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Herramienta
La carta en comn
Emociones en minutos
Pg.
Tipo de comunicacin
Mezcla de cada
Apertura Desarrollo Cierre Oral Visual
grupo: roles diferentes
x
Corporal
Escrita
Compromisos y seguimiento
Celebracin
10
S y
11
Nudo
12
Crculo de sueos
13
Crculo de la palabra
14
Seis
15
Desbloqueo corporal
16
Veinte (20)
17
Me equivoqu
18
Meta comn
19
Cadaver exquisito
20
Lluvia de ideas
21
Ritmo romntica
Tu voz
Ojitos abiertos
Manitos abiertas
Estos es un yunza
Esto es una fiesta
Esto es un carnaval
Son fuegos artificiales
Voz del otro
Luz
Seal
Demostracin
Abrazo
Amor
Hola
Juguetitos
Caf del mundo
El Mundo
El comit del vaso de leche
Leche chocolatada de fudge tirando chocolate a la teta gigante
Ocho vasos de leche al da
Construir
Construir de manera comunitaria
Una cancin comunitaria
Msica
Trenzado meldico
Tambores por la educacin
Un trenza escolar
Batalla de gallos
Tropa de siquris
Hip hop por la educacin
Ronda
Cancin del pueblo
El himno del colegio
Chcala
Bailando juntos
El canto colectivo
La pachamama
La carta en comn
Emociones en minutos
10
12
Compromisos y seguimiento
14
Celebracin
15
16
10 S y
18
11 Nudo
20
12 Crculo de sueos
21
13 Crculo de la palabra
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14 Seis
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15 Desbloqueo corporal
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16 Veinte (20)
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17 Me equivoqu
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18 Meta comn
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19 Cadaver exquisito
29
20 Lluvia de ideas
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1. La carta en comn
1. De qu trata:
Juego de apertura en ronda que genera movimiento entre los participantes y permite sumergirlos en un ambiente ms ldico.
2. Para qu sirve:
Para romper el hielo entre los participantes, a partir del movimiento corporal. A la vez se
caractersticas de los participantes.
2. Emociones en minutos
1. De qu trata:
Las emociones son un eje comn para entendernos como personas y llegamos a ellas desde nuestros sentidos. Para esto, este set consta de un
video y de seis cartas.
2. Para qu sirve:
Para generar una escucha comn y un espacio de empata entre los participantes.
3. Cunto tiempo toma:
10 minutos (sugerido)
4. Habilidades que desarrollas como facilitador:
Gua respetuosa: Una vez explicada la dinmica tendrs que observar como desarrollan la actividad sin romper la intimidad que se genera en
cada grupo.
Escucha global: Tendrs que prestar atencin a las reacciones de los participantes pues se hace un acercamiento a las emociones que hay que
poder canalizar y contener para cuidar a los participantes.
5. Antes de realizarla:
Especificar que la actividad a realizar puede ser tan seria o tan ligera como cada
Es un proceso guiado de consulta-escucha-solucin frente a bloqueos o situaciones que una persona quiere transformar.
10. Para qu sirve:
Para desarrollar nuevas formas de enmarcar y ver una situacin. As como nuevas formas de solucionar o relacionarse con la situacin.
11. Cunto tiempo toma:
70 minutos (mnimo)
12. Habilidades que desarrollas como facilitador:
Gua respetuosa: Una vez explicada la dinmica tendrs que observar como desarrollan la actividad sin romper la intimidad que se genera en
cada grupo.
Escucha global: Tendrs que prestar atencin a las reacciones de los participantes pues se hace un acercamiento a las emociones que hay que
poder canalizar y contener para cuidar a los participantes.
13. Antes de realizarla:
1. Sobre las personas que participan y facilitan:
La persona que da el caso tiene que tener un rol protagnico en la situacin.
Todos los participantes tienen que ser pares, sin roles jerrquicos entre s.
Un participante tiene que asumir el rol de guardin del tiempo, para asegurar que se cumplan los tiempos asignados a cada paso.
2. Sobre el espacio:
Necesitars un espacio por lo menos dos veces ms grande que el tamao del crculo que forman los participantes. Que sea iluminado y
ventilado.
3. Los recursos o materiales:
Un reloj o cronmetro para tomar el tiempo de cada ronda.
Papeles o cuadernos de apuntes y un lapicero para los participantes.
14. Pasos para realizarla:
Repartir tarjetas de un Consultante y un Escucha. El Consultante presenta un caso o situacin que quiere trabajar, los Escucha prestan atencin
profunda al primero.
Si alguien quiere tener un de los roles puede ofrecerse o se pueden asignar los roles al azar.
Se usan las tarjetas de Escucha segn la cantidad de participantes en cada equipo, de modo que todo el equipo tenga una tarjeta.
Cada grupo debe elegir a una persona que sistematice, registrando lo que se comparta en el grupo y una persona que se encargue de hacer
cumplir los tiempos sealados por quien facilita.
El Consultante comienza: Tiene que pensar en una situacin de la escuela que quiera cambiar y que pueda contarla en 10 minutos.
Luego tiene que compartirla respondiendo a lo siguiente: (1) Cul es la situacin? (2) Qu es lo que quieres cambiar? (3) Qu necesitas
aprender para que la situacin cambie? (4) En qu necesitas ayuda para hacerlo posible?
Luego de escuchar la intencin, todos tienen 3 minutos de quietud y silencio.
Ahora el Escucha comparte en dos momentos: 7 minutos
Primer momento para compartir: Qu imgenes y sensaciones me han aparecido? Segundo momento para compartir: Qu preguntas vinieron
a mi cabeza?
Dilogo generativo (30 minutos)
El Consultante comenta sobre las imgenes y sensaciones de los Escucha
Los Escucha hacen preguntas slo para profundizar. No cuentan los juicios u opiniones. Entre todo el equipo, conversan y generan ideas de
soluciones.
Conclusin: 10 minutos
Cada Escucha responde a: (1) Cul es el asunto principal a cambiar? (2) Qu solu- cin o accin propongo?
En 5 minutos, el Consultante responde a (1) Qu nueva idea me dan estas soluciones? (2) Cmo puedo usar o combinar estas ideas?
Luego, todos se dan un tiempo para agradecerse entre s.
Finalmente, cada uno realiza un registro escrito de los aprendizajes principales durante 3 minutos. Esto es aparte del registro que realiza la
persona sistematizadora. Y se realiza una ronda de los aprendizajes principales de este set.
15. Recomendaciones:
Acompaar el proceso desde afuera, con apertura y flexibilidad frente al proceso sin perder la brjula u objetivo de la actividad.
16. Variantes para probar:
En caso sea necesario se puede realizar de manera virtual, con la misma efectividad.
17. Potenciales riesgos:
Que los participantes con el rol de Escucha, opinen y juzguen la informacin recibida. Durante el proceso es importante hacer nfasis en que
dejen surgir las imgenes y sensaciones.
2. Sobre el espacio:
Necesitars un espacio por lo menos dos veces ms grande que el tamao del crculo que forman los participantes. Que sea iluminado y
ventilado.
3. Los recursos o materiales:
Tarjetas de Roles.
Papeles o cuadernos de apuntes.
Lapiceros o plumones.
De manera opcional, se recomienda ver el video Acceso a la escolarizacin o leer el cuento Caperucita Roja (Ver material anexo).
22. Pasos para realizarla:
Este set consta de cartas que llevan escritas los siguientes roles: maestra, maestro, alumna, alumno, madre, padre.
Cada participante, en grupos, escribe (3 minutos) y comparte (2 minutos) lo que hara si fuera el mejor personaje que te ha tocado en la tarjeta.
Es decir: la mejor madre, el mejor padre, la mejor docente, segn corresponda.
23. Recomendaciones:
Como facilitador puedes generar un momento de pausa antes de pasar a ver las tarjetas con los roles.
Asimismo puedes repetir la actividad, intercambiando o rotando las tarjetas de Roles para generar perfiles ms diversos.
24. Variantes para probar:
Que al iniciar la dinmica, los participantes le pongan un nombre al rol que estn asumiendo, un lugar donde vive y un dato curioso (su color o
plato de comida favorito, por ejemplo).
Los participantes nombran y hacen tarjetas de otros roles que tambin afectan a la comunidad educativa y realizan el mismo ejercicio.
25. Potenciales riesgos:
En caso se realice con participantes del mismo grupo o con un rol comn, el riesgo est en que algunos o todos los participantes caigan en
prejuicios sobre los otros roles, reforzando el sesgo de informacin.
Agrupa a los participantes por grupos que tienen el mismo rol. Los dibujos pasan a ser grupales, buscando generar reconocimiento entre grupos.
33. Potenciales riesgos:
Que no se tome en serio la actividad y se aproveche para burlarse de o disminuir (bullying) a los participantes.
7. Compromisos y seguimiento
1. De qu trata:
Ofrecer y acordar compromisos entre los participantes.
42. Para qu sirve:
Para expresar el compromiso.
Para tener acuerdos y herramientas que permitan monitorear el proceso.
43. Cunto tiempo toma:
20 minutos (sugerido).
44. Habilidades que desarrollas como facilitador:
Gua respetuosa: Una vez explicada la dinmica pasars a observar cmo desarrollan la
Conciencia: Termmetro para elegir cundo cerrar la dinmica.
actividad.
8. Celebracin
1. De qu trata:
Momento de cierre y celebracin
50. Para qu sirve:
Para reconocer lo realizado y a todas las personas involucradas en el proceso
51. Cunto tiempo toma:
40 minutos (sugerido)
52. Habilidades que desarrollas como facilitador:
Gua respetuosa: Una vez explicada la dinmica pasars a observar cmo desarrollan la
Conciencia: Termmetro para elegir cundo cerrar la dinmica.
actividad.
1. Antes de realizarla:
1. Sobre las personas que participan y facilitan:
Informar con anticipacin que se realizar la celebracin y abrir el espacio para que los mismos participantes lo puedan co-organizar.
2. Sobre el espacio:
Necesitars un espacio que tenga capacidad para todas las personas que quieres recibir y las actividades que quieres realizar durante la
celebracin.
3. Los recursos o materiales:
Lo que deseen para celebrar.
53. Pasos para realizarla:
En un primer momento, se comparten de manera libre los principales aprendizajes y sensaciones experimentadas a lo largo de la sesin.
Asimismo, luego de esto, se realiza un agradecimiento simblico entre todos los participantes. Despus de esto se pueden poner a disposicin
diferente bocaditos y bebidas para que todas y todos compartan un ritual simblico de comida.
Cada participante, incluyendo la persona que facilita, camina por el espacio disponible y cuando se encuentre con otra persona puede saludarla y
expresarle verbalmente lo que desee.
54. Recomendaciones:
Conversen entre todos, participantes y facilitadores.
55. Variantes para probar:
Prueben hacer sorpresas entre todos, parte del ritual de agradecimiento y reconocimiento.
56. Potenciales riesgos:
actividad.
Que las exposiciones (las de las mesas y las del espacio comn) tengan un tiempo corto: 6 minutos con una persona externa que controle y
seale el tiempo
64. Potenciales riesgos:
Cuidado con la gestin del tiempo, si no es bien controlado puede quedar corto para visitar todas las mesas o que queden cosas por explicar.
10.
S y
1. De qu trata:
Dinmica oral que trabaja sobre el pensamiento de crecimiento y colaboracin positiva.
65. Para qu sirve:
Para generar apertura a nuevas ideas y aceptacin entre los miembros de un equipo.
66. Cunto tiempo toma:
5 minutos por equipo (sugerido).
67. Habilidades que desarrollas como facilitador:
Gua activa: Esta dinmica se realiza en un solo turno o momento, as que requiere una facilitacin constante, atenta a lo que proponen los
participantes.
Conciencia: Termmetro para elegir cundo cerrar la dinmica.
68. Antes de realizarla:
1. Sobre las personas que participan y facilitan:
Se puede plantear la dinmica desde el rol de cuenta cuentos colectivo, en caso se
generen bloqueos
2. Sobre el espacio:
Se requiere un espacio que pueda dividirse en dos como entre espectadores y escenario.
Puede pasar que los participantes olviden decir el S y o lo digan con poco nfasis. En esos casos, se puede pausar el ejercicio y pedir lo
necesario.
11.
Nudo
1. De qu trata:
Una dinmica corporal que transforma situaciones adversas desde el conocimiento e intuicin colectiva.
73. Para qu sirve:
Para generar soluciones colectivamente.
74. Cunto tiempo toma:
Dos minutos por equipo (sugerido).
75. Habilidades que desarrollas como facilitador:
Gua respetuosa: Una vez explicada la dinmica pasars a observar cmo desarrollan la
Conciencia: Termmetro para elegir cundo cerrar las dinmicas.
actividad.
Ninguno.
77. Pasos para realizarla:
Los participantes se dan las manos, formando una ronda. Despus se alejan hasta que ya no llegan a tocarse, salvo con los dedos, aunque sus
cuerpos siguen alejndose lo ms posible. Despus de cierto tiempo, hacen lo opuesto y se juntan en el centro, ocupando el menor espacio
posible. Ah se sueltan las manos, luego le dan la mano derecha a la persona que tienen enfrente y la otra mano a cualquier otra persona. Sin
soltarse (aunque s pueden girar la mano por comodidad), tienen que desenredar el nudo que han formado.
78. Recomendaciones:
Cuidarse mutuamente pues un movimiento brusco puede afectar e incluso hacer dao a todos.
79. Variantes para probar:
Se hace lo mismo con los ojos cerrados. En este caso, es necesario hacer todo muy lentamente, para evitar choques
80. Potenciales riesgos:
Que la duracin sobre pase los niveles de tolerancia de algunos participantes y se frustren.
12.
Crculo de sueos
1. De qu trata:
Una ronda segura donde se comparte lo que cada uno suea.
81. Para qu sirve:
Para registrar mental, emocional y fsicamente los sueos de cada uno y generar un consejo de manera sana y no-violenta.
actividad.
13.
Crculo de la palabra
1. De qu trata:
De compartir lo que cada uno siente al final de una sesin o con un grupo con el que se ha venido trabajando de manera constante.
89. Para qu sirve:
Para expresar y sanar relaciones dentro del equipo
Para mejorar la comunicacin interna.
90. Cunto tiempo toma:
20 - 30 minutos
91. Habilidades que desarrollas como facilitador:
Gua respetuosa: Una vez explicada la dinmica pasars a observar cmo desarrollan la
Conciencia: Termmetro para elegir cundo cerrar las dinmicas.
actividad.
8. Sobre el espacio:
Un espacio lo suficientemente grande como para que se sienten los participantes con espacio personal amplio a su alrededor.
9. Los recursos o materiales:
Franqueza.
93. Pasos para realizarla:
Todos los participantes forman un crculo amplio, como dejando espacio para dos
que dos personas ms se puedan sentar a cada
lado.
Cada uno tiene la libertad de acercarse a otro y expresarle lo que necesite: Primero se abre el crculo para lo pendiente, las cosas por decir.
Luego, para las cosas por agradecer. Mientras est dada la consigna los participantes se pueden acercar a todas las personas que quieran, una
a la vez.
94. Recomendaciones:
Dar todo el tiempo disponible para que todos puedan expresar lo que deseen.
Se recomienda que la ltima ronda est vinculada a la gratitud o al sentimiento ms positivo.
95. Variantes para probar:
Ampliar la duracin de la actividad incluyendo otras palabras clave que permitan expresar otras emociones.
96. Potenciales riesgos:
Que hayan participantes que se queden sin expresarse.
14.
Seis
1. De qu trata:
Antes de realizarla:
Recomendaciones:
15.
Desbloqueo corporal
1. De qu trata:
Una dinmica de trabajo corporal suave y ligero.
105.
Para qu sirve:
Para superar bloqueos apoyndose en el grupo.
106.
Cunto tiempo toma:
20 - 30 minutos
107.
Habilidades que desarrollas como facilitador:
Gua activa: Esta dinmica se realiza en varios turnos o momentos, as que requiere una facilitacin constante, atenta a lo que proponen los
participantes.
Conciencia: Termmetro para elegir cundo cerrar la dinmica.
108.
Antes de realizarla:
La primera persona que lo sienta se levanta y recrea su Primer Gesto, despus de un momento va ubicando a los dems integrndolos a su
Gesto para enfatizar, amplificar y clarificar su sensacin de bloqueo.
Como grupo, cada uno mantiene la posicin en la que es ubicado por un momento. Este es el Primer Gesto Grupal
Si alguien dentro del Primer Gesto Grupal lo siente, se puede mover. Cada uno tiene que prestar atencin al cuerpo colectivo mientras se mueve.
Cuando el movimiento se detiene este es el Segundo Gesto Grupal.
En esa posicin cada uno dice una oracin en primera persona, desde la voz del Yo.
Luego, pueden conversar sobre lo que cada uno vi o sinti.
Un momento de silencio. Y pasa la siguiente persona a realizar el ejercicio grupal.
110.
Recomendaciones:
Hacer nfasis en que los momentos de conversacin o reflexin consisten en expresar lo visto o lo sentido dicindolo en primera persona.
111.
Variantes para probar:
Ninguna.
112.
Potenciales riesgos:
Que los participantes juzguen o piensen dems cada experiencia y sensacin. Recordar que mientras ms se dejen llevar va a ser ms efectivo y
con ms sentido el ejercicio.
16.
Veinte (20)
1. De qu trata:
Un juego de conexin grupal
113.
Para qu sirve:
Para llegar a una meta cediendo y escuchando al grupo
114.
Cunto tiempo toma:
10 a 15 minutos
115.
Habilidades que desarrollas como facilitador:
Gua activa: Esta dinmica se realiza en varios turnos o momentos, as que requiere una facilitacin constante, atenta a lo que proponen los
participantes.
Conciencia: Termmetro para elegir cundo cerrar la dinmica.
116.
Antes de realizarla:
17.
Me equivoqu
1. De qu trata:
Juego que trabaja sobre la idea del error y la frustracin
121.
Para qu sirve:
Para generar aceptacin y otras miradas sobre las formas de aprender.
122.
Cunto tiempo toma:
10 minutos (sugerido)
123.
Habilidades que desarrollas como facilitador:
Gua activa: Esta dinmica se realiza en varios turnos o momentos, as que requiere una facilitacin constante, atenta a lo que proponen los
participantes.
Conciencia: Termmetro para elegir cundo cerrar la dinmica.
124.
Antes de realizarla:
18.
Meta comn
1. De qu trata:
Desarrollo de meta u objetivo comn al equipo o proyecto
129.
Para qu sirve:
Generar consenso de manera no verbal sobre la meta comn para el equipo o proyecto.
130.
Cunto tiempo toma:
20 - 30 minutos
131.
Habilidades que desarrollas como facilitador:
Gua activa: Esta dinmica se realiza en varios turnos o momentos, as que requiere una facilitacin constante, atenta a lo que proponen los
participantes.
Conciencia: Termmetro para elegir cundo cerrar la dinmica.
132.
Antes de realizarla:
133.
Pasos para realizarla:
En grupos, cada participante escribe un papel lo que siente que es la meta comn del sueo, equipo o proyecto.
Luego, la primera persona del equipo que sienta el impulso copia la meta escrita en un papelgrafo o papelote grande, visible para todos.
Durante 20 minutos y en silencio, todos los participantes pueden intervenir en lo que est escrito en el papelote grande: pueden agregar, tachar o
volver a agregar lo que deseen, las veces que quieran. Quien haga la modificacin tiene que explicar por qu considera que su modificacin es
ms concisa, inclusiva, memorable o inspiracional.
134.
Recomendaciones:
Insistir en cuidar el uso de la voz para los momentos que indica la actividad.
135.
Variantes para probar:
Ninguna.
136.
Potenciales riesgos:
Que se generen discusiones o haya temor a tachar algo escrito por una compaera o compaero.
19.
Cadaver exquisito
1. De qu trata:
Juego de redaccin colectivo
137.
Para qu sirve:
Para generar ideas a partir del azar colectivo.
138.
Cunto tiempo toma:
20 minutos
139.
Habilidades que desarrollas como facilitador:
Gua activa: Esta dinmica se realiza en varios turnos o momentos, as que requiere una facilitacin constante, atenta a lo que proponen los
participantes.
Conciencia: Termmetro para elegir cundo cerrar la dinmica.
140.
Antes de realizarla:
142.
Recomendaciones:
Invitar a no tomarse mucho tiempo pensando y comenzar a escribir antes de pensar.
143.
Variantes para probar:
Realizar dos juegos en simultneo pasando la hoja en sentidos opuestos.
144.
Potenciales riesgos:
Que los participantes revisen lo escrito anteriormente o traten de sabotear el juego.
20.
Lluvia de ideas
1. De qu trata:
De un momento de generacin de ideas en colectivo.
145.
Para qu sirve:
Para desarrollar ideas posibles para alguna situacin o problema, desde una posicin de aceptacin y apertura total.
146.
Cunto tiempo toma:
20 minutos (sugerido)
147.
Habilidades que desarrollas como facilitador:
Gua activa: Esta dinmica se realiza en varios turnos o momentos, as que requiere una facilitacin constante, atenta a lo que proponen los
participantes.
Conciencia: Termmetro para elegir cundo cerrar la dinmica.
148.
Antes de realizarla:
149.
Pasos para realizarla:
Cada participante recibe un papel y algo para escribir (lapicero o plumn).
La primera consigna es que respondan a la pregunta cmo es la peor escuela?
La segunda consigna es que respondan a la pregunta cmo es la mejor escuela?
En ambos casos, las respuestas tienen que ser en pocas palabras. Y todas las ideas son vlidas, la negacin est prohibida.
Despus de transcurridos 10 minutos para cada pregunta, comienzan a juntar todas las caractersticas en una hoja comn (puede ser en la
pizarra o en un papelote). Durante este proceso no se puede negar nada, si alguien quiere aportar algo puede comenzar diciendo S!, y.
150.
Recomendaciones:
Reforzar el espritu de aceptacin de todas las propuestas.
151.
Variantes para probar:
Realizar la dinmica en un espacio y momento de comida (desayuno, almuerzo o cena).
152.
Potenciales riesgos:
Que se saboteen a s mismos negando con gestos o verbalmente los aportes de los dems.
21.