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Um cenrio de Faroeste para Old Dragon

Por Tomaz Santa Rosa


Old West Dragon Ento, peregrino, pegue seu
chapu, sele seu cavalo e carregue
sua Colt. Siga-me ao lado da
A proposta deste suplemento ferrovia, e venha desbravar o
trazer o mundo dos faroestes para o continente de Northam!
nosso querido drago ancio.
Poucos sabem, mas um dos Tomaz Santa Rosa
primeiros jogos publicados pela TSR
e escrito pelo mestre Gygax foi um
thatic game chamado Boot Hill
que tinha exatamente este tema.
Sendo assim, nada mais justo do
que trazer para nosso old school Old West Dragon
mais adorado um cenrio que nos
permita interpretar o cowboy
destemido, o jogador malandro ou o
ndio sbio entre tantas outras
Autor e Diagramador
possibilidades. Tomaz Santa Rosa
Separarei este suplemento em
dois livretos. O primeiro (este que
voc tem em mos) descreve o
cenrio com ambientao e regras Colaborao
bsicas de criao de personagens, Victor de Souza
armas de fogo etc. O segundo, que
chamarei de Spagetti, ir inserir a
fantasia no cenrio, ao estilo dos
faroestes italianos, que incluem
misticismo nas histrias.
Ilustraes
Eu considero este suplemento Tomaz Santa Rosa
como um projeto coletivo
inconsciente, pois utilizarei de
muitos outros suplementos e artigos
feitos por jogadores e mestres de Old
Ilustrao de Capa
Dragon. Muitas ideias surgiram aps Hugo Santa Rosa
a leitura destes, e muitas regras j Instagram /santarosahugo/
haviam sido criadas, e sero
aproveitadas, modificadas para se
encaixar no cenrio, ou mantidas da Baseado no RPG Old
forma como foram concebidas. Dragon, de Fabiano Neme,
Mas acima de tudo, esta uma publicado pela Redbox
proposta de jogar em um cenrio
Editora
diferente, com tiroteios mortais,
ricochetes precisos e personagens
profundos. Publicado atravs da
Licena Creative Commons
xogunato, um velho continente
passando por uma era do vapor e
Introduo revoluo industrial, ou mesmo a
parte oriental do prprio continente
O mundo de Thrae baseado no de Northam, uma rea mais
nosso mundo como era nas ultimas urbanizada, mas nem to civilizada
dcadas do sculo XIX. Apesar de assim, semelhana das 13 colnias
possuir diversos continentes, aqui e dos estados confederados.
trataremos apenas do continente de Fiquem a vontade para mudar,
Northam, mais precisamente de sua criar ou descartar qualquer coisa
costa ocidental. Uma parte do neste cenrio me prol da diverso.
continente considerada inspita, mas
rica. Um lugar de oportunidades,
mas s recompensa mesmo queles
que so fortes e perseverantes.
Diversas etnias podem ser
encontradas nesta parte dos
continentes, dos colonos que vieram
junto com a corrida pelo ouro aos
nativos que usufruem das ddivas da
natureza selvagem. Dos negros
trazidos para trabalhar nas minas
como escravos aos chizenes que
imigraram do continente de Chiza
no estremo oriente do mundo.
Pode parecer estranho ver
diferenas raciais entre estas
etnias, pois so todos humanos. Mas
a verdade que as diferenas
existem, e um cenrio de velho oeste
deve flertar com estas nuances, pois
est impregnado de preconceito e
intolerncia, isto um ponto do
ambiente em Northam que d vida
ao cenrio, deixando-o mais
prximo da realidade do nosso
prprio mundo poca.
Ser descrito aqui apenas uma
parte do continente, com
pouqussimas referncias ao restante
do mundo de Thrae. Mas fica aberto
para a criao de novos cenrios que
componham o restante do mundo.
Como um oriente sob o jugo do
Captulo 1
Atributos e afins
1.1: Atributos: Sabedoria e Carisma. Segue uma
descrio de cada atributo.
Os atributos retratam as
habilidades naturais de um cowboy. Fora:Como o nome j diz,
Sua fora fsica, velocidade, representa a fora fsica do
resistncia e conhecimento. Sendo os indivduo. Sua capacidade de
atributos divididos em seis tipos, carregar peso, levantar objetos, etc.
com valores que variam de 1 a 18. O bnus de fora se aplica em
Valores de atributo 1 representam Ataques corpo a corpo e Dano
o pior dos cenrios, pessoas causado com armas brancas.
enfermas a beira da morte, crianas A fora tambm determina o tipo
recm nascidas, ou pessoas com de arma de fogo que o personagem
deficincias muito grande em consegue empunhar.
qualquer uma das reas de
abrangncia dos mesmos. Valores de
9 ou 10 so a mdia para o Colono
Destreza:A destreza mede o
quo rpido e gil o personagem .
comum, outras etnias tem bnus Desde sua capacidade de esquivar de
e/ou penalidades para representar ataques at a velocidade de seu
aptides naturais em certas reas, saque, passando pela habilidade
assim um Nativo comum teria seus manual ou dotes esportivos.
valores mdios de destreza entre 11 e O bnus de destreza se aplica a
12 e de constituio entre 7 e 8. O CA, Iniciativa e ataques feitos com
mesmo vale para outras etnias de Armas de Longo Alcance, sejam
Northam. modernas ou arcaicas.
Valores entre 11 e 15 so
considerados hericos para Colonos
comuns, as outras etnias respeitam a Constituo: Este atributo
mesma progresso citada acima. J representa a resistncia fsica do
valores maiores que 15 so personagem. Sua sade, capacidade
realmente sobre humanos, possudos de resistir a doenas e provaes
por pessoas capazes de proezas fsicas dos mais diversos tipos.
indescritveis, como acertar um O bnus de constituio se aplica
tostao de prata no ar, ou derrubar diretamente sobre os Pontos de Vida
um touro com as mos. do personagem.
Os atributos so seis: Fora,
Destreza, Constituio, Inteligncia,
Inteligncia:
a capacidade de
aprendizado, de resolver problemas
e a prpia escolaridade do
personagem so ditados pela
Gerando valores de atributo: Na
inteligncia. criao de personagens, os valores
O bnus de inteligncia se aplica podem ser gerados aleatoriamente,
no nmero de lnguas faladas. Neste rolando 4d6 e somando os trs
cenrio importante salientar que melhores valores. Esta rolagem deve
apenas personagens com inteligncia ser feita seis vezes, e os valores
11 ou mais so alfabetizados. podem ser alocados em cada atributo
a critrio do narrador.
Por exemplo: ao rolar 4d6 o
Sabedoria: Diferentemente da jogador obtem um resultado de 6; 3;
Inteligncia, a Sabedoria mede a 5 e 4, descartando o menor valor (3)
sagacidade de um cowboy, seus seu resultado seria a soma dos
conhecimentos que no dependem valores restantes, totalizando 15!
de um estudo acadmico mas sim de O jogador repete a joda por mais
sua vivncia. Sua percepo do cinco vezes e distribui os valores em
mundo tambm medida por sua seus atributos na ordem que achar
sabedoria, assim como o quo alerta mais conveniente.
o personagem est.
O Bnus de sabedoria se aplica a
critrio do mestre em qualquer
situao em que a vivncia conta T1.1: Atributos
mais que o estudo.
Valor do Bnus
Carisma: A capacidade de atributo
comunicao do personagem, sua 13 -4
etiqueta e a forma como os NPCs 45 -3
reagem a sua presena esto
6-7 -2
diretamente ligados ao carisma.
Um personagem com carisma 89 -1
baixo tende a ser introspectivo e/ou 10 11 0
rabugento, enquanto um carisma 12 13 +1
alto faz com que ele seja
14 15 +2
comunicativo, simptico e bem
quisto pelos outros ao seu redor. 16 17 +3
O bnus de carisma se aplica em 18 +4
qualquer situao (a critrio do
mestre) onde a forma de lidar com as
pessoas possa influenciar, coisas
como liderana, diplomacia,
pechincha ou mesmo flertar com
uma dama.
1.2 Alinhamento Estes Subatributos sero descritos a
seguir:
O alinhamento de um
personagem sua escolha moral. 1.3.1 Pontos de Vida:
No se trata simplesmente de Pontos de vida (PV) determinam
bondade ou maldade, mas sim de o quanto um personagem pode
ordem e caos. apanhar antes de finalmente tombar.
Em Old West Dragon existem Os PVs de um personagem so
trs tipos de alinhamento: ordeiro, determinados por sua classe e
neutro e catico. modificados por seu bnus de
Constituio. Eles aumentam
Um personagem ordeiro segue as gradativamente conforme o
leis, a ordem racional das coisas e personagem sobe de nvel.
costuma ser justo em suas escolhas. Quando um personagem sofre
Ele costuma abominar o crime e um ferimento, este dano reduzido
assassnio sem motivo, agindo de seus Pontos de vida, e a cada
normalmente para proteger os mais ferimento subsequente o personagem
fracos. est mais prximo da morte.

Um personagem neutro se
abstem de julgamentos prvios. 1.3.2 Classe de Armadura:
Tende a se deixar levar pelo A Classe de Armadura (CA) de
momento e por aquilo que parece um personagem a medida de sua
mais certo naquela hora. Costuma proteo contra ataques. uma
agir em prol de sua prpria mistura de instintos, agilidade,
sobrevivncia. esquiva e protees fsicas em si.
A CA tem base 10, a este valor
Um personagem catico age por so somados os bnus de Destreza e
impulso. Costuma desafiar a lei e a bnus fornecidos pela classe, alm
ordem acreditando que seu de algum bnus circunstancial.
julgamento est acima do que os
outros possam acreditar. No tm
problemas em fugir e abandonar seus
1.3.3 Base de Ataque:
A Base de Ataque (BA) a
companheiros a prpria sorte, e
medida da habilidade de combate de
capaz de qualquer coisa para sair
um personagem. Sua BA a soma
vitorioso.
do Bnus fornecido pela classe
(BBA), o bnus do atributo em
1.3 Subatributos questo e mais algum bnus
Existem diversas reas da ficha circunstancial.
de personagem que, assim como os
seis atributos principais, influenciam
diretamente na mecnica de jogo.
1.3.4 Jogada de Proteo:
A Jogada de Proteo (JP) de um
personagem determina sua defesa
contra outros tipos de perigos. privaes so situaes em que uma
Escapar de rochas rolando JP de Fortitude pode ser rolada.
montanha abaixo, venenos injetados A JP de Fortitude modificada
por insetos e serpentes ou mesmo o pelo seu bnus de Constituio.
efeito do lcool e drogas, so
exemplos de utilizao das jogadas JP de Percepo demonstra o
de proteo. quanto seu personagem est alerta
A JP de um cowboy ao seu redor, e sua sagacidade para
determinada por sua classe e nvel e evitar ser enganado e ludibriado.
tem o bnus do atributo em questo Ouvir um inimigo se aproximando
como modificador na rolagem do sorrateiramente, identificar aquela
D20, deve-se alcanar um nmero cascavel pronta para o bote em meio
maior ou igual ao valor de JP. a gravetos secos no ser enganado
por uma mentira ou perceber que o
Jogada de proteo seu adversrio no poquer est
blefando so exemplos de como
1d20 + modificador de atributo utilizar a JP de Percepo.
igual ou maior ao valor de JP A JP de Percepo modificada
por sua Sabedoria.

O mestre pode ainda optar por


JP de Reflexos a proteo do utilizar bnus de outros atributos ao
personagem contra situaes que invs dos citados acima, dependendo
dependem de sua agilidade e rapidez da situao que est sendo narrada.
para escapar. Armadilhas, Por exemplo ele pode solicitar uma
avalanches e atropelamentos so JP modificada por carisma para
exemplos de jogadas possveis. resistir ao flerte de uma meretriz
A JP de Reflexos modificada bonita e maldosa, ou modificada
por seu Bnus de Destreza. pela fora para derrubar aquele touro
que avana sobre o personagem.
JP de Vontade a proteo do
cowboy contra efeitos que possam
perturbar seu estado mental e/ou
moral. Coisas como medo e sustos e
decises de moral duvidosa so
exemplos onde um JP de Vontade
pode ser aplicada.
A JP de Vontade modificada
por seu Bnus de Inteligncia.

JP de Fortitude a medida de
quanto seu personagem resistente a
injrias fsicas. Venenos, drogas,
lcool, alm de intempries e
Captulo 2
Etnias
Dentre todos os moradores do
oeste de Northam, seis etnias se 2.1 COLONOS
destacam por sua importncia e
numero. Os Colonos, homens e Os colonos so perseverantes,
mulheres destemidos que tentam versteis e ambiciosos. Por isso se
uma vida mais digna na distncia do tornaram a etnia mais numerosa
oeste. Os Nativos, guerreiros de pele nesta parte do continente. Sua
avermelhada, que aprenderam a adaptabilidade os permite viver
viver da natureza, em comunho e desde os desertos pedregosos cheios
no entendem a nsia dos colonos de cnions at as altas montanhas
por riquezas. Os Chizenes, que nevadas ou nas florestas de conferas
vieram do oriente distante para to comuns na parte
trabalhar como mo de obra barata norte do
em ferrovias, que mantem sua honra
acima de tudo e tratam a todos com
uma humildade quase messinica. E
os desprezados Negros, trazidos de
um continente pobre e primitivo
para serem escravos nas minas de
ouro e carvo.

OS COLONOS EM JOGO Costumam aprender seu


Colonos no tendem a nenhum
idioma bsico, e os de seus
alinhamento;
aliados e parceiros comerciais;
Medem quase sempre entre 1,60 e
Devido a sua grande
1,90m e pesam entre 55kg e 90kg;
adaptabilidade recebem +2 e
Atingem maturidade por volta dos
-2 em dois atributos a escolha
15 anos. Sua expectativa de vida
do jogador;
gira em torno dos 70 anos;
Movimento base de 9 metros;
continente. Foram eles que vieram valor tambm podem ser agraciados
das colnias originais na costa leste com a alforria.
atrs de melhores oportunidades, Infelizmente devido a sua condio
terras para cultivar e o prometido de escravo ou ex-escravo, os demais
ouro para minerar. colonos e etnias no os tem em boa
estima. Isso se reflete em uma
2.2 NEGROS penalidade no atributo carisma.
Portanto jogar com um negro um
exerccio de pacincia e
De pele escura e msculos bem perseverana.
definidos, os negros foram trazidos
do antigo e primitivo continente da
Acirfa para trabalhar como escravos
nas minas de ouro e carvo. Apesar
de considerado primitivo pelos
colonos, os negros possuam uma
cultura rica, com seus prprios
deuses e leis em sua terra natal.
So extremamente habilidosos e
resistentes ao trabalho pesado.
Conseguindo trabalhar por muito
mais tempo que as outras etnias
antes de precisar de descanso.
Exatamente por isso foram
escravizados.
Apesar de parecerem submissos,
so vidos pela sua liberdade, mas
so pacientes, e aguardam a hora
certa de conquist-la. Muitos negros
conseguiram sua liberdade, seja
pagando por elas com ouro ou
conquistando a simpatia de seus
senhores. Aqueles que provam seu

OS NEGROS EM JOGO Costumam aprender seu


Negros tendem a ordem;
idioma bsico, e os de seus
Medem quase sempre entre 1,70 e
aliados e parceiros comerciais;
2,00m e pesam entre 65kg e 110kg;
Devido a sua situao de
Atingem maturidade por volta dos
escravo e pria, recebem +2
15 anos. Sua expectativa de vida
em Constituio e -2 em
gira em torno dos 70 anos;
carisma;
Movimento base de 9 metros;
2.3 OS NATIVOS
Habitantes originais da regio,
so guerreiros corajosos de pele
avermelhada e cabelos negros. Os
Nativos, tambm chamados de
ndios pelos colonos, tem sua
prpria cultura, que remete h
milnios antes da chegada dos
colonos.
Eles acreditam nas foras da
natureza e em espritos ancestrais.
Guardam as florestas e lugares
ermos, considerados por eles locais
sagrados.
Os Nativos no morrem de
amores pelos colonos, a quem
chamam de homens brancos ou
cara-plida. Mas se algum
conquistar sua confiana, pode
contar com um amigo para o resto
da vida. Eles possuem um rgido
cdigo de honra, e so capazes de
devotar suas vidas a quem os tenha
salvado uma vez.
Independentemente de sua classe
os Nativos so sempre proficientes
em arcos e machadinha.

OS NATIVOS EM JOGO Costumam aprender seu idioma


Nativos tendem ao caos;
bsico, e os de seus aliados e
Medem quase sempre entre 1,50 e
parceiros comerciais;
1,75m e pesam entre 50kg e 75kg;
Devido vida selvagem, recebem
Atingem maturidade por volta dos
+2 em destreza e -2 em
15 anos. Sua expectativa de vida
Constituio;
gira em torno dos 70 anos;
Bnus de +1 em arcos.
Movimento base de 9 metros;
2.4 OS CHIZENES
Pequenos, humildes e bem
humorados, os chizenes vieram do
continente mais distante atrs de
oportunidades e mudanas.
Os Chizenes tem uma cultura
muito rica, e diferente da cultura dos
colonos. E fazem questo de manter
suas tradies e costumes mesmo to
distantes de casa. Eles aprendem o
combate desarmado desde muito
jovens, o que lhes d vantagens
incalculveis sobre as outras etnias.
Apesar de sua maestria nas artes
marciais, so pacficos e evitam ao
mximo entrar em uma briga. Mas
se provocados, se tornam
adversrios extraordinrios.
De compleio frgil, com olhos
puxados e pele de tom amarelado, os
Chizenes costumam trabalhar na
construo de ferrovias, em
farmcias e oficinas.

OS CHIZENES EM JOGO Costumam aprender seu idioma


Chizenes tendem a neutralidade;
bsico, e os de seus aliados e
Medem quase sempre entre 1,40 e
parceiros comerciais;
1,60m e pesam entre 45kg e 70kg;
Devido a sua frgil compleio
Atingem maturidade por volta dos
recebem +2 em destreza e -2 em
15 anos. Sua expectativa de vida
Fora;
gira em torno dos 100 anos;
Bnus de +1 no ataque e dano
quando desarmados.
Movimento base de 7,5 metros;
2.5 OS CHICANOS que a maioria dos Chicanos estude.
Eles so capazes de aprender a falar
outras lnguas, mas raramente so
Os Chicanos so uma etnia vinda alfabetizados (devem gastar mais
do Sul inexplorado de Northam. um ponto de idiomas para ler e
Uma raa de homens e mulheres escrever uma lngua que conheam).
alegres que adoram uma boa
refeio mas que tambm sabem
lutar pelo que seu.
Vindos de famlias grandes (em
mdia de 7 a 10 membros) por isso,
desde cedo os "chicos", como eles se
tratam, aprendem a serem dures e
trabalhadores. Descendentes de um
povo agricultor tendem a conseguir
empregos em plantaes ou como
cozinheiros, ou at mesmo sendo
donos de saloons.
Os Chicos no so muito amigos
dos negros, de quem desconfiam e
acreditam estar nas terras de
Northam para tomar seus empregos.
Pois no os veem com escravos, mas
como mo de obra gratuita para os
colonos. Algumas excees podem
ocorrer.
Suas festas so animadas e
coloridas. Aprenderam a seguir a
religio monotestica dos colonos, e
se tornaram seus fiis mais
fervorosos. Fazem festivais que
duram dias em homenagem a um ou
outro santo.
A vida de trabalho duro impede

OS CHICANOS EM JOGO Costumam aprender seu idioma


Os Chicanos tendem ao caos
bsico e o das culturas prximas,
devido a sua queda por festas,
exceto o idioma dos negros.
brincadeiras e bebedeiras.
Devido ao trabalho duro desde
Medem quase sempre entre 1,50 e
cedo recebem +2 em constituio
1,65m e pesam entre 65kg e 80kg;
e -2 em inteligncia;
Atingem maturidade por volta dos
Movimento base de 7,5 metros;
12 anos. Sua expectativa de vida
gira em torno dos 60 anos;
2.6 OS RONS desconfiam muito de todo e
qualquer Caliban. Aos quais
atribuem a fama de trapaceiros e, em
Os Rons so um povo nmade comunidades mais ortodoxas, at de
que se estabelecem prximo as vilas sequestradores de crianas.
e povoados dos colonos, e em pouco Os Rons sempre do preferncia
tempo se mudam. Eles costumam as armas brancas, e no manuzeio do
viajar em caravanas circenses, seja sabre ou faca, em uma luta, suas
apresentando um show de mos se tornam quase invisveis.
aberraes, ou de malabaristas,
sempre tm muitas atraes em suas
feiras montadas fora dos limites das
cidades colonas. Costumam levar
tambm alguns animais para
subsistncia.
Eles vieram para Northam aps
serem expulsos de sua terra natal,
um pequeno pas que liga os
continentes de Chinz e a Terra de
Ingla, por perseguio, pois os Rons
cultuam as foras da natureza.
Chamam a si mesmos de
Calibans e esto sempre
desconfiados dos Urt (termo
pejorativo utilizado para se referir
aos outros povos). Preferindo sempre
a companhia de outros Rons. Mas
isso no os impede de fazer
comercio de artes e medicamentos
com os moradores das vilas
prximas ao seu acampamento.
Os outros povos tambm

OS RONS EM JOGO Costumam aprender seu idioma


Os Rons tendem neutralidade.
bsico e o das culturas prximas.
Medem quase sempre entre 1,70 e
Devido a vida circense recebem
1,90m e pesam entre 60kg e 80kg;
+2 em destreza e -2 em carisma,
Atingem maturidade por volta dos
para refletir a desconfiana mutua
16 anos. Sua expectativa de vida
com outros povos;
gira em torno dos 80 anos;
Bnus de +1 no ataque e dano
quando utilizando facas.
Movimento base de 10,5 metros;
Captulo 3
Classes
Aqui sero apresentadas as
quatro classes bsicas dos territrios Bnus de destreza tambm puder ser
de Northan. Embora existam muitos aplicado.
arqutipos possveis em um mundo
de faroeste, estas quatro foram Bnus de Iniciativa: Este bnus
escolhidas por serem as mais reflete a capacidade de sacar rpido,
abrangentes. seja uma pistola ou faca, de
A princpio, nenhuma engatilhar e disparar com preciso e
especializao ser a descrita aqui, rapidez como os melhores pistoleiros
mas os mestres e jogadores devem sempre fazem.
sentir-se livres para criar suas
prprias especializaes ou mesmo Habilidades especiais: cada
classes novas. No livreto spaguetti, classe possui suas prprias
onde sero apresentadas diretrizes habilidades especiais, que so
para a incluso da fantasia neste conquistadas no primeiro nvel, e
cenrio, novas classes podero definem as caractersticas intrnsecas
aparecer. a cada classe.
A fim de capturar a verdadeira
atmosfera do velho oeste, alguns
elementos foram acrescentados s 3.1 Os Gatunos
descries das classes. Eles so
descritos a seguir: Os gatunos se valem de
subterfgios, e astcia para se
Bnus na CA: cada classe recebe manterem vivos nas terras de
um bnus de esquiva na CA Northam. So peritos em
conforme passa de nvel. Isso reflete arrombamentos, roubos e furtos.
a experincia do personagem em Mas tambm costumam ser bons de
situaes de combate, seja um lbia, podendo enganar e convencer
tiroteio ou briga de saloon. a at o pistoleiro mais resoluto.
habilidade de prever, atravs do Aqueles que quiserem interpretar
movimento da mo do adversrio, um assassino, um malandro, um
para onde ele est mirando, e para jogador, um batedor de carteiras ou
que lado seguro ir. O bnus de mesmo um conquistador devem
classe na CA s se aplica quando o preferir esta classe.
Durante as aventuras o Gatuno
se mantem o mais distante possvel,
protegido e procurando uma posio (Furt): A capacidade de se mover
vantajosa para se utilizar de seu sem ser percebido. Esta habilidade
ataque furtivo. utilizada para passar despercebido
A funo do gatuno no pelos ajudantes do xerife movendo-
proteger o grupo, mas sim usar suas se silenciosamente ou pelas sombras.
habilidades exclusivas para obter Mas tambm usada para mover
vantagens para o grupo, e tornar suas mos sem que ningum
acessveis locais que em tese seriam perceba, til para tirar a carteira do
inacessveis. bolso de algum ou esconder aquele
s na manga.
Blefe: A lngua de um Gatuno
to afiada quanto s facas que Armadilhas (Arm): os Gatunos
arremessa. Sua lbia aprimorada so capazes de armar e desarmar
at o ponto de ser considerada uma armadilhas utilizando esta
arte. O Gatuno pode enganar habilidade. Tambm utilizada para
algum com um teste de carisma operar certos mecanismos de
(D20 + bnus de atributo) o alvo tecnologia desconhecida.
precisa fazer um teste de JP
modificado pela sabedoria para Ataque furtivo (Atq): Se o
evitar ser enganado. gatuno conseguir uma posio
vantajosa durante o combate, ou
Arrombar (Arr): Esta a seja, se no for percebido pelo seu
habilidade do Gatuno de destrancar inimigo, estiver atacando pelas
cadeados, algemas e todos os tipos
de trancas, das mais complexas as
mais simples.

Escalar (Esc): Todos so capazes


de escalar, mas os Gatunos
conseguem subir at as superfcies
mais ngremes e lisas.

Furtividade e prestidigitao

OS GATUNOS EM JOGO Armas: Os gatunos sabem usar


Dados de vida (DV) D6;
todos os tipos de lminas, pistolas
Destreza e carisma mnimos: 12;
leves e armas de arremesso;
Armadura: Os gatunos precisam de
Um gatuno capaz de enganar
movimentos livres, ento so
alguem com um teste de carisma
capazes de usar apenas protees
(D20+bonus de atributo) resitido
leves como Jaqueta e perneiras de
pela JP modificada por sabedoria;
couro. Caso contrrio estaro
impedidos de usar seus talentos de
gatuno;
costas etc., este o modificador
aplicado ao dano causado.

T3.1 O Gatuno
Nvl XP DV BBA JP CA Inic Arr. Esc. Furt. Arm. Atq.

1 0 1 +1 15 +2 +2 15 80 20 10 x2

2 1.250 2 +1 15 +3 +3 20 81 25 15 x2

3 2.500 3 +2 15 +4 +4 25 82 30 20 x2

4 5.000 4 +2 14 +4 +5 30 83 35 25 x2

5 10.000 5 +2 14 +5 +6 35 84 40 30 x2

6 20.000 6 +3 14 +6 +7 40 85 45 35 x3

7 40.000 7 +3 13 +6 +8 45 86 50 40 x3

8 80.000 8 +3 13 +7 +9 50 87 55 45 x3

9 160.000 9 +4 13 +8 +10 55 88 60 50 x3

10 240.000 +1PV +4 12 +9 +10 60 89 65 55 x3

11 400.000 +1PV +4 12 +9 +11 62 90 70 60 x3

12 520.000 +2PV +5 12 +10 +12 64 91 72 62 x4

13 640.000 +2PV +5 11 +11 +13 66 92 74 64 x4

14 760.000 +2PV +5 11 +11 +14 68 93 76 66 x4

15 880.000 +3PV +6 11 +12 +15 70 94 78 68 x4

16 1.000.000 +3PV +6 10 +13 +16 72 95 80 70 x4

17 1.120.000 +3PV +6 10 +14 +17 74 96 82 72 x4

18 1.240.000 +4PV +7 10 +14 +18 76 97 84 74 x5

19 1.360.000 +4PV +7 9 +15 +19 78 98 86 76 x5

20 1.480.000 +4PV +7 9 +16 +20 80 99 88 78 x5


Firmeza de carter: O Pistoleiro
capaz de desprezar coisas que
3.2 Os Pistoleiros matariam um homem normal de
medo. Ele imune aos efeitos de
medo, penalidades de moral e
Os Pistoleiros representam tudo intimidao, a no ser que sejam
de mais famoso em um mundo de impostos por algum 4 nveis (4DVs)
faroeste. So eles os melhores nos acima dele.
gatilho. Um xerife destemido, um
assaltante de banco procurado, o
ladro de trem que vive nos cnions
ou o sisudo protetor da vila, so
todos pistoleiros.
Os gatilhos mais rpidos do
Oeste. Os pistoleiros so destemidos
e determinados. Utilizam sua
incrvel habilidade com armas de
fogo e sua liderana nata para serem
os melhores combatentes do grupo.
Mas se um pistoleiro resolve seguir o
caminho do crime, se torna um
inimigo implacvel e perigoso.

Saque Rpido: um Pistoleiro


pode sacar sua arma antes mesmo de
seu adversrio alcanar o coldre. O
Pistoleiro pode abdicar de preciso
para ganhar em velocidade. Em
termos de jogo o Pistoleiro pode
reduzir seu bnus de ataque em at
quatro pontos e acrescentar o mesmo
valor em sua iniciativa.

Tiro Certeiro: Um Pistoleiro


reduz qualquer cobertura em -2.

OS PISTOLEIROS EM JOGO Armas: Os pistoleiros so capazes


Dados de vida (DV) D10;
de utilizar todos os tipos de armas
Destreza e Fora mnimos: 12;
com exceo das armas arcaicas;
Armadura: Os Pistoleiros so
Saque Rpido: o pistoleiro pode
capazes de utilizar todos os tipos de
retirar at 4 pontos de sua base
proteo;
de ataque e adicion-los a sua
Tiro certeiro: o pistoleiro ignora 2
iniciativa;
pontos de cobertura.
T3.2: O Pistoleiro
Nvl XP DV BBA JP CA Inic

1 0 1 1 16 0 1

2 2.000 2 2 16 1 2

3 4.000 3 3 16 1 2

4 8.000 4 4 15 2 3

5 16.000 5 5 15 2 4

6 32.000 6 6 15 2 5

7 64.000 7 7/1 14 3 5

8 128.000 8 8/2 14 3 6

9 256.000 9 9/3 14 4 7

10 304.000 +2PV 10/4 13 4 8

11 408.000 +2PV 10/4 13 4 8

12 516.000 +4PV 11/5 13 5 9

13 632.000 +4PV 11/5 12 5 10

14 704.000 +5PV 12/6 12 6 11

15 808.000 +5PV 12/6 12 6 11

16 916.000 +6PV 13/7 11 6 12

17 1.032.000 +6PV 13/7 11 7 13

18 1.064.000 +7PV 14/8 11 7 14

19 1.128.000 +7PV 14/8 10 8 14

20 1.256.000 +8PV 15/9 10 8 15


Patrulheiros esto treinados a ouvir
os barulhos da natureza selvagem,
3.3 O Rastreador eles nunca so surpreendidos e
sempre tem direito a agir durante a
rodada surpresa em um combate.
Habitantes dos ermos, caadores
de recompensas, eremitas das
Armadilheiro: apesar dos
montanhas. Os Rastreadores so os
Gatunos serem peritos em
donos da natureza selvagem.
armadilhas, as habilidades dos
Eles aprenderam a sobreviver e
Patrulheiros como caadores os
prosperar nos lugares mais inspitos.
tornam os verdadeiros mestres da
So mestres em rastrear, manusear
armadilha. Uma rolagem de
cordas, cavalgar e qualquer outra
porcentagem na tabela os permite
percia relacionada vida ao ar livre.
achar, montar ou desmontar
Podem no ser to carismticos
qualquer tipo de armadilha.
quanto os Gatunos, nem to
habilidosos quanto os pistoleiros,
Ervas da Cura: desde que tenha
mas so peritos inigualveis quando
acesso s ervas corretas (a critrio do
se trata de sobreviver em situaes
mestre) o Rastreador pode tratar
extremas.
doenas, dobrando a taxa de
Os rastreadores muitas vezes
recuperao normal.
vendem seus servios como
armadilheiros, batedores ou pees,
guiando o gado pelas terras ermas do
oeste. Tambm so conhecidos
como os melhores caadores de
recompensa a oeste do grande rio, j
que ningum consegue esconder seus
rastros deles por muito tempo.

Rastrear (Rast.): o Pistoleiro tem


direito a uma jogada de rastrear para
achar e seguir o rastro de algum ou
alguma coisa. Conforme tabela T2.3

Sempre Alerta: os sentidos dos

OS RASTREADORES EM JOGO Armas: Os Rastreadores so


Dados de vida (DV) D8;
capazes de utilizar pistolas leves,
Sabedoria e Constituio mnimos:
rifles e armas arcaicas;
12;
Rastrear: role 1d6 e compare na
Armadura: Os Rastreadores so
tabela T2.3;
capazes de utilizar apenas proteo
leve;
T3.3: O Rastreador
Nvl XP DV BBA JP CA Inic Arm. Rast.

1 0 1 0 15 1 0 20 1-2

2 1.500 2 1 15 2 1 25 1-2

3 3.000 3 2 15 2 1 30 1-2

4 6.000 4 2 14 3 2 35 1-2

5 12.000 5 3 14 3 2 40 1-3

6 24.000 6 3 14 4 3 45 1-3

7 48.000 7 3 13 4 3 50 1-3

8 100.000 8 4 13 5 4 55 1-3

9 200.000 9 4 13 5 4 60 1-3

10 300.000 +1PV 4 12 6 5 65 1-4

11 400.000 +1PV 5 12 7 5 70 1-4

12 500.000 +2PV 5 12 7 6 72 1-4

13 600.000 +2PV 5 11 8 6 74 1-4

14 700.000 +3PV 6 11 8 7 76 1-4

15 800.000 +3PV 6 11 9 7 78 1-4

16 900.000 +4PV 6 10 9 8 80 1-5

17 1.000.000 +4PV 7 10 10 8 82 1-5

18 1.100.000 +5PV 7 10 10 9 84 1-5

19 1.200.000 +5PV 7 9 11 9 86 1-5

20 1.300.000 +6PV 8 9 12 10 88 1-5


3.4 O VALENTO Bull Rage (BR): Como a
violncia algo constante em sua
No velho oeste se vive para brigar vida, o Valento pode focar sua fria
ou briga para viver, voc escolheu a contra o inimigo a sua frente e no
1 opo. busca nem mesmo se defender de
O valento uma classe que outros adversrios. Enquanto estiver
representa os briges de bares, os ativa a fria do bfalo, o valento
lutadores de boxe, soldados dobra seu bnus de fora no dano de
especialistas em usar seus sabres e seus ataques e recebe +5 PV's para
floretes ou, quem sabe, at mesmo cada 3 nveis de experincia, mas
aquele andarilho que aprendeu uma recebe uma penalidade de -2 na CA
forma de luta esquecida. para qualquer inimigo que no seja o
Suas habilidades vm de saber alvo de sua fria. . Esta habilidade
lutar com armas brancas ou mesmo dura um nmero de rodadas igual ao
com as mos nuas. Com seu bnus de constituio do Valento.
treinamento o Valento consegue Ao trmino da durao, o
um bnus de +1 na jogada de ataque personagem estar esgotado,
quando lutando desarmado ou com perdendo seus PV temporrios mas
armas de Corpo a Corpo de uma mantendo a penalidade na CA por
mo, sendo tambm muito mais um nmero de rodadas igual a
difceis de derrubar. (20 nvel do Valento).

Esquiva de pugilista (Esq): Em


um combate corpo a corpo, o
Valento pode escolher um inimigo
com quem esteja lutando. Ele recebe
um bnus igual ao seu nvel divido
por dois na CA contra este
adversrio.

OS VALENTES EM JOGO Esquiva de pugilista: o valento


pode escolher um alvo e receber
Dados de vida (DV) D12; um bonus de CA igual ao seu nvel
Fora e Constituio mnimos: 12; dividido por dois
Armadura: O Valento capaz de Vida Dura: O valento ganha +1
utilizar apenas Jaquetas de couro. na jogada de ataque quando
Armas: o Valento usa apenas lutando desarmado ou com armas
armas brancas ou ataques de corpo a corpo de uma mo.
desarmados. Bull Rage: O valento pode focar
sua fria em um inimigo prximo.
T3.4 O Valento
Nvl XP DV BBA JP CA Inic Esq BR/dia

1 0 1 1 16 1 0 0 1

2 2.250 2 2 16 2 1 +1 2

3 4.500 3 3 16 2 1 +1 2

4 9.000 4 4 15 3 2 +2 2

5 18.000 5 5 15 3 2 +2 3

6 36.000 6 6 15 4 3 +3 3

7 72.000 7 7 14 4 3 +3 3

8 144.000 8 8 14 5 4 +4 4

9 288.000 9 9 14 5 4 +4 4

10 342.000 +2PV 10 13 6 5 +5 4

11 459.000 +2PV 10 13 7 5 +5 5

12 580.500 +4PV 11 13 7 6 +6 5

13 711.000 +4PV 11 12 8 6 +6 5

14 792.000 +5PV 12 12 8 7 +7 6

15 909.000 +5PV 12 12 9 7 +7 6

16 1.030.500 +6PV 13 11 9 8 +8 6

17 1.161.000 +6PV 13 11 10 8 +8 7

18 1.197.000 +7PV 14 11 10 9 +9 7

19 1.269.000 +7PV 14 10 11 9 +9 7

20 1.413.000 +8PV 15 10 12 10 10 8
Captulo 4
Equipamento
Este captulo descreve os jogo com mais recursos. Estes
equipamentos disponveis em recursos podem ser uma herana de
Northam. A tecnologia muito mais famlia, o butim de um roubo, a
avanada que a descrita em Old recompensa paga pela priso de um
Dragon, mas bem inferior que a procurado ou o que mais vier na
descrita em Space Dragon. criatividade do jogador.
Qualquer equipamento descrito
em Old Dragon ser considerado Os personagens comeam o
arcaico. Apesar de alguns serem jogo com uma quantia igual a 100
mais comuns do que outros, a + (4d6x10)
percia para utiliz-los no to
comum quanto na poca medieval.
Algumas excees se fazem A moeda da poca o Tosto de
presentes. As facas nunca saram de Prata (TP) sua frao decimal a
moda, os sabres so espadas mais Moeda de Niquel (MN) e a frao
leves e ainda so bastante usadas. centesimal a Moeda Penny (MP)
Outras armas como o arco, so A tabela T4.1 mostra a correo
comuns, mas com o advento das monetria.
armas de fogo apenas os povos
considerados primitivos, como as T4.1 Correo Monetria
tribos de nativos, ou os TP MN MP
assentamentos de negros fugitivos os 1 10 100
utilizam. Ento, para fins de jogo, 1/10 1 10
so ainda consideradas arcaicas.
1/100 1/10 1

4.1: Dinheiro Inicial: Armas: As listas de armas


A vida no oeste cara. A corrida descritas aqui esto longe de estar
do ouro, o isolamento, a distncia completas. Existem muitos
dos grandes centros comerciais do fabricantes de armas, e
leste do continente elevam os preos consequentemente diversas armas
as alturas. diferentes que causariam o mesmo
Em compensao, os efeito. Como exemplo a Colt .44, a
personagens tambm comeam o
Taurus .44 e a Smith & Wellson no perodo de faroeste de nosso
.44, todas com o mesmo calibre de prprio mundo. O mestre tem
munio, o mesmo alcance e etc. liberdade de criar suas prprias
Apesar de um cowboy poder dizer marcas e/ou diferenas entre elas.
que a Smith & Wellson era mais leve As armas de fogo exigem um
ou que o coice de uma Colt mais valor mnimo de fora para serem
suave, em termos de jogo as utilizadas.
mudanas no fazem tanta
diferena. Ento no serei
redundante ao colocar diversas
armas de um mesmo tipo, utilizarei
apenas os nomes das mais famosas
T4.2 Armas Brancas
Arma Tamanho Dano Alcance Iniciativa Preo Peso
Corpo a Corpo Leve
Garrafa Quebrada P 1D3 - 7 - 250g
Faca P 1D4 3/6/9 8 2TP 500g
Corpo a Corpo de Uma Mo
Clava M 1D4 - 6 - 1,5kg
Machado de Mo M 1D6 - 3 10TP 1,5kg
Ferrete (quente) M 1D6 - 4 5TP 500g
Sabre M 1D6 - 7 20TP 1,5kg
Faco M 1D4 - 6 10TP 1kg
Corpo a Corpo de Duas Mos
P de Cabra M 1D8 - 3 5TP 4kg
Picareta M 1D4 - 4 8TP 3kg
Marreta G 1D8 - 2 15TP 5kg
Ataque a distncia Arcaicas
Arco Curto P - 15/30/45 3 25TP 500g
Arco Longo M - 25/50/70 2 60TP 1kg
Arco Composto M - 30/60/90 1 120TP 1,5kg
Flecha de Caa (x20) - 1d6 - - 5TP 1kg
Flecha de Gerra (x20) - 1d8 - - 15TP 1,5kg
Machadinha P 1d6 3/6/9 6 5TP 1kg
Funda P 1d3 10/20/30 4 5MN -
Estilingue p 1d4 9/18/25 5 5MN 250kg
T4.3 Armas de fogo
Arma Tamanho Dano Alcance Inic. Carga Preo Peso
Pistolas Leves

Derringer .22 P - 7,5 +8 2 100TP 250g


Balas .22 (x20) - 1D6 - - - 5TP -
Revlver S&W .32 P - 9/18/27 +7 5 150TP 1kg

Balas .32 (x20) - 1D8 - - - 8TP -


Pistolas Pesadas
Taurus .38 M - 12/24/36 +6 5 180TP 1kg

Balas .38 (x20) - 1D10 - - - 10TP -


Colt .44 M - 12/24/36 +5 6 200TP 1,5kg

Balas .44 (x20) - 1D12 - - - 15TP -

Remmington .45 M - 12/24/36 +5 6 220TP 1,5kg


Balas .45 - 2D6 - - - 15TP -
Rifles

Winchester .22 G - 25/40/55 +5 8 180TP 2kg

Cartuchos .22 (x20) - 1D8 - - - 10TP -

Remmington .40 G - 25/50/100 +3 4 250TP 2,5kg


Cartuchos .40 (x20) - 1D10 - - - 15TP -
Bfalo .50 G - 50/100/250 +1 1 350TP 3kg

Cartuchos .50 (x20) - 1D12 - - - 50TP -

Ballard Cal. 12* M - 7,5/15/22 +6 2 180TP 2,5kg


Cartuchos .12 (x20) - 2D6 - - - 15TP -

* As espingardas calibre 12 podem disparar um ou 2 tiros por vez causando 2x o dano do cartucho.

Fora mnima para utilizar armas de fogo


Tipo de arma Fora mnima
Pistolas leves 10
Pistolas pesadas 12
Rifles 13
Ballard* 14
*Os Ballards e escopetas so pesados e difceis de manusear
4.2: Armaduras: As armaduras passaram a ter
pontos de vida por que contra armas
Talvez a regra que mais sofreu capazes de fazer um buraco do
alteraes para se enquadrar em um tamanho de um punho, fcil
cenrio com armas de fogo seja perceber que ela no cobrir uma
referente s armaduras. rea grande por muito tempo.
Dificilmente uma armadura Como a tecnologia de siderurgia e
medieval ir impedir que a bala trabalho em couro evoluram muito,
penetre a proteo, como faz com e as peas de proteo so mais
espadas e flechas. Desta forma optei leves, maleveis e menores que as
por adaptar uma regra de resistncia suas contrapartes medievais, apenas
a dano (RD) e pontos de Armadura uma placa peitoral de ao causa -2
(PA) para as armaduras. de penalidade de movimento e
As protees utilizadas em um iniciativa. A tabela T4.4 descreve as
faroeste podem reduzir boa parte do armaduras mais comuns em
impacto de um tiro, s vezes at Northam.
impedindo que o mesmo ultrapasse a
proteo em si, mas principalmente, T4.4: Armaduras
reduzindo sua velocidade e
letalidade. Proteo RD PA Preo Peso
As armaduras medievais no so
Jaqueta e 2 20 25TP 7kg
funcionais contra armas de fogo.
Mas se mesmo assim algum jogador Perneiras
quiser que seu personagem ande por Sobretudo 4 40 50TP 8kg
a em uma armadura completa,
enquanto dispara chumbo grosso em Placa de 6 50 150TP 10kg
seus adversrios, basta seguir a regra ao
de adaptao abaixo:
Todo dano absorvido pela RD de
Armaduras Medievais: as uma proteo reduzido de seus
armaduras medievais constantes no pontos de Armadura. Ao atingir 0
livro bsico de Old Dragon devem PA, a proteo est inutilizada.
Por exemplo: o personagem leva
trocar o valor de Bnus de Defesa
um tiro de revolver que causa 5
por Resistencia a Dano, e multiplicar
pontos de dano, sua jaqueta absorve
este valor por 10 (dez) para definir
2 pontos de dano (RD) e perde estes
quantos pontos de vida tem. mesmos 2 pontos em PA, tendo
Assim uma armadura de couro agora apenas 18 Pontos de
teria 2 de RD e 20 PA; uma armadura Armadura (PA). Os 3 pontos de
completa, feita de ao teria 8 de RD dano restantes ultrapassaram a
e 80 PV. jaqueta e causam dano normal aos
Qualquer armadura medieval pontos de vida do personagem (PV).
considerada pea de colecionador, e Num ataque subsequente, o
seu Preo ser de 3 vezes o preo do personagem leva outro tiro que
livro bsico em Tostes de Prata.
causa 6 de dano! Ele reduz 2 pontos
de dano pela RD, deduz os mesmos
dois pontos de PA de sua armadura,
que ficaria agora com 16 PA e
recebe 4 pontos de dano em seus
PVs.
T4.5: Itens e Servios
Item Custo Peso Item Custo Peso
Itens de Aventura Montarias e afins
Cigarro 5MN - Cavalo de milha 70TP -
Charuto 1TP - Cavalo Selvagem 50TP -
Dados - Pangar 35TP -
Normais 2MN - Mula 15TP -
Viciados 5TP - Sela e arreios 30TP -
Coldre 10TP 0,5kg Co Perdigueiro 30TP -
Baralho - - Carroa 150TP -
Normal 1TP - Diligncia 500TP -
Marcado 20TP - Comida e hospedagem
Relgio de bolso 20TP - Refeio simples 2MN -
Ferramentas 15TP 0,5kg Refeio luxo 1TP -
Kit minerao 35TP 15kg Pernoite 3TP -
Kit de ladino 40TP 0,3kg Noite de prazer Varivel -
Barraca 15TP 10kg Rao (1 semana) 2TP -
Saco de dormir 2TP 2kg Vestimenta
Fsforos (cx) 1MN - Guarda p 5TP -
Cantil 1TP 1kg Chapu coco 5TP -
Kit de escalada 25TP 5kg Chapu cowboy 7TP -
Corda 2TP 5kg Botas 3TP 0,5kg
Lanterna 3TP 1kg Roupas de festa 7TP -
Querosene (500ml) 1TP 0,5kg Vestido de Festa 12TP -
Roupas Comuns 5MN -
Vestido comum 10TP -
4.3: Descrio dos itens: Sabre: a nica espada ainda usada
neste tempo. O sabre possui uma
lamina leve e longa, ligeiramente
A seguir uma breve descrio das curva, foi adotada pelos militares por
armas e itens que podem ser permitir um uso preciso mesmo em
comprados pelos personagens. combates montados.

4.3.1 Armas: Faco: maior que a faca e mais


bruto que o sabre. O faco usado
para abrir picadas nas matas, mas
Garrafa quebrada: a arma mais
como arma pode se mostrar
comum em brigas de saloon. Uma
realmente letal.
garrafa de vidro quebrada pode ser
utilizada para apenas um nico
P de cabra: mais uma ferramenta
golpe, aps isso a mesma de desfaz
que pode ser usada como arma.
em cacos to pequenos que no pode
Normalmente feitos de ferro massio
mais ser usada como arma.
o p de cabra pesado e pode
estourar alguns crnios com poucos
Faca: uma faca qualquer arma
golpes.
branca de lmina pequena (at
20cm) independente do formato,
Picareta: utilizada por mineiros para
tipo de metal ou empunhadura, para
extrair ouro, ferro e outros minrios
efeitos de jogo, toda faca causa 1d4
da rocha, a picareta com sua ponta
de dano.
afiada capaz de causar um estrago
em quem acertar.
Clava: um p de mesa, um taco de
crquete, um galho grosso. Qualquer
Marreta: usada na construo dos
tipo de porrete ser considerado uma
trilhos, e tambm por ferreiros para
clava para efeitos de jogo.
malhar o ferro, a marreta pode ser
uma poderosa arma nas mo de
Machado de mo: machadinhas
alguem forte o suficiente.
indgenas (quando empunhadas para
ataques corpo a corpo) e machados
Arco curto: a mais antiga das
de lenha entram nesta categoria.
formas de ataque a distncia criada
pelo homem. O arco curto como
Ferrete (quente): utilizado para
qualquer arma a distncia conta com
marcar o gado, o ferrete pode causar
um range de tiro. A primeira
um dano considervel, e a critrio do
distncia causa o dano normal, a
mestre, deixar uma marca
segunda conta com uma penalidade
permanente no alvo. O ferrete
de -2 no ataque e no dano e a
permanece quente por 3 rodadas,
terceira -4 no ataque e no dano.
aps isso ele esfria e passa a ser
considerado uma clava (ver acima).
Arco longo: utilizada
principalmente pelos Nativos, o arco
longo tem um alcance muito maior que seu progtil v mais distante que
que o curto. Como qualquer arma a 7,5m com eficcia e preciso.
distncia conta com um range de
tiro. A primeira distncia causa o Revlver S&W .32: o mais leve dos
dano normal, a segunda conta com revlveres, um .32 j foi a arma mais
uma penalidade de -2 no ataque e no comum entre os pioneiros do oeste.
dano e a terceira -4 no ataque e no Como qualquer arma a distncia
dano. conta com um range de tiro. A
primeira distncia causa o dano
Arco composto: modificando a normal, a segunda conta com uma
arma tpica dos Nativos, penalidade de -2 no ataque e no
acrescentando placas de ferro dano e a terceira -4 no ataque e no
flexvel, os colonos chegaram a uma dano.
forma mais mortal de arco. Como
qualquer arma a distncia conta com Taurus .38: de calibre mdio, a
um range de tiro. A primeira Taurus vem de fora de Northam, da
distncia causa o dano normal, a Terra de Ingla. Seu poder de fogo
segunda conta com uma penalidade grande o suficiente para derrubar um
de -2 no ataque e no dano e a inimigo com poucos tiros. Como
terceira -4 no ataque e no dano. qualquer arma a distncia conta com
um range de tiro. A primeira
Machadinha: mais uma arma tpica distncia causa o dano normal, a
dos nativos, este pequeno machado segunda conta com uma penalidade
arcaico bem balanceado e utilizado de -2 no ataque e no dano e a
para arremesso em inimigos a curta terceira -4 no ataque e no dano.
distncia. Como qualquer arma a
distncia conta com um range de Colt .44: a mais famos das armas no
tiro. A primeira distncia causa o territrio, a colt tambem conhecida
dano normal, a segunda conta com como pacificadora. Como qualquer
uma penalidade de -2 no ataque e no arma a distncia conta com um
dano e a terceira -4 no ataque e no range de tiro. A primeira distncia
dano. causa o dano normal, a segunda
conta com uma penalidade de -2 no
Derringer .22: considerado como ataque e no dano e a terceira -4 no
arma de traioeiros, o derringer pode ataque e no dano.
ser escondido em uma manga de
casaco, possui apenas 2 tiros, e Remmington .45: a Remington a
demora uma rodada para ser maior concorrente da Colt, e
recarregado. Mas como ltimo bastante utilizada por foras da lei.
recurso ou para um traioeiro ataque Como qualquer arma a distncia
surpresa pode se mostrar uma arma conta com um range de tiro. A
bem eficaz. O derringer no possui primeira distncia causa o dano
range de tiro. Seu tamanho diminuto normal, a segunda conta com uma
no permite plvora suficiente para penalidade de -2 no ataque e no
dano e a terceira -4 no ataque e no penalidade de -2 no ataque e no
dano. dano e a terceira -4 no ataque e no
dano
Winchester .22: o mais rpido e leve Ballard .12: conhecido tambm
dos rifles. O Winchester tem como como Doze. O ballard uma
grande vantagem a quantidade de maquina de matar, apesar da pouca
tiros que pode dar antes de precisar distncia que alcana. diferente das
ser recarregada. Como desvantagem, outras armas a distncia, a doze no
demora duas rodadas para ser perde preciso conforme avana no
totalmente recarregada, mas um range de tiro, devido a sua munio
caowboy pode municia-la com at 4 ser formada por diversas bilhas
balas em apenas uma rodada. Como pequenas ao invs de um nico
qualquer arma a distncia conta com projtil. Assim na primeira distncia
um range de tiro. A primeira atira sem penalidades, na segunda
distncia causa o dano normal, a recebe -2 apenas no dano e na
segunda conta com uma penalidade terceira -4 apenas no dano.
de -2 no ataque e no dano e a
terceira -4 no ataque e no dano
4.3.2 Itens e servios:
Remmington .40: o Rifle
remmington o mais utilizado em
Cigarro: tabaco enrolado no sul do
Northam. Com apenas 4 tiros por
territrio, tem um sabor forte e
recarga e sistema de engatilhamento
nenhum efeito em jogo. A critrio do
por pino, este rifle pode ser
mestre a fumaa ou brasa de um
recarregado em uma rodada. Como
cigarro pode entregar a posio de
qualquer arma a distncia conta com
algem escondido. sempre bom
um range de tiro. A primeira
lembrar que cigarro causa cncer,
distncia causa o dano normal, a
no fume na vida real, seu
segunda conta com uma penalidade
personagem pode ser imune a estes
de -2 no ataque e no dano e a
efeitos, voc no!
terceira -4 no ataque e no dano
Charuto: como o cigarro acima, mas
Bufalo .50: a arma de caar bfalos
mais forte e estiloso. sempre bom
e outros mamferos de grande porte
lembrar que o charuto tambm causa
tem um alcance longo e causa um
cncer, no fume na vida real, seu
estrago quando acerta. Mas seu
personagem pode ser imune a estes
tamanho e apenas um tiro por
efeitos, voc no!
recarga a torna uma arma lenta
demais para a fria de um tiroteio.
Dados: o jogo de dados
Como qualquer arma a distncia
amplamente difundido em Northam.
conta com um range de tiro. A
E pode ser proibido em alguns
primeira distncia causa o dano
lugares. Dados viciados sempre
normal, a segunda conta com uma
caem o nmero escolhido pelo dono, Barraca: para no dormir ao relento.
mas se for pego roubando, prepare- Suporta dois viajantes.
se para uma encrenca daquelas.
Saco de dormir: para no dormir em
Baralho: o jogo de cartas jogado contato com o chao frio. Suporta um
em todos os saloons do territrio. viajante.
Um baralho marcado d uma
vantagem considervel ao seu dono, Fsforos: a caixa de fsforo foi uma
em termos de jogo, o mestre deve inveno dos tempos modernos que
sempre levar em considerao o auxiliou muito a vida dos que se
baralho marcado para determinar o aventuraram pelo Oeste distante.
vencedor do jogo. Infelizmente no so a prova dgua,
e o vento pode torna-los difceis de
Coldre: sacar uma arma de um acender.
coldre sempre mais fcil que saca-
la de dentro da cala. Os coldres Cantil: um recipiente impermevel
podem ficar presos no cinto ou nas que pode ser usado para carregar
axilas. No primeiro caso o lquidos, usualmente gua ou
personagem soma +1 a sua whisky.
iniciativa. No segundo deve-se
considerar que a arma est oculta e Corda: normalmente feita de fibras
segura. vegetais como cnhamo ou fibra de
milho. O valor se refere a um rolo de
Relgio de bolso: um relgio como 15m
este marca as horas com preciso,
considerado charmoso e um item de Kit de escalada: Pinos, argolas,
luxo. corda e gancho. Auxilia na escalada
de superfcies ngremes. Acrescenta
Ferramentas: ferramentas simples 10% na chance de escalada de um
utilizadas para consertos em Gatuno. Note que a habilidade de
carroas, portas etc. um Gatuno o permite escalar
superficies praticamente lisas e com
Kit de minerao: picareta, peneira, quase nenhum apoio, o kit na mo
martelinhos e cinzel. Sem estas de outra classe no suplanta esta
ferramentas impossvel extrair habilidade, apenas auxilia a escalar
minrio das rochas. superficies que possam ser escaladas
por qualquer personagem, com um
Kit de ladino: goivas, arames, clipes bnus de +2 no d20. (a critrio do
e outros apetrechos que facilitam a mestre)
vida de um ladro. Este kit
acrescenta um bonus de +5% nos Lanterna: lampies e lanternas
testes de Arrombar e Armadilhas. possuem um pavio embebido em
querosene e uma superfcie de metal
polido para direcionar o faixo de luz.
Tem um alcance de 10m de
iluminaao normal, e mais 5m de
penumbra.

Querosene: combustvel inflamvel


para lampies e lanternas. Um
jogador astuto pode achar diversas
formas criativas de utilizar o
querosene, inclusive como arma (o
mestre tem sempre a ltima palavra
sobre o que possvel fazer com um
frasco de querosene).
Captulo 5
Combate
nmero limitado de aes por turno
em qualquer ordem:
O combate uma confuso
furiosa de tiro, porrada e bomba! Em - 1 movimento
um tiroteio real fica muito difcil - 1 ao padro
saber quem est agindo primeiro, - 1 ao livre.
mas para organizar um combate em
um jogo de RPG certas regras devem Movimento: o personagem pode
ser aplicadas. se movimentar at o mximo de sua
taxa de movimento (determinado
O combate em si dividido em por sua raa). O movimento no
turnos e rodadas. Cada rodada tem pode ser dividido em duas partes
um nmero de dez turnos, e, cada como metade antes e metade depois
turno permite um nmero limitado de um ataque. Salvo situaes
de aes. especficas.

Ao padro: usualmente um
1 turno = 6 segundos ataque ou qualquer outro teste de
d20 a ser realizado durante o
10 turnos = 1 rodada combate. Uma ao padro pode ser
trocada por mais uma ao de
1 rodada = 1 minuto movimento, permitindo ao
personagem mover-se com o dobro
de seu valor de deslocamento (mas o
inverso no permitido)
Turno: um turno a menor frao Ao Livre: coisas simples como
de tempo dentro de um combate, ele
equivale a mais ou menos seis riscar um fsforo, gritar ordens,
segundo de tempo no mundo real. largar um objeto ou sacar uma arma
Cada personagem age em seu (mas no guardar uma arma) so
proprio turno, determinado pela sua consideradas aes livres.
iniciativa (ver adiante). Um
personagem tem direito a um Rodada:
uma rodada representa a
soma de dez turnos de todos os
personagens, e costuma representar quais personagens esto
aproximadamente um minuto de surpreendidos, o mestre deve usar do
tempo no mundo real. Algumas bom senso, baseado nas aes dos
aes mais complexas demoram envolvidos logo antes do combate se
uma rodada ou mais para ser iniciar (se esgueirando, ouvindo
concludas: atrs de uma porta, discutindo alto
etc) para estipular um modificador
Recarregar: para recarregar uma de surpresa, que comum a todos
arma, o personagem inicia a os envolvidos. A este modificador
manobra com uma ao padro em cada personagem deve somar seu
seu prprio turno (logo no pode bnus de Sabedoria. Ento cada
atirar e comear a recarregar a arma jogador rola 1d6 e soma os
no mesmo turno) cada bala inserida modificadores citados acima. Caso o
na arma consome uma ao padro, resultado seja inferior a 6, o
podendo atacar no seu turno personagem est surpreendido e no
seguinte ao final da recarga. poder agir nesta rodada. Alm
disso o personagem surpreendido
Dar um n: aes menos perde seu bnus de Destreza na CA.
complexas como dar um n em uma
corda podem demorar uma ou mais
rodadas. Surpresa
=
Escalar: testes como escalar, 1d6
nadar, e outras proezas podem +
demorar uma ou mais rodadas.
Modificador de surpresa
+
5.1: Ordem de combate: A
modificador de sabedoria
ordem em que um combate
organizado muito importante para
a organizao do mesmo.
5.1.2 Iniciativa:Nesta fase do
combate deve-se rolar a iniciativa,
1 Rodada surpresa inclusive dos personagens surpresos.
2 iniciativa A rolagem de iniciativa inclui os
3 declarao de turno bnus cedidos pela classe, pela arma
4 resoluo do turno e/ou pela Destreza e qualquer outro
5 retorno ao passo 2 modificador que o mestre ache
necessrio mais a rolagem de 1d10.
Quem obtiver o maior resultado age
5.5.1 Rodada Surpresa: primeiro.
Quando dois ou mais grupos se
encontram em um combate existe a
chance de alguns dos envolvidos 5.1.3 Declarao de Turno:
serem pegos de surpresa. Para saber Aps definir quais personagens esto
surpreendidos ou no, cabe aos O dano de um ataque desarmado
jogadores decidir o que cada um de normalmente causa 1d3+bnus de
seus personagens ir fazer neste fora.
turno, em ordem inversa iniciativa
(isto : quem tiver o menor resultado Ataque corpo a corpo:
em iniciativa declara sua ao antes, (ao padro / iniciativa+Arma)
apesar de agir depois). Seguindo a Ataques com armas brancas.
regra, citada acima, de aes Facas, espadas porretes etc.
permitidas em um turno. O dano depende da arma
utilizada. Ver tabela T4.2
5.1.4 Resoluo do Turno: Nesta Ataque corpo a corpo
fase do combate, todas as aes so
resolvidas por ordem de iniciativa (o
1d20 + Bnus Base de Ataque +
personagem com maior iniciativa
Bnus de Fora
age primeiro). Os testes de ataque, as
__________________________
aes simples e complexas como
recarregar uma arma, escalar uma Tem que igualar ou superar a CA
parede, se abrigar ou qualquer outra do alvo.
ao declarada pelos jogadores na
fase 3. Podem ser exigidas rolagens Ataque a distncia:
de dados ou no, a critrio do (ao padro / iniciativa+arma)
mestre. Qualquer ataque utilizando
Aqui esto descritas alguns tipos armas de projteis, seja arma de fogo
de aes possveis no combate, cabe ou arco, e armas de arremesso como
ao mestre julgar qualquer ao no facas e machadinhas
coberta pelas regras: O dano depende da arma
utilizada. Ver tabela T4.2 e/ou T4.3
Ataque desarmado:
(ao padro / iniciativa+Des)
Qualquer ataque feito por
Ataque distncia
personagens desarmados, como
chutes, socos, cabeadas etc. 1d20 + Bnus Base de Ataque +
Bnus de destreza
Ataque desarmado __________________________
Tem que igualar ou superar a CA
1d20 + Bnus Base de Ataque + do alvo.
Bnus de Fora
__________________________ Ataque em rea:
Tem que igualar ou superar a CA (Ao padro / iniciativa+Des)
do alvo. Esse ataque visa atingir uma rea
em especfico para destru-la ou
afetar os indivduos que estejam
dentro dela. Pode ser lanando desde
um frasco de cido ou leo quente,
coquetel molotov, entre outras
possibilidades.
5.2: Modificadores:
A direo e a distncia afetada Durante um combate existem
so determinadas atravs de uma situaes especficas que podem
jogada de ataque contra uma C.A. influenciar o resultado das jogadas.
10 + 1 para cada 3 metros de A tabela T5.1: modificadores de
distncia do local alvo. Assim, combate descreve alguns destes
acertar o piso de um alvo a 15 modificadores. O mestre tem
metros de distncia possui C.A. 15. liberdade de modificar, acrescentar
ou descartar qualquer uma destas
Ataque em rea situaes.

1d20 + Bnus Base de Ataque + T5.1: modificadores de combate


Bnus de Destreza Situacionais
__________________________ Defensor Cego/Atordoado +5
Tem que igualar ou superar Defensor imobilizado +20
10 + 1 para cada 3m de distncia
Defensor cado +1
No caso de um ataque mal Atacando de nivel superior +2
sucedido, a diferena entre resultado
almejado e o obtido a quantidade Atacando pelas costas* +2
de metros entre o alvo e o obtido. Atacando montado** -3
Assim, se o resultado necessrio era Atacante cego -10
18 e o efetivo resultado foi 12, Pouca luz/visibilidade -4
significa que o ataque errou o alvo
por 6 metros. * Somente Gatunos recebem bnus
Para determinar a direo, o ** Pistoleiros recebem apenas -1
mestre dever rolar 1d8 e comparar
com o diagrama abaixo:
5.3 Crticos:
Acertos e erros crticos causam
uma diverso em particular no jogo.
Um acerto crtico pode significar
um tiro certeiro na cabea, um golpe
que inutiliza o brao do oponente,
uma flechada direto no corao ou
algum outro feito incrvel. Um
acerto crtico acontece sempre que se
rola um 20 natural no D20. Quando
isto acontecer deve-se rolar 1D6 na
tabela T5.2 Acertos crticos.
Um erro crtico normalmente
algo desastroso. Pode ser que a
arma tenha travado, mascado a bala, T5.2: Acertos Crticos
o arco pode arrebentar a corda, ou 1 Acerto em rea vital, dano x2
voc acertou um companheiro
prximo ou a si mesmo. Um erro 2 Acerto no brao, defensor
crtico ocorre quando se rola um 1 recebe -2 no ataque at se
natural no D20. Quando isso ocorrer curar
devesse rolar 1D6 na tabela T5.3 3 Acerto na perna, defensor
Erros crticos. move-se com metade do
O mestre pode ignorar as tabelas deslocamento
e narrar suas prpias verses para 4 Acerto na arma, arma do
crticos, pode modificar, acrescentar
defensor inutilizada
ou retirar qualquer resultado visando
permanentemente
uma melhor diverso do grupo.
5 Tiro na cabea, dano x2 e o
T5.3: Erros Crticos
defensor fica atordoado por
1 Arma travada, uma rodada 1d4 turnos
sem atacar.
6 Tiro no olho, dano x3 e o
2 Arma quebrada defensor fica cego de um olho
permanentemente permanentemente.
3 Deixa a arma cair, uma ao
padro para recupera-la
4 Desatento, recebe um ataque
do inimigo mais prximo.
5 Acerta o amigo mais prximo.
6 Acerta a si mesmo.
Regras especiais de combate: inimigo no processo, role apenas
1d20 para todas as balas gastas, um
20 natural significa que um inimigo
Algumas coisas ficaram bem foi atingido, a critrio do mestre.
diferentes quando as armas de fogo
foram inseridas nos combates. Se
Tiro Mirado: todos os ataques
uma espadada era mortal, um tiro
feitos so considerados como tendo
bem dado pode ser muito mais
o torso do oponente como alvo. Mas
devastador. Seguem abaixo algumas
se o personagem quiser atingir uma
regras especialmente criadas para
parte especfica do corpo do
combates com armas de fogo.
oponente, basta seguir as diretrizes
da tabela a seguir:
Mirar um alvo: ao gastar um
turno inteiro mirando em um nico Parte do
alvo, e desde que o alvo no se mova corpo
Penalidade* Efeito
mais que 1,5m, o personagem pode dano x2 o alvo
acrescentar um bnus de +1 em seu fica atordoado
prximo ataque contra este alvo. at passar em
Cabea -8
Este bnus cumulativo com uma JP
apoiar arma descrito a seguir. modificada por
Constituio
membro
Apoiar Arma: se o personagem
inutilizado at
tiver um apoio para sua arma ele Brao -6 que recupere
ter um bnus para atacar igual a todos os pontos
mais um. Ele pode apoiar sua arma de vida
em um barril, parapeito, janela ou membro
que quer que seja firme o suficiente. inutilizado at
A palavra do mestre a ltima para Perna -4 que recupere
todos os pontos
saber se o apoio firme ou no. de vida
membro
Tiro de cobertura: o tiro de inutilizado para
cobertura no tem a finalidade de sempre,
acertar um inimigo, mas sim de faz- Virilha -4
provavelmente
lo se esconder ou recuar, enquanto este ser seu
um companheiro muda de posio inimigo mortal
para o resto da
ou foge. O personagem que estiver vida.
dando cobertura gasta todas s balas *A habilidade especial do pistoleiro se aplica.
de sua arma durante seus prximos
dois turnos, atirando a esmo na Cobertura: procurar um lugar
direo dos inimigos, isso confere para se proteger a coisa mais
aos seus aliados um bnus de +4 na inteligente a se fazer em um tiroteio.
CA. Se a sorte estiver do lado do Se algum personagem envolvido no
personagem que est dando combate estiver atrs de uma
cobertura, ele poder atingir um barreira fsica, a porcentagem do
corpo que est exposta ir A cavalada um ato de
influenciar na penalidade aplicada desespero, e deixa o cowboy mais
ao ataque. sucetvel ao erro crtico. Durante a
cavalada um 2 natural no D20
% do corpo
Penalidade Exemplo
significa erro crtico, e sempre
exposta interrompe a manobra.
atrs de uma
75% -2
sacada.
atrs de barris
50% -4
ou caixas
atrs de uma
25% -6
esquina
apenas cabea
10% -8
de fora

Atacando com duas armas de fogo:


Apenas pistolas leves podem ser
utilizadas para atacar com duas
armas. Ao fazer isso o atacante
recebe uma penalidade de -2 em
uma arma e -4 na segunda arma.

Atacando com duas armas brancas:


Para atacar com duas armas
brancas, o personagem deve
empunhar duas armas idnticas. Ele
sofre uma penalidade de -2 na
primeira e -4 na segunda.

Cavalada:
A cavalada quando o cowboy
mantm o galilho apertado e
movimenta o co de sua arma com a
mo,fazendo assim chover chumbo
sobre os inimigos!
Um personagem pode dar um
nmero de tiros igual a quantidade
de munio e seu tambor.
Ele sofre uma penalidade de -4
no primeiro tiro e -2 adicional a cada
tiro alm do primeiro, logo um
personagem que queira cavalar 5
tiros sofrer penalidades de -4, -6, -8,
-10 e -12 respectivamente.
Modificaes em armas de fogo:
Alguns cowboys gostam de
modificar e customizar suas armas.
Algumas modificaes so apenas
estticas, como folhar a ouro, gravar
arabescos no tambor ou incrustar
cabos de madreprola.
Mas algumas modificaes
realmente tem uma influncia em
termos de jogo.

Cano Serrado: esta


customizao s est disponvel para
a Ballard calibre 12 e espingardas do
gnero. Ao serrar o cano da
espingarda o cowboy perde alcance,
mas ganha em poder de fogo. O
alcance da arma reduzido
metade, mas acrescenta 1d3 ao dano
total da arma. O custo para serrar o
cano de uma espingarda de 25TP.

Ajuste fino de mira: uma


customizao feita em rifles. Ao
trocar a mira fixa de um rifle por
uma com ajuste fino, o cowboy pode
obter uma melhor preciso em seus
tiros. Todos os tiros aps o primeiro
em um combate recebem +1 para
acertar. Esta mira custa 25TP

Serrar a mira: os revlveres


podem ter sua mira serrada para
tornar o saque mais rpido. Ao fazer
esta modificao o personagem pode
acrescentar +1 na iniciativa da arma,
mas no poder utiliz-la para
ataques mirados.
Captulo 6
Aventurando-se
cada personagem pode carregar
Ser um cowboy no oeste distante antes de sofrer as penalidades.
uma tarefa muito arriscada. Pode A capacidade de carga divida
lhe trazer muita riqueza, mas em trs categorias: leve, mdia e
tambm pode te levar direto para pesada.
uma cova rasa cavada aos ps das Carga leve no causa nenhuma
montanhas de ferro. penalidade de movimento. Carga
Sempre h uma surpresa no mdia reduz o movimento a metade
caminho. Nativos hostis protegendo do valor mximo. A carga pesada
sua terra sagrada. Caadores de reduz o movimento a um quarto do
recompensa atrs de mais uma bolsa valor mximo. Estes valores so
de prata. Animais selvagens sempre arredondados para baixo.
procurando por alimentos. Bandidos
querendo diversao. Fazendeiros que T6.1 Carga
almejam enriquecer de forma ilcita. Leve Mdia Pesada
Estes so apenas alguns dos perigos
2 x Fora 4 x Fora 6 x Fora
que seu personagem pode encontrar
por a. Sem Metade do 1/4 do
Mas existe uma rotina tambm. penalidade movimento movimento
Viagens montados em cavalos ou
diligncias. Exploraes de minas Assim, um personagem com
abandonadas. Venenos. Estas e Fora 12 e movimento 10,5m
outras situaes sero descritas aqui. poderia carregar 24kg sem
Mais uma vez o meste tem a ltima penalidades; 48kg com movimento
palavra sobre estas regras e sobre 5m e 72kg com movimento 2m.
situaes que estas regras no
abrangem. 6.2 Movimento e viagens
O movimento dos personagens
6.1 Carga: medido em metros para pequenas
distncias. Usado para movimentar-
Um cowboy no pode carregar
tudo o que quizer, sempre h um se em exploraes, combates e
limite de quanto peso ele pode levar outras situaes do gnero. Este
sem se sentir desconfortavel. A movimento definido por sua etnia.
tabela 6.1 Carga mostra quanto peso
Alm do movimento citado um caso a parte, e as viagens nestes
acima, precisamos tambm saber a veculos so medidas em dias de
taxa de movimento para longas viagem e no em distncia
distncias. Usado para se deslocar percorrida, pois dificilmente seguem
em viagems entre as diversas cidades em linha reta entre um ponto e
e povoados de Northam. outro. Fica a cargo do mestre julgar
As viagens de longa distncia quanto tempo um trem ou vapor
podem ser feitas a p, mas so mais demora de um ponto a outro. Mas
comunmente realizadas a cavalo ou bom ter em mente que apesar de
em diligncias. H tambm as serem muito mais rpidos que
ferrovias, que facilitaram muito a viagens a p, apenas uns poucos
movimentao entre os pontos lugares tem estaes de trem, e
ermos do Oeste Distante. menos ainda so agraciados com um
Para viagens a p, a cavalo ou rio navegvel. O mestre tem a ltima
diligncia, alguns fatores podem palavra quanto a isso.
influenciar no tempo que demora
para percorrer o trajeto, nas T6.2 Viagens
dificuldades encontradas e na chance Terreno Penalidade Chance Chance
de chegar ao destino corretamente. em metros de se de
perder encontrar
A tabela T6.2 mostra como alguns comida
destes fatores podem ser tratados. Plancie 0 15% 60%
Um grupo viajando longas
Colina -1 30% 60%
distncias sempre percorre a menor
taxa de deslocamento entre seus Montanha -2 30% 40%
membros. Pois um cowboy que Pntano -3 50% 50%
caminha rpido consegue reduzir o Neve -2 50% 30%
passo para acompanhar um enfermo, Deserto -2 50% 15%
mas o inverso no to simples. Floresta -2 30% 40%
Para calcular a distncia mxima Trilha +1 05% 30%
percorrida em um dia de viagem,
Estrada +2 0% 10%
deve-se tomar o movimento base do
personagem (determinado por sua
Assim, um colono com 9m de
etnia) aplicar os modificadores
deslocamento, com carga mdia,
pertinentes como carga e terreno e
viajando pelas montanhas
multiplica-lo por 6000, para ter uma
conseguiria viajar 15000 m/dia ou
distncia em metros por dia. Para ter
15km/dia. (metade de seu
a distncia em kilometros por dia,
movimento por ter carga media,
basta dividir este total por 1000.
menos 2 pelo terreno vezes 6000).
Montarias e diligncias tem sua
prpria taxa de movimento. Mas
tambm so influenciados pela carga 6.3 Privaes e Provaes:
e pelo terreno a ser percorrido. Um personagem que esteja longe
Trens e Vapores (barcos que da civilizao pode sofrer com
percorrem os rios navegaveis) so
muitas coisas alm dos perigos
tpicos de um estrada ou trilha.
6.4 Dano e outros perigos:
Diversos perigos podem
6.3.1 Fome: privado de comida,
atromentar um cowboy que se
um cowboy deve fazer um teste de
aventure no Oeste Distante.
JP de Fortitude por dia ou perder
Tiroteios, cobras venenosas,
1d4 pontos de vida. A cada falha ele
armadilhas e at quedas de cavalos e
tem uma penalidade de 1 no teste. A
penhascos.
cada trs dias sem comida, o
Primeiro, qualquer ataque bem
personagem perde um ponto de
sucedido causa o dano indicado pela
constituio. Quando sua
arma (ver captulo Combate). Mas
constituio chegar a 0, ele estar
outras situaes podem tambm
morto.
causar algum dano ao personagem,
seja em seus PVs ou mesmo em
6.3.2 Sede: sem gua o corpo
Atributos.
definha muito mais rpido. Para
cada dia sem beber gua, o
6.4.1 Queda: cair de uma altura
personagem precisa passar em um
maior que 3 metros causa 1d4 de
teste de JP de Fortitude ou perder
dano, mais 1d4 para cada 3 metros a
1d3 pontos de constituio. Para
mais. Assim um personagem que
cada teste realizado o personagem
despenque de uma rvore com 6
recebe 1 de penalidade cumulativo.
metros de altura sofrer 2d4 de
Quando sua constituio chegar a 0,
dano. O personagem tem direito a
ele estar morto.
um teste de JP de Reflexos para
reduzir este dano em 1d4.
6.3.3 Fadiga: muitas horas de
Cair de um cavalo ou diligncia
atividades fisicas podem causar
em movimento ir causa 1d4 de
fadiga no personagem, assim como
dano. O mestre pode incluir
descanso inapropriado.
modificadores neste dano
Um cowboy capaz de ficar um
dependendo do tipo de terreno em
numero de horas igual a duas vezes
que se aterrissa ou da velocidade que
seu valor de constituio mais 5.
o cavalo corria. Por exemplo, -1 para
cair na areia fofa do deserto, +2 para
Tempo sem descanso cair nas rochas pontiagudas das
montanhas de ferro ou +1 se o
2 x Constituio + 5 cavalo estivesse a trote, +2 se estiver
em cavalgada veloz e assim por
A partir deste perodo o diante. Estes modificadores de dano
personagem recebe um penalidade so cumulativos, e o mestre deve
cumulativa de 1 em todos os testes usar o bom senso para emprega-los.
para duas horas sem descano. A
penalidade some aps um descanso 6.4.2 Fogo: O fogo traioeiro,
de 8 horas. difcil de controlar e pode se mostrar
um inimigo mortal! Qualquer Oeste Distante. Desde os venenos
personagem que entre em contato naturais produzidos por animais e
com fogo por mais de um turno plantas aos venenos alqumicos
sofrer os efeitos dependendo do criados como uma forma traioeira
tamanho da chama, a tabela T6.3 de matar uma pessoa.
Chamas, descreve as chamas mais Os venenos podem ter seus
comuns e seus respectivos danos. efeitos por inalao, como gases
Roupas e cobertas podem ser venenosos encontrados nas
inflamveis, e o contato prolongado profundezas das minas e venenos
com o fogo pode fazer suas roupas volteis criados para causar uma
entrar em combusto, morte sem deixar rastros. Contato,
transformando-o em uma fogueira como seivas de plantas venenosas. E
ambulante. A coluna tempo da inoculao, que precisam entrar em
tabela T6.3 indica quanto tempo, em contato com a corrente sangunea
turnos, de contato com a chama como venenos de cobras ou
necessrio para que suas roupas injetveis, ou precisam ser ingeridos.
entrem em combusto. A partir deste Todos os venenos possuem um
momento, independente do tamanho efeito imediato, normalmente perda
da chama original, considera-se que de atributo, e um efeito contnuo,
o personagem est em contato com que seria a perda de pontos de vida
uma fogueira para fins de dano e JP. enquanto o veneno mata sua vtima
Quando em combusto, o lentamente.
personagem deve passar em um teste Todos os venenos pedem um
de JP de Vontade para manter a teste de JP de Fortitude para evitar
calma e poder apagar o fogo. Apagar seus efeitos imediatos, e
o fogo de suas roupas e cobertas independente de sucesso neste
exige um teste de JP de Reflexos e primeiro teste, outros testes de JP de
uma rodada rolando pelo cho. A Fortitude para evitar os efeitos
critrio do meste o personagem pode secundrios, que devem ser feitos a
receber ajuda a apagar o fogo mais cada turno aps o primeiro teste.
rapidamente. Qualquer personagem que passe em
3 testes seguidos consegue se livrar
T6.3: Chamas dos efeitos de um veneno. Um
Tamanho Dano Tempo personagem pode auxiliar outro
personagem que esteja envenado
Vela* 1d2 10
com um teste de JP de Percepo.
Tocha 1d4 5 Em caso de sucesso, este se soma
Fogueira 1d6 3 aos sucessos obtidos pela vtima para
Incndio 1d8 2 se livrar dos efeitos do veneno.
*s causa dano a partir do 3 turno de contato.
A tabela T6.4 Venenos
descrimina os tipos mais comuns de
6.4.3 Veneno: existem diversos veneno e seus efeitos. O mestre deve
tipos de venenos disponveis no usar estes exemplos para criar seus
prprios venenos.
T6.4: Venenos
Veneno Tipo Primario Secundario
Cascavl Inoculao 1d6 Constituio 1d4 PV/Turno
Tarantula Contato 1d3 Destreza 1d2 PV/Turno
Espros fungi Inalao 1d3 Fora 1d6 PV/Turno
Veneno da viva Injesto 1d4 Constituio 1d4 PV/Turno
Veneno do Inoculao 1d6 Fora 1d6 PV/Turno
assassino
neste perodo ou retornar ao estado
de morrendo.
6.5 Cura ou Morte: 6.5.2 Morto: o cowboy
Um personagem que por
qualquer motivo alcance 0PV est considerado irremediavelmente
ferido, inconsciente e no pode agir. morto se seus PVs negativos
Mas se ele tiver seus pontos de vida igualarem o valor mximo de seus
reduzidos abaixo de 0 ele estar PVs.
Por exemplo: Billy possui 15PVs
morrendo, e perder um PV por
mximos, considerado
turno at que se estabilize ou seja
tratado. inconsciente com 0PV, estar
morrendo a partir de -1PVs e
irremediavelmente morto com
6.5.1 Morrendo: um cowboy que
15PVs negativos.
esteja morrendo deve realizar um
teste de JP sem modificadores. Caso
6.5.3 Tratamento mdico: o
passe neste teste ele estar
tratamento mdico subjetivo em
estabilizado pela prxima uma hora,
Old West Dragon. Desde um
mas ainda precisa de socorro
curandeiro Nativo, um
mdico. Se no receber socorro nesta
acumpulturista Chizene, um ancio
uma hora ele retornar ao estado de
Negro ou um letrado Colono podem
morrendo e deve continuar a realizar
ser considerados mdicos. Muitos
testes de JP sem modificadores para
aventureiros tambm podem ter
tornar a se estabilizar. Cada fracasso
alguma habilidade medicinal, a
o faz sofrer mais 1 de dano.
critrio do mestre.
Qualquer personagem pode
Para vias de regra, o tratamento
tentar auxiliar algum que esteja
mdico deve acontecer em um local
morrendo a se estabilizar.
tranquilo e limpo.
Realizando um teste de sabedoria
O personagem que for prestar
com dificuldade igual a 10 + PVs
auxlio mdico, seja NPC ou no,
negativos da vtima. Um sucesso
deve passar em um teste de
estabiliza a vtima por uma hora, e a
inteligncia, a dificuldade do teste
mesma precisa de socorro mdico
determinada pela gravidade dos
ferimentos, disponibilidade de As classes de dificuldade (CD)
ferramentas e remdios e outros variam de 5 para algo banal como
fatores que o mestre julgar guiar um cavalo pelo pasto a 25 ou
plausveis. mais para coisas praticamente
O tratamento mdico durar pelo impossveis como fazer um cavalo
menos 4 horas, ao final deste tempo, pular sobre um precipcio em uma
caso haja sucesso no teste de noite de tempestade. A tabela T6.5
Inteligncia, o personagem retorna a Classe de Dificuldade mostra as CDs
condio de inconsciente, podendo mais comuns.
se curar naturalmente conforme
descrito a seguir. T6.5: Classe de Dificuldade
Durante o tempo em que estiver Simples 5
sendo tratado o personagem Corriqueira 10
considerado estabilizado e no
precisa realizar testes de JP para se Mdia 15
manter vivo. Caso o teste de Desafiadora 20
inteligncia citado acima seja falho, Herica 25
o personagem retorna a condio de impossvel 30+
morrendo, e o prximo teste para
trat-lo ser mais difcil, a critrio do O jogador pode reparar que um
mestre. ataque no diferente desta
mecnica, pois rola-se 1d20 + bnus
6.5.4: Cura: um personagem e deve superar a CA do alvo (uma
recupera 1PV/nvel por dia de espcie de CD).
descano total. Caso esteja sendo Todo teste exige uma ao
assistido por algum tipo de padro ou de movimento.
tratamento mdico, ele recupera o Normalmente o teste para concluir
dobro deste valor. um feito como escalar, cavalgar ou
Um personagem recupera um mesmo esculpir algo, feito com
ponto de atributo perdido por dia de 1d20 ao qual soma-se o bnus de um
descano total, caso esteja sendo atributo relevante mais bnus e/ou
assistido por algum tipo de penalidades situacionais, a critrio
tratamento mdico, ele pode do mestre.
recuperar o dobro. A tabela T6.6: Aes tpicas
descrimina as aes mais comuns
6.6 Testes e Dificuldades: que podem ser efetuadas durante o
jogo, bem como o atributo envolvido
O sistema de Old West Dragon
trabalha com a mecnica simples de e situaes que possam causar
rolagem de 1d20 mais penalidades.
bnus/penalidades tem que superar
um nmero alvo, chamado classe de
dificuldade (CD).
T6.6: Aes Tpicas
Feito Atributo Penalidade Ao
Escalar Fora Carga, superfcie escorregadia Movimento
Nadar Fora Carga, guas turbulentas Movimento
Cavalgar Sabedoria Terreno, cavalo selvagem Movimento
Saltar Destreza Distncia, altura, carga Padro
Avaliar um item Inteligncia Idade do item, raridade do item Padro
Intimidar Fora Disposio do alvo Padro
Amarrar Destreza Tipo de corda Padro
Procurar Sabedoria Luminosidade Padro
Ouvir Sabedoria Barulho ambiente -
Observar Sabedoria Luminosidade, distncia -
Convencer Carisma Disposio do alvo Padro
Diplomacia Carisma Disposio do alvo Padro
Captulo 7
Cenrio
problemas como falta de terras e
oportunidades melhores para os
O Continente de Northan: colonos. A soluo foi desbravar o
interior do continente, a procura de
terras cultivveis e melhores
O continente de Northam foi
oportunidades.
descoberto pelos habitantes da Terra
Em uma jogada de mestre, o
de Ingla a pouco mais de 300 anos.
governo de Northan lanou uma
Logo sua costa leste foi
campanha para incentivar as pessoas
colonizada, pois possui clima e
a ir para o interior do continente. A
geografia bem parecida com a de
corrida do ouro.
seus colonizadores. Com o passar do
Acreditando nas manchetes de
tempo a costa leste se tornou mais e
jornais que diziam enriquea no
mais civilizada e evoluda, at o
oeste ou mina de ouro milionria
momento em que se emancipou da
encontrada nas montanhas de ferro,
metrpole, se tornando um pas
cada vez mais e mais colonos
independente.
rumaram para as terras inspitas do
Com a independncia seu modo
interior do pas, at atravessar o
de governo mudou da monarquia
grande rio e mais adiante alcanar
para o presidencialismo. Mas
costa oeste do continente.
diversos problemas surgiram a partir
a oeste do grande rio que
deste momento. Guerras entre as ex-
acontecem as aventuras de Old West
colnias do norte e do sul, cada uma
Dragon, e ser esta parte do
querendo sua prpria independncia.
continente a ser detalhada aqui.
Boicotes comerciais impostos por
Terra de Ingla, que se ressentia de ter
Geografia: As terras a oeste do
perdido a colnia e coisas deste tipo
Grande Rio so muito ricas, e
assolaram as terras de Northan
diversificadas.
durante mais de um sculo.
Existem as Montanhas de Ferro,
Mas um dos maiores problemas
uma cordilheira de montanhas
que surgiram exatamente o
rochosas, ricas em minrio que
responsvel por tornar este cenrio
cortam quase todo o territrio em
possvel: a superpopulao nas
sua extenso norte-sul. Ao sul as
cidades da costa leste. Isto trouxe
montanhas so secas e inspitas,
comeam a ter vegetao e florestas subterrneo. Isso faz com que os
de conferas conforme segue em lagos e riachos da regio tenham
direo ao norte, at chegar tundra gua quente, e tambm proporciona
e posteriormente esterilidade da o assustador e belo espetculo dos
neve no extremo norte da giseres, que so numerosos nas
cordilheira. colinas da regio.
O Deserto da Morte uma O extremo norte consiste em
mancha no meio das terras a oeste uma geleira estril, que habitada
do Grande Rio. Ele abrange ambos por Nativos reclusos acostumados a
os lados da cordilheira das pescar em buracos feitos em lagos
Montanhas de Ferro. Sua pouca congelados.
vegetao (onde h) se compe de O extremo sul alcana o Golfo de
espinheiros, arbustos e cactos. Califa, uma regio pantanosa e
Na extremidade norte do Deserto pouco explorada.
se encontra a Boca do Inferno, um
enorme canyon, com centenas de Sociedade: Devido a distncia
metros de profundidade, e milhares entre os territrios do oeste e as
de quilmetros de extenso. colnias a leste do Grande rio, o
Diversos canyons menores rodeiam governo federal tem pouca influncia
a Boca do Inferno, e o Rio Vermelho nesta regio.
corre pelo fundo dos canyons e As leis so feitas pelos prprios
vales, para trazer alguma esperana habitantes, e mantidas por xerifes e
de vida ao deserto. prefeitos. Nem sempre so justas,
Seguindo para oeste h a reserva mas invariavelmente so
do Porto Amarelo. Uma floresta implacveis. No difcil ter
rica em vida, e tambm territrio dos latifundirios controlando todos os
nativos. Os indgenas consideram moradores de uma regio atravs do
esta floresta um lugar sagrado, o que medo, mas tambm comum ter
torna muito arriscado a qualquer cidades hospitaleiras, regidas por
colono se aventurar por ali sem o colonos benevolentes. Existem
conhecimento necessrio. Porto alguns povoados chamados de
Amarelo o nome dado pelos buracos de rato, locais onde os fora
colonos, devido s formaes da lei se refugiam devido falta de
rochosas abundantes na orla da ordem local.
floresta, que devida eroso de eras Qualquer um pode vir a ser xerife
assumem formas de portes de todos ou prefeito. Alcanar este cargo pode
os tamanhos, alguns alcanando ser devido escolha democrtica,
mais de uma centena de metros de sendo eleito pelos habitantes de uma
altura, e algumas centenas metros determinada cidade ou simplesmente
entre um pilar e outro. matando o xerife anterior e
O que poucos sabem, e o que faz assumindo o cargo atravs da fora.
com que os nativos considerem o O mais prximo de um
Porto Amarelo um local sagrado, representante da lei federal o
que existe um vulco ativo em seu delegado. Estes oficiais so
nomeados pelo governo do leste, e aviso prvio. Seja por territrio, por
tem a responsabilidade de fazer valer diferena de cultura ou por simples
as leis estipuladas pelo presidente. prazer na matana. A relao entre
Normalmente so pessoas justas, de os colonos ditos civilizados e os
carter forte e mira impecvel, mas nativos tidos como selvagem
no raramente acabam se deixando dificilmente so amistosas. Muitos
corromper pelos latifundirios do senhores de terras pagam
Oeste. Tornando-se pouco mais que recompensa por escalpos de nativos
capangas com um distintivo. que perturbem suas terras.
A escravido comum nesta rea Algumas poucas tribos nativas
do continente, e desde ndios travam relaes amistosas com os
capturados a colonos com dvidas de colonos, mas mesmo estes no so
jogo so empregados como escravos bem vindos maioria das cidades.
nas cidades. Eles podem ser escravos
de ganho, trabalhando para seus Religio: A religio mais
patres como sapateiros, ferreiros ou presente em Northam
outro servio especializado, escravos monotestica. Os colonos cultuam
de prazer, o que dispensa um deus nico que comumente
explicaes, ou mesmo escravos chamado apenas de Deus, Senhor ou
domsticos, trabalhando nos campos Lorde. Este deus pode ser
de cultivo ou nas casas de seus benevolente ou vingativo, isto
senhores. depende de quem est pregando sua
Os Negros sofrem uma palavra. Alm do Deus existem os
escravido mais assombrosa. So Santos, homens que foram to bons
considerados mercadorias e no ou devotos em vida que aps sua
seres vivos. Devido a sua natureza morte foram elevados ao status de
forte e resistente costumam ser Semideuses. Cada Santo possui uma
escravizados em seu continente rea especifica de atuao, derivada
natal, e trazidos para estas terras de seus feitos enquanto vivos.
para trabalhar nas minas de sal, Existem Santos padroeiros da
carvo e ouro. Pouqussimos negros agricultura, caada, viagem, e
trabalham nas cidades como infinitas outras esferas at os Santos
escravos, e menos ainda como seres casamenteiros, e protetores dos
livres. O preconceito dos colonos bbados. Muitas das cidades a oeste
com relao aos Negros beira a do Grande Rio levam o nome de
intolerncia, e mesmo aqueles que seus santos padroeiros, e todas elas,
so homens livres podem enfrentar mesmo as menores, possuem pelo
olhares acusadores e piadinhas sobre menos uma capela dedicada a algum
sua aparncia nos saloons das santo.
cidades, mesmo quando tem A religio dos colonos prega que
autorizao de entrar em algum este deus uma vez entregou seu
destes saloons. prprio filho a morte para salvar os
As guerras entre colonos e pecados da humanidade. Este
nativos estouram a toda hora, sem messias deveria retornar antes do
Fim dos Tempos para levar a almas entender a outra. Os Negros falam o
dos bons e justos ao paraso e idioma trazido de seu continente
condenar os maus e egostas ao selvagem. os Rons possuem um tipo
sofrimento do inferno. Muitos de linguagem mais baseado em
pastores acreditam que o dia em que gestos e expresses que em palavras.
o messias retornar est mais Os Chicanos possuem um idioma
prximo do que se imagina. falado rpido e enrolado. A lngua
Os nativos tm sua prpria dos chizenes to diferente de tudo
religio, e muitos conflitos entre que praticamente impossvel que
colonos e nativos comeam quando outra etnia consiga aprender. E os
os colonos tentam impor seu deus Colonos tem sua linguagem comum,
nico sobre as crenas dos nativos. despretensiosa e bastante
Estes indgenas acreditam nas abrangente, hoje em dia o idioma
foras da natureza, e cultuam os mais falado nos territrios.
elementos e fenmenos naturais Se o mestre quiser uma atmosfera
como sendo os prprios deuses. mais realista, ele pode estipular mais
Tambm acreditam na linguagens para os territrios. Pois,
espiritualidade, e so comuns rituais em nosso mundo (o qual me baseei
para entrar em contato com seus para criar este) sabemos que os
ancestrais para receber iluminao e indgenas nem sempre se entendiam,
conselhos. Estes rituais nativos os negros eram trazidos de tribos
costumam estar atrelados ao diferentes da frica, com lnguas e
consumo de vegetais e fungos culturas nada comuns, e mesmo os
alucingenos, seja fumando-os ou colonizadores vieram de vrias
ingerindo-os em formas de chs e nacionalidades do velho mundo.
unguentos. Sinta-se vontade para enriquecer
Pouco se sabe sobre a religio este clima de pioneirismo e pouco
que os negros possuam em seu entendimento que havia no velho
continente natal, e poucos se oeste.
importam se realmente existia
alguma.
Os Chizenes seguem sua prpria
cultura e tradio, mas tomam o
cuidado de fazer isso sem ofender os
demais colonos. Mas como so bons
trabalhadores, e so homens livres,
gozam de um pouco mais de respeito
por parte dos Colonos.

Idiomas: A oeste do Grande Rio


falam-se diversas lnguas e dialetos.
Cada tribo de Nativos tem sua
vertente da lngua indgena, embora
com algum esforo uma tribo possa
Captulo 8
Antagonistas
representar a totalidade encontrada
Antagonistas so inimigos que os e no a parte por indivduo.
personagens podem encontrar. Eles Movimento: mostra a
habitam os ermos de Northan, suas movimentao base da criatura, bem
florestas, pntanos, montanhas e como eventuais tipos de
cavernas, mas tambm povoam as movimentaes diferentes.
cidades. Muitos bandidos; foras da Moral: demonstra o nimo da
lei e renegados de todos os tipos criatura em permanecer em
podem se opor aos personagens. combate, representada por um valor
Para determinar o tamanho de de 2 a 12. Em um combate, sempre
uma criatura utilizada uma que a primeira criatura de um grupo
conveno, que possui as seguintes morrer e sempre que 50% do grupo
categorias: tombar, o mestre dever rolar 2d6 e,
Pequeno (at 1 metro), mdio se o valor do dado superar o da
(at 2 metros), grande (at 4 metros), moral, os inimigos sobreviventes se
imenso (at 6 metros) e colossal rendero, recuaro ou tentaro fugir
(mais que 6 metros). a todo custo.
Encontros: representa os hbitos Atributos: mostram os valores
sociais do inimigo, informando se dos seis atributos do inimigo: FOR
uma criatura solitria, se anda em (Fora), DES (Destreza), CON
grupos ou ainda se uma criatura (Constituio), INT (Inteligncia),
que forma um covil ou tem hbitos SAB (Sabedoria) e CAR (Carisma).
errantes. Antagonistas podem ter alguns
Prmios: determina a premiao desses valores zerados, de modo que
em tesouros e em pontos de uma criatura com INT 0 incapaz
experincia para cada indivduo em de raciocinar logicamente e age
separado. A premiao em tesouros unicamente por instinto.
o correspondente em peas de ouro Classe de armadura (CA): a
de um determinado percentual dos classe de armadura representa a
pontos de experincia conferidos defesa da criatura, seja ela uma
pelo monstro. No caso de existir um armadura natural ou de um
tesouro de covil, o percentual equipamento, como um escudo, por
exemplo.
Jogada de proteo (JP): a JP: 16
jogada de proteo representa a DV: 1 (4/7)
forma da criatura se defender e # Ataques: 1 Faco +2 (1d6) 1
evitar outras situaes no Pistola Leve +3 (1d6)
abrangidas pela classe de armadura. O bandido humano o que h de
Dado de vida (DV): todo mais comum espreita os
antagonista possui o d8 como dado comerciantes e aventureiros pelas
de vida base. Caso o inimigo possua estradas. Vive de saquear caravanas
alm do dado de vida um bnus, este e revender o produto de seu roubo
deve ser somado ao total de PVs para comprar armas e utenslios e,
aps a rolagem do dado. Se possui at mesmo sustentar sua famlia.
2d+2 ele possui em mdia 10 pontos Normalmente se organiza em
de vida, uma vez que 4+4+2 = 10. bandos, para valer-se de ataques
Ao lado da indicao da rpidos e surpreendentes.
quantidade de DV do monstro
consta a mdia e o total dos pontos
de vida da criatura. Lder de Bando
Reduo de dano (RD): a (Mdio e Catico, Qualquer)
reduo de dano representa a Encontros: 1d2 geralmente
quantidade de pontos de vida que acompanhado de 2d12 Bandidos
sero absorvidas do total causado, a humanos.
no ser que o monstro receba um Prmios: 10% 175 XP
tipo especfico de dano. Movimento: 5 m
Ataques: essa estatstica mostra a Moral: 9
forma como a criatura ataca usando FOR 15
a seguinte chave: Nmero de DES 12
ataques, tipo de ataque, bnus de CON 13
ataque (dano do ataque). INT 10
SAB 10
CAR 9
CA: 13 (Jaqueta de couro)
Bandido humano JP: 15
(Mdio e Neutro Qualquer) DV: 3+1 (18/27)
Encontros: 2d12 # Ataques:
Prmios: 10% 25 XP 1 pistola media +4 (1d8+2)
Movimento: 6 m 1 porrete +3 (1d6+2)
Moral: 6 Esse astuto fora da lei alto e forte
FOR 11 possui uma mentalidade perspicaz e
DES 12 um senso ttico bastante
CON 9 desenvolvido. um mestre na tocaia
INT 9 e usa muito bem essa caracterstica
SAB 10 para conseguir transformar ataques
CAR 10 normalmente considerados
CA: 13 (jaqueta de couro) arriscados a seu favor.
Tocaia: um grupo de at 6 Bandidos DES 18
humanos chefiados por um Lder de CON 12
bando consegue se esconder (chance INT 2
de 60%) e tocaiar seus inimigos com SAB 12
muita eficincia. Se no forem CAR 2
descobertos em seus esconderijos, CA: 15
conferem uma penalidade de -4 s JP: 15
jogadas de surpresa de seus inimigos. DV: 6 (36/54)
# Ataques:
1 mordida +7 (1d4 + veneno)
Nativo selvagem As vboras habitam regies
(Mdio e Neutro Pntano) pantanosas, onde espreitam junto s
Encontros: 2d4 covil 6d6 vegetaes em busca de comida.
Prmios: 10% 75 XP Geralmente no so hostis, sendo
Movimento: 6 m que optam por morder eventuais
Moral: 11 agressores antes de fugir.
FOR 14 Veneno: a mordida da vbora
DES 12 venenosa, e suas vtimas devem
CON 10 fazer uma jogada de proteo
INT 10 modificada pela Constituio ou
SAB 8 perder 1d4 pontos de Fora.
CAR 11
CA: 13
JP: 16
DV: 2 (10/16)
# Ataques:
Arco e flecha +3 (1d6+2)
O Nativo selvagem mede entre 1,50
a 1,70m de altura. Costumam
utilizar cabelos cumpridos ou com
cortes exticos, pinturas de guerra
cobrem seus rostos e dorso, atacam a
cavalo nas plancies ou em tocaia
nos canyons.
Organizam-se em tribos,
comandadas pelo macho mais forte.

Vbora
(Grande e Catico Pntano)
Encontros: 1d6
Prmios: 30% 555 XP
Movimento: 12 m
Moral: 7
FOR 11
Animais Selvagens
Nome guia Cavalo Crocodilo Lobo/Coiote
Tamanho P G G M
Encontros 1d3 1d10 1d4 2d6
Movimento Voo 25m 12m 6m | nado 18m 18m
Habitat Montanha plancies pntano Plancie
Atributo FOR 10 | DES 15 | FOR 16 | DES 13 | FOR 15 | DES 14 | FOR 10 | DES 15 |
CON 12 | INT 2 | CON 15 | INT 2 | CON 11 | INT 2 | CON 12 | INT 13 |
SAB 14 | CAR 6 SAB 12 | CAR 6 SAB 8 | CAR 6 SAB 8 | CAR 6
CA 14 13 15 14
JP 14 16 14 16
DV 4 2 6 2
Ataques 2 garras +3 | 1d6 1 coice +3 |1d8+2 1 mordida+5 |28+4 1 mordida+2 |1d6
XP 80 75 75 75
Animais Selvagens
Nome Leo da Montanha Urso Rato Morcego
Tamanho G G P P
Encontros 1d4 1d4 5d10 1d100
Movimento 20m 12m 8m Voo 9m
Habitat Florestas Florestas ou Qualquer Cavernas
montanhas
Atributo FOR 16 | DES 18 | FOR 16 | DES 13 | FOR 1 | DES 16 | FOR 1 | DES 16 |
CON 12 | INT 8 | CON 14 | INT 8 | CON 8 | INT 2 | CON 8 | INT 2 |
SAB 8 | CAR 6 SAB 8 | CAR 6 SAB 14 | CAR 4 SAB 14 | CAR 4
CA 16 19 11 16
JP 14 16 19 16
DV 4 4 1PV 1
Ataques 1 mordida +4 |2d4 1 mordida +3 |1d6 1 mordida +1 | 1d2 + 1 mordida +0 |1d2
Garras +4 |1d4 2 garras +4 |1d4 doena
XP 240 240 1 10
Captulo 9
AVENTURA BNUS
Esta Aventura foi desenvolvida conseguem fugir levando uma das
pelo grande Victor de Souza. A diligncias da caravana atacada.
quem devo muito deste suplemento. Ao chegarem ao local, os
Eu fiz algumas alteraes a partir do bandidos j esto muito longe do
original, principalmente com relao alcance de seus rifles, e a melhor
a montagem e layout. opo deve ser ajudar os feridos e
Nesta pequena introduo ao conseguir informaes que possam
mundo do Old West, ser exposta ser usadas para localizar o
no s a aventura, mas tambm uma esconderijo dos bandidos.
cidade tpica do velho Oeste. Espero
que vocs gostem, e que o Victor no Cena 2: entre os feridos e
fique bravo com as alteraes feitas. moribundos est o assistente do
Como sempre, apesar de no ser Xerife, Will W. Woosley conhecido
necessrio repetir, os mestres devem como Triplo W. ele filho do
se sentir a vontade de mudar reverendo Karl W. Wossley, que
qualquer coisa nesta aventura, desde chegara na cidade no dia anterior.
sua ordem de cenas, a NPCs ou todo Triplo W pode oferecer as
o resto. seguintes informaes antes de
morrer:
Introduo: os personagens 1- O bando que atacou a
chegam a Cooper Creek. Uma caravana chefiado por
pequena cidade que surgiu para dar Markus the Vulture
suporte a Mina Oll Grampa de Murry, um temido ladro de
extrao de carvo mineral e ferro. diligncias.
A mina pertence a Obbadiah 2- Dentro da diligncia
Cameron, um latifundirio local, sequestrada estava Flora
que tem imenso poder sobre os Finger. Uma garota local,
moradores da cidade de Cooper que havia ido estudar nas
Creek. cidades do leste, e estava
retornando para seu
Cena 1: a poucos quilmetros da casamento com o filho de
cidade os personagens avistam um Obbadiah Cameron.
bando de ladres trocando tiros com 3- O xerife local, Willians I.
um grupo de agentes da lei. Eles Rowder, suspeita que o
grupo esteja utilizando o
antigo Forte Achap como de alguma outra forma, cinco
esconderijo. bandidos estaro esperando para dar
o bote.
Esta ltima informao, pode ser
dada tambm pelo prprio xerife, na Bandidos: x5
cidade, caso o mestre queira narrar PV: 12
uma cena urbana. O xerife tambm Ataques:
pode informar que que neste forte a 1 Revlver S&W.32 +3
uma antiga carga de TNT e algumas Dano: 1d8
armas para repelir ataques de
nativos. Estes suprimentos nunca Caso mais da metade dos
foram retirados do local. bom que bandidos seja abatida, o restante
os jogadores tenham cuidado. foge para o forte, para tentar
preparar o restante do bando.
Cena 3: no caminho para o forte
os bandidos armaram uma Cena 4: o forte aparenta estar vazio.
emboscada. H uma carga de Um nico bandido est de guarda na
dinamite pronta para explodir, caso torre de vigia. Ele dar o alarme
no seja detectada a tempo. antes de tentar atingir os
personagens com um Rifle
Armadilha de TNT Remington .40. dar apenas um tiro
e fugir para o interior do forte.
Classificao:
ARMADILHA SIMPLES Cena 5: o interior fica a cargo do
Gatilho romper o cabo do mestre. Nele haver pelos 10
detonador bandidos mais os sobreviventes da
Efeito ao romper um fino cabo de cena 3. Pelo menos mais duas
cnhamo que cruza a estrada, o armadilhas de TNT esto instaladas
detonador se solta e ativa a em pontos estratgicos da
exploso. Causa 3d6 de dano em construo.
uma rea de 4,5m de raio. Aps derrotar todo o bando do
Contramedidas Detectar a the Vulture. Os personagens
armadilha, o cabo detonador pode encontram com o prprio lder
ser pulado sem dificuldade. Markus. Que usar a Flora como
Uma JP modificada pela destreza escudo Humano para garantir sua
reduz o dano pela metade. fuga. Antes de partir ele acender o
pavio de uma carga de TNT que tem
potencial para mandar todo o forte
pelos ares, ento liberar a refm e
fugir com a carga de cavalos.

Desfecho: Se conseguirem
Caso consigam desarmar a impedir a exploso ou fugir do forte
bomba, ou sobreviver a exploso, ou com a refm, os heris retornam a
cidade, onde sero recebidos como
heris. O Latifundirio e o xerife
Rowder recompensaro os
personagens por sua coragem e
atitude. Eles ganham respeito da
populao, e quem sabe uma noite
de prazeres no saloon por conta da
casa.

Fica o gancho para a prxima


aventura: recuperar os cavalos
roubados e derrotar de uma vez por
todas o Markus the Vulture
Murry, por quem h uma
recompensa de 2000TP vivo ou
morto.
NOME DO PERSONAGEM: NOME DO JOGADOR:

ETNIA: CLASSE: NIVEL:


Ficha de Personagem
ALINHAMENTO: REPUTAO: TITULO:
Dinheiro TP MN MP

FOR
BNUS:

PV RD
PV Atuais
XP Pontos de experincia

Pontos de Vida XP Atuais

DES
BNUS:
CA Final

CA 10 +
DES Classe Outro
+ + = Prximo Nvel

Classe De Armadura

CON
BNUS:

Idiomas
PA Atuais

PA
INT
BNUS:
Pontos de Armadura

BBA DES FOR Classe Raa

SAB
BNUS:
Bnus Base de Ataque
Base

JP
DES CON SAB Outros

CAR
BNUS:

Jogada de Proteo

Ataques Iniciativa BA Total Dano Alcance Tipo

Talentos de Gatuno Habilidaes de Classe Equipamento


Arrombar

Escalar

Furtividade

Armadilhas
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2000, Wizards of the Coast, Inc. System Reference Document, Copyright 2000-2003, Wizards of the Coast, Inc.;
Autores: Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Rich Baker, Andy Collins, David Noonan, Rich Redman, Bruce
R. Cordell, John D. Rateliff, Thomas Reid, James Wyatt, baseado em material original de E. Gary Gygax e Dave
Arneson. Old Dragon, Copyright 2010, Antonio S Neto e Fabiano Neme.
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TODO ESTE MATERIAL COM EXCEO DE NOMES LUGARES, PERSONAGENS, ARTES, ILUSTRAES,
ESQUEMAS, DIAGRAMAES E QUALQUER OUTRO MATERIAL QUE CONFIGURE PROPRIEDADE
INTELECTUAL DOS SEUS AUTORES.
Um mundo de aventura, tiroteios frenticos,
romance e muita adrenalina.
Northam um continente descoberto a
pouco tempo. E apenas recentemente os
colonizadores rumaram para o oeste do pas, a
procura de melhores oportunidades, uma vida
mais digna e, claro, os prometidos rios de
ouro.
Mas junto com os homens de bem, muitos
oportunistas tambm seguiram este caminho.
Ladres, escravagistas, latifundirios
inescrupulosos.
Para deixar a vida dos colonos mais
interessantes, existem nestas bandas os nativos.
Indgenas que habitam estas terras a milnios.
Alguns querem apenas viver em paz com seus
novos vizinhos, outros defendem suas terras
sagradas com arcos e machadinhas.

Neste livro voc encontrar:


- Regras completas para criao de personagens.
- Seis etnias e quatro classes inditas, somando inmeras combinaes possveis.
- Regras de combate com armas de fogo e como fazer modificaes em suas armas.
- A descrio de um continente e sua historia e sociedade, baseado em nosso prprio mundo,
mas com diferenas suficientes para tornar sua experincia surpreendente.
Ento selem seus cavalos, peguem seus chapus, carreguem suas armas e me sigam ao lado da
ferrovia. Venham conhecer o continente de Northam, mas estejam preparados, apenas os mais
fortes sobrevivem.

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