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Um personagem neutro se
abstem de julgamentos prvios. 1.3.2 Classe de Armadura:
Tende a se deixar levar pelo A Classe de Armadura (CA) de
momento e por aquilo que parece um personagem a medida de sua
mais certo naquela hora. Costuma proteo contra ataques. uma
agir em prol de sua prpria mistura de instintos, agilidade,
sobrevivncia. esquiva e protees fsicas em si.
A CA tem base 10, a este valor
Um personagem catico age por so somados os bnus de Destreza e
impulso. Costuma desafiar a lei e a bnus fornecidos pela classe, alm
ordem acreditando que seu de algum bnus circunstancial.
julgamento est acima do que os
outros possam acreditar. No tm
problemas em fugir e abandonar seus
1.3.3 Base de Ataque:
A Base de Ataque (BA) a
companheiros a prpria sorte, e
medida da habilidade de combate de
capaz de qualquer coisa para sair
um personagem. Sua BA a soma
vitorioso.
do Bnus fornecido pela classe
(BBA), o bnus do atributo em
1.3 Subatributos questo e mais algum bnus
Existem diversas reas da ficha circunstancial.
de personagem que, assim como os
seis atributos principais, influenciam
diretamente na mecnica de jogo.
1.3.4 Jogada de Proteo:
A Jogada de Proteo (JP) de um
personagem determina sua defesa
contra outros tipos de perigos. privaes so situaes em que uma
Escapar de rochas rolando JP de Fortitude pode ser rolada.
montanha abaixo, venenos injetados A JP de Fortitude modificada
por insetos e serpentes ou mesmo o pelo seu bnus de Constituio.
efeito do lcool e drogas, so
exemplos de utilizao das jogadas JP de Percepo demonstra o
de proteo. quanto seu personagem est alerta
A JP de um cowboy ao seu redor, e sua sagacidade para
determinada por sua classe e nvel e evitar ser enganado e ludibriado.
tem o bnus do atributo em questo Ouvir um inimigo se aproximando
como modificador na rolagem do sorrateiramente, identificar aquela
D20, deve-se alcanar um nmero cascavel pronta para o bote em meio
maior ou igual ao valor de JP. a gravetos secos no ser enganado
por uma mentira ou perceber que o
Jogada de proteo seu adversrio no poquer est
blefando so exemplos de como
1d20 + modificador de atributo utilizar a JP de Percepo.
igual ou maior ao valor de JP A JP de Percepo modificada
por sua Sabedoria.
JP de Fortitude a medida de
quanto seu personagem resistente a
injrias fsicas. Venenos, drogas,
lcool, alm de intempries e
Captulo 2
Etnias
Dentre todos os moradores do
oeste de Northam, seis etnias se 2.1 COLONOS
destacam por sua importncia e
numero. Os Colonos, homens e Os colonos so perseverantes,
mulheres destemidos que tentam versteis e ambiciosos. Por isso se
uma vida mais digna na distncia do tornaram a etnia mais numerosa
oeste. Os Nativos, guerreiros de pele nesta parte do continente. Sua
avermelhada, que aprenderam a adaptabilidade os permite viver
viver da natureza, em comunho e desde os desertos pedregosos cheios
no entendem a nsia dos colonos de cnions at as altas montanhas
por riquezas. Os Chizenes, que nevadas ou nas florestas de conferas
vieram do oriente distante para to comuns na parte
trabalhar como mo de obra barata norte do
em ferrovias, que mantem sua honra
acima de tudo e tratam a todos com
uma humildade quase messinica. E
os desprezados Negros, trazidos de
um continente pobre e primitivo
para serem escravos nas minas de
ouro e carvo.
Furtividade e prestidigitao
T3.1 O Gatuno
Nvl XP DV BBA JP CA Inic Arr. Esc. Furt. Arm. Atq.
1 0 1 +1 15 +2 +2 15 80 20 10 x2
2 1.250 2 +1 15 +3 +3 20 81 25 15 x2
3 2.500 3 +2 15 +4 +4 25 82 30 20 x2
4 5.000 4 +2 14 +4 +5 30 83 35 25 x2
5 10.000 5 +2 14 +5 +6 35 84 40 30 x2
6 20.000 6 +3 14 +6 +7 40 85 45 35 x3
7 40.000 7 +3 13 +6 +8 45 86 50 40 x3
8 80.000 8 +3 13 +7 +9 50 87 55 45 x3
9 160.000 9 +4 13 +8 +10 55 88 60 50 x3
1 0 1 1 16 0 1
2 2.000 2 2 16 1 2
3 4.000 3 3 16 1 2
4 8.000 4 4 15 2 3
5 16.000 5 5 15 2 4
6 32.000 6 6 15 2 5
7 64.000 7 7/1 14 3 5
8 128.000 8 8/2 14 3 6
9 256.000 9 9/3 14 4 7
1 0 1 0 15 1 0 20 1-2
2 1.500 2 1 15 2 1 25 1-2
3 3.000 3 2 15 2 1 30 1-2
4 6.000 4 2 14 3 2 35 1-2
5 12.000 5 3 14 3 2 40 1-3
6 24.000 6 3 14 4 3 45 1-3
7 48.000 7 3 13 4 3 50 1-3
8 100.000 8 4 13 5 4 55 1-3
9 200.000 9 4 13 5 4 60 1-3
1 0 1 1 16 1 0 0 1
2 2.250 2 2 16 2 1 +1 2
3 4.500 3 3 16 2 1 +1 2
4 9.000 4 4 15 3 2 +2 2
5 18.000 5 5 15 3 2 +2 3
6 36.000 6 6 15 4 3 +3 3
7 72.000 7 7 14 4 3 +3 3
8 144.000 8 8 14 5 4 +4 4
9 288.000 9 9 14 5 4 +4 4
10 342.000 +2PV 10 13 6 5 +5 4
11 459.000 +2PV 10 13 7 5 +5 5
12 580.500 +4PV 11 13 7 6 +6 5
13 711.000 +4PV 11 12 8 6 +6 5
14 792.000 +5PV 12 12 8 7 +7 6
15 909.000 +5PV 12 12 9 7 +7 6
16 1.030.500 +6PV 13 11 9 8 +8 6
17 1.161.000 +6PV 13 11 10 8 +8 7
18 1.197.000 +7PV 14 11 10 9 +9 7
19 1.269.000 +7PV 14 10 11 9 +9 7
20 1.413.000 +8PV 15 10 12 10 10 8
Captulo 4
Equipamento
Este captulo descreve os jogo com mais recursos. Estes
equipamentos disponveis em recursos podem ser uma herana de
Northam. A tecnologia muito mais famlia, o butim de um roubo, a
avanada que a descrita em Old recompensa paga pela priso de um
Dragon, mas bem inferior que a procurado ou o que mais vier na
descrita em Space Dragon. criatividade do jogador.
Qualquer equipamento descrito
em Old Dragon ser considerado Os personagens comeam o
arcaico. Apesar de alguns serem jogo com uma quantia igual a 100
mais comuns do que outros, a + (4d6x10)
percia para utiliz-los no to
comum quanto na poca medieval.
Algumas excees se fazem A moeda da poca o Tosto de
presentes. As facas nunca saram de Prata (TP) sua frao decimal a
moda, os sabres so espadas mais Moeda de Niquel (MN) e a frao
leves e ainda so bastante usadas. centesimal a Moeda Penny (MP)
Outras armas como o arco, so A tabela T4.1 mostra a correo
comuns, mas com o advento das monetria.
armas de fogo apenas os povos
considerados primitivos, como as T4.1 Correo Monetria
tribos de nativos, ou os TP MN MP
assentamentos de negros fugitivos os 1 10 100
utilizam. Ento, para fins de jogo, 1/10 1 10
so ainda consideradas arcaicas.
1/100 1/10 1
* As espingardas calibre 12 podem disparar um ou 2 tiros por vez causando 2x o dano do cartucho.
Ao padro: usualmente um
1 turno = 6 segundos ataque ou qualquer outro teste de
d20 a ser realizado durante o
10 turnos = 1 rodada combate. Uma ao padro pode ser
trocada por mais uma ao de
1 rodada = 1 minuto movimento, permitindo ao
personagem mover-se com o dobro
de seu valor de deslocamento (mas o
inverso no permitido)
Turno: um turno a menor frao Ao Livre: coisas simples como
de tempo dentro de um combate, ele
equivale a mais ou menos seis riscar um fsforo, gritar ordens,
segundo de tempo no mundo real. largar um objeto ou sacar uma arma
Cada personagem age em seu (mas no guardar uma arma) so
proprio turno, determinado pela sua consideradas aes livres.
iniciativa (ver adiante). Um
personagem tem direito a um Rodada:
uma rodada representa a
soma de dez turnos de todos os
personagens, e costuma representar quais personagens esto
aproximadamente um minuto de surpreendidos, o mestre deve usar do
tempo no mundo real. Algumas bom senso, baseado nas aes dos
aes mais complexas demoram envolvidos logo antes do combate se
uma rodada ou mais para ser iniciar (se esgueirando, ouvindo
concludas: atrs de uma porta, discutindo alto
etc) para estipular um modificador
Recarregar: para recarregar uma de surpresa, que comum a todos
arma, o personagem inicia a os envolvidos. A este modificador
manobra com uma ao padro em cada personagem deve somar seu
seu prprio turno (logo no pode bnus de Sabedoria. Ento cada
atirar e comear a recarregar a arma jogador rola 1d6 e soma os
no mesmo turno) cada bala inserida modificadores citados acima. Caso o
na arma consome uma ao padro, resultado seja inferior a 6, o
podendo atacar no seu turno personagem est surpreendido e no
seguinte ao final da recarga. poder agir nesta rodada. Alm
disso o personagem surpreendido
Dar um n: aes menos perde seu bnus de Destreza na CA.
complexas como dar um n em uma
corda podem demorar uma ou mais
rodadas. Surpresa
=
Escalar: testes como escalar, 1d6
nadar, e outras proezas podem +
demorar uma ou mais rodadas.
Modificador de surpresa
+
5.1: Ordem de combate: A
modificador de sabedoria
ordem em que um combate
organizado muito importante para
a organizao do mesmo.
5.1.2 Iniciativa:Nesta fase do
combate deve-se rolar a iniciativa,
1 Rodada surpresa inclusive dos personagens surpresos.
2 iniciativa A rolagem de iniciativa inclui os
3 declarao de turno bnus cedidos pela classe, pela arma
4 resoluo do turno e/ou pela Destreza e qualquer outro
5 retorno ao passo 2 modificador que o mestre ache
necessrio mais a rolagem de 1d10.
Quem obtiver o maior resultado age
5.5.1 Rodada Surpresa: primeiro.
Quando dois ou mais grupos se
encontram em um combate existe a
chance de alguns dos envolvidos 5.1.3 Declarao de Turno:
serem pegos de surpresa. Para saber Aps definir quais personagens esto
surpreendidos ou no, cabe aos O dano de um ataque desarmado
jogadores decidir o que cada um de normalmente causa 1d3+bnus de
seus personagens ir fazer neste fora.
turno, em ordem inversa iniciativa
(isto : quem tiver o menor resultado Ataque corpo a corpo:
em iniciativa declara sua ao antes, (ao padro / iniciativa+Arma)
apesar de agir depois). Seguindo a Ataques com armas brancas.
regra, citada acima, de aes Facas, espadas porretes etc.
permitidas em um turno. O dano depende da arma
utilizada. Ver tabela T4.2
5.1.4 Resoluo do Turno: Nesta Ataque corpo a corpo
fase do combate, todas as aes so
resolvidas por ordem de iniciativa (o
1d20 + Bnus Base de Ataque +
personagem com maior iniciativa
Bnus de Fora
age primeiro). Os testes de ataque, as
__________________________
aes simples e complexas como
recarregar uma arma, escalar uma Tem que igualar ou superar a CA
parede, se abrigar ou qualquer outra do alvo.
ao declarada pelos jogadores na
fase 3. Podem ser exigidas rolagens Ataque a distncia:
de dados ou no, a critrio do (ao padro / iniciativa+arma)
mestre. Qualquer ataque utilizando
Aqui esto descritas alguns tipos armas de projteis, seja arma de fogo
de aes possveis no combate, cabe ou arco, e armas de arremesso como
ao mestre julgar qualquer ao no facas e machadinhas
coberta pelas regras: O dano depende da arma
utilizada. Ver tabela T4.2 e/ou T4.3
Ataque desarmado:
(ao padro / iniciativa+Des)
Qualquer ataque feito por
Ataque distncia
personagens desarmados, como
chutes, socos, cabeadas etc. 1d20 + Bnus Base de Ataque +
Bnus de destreza
Ataque desarmado __________________________
Tem que igualar ou superar a CA
1d20 + Bnus Base de Ataque + do alvo.
Bnus de Fora
__________________________ Ataque em rea:
Tem que igualar ou superar a CA (Ao padro / iniciativa+Des)
do alvo. Esse ataque visa atingir uma rea
em especfico para destru-la ou
afetar os indivduos que estejam
dentro dela. Pode ser lanando desde
um frasco de cido ou leo quente,
coquetel molotov, entre outras
possibilidades.
5.2: Modificadores:
A direo e a distncia afetada Durante um combate existem
so determinadas atravs de uma situaes especficas que podem
jogada de ataque contra uma C.A. influenciar o resultado das jogadas.
10 + 1 para cada 3 metros de A tabela T5.1: modificadores de
distncia do local alvo. Assim, combate descreve alguns destes
acertar o piso de um alvo a 15 modificadores. O mestre tem
metros de distncia possui C.A. 15. liberdade de modificar, acrescentar
ou descartar qualquer uma destas
Ataque em rea situaes.
Cavalada:
A cavalada quando o cowboy
mantm o galilho apertado e
movimenta o co de sua arma com a
mo,fazendo assim chover chumbo
sobre os inimigos!
Um personagem pode dar um
nmero de tiros igual a quantidade
de munio e seu tambor.
Ele sofre uma penalidade de -4
no primeiro tiro e -2 adicional a cada
tiro alm do primeiro, logo um
personagem que queira cavalar 5
tiros sofrer penalidades de -4, -6, -8,
-10 e -12 respectivamente.
Modificaes em armas de fogo:
Alguns cowboys gostam de
modificar e customizar suas armas.
Algumas modificaes so apenas
estticas, como folhar a ouro, gravar
arabescos no tambor ou incrustar
cabos de madreprola.
Mas algumas modificaes
realmente tem uma influncia em
termos de jogo.
Vbora
(Grande e Catico Pntano)
Encontros: 1d6
Prmios: 30% 555 XP
Movimento: 12 m
Moral: 7
FOR 11
Animais Selvagens
Nome guia Cavalo Crocodilo Lobo/Coiote
Tamanho P G G M
Encontros 1d3 1d10 1d4 2d6
Movimento Voo 25m 12m 6m | nado 18m 18m
Habitat Montanha plancies pntano Plancie
Atributo FOR 10 | DES 15 | FOR 16 | DES 13 | FOR 15 | DES 14 | FOR 10 | DES 15 |
CON 12 | INT 2 | CON 15 | INT 2 | CON 11 | INT 2 | CON 12 | INT 13 |
SAB 14 | CAR 6 SAB 12 | CAR 6 SAB 8 | CAR 6 SAB 8 | CAR 6
CA 14 13 15 14
JP 14 16 14 16
DV 4 2 6 2
Ataques 2 garras +3 | 1d6 1 coice +3 |1d8+2 1 mordida+5 |28+4 1 mordida+2 |1d6
XP 80 75 75 75
Animais Selvagens
Nome Leo da Montanha Urso Rato Morcego
Tamanho G G P P
Encontros 1d4 1d4 5d10 1d100
Movimento 20m 12m 8m Voo 9m
Habitat Florestas Florestas ou Qualquer Cavernas
montanhas
Atributo FOR 16 | DES 18 | FOR 16 | DES 13 | FOR 1 | DES 16 | FOR 1 | DES 16 |
CON 12 | INT 8 | CON 14 | INT 8 | CON 8 | INT 2 | CON 8 | INT 2 |
SAB 8 | CAR 6 SAB 8 | CAR 6 SAB 14 | CAR 4 SAB 14 | CAR 4
CA 16 19 11 16
JP 14 16 19 16
DV 4 4 1PV 1
Ataques 1 mordida +4 |2d4 1 mordida +3 |1d6 1 mordida +1 | 1d2 + 1 mordida +0 |1d2
Garras +4 |1d4 2 garras +4 |1d4 doena
XP 240 240 1 10
Captulo 9
AVENTURA BNUS
Esta Aventura foi desenvolvida conseguem fugir levando uma das
pelo grande Victor de Souza. A diligncias da caravana atacada.
quem devo muito deste suplemento. Ao chegarem ao local, os
Eu fiz algumas alteraes a partir do bandidos j esto muito longe do
original, principalmente com relao alcance de seus rifles, e a melhor
a montagem e layout. opo deve ser ajudar os feridos e
Nesta pequena introduo ao conseguir informaes que possam
mundo do Old West, ser exposta ser usadas para localizar o
no s a aventura, mas tambm uma esconderijo dos bandidos.
cidade tpica do velho Oeste. Espero
que vocs gostem, e que o Victor no Cena 2: entre os feridos e
fique bravo com as alteraes feitas. moribundos est o assistente do
Como sempre, apesar de no ser Xerife, Will W. Woosley conhecido
necessrio repetir, os mestres devem como Triplo W. ele filho do
se sentir a vontade de mudar reverendo Karl W. Wossley, que
qualquer coisa nesta aventura, desde chegara na cidade no dia anterior.
sua ordem de cenas, a NPCs ou todo Triplo W pode oferecer as
o resto. seguintes informaes antes de
morrer:
Introduo: os personagens 1- O bando que atacou a
chegam a Cooper Creek. Uma caravana chefiado por
pequena cidade que surgiu para dar Markus the Vulture
suporte a Mina Oll Grampa de Murry, um temido ladro de
extrao de carvo mineral e ferro. diligncias.
A mina pertence a Obbadiah 2- Dentro da diligncia
Cameron, um latifundirio local, sequestrada estava Flora
que tem imenso poder sobre os Finger. Uma garota local,
moradores da cidade de Cooper que havia ido estudar nas
Creek. cidades do leste, e estava
retornando para seu
Cena 1: a poucos quilmetros da casamento com o filho de
cidade os personagens avistam um Obbadiah Cameron.
bando de ladres trocando tiros com 3- O xerife local, Willians I.
um grupo de agentes da lei. Eles Rowder, suspeita que o
grupo esteja utilizando o
antigo Forte Achap como de alguma outra forma, cinco
esconderijo. bandidos estaro esperando para dar
o bote.
Esta ltima informao, pode ser
dada tambm pelo prprio xerife, na Bandidos: x5
cidade, caso o mestre queira narrar PV: 12
uma cena urbana. O xerife tambm Ataques:
pode informar que que neste forte a 1 Revlver S&W.32 +3
uma antiga carga de TNT e algumas Dano: 1d8
armas para repelir ataques de
nativos. Estes suprimentos nunca Caso mais da metade dos
foram retirados do local. bom que bandidos seja abatida, o restante
os jogadores tenham cuidado. foge para o forte, para tentar
preparar o restante do bando.
Cena 3: no caminho para o forte
os bandidos armaram uma Cena 4: o forte aparenta estar vazio.
emboscada. H uma carga de Um nico bandido est de guarda na
dinamite pronta para explodir, caso torre de vigia. Ele dar o alarme
no seja detectada a tempo. antes de tentar atingir os
personagens com um Rifle
Armadilha de TNT Remington .40. dar apenas um tiro
e fugir para o interior do forte.
Classificao:
ARMADILHA SIMPLES Cena 5: o interior fica a cargo do
Gatilho romper o cabo do mestre. Nele haver pelos 10
detonador bandidos mais os sobreviventes da
Efeito ao romper um fino cabo de cena 3. Pelo menos mais duas
cnhamo que cruza a estrada, o armadilhas de TNT esto instaladas
detonador se solta e ativa a em pontos estratgicos da
exploso. Causa 3d6 de dano em construo.
uma rea de 4,5m de raio. Aps derrotar todo o bando do
Contramedidas Detectar a the Vulture. Os personagens
armadilha, o cabo detonador pode encontram com o prprio lder
ser pulado sem dificuldade. Markus. Que usar a Flora como
Uma JP modificada pela destreza escudo Humano para garantir sua
reduz o dano pela metade. fuga. Antes de partir ele acender o
pavio de uma carga de TNT que tem
potencial para mandar todo o forte
pelos ares, ento liberar a refm e
fugir com a carga de cavalos.
Desfecho: Se conseguirem
Caso consigam desarmar a impedir a exploso ou fugir do forte
bomba, ou sobreviver a exploso, ou com a refm, os heris retornam a
cidade, onde sero recebidos como
heris. O Latifundirio e o xerife
Rowder recompensaro os
personagens por sua coragem e
atitude. Eles ganham respeito da
populao, e quem sabe uma noite
de prazeres no saloon por conta da
casa.
FOR
BNUS:
PV RD
PV Atuais
XP Pontos de experincia
DES
BNUS:
CA Final
CA 10 +
DES Classe Outro
+ + = Prximo Nvel
Classe De Armadura
CON
BNUS:
Idiomas
PA Atuais
PA
INT
BNUS:
Pontos de Armadura
SAB
BNUS:
Bnus Base de Ataque
Base
JP
DES CON SAB Outros
CAR
BNUS:
Jogada de Proteo
Escalar
Furtividade
Armadilhas
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Autores: Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Rich Baker, Andy Collins, David Noonan, Rich Redman, Bruce
R. Cordell, John D. Rateliff, Thomas Reid, James Wyatt, baseado em material original de E. Gary Gygax e Dave
Arneson. Old Dragon, Copyright 2010, Antonio S Neto e Fabiano Neme.
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Um mundo de aventura, tiroteios frenticos,
romance e muita adrenalina.
Northam um continente descoberto a
pouco tempo. E apenas recentemente os
colonizadores rumaram para o oeste do pas, a
procura de melhores oportunidades, uma vida
mais digna e, claro, os prometidos rios de
ouro.
Mas junto com os homens de bem, muitos
oportunistas tambm seguiram este caminho.
Ladres, escravagistas, latifundirios
inescrupulosos.
Para deixar a vida dos colonos mais
interessantes, existem nestas bandas os nativos.
Indgenas que habitam estas terras a milnios.
Alguns querem apenas viver em paz com seus
novos vizinhos, outros defendem suas terras
sagradas com arcos e machadinhas.