra el valor. El tipo de
datos que se le define describe el uso que le dar a la
variable. Por ltimo, el valor describe el contenido.
9

DECLARACION DE VARIA BLES:

La declaracin es una accin que ejecuta el programador al


principio del algoritmo y que implica darles un lugar en la
memoria, un nombre y un tipo de dato asociado a las variables.
CONSTANTE:

Una constante es el nombre que se le da a un dato que se


caracteriza porque su valor no vara en el transcurso del
algoritmo.
NOMBRE DE VARIABLE O IDENTIFICADOR:

Es el nombre que se le da a una variable y es en la forma


compleja de la direccin en memoria del mismo, cada lenguaje
de

programacin

poseen

unas

reglas

especficas

para

la

asignacin de nombre a las variables, en este sentido nosotros


para este curso vamos a designar las ms generales.

Puede contener letras y nmeros pero siempre debe comenzar con


una letra y usar solamente aquellas que pertenezcan al alfabeto
ingls, es decir, no se puede utilizar (, , , , , , ,
entre otras).
No debe contener espacios en blanco ni puntos.
Pueden ser escritos en mayscula o minscula, aunque por
convenio trataremos de llamar a las variables con minscula y
las constantes con mayscula.
Algunos lenguajes utilizan caracteres especiales (_ @ / ( ) ! % &
< > ? $) para el identificador, nosotros por convenio solo vamos
a usar (_) como separador de palabras.
La cantidad de caracteres no es limitativa pero nosotros
usaremos mximo ocho.
Los identificadores deben describir su funcin en el algoritmo,
ejemplo: para suma (sum), para contador (cont), para segundo
contador (cont2), as sucesivamente.

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QU ES PSEINT?

Vamos a dejar atrs un poco la teora, aunque en el transcurso


de la prctica haremos uso de ella, primero debemos conocer que
es PseInt y para qu sirve.
PESINT:

En el proceso tradicional de la formacin en el tema de la


programacin, comenzamos con la Introduccin a la Informtica,
ah se le ensea al estudiante la forma terica de programar a
travs del diseo de algoritmos, el estudiante debe desarrollar
este proceso en el papel imaginando que est sucediendo en el
computador, pero al no ver su aplicacin directa le es muy
difcil imaginar algo que nunca ha sucedido en la realidad y
que le permita asociar con la teora.

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Por lo antes descrito, un estudiante de la Universidad Nacional


del Litoral en Argentina y ahora Docente de la misma, en sus
aos de estudio pens que era necesario disear una aplicacin
que

permitiera

interpretar

los

algoritmos

diseados

en

seudocdigo como si se tratara de un lenguaje de alto nivel,


pero con la flexibilidad necesaria para que el estudiante de
Ingeniera Informtica pudiera iniciarse en este contenido.
Este estudiante era el hoy Ingeniero Pablo Novara. (Revisar
http://pseint.sourceforge.net/)
PseInt

significa

Pseudo

Interprete,

es

decir,

es

un

intrprete de seudocdigo.
QU PUEDO HACER CON PSEINT?

PseInt es una aplicacin que tiene como objetivo servir como


herramienta

educativa

para

la

enseanza

del

diseo

de

algoritmos. En l se cuenta con un entorno de trabajo que


permite

codificar,

compilar

ejecutar

algoritmos

en

seudocdigo. Permite generar en base al algoritmo diseado el


Diagrama de Flujo o exportar el seudocdigo a un Lenguaje
Informtico de Alto Nivel de una biblioteca de lenguajes
ofrecidos (Pascal, c, c++, c#, Visual Basic, php, entre otros)
YA ESTOY CANSADO DE TEORIA, VAMOS A LA PRCTICA!

Ahora si vamos a dejar atrs la teora, aunque en el transcurso


de la prctica haremos uso de ella, para poder comenzar debemos
instalar PseInt.
INSTALAR PSEINT:

Vamos a ir a la siguiente direccin:


http://pseint.sourceforge.net/

12

1. Ingresar

en

su

navegador

colocar

la

direccin

http://pseint.sourceforge.net/
2. Haga clic en el Botn Descargar el programa
3. Si la instalacin es en Windows debes darle siempre al
botn siguiente y por ultimo finalizar.
Al ejecutar por primera vez el programa aparece la siguiente ventana de configuracin del lenguaje:

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4. Le das al botn Personalizar y aparece el siguiente


cuadro:

5. Adicional

las

opciones

que

estn

marcadas,

por

convencin vamos a marcar Obligar a definir los tipos de


variables y Controlar el uso de ; al final de sentencias
secuenciales
6. Listos ahora vamos a comenzar.
MI PRIMER ALGORITMO:

Disear un algoritmo que permita ingresar dos nmeros enteros


y ejecute y muestre la suma entre ellos.
ANLISIS DEL PROBLEMA

Entrada
Proceso
Salida

Nmero 1 (num1) y nmero 2


(num2) [Enteros]
sum=num1+num2
Suma (sum) [Entero]

Vemos que en el anlisis del problema se categoriza los


elementos que servirn para la elaboracin del algoritmo. Como
elementos de entrada tenemos los dos nmeros a ingresar, se
definen con el nombre num1 y num2, adems se describe que sern
del tipo enteros. El proceso, que sern aquellas acciones que
permitirn generar la resolucin del problema, sabiendo que el
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problema es obtener la suma de los dos nmeros, tenemos una


expresin matemtica que permite generar ese resultado que es
sum=num1+num2. Por ltimo, aunque se pone en ese orden, se
coloca lo primero que debemos saber, es que resultado quiero
obtener, para esto se describe suma como el resultado a darle
salida y se define como un dato de tipo entero, identificndolo
con el nombre sum.
ALGORITMO:

DIAGRAMA DE FLUJO:

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INSTRUCCIN:

La instruccin es una orden que el programador le da al


procesador, indicndole que accin debe ejecutar en funcin de
la

resolucin

compuesta

por

del

problema.

Una

instruccin

una

expresin

matemtica

puede

lgica

estar

(en

el

algoritmo anterior tenemos la expresin: sum=num1+num2;), como


tambin por una instruccin semntica que se estructura por
<sentencia + proposicin + delimitador> (en el algoritmo
anterior tenemos: Escribir Ingresar dos nmeros enteros:;),
donde Escribir es la sentencia, Ingresar dos nmeros enteros
es la proposicin y <;> es el limitador, es decir, indica donde
termina la instruccin.
SENTENCIA <ESCRIBIR>:

Se utiliza para indicarle al procesador que va a escribir en


pantalla un mensaje. Si la proposicin se coloca dentro de
comillas indica que se debe imprimir en pantalla el mensaje de
forma textual, aunque tambin se puede colocar una variable,
en ese caso se le dar salida al valor que tenga esa variable.
Fijndonos en la lnea 12 del algoritmo se nota que combinamos
las dos tcnicas separadas de una coma para imprimir en pantalla
tanto un mensaje textual como el valor de una variable.
SENTENCIA <LEER>:

Se utiliza para indicarle al procesador en qu lugar de la


memoria se guardara un valor ingresado. Vemos como en la
instruccin 7 se le indica al procesador que los dos nmeros
que el usuario va a ingresar se guardaran el primero en num1 y
el segundo en num2, separndose cada uno por una coma <,>.
EXPRESIONES:

Existen las expresiones matemticas como la instruccin nmero


9, en esta se asigna un valor a una variable a travs de una
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ecuacin matemtica que en el caso de nosotros utilizamos el


operador (=) para la asignacin, pero tambin se puede utilizar
el smbolo compuesto (<-). Estn las expresiones lgicas que
permiten comparar variables con valores y estas permiten
generar

estructuras

selectivas

que

ms

delante

ser

estudiada.
COMENTARIO:

Es una tcnica que se utiliza para generar comentarios que no


incide en la semntica del cdigo, tiene una estructura simple,
solo se coloca (//) doble diagonal y todo lo que se escriba en
esa lnea despus de ellos ser el comentario.
ESTRUCTURAS DE CONTROL. PROGRAMACIN ESTRUCTURADA.

En la construccin de un algoritmo se deben estructurar las


instrucciones para que se ejecuten de manera lgica y en este
sentido se define la programacin estructurada. La programacin
estructurada se clasifica en tres estructuras de control
bsicas: secuencial, selectiva y repetitiva.
ESTRUCTURA SECUENCIAL:

Los algoritmos con estructuras secuenciales se caracterizan


porque

estn

constituidos

por

instrucciones

que

deben

ejecutarse todas en forma secuencial, una detrs de la otra sin


omisin. Ejemplo:
EJEMPLO N 1:
ENUNCIADO:

Disear un algoritmo que permita ingresar un valor entero y


calcule y muestre su cuadrado:

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ALGORITMO:

DIAGRAMA DE FLUJO:

CDIGO EJECUTADO:

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OPERADORES:

Operadores Algebraicos

Operadores lgicos

Operadores Relacionales

FUNCIONES:

Funciones Matemticas

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Funciones de Cadena

EJERCICIOS RESUELTOS:

EJERCICIO N 1:
ENUNCIADO:

Disear un algoritmo que permita ingresar una temperatura en


grados Celsius y convertirlos en grados Fahrenheit.
ALGORITMO:

EJERCICIO N 2:
ENUNCIADO:

Disear un algoritmo que permita ingresar un tiempo en segundos


y permita determinar a cuantos minutos y segundos restantes
equivale.

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ALGORITMO:

EJERCICIOS PROPUESTO S:

1. Desarrolle un algoritmo que al ingresar el dividendo y el


divisor de una divisin calcule y muestre el cociente y el
residuo del mismo.
2. Desarrolle un algoritmo que le permita leer un valor de un
radio de un crculo en centmetros, calcule y muestre el rea.
3. Determinar la hipotenusa de un tringulo rectngulo conocidas
las longitudes de sus dos catetos. Desarrollar el algoritmo
correspondiente.
4. Desarrolle un algoritmo que le permita determinar el rea y
volumen de un cilindro cuyo radio (R) y altura (H) se leen
desde el teclado.

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