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LENGUAJES DE PROGRAMACIN
GADIEL ZURISADA AGUILAR GARCIA
HISTORIA
Para que la computadora entienda nuestras instrucciones debe usarse un
lenguaje especfico conocido como cdigo mquina, el cual la mquina comprende
fcilmente, pero que lo hace excesivamente complicado para las personas. De
hecho slo consiste en cadenas extensas de nmeros 0 y 1.
Para facilitar el trabajo, los primeros operadores de computadoras decidieron
hacer un traductor para reemplazar los 0 y 1 por palabras o abstraccin de palabras
y letras provenientes del ingls; ste se conoce como lenguaje ensamblador. Por
ejemplo, para sumar se usa la letra A de la palabra inglesa add (sumar). El lenguaje
ensamblador sigue la misma estructura del lenguaje mquina, pero las letras y
palabras son ms fciles de recordar y entender que los nmeros.
La necesidad de recordar secuencias de programacin para las acciones
usuales llev a denominarlas con nombres fciles de memorizar y asociar: ADD
(sumar), SUB (restar), MUL (multiplicar), CALL (ejecutar subrutina), etc. A esta
secuencia de posiciones se le denomin "instrucciones", y a este conjunto de
instrucciones se le llam lenguaje ensamblador. Posteriormente aparecieron
diferentes lenguajes de programacin, los cuales reciben su denominacin porque
tienen una estructura sintctica similar a los lenguajes escritos por los humanos,
denominados tambin lenguajes de alto nivel.
La primera programadora de computadora conocida fue Ada Lovelace, hija
de Anabella Milbanke Byron y Lord Byron. Anabella introdujo en las matemticas a
Ada quien, despus de conocer a Charles Babbage, tradujo y ampli una
descripcin de su mquina analtica. Incluso aunque Babbage nunca complet la
construccin de cualquiera de sus mquinas, el trabajo que Ada realiz con stas
le hizo ganarse el ttulo de primera programadora de computadoras del mundo. El
nombre del lenguaje de programacin Ada fue escogido como homenaje a esta
programadora.
A finales de 1953, John Backus someti una propuesta a sus superiores en
IBM para desarrollar una alternativa ms prctica al lenguaje ensamblador para
programar la computadora central IBM 704. El histrico equipo Fortran de Backus
consisti en los programadores Richard Goldberg, Sheldon F. Best, Harlan Herrick,
Peter Sheridan, Roy Nutt, Robert Nelson, Irving Ziller, Lois Haibt y David Sayre.
El primer manual para el lenguaje Fortran apareci en octubre de 1956, con
el primer compilador Fortran entregado en abril de 1957. Esto era un compilador
optimizado, porque los clientes eran reacios a usar un lenguaje de alto nivel a menos
que su compilador pudiera generar cdigo cuyo desempeo fuera comparable al de
un cdigo hecho a mano en lenguaje ensamblador.
En 1960, se cre COBOL, uno de los lenguajes usados an en la actualidad,
en informtica de gestin.
A medida que la complejidad de las tareas que realizaban las computadoras
aumentaba, se hizo necesario disponer de un mtodo ms eficiente para
programarlas. Entonces, se crearon los lenguajes de alto nivel, como lo fue BASIC
en las versiones introducidas en los microordenadores de la dcada de 1980.
Mientras que una tarea tan sencilla como sumar dos nmeros puede necesitar
varias instrucciones en lenguaje ensamblador, en un lenguaje de alto nivel bastar
una sola sentencia.
Variables tipo Char: Estas variables contienen un nico carcter, es decir, una
letra, un signo o un nmero.
Variables tipo Int: Contienen un nmero entero.
Variables tipo float: Contienen un nmero decimal.
Variables tipo String: Contienen cadenas de texto, o lo que es lo mismo, es un
vector con varias variables del tipo Char.
Variables del tipo Boolean: Solo pueden contener un 0 o un 1. El cero es
considerado para muchos lenguajes como el literal "False", mientras que el 1 se
considera "True".
Condicionantes
Los condicionantes son estructuras de cdigo que indican que, para que cierta
parte del programa se ejecute, deben cumplirse ciertas premisas; por ejemplo: que
dos valores sean iguales, que un valor exista, que un valor sea mayor que otro...
Estos condicionantes por lo general solo se ejecutan una vez a lo largo del
programa. Los condicionantes ms conocidos y empleados en programacin son:
If: Indica una condicin para que se ejecute una parte del programa.
Else if: Siempre va precedido de un "If" e indica una condicin para que se
ejecute una parte del programa siempre que no cumpla la condicin del if
previo y si se cumpla con la que el "else if" especifique.
Else: Siempre precedido de "If" y en ocasiones de "Else If". Indica que debe
ejecutarse cuando no se cumplan las condiciones prvias.
Bucles
A pesar de que existan distintos tipos de bucles, ambos son capaces de realizar
exactamente las mismas funciones. El empleo de uno u otro depende, por lo
general, del gusto del programador.
Funciones
Sintaxis
Semntica esttica
La semntica esttica define las restricciones sobre la estructura de los textos
vlidos que resulta imposible o muy difcil expresar mediante formalismos
sintcticos estndar. Para los lenguajes compilados, la semntica esttica
bsicamente incluye las reglas semnticas que se pueden verificar en el momento
de compilar. Por ejemplo el chequeo de que cada identificador sea declarado antes
de ser usado (en lenguajes que requieren tales declaraciones) o que las etiquetas
en cada brazo de una estructura case sean distintas. Muchas restricciones
importantes de este tipo, como la validacin de que los identificadores sean usados
en los contextos apropiados (por ejemplo no sumar un entero al nombre de una
funcin), o que las llamadas a subrutinas tengan el nmero y tipo de parmetros
adecuado, puede ser implementadas definindolas como reglas en una lgica
conocida como sistema de tipos. Otras formas de anlisis estticos, como los
anlisis de flujo de datos, tambin pueden ser parte de la semntica esttica. Otros
lenguajes de programacin como Java y C# tienen un anlisis definido de
1
Es un metalenguaje usado para expresar gramticas libres de contexto: es decir, una
manera formal de describir lenguajes formales.
asignaciones, una forma de anlisis de flujo de datos, como parte de su semntica
esttica.
Programacin declarativa
La Programacin Declarativa, en contraposicin a la programacin imperativa es
un paradigma de programacin que est basado en el desarrollo
de programas especificando o "declarando" un conjunto de condiciones,
proposiciones, afirmaciones, restricciones, ecuaciones o transformaciones que
describen el problema y detallan su solucin. La solucin es obtenida mediante
mecanismos internos de control, sin especificar exactamente cmo encontrarla (tan
slo se le indica a la computadora qu es lo que se desea obtener o qu es lo que
se est buscando).
Diferencia entre imperativo y declarativo
En la programacin imperativa se describe paso a paso un conjunto de instrucciones
que deben ejecutarse para variar el estado del programa y hallar la solucin, es
decir, un algoritmo en el que se describen los pasos necesarios para solucionar
el problema.
En la programacin declarativa las sentencias que se utilizan lo que hacen
es describir el problema que se quiere solucionar, pero no las instrucciones
necesarias para solucionarlo. Esto ltimo se realizar mediante mecanismos
internos de inferencia de informacin a partir de la descripcin realizada.