Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
FORJADOS
KHORVAIRE
DA
GUERRA
EM
AUNDAIR ok
Capital: Cujusto.
Populao: 2.000.000 (51% humanos, 16% meio-elfos, 11% elfos,
11% gnomos, 5 halflings, 3% cambiantes, 2% replicantes, 1% outros).
Exportaes: vinho, queijo, gros, agricultura, livros.
Linguagens: comum, dracnico, elfico, halfling.
Uma das Cinco Naes originalmente fundada pelo humano colonos
de Khorvaire, Aundair tem uma rica tradio de cidades dedicada ao
conhecimento e educao, enquanto as reas fora das cidades so
conhecidas por sua agricultura. Terras ricas, florestas pastorais e
excelentes vinhedos abundam. Embora as fronteiras tenham mudado
muitas vezes ao longo do sculos, o pas possui o nome de Aundair
desde 32 YK.
Quando Galifar ir`Wynarn uniu as cinco naes e formou seu reino,
comeou uma era da paz e prosperidade sem precedentes. Foi com
ele que comeou a tradio de dar a cada um de seus filhos mais
velhos uma das Cinco naes para que governa-se em seu nome. A
sua filha mais velha, Aundair, ele deu o controle da regio que em
menos de uma gerao j havia adotado o nome dela como seu
propro ( No inicio Reio de Aundair``, para depois ser reduzido somente
para `` Aundair``)
INDUSTRIA
Aundair produz grande quantidade de produtos agrcolas, tanto para
seu uso interno como voltados para a exportao.
Os cereais,
vegetais, gros e vinho das zonas rurais de Aundair so considerados
alguns dos melhores de Khorvaire. As cidade de Aundair abrigam
grandes centros de aprendizado que rivaizam com as universidades
de Zilargo, e os institutos arcanos podem superar os encontrados em
qualquer outro lugar do continente. Por est razo, os artesos
magicos, arifices e magos treinados em Aundair fixam os honorarios
mais elevados em comparao aqueles treinados em outras tradies.
Todas as casas da Marca do drago mantem emporios e sucursais por
toda Aundair. Duas casas, Lyrandar e Orien, possuem seus quarteis
generais nessa nao. A matriarca da casa Lyrandar mora na ilha
cidade nortenha de Lar da tempestade, enquanto que o patriarca da
casa Orien governa os negocios familiares desde a cidade de Passage,
que se encontra na costa oriental do lago Galifar.
VIDA E SOCIEDADE
Cidados Aundair consistem principalmente de agricultores,
acadmicos e magewrights. A Terra destinada a agricultura cobre
grande parte do campo. Ocasionalmente nmero suficiente de pessoas
se renem em um s lugar para formar uma cidade ou vila, mas
apenas algumas cidades perturbam a tranquilidade da vida em toda a
nao.
A vida de agricultores de Aundair no mudou muito ao longo dos
sculos. Eles continuam a usar o seu suor e magia para lavrar a terra,
criando culturas no solo rico em nutrientes. A parte central de Aundair,
desde Ghalt, no sul at Wyrin norte, o pas do vinho. Vinhedos se
propagam em todas as direes, produzindo uma variedade de uvas
usadas para fazer os vinhos premiados de Aundair, muitos dos quais
so vendidos a preos exorbitantes em mercados to distantes como
Sharn e Vedykar.
Grande parte Aundair goza de um clima temperado, pontuada por,
veres bastante quentes e secos com invernos longos e geralmente
leves. A parte superior de Aundair, ao norte da Starpeaks, tem mais
invernos mais longos e tempestuosos e veres mais curtos e frios.
Tempestade se formam regularmente a partir Eldeen Bay
Existem dois centros de ensino que impe respeito e adimirao em
Aundair. A capital Cujusto, abriga a Universidade de Wynarn, a
primeira instituio de ensino superior estabelecida em todas as Cinco
naes. Atualmente a Universidade de Wynarn no to famosas
GOVERNO E POLTICA
A rainha Aurala, descendente direta de Wrogar, filho de Jarot, governa
a monarqua de Aundair; sua familia tem levado a coroa desde o
comeo da ltima guerra e a desintegrao de Galifar. Aundair no foi
uma das regies que sofreu nem mais nem menos durante a guerra,
porm em termos gerais a nao desfrutou uma existncia
relaticamente segura e idilca. Aurala segue desfrutando do apoio e
confianade seus vasalos e a maiorias das pessoas comuns a adora.
A ambio secreta de Aurala empregar a paz para reconstruir de
forma discreta a fora de Aundair, para que quando chegue o
momento oportuno ela possa por em marcha seus planos e reclamar a
coroa de Galifar para si. Enquanto mostra sua mo direita em sinal de
paz, a direita dirige sua maquina de guerra.
Abaixo da familia real existem um rico grupo de nobres que controla
GRUPOS PODEROSOS
Todas as casas da Marca do drago possuem sucursais e negocios em
Aundair. Existe alguma tenso entre as casas e a coroa desde o
casamento da rainha Aurala com Sasik (CB humano, Ari 3/Exp 2) da
casa Vadalis. Tradicionalmente, as casas da Marca do drago e as
famlias reais tentaram evitar unir seu sangue para manter uma clara
diviso entre o governo e o comercio. Mesmo que Sasik, como
consorte real, tenha renunciado a seus direitos a fortuna da casa
Vadalis ele ainda mantem laos de amizade com seus parentes que
inquentam as demas casas, que se perguntam sobre as vantagens
que os Vadalis possam vir a ganhar em seus tratos com Aundair.
Casa Lyrandar: Os meio-elfos de Casa Lyrandar transformaram uma
ilha agredida por tempestades duras no bastio de sua matriarca,
Esravash d'Lyrandar ( NB meio-elfa, especialista 7 / herdeira da marca
do drago 2) Lar da tempestade, se situa proxima a costa norte da
Aundair, aparece em mapas como parte da nao de Aurala, mas no
h dvida de que o lugar pertence a Casa Lyrandar. Usando toda a
extenso de suas habilidades para controlar o tempo, A Casa Lyrandar
transformou a ilha em um paraso. Os dias nunca ficam muito quentes,
as noites nunca se tornam muito frias, e uma brisa quente sopra
constantemente por toda a ilha. A partir daqui, a matriarca
supervisiona as vrias operaes de sua casa por toda Khorvaire. Ela
mantm uma relao civil, com a rainha Aurala, e as duas se visitam
frequentemente para discutir os eventos que acontecem em todo o
continente e conversar, para o desespero dos Olhos Reais de Aundair
(espies de Aurala e agentes de inteligncia) e ancios da Casa
Lyrandar.
Casa Orien: O patriarca da Casa Orien, Kwanti d'Orien (CN humano
masculino, feiticeiro 7 / herdeiro da marca do drago 3), mantm um
enclave luxuoso na cidade de Passage. Enquanto um prefeito real
governa a cidade, A Casa Orien tem uma quantidade incrvel de
influncia na regio. A maioria da populao trabalha para a casa, e os
RELIGIO
A maior parte do povo de Aundair segue os ensinamentos da Chama
de prata ou adora a Hoste soberana, particularmente os deuses
Arawai, ureon e Olladra. As vezes algum culto menor ganha certa
popularidade durante um breve perodo em Cujusto, aonde se podem
encontrar igrejas dedicadas aos demais deuses.
ASSENTAMENTOS PRINCIPAIS
Podem-se encontrar fazendas e plantaes por toda Aundair, e a
maioria do povo vive fora das cidades e vilas. Trs asentamentos
principais tm um numero significativo de populao, e uma vila tm
grande importancia graas no a seu tamanho mas sim a seus laos
com o Congreso arcano e a comunidade de magos.
Cujusto (Metrpole, 92.500): a cidade de Cujusto remonta aos
dias anteriores a formao de Galifar. Sua fundao aconteceu quando
as Cinco naes eram jovens e os humanos recem chegados a essas
terras. Hoje, o palacio real de Fairhold domina o impresionante perfil
da cidade. Este enorme complexo, cujas torres sobem 80 andares at
o cu, inclusive oficinas para o governo, sales e tribunais pblicos,
uma grande sala de registros, a guarda pessoal de Aurala e os
aposentos da familia real. Desde a criao do Tratado de Tronofirme,
as Cinco naes voltaram a abrir suas embaixadas, e a maioria das
naes recm reconhecidas ocupou algum edificio da cidade. Todas as
casas das Marcas do drago tm alguma posse em Cujusto, por isso
facil fazer negocios na capital.
Os mercados de Cujusto fervem de atividade desde as primeiras
horas da manha at bem depois da chegada da noite. Alm disso os
produtos frescos e bens de artesanato magico que chegam aos
mercados desde a campina de Aundair, o grande Mercado distante
mostra todas as horas bens e artigos dos pontos mais remotos do
continente. O mercado negro e os bens ilegais so mais dificeis de
encontrar nesta nao, pois o preo de tais artigos muito maior.
O campus principal da Universidade de Wynarn toma grande parte do
bairo do Conhecimento da cidade.
Ainda que o centro de
aprendizagem tenha se mantido aberto durante a ltima guerra, houve
pocas em que os professores superavam em nmero os alunos.
LUGARES INTERESSANTES
Como parte do lendrio reino de Galifar, Aundair abriga algumas das
estruturas humanas mais antigas e impresionantes de Khorvaire.
Durante a ltima guerra, parte da regio sofreu combates constantes,
porm outras zonas viram pouca ou nenhuma ao militar no sculo
que durou o conflito. A rea ao norte a leste dos picos Estrela, por
exemplo, viu muitos combates durante a guerra, igual as terras entre a
Torre Valente e a Torre Vigilante. Alguns confrontos tiveram lugar ao
longo do rio Wynarn, porm a maioria dos conflitos com as foras de
Eldeen ocorreu muito no interior do que hoje em dia so os Confins do
Eldeen.
Fairhold: sede do poder real, Fairhold ocupa uma poro importante
da cidade de Cujusto. O Salo do rei, aonde a rainha Aurala celebra
AVENTURAS EM AUNDAIR
Viajar atravs de Aundair relativamente fcil e rpido. Alm das
rotas de caravanas, caminhos de comercio e estradas bem cuidadas da
casa Orien, a lightning rail une Aundair com Breland e Thrane, e a casa
Lyrandar envia aeronaves sem parar desde e para o Lar da
Tempestade, com escalas em Cujusto. A casa Lyrandar tambm freta
barcos desde o lago Galifar a baia de Eldeen e ao longo do estreito de
Scion Sounds e remontando os rios que fluem at ele.
Viajar por Aundair , em sua maior parte, seguro. Bandidos e
monstros atacam em ocasies desde as terras mais elevadas do sul,
aparte de todo o tipo de rebeldes e monstros errantes que aparecem
desde os Confins do Eldeen e voltam para eles. Outras regies
perigosas incluem os bosques do Susurro, certas partes dos picos
Estrela e os campos das Lagrimas entre Aundair e Thrane.
Aurala e seu povo acreditam no Cdigo de justia de Galifar, e
aderem a ele. Dito isso, no incomum que um fazendeiro se
encaregue de sua propria proteo, quando nem o senhor nem o
cavaleiro da propriedade mais proxima esto disponiveis para ajudarlhe. Nas vilas e cidades, no entanto, os agentes da lei local no
costumam deixar os cidades e turistas faam justia com suas
proprias mos.
Como regra geral, os habitantes de Aundair so pessoas amistosas e
sociaveis. So mais inclinados a unir-se a viajantes de Breland do que
de outras regies, e ainda possuem sentimentos desagradaveis para
com o povo de Karranath e Thrane. Ainda que sintam pena pelos
sobreviventes deslocados de Cyre, no tem nenhum desejo especial de
que esses parias fiquem entre eles, e de fato expulsaram a ltima
onda de refugiados da nao devastada.
O povo de Aundair to pouco sente muito apreo pelos colonos dos
confins do Eldeen, j que ainda abrigam amargas recordaes da
guerra de guerrilha que impediu as tentativas de Aundair em reclamar
o territorio ocidental.
Se pode encontrar aventureiros em Cujusto e Lar da tempestade, a
BRELAND
Capital: Wroat.
Populao: 3.700.000 (44% humanos, 14% gnomos, 10% meio-elfos,
8% elfos, 7% anes, 4% halflings, 4% replicantes, 4% globinoides, 3%
orcs, 2% outros)
Exportaes: armas, armaduras, ferramentas, metal refinado, bens
manufaturados, indstria pesada.
Linguagens: Comum, Gnomo, Elfico, Ano, Halfling, Orc, Goblin,
Shuagin.
Breland, uma das Cinco naes originais fundadas pelos colonos
humanos de Khorvaire, mescla uma arraigada tradio agrcola com
uma aparencia mais urbana e industrial, especialmente em suas
enormes cidades. Igual ao resto das Cinco naes as fronteiras tm se
modificado com o tempo. Ela recebeu o nome da filha do rei Galifar I,
Brey, no ano 32 YK.
Durante o reinado do ltimo rei de Galifar, Wroann ir`Wynarn
governava essa regio. A filha mais nova do rei Jarot, Wroann era o
exaro oposto de seu irmo gemeo Wrogar de Aundair. Era pequena e
gil,seria, amante das coisas boas que existem na vida. Tambm
respeitava a liberdade acima de todas as coisas e prometeu converter
Breland em um lugar em que as pessoas fossem julgadas por suas
palavras e atps, em vez de sua clase social.
Quando Jarot morreu, Wroann discordou de seu irmo no que se
referia a linha sucessoria Em vez de apoiar a preteno de Mishann de
INDUSTRIA
Produo agrcola de Breland coloca entre os maiores naes
produtoras de alimentos. No exporta muitos de seus cultivos, no
entanto; muito do que ela produz destinado para alimentar sua
crescente populao. A metade norte do pas composta por terras
frteis, enquanto que o clima do sul perfeito para o cultivo de uma
seleo diversificada de culturas tropicais.
O resto do Khorvaire conhece Breland por seus produtos
manufaturados e indstria pesada. As fundies e forjas de Sharn, por
exemplo, produzem de armas relativamente baratas a armaduras.
Embora estas no sejam to bem feitas e ornamentadas como aquelas
feitas nos Baluartes de Mror ou Karrnath, eles servem muito bem a
custo significativamente menor. Sharn tambm transforma minrio e
outras matrias-primas em produtos processados; A Casa Cannith e os
shipwrights de Zilargo compram grande parte da produo de Sharn
para uso na construo de navios e veculos. Outros centros industriais
podem ser encontrados em Wroat, Galethspyre, e Starilaskur.
Todas as casas da Marca do drago mantem emprios e postos
avanados por toda Breland, e todos eles tm amplas operaes em
Sharn, a cidade de Torres. Casa Medani, Casa Phiarlan, e um ramo da
Casa Cannith mantm sua sede em Breland; Casa Vadalis tem um
enclave importante aqui tambm.
VIDA E SOCIEDADE
A cidadana de Breland est dividida quase em partes iguais entre as
comunidades rurais e urbanas. Ao longo das planicies nortenhas de
Breland se extendem fazendas e ranchos, desde as Montanhas
Graywall a oeste at as Montanhas Seawall a leste. O solo fertil e as
chuvas moderadas fazem as vidas dos camponeses relativamente
faceis, e todas as fazendas proximas as Terras Lamentosas foram
prosperas em tempos de guerra e paz. A seo sul da nao,
dominada por varias florestas tropicais entre os quais conta a grande
floresta do Rei, abrigando plantaes e reservas de caa.
A vida rural se parece a das demais naes, talvez com um pouco mais
de enfasis na liberdade individual e um desejo de xito e melhora o
estilo de vida de cada um. A maioria da populao rural de Breland
nunca experimentou em primeira mo os horrores da ltima guerra.
GOVERNO E POLTICA
Rei Boranel (CB humano masculino, aristocrata 2 / guerreiro 8)
comanda Breland. Um descendente direto da primeira lider da nao
independente de Breland, Wroann, filha de Jarot, Boranel continua as
tradies de ambos, Galifar e da coroa Brelish. Alm da monarquia,
Breland tambm tem um parlamento eleito parcialmente que trabalha
ao lado do rei e da corte real para governar o pas. O parlamento faz as
leis em Breland, a coroa as aplica. A coroa tambm realiza todos os
negcios relacionados a assuntos externos e segurana nacional, por
vezes, informa o Parlamento, mas frequentemente no o faz.
O povo de Breland ama seu rei, seu senhores vassalos o respeitam
e at mesmo reverenciam o, e o Parlamento, o v como justa e
imparcial. Diz-se que o povo de Breland seguir Boranel em qualquer
lugar, e isso foi demonstrado muitas vezes ao longo de seu reinado de
trinta e sete anos. Como Boranel ficando mais velho, as preocupaes
em torno da sucesso comeam a se manifestar. Um plano,
principalmente discutido em silncio e em segredo, sugere que o pas
abandone a monarquia aps a morte de Boranel e entregue mais
poder e autoridade ao parlamento. Outro plano espera que um dos
filhos de Boranel preencha o vcuo e se torne um lder to bom quanto
seu pai. At agora, nenhum dos herdeiros demonstrou mais do que
uma habilidade mediana para governar a nao.
Para difundir ainda mais os princpios da democracia, Breland
realiza periodicamente reunies municipais em todo o reino. Nessas
reunies, as pessoas comuns so reconhecidas e autorizadas a
declarar as suas opinies para que a coroa e o parlamento possam
ouvir.
GRUPOS PODEROSOS
Como certo em todas as demais naes descendentes do outrora grande
reino de Galifar, Breland disfruta de boas relaes com as casas das Marcas
do drago. Cada casa tem seus negocios e sucursais por todo o pas, e
algumas poucas utilizam Breland como centro de seu imperio econmico.
Obviamente, a coroa dispe de muito poder em Breland, tanto poltico como
militar. O Parlamento e os nobres competem por sua poro de poder
poltico, e mais de uns poucos funcionarios hereditarios ou eleitos tem uma
influencia consideravel no reino. O rei Boranel mantm unidas todas as
faces por pura fora de vontade e a integridade de seus atos. O que
poderia terminar sendo uma catica luta pelo poder terminou sendo uma
RELIGIO
Os cidados de Breland pertencem em sua maioria as congregaes da
Igreja da Chama de prata ou da Hoste soberana, ainda que no seu
conjunto a nao no muito religiosa; o povo de Breland tem mais f
em si mesma e em seu rei do que nos deuses que nunca pisam na
terra. Ainda assim, o cosmopolitismo ecltico de Sharn tambm se
estende a f; nas grandes metrpoles se pode encontrar
representantes e seguidores de quase qualquer religio ou f. Alguns
devotos simplesmente esto de passagem para outro local do
continente. Alguns permanecem (ainda que a maioria ainda planeje
sair quando a oportunidade aparecer) na cidade das Torres e tentam
proporcionar apoio espiritual as massas que fluem pelas ruas.
Alguns dos cultos mais violentos e perigosos formaram esconderijos
ocultos na nao. Estabeleceu-se um templo ao sangue de Vol, com
descrio e sigilo, em algum lugar entre as torres de Sharn. Vrios
grupos independentes devotos ao drago inferior gastam seu tempo
ocupando posies de influencia no reino, ainda que raramente
revelem suas verdadeiras intenes.
ASSENTAMENTOS PRINCIPAIS
Fazendas, ranchos e grandes plantaes salpico a campina de
Breland, cobrindo os espaos abertos do norte e se alinhando ao longo
dos rios do sul. Ainda que a metade da populao do pas viva como
fazendeiros, rancheiros ou camponeses nas plantaes da aristocracia
de Breland, a outra metade vive e trabalha nos crescentes centros
urbanos de comercio e industria. os povoados e cidades que cresceram
em diversas partes do territorio. A nao abriga duas metrpoles,
Wroat e Sharn, assim como numerosos povoados, vilas e cidades.
Sharn a maior cidade do continente, no em tamanho fisico, porm
sim no nmero de pessoas que chamam de lar a cidade das Torres.
Sharn (Metrpole, 200.000):
existe um asentamento importante
na Empunhadora do rio Adaga desde antes da historia escrita. A
metrpole atual, Sharn, existiu desde a fundao das Cinco naes
originais, uns 700 anos depois de que os humanos se levantassem
como a supremacia no continente. Durante mais de 2.000 anos, as
torres de Sharn cresceram at milhares de metros sobre o cu. Esta
expanso vertical deu a metrpole um sobrenome: a cidade das torres.
Uma miriade de estilos e desenhos arquitetonicos marca a
impresionante silhueta da cidade. Desde seus alicerces mais fundos
at seus capiteis mais elevados, Sharn mostra para qualquer um a
historia do continente. A pesada e opresiva arquitetura globinoide
assumiu a autoridade do ato) fizeram com que a torre de Cristal se caise desde o cu, matando milhares de pessoas.
Primeira torre (Aldeia, 64): a primeira vista, Primeira torre no
parece merecer um meno junto a centros populacionais to
impresioantes como Sharn e Wroat. Se um asentamento tivesse que
ser julgado unicamente pelo numero de pessoas que o habita, este
lugar seguramente no apareceria no mapa de Breland. Como porta
at Sharn desde as passagens nortes,no entanto, Primeira torre ganha
certa notoriedade e protagonismo ao ter em conta a quantidade de
visitantes e viajantes que passam regularmente por seu humilde
entorno.
A aldeia cresceu ao redor de uma nica torre de pedra, de uns 9
metros de altura, a qual dizem as lenda foi a primeira torre construida
na grande regio de Sharn. Muito antes de que as imponentes
estruturas de Sharn se levantasem para o cu, se colocaram uma
sobre a outra as pedras da antiga torre de vigia, segundo cree o povo
de primeira torre, Os historiadores refutam esta lenda, dado que a
torre e fragil pousada construida junto a ele no so nem muito menos
to antigas como as fundaes globinoides sobre os quais se encontra
Sharn. Os habitantes de Primeira torre asistem, sorriem com educao
e deixam que os estudiosos fiquem com seus enganos, j que em seu
corao sabem que vivem em um ponto hstorico importante.
Sem importar a preciso histrica do lugar, Primeira torre cumpre um
papel importante no ciclo vital dos aredores de Sharn. Quem viaje por
terra at a cidade, ou desde ela, quer seja caminhando, cavalgando ou
como passageiros de uma caravana ou lightning rail, s tem uma rota
possivel a tomar. Esta rota atravessa os penhascos e de diquessobre
os quais se encontra Sharn, vira para o norte e cruza Primeira torre.
Ranto se vem de Sharn como se vai at ela, se viaja por terra tem que
cruzar a primeira torre.
Todos os habitantes do lugar ganham a vida atendendo os viajantes
que atravessam suas terras. A pousada da trabalho a maioria, j que
os viajantes precisam comer, beber, descansar e devem ter um lugar
aonde ficar a espera da proxima caravana ou de que seus documentos
sejam aprovados para entrar na cidade das tores.
A estao de lightning rail, os estabulos para caravanas, um armazem
geral e um posto de controle da coroa completam o resto da aldeia,
assim como um punhado de casas aonde vivem os camponeses. Os
funcionarios reais do posto de controle examinam os documentos de
identificao e de viajem de todo aquele que deseje entrar em Sharn
de forma legal. O posto de controle tambm abriga uma pequena
guarnio que impe a lei em Primeira torre e mantm o lugar a salvo
de bandidos e invasores, que as vezes saem da Floresta do Rei.
LUGARES INTERESSANTES
Breland, uma das Cinco naes originais fundadas pelos colonos
humanos de Khorvaire, se converteu em parte do reino de Galifar
quando este lider lendario decidiu criar um reino unido. Aparte das
fabulosas torres de Sharn e as asombrosas conquistas de Galifar e seus
herdeiros, Breland contm varios locais que datam dos imperior
globinoides de antigamente, e inclusive mais antigos. Tambm vale a
pena mencionar algumas maravilhas naturais que podem ser
encontradas dentro de suas fronteiras.
A Coroa do drago: um anel de monolitos disponta e meio aos
campos de trabalho de Breland. O anel consiste em 10 pedras
levantadas, casa uma com mais de 4,5 metros de altura, colocadas
ligeiramente ladeadas ao redor de uma poro de solo irregular de uns
8 metros de diametro. O anel de pedras lembra uma imponente coroa
de pedra irregular. Conhecido em toda parte como a Coroa do drago,
o lugar tem sido desde sempre objeto de especulao, lendas insolitas
e algum ritual escuro ocasional. Alguns creem que foram as mos dos
gigantes que construiram a Coroa do drago em eras remoras.
Nada cresce muito na Coroa, ou proximo a ela. Em algumas noites,
especialmente quando h uma ou mais luas cheias, os monolitos
brilham com uma fantasmagorica luminosidade interior. Se diz que
nestas noites os monolitos cantam, porm no existem muitos
dispostos a visitar esse lugar aps a noite para comprova-lo. Tambm
se diz que os cultistas empregam o local para realizar seus malignos
rituais, especialemnte os membros das diversas seitas devotas ao
Drago inferior; exeto por alguns restos esporadicos deixados no
centro da Coroa, nunca se reuniram provas para comprovar esses
rumores.
AVENTURAS EM BRELAND
Breland desfruta de uma existencia segura e relativamente pacfica.
Caminhos comerciais, rotas de caravanas e as estradas do rei cobrem
a paisagem, facilitando as viajens, Os barcos navegam por seus rios e
conectam os portos da nao ao resto de Khorvaire. Um amplo
sistema de pedras condutoras de lightning rail conecta a nao com
Aundair, Thrane e Zilargo, e dali at reinos mais distantes. Podem ser
encontrados portos para aeronaves na maioria de centros
metropolitanos de Breland, incluindo Wroat e Sharn, aonde esto
disponiveis esses tipos de viajem.
Ainda que as fazendas e cidades sejam seguras, na maior parte do
tempo, existem lugares onde a vida e a integridade fsica esto em
risco. Os arredores de Blackcaps, por exemplo, muitas vezes atraem
monstros malignos em bandos que se escondem dentro das
montanhas e atacam quando a oportunidade se apresenta. Bandos de
guerra monstruosos podem aparecer de Droaam sem aviso (se a
DARGUUN ok
Capital: Rhukaan Draal.
Populao: 800,000 (39% goblins, 29% hobgoblins, 13% bugbears,
6% kobolds, 6% humanos, 4% gnomos, 3% outros).
Exportaes: Servios mercenrios.
Linguagens: Goblin, Comum, draconico.
Em eras pasadas, os hobgoblins e outros globinoides controlavam
Khorvaire. Durande o transcorer de milhares de anos, se levantaram e
cairam diversas naes globinoides. A maior civilizao desta antiga
era, o grande imperio globinoide de Dhakaan, criava goblins e
bugbears como escravos e guerreiros.
O antigo imperio hoje
regressou, em uma mais dbil e menos influente, na nova nao de
Darguun.
Darguun, foi forjada no que antigamente foram as terras fronteirias
a sudoeste de Cyre, contem diversos ambientes. Encravada no leste
das montanhas Seawall,
Darguun possui planicies ferteis o norte,
uma densa floresta tropical ao leste e um extenso pntano ao sul. O
imponente rio Ghaal desemboca na baha do Kraken e divide,
literalmente, a nao em duas, separando os campos de batalha da
ltma guerra dos confins inexplorados da costa sul.
Durante milhares de anos os globinoides esperaram nas sombras,
se escondendo nos cantos mais profundos das montanhas Seawall e
saindo somente para levar a cabo alguma incurso ocasional contra os
asentamentos de Cyre ou Breland. Foi a ganncia humana que os
trouxe novamente para o mundo. O lorde Cail da casa Deneith liderou
uma expedio at as montanha Seawall h 120 anos (878 YK) em
busca de recrutas globinoides para seus exercitos mercenarios.
Descobriu mais de uma duzia de tribos e cls dispersos pelas
montanhas. Com palavras bem pensadas e uma montanha de ouro,
Cail ganhou a confiana de alguns chefes. Uma hoste de guerreios
hobgoblins e seus escravos goblins regresaram a Breland com Cail.
Estes selvagens globinoides foram vistos como uma novidade. se
tornou um motivo de prestigio que os aristocratas empregassem
guardas hobgoblins. E ento comeou a ltima guerra.
Tanto Breland quanto Cyre viearam a casa Deneith para reforar seus
exercitos, e Deneith por sua vez trouxe quantidades cada vez maiores
de globinoides das montanhas. Os beneficios para a casa foram
enormes, porm finalmente sua confiana nas tropas globinoides teve
INDUSTRIA
Entre as minas das montanhas Seawall e as planicies do que outrora
foram o sul de Cyre, Darguun produz suficiente metal e gros para
cumprir as necesidades de sua populao. No possui muito comercio
com seus vizinhos, dedicando-se principalmente a exportar guerreiros
por meio de seus pactos com a casa Deneith. A casa da Marca do
drago atua como agente dos mercenarios globinoides, vendendo seus
servios por toda Khorvaire. Os mercenarios, por sua vez, voltam com
informaes e noticias sobre as terras que existem alm de suas
fronteiras.
VIDA E SOCIEDADE
Darguun consiste em trs regies: as montanhas Seawall, as
planicies do norte e as zonas agrestes do sul. A maioria da populao
do pas vive nas montanhas e ao longo dos dois rios principais, o Ghaal
e o Torlaac.
A nao lar de trs tribos principais de globinoides e diversos cls
asociados a elas. Estas tribos so os cls Ghaal`dar das terras baixas,
os cls Dhakaani que governam as montanhas e os cls Marguul das
terras altas.
Nas montanhas Seawall as tribos e cls globinoides seguem vivendo
com tem feito nos ultimos sculos. Pasam a maior parte do tempo
lutando entre si, seguindo a lei de que o mais forte sobrevive. Uma
poderosa tribo, composta pelos cls Dhakaani que se ocultam nas
profundezas das montanhasm diz ser descendente direta dos
governantes do antigo imperio, e trama o regreso da gloria globinoide.
A viajem atravs das montanhas complicada; existem poucas rotas
estabelecidas e os globinoides das montanhas frequentemente so
hostis aos membros das raas comuns. Os viajantes em miso oficial
podem obter um estandarte de passagem segura de algum dos lderes
tribas, porm a maioria das tribos no reconhece a autoridade das
outras. Um estandarte de Lhesh Harruc, cuja fortaleza esta na capital
em Rhukaan Draal, oferece alguma proteo, porm ainda assim no
garante uma segurana completa quando se viaja atravs do territorio
dos cls Dhakaani ou das terras altas. Muitas das tribos possuem
escravos das raas comuns, incluindo humanos e gnomos. Estes
escravos so prisioneiros tomados durante a ltima guerra, e os chefes
tribais sempre esto buscando novas fontes para preencher seus
curais de escravos.
As planicies nortenhas de Darguun eram no pasado parte de Cyre.
Aqui, os goblins e Hobgoblins tomaram as cidades e vilas ocupadas
GOVERNO E POLTICA
Darguun uma nao voltil. A tribo Ghaal`dar compe a maioria da
populao, e a maioria dos cls desta tribo se submete a autoridade de
Lhesh Harruc. O seguem porque respeitam sua liderana e poder
militar. Se algum destes fatores muda-se, Darguun poderia cair no
caos e na anarquia. Na atualidade Harruc tm pouco controle sobre as
tribos da montanha. Os cls Marguul e Dhakaani ignoram os decretos
reais. e inclusive os cls Ghaal`dar as vezes lutam entre si apesar das
ordens de Harruc para cooperar.
Por sua vez, Harruc deseja remodelar a sociedade dos hobgoblins
para imitar o modelo da antiga Galifar. Harruc quer criar um reino
estavel para seus descendentes, porm temo que com sua morte a
nao cai vitima das lutas internas e dos senhores de cls mais
ambisiosos. Ele estabeleceu uma grande corte em Rhukaan Draakm e
ali se podem encontrar representantes de todas as tribos e cls.
Porm apesar dos esforos de Harruc, a fora militar o nico meio
que garante o respeito dos globinoides, por isso deve empregar com
frequencia seu poder para por fim as disputar e impor seus decretos.
GRUPOS PODEROSOS
No momento, os globinoides tm pouco a oferecer as demas naes
alm de seus soldados. Muitos dos lideres das Casas da Marca do
drago desconfiam de Harruc, devido a isso no desejam comprometer
muitos recursos em Darguun. Ainda que todas as casas tenham uma
sucursal em Rhukaan Draal, seus membros raramente so encontrados
em outras partes do reino.
A Casa Deneith: a rebelio dos mercenarios globinoides em 969 YK
foi uma vergonha enorme para a casa Deneith. Ainda assim, os lideres
RELIGIO
Tradicionalmente, os globinoides adoram, ou a sombra, ou a escarnio.
Ao longo do ultimo sculo tambm foram introduzidos um ou outro
culto da Hoste soberana. Lhesh Haruuc segue os ensinamentos da
doutrina de Dol Dorn e fez muito para estender o culto da Hoste
soberana pelas tribos das terras baixas. Na cidade de Rhukaan Draal
so encontrados templos em honra a Dol Dorn, Dol Arran e Balinor.
ASSENTAMENTOS PRINCIPAIS
Os goblinoides das terras baixas vivem nas runas reconstrudas
das antigas cidades de Cyre, enquanto as tribos das terras altas e
montanhas vivem em cavernas naturais ou comunidades com casas
simples. Os maiores cls dos Ghaal'dar e dos cls Dhakaani tm suass
prprias capitais, mas uma grande cidade supera todas as outras:
LUGARES INTERESSANTES
A terra de Darguun era parte de Cyre. Durante o curso da ltima
guerra, a maioria dos povoados, templos e fortalezas foram arrasados
e abandonados. Ainda existem duzias de ruinas; algumas tomadas
pelos globinoides, outras evitadas por causa de maldies fantasmas e
outros horrores que as habitam.
Lyrenton: Este povoado devastado de Cyre na fronteira com as Terras
lamentosas um dos locais a se evitar. Se diz que qualquer um que
visite o lugar caira com rapizes vitima de uma enfermidade
degenerativa (inalao; CD 18; 1dia; 1d3 For e 1d3 Con). Inclusive
ainda que um visitante consiga evitar a estranha doena, o local
paree atrair horrores das terras lamentosas da mesma forma que luz
forte atrai insetos. Durante a noite resoa um terrivel gemido entre as
ruinas, audivel a varios quilometros ao longo das planicies.
A Fortaleza do guardio:
esta priso da casa Deneith foi
empregada durante o apogeu do reino de Galifar para abrigar alguns
dos piores criminosos postos a cuidado do gremio dos defensores.
Convertida em fortaleza durante a ltima guerra, o lugar foi
empregado pelo exercito de Cyre at a revolta de Darguun.
A
fortaleza, que ainda se conserva intacta em sua maior parte, se
converteu em uma tumba das foras de Cyre quando Haruuc e suas
foras a sitiaram; Os homens de Cyre no se renderam nem fugiram,
devido ao fato que foram isolados e seus suprimentos foram cortados
junto com ajuda exterior; Os 2000 homens morreram lentamente de
fome e doena, enquanto que Haruuc ordenava que suas tropas se
limitasem a esperar e ver. Hoje os globinoides evitam a fotaleza, j
que creem que foi enfeitiada pelas ltimas tropas de Cyre que
defenderam seus antigos sales.
O pntano de Torlaac: esta extenso de terra queimada e pedra
recobre a face oriental das montanhas Seawall; Acredita-se que o
pntano est repleto de ruinas do Imperio Dhakaani, e que abaixo dele
se escondem antigas masmoras subteraneas. Os membros do cl
Kech Volaar pasaram muito tempo explorando a zona, porm o
pntano extenso e esconde bem seus segredos.
AVENTURAS EM DARGUUN
A casa Orien controla as rotas comerciais que conectam Rhukaan
Draal com Thrane e Breland. Estes caminhos so relativamente
seguros para as caravanas da casa Orien e seus guardies Deneith,
porm o resto dos viajantes devera utiliza-los por sua conta e risco. Se
aconselha a qualquer um que planeje viajar fora da capital que
obtenha um estantarte de passagem segura das autoridades do Lesh
Haruuc na corte real. Sera pedido aos viajantes que expliquem os
motivos de seu pedido para o estandarte, que logo aps fixara uma
tacha a se pagar em funo das explicaes. A quantidade tpica fica
em volta de 100 po, porm as as expedies de prospeco ou que
vo em busca de requias s so obtidas com quantidades maiores. O
desenho destes estandartes muda a cada mes, devido a isso os
aventureiros no podem limitar-se a guardar um estandarte velho para
poder ir e vir com total segurana.
Na verdade, mostrar um
estandarte velho em algum momento frequentemente provoca
ataques ferozes das incurses de hobgoblins e bugbears. Em geral,
no entanto, um estandarte de passagem segura de Lhesh Haruuc s
evita a violencia gratuita e permitira que os viajantes se dediquem a
seus negocios nas comunidades tribais.
Darguun pode ser um lugar violento e imprevisivel inclusive para
planicies nortenhas.
OS ERMOS DEMONIACOS ok
Capital: nenhuma.
Populao: 600.000(45% humanos, 28% orcs, 2% meio-orcs, 25 %
demnios[rakshasa, zakya, outros])
Exportao: nenhuma.
Linguagens: comuns, orc, infernal.
Ao norte dos Confins do Eldeen, a vida vai desaparecendo
gradualmente da terra. Exuberantes florestas desaparecem a um
amplo planalto de solo seco e rachado toma seu lugar. Mais ao norte, o
solo sobe at a cadeia de montanhas sombrias conhecidas como
Shadowcrags, ento cai drasticamente. A terra mais alm, um planalto,
dividias em ermos, uma rede de canyons e plats que formam um
labirinto natural que leva a uma plancie de areia enegrecida e vidro
vulcnico. Estes so os Ermos demniacos, os ltimos restos da
civilizao rakshasa que governou milhes de anos atrs Khorvaire
antes do surgimento do goblinoides ou humanos. As runas milenares
so to velhas que mal lembram as construes que foram uma vez,
criaturas diablicas procuram sangue fresco, enquanto as foras
antigas esperam a partir das sombras. Neste reino da morte e
desolao, tesouros h muito esquecidos e segredos primordiais se
escondem nos ermos devastados.
A histria desta terra arruinada, como reunida pelos estudiosos da
Universidade de Wynarn e em outros lugares, incompleta e, por
vezes, cheia de contradies, mas pinta um quadro que pode ajudar a
entender as foras que ainda operam nas Ermos demniacos. segundo
estes sbios, Eberron presenciou, pelo menos, cinco distintas Eras ao
longo de sua existncia. A Era dos Drages, a mais antiga que
lembrada na era atual, foi um tempo de surpreendentes maravilhas
que empalidecem mesmo as maiores realizaes arcanas das raas
comuns. Este foi um momento em que o mundo era um s e no
dividido nos conceitos de em cima, abaixo, e entre. Algumas lendas
dizem que os planos estavam vinculados ao mundo durante este
perodo, puxados de distante locais e anexados via magia do
inacreditvel poder. Esta foi a idade dos ancies progenitoros, os
primeiros e maiores de todos os drages. Dessas criaturas poderosas,
trs estavam acima dos outros-Siberys, Eberron, e Khyber. As lendas
entram em conflito sobre se estes trs criaram a Profecia ou
simplesmente descobriram e a colocaram em movimento, mas todos
concordam que, eventualmente, Siberys e Khyber envolveram-se em
um combate mortal. os poderes exercidos por esses ancies
INDUSTRIA
As tribos de humanos brbaros, que se mantm vidas duras nas
planicies desoladas que existem entre a proibitiva costa e os retorcidos
canyons do Labirinto, no tm interesse nenhum em entrar em contato
com o resto de Khorvaire. Na verdade, se esforam para evitar que as
casas da Marca do drago e demais poderes extrangeiros explorem os
recursos de sua terra. Os brbaros protegem de forma ativa as jazidas
de cristais dracnicos de Eberron e pedras nar que existem pela
paisagem, assim como as reliquias da antiga civilizao rakshasa que
pode ser encontrada em muitos pontos dos Ermos.
Se existe algum tipo de bem de exportao nos ermos demniacos,
so a mentira e a falsidade. Os Senhores do p extendem seus planos
infernais por toda Khorvaire, trabalhando nas sombras ( as vezes
durante sculos) para promover o caos, a destruio e seus propros
planos de conquista.
VIDA E SOCIEDADE
Dois grupos brbaros distintos ocupam os Ermos Demniacos. Os
cls Ghaash'kala habitam o Labirinto, enquanto as Tribos Carniceiras
vagueiam pelas plancies que se encontram a oeste dos canyons.
Os membros das tribos Carniceiras so a mais numerosa das
hordas brbaras. Descendentes dos refugiados Sarlonan encalhados
nos Ermos mais de um milnio e meio atrs, as Tribos Carniceiras
consistem de selvagens humanos malignos que adoram os espritos
malvolos que assombram as Ermos. Ao longo dos sculos um
punhado de diferentes tribos surgiram, cada um seguindo um raj
rakshasa diferente. No importa a que demnio eles juram lealdade,
as Tribos carniceiras so nmades sanguinrios conhecidos para abater
quaisquer estranhos que eles venham a se depara incluindo membros
de outras tribos Carniceiras. Enquanto eles adoram os demnios
antigos, as Tribos Carniceiras tambm temem as runas rakshasa e
assim evitam esses locais. Ocasionalmente, uma tribo tenta adentrar
nos Confins do Eldeen, o que resulta em um conflito brutal com os cls
Ghaash'kala. as Tribos Carniceiras so extremamente primitivas e
geralmente usam armaduras de pele e armas de madeira ou pedra,
GOVERNO E POLTICA
As tribos carniceiras adoram os espiritos negros dos Ermos. Meioinfernais, cujos antepassados mesclaram seu sangue com os rakshasa,
lideram a maioria das tribos, enquanto que um punhado de guerreiros
e sacerdotes posuidos por espiritos malignos controla o resto. A
liderana de uma tribo frequentemente bastante precaria; qualquer
outro guerreiro tm o direito de desafiar o chefe a uma batalha para
reafirmar o favor dos espiritos.
As tribos competem entre si
constantemente e o derramanmento de sangue uma pratica comum
todos os dias.
Entre os Ghaash`kala, os sacerdotes determinam a liderana de cada
cl. Um chefe frequentemente se mantm no poder at sua morte,
porm os sacerdotes possuem o poder de instalar um novo lider a
qualquer momento. Cada cl protege sua propria seo do Labirinto,
porm alguns sacerdotes e guerreiros se reunem quatro vezes ao ano
para realizar cerimonias religiosas, fazes demonstraes de
habilidades e compartilhar conselhos e informaes.
GRUPOS PODEROSOS
RELIGIO
As Tribos carniceiras adoram os poderes demonacos que residem
dentro dos ermos, os rajahs-demnio presos, as bruxas noite, e os
espritos menoresque residem nas sombras. Brbaros so vistos como
guerreiros sagrados que se submetem a uma forma de
possessoquando se enfurecem na batalha. Cada tribo tem um pouco
de diferentes crenas, dependendo da natureza do esprito que eles
reverenciam. Mas todas as tribos procuram para regar os Ermos com o
sangue de seus inimigos, algo que os rakshasas acham muito
divertido.
Os Ghaash'kala adoram uma fora que eles chamam Kalok Shash, o
Lao Ardente. Os sacerdotes dizem que o Lao composto pelas almas
dos nobres guerreiros, e que esta fora mantm os poderes das trevas
afastados. Kalok Shash a mesma fora reverenciada pela Igreja da
Chama de prata, embora possa ser difcil convencer um cavaleiro da
Chama que um brbaro orc do Ermo um campeo de sua f. Quando
Ghaash'kala brbaros entram em furia, eles procuram submergir a sua
ASSENTAMENTOS PRINCIPAIS
No existem cidades humanoides significativas nos Ermos
demoniacos.
As
tribos
carniceiras
nomades
se
movem
constantemente pelas planicies desoladas enquanto seguem suas
presas, evitam seus inimigos e buscam sustento na paisagem
desolada. Os cls Ghaash`kala tem certo nmero de vilas e povoados,
normalmente estabelecidos no interior de cavernas naturais ou
colonias bem escondidas nos barrrancos, acima da altura maxima que
possam alcanar as inundaes que asolam os desfiladeiros do
Labirinto.
Ashtakala (Metrpole, especial):
a nica cidade de certa
importancia real nos Ermos demonacos Ashtakala, a ltima cidade
dos Senhores do p. Rodeada por uma tempestade de areia e vidro
vulcanico permanente e protegida contra as magias de adivinhao,
Ashtakala raramente se revela a olhos humanos. Os exploradores que
conseguem atravesar a tempestade se encontram em uma metrpole
estranha porm atrativa, uma cidade contruida de basalto e bronze.
Comparada com as ruidas destruidas que existem pelo resto dos
Ermos, Ashtakala parece anormalmente viva, cheia de milhares de
demonios e outros infernais.
Ainda que Ashtakala esteja igual a milhes de anos, uma cidade
de fantasmas e sombras; Tudo iluso. Alm dos habitantes ilusorios
os espiritos de seres antigos que ainda vagam por suas decrpitas
ruas, cobertos por poderosas iluses do apogeu da cidade, um
punhado de zakyas rakshase com uma hoste de espiritos menores
servem aos grandes senhores do p que se reunem neste local. Os
senhores do p se reunem ocasionalmente nesta sombra do que
antigamente foi sua cidade, e os rakshasa regresam a Ashtakala para
maquinar novos planos ou estudar em suas camaras e bibliotecas,
lendo pergaminhos e tomos que se converteriam em p se saissem da
cidade. O poder que preserva a imagem de Ashtakala transforma
LUGARES INTERESSANTES
Os Ermos demonacos so escassos e aridos.
Poos de fogo e
DROAAM ok
Capital: O Grande Rochedo.
Populao: 500,000 (20% gnoll, 19% orcs, 18% goblins, 5%
cambiantes, 38 % outras raas, incluindo meio-orcs, harpias, gigantes
da colina, humanos, medusas, Minotauros, ogros e trolls).
Exportaes: Servios mercenrios, byeshk.
H apenas duas dcasas, Droaam fazia parte de Breland. Porm
ainda que os mapas refletissem esta pretenso, poucos habitantes de
Breland viviam nas planicies a oeste das Montanhas Graywall. O lugar
sempre foi perigoso (um paraso para os monstros de todo o tipo) e a
terra nunca foi suavizada para se dominar ou civilizar. Alguns poucos
colonos mais corajosos tentaram fazer desta terra um lar em varias
pocas diferentes, porm nehum deles teve muita sorte. A medida
que se desenvolvia a ltima guerra, os bandos de guerra dos monstros
se tornaram mas agressivos, atacando Breland a favor de algumas
outras naes em conflito ou para obter seus propros botins de
guerra. Em 987 YK, o rei Boranel de Breland evacuou os poucos
suditos que restavam e declarou que a terra a oeste de Graywall
estava selada e a declarou terra proibida para se colonizar por seu
povo. No mesmo ano um trio de Bruxas anunciou sua soberania na
nova nao de Droaam.
Alm de hospedar tribos agressivas de goblins, ogros, e a maior
populao gnoll de Khorvaire, a regio tem sido o lar de uma grande
variedade de perigoso monstros tanto os animais naturais e estranhas
criaturas formadas a partir de magia negra. Com exceo de alguns
INDUSTRIA
Droaam tem desenvolvido poucas coisas que se parea com uma
indstria organizada. O melhor recurso natural que dispe a fora de
seus habitantes. Nos ltimos cinco anos, as filhas de Sora Kell
comearam a fazer contatos com o ocidente de Khorvaire,
principalmente em Zilargo, Aundair e Breland ( apesar do conflito que
ainda persiste entre as duas naes). Agora se podem encontrar
soldados ogros e guarda costas Minotauros nas cidades dessas naes,
cortesia dos governantes de Droamm. Thrane se recusa a acolher
estes mercenrios monstruosos, e muitos partidrios da igreja da
Chama de prata veem essa pratica bastante inquietante.
Alm desses ativos, a terra possui considervel riqueza mineral.
Existem campos de cristais dracnicos (principalmente Eberron)
espalhados por toda a regio, e as montanhas do norte abrigam veios
do raro metal chamado byeshj. No passado estas essas zonas eram
perigosas de mais para se sobreviver, porem a casa Tharashk adquiriu
a pouco tempo os direitos de escavar o reino dos monstros.
VIDA E SOCIEDADE
As filhas de Sora Kell levaram uma grande mudana aos pntanos
ocidentais que antigamente pertenciam a Breland. Nos ltimos dez
anos, uma legio de trabalhadores ogros construiram caminhos entre
os asentamentos principais.
Estas novas cidades possuem uma
diversidade racial enormem e podem ser um espetculo a parte aos
viajantes forasteiros. Harpias e grgulas enchem os cus, enquanto
que cambiantes e orcs ficam de ombro a ombro nas ruas ou algum
ogro conduz um carroo levado por cavalos artrozes. Se pode
encontrar todo tipo de criatura nestas cidade, desde gnolls at
bugbears sobre worgs e at uma ocasional lamia. Alguns destes
monstros sempre viveram nessa regio; outros tm emergido de
Khyber ou chegaram a Droaam desde outras naes. Algum pode
encontar com qualquer tipo de ser nessas cidades, ainda que as
criatutas mais poderosas e inteligentes ( como a maoria dos infernais)
no estariam dispostas a aceitar o controle das nagas.
S existem algumas poucas destas cidades multi-raciais e um
GOVERNO E POLTICA
Resgatado a apenas uma dcada da anarquia mais selvagem,
Droaam segue na atualidade uma especie de feudalismo distpico.
exigido dos senhores da guerra e dos ditadores mais poderosos que
ofeream tributo e lealdade as filhas de Sora Kell. Cada um desses
tiranos controla uma regio concreta e recolhe os dizimos das
comunidades mais pequenas e fracas de sua regio. Este tributo pode
ser pago em ouro ou mercadorias, porm normalmente adota a forma
de servios prestados: so enviados trabalhadores e soldados a
Grande Rochedo, aonde so postos para trabalhar ou enviados como
mercenarios a outros pontos de Khorvaire. Este sistema se sustenta
graas a ameaa presente do uso da fora. As bruxas contam com um
bom exercito de gigantes e um consideravel poder mgico, enquanto
cada um dos ditadores locais possui seus propros meios de subjugar a
regio que cabe.
Ainda que as bruxas sejam mais temidas do que amadas, os senhores
da guerra menores reconhecem que elas esto transformando Droaam
GRUPOS PODEROSOS
Devido a natureza caotica de Droaam, cada comunidade de certo
modo um grupo de poder por si mesma. Ainda que existam centenas
de grupos de monstros dispersos pela nao, os que so descritos a
seguir so alguns dos mais poderosos com os quais os aventureiros
possam vir a se encontrar. Tenham em conta, np entanto, que o
equilibrio de poder pode variar a qualquer momento.
As filhas de Sora Kell: estas trs nagas so a fora motriz por trs
do auge de Droaam como nao. Alm de suas priprias aptides
inatas e poderes como coven, as irms reuniram uma poderosa hoste
de ogros e trolls. Poes alquimicas, encantamentos e as carismaticas
palavras de Sora Katra converteram estas sanguinarias criaturas em
assasinos fanaticos dispostos a morrer por suas rainhas. Ainda que
este exercito de gigantes forme a espinha dorsal do controle das
bruxas sobre Droaam, na ltima dcada vieram em masa criaturas de
todo tipo para unir-se as foras das trs irms. No momento as bruxas
esto desviando estes voluntarios para que sirvam como mercenarios
em outros pontos de Khorvaire. Esta ttica enche de ouro os cofres
das bruxas e os olhos e ouvidos fora de Droaam. Tambm tem o efeito
adicional de fazer dificil calcular quantos monstros realmente esto
sob o controle direto das irms.
Ainda que trabalhem juntas para consolidar a nao e extender sua
influencia mais alem de Droaam, as trs irms tem motivaes e
personalidades muito distintas. Foi Sora Tereza quem reuniu o coven e
impulsionou a criao de Droaam quando regresou de seus longos
anos vagando pelos Ermos demonacos. Sora Katra abraou a ideia
como um intrigante desafio mental, enquanto que Sora Maenya gostou
das perspectivas dos combates e do deramamento de sangue. As trs
irms so descritas com mais detalhes a seguir.
Sora Katra(NM bruxa verde, barda 11): atua como voz do coven. Katra
fala em todas as reunies publicas e trata com os enviados das demais
naes. Sua habilidade diplomatica ajuda a manter a ordem entre os
senhores da guerra, com o respaldo de seu exrcito de gigantes.
extremamente inteligente e disfruta de desafios intelectuais e
trapaas. Em qulquer momento ter ao menos meia duzia de planos e
RELIGIO
ASSENTAMENTOS PRINCIPAIS
A maioria das comunidades de Droaam so pequenas aldeias que
consistem em um grupo de orcs ou globinoides dominados por uma ou
mais criaturas poderosas. A arquitetura normalmente primitiva, e
em reas montanhosas, as comunidades permanentes normalmente
fazem uso de cavernas naturais ampliadas com algumas modificaes.
Desde sua asceno ao poder, as filhas de Sora Kell estabeleceram
varias cidades maiores; as mais proeminentes so Muralha cinza e
Grande Penhasco.
Grande Rochedo(Metrpole, 32.230): no centro de Droaam um
vasto pico montanhoso domina a planicie no demias lisa e frtil. De
acordo com a lenda, o Grande Rochedo foi arrancado da terra durante
a guerra entre os globinoides e os daelkyr. As ruinas de uma antiga
cidade globinoide se encontram dispersas pela planicie, e antigos
corredores percorem a propria montanha. Durante sculos a zona foi
evitada por todos e se acreditava que estava amaldioada, porm as
filhas de Sora Kell no tem medo das superties antigas.
No
transcorer de uma dcada as bruxas e seus trabalhadores ogros
construiram uma grande cidade aos ps da montanha. O Grande
Rochedo uma estranha mescla de estilos arquitetonicos; edificios
belamente restaurados da poca do Imperio Dhakaani se encontra
junto a enormes estruturas desiguais que os ogros levantaram com
blocos de pedras iregulares. H harpias vivendo em ninhos no alto dos
penhascos da montanha, enquanto o resto dos habitantes tem que se
manter em tendas e barracos temporarios at que se construam
estruturas mais permanentes. O palacio das trs irms est talhado na
propria montanha e conscite em uma combinao de passagens
toscamente trabalhadas e antigas camaras que datam do imperio
globinoide.
O Grande Rochedo uma obra ainda sem fim; sua populao supera
em muito seu tamanho. Milhares de desabrigados goblins vivem em
acampamentos espalhados pelas bordas da cidade, junto a barraces
gnolls bem organizados. Uma enorme arena cobre uma das maiores
sees da cidade. Ali ocorrem coridas, combates de gladiadores e todo
LUGARES INTERESSANTES
H mil anos, Droaam era uma terra fronteiria entre o imperio
globinoide de Dhakaani e as terras dos brbaros orcs. A regio acabou
devastada durante a guerra contra os daelkyr, e podem ser vistas
disperas por toda a zona ruinas antigas de vilas e povoados. A maioria
delas servem na atualidade como residencia de bestas perigosas,
ainda que os deslocados globinoides e outras criaturas inteligentes
tenham ocupado algumas poucas.
Cazhaak Draal: tambm conhecida como o Terra das pedras, esta
uma regio rochosa em torno das runas de uma antiga metrpole
hobgoblin. A cidade foi abandonada aps os daelkyr terem enviado
uma horda de basiliscos, gorgons e cockatrices das profundezas de
Khyber. As ruas da cidade em runas ainda esto cheias de goblins e
hobgoblins petrificados, embora a maioria dessas esttuas tenham
sido destrudas ou corrodas pelos estragos do tempo. Os monstros que
assolaram a cidade nos tempos antigos ainda dominam a regio, e
outras anomalias estranhas so encontrados aqui, como grgulas que
resistem a petrificao e lugares onde as rvores e outros tipos de
vegetao foram petrificadas.
A passagem de Khyber, perto do centro da cidade em runas continua
aberta, mesmo depois de nove mil anos. Duzentos e vinte anos atrs
(778 YK), um grupo de medusas surgiu Khyber e tomou posse de
Cazhaak Draal, reformando alguns dos edifcios para uso prprio. As
medusas domesticaram muitas das outras criaturas na regio e
expandiram lentamente sua base de poder. O Tamanho fsico da cidade
muito maior do que a de Grande Rochedo, mas as medusas habitam
apenas uma pequena parte dela, e suas tocas individuais so muitas
vezes separadas por uma certa distncia. Ao longo dos anos, tm
vindo a explorar as runas em busca de tesouros deixados para trs
pelos goblinides. No entanto, outros seres vieram de Khyber, alm de
que existem coisas escondidas em Cazhaak Draal que mesmo as
AVENTURAS EM DROAAM
Droaam, apesar de sua pretenso de ser reconhecida como nao,
segue sendo um lugar extremamente perigoso para os humanos e
demais membros das raas comuns. Uma terra sem lei nos melhores
momentos, o lugar pode ser brutal e mortifero em dias ruins. As
criaturas que no gostam de carne humana podem atacar os viajantes
para roubar suas posses ou simplesmente para expresar seu odio
peloas raas que chegaram a dominar Khorvaire. Em muralha cinza, a
maioria dos habitantes monstruosos tratam as raas comuns com
indiferena. Mais alm da cidade fronteiria, esta atitude se torna
mais mal intencionada ou pior. No entanto, os meio-orcs normalmente
so bem recebidos; a atitude de um habitante de Droaam melhora
quando trata com um viajante meio-orc. Sem importar a raa, os
habitantes de Droaam normalmente so hostis aos seguidores da
Chama de prata.
Primitivo e com uma infraestrutura limitada, Droaam s tem dois
caminhos importantes que saem de Muralha cinza. O primeiro um
trajeto at a Fronteira das Sombras e o segundo um caminho
comercial at Grande Rochedo, que depois continua at a Fronteira.
Estas rotas so quase to perigosas como as zonas agrestes, e a
maioria das caravanas contrata guardas da casa Deneith ou
mercenarios ogros nos mercados de Muralha cinza para proteger-se.
As caravanas que levam mercadorias as trs irms recebe a escolta de
guardas de elite trolls. A maioria dos asaltantes teme as represalias
das irms e no atacara as caravanas vigiadas por estes trolls
A casa Orien acaba de completar as melhoras para converter o
caminho entre Muralha Cinza e Grande Rochedo em uma rota
comercial, porm a segurana segue sendo um grande problema. A
casa s envia uma caravana por semana, e o custo da viajem
triplicado.
Alm da ameaa dos asaltantes (sejam globins, orcs, ogros ou
minotauros), h uma tremenda variedade de criaturas no
humanoides, tanto monstros inteligentes como bestas selvagens, nos
ermos de Droaam.
Quimeras, grifos, rampagers (veja livro dos
monstros 2), worgs e muitas outras criaturas caam nos ermos. As
planicies desoladas e as florestas dispersas de Droaam transbordam
perigos, como podem descobrir qualquer um que se afaste muito dos
caminhos; e a viajem em comboios no muito mais segura.
Apesar dos perigos, uma grande variedade de aventuras espera
aqueles dispostos a desafiar as pobres planicies de Droaam. H ruinas
OS CONFINS DO ELDEEN ok
Capital: Corao verde.
Populao: 500,000 (45% humanos, 16% meio-elfos, 16%
cambiantes, 7% gnomos, 7% halflings, 3% orcs, 3% elfos, 3% outras
raas)
Exportaes: Agricultura, criao de animais.
Os confins do Eldeen cobrem a regio noroeste de Khorvaire, at as
Montanhas Shadowcrag. A zona oriental das Confins formada por
ferteis planicies e colinas ondulantes, porm uma densa floresta cobre
a mauor parte da nao. Estas florestas abrigam algumas das arvores
mas antigas do continente; vegetao original que sobreviveu ao aug
e queda dos imperios e contemplou a chegada dos humanos at as
costas de Khorvaire. A fora da magia impregna estas florestas, e
bestas estanhas e fadas travessas vagam pela terra.
Tambm
espreitam muitos perigos nas partes mas profundas da floresta, e os
humanoides que chamam este lugar de lar nems empre so amaveis
com visitantes.
As densas florestas dos Confins do Eldeen permanecem em sua
maior parte to virgens e puras quando o mundo era jovem. Na Era
dos monstros, quando os globinoides forjaram seu imperio por toda a
Khorvaire, os Confins do Eldeen eram um dominio dos orcs que
INDUSTRIA
Os Confis do Eldeen possuem algumas das terras mas ferteis de toda
a Khorvaire.
Guiados pela sabedoria ancestral dos druidas, os
fazendeiros de Eldeen produzem colheitas abundantes de todo o tipo
de cultivo; muito alm do que a relativamente pequena populao
pode utilizar. Por isso, a agricultura se converteu em um grande
negocio para o povo dos Confins. Breland e Karrnath, em particular,
utilizam a produo de Eldeen para complementar as colheitas de suas
proprias
fazendas
e alimentar suas sociedades altamente
industrializadas. Por est razo ambas as naes j tentaram controlar
a regio e podem voltar a fazer-lo caso o comercio ou os esforos da
paz fracassem.
Alm da agricultura, a criao de animais uma industria muito
importante na zona oriental dos Confins. A casa Vadalis se concentra
nessa nao e passou geraes trabalhando para domesticar as
criaturas incomuns da zona, empregando tcnicas de criao magicas
para produzir ramos novos e superiores das especies j existentes.
Montarias, bestas de guarda, gado potencializado e mascotes exoticos
tem frequentemente sua origem nos confins do Eldeen.
Na regio existem varios bosques dispersos de madeira escura, e as
florestas do vida a uma multido de plantas e animais exticos que
possuem um grande valor alqumico ou mistico. No entando, os
druidas desencorajam a retirada das plantas mais raras da floresta, e
os guardies da floresta tratam sem piedade caadores furtivos e os
que so pegos caando para beneficio pessoal.
Sem levar em conta a caa furtiva, a maioria das seitas drudicas
tolera a industria agrcola dos fazendeiros do nordeste e da casa
Vadalis, sempre que a terra e o gado sejam tratados com cuidado e
respeito. Muitas vilas contam com um druida local que lhes oferece
seu trabalho como guia espiritual e conselhos agrcolas. No entando,
algumas seitas extremistas consideram tais atos uma violao da
VIDA E SOCIEDADE
Duas culturas diferentes ocupam os confins do Eldeen. Towering
Wood lar de diversas seitas drudicas, enquanto que as comunidades
agrcolas dominam as plancies a nordeste.
Os fazendeiros da regio nordeste possuem vidas simples e
rusticas. Tm trabalhado nesta terra por geraes e possuem um forte
sentimento de orgulho posse. O habitante tipico dos Confins possui
pouco interesse pelos acontecimentos que ocorram fora de sua vila,
porm mostram uma grande lealdade com o povo de sua comunidade.
A regio nunca foi muito povoada, e existem muitos espaos para que
os fazendeiros expando suas terras. Os habitantes se focam no
cuidado com a terra, na produo de boas colheitas e em deixar para
seus filhos uma fazenda maior. Ainda que possam tratar os estranhos
com suspeita em algumas comunidades, em geral o povo dos Confins
amigavel e generoso, e faram o que puder para conseguir que os
viajantes se sintam felizes.
A casa Vadalis possui varias comunidades ao longo da fronteira
oriental, maiores que as vilas agrcolas e normalmente mas
sofisticadas em termos de servios pblicos e atraes para os
viajantes. Ainda que os Vadalis respeitem o poder e influencia dos
guardies da floresta, seus povoados no contam com conselheiros
druidas; a casa considera que os poderes de seus herdeiros da Marca
do drago so provas mais do que suficientes de seus fortes laos com
a natureza.
Uma duzia de seitas drudicas diferentes habitam Towering Wood. A
maior delas, os Guardies da floresta, possuem varias comunidades
espalhadas pelo local. As demas seitas so em sua maior parte
nomades. A maioria permanece nos lmites de certas zonas da
floresta, porem os Ashbound e alguma poucas outras migram por toda
a extenso da floresta. Cada seita possui seus prprios costumes e
prticas, que as vezes entram em conflito com as de outro grupo. Os
guardies da floresta do boas vindas calorosas a qualquer viajante
que mostre o respeito devido as foras da natureza, enquanto que os
Ashbound
s mostram suspeitas para qualquer estrangeiro e
hostilidade para os praticantes de magia arcana.
A maioria da populao de cambiantes de Khorvaire reside na
metade ocidental dos Confins. Ainda que muitos cambiantes tenham
se unido a seitas drudicas, tambm existem varias tribos izoladas
desta raa. E igualmente aos druidas, cada tribo possui seus prprios
costumes. Algumas das tribos de cambiantes seguem um estilo de
GOVERNO E POLTICA
Nos ultimos 40 anos, os confins do Eldeen tem estado oficialmente
sobre a proteo e controle de Oalian, o Grande druida dos Guardies
da Floresta. Predominantemente durante longos periodos na floresta,
os guardies levaram seu trabalho at as planicies para asegurar
ordem a toda a nao. Cada vila possui um conselheiro druida ( de
qualquer nivel entre 1 e 7, dependendo do tamanho da comunidade)
que proporciona asistencia mgica e age como guia espiritual, alm de
aconselhar os lideres seculares do lugar.
Cada comunidade
governada por conselhos formados por representantes de cada familia
agricola. Grupos de exploradores dos Guardies patrulham a floresta,
respondendo as ameas conforme elas vem se apresentando.
As tribos de cambiantes e as seitas druidicas tem seus prprios
costumes, porm seus lideres s so eleitos com base em sua idade e
sua sabedoria espiritual. Os conceitos leais que so guiadas pelas leis
da natureza, e sua jusria deve ser rpida e implacavel.
Polticamente, o povo dos confins do Eldeen no se importa nem um
pouco com os asuntos do leste e por sua vez recebe a mesma
indiferena. Os guardies da floresta j deixaram bem claro a Aundair
e Breland que defenderam sua nao contra qualquer ameaa militar,
e que no tem nenhum interesse para seguir discutindo temas
relacionados com fronteiras, tratados e direitos de explorao.
GRUPOS PODEROSOS
Os confins do Eldeen parecem pacficos superficialmente, eas
plancies ao norte disfrutam de um ambiente bastante estavel sob a
vigilancia dos Guardies da floresta. As florestas do oeste, por outro
lado, esto cheias de intrigar e conflitos encobertos. Ali, as seitas
drudicas, as tribos cambiantes e as fadas mantm um precrio
equilibrio de poder. Sem contar a casa Vadalis, somente a casa Orien
possui uma presena significativa na regio. Os caminhos comercias
dos Orien proporcionam o meio para o transporte de bens vitais entre
os Confins e outras regies. Outras casas podem oferecer seus
RELIGIO
As tradies drudicas dominam os confins do Eldeen. Os Guardies da
floresta tem uma grande influencia em toda a regio, e a maioria das
comunidades conta com um druida dos Guardies que atua como guia
espiritual e conselheiro. Os guardies desejam encontrar um equilbrio
entre o progresso humano e a natureza. Diferentemente dos
Ashbounds, os Guardies no vem nenhum problema com a
agricultura, a criao de animais ou a caa para obter comida, sempre
que se mostre o respeito devido a terra. Os guardies tambm
respeitam as fadas como personificaes da natureza; destruir a
arvore de uma drade um crime horrvel.
Ainda que a maioria dos habitantes dos Confins orientais respeite a
autoridade e a sabedoria dos druidas, tambm existe espao para
outras crenas ou tradies; os Guardies no impedem a adorao de
outras divindades. Ainda que existam poucas igrejas nos Confins, Os
Lordes soberanos Dol Arrah, Olladra, Boldrei e especialmente Arawai e
Balinor so muito invocados e apreciados.
ASSENTAMENTOS PRINCIPAIS
Existem pequenas comunidades agrcolas dispersas pelos Confins
orientais; a maioria so vilarejos ou vilas. A casa Vadalis controla
alguns povoados pequenos em intervalos regulares ao longo da
fronteira oriental dos Confins, incluindo uma comunidade maior: A
pequena cidade de Varna. Na grande floresta, as seitas drudicas e os
cambiantes frequentemente vivem em pequenas comunidades que
seriam um equivalente rustico a aldeias ou vilarejos.
Corao verde (Vila pequena, 1260): Escondida no fundo do
Towering Wood,Corao verde o lar dos Guardies da floresta. A
comunidade leva o nome de um bosque sagrado no centro da vila,
uma zona de manifestao ligada Lamannia, a Floresta do
Crepsculo. O Grande Druida Oalian (N grande pinheiro despertado,
druida 20) passa seus dias no bosque; ele fala com os visitantes, mas
LUGARES INTERESSANTES
Magia e misterio preenchem os confins do Eldeen. Os espiritos da
natureza, fortes e sempre presentes nos Confins, se fazem notar de
multiplas maneiras. A terra tambm mostra sinais da antiga guerra
contra os daelkyr, regies desoladas que guardam aberaes e demais
criaturas retorcidas. Os Cancerberos vigiam as portas para Khyber e
mantm ativas as ancestrais salvaguardas que mantm afastados os
daelkyr e outros infernais. A terra tem muito a oferecer, se estiver
disposto a explorar as profundezas da floresta com uma mente aberta
e corao valente.
Crepuscular:
Nas profundezas da grande floresta, os viajantes
azarados por vezes tropeam em uma rea onde a madeira se torceu
sobre si mesma. A vegetao exuberante d lugar a troncos
esquelticos sufocados com videiras venenosas e cheias de vermes.
Em adio a estes sinais fsicos de corrupo, a regio contm uma
zona de manifestao ligada Mabar, a noite sem fim. Esta zona de
manifestao amplifica a energia negativa. Durante o ltimo sculo, as
fronteiras de Crepuscular foram lentamente se expandindo. O
Crepuscular um refgio para plantas mortais, vermes monstruosos, e
enxames de insetos estranhamente inteligentes. Alguns dizem que o
trabalho dos daelkyr, enquanto os filhos de Inverno acreditam que
um sinal do que est para vir e consideram este um lugar sagrado.
Atualmente Crepuscular abrange uma rea de aproximadamente 24
quilometros de dimetro. Ele dividido em cinco anis de 8
quilmetros de largura, com os efeitos da zona cada vez mais fortes o
mais profundos em direo ao centro que se viaja. Enquanto no anel
externo, os personagens recebem uma penalidade de -2 em qualquer
teste de resistncia para resistir aos efeitos de doena ou veneno
(incluindo um contgio ou feitio de veneno). No anel do meio, todos
os feitios que usam energia negativa (incluindo magias de dano) so
maximizadas, enquanto magias que usam energia positiva esto
neutralizadas. No anel mais interior, o nvel de lanador eficaz de
qualquer magia que usa energia negativa aumentandado em 4.
Todos estes efeitos so cumulativos.
As rvores Guardis: Os Confins do Eldeen so anormalmente
frteis. No centro da grande floresta, profundamente dentro de
Towering Wood, existe uma regio onde o crescimento
verdadeiramente fenomenal. Este o reino das rvores Guardis. As
rvores guardis fazem as maiores sequias parecerem diminutas, e
uma grande variedade de animais selvagens habitam o reino sob as
alturas vertiginosas da copa das arvores. As rvores Guardis se
KARRNATH ok
Capital: Korth.
Populao: 2,500,000 (52% humanos, 18% anes, 10% halflings, 8%
meio-elfos, 8% elfos, 4% outros)
Exportaes: cerveja, produtos lcteos, vidro, gros, gado, madeira,
papel, txteis.
Linguagens: Comum, Ano, Elfico, Halfling.
INDUSTRIA
As florestas de Karrnath, especialmente a densa floresta de Karrn que
cobre a poro norte da nao, proporciona uma das exportaes mais
notaveis que se pode vender por toda a Khorvaire. Os pinheiros de
Karrnath produzem uma madeira valiosa que vendida nos distantes
mercados de Lhazaar e Breland. Os habitantes de Karrnath tambm
aperfeioaram o processo de fabricao do papel que alcana um
preo exorbitante em todo o contiente.
As fazendas de animais de toda a nao produzem leite, manteiga e
queijo para os mercadores de Korth e de Atur, e algum destes queijos
mais exticos so vendidos por mais do que seu peso em prata em
cidade e povoados distantes. O gado bovino, os porcos e as aves para
abate criadas em Karrnath tambm se encontram entre as melhores
do continente. A casa Ghallanda em particular gosta de servir boi e
porco de Karrnath em suas pousadas e sales de festas. A casa Orien
proporciona um servio impagavel com suas caravanas de carroas
magicamente resfriadas, e demais mtodos para preservar os
caregamentos de comida durante o transporte.
Outra criao de Karrnath muito apreciada, servida nos enclaves
hospitaleiros da casa Ghallada desde os Confins do Eldeen at os
principados de Lhazaar, a cerveja da floresta noturna. Estas cerveja
tem um sabor denso e forte que combina com sua conscistencia
escura e robusta que lembra um rio cheio de bolhas dourdas. Os
barris de cerveja da floresta noturna e as rodas de queijo amargo de
Karrn alcanam as vezes alguns preos to elevados nos mercados
extrangeiros, que seus envios vem acompanhados e protegidos por
uma guarda de honra da casa Deneith.
Igual as demais naes, as casa da
Marca do drago possuem
importantes imporios e surcursais por toda a Karrnath, para controlar
os negocios. Duas casas controlam seus recursos a partir dessa nao.
O quartel general do Gremio de curandeiros da casa Jorasco ocupa um
enorme complexo de edificios em Vedykar, aonde tambm serve como
um instituto de treinamento nas artes da cura, A casa Deneith tm
seu quartel general em Karrlaktinm aibde a torre Sentinela se lana
VIDA E SOCIEDADE
Uma energia urbana bate atravs do corao dos centros
metropolitanos de Karrnath. Aqui, uma classe mdia vibrante anda por
lojas e outros negcios, se engaja em trabalho industrial, e tira
proveito de tudo o que as maiores cidades do leste de Scions Som tm
a oferecer. Alm dos centros metropolitanos, uma sensibilidade rural
domina. Aqui, fazendas e ranchos de todos os tipos se espalham
atravs dos campos e plancies frteis. Mesmo assim, as fazendas
Karrnathi no pode produzir alimentos suficientes para alimentar os
centros metropolitanos da Korth, Karrlakton, Atur, Marca de Rekken e
Vedykar, de modo que o pas importa alimentos de Aundair e dos
Confins do Eldeen para complementar suas necessidades. Acordos com
as duas naes ocidentais so relativamente novos, mas eles j
ajudaram a virar a mar da escassez de alimentos que se espalhou
pelo pas e causou a mais recente fome em 996 YK.
Uma rica herana militar est no cerne da sociedade Karrnathi, e
cada homem e mulher em condies fsicas deve servir ou no exrcito
ou da marinha Karrnathi. Muitas famlias tm tradies de servio
militar, com os membros transformando alistamento obrigatrio em
carreiras distintas. Aqueles que desejam abandonar a carreira ainda
devem servir pelo menos dois anos antes de retornar vida civil, e
durante algumas partes da guerra, servio obrigatrio durou tanto
tempo como oito anos para alguns soldados e marinheiros.
Os mortos se tornaram uma parte importante da sociedade
Karrnathi. No os imortais inteligentes de Aerenal, os mortos-vivos de
Karrnath consistem principalmente de zumbis e esqueletos que foram
chamados da tumba para proteger a nao. Enquanto alguns dos
nobres e lderes religiosos se opuseram ao plano de Kaius I empregar
tropas mortas-vivos no incio da ltima guerra, o rei os ignorou e usou
seus zumbis e esqueletos bem armados e blindados com grande
vantagem. Os reais coletores de cadveres vasculhavam campos de
batalha para reabastecer as foras de mortos-vivos, e at hoje eles
continuam a construir regimentos de mortos-vivos sem mente em
segredo que podem ser reunido se necessrio. Alguns regimentos de
soldados mortos-vivos permanecem ativos, defendendo as fronteiras
da Karrnath e lutando contra os elfos Valenar nas Planicies de Talenta.
Veres de Karrnath tendem a ser quente, molhados, e curtos,
enquanto os invernos so frios, nevados, e deprimente longos.
Tempestades vem atravs Scions Sound durante todo o ano, e
particularmente exploses de frio podem passar pela Baia de Karrn
sem aviso prvio. Esse clima fez com que o os Karrnathi se tornassem
um povo caloroso e robusto um pouco sisudos, mas com as
GOVERNO E POLTICA
O rei Kaius III governa a nao de Karrnath. Bisneto de Kaius I, filho
de Jarot e primeiro rio de Karrnath aps o colapso de Galifar, Kaius III
utiliza a coroa a menos de uma dcada. Ascendendo ao trono em seu
vigsimo aniversario para subistituir sua tia, a regente Moranna, que
havia governado desde a morte de seu pai, o rei Jaron, pouco depois
do nascimento de Kaius III.
Karnath sofreu grandes perdas no transcorrer da ltima guerra.
Apesar de todo o seu poderio militar e naval, a guerra poderia ter
terminado para Karrnath antes do fim da terceira dcada de guerra.
Graas ao coletores de corpos e necromantes, no entanto, Karrnath foi
capaz de utilizar um poderoso exercito de esqueletos e zumbis
inclusive depois que suas foras vivas haviam acabado. A familia real
superou varios reveses e ameaas a coroa com o passar dos anos,
emergindo sempre com o apoio e confiana da maioria dos nobres e
senhores vassalos. No que diz respeito ao povo de Karrnath, pode-se
GRUPOS PODEROSOS
A familia real e os nobres senhores da guerra ostentam o poder
visivel em Karrnath. Todas as casas da Marca do drago posuem
negocios na nao, porm somente as casas Deneith e Jorasco detem
seu quartel general aqui. Alguns poucos grupos de poder escondidos
operam no pas, incluindo o culto do Sangue de Vol e seu brao
armado, a ordem da Garra esmeralda. A seguir se fala destes grupos e
como interagem entre si.
A familia real: A familia real de Karrnath consiste no rei Kaius III, sua
esposa Etrigani, os irmos menores do rei e varios tios, tias e primos.
Kaius conserva os servios de sua tia, a regente Moranna, como
conselheira chefe e ministra de asuntos internos ( Moranna, que na
verdade neta de Kaius, em vez de tia, tambm e uma vampira igual
a seu rei)
A rainha Etrigani (CB elfa, Ari 4/Mag 2) conheceu Kaius quando se
apresentou em sua corte por ordem do governo de Aerenal, durante
um giro diplomtico pelas Cinco naes. Aps esse encontro se seguiu
um intenso cortejo e ambos se casaram em 993 YK, no segundo
aniversario da asceno de Kaius ao trono. A rainha tem mostrado um
interese ativo nos asuntos de sua nao adotiva e Kaius a envia com
regularidade como emisaria a cortes estrangeiras (Etrigani conhece a
verdadeira natureza de seu marido e lutou muito para superar a
averso cultural de sua raa para com mortos vivos animados por
energia negativa).
Moranna (LM vampira [humana}, , Ari 4/ Feitieira 5) segue servindo
como regente de Karrnath, um posto que passou de administrativo
para consultivo. Nunca se afastou muito da corte ou da companhia de
Kaius, exeto quando enviada em seu nome para sanar alguma crise
aqui ou ali.
Moranna, uma mulher grande e forte, tem modos
autoritarios e um temperamento aspero que faz com que os
subordinados sob seu comando tremam de medo.
O rei dispe de um harm, porm no pelas razes que possam
pensar a maioria das pessoas. Todos os membros do harm do rei so
seguidores do Sangue de Vol que juraram lealdade a Kaius. Os
homens e mulheres jovens que compe o harm se ofereceram
voluntariamente ao rei para que ele possa se alimentar. Nunca toma
mas sangue de um individuo do que ele possa oferecer sem correr
risco e nunca se alimenta da mesma pessoa mais de uma vez a cada
quinzena. O harm se mantm oculto m sua prpria rea em Lar da
coroa, o castelo familiar de Kaius, e so proibidos de falar com
qualquer um alm do rei ou da rainha. Uma forjada chamada Bela (LN
forjado[ personalidade feminina}, Gue 7) vigia o harm e tem servido a
Kaius com lealdade desde sua atual asceno ao trono.
Um dos membros mais poderosos da familia de Kaius o Conde
Vedim ir`Omik (LM humano, Mag 9), um primo real que ostenta o posto
de Ministro dos mortos. Vedim, praticante da necromancia, sente
fascinao por qualquer coisa relacionada a morte ou mortos vivos,
controla a coleta de cadveres e a criao e manuteno das tropas
mortas-vivas empregadas para fortalecer as tropas de Karrnath. Antes
desta nova era de paz, o papel de Vedim era muito mais notorio e
proeminente que atualmente. Agora, devido a paz e o desejo de Kaius
de forja-la duradoura, Vedim se ve obrigado a atuar nas sombras.
Kaius no lhe ordenou que detenha seu programa, porm que modere
um pouco suas aes. Vedim acredita que todas essas conversas
sobre paz no serviram de nada e ento voltara a obter o
reconhecimento que merece.
Kaius enviou a pouco seu irmo Gaius a Thrane e sua irm Haydith a
Breland, como parte do programa de intercambio de parentes entre as
familias regentes. Preferia ter seus parentes mais jovens proximos a si
para supervisionar sua educao, porm a melhora nas relaes com
os demais restos das destroada Galifar muito importante para que
no deixa-se esse desejo de lado.
Os nobres e senhores vasalos: os nobres com terras e ttulos
concedidos pela coroa de Karrnath servem como senhores da guerra
desta nao altamente militarizada. Desde suas cidades-fortaeza,
chamadas ``rath`` na lingua local, os senhores da guerra protegem
seus dominios e reunem suas legies at que o rei solicite seus
servios. Dois dos nobres mais poderosos e influentes, Renn ir`Tanar
(CN humano, Gue 7) e Charl ir`Loran (LM humano, Ari 1/ Exp 6)
comandam os batalhes de vivos a cargo da defesa do corao da
nao. Ambos os homens apoiam pblicamente seus rei, porm nos
bastidores dirigem varios esforos para destruir o proceso de paz e
voltar a guerra.
A casa Deneith: Do alto da Torre Sentinela em Karrlakton, o patriarca
da Casa Deneith e outros lderes da famlia conduzem os negcios
relacionadas a defesa e proteo. Breven d'Deneith (LN humano
masculino, aristocrata 3 / guerreiro 3 /herdeiro da marca do drago 3)
controla a famlia com mo de ferro. Apesar dos fortes laos da famlia
para Karrnath, Breven exige que todos os membros de sua casa
mantenham uma atitude de neutralidade e imparcialidade a todas as
naes e instituies. A Guilda de Defensores opera fora de casa do
enclave, como fazem os escritrios dos Marshals Sentinel. Nos
primeiros anos do reino de Galifar, os Marshals Sentinels obtiveram o
direito de fazer cumprir as leis e trazer fugitivos justia em todo o
pas. Quando o reino foi destroado, Os Deneith Marshals Sentinels
mantiveram o seu papel como agentes da lei com a capacidade
adicional para atravessar fronteiras em busca de justia. Hoje, todas as
naes que assinaram o Tratado de Thronehold concordaram em
permitir que Deneith continue nesse papel como policiais
internacionais. Os marechais sempre voltam para a Torre Sentinela
quando as situaes permitem para informar sobre suas atividades e
receber instrues atualizadas.
A casa Jorasco: A matriarca da Casa Jorasco, Ulara d'Jorasco (mulher
halfling LB, adepta 6 / herdeira da marca do drago 5), mantm um
enclave de cura na cidade de Vedykar. Quase uma cidade em si
mesmo dentro de cidade maior Vedykar, o enclave do Grmio dos
RELIGIO
A Hoste soberana tem adeptos na maior parte da nao, sendo a
maioria de seus templos dedicados a Boldrei, Dol Arrah, Dol Dorn e
Olladra. Devido as tenses entre Karrnath e Thrane, a Igreja da Chama
de prata s tem presena testemunhal aqui, com pequenos enclaves
Korth e Vedykar. Uma pequena, porm no insignificante, parte da
plebe segue as doutrinas do Sangue de Vol, apesar da ruptura oficial
da coroa com o culto. No monastrio Carmesim, localizado na cidade
de Atur, o culto segue celebrando cerimonias abertas ao pblico em
honra ao poder do sangue e dos mistrios de uma existncia de morte
em vida. Levando em conta que a maioria dos artesos e dos cidados
da cidade que segue os dogmas do sangue de Vol no sabem nada
sobre a liche que comanda o culto, tampouco so malignos.
Simplesmente acreditam na ideia de sangue como a fonte da vida e a
transformao em morto vivo como um caminho para ascender a
divindade.
ASSENTAMENTOS PRINCIPAIS
LUGARES INTERESSANTES
A historia pintou um retrato cheio de vida na nao de Karrnath.
Ainda podem encontrar-se alguns dos antigos asentamentos anteriores
a Galifar proximos ao rio Karrn, e as ricas tradies do grande reino
ainda podem ser encontradas na arquitetura da nao e nos rostos de
seus habitantes. As batalhas da ltima guerra ocorreram em ambas as
margens do rio Cyre, ao longo das fronteiras sempre mutaveis entre
Jarrnath e as planicies de Talenta e por toda a baia de Karrn. Os
combates da marinha de Karrnath tiveram lugar em Scions Sound, na
baia de Karrn, ao longo do rio Cyre e no lago Cyre. a marinha de
Karrnath chegou inclusive a baia de Eldeen e ao lago Brey.
O bosque noturno: O Bosque noturno, uma densa e sombria massa
florestal que cobre a zona entre Karrn e o rio Cyre, um local com
duas faces. A borda exterior uma reserva de caa real cheia de
cervos, raposas e demais caas menores. O interior do bosque ( um
emaranhado de arvores ancestrais com detritos no solo) um local
perigoso e misterioso no qual poucos se atrevem a entrar.
Os
monstros e outras criaturas corruptas vagam pelo corao do bosque
noturno, e as vezes entram nas regies mais seguras do bosque ou
inclusive saem de seus limites para ameaar as fazendas e vilas
proximas. As lendas dizes que h uma grande fenda no centro do
bosque noturno, um poo, um poo lamacento que se abre as
profundezas de Khyber.
O Forte de Ossos: Este posto avanado vigia a fronteira que separa
Karrnath das planicies de Talenta. O forte esta sob o comando do
Capito dos ossos, um ttulo honorario que leva cavaleiros, um forte e
a terra ao seu redor, junto com uma legio de soldados esqueleticos.
Neste lugar se havia levantado um velho forte desde antes do inicio da
ltima guerra. Depois de ser arrasado aps a batalha da Longa noite,
foi reconstruido utilizando os ossos dos inimigos de Karrnath. Na
atualidade o forte combina ladrinhos e pedras com os ossos de quem
caiu lutando contra seus defensores. A atual capit dos Ossos, Berre
Punho de pedra (LN an, Esp 4) comanda um pequeno grupo de
mercenarios humanos e anes, auxiliados por quase uma centena de
esqueletos de Karrnath. Punho de pedra e suas tropas vigiam a
fronteira sul e mantm contato regular com o Capito dos Corpos que
comanda o forte Zumbi a norte.
O Lago Escuro: as negras aguas do Lago Escuro reluzem na zona
agrcola do leste de Karnnath. Alimentado por uma gelida correnteza
AVENTURAS EM KARRNATH
No existem estradas ruins nem perigos que dificultem a viagem por
Karrnath. Em seu lugar esto as Espadas Reais de Karrnath. Esta
guarda nacional interna patrulha os caminhos e fronteiras do reino, e
pobre do viajante cujos documentos de identificao no estejam
certos ou que ataque ou irrite uma Espada Real de alguma maneira.
No exitam na hora de prender ou executar castigos corporais ou
penas mximas em nome da coroa (j que, depois de tudo, a nao
segue sob lei marcial), e nunca recebem respostas desaforadas nem
insultos daqueles que cruzam seus caminhos.
As comodidades tipicas das Cinco naes podem ser encontradas
dentro das fronteiras de Karrnath, incluindo as rotas comerciais dos
PRINCIPADOS DE LHAZAAR ok
Capital: Porto rgio
Populao: 500.000 (42% humanos, 16% gnomos, 14% meio-elfos,
12% replicantes, 5% anes, 4% elfos, 4% halflings, 3% outros).
Exportaes: barcos, mercenrios, produtos.
Linguagens: comum, gnomo, anes, elfico, halfling.
Uma confederao informal de capites piratas, bares ilhenoses e
prncipes mercadores controla a zona a lesta das montanhas Hoarfrost.
INDUSTRIA
Os habitantes dos Principados so marinheiros e pescadores, piratas
e comerciantes. Se sentem mais a vontade em um barco do que em
terra, e alguns no podem suportar ficar em terra firme durante mais
do que um breve periodo de cada vez. Cada baro ilheno e senhor
pirata comanda uma frota que serve como afirmao de sua riqueza e
poder. Um pedao de terra, tanto no continente ou em uma das
muitas ilhas que separam o mar Amargo dos Principados,
acompanham a cada ttulo nobiliario, porm sem um navio capitania e
suas outras naves, a terra no tem nenhum valor aos seus olhos.
Alguns bares ilhenos trabalham exclusivamente como pescadores,
comerciantes ou corsarios, porm a maioria levanta a bandeira que
seja mais benefica em cada momento; incluindo a caveira e os sabres
cruzados de um navio pirata. Mesmo com essa reputao, muitas
casas da Marca do drago e outros negocios contratam navios e
tripulaes de Lhazaar para levar mercadorias de um ponto a outro,
para se beneficiar de seus conhecimentos especializados do mar e
seus barcos sempre dispostos a zarpar.
VIDA E SOCIEDADE
A vida nos Principados gira em torno do mar. Inclusive quem passa a
maior parte de seu tempo nas vilas que salpicam as ilhas, deve
proporcionar o sustento aos barcos dos principes do mar e quem
navega neles. Invernos crueis e veres curtos tornam a vida nas ilhas
algo duro e desagradavel. Tambm faz com que o povo seja rude,
curtida e instavel com os furiosas mares que frequentemente castigam
suas costas.
Os Principados consistem de povoados fronteirios e zonas selvagens
aonde o poder tem a razo e as leis refletem a vontade do prncipe
mas poderoso da regio. Ainda que os Principados abriguem alguns
dos asentamentos humanos mais antigos de Khorvairem seguem
sendo lugares de beleza indmita e anarquia generalizada; ao menos
comparados com os povoados e cidades das Cinco naes. Violenta e
independente, o povo dos Principados pode ser to selvagem, belo e
brutal como o ambiente que os rodeia.
GOVERNO E POLTICA
O governo dos prncipes sobre os principados remonta a mais de
dois mil anos. Estas no so posies hereditrias como as reinados
apreciados pela realeza das Cinco Naes, embora algumas linhagens
produzam mais lderes do que outros. Em vez disso, regncia de cada
principado vai para o mais forte, o mais resistente, e o marinheiro mais
talentoso ou pirata ou lorde comerciante mais rico. determinando o
prximo prncipe (um termo aplicado a ambos os sexos masculino e
feminino nos principados) s vezes pode ser um assunto violento e
sangrento. Em geral, o capito com a maior frota, o navio vela mais
poderoso ou o maior apoio popular leva a bandeira do prncipe para o
seu principado, mas os testes de habilidade, de batalha, ou mesmo de
inteligncia tm sido utilizados para selecionar lderes entre as ilhas de
Lhazaar.
O ttulo mais usado frequentemente entre os governantes dos
Principados prncipe. Outros governantes se do ttulos como baro
do mar, lorde pirata, comerciante rei, capito, almirante, ou duque.
Todos esses ttulos dependem das tradies do principado em
particular e os desejos do atual governante. Enquanto um pedao de
terra, que normalmente inclui um doca ou porto para o mar e uma
pequena aldeia, acompanha o ttulo de cada governante, a verdadeira
riqueza e poder atrs da cadeira do capito permanece emblemtica
no poder de seu nu capitania e no tamanho de sua frota. Um prncipe
pode segurar hectares de terra, mas sem uma nau capitania poderosa
e uma frota de navios de apoio para navegar no mar, ele ou ela no
tem poder real nos principados.
GRUPOS PODEROSOS
O equilibrio de poder est longe de ser estavel nos Principados.
Atualmente o prncipe dos principes sem duvida Ryger ir`Wynarn
autoproclamados herdeiro da linhagem rela de Galifar e comandante
da maior fronta no mar de Lhazaar. Espera conseguir unir todos os
prncipes abaixo sua liderana, porm est muito longe de conseguir
conquistar este to elevado objetivo.
Drages do Mar do Prncipe Ryger: O maior bando atualmente
operando nos Principados so os Drages do Mar, liderados pelo alto
prncipe Ryger ir'Wynarn (LN humano masculino, ranger 9). Desde seu
nau-capitania, o Dragoneye um navio poderoso e rpido, Ryger
comanda uma frota de vinte navios que podem ser equipados com a
mesma facilidade para a guerra como para o transporte de carga. Seu
porto de descanso, a grande cidade de porto Regio, possui algumas
das melhores lojas e pousadas a leste dos Baluartes de Mror e pode
facilmente ser chamada de a jia do Mar de Lhazaar. O prncipe tem
governado o Principado dos Drages Marinhos h 15 anos, e durante
todo esse tempo, ele alegou ter o sangue dos reis de Galifar correndo
em suas veias. Se esta afirmao verdadeira ou no, Ryger
demonstrou carisma notvel, um dom de liderana, e uma cabea para
a estratgia que fez dele um dos capites mais mortais que
navegaram as guas ao longo da costa leste que j existiu. Alm de
superar os desafios que aprentam-se entre os Principados, a frota da
Ryger mostrou-se competente em batalha repetidamente durante a
ltima dcada da ltima guerra. Pirata, corsrio, comerciante-Ryger
tem usado todos esses titulos e mais alguns desde que arrancou a
coroa de prncipe da cabea de Horget o Negro, o alto prncipe
anterior do Mar de Lhazaar.
Como prncipe dos prncepes, Ryger visto como um lder entre seus
iguais, e a maioria dos bares do mar e lordes piratas se curva sua
sabedoria e conselhos (embora ainda no a seu governo). Aqueles que
se recusam a ouvir a sabedoria de Ryger fazm-lo em silncio, de
modo a no atrair a ateno de seus navios de guerra e guerreiros
leais. Foi Ryger que reuniu um conselho de capites e foi at
Thronehold para representar os principados nas negociaes que
puseram fim guerra. Agora, trabalhando principalmente como uma
frota mercante para Casa Orien, os Drages do Mar esperam ganhar
uma vantagem ainda maior na paz do que em guerra. Alto Prncipe
Ryger quer unir os principados sob uma nica bandeira-a bandeira do
impressionante drago marinho em um campo de ondas azul
esverdeadas, a bandeira do Prncipe Ryger ir'Wynarn.
Saqueadores das nevoas do principe Mika: selvagens e terrveis,
um bando poderos de saqueadores conhecidos como Saqueadores das
nevoas se esconde nas cavernas e grutas ao redor de Porto Krez para
atacar rapidamente a passagem de navios ou aqueles cujas tripulaes
foram desorientado pelas brumas da mar cinza. Prncipe Mika face de
pedra (ano CM, brbaro 6) comanda o Principado dos Saqueadores
das nevoas, com sua frota de seis navios rpidos, uma vila nem um
pouco hospitaleira, e os vilarejos espalhados em torno dela. Piratas e
invasores de Mika aterrorizam as rotas maritimas que existem ao longo
da margem sul de Khorvaire e atacam aldeias costeiras em Q'barra,
Aerenal, Darguun e Zilargo. Foras navais de Breland e Zilargo
tentaram parar as incurses deles no passado, mas sem sucesso.
Casa Thuranni: Quando a famlia elfica que carrega a Marca da
Sombra se dividiu durante a ltima guerra, a recm-formada Casa
Thuranni precisava encontrar um lugar para estabelecer uma sede.
Enquanto os Thuranni tem enclaves e postos avanados ao longo das
pores mais habitadas da Khorvaire, o patriarca da nova casa aceitou
um convite do alto Prncipe Horget o Negro para estabelecer-se na
cidade de porto Regio. Por 25 anos at agora, a Rede de Sombras fez a
sua casa entre as ilhas dos prncipes Lhazaar, fornecendo informaes
e outros servios relacionados com a inteligncia para os prncipes,
bem como a faces em Karrnath, Droaam, Q'barra, e a Ordem da
Garra Esmeralda, entre outros. Como seus primos na casa Phiarlan, os
elfos de Thuranni no anunciam os seus servios de espionagem. Em
vez disso, eles afirmam ser artistas, artesos, cortesos, e
mensageiros e intermediarios de informao negcios operados sob
uma bandeira comum.
Sussurros da verdadeira natureza da Rede de Sombras so
murmurados nas salas secundrias do governo e nas estalagens e
tabernas dos bairros mais duros em todas as cidades. Quando algum
tem uma necessidade de informao, ou quando a Rede de Sombras
RELIGIO
Os principados no tem religio nacional. De fato, exceto por poucos
devotos do sangue de Vol e algumas reverencias a Kol Korran, o povo
dos Principados parece ter pouco tempo ou pacincia para a adorao.
ASSENTAMENTOS PRINCIPAIS
A maioria dos portos e vilas localizadas nas Principados so pequenos
e tm um aspecto fronteirio. Duas das localizaes proeminentes so
descritas abaixo.
Porto rgio (Cidade grande, 3330): O porto principal para os
Drages do mar e a capital do principado do alto Prncipe Ryger, porto
rgio fica na costa de uma baa protegida na ilha agradvel de
Greentarn. A sede da Casa Thuranni, um grande enclave no muito
longe das docas, ajuda a tornar esta uma das cidades mais modernas
e prsperas nos principados. A Casa Orien tem um importante posto
avanado aqui, como faz Casa Ghallanda. Porto regio tambm o lar
de um dos maiores mercados do leste dos Baluartes de Mror, no
movimentado mercado pirata.
Porto da Orla (Cidade pequena, 1100): A sede da Principado dos
grandes tubares, a partir do qual o prncipe Kolberkon comanda a sua
frota, Porto da Orla, uma pequena cidade no extremo sul da Ilha
Questor. Enquanto Porto da Orla no to grande ou to moderno
quanto Porto regio, Kolberkon tem planos de aumenta-la at que
rivalize ou ultrapassa a base de Ryger. para alcanar este objetivo,
Kolberkon fez alianas com Ordem da Garra Esmeralda e a Casa
Lyrandar para obter o capital necessrio para ampliar e reconstruir a
cidade. Embora os portadores da marca da tempestade tenham tido,
na melhor das hipteses, relaes tensas com os bares do mar dos
principados, Kolberkon colocou o passado de lado em favor da
prosperidade futura e uma chance de ganhar sorte melhor contra
Ryger e seus drages do mar. Por seu lado, Casa Lyrandar v essa
situao como a sua chance de ganhar uma medida de influncia nos
Principados que com o tempo pode se tornar em, pelo menos, um
controle parcial sobre as frotas comerciais de Lhazaar.
LUGARES INTERESSANTES
Os Principados possuem tantas lendas e misterios como qualquer
uma das Cinco naes. Aqui so descritas algumas.
Bastio temivel: A ilha-priso de Bastio temivel se encontra no
extremo norte de Cape Far. Fundada primeiro por Karrn o Conquistador
como um lugar para exilar governantes depostos ou cortesos cados
em desgraa, foi convertido pelos primeiros reis de Galifar em uma
priso quase inescapvel para aqueles importante demais para
executar e perigoso demais para serem deixados livres. Os anes da
Casa Kundarak gerenciam a priso, que detm os criminosos mais
perigosos de todo o continente, alguns esto aqui devido a
atrocidades cometidas durante a guerra. A maioria dos anes
considera uma misso em Bastio temivel equivalente ao exlio, mas
os portadores da Marca da proteo se certificam que a priso
permanece segura apesar da desolao do lugar. Persistem rumores de
que um prisioneiro importante de Karrnath permanece aqui, e que os
anes usam os prisioneiros para minerar cristais dracnicos de Khyber
AS TERRAS LAMENTOSAS ok
Capital: Nenhuma
Populao: 1,000 [estimada] (98% forjados para a guerra,2% outros)
Exportaes: Nenhuma
Linguagens: Comum.
Antigamente Cyre brilhou com mas fora que qualquer uma de suas
naes irms do reino de Galifar. A ltima guerra cobrou seu preo a
nao e a seus cidades, destruindo lentamente todas as suas
conquistas a medida que a convertia em que se enfrentavam os
exercitos de Karrnath Thrane e Breland.
Finalmente, chegou o
desastre. Ningue sabe se a catastrofe foi causado por uma nao
inimiga ou um fatdico artefato desenhado pela propria Cyre. O
cataclismo pode ter sido premeditado ou um acidente. No final, o
resultado foi o mesmo. A bela Cyre, a joia das vastas posses de
Galifar, explodiu em uma exploso de poder arcano que nunca se
havia visto desde a ruina de Xen`drik 40.000 mil anos atrs. No dia do
luto de 994 YK, Cyre desapareceu. Agora a regio que outrora fora
Cyre possui um nome diferente e mais sinistro. Agora elas sao
conhecidas simplesmente como as terras lamentosas.
INDUSTRIA
H muito tempo, Cyre foi conhecida por seus belos objetos
manufaturados e sua arte e artesanato de ponta. Os abastados das
Cinco naes se orgulhavam de ter uma ou mais pelas dos mestres
artesos de Cyre em suas colees. A casa Phiarlan tinham seu
quartel general em Cyre, aonde seus Gremio de artistas e artesos era
uma das foras motrizes do espirito criativo da nao ( abundam
rumores de que a casa Phiarlan sabia de alguma forma que o desastre
era iminente, j que todos os menbros dirigentes da familia estavam
em viajem de negocios quando aconteceu o Dia do luto). Hoje em dia,
nada sai das terras lamentosas exeto aflio, terror e de vez em
quando um artefato recuperado, sobrevivente de dias melhores.
VIDA E SOCIEDADE
Os habitantes de Cyre que no morreram no desastre que modificou
a regio fugiram para lugares mais seguros e agora vivem como
exilados em terras extrangeiras. Poucos seres inteligentes vivem
dentro das brumas cinza, e no se pode encontrar nenhum
sobrevivente da velha ordem no reino destruido. A fora arcana que
destruiu o reino matou a maioria dos seres vivos, devido ao fato de
que a sobrevivncia uma luta quase impossivel. Monstros mutantes
vagam pela regio, canando uns aos outros e pastando entre as
GOVERNO E POLTICA
As leis das terras lamentosas so enganosamente duras e
relativamente simples: quem entra nas terras lamentosas
seguramente no sobrevive.
Aqueles que conseguem voltam
mudados: fsica, espiritual e mentalmente. A natureza no funciona da
mesma forma que fora das brumas cinzas. Nas terras lamentosas os
mortos no se decompe, nem tm necesariamente por que parar de
se mover. Alguma fora (ou foras) liberada durante o Dia do Luto
segue mudando a terra e as coisas que vivem (e morrem) nela, criando
monstruosidades como nunca se viu antes no continente de Khorvaire
(no existe cura natual nas terras lamentosas, e as magias de cura e
habilidades similares da escola cura no tm nenhum efeito aqui).
As disformes criaturas das Terras Lamentosas vivem se so mais
aptas, fortes, afortunadas ou astutas do que as que vivem ao seu
redor. Algumas leis da natureza foram retorcidas e quebradas; porm
a lei definitiva segue vigente: os adaptados e fortes sobrevivem,
GRUPOS PODEROSOS
Enquanto alguns indivduos poderosos vivem dentro dos limites das
Terras lamentosas, poucos grupos de poder permanecem ativos na
sequncia do desastre do dia de luto. Destes, apenas um faz a sua
casa nas terras lamentosas; os outros entram aqui para procurar
objetos que lhes deem riqueza, poder ou influncia. Rumores tambm
sugerem que uma asentamento de forjados militantes que foi
estabelecido, mas pouco se sabe sobre esta comunidade.
Os recuperadores de Ikar: A maior bando de catadores que operam
na regio, os Recuperadores de Ikar tem uma base mvel de
operaes que vagueia a borda ocidental do rio Cyre, utilizando
barcaas para atravessar o rio e carroas de terra alimentadas por um
elementa- para atravessar os ermos das Terras lamentosas. Apesar de
sua aparncia capaz e profissional, a equipe de Ikar cruel e mortal,
sem ter considerao nenhuma pela vida, seja humana ou no.
Ikar o Negro (LM homem meio-orc, Guerreiro 6) lidera uma equipe de
bandidos esfarapados que abandonaram as estradas comerciais para
roubar e estuprar os remanescentes da regio. Ikar tem contratos por
tempo indeterminado com o governo Karrnathi, Princepe Oargev de
Nova Cyre, e a Ordem da Garra Esmeralda. Embora ele sempre se
lembre de vender algo de interesse para Karrnath e Nova Cyre, ele
salva o melhor de seu saque para seus mestres na Garra Esmeralda.
Ikar e seu bando, que conta com cerca de uma dzia, fazem incurses
frequentes na regio, concentrando-se nas runas da cidade capital e
da terra explodiu em torno dela. Atualmente se recuperam de um
encontro com uma bola de fogo viva, o meio-orc precisa fazer testes
para candidatos para substituir os quatro homens que ele perdeu.
Os Senhores de Khraal:
Um bando diablico de piratas e
saqueadores se esconde dentro da selva de Khraal no sudeste
Darguun. Liderados pelo cruel Baalo Um Olho (CE macho hobgoblin,
brbaro 4), os Senhores Khraal aterrorizam as comunidades
goblinoides espalhadas ao sul de Darguun. O bando tambm possui
dois pequenos navios de guerra que foram recuperados a partir de
uma base Cyran no Rio Ghaal. Agora Baalo e seus seguidores usam os
navios para atacar os navios que atravessavam a Baia do Kraken ,
embora evitem presa que estejam melhor armadas ou comandadas
por marinheiros mais experientes do que eles mesmos (o que inclui a
maioria dos navios que se depararam). Por esta razo, os Senhores
Khraal comearam a enviar incurses de recuperao a regio do mar
do sul. Com poucas conexes externas a Darguun, Baalo tem vendido
o que quer que ele adquira em relquias a um contador da Casa
Deneith que controla o posto avanado em Cranio do drago. O
funcionrio, um mercenrio sem laos de sangue com a casa, paga um
tero do que as relquias valem e por sua vez as vende ao prncipe
Oargev de Nova Cyre com um lucro considervel.
O Senhor das Laminas: O visionrio forjado conhecido como o
Senhor das Lminas estabeleceu as bases para uma nao de forjados
nas desolaes estreis da regio. Ningum tem certeza de onde o
Senhor das Lminas veio, e nenhum estranho sabe exatamente onde
sua cidade mtica de construtos vivos pode ser localizado. Alguns
contos afirmam que o Senhor das Lminas liderou os exrcitos forjados
de Cyre na ltima guerra. Outros dizem que ele um forjado mais
recente, talvez o ltimo a sair da forja de criao Cannith antes dos
Acordos de Tronofirme levasem ao seu desmantelamento. Um conto
negro conta uma histria de como o Senhor das Lminas causou a
destruio de Cyre, avisando que ele pretende repetir o dia de luto em
cada uma das restantes cinco naes. Seja qual for a verdade, o
messias forjado tornou-se um farol para um segmento da populao
forjada -e considerado uma abominao pelo resto.
O Senhor dos Lminas (LM personalidade masculina forjados,
Guerreiro 2 / artfice 5 / juggernaut forjados 5) tem uma bando de
seguidores fanticos forjados ao seu lado, os devotos que memorizar
seus sermes que defendem a supremacia para construtos. Ele prega
uma viso apocalptica de um futuro onde a forjados vo destruir ou
escravizar as naes mais fracas de carne e sangue. "Ns fomos feitos
para governar Eberron," o Senhor das Lminas declarou repetidas
vezes ", e chegar o dia em que o forjados herdaro o mundo pela
lmina e sangue!"
Ningum sabe quantos forjados uniram foras com o Senhor das
Lminas. Enquanto a maioria das autoridades de toda as regies
vizinhas acreditam que este profeta perigoso existe, ningum foi capaz
de reunir muita inteligncia a respeito de suas atividades. At mesmo
os elfos da Casa Phiarlan esto no escuro sobre o Senhor das Lminas,
e isso no um lugar a Casa de Sombra gosta de estar.
RELIGIO
Os deuses abandonaram as terras Lamentosas. No entanto os
seguidores do Lorde das Laminas vem seu lder como uma espcie de
profeta. Sua mensagem s para os forjados, j que suas escrituras de
baseiam na construo de uma nao de constructos vivos fora das
Terras Lamentosas e o incio de um imprio pago com o sangue e a
carne das raas comuns. Seus seguidores esperam esse momento
prometido, quando aqueles criados como escravos governaram seus
antigos amos.
ASSENTAMENTOS PRINCIPAIS
As cidades de Cyre, antigamente esplendidas e belas, jazem em
ruinas por todas as Terras lamentosas. Nada vive em seu interior,
exeto bestas carniceiras e monstros errantes.
Metrol (Metrpole em ruinas): Esta grande cidade foi no passado a
capital de Cyre. Agora estpa vazuam esperando com grande tristeza
junto ao rio Cyre que seu povo volte. Parte de Metrol se encontra
destuida, seus edificios destroados ou derrubados pela fora que
dizimou a nao. Outras partes da cidade escaparam com apenas
alguns danos superficiais: sem levar em conta a ausencia das pessoas
e a cortina de nevoa cinzenta que existe sobre a zonam se tm quase
o mesmo aspecto que antes da queda do pas. Ainda que os dias em
Metrol sejam tranquilos, as noites trazem uma cacofnia de caos e
violencia nas ruas da metrpole; pela noite, as bestas fantasmas se
escondem uivando e lamentando.
Os catadores que entraram em Metrol em busca das riquezas
abandonadas descreveram as bestas fantasmas com levemente
humanoides em sua forma, porm com pele translucida e sem pelos
que brilha com uma luz palida. Alguns destes saqueadores creem que
as bestas fantasmas so os espiritos guardies deixados pela familia
real de Cyre para proteger a cidade. A maioria , no entando, no liga
para que sejam. Ou evitam o lugar que eles se encontram ou os
destroem se ficarem no meio de seu caminho.
As estruturas que segundo dizem permanecem intactas em Metrol
incluem o palacio real de Vemishard, a Grande catedral sobre a colina
consagrada a Hoste soberana, a enorme lightning rail station que
antigamente serviu como porta ao oeste e a maravilhosa Arena de
Metrol, aonde no passado grandiosos jogos, representaes, festas e
competies encantaram a multido.
Eston (Cidade pequena em ruinas): Esta comunidade localizada
na fronteira ocidental de Cyre, que s servia como base de operaes
a casa Cannith. Quando Cyre foi destruidam o patriarca e muitos dos
menbros mais importantes da casa morreram no desastre, Desde
ento a liderana da casa tem estado dividida entre os trs menbros
de maior posio da famlia.
LUGARES INTERESSANTES
As terras lamentosas so um reino de misterios e devastao. Alguns
lugares so descritos em lendas que j existem em circulao sobre
Cyre que foi perdida, porm existe muito mais escondido no manto de
brumas cinzas que rodeia esta terra.
A nevoa cinza da morte: Seja qual for o evento arcano que levou
destruio de Cyre, criou uma parede de nvoa que se espalhou para
fora at definir as fronteiras da regio em todas as direes. O manto
de nvoa paira como uma cortina, separando a regio de seus
vizinhos. Grossa e enjoativa nas fronteiras, as nvoas sobem cerca de
1,5 quilomentros no cu e formam um dossel que esconde o reino
arruinado mesmo de cima. Fortes ventos ocasionalmente separaram as
brumas em alguns lugares, mas estas pausas no duram muito tempo.
Entrar de fora na regio em meio nvoa como entrar em uma
regio sombria, desprovida de vida e do sol e som. Eventualmente, a
nvoa espessa d lugar a um nevoeiro menos opressivo, mas
dependendo do dia e do local de entrada, as fronteiras da nvoa
podem variar em profundidade de alguns quilometros at o mximo de
1,5 quilometro. Os viajantes nas fronteiras de nevo espessa sofrer de
claustrofobia e muitas vezes se cansam e depresso, sem motivo
aparente. fcil ficar perdido na nvoa, e aqueles corajosos o
suficiente para se aventurar em que muitas vezes acabam andando
em crculos at que sua comida e gua acabe ou eles acabem no
caminho de algum terror mutante rondando a regio fronteiria.
(Aqueles que no conseguem um DC 20 Sobrevivencia ficam
desorientados e viajam em uma direo aleatria por 1d4 horas.)
O Plato de Vidro: Uma consequncia da catstrofe que destruiu Cyre
foi a criao de um planalto feita de afiadas formaes cristalinas. A
OS BALUARTES DE MROR ok
Capital: Pico de Krona.
Populao: 700,000 ( 65% anes, 12% humanos, 10% orcs, 8%
gnomos, 5% outros).
Exportaes: banco, metais preciosos ou no preciosos.
Linguagens: Ano, comum, gnomo, orc.
Por milhares de anos o sangue correu como gua atravs das
rachaduras e fendas das Montanhas Raiz frrea. quando os brbaros
anes no estavam se matando, lutavam contra os orcs de Jhorash`tar
e demais criaturas selvagens que se escondiam nas profundezas das
grandes montanhas, Ento, nos primeiros dias do reino de Galifar, o
grande rei deu a seu filho Karrn as terras a leste de Scions Sound para
que ele as conquistase e governa-se em seu nome. Uma nao an
unida poderia ter resistido a expanso de Galifar, porm os cls
sozinhos eram muito fracos para desafiar Karrn e suas foras;
Os anes se renderam relutantemente e se converteram em suditos
de Karrnath, uma das cinco naes de Galifar. os cls deixaram de
lutar entre si e pouco a pouco comearam a levantar-se como
civilizao. Com uma enorme fortuna em riquezas minerais e o
descobrimento da proteo em um dos cls, as trivos se converteram
INDUSTRIA
As Montanhas Raiz Frrea abrigam algumas das jazidas mineris mais
ricas em toda Khorvaire, o que torna os Baluartes de Mror a principal
fonte de ferro, cobre e demais metais essenciais para o continente.
Com o passar dos sculos os anes descobriram veios de ouro, platina
e outros metais raros e preciosos. Os anes da casa Kundarak
combinaram est riqueza com seus talentos obtidos da Marca do
drago para se tornarem os banqueiros das Cinco naes, e o baluarte
Kundarak abriga as maiores cmaras de tesouro do reino. Outros cls
empregam sua riqueza em obter influencia no exterior, atuando como
financiadores ou investidores. Alguns poucos cls desenvolveram boas
reputaes como ferreiros e arteses, porm no conseguiram ainda
igualar o poderio industrial de Breland ou o artesanato dos elfos.
VIDA E SOCIEDADE
As montanhas Raiz frrea so duras e inclementes. A natureza pode
matar com gelo e com rocha, e inclusive quando a natureza no
ameaa a vida, existem orcs, trolls e outras criaturas perigosas por
todos os lados. O povo dos baluartes de Mror so consideradas
taciturnas, dedicados a seus trabalhos e a seus cls. As cidades e vilas
localizadas nas encostas das montanhas e vales protegidos se
assemelham em formas, funcionalidade e estilo, porem nos locais mais
profundos das montanhas jazem cidades de grande majestade e
beleza.
GOVERNO E POLTICA
Os baluartes de Mror so formados por uma confederao informal de
cls, cada um dos quais reclama para s um territorio, o baluarte, nas
montanhas Raiz ferra. As questes que dizem respeito a nao como
um todo so apresentadas em um conclave conhecido como o
Conselho de Ferro. Na atualidade, Torlan Mroranon (LB homem ano,
Aristocrara 9) atua como arbitro do Conselho de Ferro, porm cada cl
governa seus prprios domnios e forma suas prprias alianas com as
demas naes de Khorvaire.
GRUPOS PODEROSOS
Os diversos cls anes possuem varios niveis de influencia nos
Baluartes, e a casa da Marca do drago Kundarak possui mais poder do
que deveria ostentar qualquer faco neutra. Aqui so descritos os
grupos mais influentes.
A casa Kundarak: Antigamente o cl Kundarak, a casa da Marca da
proteo segue operando desde as enormes salas do baluarte
Kundarak.
Alguns dizem que o patriarca da casa, Morrikan
d`Kundarak, pressionou a formao da nao an e a controla das
sombras. Seja como for, ao menos a primeira vista a casa Kundarak
no possui voz no Conselho de Ferro, somente um papel de
observador.
A casa Orien: A casa Orien mantm rotas comerciais atrves das
montanhas Raiz frrea, um emprendimento que requer um delicado
equilibrio de alianas com os diferentes Baluartes.
Alguns dos
melhores diplomatas dos Orien comearam sua carreira aqui,
aprendendo a dificil arte de negociar um acordo que beneficie todas as
partes, abaixo da tutela dos mestres mediadores dos cls.
A casa Sivis: A casa Sivis possui fortes laos com os negocios
bancarios da casa Kundarak, e lhes proporciona a documentao para
suas muitas transaes financeiras.
O cl Mroranon: As minas de Mroranon produzem o ferro de melhor
qualidade em toda a Khorvaire, e o cl Mroranon converteu esse
recurso em um forte vnculo poltico com Breland, cujas fabricas
sempre esto famintas por minerais de alta qualidade.
O cl
Mroranon, um dos mas influentes dos Baluartes, a muito tempo se
esfora no Conselho de ferro para que os orcs de Jhorash`tar sejam
eliminados de uma vez por todas. Outros membros de conselho
solicitaram o reconhecimento do cl orc como membro oficial dos
Baluartes, uma proposta radical que os Mroranon desejam erradicar
antes que seja submetida sequer a votao.
O cl Soldorak:
RELIGIO
No ltimo milnio, a Hoste soberana conquistou uma forte presena
nos Baluartes. Kol Korran, o senhor do comercio e da riqueza, tem a
maior quantidade de seguidores, porm Boldren, Olladra, Onatar e Dol
Dorn tambm recebem adorao.
Por sua vez, os Jhorash`tar nunca seguiram as tradies drudicas dos
Cancerberos dos orcs ocidentais. Suas crenas religiosas variam;
alguns adoram a Sombra, outros seguem o Drago inferior. Muitos so
agnsticos, e asseguram que nenhum deus justo teria dado o controle
das montanhas Raiz frrea aos anes.
ASSENTAMENTOS PRINCIPAIS
Os Baluartes possuem muitos assentamentos importantes, desde os
reinos dos cls anes e os humanos que vivem nas costas do lago
Espelho. Aqui se descrevem dois dos principais.
Pico Krona (Cidade grande, 24.230): Localizado no Baluarte
Mroranon, Pico Krona serve como centro do poder do Concelho de
ferro, e portanto o mais prximo que os Baluartes tem de uma
capital. Este centro de comercio proporciona uma importante conexo
com as naes ocidentais. O Trono de Kol Korran, o maior templo de
Khorvaire consagrado ao Lorde soberano do comercio e da riqueza,
domina a paisagem urbana.
Porto de Korunda (Cidade grande, 19.500): a cidade principal do
baluarte Kundarak o lugar aonde surgiu a casa. Ainda que o cl
tenha se espalhado por toda Khorvaire, Porto de Korunda segue
sendo seu ncleo de poder principal e o local aonde vivem o patriarca
da casa e seus funcionrios. As montanhas abaixo de Porto de
LUGARES INTERESSANTES
Os anes construiram muito pouco antes da anexao dos Baluartes
por parte de Galifar. Por esta razo, os lugares interessantes desta
zona frequentemente so marcos naturais, ou mais recentes do que
nas outras naes.
O Punho de Onatar: Este vulco ativo retumba com energias
mgicas. Se encontra no baluarte Mroranon, e os anes protegem o
lugar com um zelo fantico. Creem que um lugar sagrado vinculado
ao deus Onatar, ainda que os estudiosos de Aundair acreditem que
potentes cristais dracnicos vibrem abaixo da lava.
The Goradra Gap: O maior e mais profundo canyon em toda a
Khorvaire, se extende at as profundezas do propro Khyber, As lendas
falam de enormes monstros e demas bestas ue se escondem aqui, e
de um reino oculto que s pode ser acessado no fundo de Goradra.
O baluarte Noldrun: erradicado de forma misteriosa faz mais de
quatro sculos, o cl Noldrun s deixou ruinas para trs. Foram os
Jhorash`tar, os servos de escarnio ou um ato de monstros errantes que
destruiu o cl? Os outros cls que tentaram anexar as terras do
baluarte Noldrun, s encontraram desastre e morte; sendo que a
maioria evita a regio. Os aventureiros as vezes partem em busca do
Trono de Noldrun. A arruinada capital do local, e das Faces de Korran,
a mina principal da famlia. Se diz que ambos os locais esto
encantados e cheios de monstros terriveis.
Q`BARRA ok
Capital: Novo Trono
Populao: 300,000 (40% povo lagarto, 30% humanos, 15% kobolds,
7% halflings, 3% anes. 2% meio-elfos, 3% outros)
Exportaes: cristais dracnicos de Eberron.
Linguagens: Draconico, Comum, Riedran.
A nao fronteiria de Q`barra, estabelecida nos ltimos 70 anos
reconhecida no Tratado de Tronofirme, segue sendo um local instavel
e perigoso. Mesmo assim, mas de 100.000 colonos a chamam de lar e
lutam para conserva-la, apesar dos problemas e perigos que os
rodeiam.
Durante sculos, algumas pessoas colocavam sua lealdade para com
Galifar acima de seus laos com qualquer nao individual. Estas
pessoas ficaram traumatizadas quando a ltima guerra destruiu o
reino que amavam
Entre estes patriotas estava o duque Ven
ir`Kesslan de Cyre, que solicitou o direito de colonizar as terras a leste
das montanhas Fim do mundo, direito que lhe foi concedido. Ali, na
pennsula selvagem chamada Q`barra pelos piratas de Lhazaar que a
descobriram primeiro, o nobre de Cyre idealizou uma terra na qual
quem se nega-se a lutar contra seus irmos e irms pude-se forjar um
novo reino baseado nos ideias da antiga Galifar.
Os colonos reuniram uma enorme frota de barcos de todo o tipo, e
partiram para a costa at qualquer bahia acolhedora na selva de
Q`barra.
Procedentes de todas as partes das Cinco naes, os
integrantes da expedio de ir`Kesslan incluiam estudiosos, nobres
menores, clrigos e povo comum que se opunham a guerra e tinham
esperana no plano do duque. Aps uma longa e ardua viajem por
mar, dificultada ainda mais pela pirataria e pela guerra, s quatro de
cada seis navios que partiram de Cyre chegam at a baa Adder,
aonde os exilados estabeleceram o asentamento que se converteria
em Porto Adder. Impresionados pela beleza do lugar e confiando nas
montanhas e no mar para que os protegessem dos estragos da guerra,
ir`Kesslan jurou que esta nova nao seria fiel aos ideiais que
mantiveram Galifar unida durante quase 1000 anos.
Com o tempo, a regio atraiu novos colonos; idealistas que
INDUSTRIA
O maior recurso que Q`barra pode oferecer so seus enormes
depsitos de cristais dracnicos de Eberron. As selvas tambpem
contem vegetao exotica com notorias propriedades alqumicas.
Ainda que Q`barra tenha comeado a comeriar com o exterior esses
produtos, a maioria de seus habitantes prefere evitar o contato com os
que consideram `` naes novas traidoras`` da velha Galifar, e em seu
lugar tratam mais com os principes de Lhazaar e os Inspirados.
VIDA E SOCIEDADE
A nao de Q`barra abriga trs comunidades bem diversificadas das
raas comuns apinhadas na zona do vale Adder. A maior e mais
antiga, Nova Galifar, se considera como sendo o ultimo bastio do
reino perdido. Apesar do humilde status da jovem nao, seus altivos
cidades se mostram desconfiados e desdenhosos dos viajantes que
vem do oeste, e vem os habitantes das cinco naes como vigaristais
belicosos e amorais. O destino de Cyre a prova da loucura daqueles
que abandonaram o estilo de vida de Galifar.
Os refugiados da ltima guerra (uma mescla de criminosos,
desertores, latifundiarios e refugiados) controlam a zona que chamam
de Hope e s de m vontade aceitam a autoridade dos nobres de Nova
Galifar. estas vilas de refugiados so refugio de contrabandistas,
caadores de minerio e renegados.
Algumas abrigam bandidos
humanos que colocam a culpa de seus proprios roubos nos elfos de
Valenar, nos homens lagarto ou nos kobolds das montanhas. Os
viajantes so sempre bem vindos nestas vilas de refugiados, porm
seria sabio vigiarem suas costas.
Por ltimo, os refugiados de Cyre criaram bairros em ambas as
comunidades e conseguiram reunir a maior quantidade de filhos de
Cyre fora de Breland. O prncipe Oargev de Nova Cyre abordou eles e
os convidou para se juntarem a ele, mas a maioria decidiu permanecer
em Q`barra.
GOVERNO E POLTICA
Q`barra uma nao feudal que segue o modelo da antiga Galigar. O
rei Sebastes ir`Kesslan, neto do fundador da colonia, governa desde a
cidade portuaria de Novo trono. Q`barra tambm m uma nao
fronteiria. A justia e seu cumprimento so responsabilidade do
senhor ou magistrado local, que costumam realizar os julgamentos
com rapidez e frequentemente sem contemplar muito o caso;
especialmente no que diz respeito a estrangeiros.
As relaes de Q`barra com seus vizinhos so tumultuosas. Os
bandos de guerra de Valenar recentemente se converteram em uma
amea seria. Os saqueadores de Lhazaar infestam as zonas costeiras,
ainda que o rei Sebastes busque chegar a um acordo com os principes
de Lhazaar para por fim a estes saques. Q`barra participou das
reunies de paz de Tronofirme para asegurar o reconhecimento de sua
soberania, mesmo que os lideres da nao perifrica sintam pouco
amor pelas Cinco naes. De forma similar, tambm realizaram
tratados polticos com pases mas recentes especialmente os
Baluartes de Mror e os principados de Lhazaar.
GRUPOS PODEROSOS
Fundada no meio da ltima guerra e protegida pelas montanhas Fim
do mundo, Q`barra possui poucos grupos de poder internos. As casas
halflings da Marca do drago, Jorasco e Ghallanda, mantm conexes
duradouras com a regio e seus servios so sempre bem vindos. A
casa Sivis, a casa Kundarak e a casa Orien esto em tramites para
estabelecer seus servios basicos nos asentamentos principais de
Q`barra.
Nova Galifar: Nova Galifar, a comunidade descendente dos colonos
originais que seguiram Ven ir`Kesslan a Q`barra, o corao da recem
reconhecida nao; Liderada pelo neto do fundador da colonia, Nova
Galifar cre proteger e promove o espirito da antiga Galifar. O rei
Sebastes governa sobre uma sociedade feudal com a ajuda de poucas
familias nobres. Altamente organizados, bem abastecidos e com laos
com as Cinco naes ( apesar de seu desgosto perante a diviso de
Galifar), o rei Sebastes e seus nobres lutam para dominar as zonas
agrestes locais e construir uma terra aonde o sonho de uma Galifar
unida possa crescer e florescer, Com os homens lagarto de um lado, as
comunidades de refugiados de outro e uma multido de ameaas
externas (tanto obvias quanto escondidas), Nova Galifar tem muito
trabalho pela frente.
A casa Tharashk: a Casa da descoberta, ansiosa por explorar os
recursos naturais de Q`barra, se viu diante do pouco interesse dos
nobres em estabelecer vias comerciais com o oeste. O lider local da
familia. Khalar d`Tharashk NM humano Exp 2/Lad 4/ Herdeiro da
marca de drago 2), um oportunista avarento, que negocia os
direitos de explorao e prospeco por um lado enquanto dirige
operao de contrabando por outro.
Os homens lagarto escama negra: Os homens lagarto de Escama
negra, os de maior tamanho e fora da raa (Homem lagarto grande,
DV 4d8+8M RE 5( cido), vivem nas selvas que rodeiam Haka`torvhak.
Como guerreiros escolhidos do drago Rhashaak, intimidam e
dominam os seus parentes menores. So hostis as raas comuns.
RELIGIO
Os colonos originais trouxeram as fs da Chama de prata e da Hoste
soberana consigo para Q`barra. Dentro da Hoste soberana, Aureon e
Boldrei recebem a maior devoo, porem todas as divindades possuem
seguidores. Se pode encontrar congregaes de quase qualquer f
conhecida em Khorvaire em alguma das comunidades dos refugiados.
ASSENTAMENTOS PRINCIPAIS
Duas regies principais comprendem a rea colonizada pelas raas
comuns e Q`barra:
Nova Galifar e Hope.
Ambas as regies
recentemente se converteram um lar de varias comunidades de
refugiados de Cyre. Novo trono, a capital, serve como ncleo de varios
povoados. Devido aos muitos perigos do reino, as comunidades
humanas menores que povoados no existem em Nova Galifar. As
vilas e aldeias so muito vulneraveis a ataques; uma lio que os
primeiros pioneiros aprenderam da pior maneira possivel.
Em hope, no entando, no existem essas regras. As vilas dos
refugiados esto disperas na basa das montanhas Fim do mundo no
so fortificadas, devido ao fato de que so facilmente superadas pelas
ondas de kobolds ou a violencia dos homens lagarto. No decorrer de
um ano, as vilas caem e voltam a ser reconstruidas no mesmo local.
Novo trono (Cidade grande, 23.260):
Novo trono, uma cidade
portuaria situada na desembocadura do rio Whitecliff na baia de Adder,
a maior cidade de Q`barra. Tambm sede do governo do rei
Sebastes ir`Kesslan (LB humano, Ari 4/ Exp 1) e da regio de Nova
Galifar. Igual aos outros assentamentos de Nova Galifar, Novo trono
fortemente fortificada. durante os ltimos 30 anos repeliu multiplos
ataques de pirates de Lhazaar e das tribos de Cold Sun dos homens
lagarto. Ainda que a cidade conte com sucursais de varias casas da
Marca do drago, a maioria dos viajantes e mercadores provem dos
principados de Lhazaar e de Riedra, mais do que das naes
continentais de Khorvaire. Ainda que no seja to grandiosa nem
tenha tanta historia como as cidades das Cinco naes, Novo trono foi
LUGARES INTERESSANTES
Q`barra a nica nao, alm dos Ermos demniacos, que abriga
ruinas em bom estado da Era dos demnios; e com muito menos
demnios e bestas infernais as vigiando. A maioria desdas ruinas tem
sido castigadas pelo tempo e devoradas pela selva, porm umas
poucas permanecem intactas e invioladas.
Tambm existem
disperosos pelo reino varios locais sagrados para os homens lagarto,
muitos deles assinalados com ossos de drago, Alguns so simples
capelas; outros podem conter encantamentos que podem abrigar
desde dinossauros espectrais e ocupantes sacerdotes homens lagarto
mortos vivos,
Haka`torvhak: Escavada na lateral de um enorme vulco, a antiga
cidade de Haka`torvhak ( o trono dos drages sagrados``) serve
como centro religioso dos homens lagarto de toda Q`barra. Na Era dos
demnios foi uma das grandes cidadelas infernaism e o lugar de uma
grande batalha entre infernais e drages. No final, os infernais mas
poderosos foram ligados aos fogos que ardem muito abaixo da cidade
e foram deixados guardies dracnicos para vijar o lugar durante toda
a eternidade.
O guardio atual, o drago negro Rhashaak, foi
corrompido pela cidade, porm permanece fiel a sua tarefa.
Haka`torvhak, uma asombrosa metrpole de bronze e vidro vulcanico,
se extende at o interior do vulco que existe atrs dela. Poderosas
magias protegem a cidade de uma ameaa de erupo, porm a
fumasa segue viva desde cima na montanha. Os vigilantes homens
lagarto da Escama negra, sob as ordens de Rhashaakm vivem nas
selvas ao redor das ladeiras de Haka`torvhak, porm s permitida
adentrar a cidade e contemplar o deus vivo aos sacerdotes, os
guerreiros santos e os sacrificios vivos. A cidade contm uma enorme
quantidade de tesouros reunidos em milhares de sacrificios aos
drages guardies, assim como artefatos ocultos de tempos antigos.
Alm do drago negro e dos homens lagarto Escama negra, uma
grande variedade de criaturais meio-demnio e meio-drago criadas
ao longo dos sculos protegem a cidade e seus tesouros, para no
mensionar dinosauros, infernais menores e demais bestas
corrompidas.
AVENTURAS EM Q`BARRA
Q`barra uma nao replete de misterios e conflitos constantes. As
vilas de refugiados so lugares sem lei aonde pode ocorrer qualquer
coisa. Os elfos de Valenar representam uma ameaa a oeste; as
incurses de Lhazaar so um perigo vindo do lesto por toda a costa.
Os kobolds emergem das montanhas e os homens lagarto seguem
sendo uma fora intimidadora para toda a nao. Q`barra abriga a
nica presena roedran significativa em todo o continente, porm os
aliados Inspirados de ir`Kesslan so traioeiros mais do que se pode
imaginar. No s a escurido onrica tem planos para essa incipiente
nao, como tambm o urum e a casa Tharashk.
Existem muitas outras razes que possam atrair os aventureiros at
essa fronteira. Os tesouros abundam nas zonas selvagensm incluindo
cristais dracnicos de Eberron e reliquias da Era dos demnios. A
Cmara e os Senhores do p podem ter planos sobre Haka`torvhak e o
drago Rhashaak.
A Fundao de pioneiros poderia patrocinar
expedies para explorar as ruinas e recuperar artefatos letais
roubados por bandidos ou saqueadores. E os aventureiros em busca
INDUSTRIA
Os campos de cristais dracnicos de Eberron das Fronteira das
sombras esto entre os mais ricos de Khorvaire, e a casa Tharashk
obtem a maioria de seu poder os transportando ao interior do
continente. Este comercio tem como resultado uma aliana com a
casa Lyrandar, j que est ltima mantm ativas as linhas navais entre
Zarash`ak e as demais cidades, para grande desgosto da casa Orien.
Alm dos cristais dracnicos de Eberron, crescem nos pntanos todo
tipo de ervas e plantas raras. De grande interese para os alquimistas e
magos de Aundair e Zilargo, estes recursos se converteram com
rapidez em uma exportao secundaria muito lucrativa,. Sendo a mais
comum de todas, a raiz de hathil.
VIDA E SOCIEDADE
Existem duas culturas diferentes na Fronteira das sombras: as tribos
orcs originarias e os cls formados pelos colonos humanos.
A maioria das tribos segue estando composta em sua maior parte por
orcs, ainda que algumas poucas tenham aceitado humanos e meioorcs em suas fileiras. Se agarram a suas tradies antigas e a um
estilo de vida simples. muito centradas nos rituais religiosos, na cala
e na lembrana do passado. Os Cancerberos, em particular, creem
que devem permanecer proximos a natureza e eviar assim as
armadilhas da civilizao. As trivos dos Cancerberos costumam ser
amistosas com os viajantesm enquanto que as trivos que adoram o
Drago inferior normalmente se mostam logo hostis aos estranhos. Os
Cancerberos seguem as tradies druidicas, enquanto que os clrigos
e feitieiros so quem controla as tribos do Drago inferior. Ambos os
tipos de tribo abrigam guerreiros brbaros. O brbaro visto como um
ideial heroco, que deixa de lado a razo para fazer aflorar seus
instintos naturais ou a iluminao do Drago inferior.
Os cls so uma mescla equitativa de orcs e humanos que refletem
as tradies e culturas de cada raa. Esta miscigenao criou formas
de arte, msica, comida e religo nicas no mundo. A vida dos cls
menos primitiva do que a das tribos; os cls constroem grandes sales
e trabalham o ferro e o ao. Muitos cls adoram o drago inferior, o
GOVERNO E POLTICA
A Fronteira das sombras uma regio geogrfica, no uma nao.
Mais de duas duzias de cls e tribos vivem espalhados por sua
superficie. O sangue que mantm unidos esses grupos, o sangue e a
tradio.
As linhagens e os parentescos demandam uma feroz
lealdade, enquanto que o sangue deramado exige vingana. As
tradies de liderana variam enormemente entre as diversas
comunidades. Os guerreiros mais fortes ou os druidas mais velhos
podm estar no controle das tribos brbaras, dependendo se a tribo
jurou lealdade ao Drago inferior ou aos Cancerberos. Os cls so
somente patriarcais, sendo o homem de maior idade que lidera o cl
como um todo.
GRUPOS PODEROSOS
Existem poucos grupos poderosos significativos na Fronteira das
sombras. Ainda que a regio tenha a maior concentrao de cultos ao
Drago inferior em toda a Khorvaire, os diversos cls e tribos divergem
em suas crenas e no trabalham unidos, alm do gato de que suas
metas raramente vo alm da Fronteira. A maioria das Casas da
RELIGIO
Duas religies dominam a Fronteira das sombras: a seita druidica dos
Cancerberos e os cultos ao Drago inferior. As tribos orcs se dividem
em partes iguais entre ambas as crenas, enquanto os cls e tribos
globinoides se comprometem em sua maioria com o Drago inferior.
No entando, os acolitos do Drago inferior seguem duzias de
remificaes diferentes; cada tribo e cl tem sua propria variao.
Algumas so sinistras e malevolas; outras so simplesmente
inquetantes. Os cs que no seguem o Drago inferior utilizaram
diversas religies diferentes para criar sistemas religiosos novos e
inusitados.
Algumas converteram os estudos astrologicos dos
Cancerberos em uma religio completa; outras tem escolhido deuses
concretos da Hoste soberano e lhes deram outros nomes e funes
distintas. As divindades invocadas com maior frequencia so Baalkan
o senhor das bestas (Balinor), Baaldra a Protetora (Boldrei) e Ollarasht
a Jogadora (Olladra).
ASSENTAMENTOS PRINCIPAIS
A maioria das comunidades da Fronteira das sombras so pequenas,
povoados ou pequenas vilas. A casa Tharashk tem uma cidade, trs
fortalezas (povoados pequenos) e quatro vilas pequenas. As fortalezas
dos Tharashk abrigam agentes da casa Sivis que ajudam a manter a
comunicao com os demais assentamentos, porm para os outros
clientes os servios das casas das Marcas do drago se limitam a
cidade de Zarash`ak.
Zarash`ak ( Cidade pequena, 5.960): Devido ao fato de que a
viagem terrestre por Droaam ou pelos confins do Eldeen pode ser
extremamente perigoso, a maioria das pessoas que tem negocios na
Fronteira viaja de barco at a cidade portuaria de Zarash`ak ( que as
LUGARES INTERESSANTES
Os habitantes orcs do lugar nunca construiram grandes cidades, nem
sequer em seus dias de gloria. No entanto, os daelkyr estabeleceram
uma forte presena na Fronteira das Sombras quando invadiram
Khorvaire, e um punhado de ruinas infernais ainda est conservada
nos lugares escondidos dos pntanos. Os Cancerberos evitam estas
zonas e tentam impedir que outros a encontrem. Os cultos do Drago
inferior, por sua vez, reverenciam estes antigos locais. Existe um
nmero consideravel de pasagens at Khyber ocultos nos brejos,
desde os quais aberaes e demais criaturas odiosas saem para o
mundo da superficie.
A Fronteira das sombras abriga tambm varias zonas de
manifestao ligadas a Xoriat e Kythri. A maioria destas zonas se
encontram nas ruinas dos daelkyr, o que pode ser a razo pela qual
essa rala veio em primeiro lugar at a Fronteira. Dentro destas areas
se aplica a regra de magia selvagem, e as magias de transmutao ou
com o descritor (caos) recebem +1 de nivel de conjurador. Estas
zonas frequentemente contem selos dimensionais que bloqueiam os
efeitos da zona de manifestao; se o selo fosse destruido; os efeitos
habituais da zona voltariam ao normal.
Em zonas com uma conexo realmente forte com Xoriat, o propro
fluxo do tempo afetado.
A caverna de Vvaraak: Conhecido como o Apstata Escamoso,
Vvaraak era o drago que ensinou os orcs as tradies dos
Cancerberos 16 mil anos atrs. Vvaraak morreu h muito tempo, mas
seu covil contm certamente muitos segredos msticos relacionados
com a Profecia Dracnica. A localizao da caverna foi perdida durante
a guerra contra os daelkyr, e um dos mistrios da Fronteira. Caso
venha a ser encontrada, os Cancerberos ficariam muito ofendidos se
estrangeiros saqueasem um de seus locais mais sagrados.
Lago das sombras: Profundamente embrenhado nos pntanos em
direo ao norte do rio Glum, uma imvel piscina coberta de nvoa de
guas negras espera para revelar os segredos que se passaram, que
esto presentes, e que ainda tm de ser. Lendas dizem que se pode
olhar para a gua negra e as brumas que sobem de la para ver
PLANICIES DE TALENTA ok
Capital: Reunio.
Populao: 400,000 (80% halfling, 10% humanos, 4% replicantes, 4%
anes, 2% outros)
Exportao: Artesanato, criaturas exticas, arte nativa, mercenrios.
Linguagens: Halfling, Comum, Ano.
As Planicies de Talenta espalham-se para os leste a partir Karrnath e
as Terras Lamentosas, alcanando as montanhas Raiz frrea e Fim do
mundo. Este plato de pastagens robustas d lugar ao calor punitivo e
areia do deserto da lmina antes de subir para os picos abandonados e
em runas escarpadas das Montanhas Fim do mundo. Em toda esta
vasta extenso, manadas de dinossauros de tamanho de bfaloscorrem soltas, e os halflings vagam em tribos nmades. Os halflings
controlam um territrio delimitado por Karrnath, os Baluartes de Mror,
Q'barra, Valenar, eas Terras Lamentosas. Todos os anos, o deserto de
lmina parece rastejar mais para dentro das pastagens, mas contanto
que a vida possa ser econtrada nas plancies, as tribos halflings de
Talenta vo sobreviver.
As tribos halflings das Planicies de Talenta lutam para manter suas
tradies antigas e seu patrimnio vivo, apesar da atrao dos
confortos e os avanos das Cinco Naes. Muitas pessoas da regio
central de Khorvaire tm uma certa imagem na mente quando pensam
nas planicies de Talenta, brbaros halflings montados dinossauros,
realizando rituais pagos, engajando-se em costumes estranhos, e
vestindo roupas estranhas. Todas estas imagens so verdadeiras, mas
uma verdade parcial. A cultura e os rituais das tribos halflings so
mais simples e mais arcaicas que os costumes e prticas das pessoas
que vivem nas naes mais "civilizadas". Esses rituais podem ser
cruis, duros, e primitivos por alguns padres, mas eles tambm
possuem uma beleza, sofisticao, e abrangem todos os seus
menbros. Quando uma parte de cada tribo abraa tradio, parte
tambm sente o puxo de pensamentos e idias modernas. At agora,
INDUSTRIA
Os halflings da Planicie so caadores e pastores. Trabalham
principalmente para se alimentar e comerciar com outras tribos que
vagam pelas planicies. Por meio dos contatos criados pelas casas da
VIDA E SOCIEDADE
A vida nas planicies gira em torno da tribo. Uma tribo pode ter
desde 50 individuos at varias centenas, assim como seus dinosauros
de montaria e os rebanhos que conduzem. Nenhuma tribo possui
raizes permanentes; cada uma segue o vento e suas presas a medida
que se movem de um extremo de Talenta a outro. Com exeo de
Reunio e alguns postos avanados estabelecidos por potencias
exteriores ( como os fortes de Karrnath e um punhado de estaes de
descanso fundadas pelas casas da Marca do drago). as planicies no
possuem nenhum asentamento permanente.
Os nmades vivem como eles tm vivido a geraes. Os dias so
preenchidos com caa, coleta, artesanato, e as viagens, enquanto as
noites so ocupadas por contar histrias e msica. Guerreiros por
natureza, os halflings so livre de bens materiais, capazes de levantar
acampamento rapidamente e mover-se para evitar os inimigos ou
perseguir presas. Longe de serem selvagens, so taticamente
brilhantes, usando toda sua habilidade, eles se desenvolveram como
caadores para aumentar a sua capacidade na guerra. Mesmo com
esta propenso para a batalha, os halflings nunca foram abertamente
hostis. Rivalizamdo com tribos vizinhas e lutando contra vrios
invasores do outro lado, os halflings nunca estiveram interessados em
conquista ou saque. Eles defendem a si mesmos e seus locais
sagrados, mas eles nunca viram a necessidade de varrer das plancies
e destruir aqueles que os rodeiam.
Por meio das duas casas halfling que possuem Marcas do drago, que
possuem parentes ou empregados em quase todas as tribos
existentes, os halflings esto a parte dos acontecimentos das Cinco
naes e permanecem em contato com o mundo exterior o qual eles
seguramente no teriam nenhum acesso.
Nem todas as tribos
concordam com que as Casas halfling operem fora das plancies, ou
por que isso deve ser feito, porm todas aproveitam de alguma forma
as riquezas que estas casas trazem de volta para Talenta.
GOVERNO E POLTICA
Cada tribo halfling segue uma tradio qie doz qie todos os
membros da tribo so iguais. Mesmo assim, cada tribo elege um lder
baseando-se em seus mritos e capacidades, um lder ao qual se da o
ttulo de lath. O lath dirige as atividades de sua tribo, disfrutando do
respeito e obediencia dos demas menbros. Como iguais, todos os
integrantes da tribo podm fazer sugestes e dar sua opinio, porm a
deciso final sempre est nas mos do lath. Se o lath perde o respeito
e a confiana da tribo, sera eleito um novo lider para que os guie.
Os menbros tribais esto unidos pelo sangue e tradio, porm
mesmo assim algumas tribos se desintegram ou se mesclam em
intervalos regulares, e as vezes um lath poderoso pode atrair um certo
numero de tribos abaixo de seu comando. Um lder assim recebe o
titlo de Lathon. Em geraes anteriores alguns poucos lathons
uniram as tribos para realizarem grande feitos, como quando o lathon
Uldom uniu todas as tribos para repelir os invasores humanos h 2000
mil anos.
Mas recentemente, o lathon Halpum esteve nas
negociaes do fim da ltima guerra e a criao da nao soberana
das plancies de Talenta. Halpum ainda possui este grande titulo,
porm mais como um cargo honorario do que governante real; segue
regendo sua propria tribo, uma das maiores de Talenta, porm no
possui poder sobre os demas lath.
Muitas casas da Marca do drago operam nas plancies. A casa
Ghallanda possui sua sede principal em Reunio, e serve como guardi
da cidade compartilhada pelas tribos halflings. Outras casas com
intereses importantes na rea so Orien, Deneith, Jorasco e Vadalis.
GRUPOS PODEROSOS
Ainda que as planicies de Talenta possam parecer desorganizadas e
to proximas do caos quanto Darguun ou os principados de Lhazaae, a
regio tm mais em comum com os baluartes de Mror no que se refere
a estabilidade. As tradies das tribos e a grande influencia das
antigas casas da Marca do drago fazem a nao forte apesar de seu
governo descentralizado. A seguir so descritos alguns dos grupos
poderosos ativos atualmente nas plancies.
O lathon Halpum: Lathon Halpum (CG halfling masculino, brbaro 9)
lidera uma das maiores tribos nmades que vagueiam nas Planicies de
Talenta . To grande o respeito que os outros laths sintem por
Halpum que o escolheram para representar todas as tribos nas
conversaes de paz em Thronehold. Nas conversaes, ele foi capaz
de obter o status e reconhecimento pelas Planicies de Talenta , e
retornou triunfante para compartilhar a notcia em um encontro de
laths em Gatherhold. Desde ento, Halpum voltou a liderar sua prpria
RELIGIO
A maioria dos halflings das plancies de Talenta combina a adorao
dos espritos ancestrais e animais com cerimonias dedicadas a Balinor,
Deus das feras e da caa.
ASSENTAMENTOS PRINCIPAIS
As planicies de Talenta quase no possuem assentamentos, principais
ou secundarios. Os halflings de Talenta so nomades que levam suas
moradias consigo at acalmar sua vontade de viajar. Existe certo
numero de fortes de Karrnath, asim como um assentamento halfling
permanente; Reunio.
Reunio (Povoado grande, 2300): O grande povoado de Reunio,
construido nos afloramentos rochosos e colinas na costa oriental do
lago Cyre, um lugar compartilhado; todas as tribos podem utiliza-lo.
As tribos vo ao povoado para fazer comercio, celebrar festividades,
realizar conselhos tribas ou proteo contra os elementos ou foras
hostis. A casa Ghallanda cuida do povoado e mantem sua presena ali
inclusive quando no h nenhuma tribo presente.
LUGARES INTERESSANTES
As plancies de Talenta abrigam certo nmero de locais importantes.
Aqui so mostrados alguns.
Krezent: estas ruinas arcaicas so tudo que resta de uma cidade
couatl de eras passadas. Os halflings frequentemente evitam o lugar,
j que o lar de uma tribo de yuan-ti bons que honram e veneram os
couatl e a Chama de prata.
O campo dos ossos:
Encontrado em uma vale formado pela unio
das Montanhas Raiz frrea e as Montanhas Fim do mundo, o campo dos
Ossos contm os restos antigos de drages colossais. Os ossos saem
do solo como rvores de marfim derrubadas de uma floresta. Mesmo
que estes drages tenham morrido em combate ao longo de tempos
esquecidos, ou tenham empregado o lugar como uma especie de
cemiterio, os halflings acreditam que esse territorio amaldioado. Na
verdade, as landas dizem que pertubar os ossos dos mortos atrai a
ateno dos vivos; e ninguem quer atrair a ateno de um drago vivo.
A Pousada Errante: A pousada Errante da casa Ghallanda uma
feira intinerante que se move pelas planicies. Um dia as tendas de
cores vivas aparecem junto ao lago Cyre, para depois brotarem nas
THRANE ok
Capital: Fortaleza Ardente.
Populao: 2.300.000 (70% humanos, 10% meio-elfos, 9% anes, 4%
elfos, 4% halflings, 3%outros).
Exportaes: artesanato
missionrios, frutas, gado.
de
grande
qualidade,
l,
txteis,
INDUSTRIA
Thrane vem tentando desenvolver uma economia autosuficiente
desde o inicio da ltima guerra, garantindo que consiga sobreviver por
si mesmo sem necessidade dos bens de forasteiros, porm a nao
no teve exito por completo nesse objetivo. Seguem fazendo uso dos
servios das casas da Marca do drago, e existe um certo grau de
comercio entre essa nao e seus vizinhos.
Thrane exporta l e produtos texteis, algumas frutas, gado e
artesanato de grande qualidade. Talvez sua exportao de maior
destaque sejam os misionarios da Chama de Prata. Os seguidores da
Chama promovem com tenacidade sua f por todas as Cinco naes e
mais alem. A maioria ensina uma verso da f bastante tolerante,
porm alguns misionarios fanticos veem pouca diferena entre o
verdadeiro mal e as religies que no adorem a Chama de prata.
VIDA E SOCIEDADE
Cidados de Thrane so compostos por agricultores, clrigos, adeptos,
e uma classe mdia urbana. A maior parte dos centros metropolitanos
esto agrupados na poro leste da nao, ao longo dos canais que
desembocam Scions Sound. A parte central e ocidental de Thrane
apresenta principalmente campos abertos, florestas, e terras agrcolas
ondulantes.
GOVERNO E POLTICA
A familia real e a autoridade secular da coroa foram substituidas em
Thrane por uma teocracia aliada com a Igreja da Chama de prata. O
guardio da chama, na atualidade uma menina de onze anos chamada
Jaela Daran (LB humana, Clr 3 da chama de prata { Clr 18 dentro da
Fortaleza radiante}), se senta nos tronos espiritual e mudano da
nao. Um Conselho de cardeais ajuda a Guardi a supervisionar as
funes do governo e igreja, As autoridades tanto seculares quanto
religiosas seguem uma estrutura de subordinao na qual se
encontram no topo os cardeais, que por sua vez so subordinados a
Guardi da chama. Arcebispos atuam como governadores e prefeitos
pelo reino, enquanto que bispos e archpriests dirigem as catedrais e
igrejas em Thrane e no exterior.
Os nobres seculares, que antigamente juraram lealdade a familia real
e proporcionaram impostos e tropas a coroa, seguem servindo a
teocracia. As famlias nobres que aderiram de forma estrita aos
ensinamentos da Chama de prata alcanaram as posies mais
elevadas na ordem scular, enquanto que aquelas com laos mais
fracos ou inclusive de outras fs perderam seu poder, influencia e
inclusive posio com o pasar dos anos.
A familia real segue ocupando seu lugar, como mera figurante na
Moderna Thrane.
A detentora atualmente, Diani ir`Wynarn (NB
humana, Ari 4), sorri e aparece ao lado da Guardi quando a cerimonia
ou o protocolo exigem, porm em segredo busca devolver sua famlia
GRUPOS PODEROSOS
A Igreja da Chama de prata ostenta todo o poder em Thrane. Ainda
que este poder possa parecer sujeito a vontade da Guardi da chama,
na realidade o Conselho de cardeais disfruta de grande parte dele e as
vezes atua contra os desejos e pronunciamentos da Guardi.
O Conselho de cardeais: Este grupo de poderosos lideres religiosos
administra tanto as atividades da igreja como as funes
governamentais. Em teora os cardeais respondem perante a Guardi
da chama. Na prtica, governam a igreja e o governo e s tratam com
a Guardi em materias que requeiram a ateno divina ou a interao
com a Voz da chama. Os cardeais creem que possuem os melhores
conhecimentos no que diz respeito ao governo e a igrejam e deixam
qua a Guardi se encaregue do bem estar espiritual da nao. Este
aranjo criou alguns problemas entre o Conselho e algns guardies do
passado, porm a guardi atual parece estar mais interessada nos
asuntos divinos e espirituais que nas complexidades da administrao
secular. Isto no quer dizer que todos os menbros do Conselho sejam
corruptos e tenham em mente seus intereses pessoais, porm muitos
deles sim; especialmente o Alto Cardeal Krozen (LM humano, Clr 12 da
Chama de prata), que considera Thrane seu reino particular.
Os Cavaleiros de Thrane:
Os Cavaleiros da coroa, tambm
conhecidos como os Cavaleiros de Thrane, juraram defender a coroa e
o pas quando sua ordem foi estabelecida na epoca do regente Thrane
filho de Galifar I. Durante sculos, est ordem de cavaleiros tem
servido com lealdade aos regentes da nao. Quando a Igreja da
Chama de prata se negou a reconhecer a autoridade da coroa e
converteu a nao em uma teocracia, os Cavaleiros de Thrane se
dispuseram a lutar pelas ordens do trono. O herdeiro garantiu a paz na
situao dobrando o joelho perante o Guardio da chama, dando-se
conta de que Thrane seria destruida se entra-se em uma guerra civil
enquanto lutava a ltima guerra. Atualmente, os Cavaleiros de Thrane
seguem trabalhando para a nao; servem a Diani nominalmente,
porm na prtica respondem perante o conselho de cardeais. O
capito Otherro (LB, Pld 8 da Chama de prata) comanda os Cavaleiros
de
Thrane. Seu corao pertence a Diani, porm sua alma imortal
est com a Chama de prata, e reza para que nunca tenha que escolher
RELIGIO
A igreja da Chama de prata mantem seu domnio por toda Thrane. A
Hoste soberana tem uma pequena presena, especialmente Dol Arrah
e Dol Dorn.
ASSENTAMENTOS PRINCIPAIS
Todos os centros de populao de Thrane esto situados na zona
oriental da nao, ao longo das cias fluviais que vertem em Scions Sound
Fortaleza radiante (Metrpole, 150.000): Fortaleza radiante
cresceu a medida que a Igreja da Chama de prata ganhava
importancia. Construida ao redor da impresionante catedral da Chama
de prata, a cidade mostra o melhor e mais inspirador da arquitetura
flmica. Como capital das autoridades seculares e religiosas da nao,
Fortaleza radiante um lugar de poder e influencia.
LUGARES INTERESSANTES
Os lugares importantes de Thrane incluem certo nmero de marcos
sagrados, monumentos de guerra e locais histricos.
A Cmara da Chama: localizada no interior da catedral da Chama
de prata, este o local em que arde a luz sagrada da Chama de prata
e aonde a Guardi da chama vem comungar com a Voz da Chama. Os
peregrinos devotos da f viajam at este lugar santo para rezar
mostrar seus respeitos e esperar um milagre.
Shadukar: as ruinas da cidade de Shadukar, e o bosque queimado
que a rodeia, so prova de uma das derrotas mais terriveis sofridas por
Thrane durante a ltima guerra. Quando foi conquistada e incendiada
pelo podero combinado de Karrnath e Cyre, mais de 7,000 habitantes
de Thrane perderam suas vidas
AVENTURAS EM THRANE
A teocracia de Thrane, a mais represiva e menos acolhedora de todas
as Cinco naes, se mostra como uma contradio que a maioria dos
aventureiros se sentira frustados a lidar. Diz ser um bastio dos ideias
leais e bons (e o ), porm abriga tanta corupo quanto qualquer outra
nao secular. O habitante comum religioso e se sente orgulhoso de
sua f e nao, porm no um fantico. Sempre que no seja
abertamente maligno, no se tera problemas em Thrane. No entanto,
as leis de Thrane baseadas em preceitos religiosos so mais restritivas
que o Cdigo de Galifar, e os castigos so mais brutais. A magia
arcana no possui tanta importancia em Thrane como em outros
VALENAR ok
Capital: Taer Valaestas
Populao: 70,000 (43% elfos, 28% humanos, 15% meio-elfos, 5%
halflings, 5% hobgoblins, 4% outras raas)
Exportao: Cavalo, servios mercenrios.
Linguagens: Elfico, Comum.
H 10.000 mil anos, os elfos de Aerenal estabeleceram um
asentamento na costa austral de Khorvaire. Inicialmente, o imperador
hobgoblin ficou feliz por possuir um local de comrcio com os elfos,
porm com o passar do sculo seguinte est relao se deteriorou at
se converter em guerra. Os elfos no podiam igualar os numeros dos
globinoides e foram expulsos novamente para Aerenal. A guerra entre
ambos os imprios seguiu de forma esporadica durante alguns outros
sculos. Finalmente, elfos e globinoides chegaram ao acordo de
respeitar suas fronteiras vigentes; os elfos se manteriam na ilhacontinente e os globinoides seguiriam dominando o continente
principal.
Os milenios se passaram, e o imperio dos hobgoblins de Dhakaan se
converteu em p. Na era do rei Jarot de Galifar, a terra antigamente
disputada por hobgoblins e elfos era parte do reino de Cyre. A maior
INDUSTRIA
Os elfos de Valenar demonstram um asombroso talento natural para a
arte da guerra e a criao de cavalos. A linhagem dos cavalos de
Valenar remonta at os cavalos de guerra da antiga Xen`drik, e estas
criaturas no possuem igual entre os cavalos nativos de Khorvaire. Os
armeiros de Valenar criam arcos de grande qualidade e belas armas de
madeira espesa. Fora isso, a principal exportano de Valenar o
servio de seus guerreiros, oferecido por meio da casa Deneith. Pouca
gente confia nos elfos de Valenar ou sente prazer em contrata-los em
grande nmero. Os elfos de Valenar, no entanto, formam a melhor
cavlaria de todo o continente, e frequentemente se contraram
unidades pequenas para tarefas especficas.
VIDA E SOCIEDADE
GOVERNO E POLTICA
Os Valaes Tairn so uma liga de cls guerreiros independentes, no
uma legio organizada. Todos os elfos de Valenar juram lealdade ao
Grande rei.
Existem 45 cls ativos em Valenar.
Em qualquer
momento, 20 destes cls ( a Hoste de Valenar) est sobre o controle
direto do Grande rei. Outros 10 mantm a ordem ao longo de toda a
extenso do reino, enquanto que o resto dos cls empreende
operaes militares passadas pela coroa.
O servio de um cl
guerreiro a Hoste de Valenar dura 10 anos, aps o qual um novo cl
ocupa seu lugar.
Os demas cls guerreiros so livres para conduzir operaes militares
GRUPOS PODEROSOS
Devido a estrutura fluida de Valenar, poucos grupos tm grande
influencia sobre a terra. Cada um dos cls guerreiros uma fora
militar a se respeitar, porm a maioria se foca mais em conquistar
gloria em combate do que em intrigas polticas. As casas da Marca do
drago operam em Taer Valaestas, porm s a casa Lyrandar tm uma
influencia significativa no reino. A casa Vadalis foi expulsa por roubar
cavalos, e as casas Thuranni e Phiarlan no so bem vindas.
A casa Lyrandar: os meio-elfos da casa Lyrandar receberam grandes
pores de terreno em Valenar, em troca de seus servios de
invocao da chuva e conselhos sobre temas agricolas. Os Lyrandar
tambm ajudam em muitas tarefas administrativas em Taer Valaestas.
Ainda que os meio-elfos mantenham uma posio neutra, no h
duvida de que obtiveram influencia em Valenar.
Os guardies do passado: os sacerdotes dos elfos em Valenar se
denominam Guardies do Passado, e mantm a memria dos grandes
heros dos elfos em Xen`drik. os membros da ordem viajam com os
cls guerreirosm para se asegurar de que eles honrem a seus
antepassados. Os Guarides tm um poder enorme e se por algum
motivo se levantasem contra o Grande rei muitos elfos ficariam ao seu
lado.
RELIGIO
Os elfos de Valenar compartilham as crenas religiosas dos elfos de
Aerenal, porem com um enfoque um pouco diferente. Respeitam os
conselheiros da Corte eterna, porem prestam maiores reverencias aos
elfos heris de Xen`drik. Cada guerreiro tem um mestre ancestral e
buscam reverencia-lo por meio de faanhas que o faam reviverem (de
certa maneira).
Os lideres espirituais de Valaes Tairn. Os guardies do passado
incluem clrigos da corte eterna e bardos. Os lideres guerreiros
adentram nas tradies bardicas para inspirar suas tropas e recontar
os feitos de seus antepassados.
ASSENTAMENTOS PRINCIPAIS
A maioria das comunidades em Valenar so povoados e vilas
habitados por humanos e meio-elfos. Existem seis fortalezas nas
fronteiras do reino, cada uma do tamanho de um povoado pequeno,
servem como pontos de descano para os cls guerreiros em
movimento.
Taer Valaestas (Cidade grande, 19.600): Os Valaes Tairn sentem
pouco amor pelas cidades, porm todo reino necessita de um trono, e
o Grande rei Vadallia (N elfo, Brd3/ Gue 10) tem sua sede em Taer
Valaestas. Localizada no centro do reino, a capital uma cidade
construida para a guerra. Existem torres e muros construidos com
pedra e madeira reforada, desenhados para resistir ao fogo e a fora
bruta. Alm do palcio real, sucursais da maioria das casa das Marcas
do drago, e um mercado aonde os extrangeiros vem vender suas
mercadorias, Taer Valaestas contem o principal templo dos Guardies
do pasado e uma grande arena empregada para entretenimento,
corridas, e demais mostras de habilidade equestre.
LUGARES INTERESSANTES
Alm das cidades de Cyre que cairam durante a ltima guerra,
Valenar abriga antigas ruinas dos hobgoblins, e inclusive dos elfos, que
remontam a era do Imperio de Dhakaan.
Taer Sadaen: est fortaleza, construida durante a Era dos monstros,
foi o local da terrvel batalha final entre os elfos e os hobgoblins. As
ruinas nunca foram encontradas. Uma poderosa maldio elfica situa
a fortaleza fora do tempo dos mortais; quando as estrelas e os aneis
de Siberys se alinham Taer Sadaen reaparece durante uma noite, com
a batalha em seu auge.
AVENTURAS EM VALENAR
Valenar tm um ambiente variado que inclui florestas, estepes
ondulantes, ferteis plancies e um rido deserto. A chava para viajar
por Valenar no apartentar ser um desfio aos Valaes Tairn. A nao
teve suas raizes na guerra, e os jovens combatentes buscam sem
parar uma oportunidade para demonstrar suas habilidade. Os bandos
de guerra no atacaram as caravanas pacficas que estejam dentro de
suas fronteiras, porm soldados e aventureiros bem armados podem
incitar o ataque, especialmente se apresentarem uma atitude ousada
ou em tom de desafio.
ZILARGO ok
Capital: Porto Trolan.
Populao: 250.000 (60% gnomos, 16%, humanos, 11% anes, 7%
kobolds, 6% outros)
Exportao: produtos alqumicos, educao, entretenimento, mapas,
pedras preciosas, barcos.
Linguagens: Gnomo, Comum, Ano, Goblin
Os gnomos de Khorvaire tm vivido na zona conhecida com Zilargo
durante milhares de anos. Situados entre Howling Peaks e Montanhas
Seawall, os gnomos prosperaram apesar das incurses e conflitos com
os globinoides, os kobolts e os humanos. Sempre obtiveram sucesso
em manter sua independencia, ganhando com palavras as guerras que
nunca poderiam ter ganhado com espadas.
Depos que Galifar
estabeleceu seu reino, chegou a por sua viso sobre Zilargo. Os
gnomos reuniram suas foras no valo ao norte de Dragonroost e se
renderam imediatamente.
Durante as negociaes, os gnomos
conseguiram obter uma provincia independente dentro do reino.
Galifar saiu vitorioso e os gnomos aseguraram um lugar estavel no
novo reino;
tudo isso sem derramar uma gota sequer de sangue.
Confiando em sua sabedoria e astucia, alm de seus objetos
conectados com elementais e suas iluses, os gnomos podem ser
oponentes espantosamente perigosos.
Durante a ltima guerra, Zilargo passou grande parte do conflito
como observador neutro antes de se aliar com Breland em 962 YK.
Desde ento, os gnomos ofereceram informaes de espionagem e
armas conectadas a elementais a Breland, enquanto evitada se
envolver em quase todos os combates diretos. Como resultado,
Zilargo emergiu da ltima guerra mas forte do que nunca e Breland
tem com os gnomos uma grande divida por seus servios prestados a
nao.
INDUSTRIA
Mesmo sendo uma nao pequena, Zilargo exporta uma grande
VIDA E SOCIEDADE
A bela arquitetura de Zilargo preenche completamente os povoados
e cidades da nao gnomica, as ruas vibram com cores brilhantes,
canes e belos ambientes. Seus habitantes, amistosos e solcitos,
parecem genuinamente interesados em falar com os extrangeiros;
raramente ocorrem roubos ou crimes violentos.
Na verdade, ainda que um gnomo padro sempre tenha tempo de
escutar um estanho, este comportamente possui mais relao com a
sede de conhecimento da raa do que qualquer simpatia para com os
forasteiros.
Os gnomos creem que pedao de informao, sem
importar o quo trivial seja, possa ter valor algum dia.
A sociedade de Zilargo est unida por uma complexa rede de favores,
segredos e dividas. Durante mas de oito sculos uma ordem invisivel
de espies e assasinos tem vigiado das sombras, reunindo informao
sobre todas as atividades internas e empregando esse conhecimento
para eliminar ameas sobre a sociedade Todo cidado de Zilargo sabe
que qualquer um poderia ser um agente desta ordem secreta. A
maioria dos gnomos realmente alegre e de bom corao, porm
sempre existe a possibilidade de que um rosto amigavel oculte
atividades mais suspeitas.
GOVERNO E POLTICA
O triunvato governa Zilargo.
Este conselho, composto por
representates de cada uma das grandes cidades de Korranberg, Porto
Trolan e Zalanberg, foi fundado como comite de superviso para
controlar o comportamento dos estudantes e visitantes da Biblioteca
de Korranberg. Os poderes e deveres do Triunvato se expandiram
lentamente at cobrirem toda a nao. Cada uma destas trs cidades
possui seu proprio Conselho dos nove, gnomos provenientes das casas
mais ricas que controlam a vida civil do local.
Em teoria, o
representante de cada cidade no Triunvato eleito de forma
democrtica entre os menbros do conselho. Na realidade este proceso
qualquer coisa menos democrtico, j que as guerras verbais
secretas e a chantagem determinam quem possui o poder em cada
conselho.
O Consorcio, a ordem secreta que protege a sociedade de Zilargo,
responde diretamente ao Triunvato.
Tambm conta com um
coordenador em cada cidade com ordens de trabalhar colaborando
com o conselho local. Poucos tm consciencia de que o Triunvato
possui tal quantidade de informaes acerca de matrias polticas,
militares e econmicas que rivaliza com a prpria Biblioteca, graas ao
trabalho do Consorcio.
GRUPOS PODEROSOS
Os seguintes grupos ostentam algum poder em Zilargo.
A casa Kundarak: a casa Kundarak tm uma forte presena em
Zilargo, com sucrsais de tamanho grande em todas as cidades
importantes.
A casa Sivis: a casa da escrita nasceu em Zilargo, e Korranberg
segue sendo a sede de seu poder. Igual a casa Deneith recruta
mercenarios de muitos lugares, os Sivis atuam como centro de
encontro para tradutores, mediadores e outros gnomos que ofeream
servios similares. A casa Sivis pe grande enfase na neutralidade de
seus agentes, e diz no possuir nenhum vinculo com o Triunvato, a
Biblioteca ou qualquer outro grupo de poder nacional: porm alguns
crrem que o autntico poder da nao.
O urum:
certo nmero de menbros dos trs conselhos dos nove
so, em segredo, membros do urum, Se trata de um jogo perigoso, j
que o Consorcio est atento a este tipo de corrupio.
A Biblioteca de Korranberg: Igual as casa da Marca do drago, a
Biblioteca de Korranberg pe um poder quase independente por merito
prprio.
RELIGIO
A populao de Zilargo se mostra muito mente aberta no que consiste
a religio. A maioria dos gnomos experimenta diversas religies antes
de decidir-se por uma nica divindade tutelar. Alguns nunca chegam a
uma deciso final; existem gnomos que recorrem a Hoste soberana e a
Chama de prata, ou que inclusive praticam as duas ao mesmo tempo.
possvel encontrar templos de quase todas as religies nas cidades
principais de Zilargo. Korranberg inclusive possui um templo ao
Drago inferior, ainda que seus simpatizantes sejam mais filosficos e
menos problemticos que os fanticos da fronteira das sombras.
Apesar desta atitude desdenhosa por parte deles, os gnomos levam
muito a serio a religio; simplesmente, no vem nenhum tipo de
problema no fato de seguir mais de um deus.
ASSENTAMENTOS PRINCIPAIS
Os gnomos de Zilargo do grande valor as aparencias. A arquitetura
gnomica, desenhada para a beleza, dimenses delicadas,
balaustradas e balces muito elaborados e jardins prodigiosos. Os
murais e estatuas podem ser encontrados com profuso em qualquer
comunidade. A maioria dos edificios e instalaes desenhada para
pessoas de pouca estatura, porm tambm existem aquelas
construidas para pessoas mais altas.
Korranberg e Porto Trolan
sofreram varias reformas ao longo dos sculos para acomodar os
viajantes de outras raas.
Korranberg ( Cidade Grande, 17, 230): Aninhada na base das
montanhas Seawall, Korranberg a cidade mais antiga de Zilargo.
Visto que a sede da famosa Biblioteca e de varias academias
gnomicas, muitos aristocratas de outras naes vem estudar em
Korranberg. A ancestral cidade da casa Sivis tambm est localizada
aqui, assim como uma multido de templos, incluindo a Cmara do
cdice, a maior capla de ureon em todo Khorvaire.
Porto Trolan (Metrpole, 27,500): A capital costeira de Zilargo
com sua rede de canais e ruas inundadas, servem como centro da
LUGARES INTERESSANTES
Se pode encontrar todo o tipo de ruina globinoide ao longo do
comprimento de toda a nao.
Paluur Draal: est cidade em ruinas, que se extende por debaixo da
superficie da terra, j pertenceu a gnomos, humanos, kobolts e
originalmente aos hobgoblins. A Biblioteca de Korranberg adiquiriu um
fluxo de informao sobre o Imperio de Dhakaan graas a Paluur Draal,
e alguns crem que ainda abriga abundantes segredos ocultos.
AVENTURAS EM ZILARGO
Zilargo uma regio pacifica, mais dada as aventuras urbanas.
Umas poucas ruinas da Era dos monstros ainda esperam ser
descobertas, porm o clima agradavel, a vida selvagem mansa, e
poucos bandidos e outras ameaas maiores pe em perigo os vilarejos.
A casa Orien mantm rotas comerciais entre as trs cidades mas
importantes e as comunidades mas proximas de Breland, e visto que
est nao o bero da casa Sivis, os servios de comunicao so
acesiveis com grande facilidade.
As aventuras nas cidades de Zilargo podem ser desconcertantes para
quem esteja acostumado a pensar com as armas. o Consorcio tomar
medidas para tratar com qualquer coisa que seja percebida como uma
ameaa a sociedade; um guerreiro que ande metendo-se em
problemas pode ser ameaado, coagido, drogado e expulso da cidade,
ou pior.
Inclusive ainda que consigam evitar o Consorcio, os
aventureiros podem ser ver presos com facilidade na sutil rede de
dividas e segredos que une os gnomos.
ALM DE KHORVAIRE ok
Se pode encontrar muita ao e aventura por todo o continente de
Khorvaire. Porem h mais terras de prodgios, mistrios e perigos alm
de suas perigosas costas. Na continuao dada uma pequena
introduo a estes locais.
AERENAL ok
Capital: Shae Cairdal.
Populao: 2.650.000 (77% elfos, 19% eterno, 3% meio-elfos, 1%
outros).
Exportaes: artesanato, bronzewood, densewood, livewood.
Linguagens: Elfico, Comum, Dracnico.
O reino na ilha-continente dos elfos irradia magia. Selvas de
bronzewood and densewood cobrem o local, e os lmites entre a vida e
a morte so confusos na antiga civilizao elfica. Os honoraveis
mortos de Aerenal caminham entre os vivos. Os Reis irmos invocam
os antigos senhores da Corte eterna para obter orientao, e as fileiras
dos exercitos elficos esto cheias de herois que morreram em gloriosos
combates. Nas profundezas da cidade dos Mortos, os reis elfos de eras
pasadas cartografam o movimento do Anel de Siberys e se preparam
para os grandes dias futuros.
Os elfos de Aerenal sempre reverenciaram seus antepasados.
Antigamente escravos das tribos gigantes de Xen`drik, os antigos elfos
aereni ganharam sua liberdade com magia e sangue, e os bardos elfos
seguem ainda cantando seus feitos.
No centro da ilha-continente
existe uma regio aonde a magia necromantica flui com facilidade, e
ali foi aonde os Sacerdotes da transio dos elfos descobriram os ritos
e cerimonias necesarios para preservar seus ancies aps a morte.
Mantidos pela adorao de seus descendentes, estes elfos imortais
guiaram seu pas durante mais de 20.000 anos. A fora desses
imortais conduziu Aerenal atravs de conflitos com os hobgoblins, os
humanos e inclusive os drages de Argonnessen. Ainda assim os
aereni nunca buscaram conquista; seus exercitos eternos sempre
lutaram em defesa da nao.
INDUSTRIA
Aerenal conhecida principalmente por sua madeira mstica. Devido
as resonancias mgicas da terra, as rvores de densewood, livewood,
soarwood, and bronzewood s crescem na ilha-continente; a darkwood
tambm abunda nestas selvas, porm pode ser encontradas em outros
lugares. Os elfos se preocupam em limitar a quantidade que exportam
desta madeira milagrosa. Tm um ponto vista a longo prazo sobre a
vida, e no tem inteno de devastar sua terra em troca de um
beneficio rapido.
Os elfos de Aerenal esto entre os melhores
carpinteiros e marceneiros de toda Eberron, e exportam objetos de
madeira de todo tipo, desde oras de arte at belas armas. A madeia e
as folhas de darkwood e bronzewood podem ser empregadas para criar
armas e armaduras muito efetivas. Alm disso, certas ervas e plantas
que s crescem nas selvas de Aerenal so uteis na criao de poes
necromanticas e objetos mgicos, enquanto que outras so
inestimaveis na prtica de ritos funerarios e a preservao dos corpos.
VIDA E SOCIEDADE
Aerenal uma nao antiga.
Contemplou como surgiram e
desmoronavam os imperios globinoides de Khorvaire, viu a chagada
dos humanos e as raas comuns e observou a formao do reino de
Galifar. Os elfos respeitam seus ancies e so devotos de seus
antepasados. No transcorer de milhares de anos, as familas elfas
desenvolveram tradies distintas, inclusive sua forma de vestir, falar,
seu artesanato e seu uso de magia.
Apesar das diferenas culturais que se desenvolveram ao longo dos
milenios, certo numero de fatores comuns unem as familias aereni. A
maioria so extremamente insulares. Tem fortes crenas acerca da
importancia de preservar sua linhagem ancestral, e geralmente se
casam com membros de seu proprio sangue; parecem sofrer poucas
das mazelas genticas que afetam as familias humanas que tenham
um ambito reprodutivo limitado. Os humanos as vezes consideram os
aereni frios e distantes, porm a verdade que a maioria dos elfos se
sente incomodado entre estranhos, especialmente entre os no elfos.
Podem prever o comportamento das demia familias e ler as emoes
de sua raa com facilidade, porm os atos imprevisiveis das demias
raas de menor tempo de vida lhes so desconcertantes. At que um
GOVERNO E POLTICA
Duas foras governam Aerenal. Os Reis irmos ostentam todo o
poder temporal. Pela antiga tradio, a nao deve ser governada
conjuntamente por um irmo e uma irm. Quando um deles morre, a
GRUPOS PODEROSOS
As casas das Marcas do drago s tem permisso para operar na
cidade portuaria de Pylas Talaer. Desde a destruio da linhagem Vol e
a mais recente cisma da sombra, a maioria dos aereni ve os portadores
de Marcas do drago com certa suspeita, inclusive os que pertencem a
casas elficas.
As Lminas de Cairdal: As Lminas de Cairdal, uma pequena fora
de elite, consiste em sua maioria de guerreiros e ladinos, junto com
uns poucos magos que proporcionam apoio arcano. Uns poucos
soldados eternos de reputao lendria reforam o poder das Lminas.
Devido aos rastros de sangue Phiarlan que ainda correm por Aerenal, a
Marca da sombra aparece uma ou duas vezes em cada gerao. Os
elfos que portam esta marca sempre so recrutados pelas Lminas e
frequentemente treinados como ladinos.
Soberbamente treinados e bem equipados, As Lminas de Cairdal
oferecem a Aerenal uma fora de combate efetiva que pode operar por
toda Eberron. Em teoria, as Lminas servem aos Reis irmos, porm
alguns creem que sua lealdade principal para com a Corte eterna;
existe uma cabala na Corte que executa planos sem o conhecimento
dos governantes vivos de Aerenal?
A Guarda da morte:
RELIGIO
A tradio aereni de adorao aos antepasados evoluiu
consideravelmente desde o nascimento da Corte eterna. Em vez de
reverenciar os antepasados a muito tempo falecidos, os aereni
veneram os mortos que permanecem entre eles. Para os elfos a
existencia uma viajem espiritual que demora milhares de anos para
completar-se; uma viajem que s os eternos podem terminar. Assim os
aereni honram os imortais que esto neste ponto final do caminho,
porm sua verdadeira divindade a esencia combinada dos
conselheiros ancestrais, os imortais que viajaram alm da vida e da
morte para alcanar o destino final das almas elficas. Ainda que os
conselheiros ancestrais possam ter ainda forma fisica, os elfos os
adoram como divindades individuais. No seu lugar, reverenciam a
unio de seus antepassados com a personificao definitiva da raa
elfica.
Como resultado destas crenas, os aereni no temem a morte. Ao
contrario, um estado desejavel como passo seguinte no caminho a
asceno. No entanto, um elgo deve ganhar o direito a seguir esta
estrada. Os Sacerdotes da transio so os embaixadores da Corte
eterna, e so estes clrigos quem julgam as conquistas de uma vida
lfica e decidem o destino do candidato. Quem demonstrou heroismo
extremo e grande habilidade com as armas pode renascer como
soldados eternos, enquanto os mais sabios entre os elfos se convertem
em conselheiros eternos.
possivel que um elfo julgado como
deficiente ou deslocado seja permitido ir em direo a morte, deixando
espao para que outro espirito mais digno ocupe seu lugar na
comunidade, porm o mais comum que os Sacerdotes da transio
empreguem reviver os mortos para delver a vida a um elfo caido, para
que possa continuar sua viajem pelo estrada da existencia.
Os elfos creem que a devoo a familia que preserva o espirito dos
eternos. Como resultado, se espera que um elfo esteja familiarizado
com as vidas de seus antepasados eternos, e que mostre respeito a
todos os eternos.
ASSENTAMENTOS PRINCIPAIS
A maioria de habitantes da selva vivem em comunidades dedicadas
a uma nica linhagem.
So chamadas de fazendas, porm na
realidade so povoados autosuficientes de at 3.000 anos elfos. Os
Tairnadal preferem manter-se em movimento, porm existe um
punhado de vilas pequenas dispersas nas estepes do norte.
Alm destas fazendas, Aerenal abriga algumas cidades de maior
tamanho aonde as diversas familias se mesclam livremente com os
eternos. Trs delas so descritas a seguir.
Um trao comum de todas as comunidades aereni a predominancia
dos monumentos. Os elfos creem que de importancia vital recordar
e honrar as proezas de seus antepasados, por isso h monumentos de
densewood e pedra dispersos por todas as cidades e fazendas.
A cidade dos Mortos (Metrpole, 42.460): ainda que Shae Cairdal
seja a sede dos governantes de Aerenal. Shae Mordai, a cidade dos
Mortos, o corao espiritual da nao. Construida no centro de um
fluxo de energias necromanticas, esta antiga metrpole o lar da
Corte eterna, o grande conselho de elfos imortais que guia o destino
da raa elfica.
A cidade dos Mortos a nica cidade de Aerenal levantada com
pedra em vez de densewood. Esta repleta de capelas e monumentos
dedicados aos herois do pasado, incluindo aqueles que habitam agora
a Corte eterna assim como os heros de Xen`drik. A cidade um
centro de estudos arcanos e um lugar de adorao, assim como o
nico ponto aode podem se realizar os rituais dos eternos. Como
resultado, o comercio minimo apesar do tamanho da cidacde e os
visitantes de outras raas normalmente recebem frias boas vindas.
Se podem encontrar soldados eternos por toda a cidade, e os
conselheiros eternos normalmente so vistos dialogando com
estudiosos arcanos ou dando sugestes a seus descendentes em
visita. Uma vasta zona do centro da cidade est consagrada a propria
ARGONNESSEN ok
Argonnessen, a terra dos drages, segue sendo um misterio para a
grande maioria do resto de Eberron. Poucos se ateveram a explorar o
grande continente, e quem partiou para ver as grandiosas cidades dos
drages nunca voltou para contar sua historia. Nem sequer os elfos de
Aerenal, que combateram os drages em eras remotas, nunca viram
mais do que um breve vislumbre do interior do continente.
Os comerciantes e exploradores podem nagevar pelas aguas do
estreito do Drago at a ilha de Seren, se tem vontade de enfrentar as
hordas brbaras que moram ali. Com suas naus longas os brbaros de
Seren patrulham o estreito do drago e nagevam at as longas
margens da praia da costa nortenha de Argonessen, chamada de praia
do Ttem, para prestar culto aos drages que adoram como deuses.
Os drages sabem que esses seres os adoram, e se utilizam de seu
medo e reverencia empregando os brbaros como escudo entre
Argonnessen e o resto do mundo. Aos drages no interesa nada o
destino dos Seren ou o que ocorra na praia, porm no apreciam nem
do boas vindas aos visitantes que passem a Grande barreira, e os
Seren tem a misso de se asegurar que tais incurses ocoram o menos
possivel.
Grandes monolitos se lanam sobre a praia do Ttem: cabeas de
drago gigantescas talhadas em pedra, que devem ter sido extraidas
de uma pedreira distante e transportadas atravs de enormes
distancias. Nada leva a crer que os primitivos humanos que compe
as tribos Seren talhassem0 os monolitos, porm ninguem tambm est
disposto a crer que foram os propros drages que fizeram tal coisa.
Alm da praia, uma densa selva leva at a Grande barreira.
Os Seren vivem de saque e pilhagem, complementando-se de pesca,
caa e colhimento. Oferecem sacrifcios a deuses dracnicosm e
alguns guerreiros seran adotam ttens dracnicos que eles creem
consederem grandes poderes. Os principes de Lhazaar entram em
conflito frequente com os Incursores de Seren, porm algumas poucas
casas das Marcas do drago realizaram comercio com sucesso com os
seren no passado. Alm disso, um punhado de instituies de ensino
tentou enviar expedies a Argonnessen desde Seren ou da praia do
Totem, ainda que s um profesor ( de uma Universidade de Morgrave )
conseguiu regresar aps negocias com os lideres dos Seren.
ERMO GELADO ok
Ao norte de Khorvaire, mas alm da glida frieza do mar Amargo, o
desolado Ermo gelado cobre o topo do mundo. As terras do inverno
eterno esto envoltas em gelo e neve. s vezes quando o inverno
KHYBER ok
Khyber, o subterrneo de Eberron, se estende abaixo da superfcie at
profundidas que poucos podem imaginar. Conhecido como o drago
inferior em alguns mitos, e reverenciado por vis cultistas por toda
Khorvaire, Khyber o perigoso e ameaador mundo subterrneo que
s dificilmente revela parte de seus escuros segredos.
Ainda que Khyber exista abaixo de todos os continentes, poucos
caminhos levam diretamente a suas sinistras profundidades. Em
Khorvaire as passagens mais conhecidas se encontram nos ermos
Demonacos, Droaam e Q`barra, ainda que entre os cultos do drago
inferior se sussurrem rumores acerca de outros acessos menos
frequentados, e talvez menos vigiados.
Os cristais dracnicos de Khyber, com suas propriedades de ligadura,
s podem ser obtidos nas profundezas subterrneas abaixo da
superfcie de Eberron. Alm dos diversos usos que os cristais
dracnicos de Eberron so empregados por especialistas arcanos do
mundo da superfcie, os grandes veios de cristal existentes mantem
presos os antigos demnios que no passado governaram e
aterrorizaram o planeta. Os cristais dracnicos de Khyber crescem nos
muros das cavernas prximas a depsitos de magma. Os cristais so
reconhecidos facilmente, pelas veias de cor azul meia noite ou negro
que se retorcem em seu interior.
Muitos habitantes da superfcie se interessam enormemente em
Khyber. Os Senhores do P, por exemplo, desejam liberar seus antigos
amos demonacos ou alguma forma de extrair o poder deles. Os
diversos cultos do drago inferior, por sua vez, veneram as muitas
entidades vis que vivem ou esto presas abaixo de Eberron, e
frequentemente criam planos para libera-los sobre a superfcie do
mundo. Tambm existem os ambiciosos, que desejam explorar os
abundantes recursos de Khyber apesar do rico para sua vida ou
integridade.
Os daelkyr restantes e suas aberraes seguem vagando por Khyber.
SARLONA ok
H dezenas de milhares de anos, o vasto continente de Sarlona foi o
bero da civilizao humana. H 3.000 anos, os primeiros colonos
humanos partiram de Sarlona, colocando em marcha os
acontecimentos que dariam forma a Khorvaire da atualidade. Nos
ltimos 1.500 anos, Sarlona se converteu em um local misterioso. Esta
mudana se deu devido a influencia dos Inspirados, uma poderosa
dinastia de governantes psiquicos que servem como vasalos dos quori
de Dal Quor. O continente carece de cristais draconicos de Eberron ou
Siberys.
Antigamente Sarlona foi o lar de mais de uma duzia de reinos
diferentes, porm hoje s permanecem duas naes estabelecidas: o
poderoso Imperio de Riedra e o santuario montanhoso de Adar.
ADAR ok
Adar, uma palavra riedra que se traduz como ``refugio``, se oculta no
fundo da seo sudeste do continente.
Muito antes de que os
inspirados surgissem sequer em Sarlona, as montanhas de Adar eram
o lugar aonde os inocentes fugiam das perseguies, sempre que
pudessem sobreviver a perigosa escalada para chegar aos ferteis vales
ocultos em seu interior. As antigas lendas falam de um cl de drages
azuis que mora nas nuvens que cobrem as montanhas mais altas. Se
supe que estes guardies protegem os inocentes e castigam que
abusa do santuario sagrado das montanhas, enviando corente de
relampagos desde as nuvens para acabar com os transgresores. Se
estes drages existem realmente, se mantm a uma boa distancia dos
habitantes humanoides das montanhas. Porm facil olhar para cima,
acima das eternas nuvens da tempestade, e imaginar que se percebeu
uma sombra draconica atravesando o cu.
Durante milhares de anos, Adar contou com uma populao reduzida
montanhas de Adar.
Os Kalashtar: Adar o unico bastio da raa kalashtar e o Caminho
da luz. O nico lugar em que os kalashtar se encontram salvos dos
quori e dos Inspirados.
Por, esto presos em seu santuario.
Desprezam os Inspirados, porm no tem o poder de enfrentar seus
inimigos. Podem oferecer conselhos e treinamento a quem adote um
papel mais ativo na luta contra as foras da Escurido, e uns poucos
kalashtar abandonaram as montanhas para unir-se ao combate.
Geralmente os kalashtar so uma fora pasiva, oculta nas montanhas
a espera de uma oportunidade adequada.
Os Guardies da Palavra: a maioria dos habitantes de Adar segue
os ensinamentos dos kalashtar, porm alguns buscam outros
caminhos. Quando os Inspirados conquistaram Sarlona, purgaram a
sociedade de todo tipo de magia arcana. Os Guardies da palavra so
os descendentes dos magos e feiceiros da Antiga Sarlona, que
preservaram as tradies misticas de seus antepasados durante mais
de mil anos. Ainda que estejam concentrados na fortaleza Kasshta,
podem ser encontrados em todas as outras fortalezas de Adar. Desta
forma aseguram que suas tradies no possam ser destruidas com
um s ataque. Os guardies da palavra respeitam as crenas e
tradies do Caminho da luz, porm so devotos da magia arcana e
passam seus dias em continuo desenvolvimento de suas habilidades
magicas.
Korrandar:
No centro de Adar se encontra uma nica montanha
gigantesca, cujo topo est sempre envolto por nuvens de tempestade.
Se diz que Korrandar o lugar dos guardies da tempestade, os
drages azuis que protegem as montanhas daqueles que profanem o
santuario montanhoso. O topo de Korrandar, oculto as vistas aps as
nuvens, se diz haver um vulco ativo; alguns contam que h um
poderoso raja rakshasa aprisionado na montanha, e que os guardies
dracnicos foram enviados ali primeiramente para evitar a fuga deste
infernal.
RIEDRA OK
H 3.000 anos havia uma duzia de reinos em Sarlona. Hoje somente
existe um: o Imprio de Riedra. A mudana comeou h 15 sculos,
quando os quori chegaram pela primeira vez a Sarlona. No principio os
espiritos dos quori no podio dominar por completo seus hospedeiros.
No lugar disso s podiam susurrar nas mentes mais vulneraveis,
instigando ambies e piorando disputas existentes. Nos dois sculos
seguintes, Sarlona havia caido no caos da guerra. Neste ponto, os
quori j tinham o controle total sobre alguns de seus hospedeiros, o
que lhes permitiu produzir o primeiro Inspirado. Estes psionicos e
guerreiros psiquicos adentraram para preencher o vazio politico,
XEN`DRIK ok
Encontra-se entre as brumas ao sul de Khorvaire, alm dos dentes de
Shargon e o Mar Trovejante. Hoje, Xen`drik um continente de
segredos e mistrios, um local selvagem cheio de promessas e
perigos. No passado distante, Xen`drik foi o lar de uma grande
civilizao de gigantes, e os restos destes reinos se encontram ocultos
nas densas florestas que cobrem o continente. Gigantes de todo tipo
ainda vagam pelas selvas e montanhas de Xen`drik, porm so
primitivos e desorganizados se comparados com a sociedade de seu
remoto passado. Os elfos de Aerenal tambm remontam suas origens a
estas costas misteriosas, e os elfos de pele escura, conhecidos como
drow ainda vivem entre as ruina da civilizao dos gigantes.
Os sahuagin vigiam os mares que levam a Xen`drik, o que faz
perigosa a viagem at este continente. Como algumas tribos de
sahuagin no se podem negociar; atacam a qualquer um que tente
cruzar os dentes de Shargon para alcanar as selvas de Xen`drik.
Outras tribos, no entanto, ganham a vida oferecendo seus servios
como guias e conduzem os barcos atravs das correntes martimas de
difcil navegao. Ao trabalhar atravs de intermedirios malenti, estes
sahuagin amistosos comerciam regularmente com exploradores e
mercadores de Khorvaire, e muita gente de Sharn tem acordos
permanentes com estas tribos.