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CRDITS

Textes et illustrations:
John Grmph
Tests et dbuggages:
Clment Rousselin, milien Pichereau,
Adrien Toulon, David Loubaresse
Petit programme du jeu de rle:
Jrme Larr
Sources et inspirations:
Dungeons & Dragons, Pathfinder,
Sword&Wizardry Whitebox, Into the Odd
INTRODUCTION

INTRODUCTION
6&20 Fantasy est laboutissement de quelques annes de jeu, de
tests, de dcouvertes, de lectures et denvies. Il sappuie sur une ample
tradition rlistique lie au donjonverse et au mouvement OSR. Cest
aussi le rsultat des propres rflexions et dveloppement de lauteur et
des tests quil a men durant plusieurs annes avec plusieurs incarna-
tions de systmes de son cru.
6&20 Fantasy utilise le cur de la mcanique 6&20 (6 carac-
tristiques et un d20) et y ajoute tous les ingrdients ncessaires
pour jouer dans divers univers dHeroic Fantasy, mdival-fan-
tastiques, rennaissances ou steampunk, avec de la magie, des
monstres et des dieux.
Ce livre ne propose aucun univers, aucune ressource pour en crer
un ou lanimer. Il ne sagit que de mcaniques de rsolution, de quoi
guider les joueurs et le meneur de jeu et leur donner des assises so-
lides pour se lancer dans une partie.

CEST QUOI UN JDR?


Un jeu de rle, ou JdR, est un jeu de socit dont le principal objet
est de raconter des histoires plusieurs. Il existe des tas de formes
de JdR, mais 6&20 Fantasy est aussi un jeu daventure. Ici, lun
des participants est le meneur de jeu: son rle est de faire vivre
le monde o se droulent les aventures et darbitrer la partie. Les
autres joueurs incarnent des personnages, habitants du monde et
hros des aventures. Il ny a ni gagnant, ni perdant le meneur de
jeu nest pas ladversaire des joueurs et vice-versa. Le jeu se termine
quand tous les joueurs estiment que laventure est finie et que lhis-
toire touche sa fin il faut parfois plusieurs sances de jeu pour
cela et cest chaque groupe de jeu de dfinir le temps quil souhaite
consacrer une partie.

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INTRODUCTION
La manire la plus simple dexpliquer un jeu de rle est dimaginer
un petit programme:
0. Les joueurs se choisissent un alter ego dans le jeu. Cest leur
personnage.
1. Le joueur dit au meneur de jeu ce que fait son personnage ou lui
pose une question.
2. Le meneur de jeu explique aux joueurs ce quil se passe alors ou
rpond sa question.
3. On recommence en 1.
Le jeu prend alors la forme dun long dialogue par lequel les joueurs
et le meneur de jeu construisent un rcit. Lorsque le meneur de jeu
et les joueurs ne savent pas comment lhistoire peut avancer (com-
ment revenir en 1), ils peuvent se rfrer un ensemble de rgles et
de conseils qui constitue, en fait, une partie du reste de ce livre.

SE LANCER
Pour commencer jouer, chaque joueur doit tout dabord crer un
personnage. Il suffit de lancer quelques ds pour dfinir ses caract-
ristiques, de lui choisir une classe de personnage et de lquiper.
Si vous tes le meneur de jeu, vous aurez un peu plus de choses
prparer. 6&20 Fantasy sadresse des meneurs de jeu avec un peu
de bouteille et qui peuvent bidouiller leur propre univers ou un uni-
vers quil connaisse dj par ailleurs. Beaucoup de concepts ne sont pas
expliqus et les rgles ont plein de trous (cest exprs, comme expliqu
juste aprs). Nanmoins, vous trouverez autant de conseils que possible
dans les pages suivantes.

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INTRODUCTION
RGLE NUMRO UN
Le meneur de jeu peut faire ce quil veut des rgles contenues
dans ce livre. En fait, il est mme encourag les modifier selon
ses besoins. Cela peut certainement vous sembler trange de pro-
poser des rgles et de vous dire, en mme temps, quelles sont
incompltes ou que vous pouvez les utiliser autrement que de la
manire dont elles sont prvues.
Mais les rgles de 6&20 se rfrent une manire de jouer un
peu rudimentaire, suranne et heuristique. Les rgles sont pleines
de trous, dimprcisions et doublis volontaires, parce que cest plus
simple ainsi de les utiliser; cest chaque meneur de combler ces
trous non pas par lcriture de rgles supplmentaires, mais par son
bon sens et un sain jugement, au moment mme o il a besoin de
prendre une dcision.
On appelle a arbitrer. En cours de jeu, il y a plein de moments o
les joueurs vont vouloir accomplir des actions qui ne sont pas cou-
vertes par les rgles ou seulement de manire gnrale. Des fois, ce
sera possible; dautres fois, ce sera impossible; et puis, parfois, il
faudra lancer les ds pour se dcider. En fait, quelle que soit la quan-
tit de rgles quon pourrait vous fournir, ce sera toujours le cas: vous
aurez toujours prendre des dcisions qui ne sont pas couvertes par
un systme spcifiquement adapt. Le plus simple est donc de vous
donner des principes, des mcaniques larges et de vous laisser faire
votre guise pour tout le reste.
La deuxime raison ces trous, cest quune rgle fixe, par principe, la
manire dont les joueurs peuvent rsoudre les problmes de leurs per-
sonnages. Plus il y a de rgles, moins il y a despace pour la crativit,
linvention, le gnie et lerreur. Si rien ne vous explique comment g-
rer prcisment telle ou telle situation, les joueurs devront inventer des
choses qui seront nouvelles et cratives; et le meneur de jeu sera aussi
libre dy rpondre sans devoir se justifier vis--vis dun corpus touffant.
Cest donc le meneur de jeu qui dtermine ce qui se passe quand
les choses sont un peu hors du cadre et les joueurs doivent lui faire
confiance: dune part, il nest pas leur adversaire (bien quil incarne
ladversit que leurs personnages doivent affronter); dautre part,
pour chaque dcision dfavorable, il en prendra dautres favorables
et, lun dans lautre, ses possibles erreurs darbitrage squilibreront
au fil du jeu. Le meneur peut aussi demander aux joueurs comment

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INTRODUCTION
ils verraient les choses ils sont souvent de bons conseils. Car, nou-
blions pas le corollaire: les joueurs ne sont pas les adversaires du me-
neur, mme si leurs personnages samusent mettre des btons dans
les roues des mchants ou dzinguer leurs hommes de main.
Dune manire gnrale, le meneur de jeu doit sinspirer des m-
caniques gnrales du jeu, mais il ne doit pas hsiter inventer des
jeux dans le jeu pour traiter les moments un peu particuliers. Il doit
rester souple et simple, de manire sadapter toutes les proposi-
tions ou demandes des joueurs, toutes les pripties qui peuvent
advenir en cours de jeu. Cest sans doute un dfi pour de nombreux
meneurs de jeu, mais de cette manire, vous navez jamais besoin de
mettre le nez dans le livre de rgles en cours de jeu (pour ne pas casser
le rythme) et vous navez pas non plus besoin dapprendre par cur
des dizaines de pages dexceptions et dapplications. Cest vous qui
inventez au fur et mesure les outils dont vous avez besoin. De toute
manire, les rgles simples qui suivent vous fourniront une base so-
lide et amplement suffisante.
Une dernire chose: si vous tes joueur, nallez pas cherchez des
poux dans la tte du meneur de jeu et ne passez pas une demi-heure
remettre en cause ses dcisions. Le jeu va en souffrir terriblement.
Prenez les choses comme elles viennent puis, quand la partie est finie,
parlez-en avec lui. Avec un peu de recul et un peu moins de passion,
vous pourrez certainement vous mettre daccord sur la manire de
faire une prochaine fois.

RGLE NUMRO DEUX


Le meneur de jeu doit couter les joueurs et prendre des dcisions en
fonction de ce quils disent. Dans de nombreux systmes de jeu plus
modernes, les personnages accomplissent des actions par la simple
application des capacits notes sur la feuille de personnage: un per-
sonnage rentre dans une pice et effectue un jet de comptence pour
la fouiller. Dans 6&20 Fantasy, il est prfrable de ne jeter les ds
que si vous ne pouvez pas faire autrement. Les joueurs sont invits
dcrire la manire dont leur personnage fouille la pice, les endroits o
il cherche et ce quil cherche. Le meneur de jeu peut sappuyer sur ces
descriptions pour dcider des choses trouves bien quil puisse aussi
prendre en compte, par exemple, le score de certaines caractristiques
ou la matrise de telle ou telle comptence pour asseoir ou amplifier les

5
INTRODUCTION
descriptions (ou mme palier, parfois, quelques mconnaissances ou
oublis des joueurs). Le jet de d ne doit intervenir que dans les situa-
tions les plus subtiles, lorsque les comptences du personnage sont d-
finitivement plus importantes que celles du joueur, lorsque des mca-
niques prcises sont ncessaires (en combat, par exemple) ou lorsque
vous ne voulez pas accorder trop de temps de jeu une scne mineure
sans importance, pour acclrer le rythme de jeu.
En fait, ce dlicat quilibre entre ncessit de lancer les ds (parce
que cest amusant et que cela cre de la tension et de la surprise) et
la ncessit de passer par la parole des joueurs pour faire jaillir, l
encore, de limprvu, est au cur du jeu de rle daventure tel que
se conoit 6&20. Cest au meneur de jeu de dterminer o il doit
essayer de placer le curseur et de sentir les circonstances dans les-
quelles il fera plutt appel un systme ou un autre. Sans compter
quil peut toujours temprer lun avec lautre: une bonne ide bien
expose donne un avantage un jet; une comptence donne par la
feuille de personnage peut faire pencher la balance en faveur dune
dcision prise sur la foi dune description.
Enfin, dernier point: le d20 est hautement volatile les rsultats
quil indique varient normment et les chances sont grandes quun
personnage rate de trs nombreux jets, y compris les plus importants.
Aussi, le meneur de jeu doit toujours tre prt assumer un chec
quand il demande un jet. Sil na pas dide sur ce qui pourrait se pas-
ser en cas dchec, il ne doit pas demander de jet et il doit faire avan-
cer son histoire dune manire ou dune autre. Et sil demande un jet,
il doit avoir une ide de la manire dont lhistoire continue malgr
tout: il ne peut pas choisir une impasse qui mettrait un terme dfini-
tif lhistoire. Les personnages peuvent perdre du temps ou des res-
sources, devoir trouver une autre voie, peu importe.

RGLE NUMRO TROIS


Pour que les personnages agissent de manire cohrente, le meneur
de jeu doit effectuer des descriptions franches. Les joueurs prennent
des dcisions et dcrivent les actions de leurs personnages en fonc-
tion de ces descriptions. Le meneur de jeu est leur seule interface
sensorielle avec le monde du jeu. Il doit annoncer quand quelque
chose semble reprsenter un danger; il doit prvenir de la prsence
de toutes les choses qui sont videntes, remarquables ou visibles. Les

6
INTRODUCTION
personnages sont attentifs leur environnement et ils peuvent d-
tecter les piges qui les entourent assez aisment le plus intres-
sant, cest la manire dont ils vont les contourner ou les viter. Sils
tombent constamment dans des trappes quils sont incapables de
percevoir, les personnages arrteront simplement de bouger et dagir.
Et si les personnages prennent le temps dexaminer des objets ou
des lieux, donnez-leur les informations correspondantes. Celles-ci
se dvoilent au fur et mesure que les joueurs se montrent curieux
plus ils posent de questions, plus ils doivent recevoir de rponses.
Dans tous les cas, reportez-vous la rgle numro deux: pas besoin
de lancer les ds pour voir les choses, plus ou moins, visibles.

RGLE NUMRO QUATRE


Cest un corollaire de la rgle trois: 6&20 nest pas un jeu quili-
br. Les personnages ne sont pas toujours quilibrs entre eux; les
dangers que doivent affronter les personnages ne sont pas toujours
taills leur mesure et ils peuvent tomber sur des choses effroyables
et terriblement mortelles dont ils ne se sortiront pas. Comme le me-
neur de jeu doit rvler aux joueurs tout ce que leurs personnages per-
oivent, il doit donc les prvenir quand quelque chose semble vrai-
ment dangereux. Nessayez pas dtre subtil ou duser dinsinuations.
Si cest trop gros, dites-le. Si les joueurs persistent et senttent, ou
sils pensent que le jeu en vaut la chandelle, alors ils savent aussi quils
peuvent perdre leur personnage. Parfois, le jeu en vaut la chandelle!

RGLE NUMRO CINQ


Quand la table de jeu soulve une question dont la rponse est in-
diffrente au meneur de jeu, celui-ci peut simplement lancer un d6.
Sur un rsultat de 1 3 sur le d6, la rponse est non. Sur un rsultat
de 4 6 sur le d6, la rponse est oui. Cest gnralement une ques-
tion dont la rponse change le rcit sans changer lhistoire: est-ce que
le cortge du baron est dj parti quand les personnages dboulent
au chteau? Est-ce que les ruines dans les marais sont occupes ou
vides? Est-ce que le prtre aveugle de la rgion visite le village dans les
prochains jours ou seulement le mois prochain? Toutes les rponses

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INTRODUCTION
sont galement intressantes pour le rcitet entranent des pripties
diffrentes. En utilisant cette rgle, le meneur de jeu se laisse lui aussi
surprendre et conduire par le hasard.

MATRIEL DE JEU
Chaque joueur doit se munir de deux d20 et de quelques d6. Au cas
o, la table peut prvoir de garder porte un exemplaire des autres
types de ds (d4, d8, d10, d12, d100). Prvoyez aussi feuilles de per-
sonnage, crayons, gommes et tout le matriel habituel.

CONVENTIONS
Distance: les distances sont gnralement fournies en pas por-
te des armes distance, vitesse de dplacement des personnages, etc.
Un pas reprsente environ 150 centimtres, 5 ou une case, si vous
utilisez un quadrillage et des figurines. Pour les distances plus impor-
tantes, utilisez le systme mtrique habituel (mtres et kilomtres).
Temps: le temps de jeu est gnralement compt en jour, heures
et minutes. Nanmoins, dans les situations tactiques (combats,
courses-poursuites, etc.), quand il est important de tenir le compte
des actions individuelles de chaque protagoniste, on compte en tours
un tour dure quelques secondes tout au plus et reprsente le temps
ncessaire pour que chacun initie une action sil en est capable.

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PERSONNAGES
PERSONNAGES
DCRIRE LE PERSONNAGE
Chaque personnage est dcrit par plusieurs lments comme suit:
Niveau: le niveau reprsente la puissance et lexprience dun per-
sonnage. Un personnage dbutant est niveau 1; un personnage trs
puissant est niveau 10. Un personnage gagne des niveaux en accumu-
lant de lexprience et des aventures et, au fur et mesure, il amliore
ses capacits gnrales.
Caractristiques: Le personnage est dcrit par des scores indi-
quant la valeur de plusieurs caractristiques: la Force, lIntelligence, la
Sagesse, la Constitution, la Dextrit et le Charisme. Chaque carac-
tristique est une manire de reprsenter les qualits physiques, in-
tellectuelles et sociales du personnage. Le score dune caractristique
peut varier de 3 18 pour des humains, mais la plupart des gens
ont des caractristiques comprises entre 8 et 12. Une caractristiques
dont le score est infrieur est 8 indique un dfaut, une faiblesse. Une
caractristique dont le score est suprieur 12 indique une qualit, un
point fort.
Cette caractristique reprsente la vigueur physique de votre per-
FORCE sonnage, sa capacit porter de lourdes charges ou accomplir des
prouesses physiques.
Cette caractristique reprsente la mmoire, la logique et la volont
INTELLIGENCE de votre personnage.
Cette caractristique reprsente lintuition, la perception, lveil et
SAGESSE le bon sens de votre personnage.
Cette caractristique reprsente la sant, lendurance et la rsis-
CONSTITUTION tance physique de votre personnage.
Cette caractristique reprsente la coordination physique, la pr-
DEXTRIT cision et la rapidit de votre personnage. Cest une caractristique
importante pour manier des armes distance.
Cette caractristique reprsente le charme, la prsence, laisance
CHARISME sociale et linfluence du personnage. Cest une caractristique im-
portante lorsquil faut emporter la loyaut des gens.

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PERSONNAGES
Modificateur de caractristique: Le score dune caractris-
tique dtermine la valeur dun modificateur, de -2 +3. Vous appli-
quez ce modificateur un jet lorsque se justifie lusage de la carac-
tristique par exemple, le modificateur de Force sapplique pour
attaquer un ennemi au corps corps, tandis que le modificateur de
Sagesse sapplique pour remarquer un mensonge. Au cours des aven-
tures, votre personnage va certainement perdre des points de caract-
ristiques cest le plus souvent une perte temporaire, lquivalent de
blessures. Quand cela arrive, vous devez ajuster le modificateur de la
caractristique pour tous vos jets.
Peuple: le Peuple du personnage dfinit son origine culturelle,
sa vitesse de dplacement, ses langues et lui offre quelques capacits
particulires.
Classe de personnage: Une classe de personnage dcrit un ar-
chtype de lunivers de jeu un rle, une origine, une manire de
voir le monde ou dy agir. Elle permet de dfinir en quelques mots
lensemble des capacits du personnage. Cest aussi un bon moyen
de donner du corps lunivers en faisant des personnages des tres
uniques: tous les figurants ne possdent pas de classe de personnage,
bien que certains le puissent, et ces classes diffrencient les protago-
nistes principaux de tous ceux quils rencontrent. Chaque classe de
personnage donne accs au personnage des capacits spcifiques.
Entranement au combat: un personnage a appris manier cer-
taines armes. Il est trs efficace avec ce matriel spcifique, mais subit
un dsavantage lorsquil manie toute autre arme. De mme, il sait se
dplacer et agir alors quil porte des armures et des protections plus
ou moins lourdes; il nest absolument pas laise sil enfile des pro-
tections auxquelles il nest pas habitu.
Comptences: un personnage possde des comptences. Ce sont des
domaines de savoir et de savoir-faire dans lesquels il a reu un apprentis-
sage ou une formation. Les comptences ne sont pas chiffres: le person-
nage est form ou non. Dans le jeu, possder une comptence signifie que
votre personnage est plus dou quun autre dans le domaine; toutefois,
mme sans la comptence, il peut toujours agir. Les comptences sont:
Animaux, Arcanes, Arts, Artisanat, Athltisme, Discrtion, rudition,
quitation, Fouille, Influence, Intimidation, Intuition, Mcanique,
Mdecine, Musique, Prparation, Religion, Survie, Vigilance.

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PERSONNAGES
Langues: les personnages parlent tous le Commun, mais ce nest
pas toujours le cas de leurs interlocuteurs. Il existe de multiples lan-
gues travers le monde, humaines et non humaines.
Capacits: chaque classe possde une ou plusieurs capacits
uniques, comme autant de rgles spciales que seul un personnage
de cette classe peut utiliser. Certaines capacits sont intrinsques,
dautres dpendent du niveau du personnage.
Jet de sauvegarde: le score de sauvegarde indique la difficult des
jets de sauvegarde lorsque le personnage doit chapper un danger.
Chaque classe indique certaines circonstances particulires dans les-
quelles le personnage bnficie dun avantage lorsquil doit effectuer
un jet de sauvegarde.
Bonus dattaque de base: le BAB est le modificateur, dfini par
la classe de personnage, ajouter tous les jets dattaque du person-
nage, au corps corps et distance.
Classe darmure: la Classe dArmure reprsente la difficult pour
le personnage dtre pris pour cible par une attaque, au corps corps et
distance. La CA dpend de sa Dextrit et des protections quil porte.
Ds de vie et points de vie: les ds de vie reprsentent le nombre
de d6 quon lance un niveau donn pour dterminer les points
de vie du personnage. On ajoute le modificateur de Constitution
chaque d de vie. Le joueur relance lensemble des ds chaque fois
que son personnage change de niveau et note le nouveau rsultat. Si
celui-ci est infrieur au prcdent, le personnage gagne simplement
1 point de vie supplmentaire. Au premier niveau, les points de vie
sont au maximum possibles (gnralement 6 + le modificateur de
Constitution). Les points de vie reprsentent la robustesse, la rapidi-
t, les rflexes, lveil de votre personnage. Tant quil a des points de
vie, tout va bien. Les choses se compliquent quand il tombe 0 point
de vie: il risque alors de subir des blessures bien plus longues soi-
gner et bien plus handicapantes. Les points de vie remontent gnra-
lement leur maximum au bout de quelques minutes de repos.

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PERSONNAGES
Points de magie et points de foi: certains personnages pos-
sdent des compteurs particuliers qui leur permettent dutiliser la
magie ou les pouvoirs divins. Le nombre de points de foi est indi-
qu pour chacune des classes divines (Prtres, Druides, Paladins et
Rdeurs). Les utilisateurs de la magie profane (Bardes, Ensorceleurs
et Magiciens) possdent des ds de magie, qui reprsentent le
nombre de d6 quils lancent un niveau donn pour dterminer
leurs points de magie. On ajoute le modificateur indiqu pour
chaque classe chaque d de magie. Le joueur relance lensemble
des ds chaque fois que son personnage change de niveau et note
le nouveau rsultat. Si celui-ci est infrieur au prcdent, le person-
nage gagne simplement 1 point de magie supplmentaire. Le moine
possde un compteur unique, les points de Chi, qui lui permettent
dactiver certains effets.

CRER UN PERSONNAGE
Voici les tapes suivre pour crer un personnage. Reportez-vous
aux sections appropries pour toutes informations supplmentaires
(classes de personnage, quipement, magie, etc.)
Caractristiques: prenez un papier de brouillon. Lancez
3d6 et faites-en la somme: cest le score dune caractristique.
Recommencez lopration six fois au total et notez les scores ob-
tenus dans lordre: Force, Intelligence, Sagesse, Constitution,
Dextrit, Charisme. Si le cumul des scores est infrieur 60, re-
lancez une nouvelle srie, jusqu ce que vous obteniez un total gal
ou suprieur 60. Une fois et une seule, vous pouvez changer deux
scores entre eux. Reportez les scores dfinitifs dans lordre sur votre
feuille et notez le modificateur associ chaque caractristique,
comme indiqu dans le tableau suivant:
CARACTRISTIQUE MODIFICATEUR
3-4 -2
5-7 -1
8-12 +0
13-15 +1
16-17 +2
18 +3

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PERSONNAGES
Peuple: choisissez le peuple du personnage. Notez sa vitesse et les
capacits raciales.
Classe de personnage: choisissez la classe de votre personnage.
Notez les diffrentes informations relatives son entranement au
combat, ses comptences, ses capacits, son bonus dattaque de
base et ses jets de sauvegarde.
Ressources et matriel: quipez votre personnage selon ses be-
soins et ses capacits de transport.
Points de vie: votre personnage possde 6 + modificateur de
Constitution points de vie au premier niveau.
Points de foi et de magie: si la classe du personnage lindique,
notez les points de foi ou de magie du personnage.
Classe darmure: la classe darmure de votre personnage est gale
10 + son modificateur de Dextrit + la valeur des protections quil porte.
Bonus de caractristique: si votre personnage possde un score
de 13 ou plus en Intelligence, Sagesse et/ou Charisme, il peut choisir
une comptence supplmentaire dans la liste. Un personnage avec
trois caractristiques dont le score est gal ou suprieur 13 peut ainsi
choisir trois comptences diffrentes supplmentaires que sa classe
ne lui donne pas dj.
Mtier initial: choisissez ou tirez au hasard le mtier initial de
votre personnage ce quil faisait avant dapprendre les bases de sa
classe. Chaque mtier apporte une petite capacit mineure.
Langues: le personnage parle les langues indiques par son
peuple, plus une langue par point de modificateur dIntelligence et
de Charisme.
Nom: choisissez un nom pour votre personnage qui le reprsente
bien et qui ne soit ni ridicule, ni trop difficile retenir (dans le cas
contraire, attendez-vous hriter rapidement dun surnom choisi par
les autres joueurs autour de la table).

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PERSONNAGES
EXPRIENCE
Gagner un niveau: cest le meneur de jeu qui vous indique quand
vous gagnez un niveau. Il peut user de son entire discrtion ou, sil
prfre les choses un peu plus mesures, utiliser le systme des points
dexprience (XP).
NIVEAU XP AMLIORATIONS
1 0
2 300
3 900 Perfectionnement
4 2700
5 6500 Perfectionnement
6 14000
7 23000
8 34000 Perfectionnement
9 48000
10 64000 Perfectionnement

Vaincre les adversaires: les adversaires rapportent un certain


nombre de XP en fonction de leur puissance. Notez que vaincre un
ennemi nimplique absolument pas de le tuer et le meneur de jeu peut
interprter les choses comme il lentend baratin, esquive, manipu-
lation, ngociations, accords, etc. Faites la somme des XP des cra-
tures dune rencontre donne et rpartissez-les quitablement entre
tous les personnages prsents en suivant les barmes suivants:
10 XP par point de vie de la crature 200 XP par capacit extraordinaire (ptrifi-
8 XP par point de magie cation, paralysie, sommeil, poisons
mortels, intangibilit, invisibilit,
50 XP par point de foi pouvoirs majeurs, etc.)
50 XP par capacit non standard (dgts 500 XP par capacit lgendaire (souffles du
suprieurs, attaques multiples, dragon, hurlement de la tarasque,
poisons attaquant les points de vie, pouvoirs uniques, etc.)
dplacements spciaux normaux, CA
trs leve, etc.)
100 XP par capacit exceptionnelle (rg- Notez que, comme la vision
nration, dgts trs suprieurs, dans le noir est trs rpandue,
poisons violents attaquant les elle ne compte pas comme une
points de caractristiques, pouvoirs
mineurs, dplacements spciaux capacit rapportant des XP.
magiques, etc.)

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PERSONNAGES
Autres dangers: les personnages gagnent des XP en affrontant
des piges et des dangers divers comme indiqu ci-dessous.
PIGES ET DANGERS XP
Simple 2
Mortel, dissimul ou compliqu 10
Deux la fois de la ligne prcdente 40
Les trois 100
Diabolique 1000

Objectifs et qutes: les personnages gagnent 10% des XP nces-


saires au prochain passage de niveau chaque fois quils atteignent
un objectif important pour eux, quils concluent une qute ou par-
viennent au bout dune histoire.
Richesse: les personnages gagnent des XP en mettant la main sur des
richesses monnaie, objets prcieux, gemmes, etc. Le barme est fix
1 XP par 2 po gagns en aventure, partager entre les personnages. Les
objets magiques ne rapportent de XP que si les personnages les vendent
sinon, leur puissance et leur utilit mme suffit la rcompense.
Voyager: dautres lments du jeu peuvent rapporter des points
dexprience, les voyages et les destinations. Si les personnages
voyagent dans une rgion totalement inconnue, doublez lexprience.
Sils connaissent bien le terrain, divisez lexprience par deux. Les XP
de voyage et de destination sont dus chaque personnage et non di-
viss entre les membres du groupe.
TERRAIN XP/SEMAINE DE VOYAGE DESTINATION XP
Ais 0,1 Curiosit locale 20
Normal 2 Particulire 50
Difficile 10 Rarement visite 100
Inhospitalier 20 Non visite depuis des annes 250
Mortel 40 Non visite depuis des gnrations 500
Suicidaire 200 lexistence douteuse 1000
Fabuleuse 2000
Mythologique 3000

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PERSONNAGES
Perfectionnements: un personnage qui atteint le niveau 3 peut
dvelopper lune de ses caractristiques, au choix du joueur. Si la
caractristique est infrieure 8, elle est augmente jusque-l grce
aux preuves que le personnage a connu sur le terrain. Si le score
est infrieur 18, il augmente de 1. Un personnage ne peut pas aug-
menter une caractristique dj gale 18, le summum des capaci-
ts humaines. Aux niveaux 5 et 8, un personnage gagne un nouveau
point de caractristique, quil place o il le souhaite avec les mmes
limites. Au niveau 10, il peut augmenter deux autres caractristiques.
Accessoirement, un personnage peut choisir dapprendre une nou-
velle comptence au lieu de prendre un point de caractristique.
Et aprs le dixime niveau?: si la campagne continue au-del du
niveau 10, les personnages gagnent deux points de vie supplmentaires
par niveau un niveau tous les 20000 XP. De plus, ils gagnent un
point de caractristique ou une comptence tous les deux niveaux (au
niveau 12, 14, 16, etc.)
Rputation: Au fur et mesure de leurs aventures, il est fort pro-
bable que les personnages vont sattirer une certaine rputation,
bonne ou mauvaise. Les histoires vont courir leur sujet, les ru-
meurs enfler. Des gens vont les chercher, leurs ennemis reviendront
les hanter, des dsesprs viendront qurir leur aide. Lorsquun per-
sonnage est en position de se faire reconnatre, lancez 1d10. Si le
rsultat est strictement infrieur son niveau, les gens savent qui
il est. Dans les coins les plus reculs ou si les figurants nont vrai-
ment aucune raison de connatre le personnage, appliquez un modi-
ficateur de +2 ou +4 au jet. Un personnage peut aussi essayer de se
dguiser pour obtenir les mmes modificateurs. La rgle sapplique
aussi aux figurants possdant un certain niveau. Il est possible que
les personnages aient entendu parler deux et possdent quelques
informations pralables, vraies ou fausses.

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PERSONNAGES
PEUPLES
Choisissez un peuple pour votre personnage.
Humain: les humains sont trs nombreux et occupent le cur des
territoires civiliss, explorant leurs frontires et colonisant sans cesse de
nouveaux territoires aprs les avoir nettoys de leurs anciens occupants,
monstrueux ou non. Vitesse: 6 pas. Spcial: lhumain commence avec
une comptence supplmentaire. Langues: Commun.
Demi-Elfe: parfois, il nat parmi les elfes et les humains, des indi-
vidus possdant les caractres ataviques danctres oublis qui se m-
langrent. Ceux-l ne trouvent gure leur place, dans lune ou lautre
des socits beaux comme leurs parents elfes, intrpides et vivaces
comme des humains. Mais cet quilibre, ils ne le trouvent pas non plus
en eux, constamment dchirs par des psychs complexes et conflic-
tuelles, jusquaux limites de la folie. Vitesse: 6 pas. Spcial: le de-
mi-Elfe doit possder un score minimum de 13 en Sagesse; Sagesse+1;
vision dans le noir; immunit au sommeil magique; avantage aux
jets de sauvegarde contre les charmes et les envotements. Langues:
Commun, Elfique.
Demi-Orque: robuste et muscls, la peau verte comme leurs an-
ctres orques, intrpides et tenaces comme leurs anctres humains,
les demi-Orques sont le constant souvenir dpoques sombres et
troubles, de temps de guerres, de carnages et de violences. Froces
et solitaires, ils ont souvent t maltraits, rduits en esclavages,
maintenus aux franges des socits, marqus au fer rouge ou ta-
tous pour rendre apparent leur nature de parias. Beaucoup vivent
par et pour la guerre, dautres adoptent des valeurs comme le cou-
rage et la libert et tentent de se faire une place dans le monde.
Vitesse: 6 pas. Spcial: le demi-Orque doit possder un score mi-
nimum de 13 en Force; Force +1; vision dans le noir; le demi-Orque
reste conscient un tour de plus sil rate un jet de sauvegarde aprs
une blessure; il est form au maniement des pes et haches deux
mains. Langues: Commun, Orque.

17
PERSONNAGES
Elfe: trs ancien peuple de belles et gracieuses cratures, aux trs
longues oreilles pointues et aux grands yeux colors, sans blanc appa-
rent. Les Elfes vivent bien plus longtemps que les humains et ont une
apprciation du temps trs trange, faite dacclrations brutales et de
longues priodes de contemplation. Les Elfes sont souvent rservs,
mais il leur est ais de se faire des amis et des allis. Vitesse: 7 pas.
Spcial: lElfe doit possder un score minimum de 13 en Charisme;
Charisme +1; vision dans le noir; immunit au sommeil magique;
avantage aux jets de sauvegarde contre les charmes et les envote-
ments; lElfe est form au maniement des arcs et des pes. Langues:
Commun, Elfique.
Gnomes: tranges petites cratures (aux alentours de quatre-vingt
dix centimtres) aux cheveux et la peau toujours diversement colo-
rs et aux grands sourires parfois inquitants. Les Gnomes sont ori-
ginaires dune autre dimension quils fuirent il y a trs longtemps.
Capables de vivre plusieurs sicles, les Gnomes sont affligs dune af-
freuse maladie, lAffadissement, qui leur fait perdre toutes leurs cou-
leurs et les conduit la mort sils nexprimentent rien de nouveau.
Vitesse: 5 pas. Spcial: le Gnome doit possder un score minimum
de 13 en Intelligence; Intelligence +1; vision dans le noir; avantage
aux jets de sauvegarde contre les illusions; les Gnomes connaissent le
sort Illusions, avec un nombre de points de magie gal leur niveau.
Langues: Commun, Gnome.
Halfelin: petites cratures rapides et courageuses, plus petites que
des Gnomes, qui ne mettent jamais de chaussures. Les Halfelins ont
la peau couleur amande et de petites oreilles pointues. Ils se fondent
aisment dans le dcor et les gens ont tendance les ignorer tout fait
ce qui les a amen, depuis longtemps, endosser tous les mtiers
des serviteurs et laquais, cuisiniers et hommes tout faire. Mais cest
avant tout une manire de survivre et de profiter de toutes les oppor-
tunits qui soffrent eux. Vitesse: 5 pas. Spcial: le Halfelin doit
possder un score minimum de 13 en Dextrit; Dextrit +1; bonus
de +1 tous les jets de sauvegarde; les Halfelins ignorent les effets de
peur ou de terreur. Langues: Commun, Halfelin.

18
PERSONNAGES
Nain: trapus et solides, les Nains sont plus petits dune tte que
les humains, mais restent extrmement lourds. Les Nains sont trs
fiers de leurs longues chevelures et les hommes de leurs barbes
soignes. Stoques et traditionalistes, les Nains proviennent des
profondeurs de la Terre et ils ont merg la surface il y a prs
de dix mille ans. Leur socit est trs police et trs organise:
les femmes sont des artisans de talents, mticuleux et attention-
ns; les hommes sont mineurs, bcherons et leveurs. Mais tous
sont des combattants froces et disciplins. Vitesse: 4 pas (la vi-
tesse dun nain nest jamais modifie ni par les armures, ni par les
charges). Spcial: le Nain doit possder un score minimum de 13
en Constitution; Constitution +1; vision dans le noir; avantage
aux jets de sauvegarde contre les toxines et les poisonsou pour
rsister une mise terre; +1 point de vie par niveau. Langues:
Commun, Nain.

19
PERSONNAGES

CLASSES
BARBARE
Les Barbares sont des combattants instinctifs, naturels, qui savent ti-
rer parti de la peur, de lexaltation et de la violence des combats pour
sengager totalement, mais manquent bien souvent de la discipline n-
cessaire pour manuvrer en compagnie ou profiter dentranements
martiaux longs et difficiles.
NIVEAU TITRE DV BAB JS
1 Barbare 1 +0 14
2 Barbare 2 +1 13
3 Barbare 3 +2 12
4 Barbare 4 +2 11
5 Barbare 5 +3 10
6 Barbare 6 +4 9
7 Barbare 7 +4 8
8 Barbare 8 +5 7
9 Barbare 9 +6 6
10 Barbare 10 +6 6

Entranement au combat: toutes les armes; armures lgres et


intermdiaires; bouclier.
Comptences: Athltisme, Survie, Vigilance.
Jets de sauvegarde: le barbare bnficie dun avantage tous ses
jets de sauvegarde quand il est en rage.
Dplacement rapide: si le barbare ne porte pas darmure ou seu-
lement une armure lgre, sa vitesse augmente de deux pas.
Rage: le barbare peut entrer en rage volont, une fois entre deux
rpits. Il obtient alors un bonus de +1 lattaque et +2 aux dgts. De
plus, tous les dgts non magiques quil subit sont diviss par deux.
Enfin, il ne sombre jamais dans linconscience sil tombe 0 point
de vie. La rage dure jusqu ce que le barbare larrte ou durant un
nombre maximum de tour gal sa Sagesse.
Increvable: partir du niveau 5, un barbare ignore les effets des
pertes de caractristiques (diminution des modificateurs) tant quil
est en rage.
20
PERSONNAGES
BARDE
Les Bardes sont des voyageurs russ, dbrouillards, manipulateurs,
que linsatiable curiosit a conduit sessayer de multiples disci-
plines magie, arts, combat, aventures Animal social par excellence,
artiste extraverti, le Barde est bien souvent un meneur dhomme ex-
ceptionnel et un compagnon agrable.
NIVEAU TITRE DV BAB JS DM
1 Chansonnier 1 +0 14 1
2 Ade 2 +1 13 1
3 Coryphe 2 +1 12 2
4 Scalde 3 +2 11 2
5 Citharde 4 +2 10 3
6 Trouvre 4 +3 9 3
7 Troubadour 5 +3 8 4
8 Mnestrel 6 +4 7 4
9 Rapsode 6 +4 6 5
10 Matre barde 7 +5 6 5

Entranement au combat: armes courantes, ainsi que lpe, la


rapire et larc court. Armures lgres. Bouclier.
Comptences: Arcane, rudition, Influence, Intuition, Musique.
Jets de sauvegarde: le barde bnficie dun avantage tous ses
jets de sauvegarde contre la magie et les manipulations mentales.
Lanceur de sort: le barde ajoute son modificateur de Charisme
chaque d de magie quil possde et peut choisir un sort parmi la liste
suivante: Confort, Dplacements, Dtection, Envotements, Illusions,
Protection, Tlkinsie, Tlpathie. Il gagne un sort supplmentaire
chaque niveau pair. Il ne peut pas pratiquer de haute magie.
Inspiration: une fois par niveau et entre chaque rpit, le barde
peut offrir un avantage un alli en vue, sans que cela ne compte
comme une action. Il ne peut profiter de cette capacit quune fois par
tour au maximum.
Exaltation: partir du niveau 5, une fois entre chaque rpit, le
barde peut utiliser lune de ses capacits dinspiration pour offrir un
avantage tous ses allis en vue.

21
PERSONNAGES
DRUIDE
Les Druides sont les fidles et les prtres de Vieille Foi, protecteurs
de la nature et des lments, allis des btes, gardiens des rgions sau-
vages et de lquilibre entre la ncessaire prdation des hommes et
des cratures intelligentes et la prservation des ressources et de la
diversit du monde.
NIVEAU TITRE DV BAB JS
1 Novice 1 +0 15
2 Hermite 2 +1 14
3 Initi du cercle un 2 +1 13
4 Initi du cercle deux 3 +2 12
5 Initi du cercle trois 4 +2 11
6 Druide 4 +3 10
7 Archidruide 5 +3 9
8 Grand druide 6 +4 8
9 Haut druide 6 +4 7
10 Hirophante 7 +5 6

Entranement au combat: armes courantes. Armures lgres et


intermdiaires (pas de mtal). Boucliers.
Comptences: Animaux, Discrtion, Survie.
Jets de sauvegarde: le druide reoit un avantage tous ses jets de
sauvegarde lorsquil se trouve en surface et dans des territoires sauvages.
Compagnon animal: le druide possde un compagnon animal de
son choix: blaireau, cheval, chien, drake, flin petit ou grand, gorille,
loup, oiseau, ours, sanglier, serpent. Ce dernier a le mme niveau que
le druide, les mmes ds de vie, le mme bonus dattaque de base et
le mme score de sauvegarde. Il possde les comptences Survie et
Vigilance, plus une choisir parmi Athltisme, Discrtion, Fouille,
Intimidation ou Intuition. Le compagnon animal peut entretenir une
conversation mentale avec le druide sils peuvent se regarder dans les
yeux et comprend les ordres les plus complexes. De plus, le druide
peut utiliser tous les pouvoirs et capacits de la vieille foi sur son com-
pagnon comme si ctait sur lui-mme. Un compagnon animal est
toujours loyal et bnficie dun avantage aux jets de sauvegarde pour
rsister aux charmes.

22
PERSONNAGES
Vieille foi: le druide possde 2 + modificateur de Sagesse points
de foi, plus 1 par niveau, pour activer les capacits et pouvoirs. Il gagne
un point de foi supplmentaire chaque niveau pair (2, 4, 6, 8 et 10).
Il connat le domaine Animal et peut choisir quatre domaines suppl-
mentaires parmi les suivants: Air, Eau, Feu, Gurison, Nature, Soleil,
Terre, Voyage. Il reoit le bnfice des capacits spciales de chaque
domaine et choisit deux pouvoirs au total. Il reoit deux nouveaux
pouvoirs chaque niveau (dtermins au hasard par le meneur de jeu
dans les domaines choisis par le joueur).
Dvotion: la fin dun rpit, un druide peut rcuprer un nombre
de points de foi gal son modificateur de Sagesse sil a pu effectuer
une petite crmonie la nature, y compris une offrande particulire
un peu de nourriture ou de sang pour abreuver la terre, quelques
minutes consacres prendre soins de plantes ou danimaux ou
nettoyer un endroit souill par les mortels, etc.
Mtamorphose de combat: partir du niveau 5, le druide peut
assumer une forme animale hybride propre au combat il gagne un
peu en stature, des griffes et des crocs lui poussent, etc. Une fois par
niveau et entre deux rpits, il peut ajouter son niveau des dgts
infligs au corps corps (alors considrs comme magiques) ou aug-
menter sa CA de +2 pendant un tour.

23
PERSONNAGES
ENSORCELEUR
cause dun lointain hritage familial qui rejaillit leur gnration, une
puissante magie coule naturellement dans les veines des Ensorceleurs, les
obligeant contrler de puissantes nergies sils ne veulent pas tre consu-
ms par elles. La magie est un don, peut-tre une maldiction pour certains,
avant dtre une vocation.
NIVEAU TITRE DV BAB JS DM
1 Mutant 1 +0 13 1
2 Hritier 1 +0 12 2
3 Sorcelier 2 +1 11 3
4 Initi des mystres 2 +1 10 4
5 Naute 3 +2 9 5
6 Athanor 3 +2 8 6
7 Gardien des mystres 4 +3 7 7
8 Matre des mystres 4 +3 6 8
9 Ancien 5 +4 6 9
10 Matre de maison 5 +4 6 10

Entranement au combat: armes courantes. Aucune armure.


Comptences: Arcanes, Intuitions.
Jets de sauvegarde: lensorceleur bnficie dun avantage sur ses jets de
sauvegarde pour rsister la magie et linfluence des cratures magiques.
Lanceur de sort: lensorceleur ne connat que peu de sorts (seu-
lement trois au niveau 1, puis il en apprend un nouveau chaque ni-
veau pair, bien quil puisse aussi choisir doublier un sort pour en ap-
prendre un autre tout passage de niveau). Il ajoute son modificateur
de Charisme chaque d de magie quil possde.
Lignage: lensorceleur possde un lignage particulier quil choisit
au niveau 1 et qui le marque profondment.
Aberrant: une corruption trange et provenant dailleurs a tou-
ch la famille du personnage. Il a tendance penser de manire
bizarre et aborder les problmes avec un point de vue que la plu-
part des personnes trouveraient surprenant. Avec le temps, cette
corruption se manifeste mme dans lapparence physique du per-
sonnage. Lensorceleur connat le sort Mtamorphose. De plus,
lorsquun ennemi utilise une capacit spciale permettant daug-
menter les dgts (comme lattaque sournoise du roublard), il peut
effectuer un jet de sauvegarde pour ignorer ces dgts.
24
PERSONNAGES
Abyssal: il y a de cela plusieurs gnrations, un tanarri a cor-
rompu le lignage de lensorceleur. Son influence ne se manifeste
pas chez tous les membres de sa famille mais, chez lui, elle est
particulirement forte. Le personnage ressent peut-tre des en-
vies soudaines de rpandre le chaos ou de faire le mal, mais il
reste matre de sa destine (et de son alignement). Lensorceleur
connat le sort Invocation. De plus, il bnficie dun avantage
sur tous les jets de sauvegarde pour rsister aux toxines, lacide,
llectricit, au feu ou au froid.
Cleste: la famille du personnage a reu la bndiction dune
puissance cleste, parce quun de ses anctres tait dorigine c-
leste ou bien grce une intervention divine. Cette bndiction
prdispose le personnage faire le bien mais il reste matre de
son destin (et de son alignement). Lensorceleur connat les sort
Attaque et Protection.
Draconique: quelque part dans lhistoire de la famille de len-
sorceleur, un dragon a ml son sang celui de ses anctres et,
aujourdhui, ce pouvoir ancien coule dans ses veines. Lensorce-
leur peut, une fois par niveau et par jour, effectuer une attaque de
souffle sur une zone de trois pas sur trois, infligeant 1d6 + niveau
dgts toutes les cratures prsentes (sauvegarde pour demi-d-
gts). La nature du souffle dpend de la nature de lanctre.
ESPCE DE DRAGON TYPE DNERGIE
Noir acide
Bleu lectricit
Vert acide
Rouge feu
Blanc froid
Airain feu
Bronze lectricit
Cuivre acide
Or feu
Argent froid

lmentaire: le pouvoir des lments coule dans les veines


du personnage qui, parfois, a bien de la peine en contrler la
fureur. Cette influence provient dun Extrieur lmentaire qui
sest ml lhistoire de la famille de lensorceleur ou dune
poque o celui-ci (ou un de ses parents) sest retrouv expos
une puissante force lmentaire. Lensorceleur connat le sort
25
PERSONNAGES
lmentalisme et peut convoquer des lmentaires (1 point de
magie par niveau de la crature) en fonction de lenvironnement
et des circonstances il lui restera sen faire obir.
Ferique: on retrouve au sein de la famille de lensorceleur la
nature capricieuse des fes. Cela est peut-tre d lexistence
dun anctre ferique ou un vnement magique. Le person-
nage est plus motif que la moyenne et assez enclin aux accs
de joie et de rage. Lensorceleur connat les sorts Illusion et En-
votement. Si ce nest pas dj le cas, il bnficie de la capacit
Vision dans le noir.
Infernal: un anctre de lensorceleur a pass un pacte avec un
baatezu et ce march a influenc la vie des membres de sa famille
depuis lors. Chez lui, cette influence se manifeste de manire
plus vidente, sous la forme de capacits et de pouvoirs. Mme
si le personnage reste matre de son destin, il lui est difficile de
ne pas se demander sil ne finira pas tt ou tard dans la Fosse.
Lensorceleur connat le sort Voyage. Par ailleurs, il devient tota-
lement invulnrable aux effets du feu naturel.
Mort-vivant: la souillure du tombeau infecte la famille de len-
sorceleur. Un de ses anctres est peut-tre devenu une liche ou un
vampire puissant, ou le personnage est peut-tre mort-n avant de
soudainement revenir la vie. Quoi quil en soit, les forces de la
mort agissent travers lui et influencent chacune de ses actions.
Lensorceleur connat le sort Ncromancie. De plus, les morts-vi-
vants normalement insensibles aux charmes et autres effets ma-
giques mentaux sont susceptibles dtre manipuls par lui.
Profane: la famille du personnage sest dmarque par son don
pour lart mystrieux de la magie. Plusieurs parents du person-
nage sont des magiciens rputs mais les pouvoirs de lensorce-
leur se sont dvelopps sans quil doive tudier ou sentraner.
Lensorceleur connat deux sorts supplmentaires de son choix.
Transfiguration: partir du niveau 5, durant un tour par niveau et
entre deux rpits, lensorceleur peut librement assumer une forme
physique propre son lignage, complte ou hybride. Outre le fait
que cela puisse lui bnficier au cours de discussions et ngociations
avec des cratures de ce type, lensorceleur rduit de moiti tous les
dgts qui ne sont pas causs par des cratures magiques, des armes
magiques ou des armes en argent.

26
PERSONNAGES
GUERRIER
Les Guerriers sont des combattants qui ont appris la discipline et la va-
leur de lentranement, se mettant au service de tactiques complexes et
toujours prts sadapter toutes les situations violentes dans lesquelles
ils se retrouvent impliqus des professionnels de la guerre, des armes,
du stress et des situations dlicates.
NIVEAU TITRE DV BAB JS
1 Vtran 1 +0 15
2 Guerrier 2 +1 14
3 Matre darme 3 +2 13
4 Hros 4 +2 12
5 Spadassin 5 +3 11
6 Myrmidon 6 +4 10
7 Champion 7 +4 9
8 Superhros 8 +5 8
9 Seigneur 9 +6 7
10 Seigneur 10 +6 6

Entranement au combat: toutes les armes. Toutes les armures.


Bouclier.
Comptences: Athltisme, Vigilance.
Jets de sauvegarde: le guerrier bnficie dun avantage tous les
jets de rsistance pour rsister la peur et pour ne pas tomber in-
conscient lorsquil subit une blessure.
machine de guerre: au prix dune action, le guerrier peut effec-
tuer une attaque supplmentaire par niveau contre les cratures dun
d de vie ou moins. Contre les cratures plus puissantes, il bnficie
dune seule attaque supplmentaire, puis dune troisime partir du
niveau 7.
Spcialisation martiale: le guerrier choisit un type darme (pe,
arc, arbalte, pe deux mains, hache, lance, etc.) au premier niveau,
puis un autre chaque niveau pair. Il bnficie dun bonus de +1 lat-
taque et +2 aux dgts avec ces armes.
Spcialiste des armures: partir du niveau 5, le guerrier ignore
les malus de dplacement lorsquil porte une armure intermdiaire ou
lourde. Un guerrier nain gagne un bonus de +2 en classe darmure car
il alourdit encore les protections quil porte.

27
PERSONNAGES
MAGICIEN
Les Magiciens sont des rudits de la magie, des thoriciens et des
exprimentateurs, qui ont appris manipuler ces dangereuses ner-
gies aprs de longues et dlicates tudes auprs de matres exigeants,
et qui continuent sans cesse leurs recherches, toujours plus sot-
riques et tranges, au point de jouer, bien souvent, avec des secrets
qui les dpassent.
NIVEAU TITRE DV BAB JS DM
1 Apprenti sorcier 1 +0 14 1
2 Envoteur 1 +0 13 2
3 Invocateur 2 +1 12 2
4 Thurgiste 2 +1 11 3
5 Thaumaturge 3 +2 10 4
6 Magicien 3 +2 9 4
7 Magistre 4 +3 8 5
8 Ncromancien 4 +3 7 6
9 Sorcier 5 +4 6 6
10 Mage 5 +4 6 7

Entranement au combat: arbalte, bton, dague. Aucune ar-


mure. Pas de bouclier.
Comptences: Arcanes, rudition, Intimidation.
Jets de sauvegarde: le magicien bnficie dun avantage tous
ses jets de sauvegarde contre la magie et les manipulations mentales.
Lanceur de sort: le magicien connat cinq sorts de son choix
au niveau 1. Il apprend un sort supplmentaire par niveau au-del.
Il ajoute son modificateur dIntelligence chaque d de magie quil
possde. Le magicien est spcialiste dans lun de ses sorts chaque
incantation cote un point de magie de moins. Il peut choisir une
nouvelle spcialit au niveau 3, puis au niveau 8.
Pacte magique: au niveau 1, le magicien dveloppe une relation un
peu particulire avec certaines formes de magie. Une fois quun ma-
gicien a choisi une de ces options, il ne peut plus modifier son choix.
Objet ftiche: le magicien se lie un objet ftiche une amu-
lette, un anneau, une arme, une baguette ou un bton. Le magicien
peut y emmagasiner des points de magie hauteur de modificateur

28
PERSONNAGES
dIntelligence + niveau. On considre que lobjet est plein aprs
chaque repos long, mais le magicien doit transfrer certain des
points quil regagne aprs un repos court pour le rgnrer.
Familier: le magicien se lie un familier, un animal normal de-
venu crature magique: belette, chat, chauve-souris, chouette,
corbeau, crapaud, faucon, lzard, rat, singe ou vipre. Un fami-
lier offre son matre une rsistance la magie (6+ sur 1d6, puis
5+ au niveau 7). Le magicien peut lancer des sorts sur son fami-
lier comme sur lui-mme ou en lutilisant comme point central.
Le magicien et son familier partagent un lien empathique et sen-
soriel jusqu deux kilomtres par niveau.
Ritualiste: le magicien apprend lancer des sorts en prenant
son temps au lieu de dpenser des points de magie. Dix minutes
de rituels permettent de rduire le cot dun sort de 1; pour une
heure de rituel, le magicien pargne 2 points; pour quatre heures,
il rduit les cots de 3 points de magie; enfin, une journe permet
dpargner 4 points. Si plusieurs ritualistes travaillent ensemble,
ils cumulent les gains sur un mme temps: quatre ritualistes
peuvent lancer un sort valant 4 points de magie en dix minutes
de rituel commun.
Pacte magique suprieur: au niveau 5, le magicien peut choisir
un autre pacte magique de son choix, soit le pacte de niveau 1 quil na
pas choisi, soit lun des pactes suivants:
Archimage: le magicien se lance dans une qute de savoir pour
tout connatre de la magie. Il apprend un sort de plus par niveau
jusquau niveau 10.
Alchimiste: le magicien, plus terre terre, apprend fabriquer
de nombreux produits utiles. Il cre des consommables pour une
valeur de 10 po par niveau aprs chaque repos court.

29
PERSONNAGES
MOINE
Les Moines sont des individus qui ont, durant de longues annes,
abandonn leurs familles pour rejoindre les salles et les cours den-
tranements dcoles de guerre exigeantes et secrtes, des monastres
o la discipline et la rigueur, tant physique que mentale, les ont trans-
forms en armes vivantes des armes dsormais libres de voyager
travers le monde.
NIVEAU TITRE DV BAB JS
1 Novice 1 +0 13
2 Initi 2 +1 12
3 Frre 2 +2 11
4 Disciple 3 +2 10
5 Immacul 4 +3 9
6 Matre 4 +4 8
7 Matre des dragons 5 +4 7
8 Matre des directions 6 +5 6
9 Matre des saisons 6 +6 6
10 Grand matre des fleurs 7 +6 6

Entranement au combat: armes courantes, arbaltes. Aucune


armure. Pas de bouclier.
Comptences: Arts, Athltisme, Mdecine, Vigilance.
Jets de sauvegarde: le moine bnficie dun avantage tous ses
jets de sauvegarde pour chapper aux dangers physiques soudain,
comme les piges et les explosions, ainsi que pour rsister aux toxines.
Dfense martiale: le moine ajoute son modificateur de Sagesse
sa classe darmure sil ne porte pas darmure. Ce bonus augmente
de +1 au niveau 4, puis au niveau 7. Par ailleurs, sa vitesse augmente
alors de 2 pas.
Combat mains nues: le moine peut se battre mains nues contre
nimporte quel type darme. Il bnficie dun bonus de +1 lattaque
aux niveaux 4 puis 7. De plus, il inflige 1d6 + modificateur de Force ou
de dextrit Dgts, avec un bonus de +2 aux niveaux 4 puis 7.
Chi: le moine possde 1 + modificateur Sagesse points de Chi et
gagne un point supplmentaire par niveau. Il peut dpenser un point
de Chi pour infliger 1d6 dgts supplmentaires ou ajouter 1d6 sa

30
PERSONNAGES
classe darmure contre une attaque. Le moine rcupre tous ses points
de Chi aprs un repos court.
Mditation: aprs un rpit, le moine rcupre un nombre de
points de Chi gal son modificateur de Sagesse sil peut se concen-
trer et mditer en silence quelques minutes ou effectuer des mouve-
ments de kata calmes.
Poings lmentaires: partir du niveau 5, toutes les attaques du
moine peuvent tre lies un effet lmentaire glace, foudre, feu,
etc. quil choisit au moment o il frappe. Toutes ses attaques sont
alors considres comme magiques et il acquiert, mains nues, une
cadence gale 3 (au lieu de 2).

PALADIN
Humbles et droits, les Paladins sont de pieux combattants, marqus
par les valeurs religieuses des divinits bienveillantes qui veillent sur le
monde, capables dune rare abngation, entrans et disciplins au sein
de forteresses monastiques rigoureuses, jusqu devenir des parangons de
courage, de noblesse, de justice et de vertu.
NIVEAU TITRE DV BAB JS
1 Preux 1 +0 14
2 Sentinelle 2 +1 13
3 Protecteur 3 +2 12
4 Dfenseur 4 +2 11
5 Prtorien 5 +3 10
6 Gardien 6 +4 9
7 Chevalier 7 +4 8
8 Justicier 8 +5 7
9 Paladin 9 +6 6
10 Paladin 10 +6 6

Entranement au combat: armes courantes et armes de guerre.


Toutes les armures. Boucliers.
Comptences: quitation, Mdecine, Religion.
Jets de sauvegarde: le paladin bnficie dun avantage tous les
jets de sauvegarde contre tous les effets, magiques et non magiques,
dont la source est une crature mauvaise ou malveillante.

31
PERSONNAGES
Religieux: le paladin possde 1 + modificateur de Charisme points
de foi + 1 par niveau. Il possde les capacits spciales des domaines
Bienveillance, Gurison, Guerre et Soleil. Il reoit un pouvoir par
niveau, dtermin par le meneur de jeu, dans lun de ces quatre do-
maines. Le paladin peut aussi dpenser un point de foi pour soigner
niveau d6 points de vie il doit imposer les mains sur la personne
quil soigne, y compris lui-mme.
Chtiment du mal: une fois par niveau et entre deux rpits, le
paladin peut ajouter son modificateur de Charisme un jet dattaque
contre une crature mauvaise ou malveillante et son niveau aux d-
gts quil lui inflige. Par ailleurs, le paladin bnficie dun bonus de
+1 en classe darmure contre ces cratures.
Dvotion: la fin dun rpit, un paladin peut rcuprer un nombre
de points de foi gal son modificateur de Charisme sil a pu prier les
divinits bienveillantes, un genou en terre, ou sil a pu consacrer un
peu de temps aider des gens dans le besoins, y compris en soignant
ou en massant ses compagnons.
Destrier: au niveau 5, le paladin est rejoint par un destrier ma-
gique. Cette crature semblable un cheval de guerre normal possde
une vitesse augmente de quatre pas; de plus, elle est insensible la
peur et la terreur. Si le destrier nest pas proximit, le paladin peut
toujours lappeler lui en 1d6 tours. Le destrier possde un nombre
de ds de vie quivalent ceux du paladin et partage son bonus dat-
taque de base et ses jets de sauvegarde.

32
PERSONNAGES
PRTRE
Les Prtres sont les serviteurs des multiples divinits qui prsident
aux destins des mortels, membres des hirarchies ecclsiastiques de
leurs diverses glises, missionnaires et plerins en qute divine, cha-
pelains et aumniers en charge de nombreux fidles, preuves vivantes
de la puissance des dieux et conduits de leurs miracles innombrables.
Niveau Titre DV BAB JS
1 Acolyte 1 +0 14
2 Adepte 2 +1 13
3 Prtre 2 +1 12
4 Cur 3 +2 11
5 Parfait 4 +2 10
6 vque 4 +3 9
7 Lama 5 +3 8
8 Patriarche 6 +4 7
9 Grand prtre 6 +4 6
10 Grand prtre 7 +5 6

Entranement au combat: armes courantes, ainsi que les armes


de prdilection de sa divinit. Armures lgres et intermdiaire.
Bouclier.
Comptences: Arcanes, rudition, Influence, Intuition, Religion.
Jets de sauvegarde: le prtre bnficie dun avantage tous les
jets de sauvegarde lorsquil brandit son symbole divin.
Conduit divin: un prtre possde 4 + modificateur de Sagesse +
niveau points de foi. Il gagne deux points de foi supplmentaires aux
niveaux 3, 6 et 9. Il connat les capacits spciales des domaines de sa
divinit, ainsi que dans un domaine de son choix, et reoit deux pou-
voirs choisis parmi ces domaines au niveau 1. Il gagne deux pouvoirs
supplmentaires chaque niveau (dtermins par le meneur de jeu).
nergie divine: une fois par niveau et entre deux rpits, le prtre
peut canaliser une vague dnergie divine autour de lui. Les prtres
servant une divinit bienveillante peut soigner les vivants et bles-
ser les morts-vivants. Les prtres servant une divinit malveillante
peuvent blesser les vivants et soigner les morts-vivants. Les prtres
neutres doivent choisir, au dbut de leur carrire, sils usent dnergie

33
PERSONNAGES
positive ou ngative. Lnergie affecte toutes les cratures 6 pas au-
tour du prtre. Le prtre fait perdre ou gagner 1d6 points de vie + 1d6
par niveau pair mais seulement lun des effets la fois. Les cratures
blesses peuvent effectuer un jet de sauvegarde pour demi-dgts. Le
prtre doit brandir son symbole divin.
Dvotion: la fin dun rpit, un prtre peut rcuprer un nombre
de points de foi gal son modificateur de Sagesse sil a pu prier sa
divinit, un genou en terre et le symbole divin en mains, ou sil a pu
effectuer une offrande particulire adapte sa liturgie.
Favori: au niveau 5, le prtre peut choisir un domaine supplmen-
taire de son choix. Il gagne aussi la capacit spciale de ce nouveau
domaine et un pouvoir dtermin par le meneur de jeu.

RDEUR
Les Rdeurs sont des combattants de lancienne Foi, chasseurs
et claireurs, protecteurs des espaces naturels, guides et garants
du passage des hommes sur les terres protges, gardiens de leurs
richesses et de leurs ressources, dpositaires de quelques-uns des
pouvoirs divins de la mre nature et bras arms des puissants cercles
druidiques.
NIVEAU TITRE DV BAB JS
1 Trappeur 1 +0 13
2 Pisteur 2 +1 12
3 claireur 3 +2 11
4 Chasseur 4 +2 10
5 Traqueur 5 +3 9
6 Guide 6 +4 8
7 Pionnier 7 +4 7
8 Ranger 8 +5 6
9 Chevalier Ranger 9 +6 6
10 Seigneur Ranger 10 +6 6

Entranement au combat: armes courantes et armes de guerre.


Armures lgres et intermdiaires. Bouclier.
Comptences: Animaux, Discrtion, Survie, Vigilance.
Jets de sauvegarde: le rdeur bnficie dun avantage ses jets de
sauvetage lorsquil se trouve dans un milieu de prdilection.

34
PERSONNAGES
Milieu de prdilection: au niveau 1, puis chaque niveau pair,
le rdeur choisit un milieu de prdilection parmi la liste suivante:
aquatique, dsert, fort, froid, jungle, marais, reliefs, plaines, plan,
sous terre, urbain. Dans ce milieu, il ignore les terrains difficiles et
peut rester discret mme en voyageant vitesse normale. De plus, il
ne peut se perdre sauf circonstances spciales et trouve toujours le
chemin le plus rapide ou le plus sr (au choix).
Initi: le rdeur possde 1 + modificateur de Constitution points
de foi + 1 par niveau. Il possde les capacits spciales des domaines
Guerre, Nature et Voyage. Il reoit un pouvoir par niveau, dtermin
par le meneur de jeu, dans lun de ces trois domaines.
Dvotion: la fin dun rpit, un rdeur peut rcuprer un nombre de
points de foi gal son modificateur de Constitution sil a pu mditer
au milieu de la nature, dans un endroit tranquille et relativement serein,
ou sil a pu effectuer une petite offrande propre au culte de la Vieille Foi.
Bte de guerre: partir du niveau 5, le rdeur peut choisir de se
spcialiser dans lusage des arcs ou du combat deux lames. Lorsquil
utilise un arc, il ajoute son modificateur de Constitution aux dgts
distance et ignore les malus de porte; de plus, une fois par niveau
et entre deux rpits, il peut ajouter son niveau aux dgts. Lorsquil
manie deux lames (deux pes courtes ou une pe longue et une pe
courte, par exemple), il ajoute son modificateur de Constitution aux
dgts et obtient une cadence gale 2, tout en bnficiant dun bo-
nus de +1 en classe darmure.

35
PERSONNAGES
ROUBLARD
Les Roublards sont des tres complexes et difficiles, souvent consi-
drs comme des criminels quand ils ne sont que des spcialistes de
laventure et de la survie, polyvalents, opportunistes, dbrouillards, ef-
ficaces, habitus la violence, lpret et la mesquinerie des hommes
et parfaitement capables de retourner ces dfauts contre leurs ennemis.
NIVEAU TITRE DV BAB JS
1 Vagabond 1 +0 13
2 Trimardeur 2 +1 12
3 Voyageur 2 +1 11
4 Aventurier 3 +2 10
5 Ngociant 4 +2 9
6 Entrepreneur 4 +3 8
7 Investisseur 5 +3 7
8 Frteur 6 +4 6
9 Armateur 6 +4 6
10 Patricien 7 +5 6

Entranement au combat: armes courantes, arbalte, arc court,


pe, rapire. Armures lgres.
Comptences: Discrtion, Influence, Mcanique, Vigilance et une
comptence au choix.
Jets de sauvegarde: le roublard bnficie dun avantage ses jets
de sauvegarde pour viter les dangers physiques soudains (piges et
explosion) et rsister aux attaques mentales.
Attaque sournoise: lorsque le roublard bnficie dun avantage
sur une attaque, il ajoute 1d6+niveaux aux dgts quil inflige. Une
attaque distance ne peut bnficier de cette capacit que si elle est
effectue 6 pas ou moins.
Dplacement ais: condition quil soit sans armure ou avec une
armure lgre, un roublard peut se dplacer vitesse normale tout en
maintenant sa discrtion. Il ignore les terrains difficiles naturels (cor-
niches, pentes, boue, glace, etc.) et ajoute 2 pas sa vitesse normale.
Embuscade: partir du niveau 5, le roublard peut utiliser une ac-
tion pour se replacer ou modifier sa position se dissimuler dans un
coin, passer sur le ct dun adversaire, etc. Il gagne automatique-
ment un avantage sa prochaine action et toute attaque contre une
cible porte.
36
PERSONNAGES
MTIER INITIAL
1D20 MTIER CAPACIT
1 ACOLYTE Le personnage est un fidle de la vieille foi des druides. Il possde un
pouvoir tir au hasard dans lun des domaines des druides et un point
de foi.
2 ADEPTE Le personnage est religieux et pratiquant. Il possde un pouvoir tir
au hasard dans un domaine appartenant au dieu quil a choisi de
suivre, et un point de foi
3 APPRENTI MAGICIEN Le personnage a suivi quelques cours auprs dun magicien ami de
ses parents lorsquil tait encore jeune. Il connat un sort tir au
hasard et possde 3 points de magie
4 ARISTOCRATE Le personnage est membre dune noble famille, sans doute fortun
et proche des pouvoirs en place. Son nom suffit lui assurer dentrer
dans les meilleures maisons et les autres aristocrates le traitent
comme un gal.
5 ARTISAN Le personnage appartient une guilde dartisan et profite de
quelques avantages comme ses autres membres les autres
membres de la guilde lui offrent lhospitalit et paieront ses fun-
railles. Il peut aussi trouver de laide auprs des maisons de sa guilde
l o elles se trouvent.
6 CHARLATAN Le personnage possde plusieurs identits quil a utilis ici et l en
fonction de ses besoins et on ne le reconnat pas forcment partout
pour ce quil est.
7 CHASSEUR Le personnage est difficile surprendre lorsquil se trouve en milieu
naturel mme ainsi, il peut toujours agir ds le premier tour.
8 CLERC Le personnage connat les rouages des bureaucraties, de la justice,
des douanes et autres organismes complexes et tentaculaires. Il sait
toujours qui aller parler pour faire avancer ses affaires (ou retarder
celles de ses ennemis).
9 COLPORTEUR Le personnage est habitu porter de lourde charge. Son seuil den-
combrement est augment de 2.
10 CRIMINEL Le personnage possde souvent quelques contacts ou des noms de
personnes qui se prsenter dans les milieu criminels des villes et
cits quil visite.
11 FERMIER Le personnage sait toujours prvoir le temps plusieurs heures (et
mme plusieurs jours) en avance, tout du moins sous les latitudes
quil connat le plus. Par ailleurs, il sait louer sa force de travail en
change du logis et dun repas quand la ncessit se prsente.
12 FORGERON Le personnage sait entretenir le matriel de guerre. Il peut accorder
un bonus de +1 lattaque et aux dgts une arme chaque jour. Le
bonus disparat la fin du premier combat o elle est utilise.

37
PERSONNAGES
13 JOUEUR Ds quil en a loccasion, le personnage participe des jeux dargent.
Il ne triche pas, mais sait quand pousser sa chance et quand se cou-
cher. Il gagne ainsi 1d6 + niveau pices dor par semaine.
14 MARCHAND Le personnage connat les besoins commerciaux des rgions quil
traverse ce quil peut y acheter bas prix ou revendre prix fort. Il
se tient au courant des pnuries et des surproductions. Il peut ais-
ment deviner ce dont besoin un acheteur potentiel ne lui reste
qu trouver un moyen de le fournir.
15 MARIN Le personnage peut toujours trouver un engagement lorsquil doit
voyager par voie maritime. De plus, il connat quelques adresses ou
de bons conseils pour les trouver dans presque tous les ports de
rgion de la Mer Intrieure.
16 MENDIANT Le personnage connat bien les cits, leurs rues et leurs passages. Il
peut y rester hors de vue aussi bien des miliciens que des voleurs.
17 MILICIEN Le personnage a lhabitude des villes et cits. Il ne lui faut jamais
beaucoup de temps pour entendre les dernires rumeurs qui y
courent.
18 SALTIMBANQUE Le personnage peut toujours trouver se loger et se nourrir sil
accepte de se produire; par ailleurs, il peut rapidement se faire
reconnatre comme une personne de qualit dans les environs.
19 SOLDAT Le personnage possde un entranement aux tactiques et formations
militaires qui facilitent son inclusion dans des troupes dj consti-
tues. De plus, il possde aussi un grade de sous-officier ou doffi-
cier qui est gnralement reconnu par les autorits militaires.
20 UNIVERSITAIRE Le personnage est un rudit, au moins dans un domaine prcis. Il
bnficie dun bonus de +1 tous ses jets dIntelligence pour se
rappeler dun fait ou dun autre et sait mmoriser de larges passages
des crits quil peut dchiffrer.

38
PERSONNAGES
QUIPEMENT
ENCOMBREMENT
Les objets possdent un facteur dencombrement class en trois ca-
tgories: lger, moyen ou encombrant. Un personnage peut emporter
jusqu 5 + modificateur de Force points dencombrement avant dtre
dclar en surcharge le personnage se dplace alors demi-vitesse et
reoit un dsavantage tous ses jets dattaque, de comptence et de sau-
vegarde quand ils concernent un domaine physique ou social. Les objets
lgers ne psent rien sauf sils sont pris en grand nombre. Par exemple,
un chargeur est un objet lger, mais cinq chargeurs ensemble forment un
objet moyen. Les objets moyens comptent pour un point dencombre-
ment. Les objets encombrants comptent pour deux points dencombre-
ment (ou plus). Notez que larmure ne compte pas dans lencombrement
ds lors quelle est ajuste sur soi. Un sac pse un point dencombrement,
mais il est possible dy caser 1d10+10 objets lgers pour le mme poids.

RICHESSES
Chaque personnage dbute avec un certain nombre de pices dor
quil peut dpenser pour acheter des armes, des armures et dautres
pices dquipement. Au fil de ses aventures, le personnage accumule
des richesses quil peut dpenser pour se procurer des objets magiques
et amliorer la qualit de son quipement.
CLASSE RICHESSE DE DPART (PO)
Barbare 3d6x10
Barde 3d6x10
Druide 2d6x10
Ensorceleur 2d6x10
Guerrier 5d6x10
Magicien 2d6x10
Moine 1d6x10
Paladin 5d6x10
Prtre 4d6x10
Rdeur 5d6x10
Roublard 4d6x10
39
PERSONNAGES
Monnaie: les aventuriers utilisent principalement la pice dor
(po). Une centaine de pices dor dans une bourse psent autant
quun objet moyen.

PRIX
Pour dterminer le prix dun objet, on se base sur deux lments:
dune part la catgorie de prix laquelle il appartient, tel quindiqu
dans le tableau suivant; ensuite, le nombre de syllabes que comprend
le nom de lobjet. Il suffit de multiplier ce nombre par la valeur de la
catgorie pour obtenir le prix dun objet: ainsi une cape cote 2
poet une cape impermable cote 10 po. On ne fait pas payer les
mots qui rduisent lintrt dun objet une pe courte cote
autant quune pe, mais une pe solide cote plus cher. Quel
est lintrt de payer le prix dun chapeau lgant aux belles plumes
coloresplutt quun simple chapeau? En dehors de la descrip-
tion mme, le meneur de jeu peut estimer que, dans certains cas, un
tel objet peut apporter des avantages au personnage, quils soient m-
caniques ou purement descriptifs.
Un objet de qualit (apportant un bonus non magique de +1) est
valu trois catgories de prix au-dessus de la normale. Un objet
magique +1 est valu quatre catgories au-dessus de la normale. Les
objets +2 sont six catgories au-dessus.
CATGORIES EXEMPLES DOBJETS
1 po Petits objets trs courants, couteau, repas en auberge, hbergement simple
2 po Dagues, cestes, outils, alcools forts, vtements courants, hbergement confortable,
instruments de musiques simples
5 po pe, hache, marteau, armures lgres, sac de soldat, vtements solides ou spcia-
lis, btail
10 po Vtements de luxe, instruments de musique complexes, produits alchimiques
consommables
20 po Arc, arbalte, montures, chiens, drakes, chariots bras, tentes
50 po Armures intermdiaires, monture de guerre, sac de voyageur, outils rares ou spciali-
ss, armes exotiques, potions magiques
100 po Animaux exotiques, vhicules roulants, cabanes, objets magiques mineurs
200 po Armures lourdes, maison
500 po Manoir, navires, objets magiques intermdiaires
1000 po Forteresse, palais
2000 po Objets magiques majeurs

40
PERSONNAGES
ARMURES
Les armures sont rparties en trois modles, comme indiqu dans la
table suivante:
ARMURES EFFETS
Lgres CA +2, mouvement max
Mdianes CA +4, mouvement -1
Lourdes CA +6, mouvement -2, dsavantage en Discrtion
bouclier CA+1

ARMES
Les armes sont divises en deux catgories principales les armes cou-
rantes et les armes de guerre, comme indiqu dans les tableaux suivants.
La plupart des personnages savent utiliser les armes courantes, mais
seules certaines classes donnent accs au maniement des armes de guerre.
ARMES COURANTES DGTS CADENCE MUNITIONS PORTE ENC.
Bton 1d6 1 2 pas Encombrant
Cestes 1d6-1 2 1 pas Lger
Dague 1d6 1 1 pas Lger
Mains nues 1d6-2 2 1 pas
Matraque cloute 1d6 1 1 pas Moyen

ARMES DE GUERRE DGTS CADENCE MUNITIONS PORTE ENC.


Arbalte 1d6+2 1 15 50/80 pas Encombrant
Arc 1d6 2 20 90/130 pas Encombrant
pe courte 1d6+1 1 1 pas Moyen
pe longue 1d6+2 1 1 pas Moyen
pe deux mains 2d6 1 1 pas Encombrant
Hache 1d6+2 1 1 pas Moyen
Grande hache 2d6 1 1 pas Encombrant
Marteau 1d6+2 1 1 pas Moyen
pieu 1d6+1 1 2 pas Moyen
Lance 1d6+2 1 2 pas Encombrant
Javeline 1d6 1 10 pas + mod.Force Moyen
Pistolet 2d6 10/30 pas Moyen
Mousquet 3d6 50/150 pas Encombrant

41
PERSONNAGES
NOTES CONCERNANT LES ARMES
Cadence Pour une attaque, le personnage peut effectuer un
ou plusieurs jets distincts. On ne peut utiliser la proprit de ca-
dence dune mme arme quune seule fois par tour, mme si on
bnficie de plusieurs attaques.
Porte Indique la distance laquelle le personnage peut tenter
de porter une attaque. Pour les armes distance, le premier chiffre
indique la porte efficace. Au-del, le personnage subit un dsa-
vantage ses jets dattaque et un malus de -2 aux dgts. Le deu-
xime chiffre indique la porte maximale de larme.

SAC
Un sac contient plein de petit matriel dont vous naurez jamais
faire la liste. En fait, chaque fois que votre personnage a une ide
et a besoin de quelque chose, le meneur de jeu peut dcider de lui
accorder, sur la base des circonstances ou de ses comptences, ou
il peut vous demander deffectuer un jet de Sagesse (Prparation)
contre une difficult variable. Plus lobjet est simple, courant, habi-
tuel, normal, plus la difficult est basse (trs simple ou facile), plus
lobjet est compliqu, trange, inhabituel ou prcieux, plus la diffi-
cult est haute (moyenne trs difficile ou plus). En cas de russite,
votre personnage trouve ce quil cherche; sinon, ce nest pas dans
son sac! Bien entendu, chercher un objet dans son sac prend tou-
jours un peu de temps (au moins une minute, le temps de louvrir
et de le fouiller).
Sacoche: tous les personnages possdent au moins une sa-
coche. Ils ont un dsavantage tous les jets pour trouver du ma-
triel spcifique.
Sac de soldat: cest le sac habituel de laventurier, avec assez
de matriel dedans pour couvrir lessentiel de ses besoins.
Sac de voyageur: le sac de voyageur, mieux organis sinon
plus volumineux, comprend de multiples poches secondaires.
Il accorde un bonus de +5 sur le jet de Sagesse (Prparation)
pour trouver du matriel spcifique.

42
PERSONNAGES
CONSOMMABLES
On appelle consommables un ensemble de produits que lon peut ai-
sment trouver et qui intressent en premier lieu les aventuriers. Tous
les consommables sont des objets lgers. Les fruits se prsentent sous
la forme de petits pains de pte un peu huileuse. Les fleurs sont plus
dlicates et fragiles, comme de la gaze ou du papier de soie pli. Les
poussires sont contenues dans des petits sacs de mousseline ou des
tubes de verre ou de mtal et doivent tre rpandues sur la cible. Les ta-
lismans prennent des forment diverses, gnralement des mdaillons
gravs en mtal, en bois, en os, etc.; ils sont dtruits aprs utilisation.
Allume-feu: ce btonnet, soigneusement rang dans un tube de
cuir, prend instantanment feu au contact de lair et permet din-
cendier rapidement nimporte quelle matire inflammable (torche,
lanterne, flaque dhuile, rideaux, paille, bois sec, etc.) Le btonnet
steint lorsquon le replace dans son tube. LAllume-feu cote 1 po,
jamais plus.
Bton fumigne: allum, ce btonnet diffuse une paisse fume
qui envahi rapidement un espace de trois pas sur trois, fournissant un
abri lourd pour ceux qui se trouvent lintrieur ou situs de lautre
ct par rapport leurs adversaires.
Chausse-trappes: ce petit sac contient assez de chausse-trappes
pour couvrir une zone dun pas sur un. Une crature pntrant dans
la zone doit effectuer un jet de sauvegarde (Dextrit) ou elle arrte
immdiatement son mouvement et subit 1d6 dgt. Sa vitesse est r-
duite de 2 pas tant quelle na pas regagn au moins un point de vie.
Une crature se dplaant demi-vitesse na pas besoin deffectuer le
jet de sauvegarde.
Eau bnite: leau bnite brle les morts-vivants et les cratures
magiques comme de lacide. Le personnage doit effectuer une attaque
distance (5/8) pour projeter la flasque sur une cible et infliger 2d6
dgts. Les cratures situes un pas de la cible subissent 1d6 dgts
cause des claboussures si elles sont sensibles leau bnite. Il est
possible dasperger une crature intangible et immatrielle, pour les
mmes effets, si on se trouve au contact avec elle.

43
PERSONNAGES
Flasque dacide: le contenu dune flasque dacide permet de faire
fondre ou daffaiblir divers matriaux des vitesses variables le cal-
caire disparat plus vite que lacier. Un personnage peut aussi effec-
tuer une attaque distance (5/8) pour projeter la flasque sur une cible
et infliger 2d6 dgts.
Flche magique: une munition, bille de fronde, flche ou carreau,
grave dune rune particulire. Inflige 1d6 dgts de feu supplmen-
taires sur une attaque distance russie. Une flche magique cote 10
po par unit.
Fleur cleste: attaque distance. Libration dun gaz violent
trois pas sur trois. Toute personne dans la zone deffet doit effectuer
un jet de sauvegarde ou subir un dsavantage tous les jets pour le
tour. Une russite annule les effets; sinon, la cible effectue un nou-
veau jet de sauvegarde la fin de son tour de jeu.
Fleur de feu: attaque distance (5/8). La cible prend feu et subit
1d6 dgts par tour jusqu russite dun jet de sauvegarde ou quun
alli au contact dpense une action.
Fleur de lumire: la fleur peut sallumer doucement et procurer
une lumire ambiante plus ou moins forte pendant quelques heures.
Elle peut aussi tre projete au sol pour crer un flash lumineux violent
(jet de sauvegarde ou perte dune action). Il est aussi possible de plon-
ger une petite zone dans les tnbres.
Fruit de miel: le fruit est une colle puissante permettant de faire
adhrer nimporte quoi en quelques secondes ou mme de bloquer
une porte ou des pices mcaniques.
Fruit des abysses: poison de lame. Inflige 1d6 dgts de poison
sur une attaque au corps corps russie, porte avec une lame.
Fruit du vent: la cible rcupre 1d2 points de caractristique.
Pierre tonnerre: le personnage peut lancer cette pierre jusqu
6 pas. Lorsquelle impacte au sol, elle produit un terrible choc so-
nique. Toutes les cratures dans un rayon dun pas doivent effectuer
un jet de sauvegarde ou elles sont assourdies pendant une heure.

44
PERSONNAGES
Poussire dtoile: la cible gagne un avantage tous ses jets de
sauvegarde contre la magie pendant une heure.
Poussire de Fe: la cible gagne la capacit de passe-muraille pour
une utilisation, dans lheure qui suit.
Poussire de gel: une large portion de sol se couvre dune couche
de glace. Le terrain est considr comme difficile et toute personne
qui sy aventure ou sy tient doit russir un jet de sauvegarde ou tom-
ber terre.
Poussire de laraigne: la cible ne peut pas tre surprise pen-
dant une heure.
Poussire de serpent: la cible gagne un avantage tous ses jets de
sauvegarde contre le poison pendant une heure.
Poussire de Troll: la cible devient invisible pendant 1d6+4 mi-
nutes. Elle peut se dplacer demi vitesse, mais toute action met fin
son tat.
Poussire des Elfes: la cible peroit parfaitement linvisible pen-
dant 1d6+4 minutes et peut voir dans le noir.
Poussire des loups: rpandue au sol, cette poussire permet de
relever parfaitement les traces de passage et mme de suivre certaines
traces particulires.
Poussire des morts: la cible prend lapparence de la mort pen-
dant dix minutes (ou jusqu ce quelle agisse ou se dplace). Elle reste
consciente de son environnement.
Poussire des songes: attaque au corps corps. La cible doit
russir un jet de sauvegarde ou elle sendort instantanment pour
quelques heures.
Sac glue: le sac est rempli dune substance collante qui durcit
lair. Le personnage peut effectuer une attaque distance (6/12). La
cible subit un dsavantage tous ses jets de caractristique et dat-
taque bass sur la Force et la Dextrit et subit un malus de 2 pas en

45
PERSONNAGES
vitesse. De plus, elle doit effectuer un jet de sauvegarde ou elle reste
colle au sol et immobilise. La colle devient friable au bout de 1d6+2
tours, mais la cible peut tenter de sen dgager en lui infligeant 15 d-
gts (pas de jet dattaque).
Talisman de fer: la cible remonte la moiti de ses points de vie si
elle tait en-dessous ou son maximum autrement.
Talisman de la chane: lutilisateur peut dfaire un lien, ouvrir
une serrure, etc.
Talisman des Nains: la cible annule lensemble des dgts prove-
nant dune source unique de son choix.

COMPAGNONS DARMES
Les personnages ont parfois besoin daide lorsquils sengagent dans des
aventures dangereuses ou complexes cest le moment pour eux dengager
des compagnons darmes, prts prendre des risques en change dun sa-
laire la hauteur. Il existe principalement deux types de compagnons: les
porte-torches et les experts.
Porte-torches: un porte-torche est un compagnon darme
qui est prt prendre les mmes risques que les personnages. Il
sait gnralement se battre et se comporter avec courage lorsque
cest ncessaire. Il lui manque, bien entendu, la plupart des ca-
pacits et des comptences des personnages, mais il compte sur
le nombre plutt que sur ses propres pouvoirs on engage ra-
rement un seul porte-torche la fois. Un porte-torche possde
les ds de vie, le bonus dattaque de base et les jets de sauve-
garde dun Guerrier, mais aucune de ses capacits; on consi-
dre aussi que toutes ses caractristiques sont gales 10. Un
porte-torche possde parfois une ou deux comptences. Un
porte-torche exige 20po par niveau et par semaine de travail,
ainsi quun intressement aux trsors et richesses dgages par
les aventures. En change, il est prt se battre et accomplir
des tches dangereuses, fatigantes ou risques. La plupart des
porte-torches restent nanmoins des forbans, des criminels, des
marginaux et des mercenaires au caractre difficile (sauf peut-
tre ceux de premier niveau qui possdent encore un peu de

46
PERSONNAGES
navet et de curiosit face aux mystres du monde). Ceci tant,
si les personnages se dbrouillent bien et sassurent de la loyaut
des porte-torches sur le long terme, ils peuvent engager des gens
plus respectables ou plus proches de leur nature: un Paladin
peut ainsi engager des lacs capables de la mme bienveillance
que lui; un Magicien des gardes un peu plus cultivs et veills
que la moyenne, etc.
Experts: les experts sont des spcialistes dans un domaine don-
n. Ils sont prts aider les personnages dans ce domaine, mais
ne saventurent pas volontairement dans les zones vraiment
dangereuses, moins quils ny soient incits ou convaincu (par
de bons arguments ou des espces sonnantes et trbuchantes).
La plupart du temps, ils restent lauberge ou au camp de base,
soccupent un peu de logistique ou traitent des problmes dont
on les a chargs. Les experts possdent les ds de vie, le bonus
dattaque de base et les jets de sauvegarde dun magicien, mais
aucune de ses capacits; on considre aussi que toutes leurs ca-
ractristiques sont gales 10. Ils possdent plusieurs comp-
tences. Un expert est gnralement engag pour des tches pr-
cises: un gurisseur pour soccuper des bobos de tout le monde,
un avocat spcialiste du droit des diffrentes nations traverses
(histoire de contourner les problmes juridiques qui peuvent
subvenir), un spcialiste des langues anciennes pour dchif-
frer parchemins et stles rapidement, un traducteur pour traiter
avec des populations autochtones, un ingnieur pour analyser
des systmes mcaniques complexes ou installer des machines
quelque part, etc. Un expert demande 30 po par niveau et par
semaine de travail, mais il ne touche rien sur les dcouvertes ou
les trsors ( moins quon ne le force aller sur le terrain, l o
cest dangereux). Les experts naiment gure les risques et sont
souvent assez pointilleux et exigeant concernant le confort et les
conditions dexercice de leur expertise.

47
PERSONNAGES

DOMAINES
partir du niveau 9, un personnage peut commencer dvelopper
son domaine. Un domaine est lincarnation temporelle et politique de
sa puissance personnelle, un moyen de prparer la retraite du person-
nage ou de le lancer dans de nouvelles aventures un peu diffrentes.
Chaque classe de personnage possde un type de domaine particu-
lier les Guerriers dveloppent des forteresses, les Prtres des temples
et les Bardes des acadmies, par exemple mais ce type de domaine
peut encore tre diffrencie par la culture ou le peuple dorigine du
personnage: les forteresses dun Guerrier nain ou dun Guerrier de-
mi-orque ne se ressembleront sans doute pas du tout, ni dans leur
implantation, ni dans leurs buts.
La cration dun domaine a un cot initial qui peut tre pay par le
personnage ou qui peut tre couvert par des dons si un souverain ou
un protecteur offre le domaine au personnage en rcompense de ses
actions, par exemple.
Un domaine attire des gens des serviteurs, des employs, des spcia-
listes, parfois des habitants qui sinstallent dans sa sphre dinfluence
qui permettent au personnage dengager plusieurs tches la fois ou
de se lancer dans des projets dimportance. Quelquefois, un domaine
gnre des revenus; dautrefois, cest simplement un moyen de dve-
lopper un projet local sur le long terme comme la scurisation dune
rgion ou le dveloppement dune influence spirituelle et politique.
Voici quelques exemples de domaines possibles. Bien entendu,
lhistoire des personnages, leurs aventures, leurs objectifs person-
nels peuvent modifier sensiblement la nature ou linfluence de leur
domaine un Magicien peut vouloir protger une rgion comme le
ferait un Guerrier et, inversement, un Guerrier peut vouloir crer une
bibliothque exhaustive. Par ailleurs, plusieurs personnages peuvent
dcider dentremler leurs domaines: un Magicien installant sa tour
au sein de la forteresse dun autre personnage, par exemple.

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PERSONNAGES
CLASSE DOMAINE INFLUENCE
Barbare Krak Protection et scurisation dun territoire permettant limplanta-
tion de populations et le dveloppement de communauts.
Barde Acadmie Dveloppement artistique et culturel dune rgion, attraction
dartistes venus du monde entier et protection des connaissances.
Druide Bosquet Dveloppement dune rgion naturelle protge o les forces
naturelles et lmentaires peuvent se dvelopper en scurit.
Ensorceleur Maison Dveloppement de la maison familiale du personnage et de son
influence politique et conomique dans la rgion.
Guerrier Forteresse Protection et scurisation dun territoire permettant limplanta-
tion de populations et le dveloppement de communauts.
Magicien Tour tudes thoriques et pratiques de la haute magie, enseignement
de la magie et fabrication dobjets et dartefacts.
Moine Monastre tude et enseignement des techniques martiales des Moines et
influence philosophique de la politique rgionale.
Paladin Commanderie Influence morale et politique, entranement et accueil des
Paladins, soutien logistique et militaire aux oprations de scuri-
sation de la rgion et recherche des menaces locales.
Prtre Temple Instauration dun lieu de culte ddi une divinit, mission litur-
gique et morale et influence politique rgionale.
Rdeur Refuge Protection et patrouilles sur les routes dune rgion sauvage,
instauration dun refuge fortifi pour les voyageurs et dun havre
pour les cratures lies la nature.
Roublard Entreprise Dveloppement dune entreprise commerciale, lgale ou crimi-
nelle, permettant de gnrer des revenus importants.

Lors de la cration du domaine, un personnage attire 2d6 suivants


+ 1d6 par point de modificateur de Charisme les premiers suivants
sont toujours loyaux. Les suivants peuvent appartenir nimporte
quel peuple, selon les circonstances et certains peuvent mme tre
des cratures magiques ou des cratures des bois si cela est appro-
pri. Les suivants permettent au personnage de dlguer certaines
tches ou dassurer les missions initiales de son domaine. Au cours
des aventures suivantes, le personnage peut tenter dattirer, par ses
actions et ses investissements, de nouveaux suivants pour augmen-
ter proportionnellement linfluence et la puissance de son domaine.
Les suivants sont, de rares exceptions, des cratures de niveau 1 ou
2, possdant un d de vie et des capacits appropries leurs tches.

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PERSONNAGES
Le joueur et le meneur de jeu peuvent choisir les suivants dans les
catgories suivantes:
Soldats: les soldats assurent la protection et la scurit du do-
maine. Il peut, bien entendu, sagir de vritables combattants en-
trans servir au sein dunits constitues, mais aussi de gens
simplement habitus lusage de la violence. Les soldats savent
se battre et sont gnralement quips pour cela. Quelques
exemples de soldats: archer, cavalier, fantassin, forestier, garde
du corps, gros bras, marin, milicien, montagnard, sapeur, etc.
Serviteurs: les serviteurs font tourner le domaine et assurent
son existence au jour le jour, permettant au personnage et aux
spcialistes de se consacrer dautres tches plus importantes.
Les serviteurs ne se battent pas (ou seulement en cas dextrme
ncessit) et prennent peu dinitiatives en dehors de leur oc-
cupation ou de leur travail immdiat. Quelques exemples de
serviteurs: cocher, cuisinier, leveur, gouvernante, intendant,
laquais, mendiant, messager, ouvrier, palefrenier, paysan, por-
teur, routier, snchal, servante, valet, etc.
Spcialistes: par leur travail et leurs actions, les spcialistes
dveloppent le domaine, ses missions et son influence. Les
spcialistes sont souvent capables de se dbrouiller seuls ou de
grer des petites quipes en autonomie, suivant les indications
et la volont du personnage, dans le but dagrandir le domaine
ou dassurer ses missions. Quelques exemples de spcia-
listes: acolyte (prtre), artisan, artiste, assassin, aubergiste,
bibliothcaire, capitaine du guet, cartographe, cellrier, diplo-
mate, rudit, espion, fauconnier, forgeron, gurisseur, guide,
ingnieur, initi (magicien), matre des btes, marchand, ma-
rchal, receleur, sage, sergent darme, veneur, voleur, etc.

50
MCANIQUES
MCANIQUES
JET DE CARACTRISTIQUE
Jet de caractristique: chaque fois que votre personnage doit
accomplir une action, dcrivez comment il sy prend et ce quil fait
exactement pour y arriver. Le meneur de jeu indique ce quil se passe
alors. Dans les cas o la russite dune action est incertaine, vous de-
vrez lancer un d20 et obtenir le rsultat le plus lev possible, pour
essayer dgaler ou de battre une certaine difficult: la classe darmure
dun adversaire, votre score de sauvegarde ou la difficult dune tche
prcise. Ajoutez le modificateur dune caractristique approprie et
peut-tre quelques bonus supplmentaires.
ACTION DIFFICULT
Simple 10
Malais 12
Complexe 14
Difficile 16
Trs difficile 18
Quasiment impossible 20

Avantages et dsavantages: quand votre personnage bnficie


de circonstances favorables ou lorsquil est particulirement talen-
tueux dans un domaine, il bnficie dun avantage. Lancez deux d20
et prenez le meilleur rsultat. Quand votre personnage subit des cir-
constances dfavorables, il subit un dsavantage. Lancez deux d20
et prenez le rsultat le plus mauvais. Si votre personnage a plusieurs
avantages ou plusieurs dsavantages, vous ne lancez toujours que
deux ds. De mme, sil profite dun avantage et subit en mme temps
un dsavantage, il ne lance plus quun seul d, comme normal. On ne
compte jamais les multiples avantages et dsavantages pour dtermi-
ner sil en reste un au bout il suffit dun dsavantage pour annuler
tous les avantages possibles et inversement.

49
MCANIQUES
Comptence: lorsque le personnage possde une comptence ap-
proprie, il bnficie dun avantage sur ses jets.
Opposition: si vous avez besoin de savoir qui est le meilleur une
tche par exemple, pour savoir si un personnage parvient dtecter
un ennemi qui avance discrtement ou lorsquil faut dsamorcer un
pige conu par un expert les deux adversaires lancent le d20 (avec
dventuels modificateurs). Cest celui qui obtient le meilleur rsultat
qui lemporte. En cas dgalit, le meneur de jeu peut dcider de ce qui
se passe. Est-ce quil faut continuer de lutter un tour de plus ? Est-ce
que cest la personne avec la meilleure caractristique qui lemporte?
Nous laissons, encore une fois, ce choix la discrtion du meneur.
tests passifs: un test passif est un type de test particulier qui nim-
plique pas de lancer les ds. On considre seulement le rsultat moyen
dune tche rpte ou automatique. Le meneur de jeu peut aussi uti-
liser les tests passifs lorsquil souhaite dterminer secrtement les ef-
fets dune action sans lancer les jets. On utilise beaucoup les tests
passifs pour remarquer les choses caches, les cratures dissimules,
les dtails dans le paysage ou les manuvres frauduleuses. Le rsultat
dun test passif est dtermin de la sorte: 10 + tous les modifica-
teurs qui sappliquent normalement sur le jet. Si le personnage b-
nficie dun avantage ajoutez 5; sur un dsavantage, enlevez 5.
Coopration: deux personnages ou plus peuvent sentraider
pour accomplir une tche, y compris en combat. Celui qui dirige et
effectue le jet est gnralement celui qui possde les modificateurs les
plus importants il reoit alors un avantage. Les limites et possibili-
ts dentraide sont laisses la discrtion du meneur de jeu en fonc-
tion des circonstances.
Actions de groupe: quand plusieurs individus doivent effectuer
des jets de caractristique au cours dune action commune grimper
une falaise, progresser en silence, avancer dans des marais, etc. le me-
neur de jeu peut demander un jet de groupe. Tous les joueurs effectuent
alors un jet, mais le groupe tout entier russit si au moins la moiti des
personnages russissent cela reprsente lentraide luvre.

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MCANIQUES
JET DE SAUVEGARDE
Le score de sauvegarde est utilis chaque fois quun personnage
se retrouve devoir ragir une situation ou un vnement dont il
nest pas directement lauteur. Cest une mesure de sa chance et de
son exprience un score not sur sa feuille, en fonction de sa classe
et de son niveau.. Le joueur doit alors effectuer un jet de d20 auquel
il ajoute le modificateur dune caractristique. Le rsultat du jet doit
tre gal ou suprieur au score de sauvegarde. Chaque classe apporte
un avantage au jet dans certaines circonstances particulires. Le me-
neur de jeu peut aussi imposer des dsavantages: il est plus difficile
de se jeter au sol pour viter le souffle dune explosion lorsquon est
enchan une chaise Dans quelques cas rares, une comptence ap-
proprie peut aussi apporter un avantage. Certaines rgles vous in-
diquent explicitement quand effectuer un jet de sauvegarde; dautres
fois, cest au meneur de jeu de dcider si un jet de sauvegarde est per-
mis et quelles sont les consquences dun chec ou dune russite.
Voici quelques exemples dutilisation des caractristiques en fonc-
tion des dangers qui menacent un personnage:
FORCE boulements, chutes, renversement, saisie, etc.
INTELLIGENCE Attaque mentale, tlpathie force, fatigue intellectuelle, souvenirs lointains,
etc.
SAGESSE Mensonges, baratin, attaque surprise, etc.
CONSTITUTION Endurance, fatigue physique, poisons et toxines, maladies, mort, privations, etc.
DEXTRIT quilibre, explosions, vnements soudains, saisie, etc.
CHARISME motions fortes, sduction, humiliation, etc.

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MCANIQUES
DPLACEMENTS
Dplacements tactiques: toutes les cratures sont dfinies par
une vitesse donne en pas. Un pas correspond environ un mtre
cinquante de dplacement rapide et nergique. Cest aussi la taille
dune case si vous jouez sur un terrain quadrill avec des figurines.
Un personnage peut ainsi se dplacer de 6 pas par tour de jeu sil ef-
fectue un mouvement normal certaines actions lui permettent de se
dplacer beaucoup plus vite. Les terrains difficiles comptent double
pour mesurer les distances parcourues.
Dplacement stratgique: lorsque les personnages voyagent
ou se dplacent sur des distances assez longues, on exprime ces dis-
tances en mtres et en kilomtres. Les distances indiques valent pour
un terrain relativement ais parcourir pentes faibles, sol ferme,
etc. Si le terrain est plus difficile, divisez toutes les distances par deux.
ALLURE PAR MINUTE PAR HEURE PAR JOUR (HUIT HEURES) EFFETS
Rapide 120 mtres 6 kilomtres 45 kilomtres -5 la Perception passive
Normal 100 mtres 4,5 kilomtres 36 kilomtres
Lent 70 mtres 3 kilomtres 27 kilomtres Possibilit duser de discrtion

Terrains difficiles: un terrain est considr comme difficile si


sa surface est encombre (buissons, meubles, dbris, obstacles natu-
rels et artificiels), irrgulire (pavs disjoints, racines paisses, etc.)
abrupte (pente forte, talus, etc.) ou instable (boue, glace, billes r-
pandues, etc.) Un terrain difficile divise par deux la distance quune
crature peut parcourir dans le mme temps ou pour la mme vitesse.
Certaines cratures (et personnages) ne tiennent pas compte des ter-
rains difficiles (par exemple, quand elles volent ou quil sagit de leur
biotope naturel).
Marche force: un groupe de personnage doit se reposer au bout
de huit heures de dplacement. Il peut nanmoins continuer mar-
cher mais chaque personnage doit effectuer un jet de sauvegarde de
Constitution pour chaque heure qui passe ensuite, avec une difficult
gale 10 + 1 par heure.

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MCANIQUES
LUMIRES
Lumires: il existe trois niveaux dilluminations. Les personnages
tant gnralement des cratures diurnes, les rgles qui suivent sap-
pliquent essentiellement eux.
Lumire franche: la plupart des cratures voient normalement.
La lumire du jour, mme trs nuageux, assure une telle illumination,
tout comme les torches, lanternes et autres feux, naturels et magiques,
sur une zone donne.
Lumire faible: les lumires faibles et les ombres crent des zones
incertaines, dobscurit lgre, le plus souvent en bordure des zones
de pleine lumire. Les aubes et crpuscules, et mme les lunes les plus
brillantes, comptent comme une lumire faible, tout comme les bru-
mes lgres ou les feuillages pais. En lumire faible, les cratures re-
oivent un dsavantage leurs jets de Sagesse (Perception) quand la
vue est implique et leurs jets dattaque distance.
Tnbres: cest une zone dobscurit lourde la nuit par exemple,
mme quand la lune luit faiblement dans le ciel, ou dans les profon-
deurs des fortifications et des salles souterraines, mais aussi en cas
de brouillard pais. La vision est compltement bloque. Les per-
sonnages se dplacent au mieux demi-vitesse. Les attaques dis-
tance sont impossibles et les attaques au corps corps subissent un
dsavantage.
Illumination: un personnage doit consacrer une main pour por-
ter une source de lumire sil ne bnficie pas dune source plus large
(soleil, clairage). Une lumire franche stend gnralement 6 20
pas des personnages, selon le rglage quils choisissent. Au-del, une
zone de lumire faible stend sur 2 6 pas, puis ce sont les tnbres.
Si la source lumineuse est pose terre, elle produit une lumire faible
sur la mme distance (6 20 pas) et laisse tout de suite la place aux
tnbres. Noubliez pas de prendre en compte les ombres portes et
les recoins mal ou pas clairs.

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MCANIQUES
Combat: en combat, les personnages peuvent choisir de conserver
la source de lumire dans une main et de combattre avec une arme
dans lautre; ou ils peuvent poser la source au sol. Dans le premier
cas, le champ de bataille reste en lumire franche, mais la source peut
se dplacer. Dans le second, le champ de bataille passe en lumire
faible et la source ne bouge plus. Des cratures qui voient dans le noir
peuvent aussi vouloir teindre les sources ou abattre leur porteur en
priorit.
Vision aveugle: certaines cratures peroivent leur environne-
ment sans utiliser la vue, sur un rayon spcifique, par cholocation,
perception des vibrations et ainsi de suite.
Vision dans le noir: de nombreuses cratures voient dans le
noir. Elles considrent les tnbres comme une lumire faible jusqu
Sagesse pas et les lumires faibles comme des lumires franches.
Nanmoins, elles ne peroivent pas les couleurs, uniquement des ni-
veaux de gris.
Vision vraie: une crature possdant cette capacit peut, une
porte spcifique, voir dans les tnbres magiques et non magiques,
les cratures et objets invisibles, automatiquement dtecter les illu-
sions et mme percevoir la forme originale des mtamorphes et autres
cratures transformes par magie.

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MCANIQUES
COMBAT
Initiative et action: au dbut de chaque tour de combat, chaque
joueur tire linitiative de son personnage en lanant 1d6, avec le modifi-
cateur de Dextrit. Le meneur de jeu lance linitiative pour les figurants
et les cratures. Celui qui lemporte agit en premier et peut effectuer une
action attaquer, se dplacer, recharger son arme, manipuler un objet,
intimider un ennemi, etc. Les cibles encaissent ventuellement les dgts
et les consquences diverses sont appliques. Puis, la personne suivante,
dans lordre de linitiative, agit son tour, et ainsi de suite. Si un person-
nage peut effectuer plusieurs attaques, il lance les ds plusieurs fois mais
il ne peut pas attaquer sil se dplace ou effectue une autre action.
galit: les jets dinitiatives aboutissent souvent des galits,
notamment quand les personnages et leurs adversaires sont nom-
breux. Quand cela arrive, ceux qui jouent la mme initiative agissent
simultanment et peuvent donc sentretuer.
Surprise: si un groupe surprend lautre, tous ses membres bnfi-
cient dune action gratuite avant le premier tour et dun avantage lors
de ce premier tour.
Jet dattaque: lorsque le personnage porte une attaque, mains
nues, au corps corps ou distance, le joueur lance 1d20 et ajoute
tous ses bonus y compris le bonus dattaque de base (BAB), le mo-
dificateur de Force pour le corps corps ou de Dextrit pour la dis-
tance, les bonus des amliorations darmes et tous les autres bonus
pour toucher. Le rsultat du jet est ensuite compar la Classe
darmure de la cible pour vrifier si lattaque touche. Sil est gal ou
suprieur la CA, alors cest une russite.
Cadence: certaines armes, comme les arcs ou les mains nues,
possdent une cadence suprieure 1. Pour une action dattaque, le
personnage peut donc effectuer plusieurs jets dattaque diffrents
concurrence de la cadence. Nanmoins, si le personnage, comme le
Guerrier par exemple, peut dj effectuer plusieurs attaques pour une
action, seule lune de ces attaques bnficie de la cadence. Un Guerrier
de niveau 1 effectuant deux attaques avec un arc, peut tirer trois fois
au total durant son action: deux fois avec la cadence sappliquant sa
premire attaque et une fois avec sa seconde attaque.

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MCANIQUES
Dgts simples: quand un personnage est touch, le montant des
dgts quil subit est dduit de ses points de vie. Parfois, un jet de
dgts peut donner un rsultat infrieur 1 (avec des modificateurs
ngatif), mais considrez toujours quune attaque russie inflige au
moins un point de dgts.
Blessures critiques: quand les points de vie dun personnage
tombent 0, les dgts excdentaires sont dduits de lune de ses
caractristiques physiques, au choix du joueur (Force, Dextrit ou
Constitution). Par ailleurs, ce dernier doit immdiatement effec-
tuer un jet de sauvegarde pour que son personnage ne tombe pas in-
conscient sous leffet de la douleur ou de la peur. En cas de russite,
le personnage peut continuer agir, mais tant quil est 0 point de
vie, les dgts supplmentaires sont infligs dans les caractristiques.
Un personnage inconscient continue de perdre 1 point de la dernire
caractristique rduite, chaque tour, jusqu ce que quelquun lui
consacre une action ou quil russisse un jet de sauvegarde (un par
tour son initiative). Ajustez les modificateurs en consquence. Ds
quune caractristique physique tombe 0, le personnage est mort.
Figurants et cratures: les figurants et les cratures, selon leur
importance, sont hors de combat ds quils tombent 0 points de
vie. Les plus puissants ou les plus importants peuvent nanmoins su-
bir des pertes de caractristiques comme les personnages noubliez
pas de leur faire effectuer un jet de sauvegarde pour dterminer sils
restent debout ou sils tombent inconscients.
Positionnement tactique: un personnage qui attaque peut b-
nficier dun avantage son jet lorsquil est dans une bonne position:
sa cible est terre ou plus bas que lui; il attaque plusieurs contre un;
il surprend sa cible ou attaque dans son dos, etc. Inversement, il peut
aussi subir un dsavantage: il est lui-mme terre et au corps corps;
sa cible est protge par un couvert, etc.
Attaques mains nues: on considre que tous les personnages
sont entrans pour se battre mains nues. Les dgts sont gaux
1d6-2 (minimum1). Les personnages ajoutent leur modificateur de
Force pour le jet dattaque, mais aussi pour les dgts quils infligent.

56
MCANIQUES
Attaques au corps corps: une attaque au corps corps seffec-
tue avec une arme tenue la main, comme un couteau, une matraque,
une pe. Le personnage ajoute son modificateur de Force la fois
au jet dattaque et aux dgts. Deux combattants situs un pas ou
moins lun de lautre sont considrs porte de contact, de corps
corps, mme si personne na encore attaqu. Certaines armes longues
permettent dengager un ennemi 2 pas.
Attaques distance: une attaque distance seffectue avec une
arme de tir, comme un pistolet ou un fusil, ou avec une arme de lancer,
comme un couteau ou des toiles Le personnage ajoute son modificateur
de Dextrit. Quand une cible est loigne de plus de la porte optimale de
larme, le personnage reoit un dsavantage son jet dattaque et un ma-
lus de -2 aux dgts. Quand on utilise une arme distance pour tirer sur
une cible engage dans un corps corps avec un adversaire, il ny a aucune
garantie sur lidentit du combattant qui encaissera le projectile.
Armes non matrises: un personnage non entran dans le ma-
niement dune arme peut tout de mme utiliser celle-ci. Il reoit un
dsavantage ses jets dattaque et ses dgts sont au maximum gaux
1d6, quelle que soit larme.
Russite critique: si le joueur obtient un 20 sur le d20 lorsquil
attaque, cest un coup critique. Le personnage inflige les dgts maxi-
mum, sans lancer le d, et son adversaire, sil nest pas tu sur le coup,
se retrouve au sol.
Catastrophe: si le joueur obtient un 1 sur le d20 lorsquil attaque,
cest une catastrophe. Le personnage subit 1d6 dgts ou il perd son
arme ou il se retrouve au sol ( la discrtion du meneur de jeu, qui
peut aussi laisser le choix au joueur).
viter les combats: certains combats peuvent tre vits avec quelques
mots bien choisis, y compris des mensonges. Si lquipe est surclasse ou
que les adversaires ne semblent pas pouvoir apporter de rponses aux be-
soins des personnages, ces derniers peuvent prfrer tenter de les intimi-
der, de les corrompre ou de fuir. En fait, les balles sont mortelles et vi-
ter un combat est une tactique comme une autre pour survivre un jour de
plus. De plus, noubliez pas que descendre tous les clampins qui pointent
une arme sur les personnages nest pas toujours leur objectif principal.

57
MCANIQUES
Moral: certains adversaires, comme des fanatiques ou des ani-
maux acculs (ou encore les dfenses automatiques), peuvent ne pas
ressentir de peur et ils combattent jusqu la mort. Toutefois, la trs
grande majorit des gens abandonnent quand la bataille est visible-
ment perdue et ils cherchent fuir, se rendre ou, au moins, faire
retraite en bon ordre. Le meneur de jeu peut dcider quand les adver-
saires abandonnent le combat, en fonction des circonstances et de
leur tat desprit.
Dgts de caractristiques: dans certains cas, un personnage
peut subir des dgts directs dans ses caractristiques, et pas uni-
quement dans les caractristiques physiques. Un personnage dfigu-
r par des piqres dinsecte peut perdre des points de Charisme, par
exemple, ou un autre sous effets dun puissant psychotrope pourrait
perdre des points de Sagesse. Comme prcdemment, un personnage
rduit 0 point de caractristique est mort il pourrait alors sagir
dun choc anaphylactique.
Feu, noyades, asphyxie et joyeusets diverses: ces sources de
dommages infligent des dgts chaque tour jusqu ce que les condi-
tions changent (feu teint, source dair frais, hors de leau, etc.) Les
dgts varient selon lintensit de la source (1d6, 1d6+2, 2d6, 2d6+4,
etc.) Un jet de sauvegarde permet, chaque tour, de limiter ou dan-
nuler les dgts selon les circonstances.

REPOS
Rpit: un personnage rcupre lensemble de ses points de vie ds
quil peut se reposer au moins dix minutes.
Repos court: un repos court reprsente gnralement une nuit
de repos et de sommeil. Un personnage rcupre lensemble de ses
points de vie ainsi quun trois points de caractristiques la fin de
la priode un point si les conditions sont peine supportables ou
que la nuit est trop courte; deux points si la nuit est normale, tant
dans sa longueur que dans son confort; trois si la nuit est particuli-
rement reposante, agrable et surtout au loin du stress et des ennuis.
Gnralement, un repos court impose de se sustenter dune manire
ou dune autre.

58
MCANIQUES
Repos long: un repos long advient durant les ellipses invoques
par le meneur de jeu, la fin dun cycle, ou lorsque les joueurs le de-
mandent. Si ce sont les joueurs qui demandent un repos long, le me-
neur de jeu peut alors librement faire avancer les plans des adversaires
des personnages ils en profitent pour se rorganiser ou pour russir
atteindre certains de leurs objectifs. Un repos long permet de r-
cuprer lensemble des points de caractristiques perdus, ainsi que
tous les points de vie. Gnralement, un passage de niveau impose de
prendre un repos long ou demande dattendre la prochaine occasion
pour cela.
Mdecine : un personnage possdant la comptence Mdecine
rend un point de caractristique niveau personnages diffrents
aprs un repos court. Un mme personnage ne peut rcuprer quun
seul point par jour de cette manire. Par ailleurs, en combat, un per-
sonnage form en Mdecine peut utiliser une action pour rendre 1d6
+ niveau points de vie un alli adjacent.

59
MCANIQUES

CONSEILS
COMPTENCES
Lorsquun personnage doit effectuer une tche particulire, il suffit
gnralement que son joueur dcrive la manire dont il sy prend, le
soin quil y apporte et les prcautions quil observe. On nattend pas du
joueur quil soit lui-mme un spcialiste de la question ou mme quil
apporte des prcisions techniques ou professionnelles particulires. Par
exemple, si le personnage doit rparer un chariot, point besoin que le
joueur dcrive le fonctionnement et la structure de celui-ci; mais on
peut sattendre ce quil dcrive ce que son personnage fait pour sins-
taller un coin pour bosser ou pour runir le matriel et les matriaux sil
nen dispose pas dj, voire pour obtenir quelques conseils de la part
dun vieux bonhomme qui a lair de sy connatre. De son ct, si le per-
sonnage possde la comptence Mcanique ou un bon score dIntelli-
gence, le joueur peut aussi en profiter et donc aller un peu plus vite.
Dune manire gnrale, le meneur de jeu peut (sans forcment le
dire ses joueurs) estimer la difficult dune action ainsi narre en
nombre de conditions que le personnage devrait remplir pour rus-
sir sa tche: de une pour une tche trs simple cinq pour quelque
chose de trs complexe, avec par exemple lobligation pour le person-
nage dtre form dans la comptence.
Cest gnralement une bonne mthode employer pour les tches
un peu techniques, qui peuvent demander du temps et qui mobilisent
autant de logique, de mthode et dastuce que de pures connaissances
ou pratiques: fouiller un espace, rparer un objet, runir des mat-
riaux, organiser un voyage, convaincre une personne importante, etc.
Une comptence ou un bonus de caractristique peuvent compter
pour une condition automatiquement remplie
De nombreuses autres situations sont un peu plus difficiles r-
gler de cette manire et peuvent exiger un jet. Cest notamment le
cas dune grande partie des actions physiques, comme sauter, nager,
grimper, courir ou mme se glisser discrtement derrire des sen-
tinelles. Le joueur peut bien entendu dcrire comment il sy prend,
mais il y a beaucoup de variables difficiles prendre en compte (le ter-
rain, les vtements, la forme physique du personnage). Cest l quun
jet est le plus mme doffrir une rponse claire et rapide.

60
MCANIQUES
Il suffit alors pour le joueur de lancer 1d20 et dajouter le modifica-
teur dune caractristique. Sil possde une comptence approprie, il
obtient un avantage. Le meneur de jeu peut estimer si un dsavantage
est applicable eu gard aux circonstances. Le rsultat total doit tre le
plus haut possible.
Parfois il faut simplement faire plus quun adversaire qui effectue lui-
mme un jet pendant une course-poursuite par exemple. Dautres
fois, il faut galer ou battre une difficult. Voici quelques conseils:
Pour une difficult purement technique, dpendant purement
des connaissances du personnage, utilisez le score de sauve-
garde comme seuil de difficult.
Lorsque laction dpend de lenvironnement, fixez une difficul-
t, de simple quasiment impossible, en fonction de la dangero-
sit des lieux ou de lambiance de ceux-ci.

PROBLMES ET OBSTACLES
Toute la philosophie du systme peut, en quelque sorte, se rsumer
ainsi: vous ne voulez pas que les joueurs prennent des dcisions en
regardant leur feuille de personnage pour y trouver des solutions. En
tout cas, vous ne voulez pas que a arrive chaque fois quils doivent
prendre une dcision. Si la solution est sur la feuille de leur person-
nage, alors il suffit dun jet, de comptence ou de sauvegarde, pour r-
soudre le problme: le personnage est sur son cheval et doit engager
celui-ci dans une fondrire pour passer une zone inonde. Il ny pas
dautre chemin. Tout peut se rsumer sa connaissance du cheval et
sa caractristique Sagesse. Il suffit de lancer les ds pour savoir sil
russit ou sil choue. Des fois, cest trs bien: on gagne du temps,
on rsout les choses sans y passer des heures, on va vite, on rsume et
puis, cest fun de lancer les ds.
Mais vous ne voulez pas que tout se rsume cela. Vous voulez
que les joueurs se creusent les mninges et inventent des solutions
uniques. Pour cela, vous devez leur opposer des problmes qui ne
trouvent pas de solutions sur la feuille, pas uniquement en tout cas
(mme si celle-ci peut aider, comme indiqu dans la section sur les
jets de comptences).
Un bon problme, un bon obstacle, nest pas quelque chose dais
inventer, surtout en improvisant, mais il rpond plusieurs critres
assez simples:

61
MCANIQUES
Il ne connat pas de solution facile et vidente. Sinon, ce nest
pas vraiment un problme et il doit tre possible de le rsoudre
en un seul jet de comptence.
Il possde plusieurs solutions diffrentes, toutes compliques
ou dlicates mettre en uvre. Compliqu peut signifier plu-
sieurs choses: la solution peut tre alambique et ncessiter de
nombreuses oprations successives ou des plans complexes; ou
la solution peut tre moralement, thiquement, socialement dif-
ficile et imposer des choix douloureux aux personnages.
Il ny a pas besoin de matriel unique ou spcifique pour le r-
soudre pas de secret impossible trouver ou de relique entre les
mains dune personne impossible approcher. Quelque chose de
cette nature nest pas UN problme, mais sans doute un ensemble
de problmes successifs et fait lobjet dun scnario en lui-mme.
Essayez de garder une certaine mesure aux obstacles que vous in-
ventez. Cest quelque chose dassez circonstanciel, qui peut faire
aller lhistoire dun ct ou dun autre selon la manire dont les
joueurs sy prennent, mais qui nest quune priptie.
Il est possible de le rsoudre avec beaucoup de bon sens, un peu
de logique et en prenant des initiatives. Les joueurs ne doivent
pas se retrouver comme une poule devant un cure-dent, se de-
mander par quel bout prendre la chose parce quils ne la com-
prennent tout simplement pas. Si les joueurs semblent perdus,
cest sans doute quil leur manque des informations ou quils
ne voient pas la logique que vous imaginez. Cest souvent le cas
quand un problme est minemment subjectif et fait essentielle-
ment appel une sorte de consensus culturel qui nest, en fait,
vident pour personne. Par ailleurs, les joueurs surestiment par-
fois ce quon attend deux et extrapolent bien au-del du nces-
saire, jusqu passer compltement ct du sujet. Quand cela
arrive, donnez-leur des indices un figurant peut parfaitement
leur exposer la ou les solutions possibles; si celles-ci impliquent
de prendre des dcisions difficiles, les joueurs auront tout de
mme lessentiel du travail accomplir.
Il ny a pas besoin de regarder sa fiche de personnage pour le
rsoudre. Cela ne signifie pas que a naide pas. Mais la solu-
tion nest pas sur la fiche. Elle est dans la tte des joueurs. Pour
y arriver, ils doivent poser plein de questions au meneur de jeu;
ils peuvent essayer de trouver des gens pour le faire; ils doivent
rflchir toutes les ressources qui sont leur disposition; ils

62
MCANIQUES
doivent essayer et essayer encore; ils doivent rflchir toutes
les mthodes inoffensives avant de penser aux mthodes dan-
gereuses; si cest trop compliqu, il faut parfois revenir plus
tard avec du matriel, dautres ressources ou dautres ides; il
est possible aussi de fractionner le problme pour grer plein de
problmes plus simples.
Un bon problme est parfois de proposer deux choix aux person-
nages, deux options trs intressantes pour eux. Mais ils ne peuvent
en choisir quune seule, moins de rsoudre le problme qui leur per-
mettra dobtenir les deux la fois. Est-ce que vous voulez aller vite
ou voyager prudemment? Est-ce que vous allez voir le seigneur de
guerre local pour obtenir des ressources et des hommes ou est-ce que
vous foncez pour arriver temps avant que des gobelins cannibales
ne bouffent la moiti des prisonniers? Est-ce que vous voulez engager
des mercenaires vraiment efficaces ou vraiment loyaux? Est-ce que
vous voulez obtenir cette carte ancienne vraiment prcise ou est-ce
que voulez complter le chargement des vivres avant que la caravane
ne parte? chaque fois, le problme est dobtenir les deux la fois
et il faudra sans doute que les joueurs se creusent la tte, moins que
les personnages ne prennent des risques ou nabandonnent quelque
chose en change.

63
MAGIE PROFANE

LA MAGIE PROFANE
Un lanceur de sort apprend concentrer les nergies magiques pour
ensuite leur donner une forme utile, faonne par son esprit. Pour
cela, il dispose de sortilges un ensemble de formules et de gestes
qui laident formaliser ses dsirs de manire quasi instantane. Sans
sortilge adquat, le magicien peut au mieux tenter de conduire de
longs rituels dangereux et puisants pour arriver au mme rsultat.
Les points de magie: chaque classe de lanceur de sort indique
le nombre de points de magie dont dispose le personnage. Un rpit
autorise rcuprer un nombre de point de magie gal au modifica-
teur de caractristique de magie du personnage (Intelligence pour le
Magicien, Charisme pour le Barde et lEnsorceleur). Un repos court
permet de retrouver tous ses points de magie.
Apprendre des sorts: chaque classe de lanceur de sort vous in-
dique le nombre de sorts connus au niveau 1 et le nombre de sorts que
le personnage apprend en montant de niveau. Chaque sort est une
forme particulire de magie, dont les effets sont relativement libres
lintrieur du cadre. Les sorts sont dcrits plus loin, mais ce sont
des guides gnraux qui doivent vous permettre dvaluer le cot des
effets que vous dsirez activer. Noubliez pas que la magie est assez
libre, mais non omnipotente. Les lanceurs de sort les plus puissants
sont les plus astucieux ceux qui parviennent dclencher des effets
terribles avec peu de puissance ou daction directe de la magie.
La haute magie: partir du dixime niveau, les ensorceleurs et les
magiciens peuvent apprendre des sorts de haute magie des sorts qui
possdent un seul effet trs spcifique, comme Souhait ou Pluie de
mtorites. Le meneur de jeu est invit crer, dcrire et chiffrer ces
sorts avec le joueur, en fonction de ses dsirs et besoins.
Lancer un sort: lancer un sort est une action. Dpensez les points
de magie pour activer les effets. Si une cible russit un jet de sauve-
garde pour annuler un effet magique (ou possde une rsistance ma-
gique), vous devez dpenser les points de magie normalement.

64
MAGIE PROFANE
Limitations: un lanceur de sort est limit dans la puissance des
sorts quil peut lancer. Il ne peut pas investir, dans un sort don-
n, plus de points de magie que son modificateur de caractristique
(Intelligence pour le Magicien, Charisme pour le Barde et lEnsorce-
leur) + son niveau. Ainsi, un magicien possdant une Intelligence de
16 et de niveau 1 ne peut pas investir plus de 3 points la fois dans un
sort dAttaque.
Porte: la plupart des sorts fonctionnent au toucher toucher une
personne ou le sol au centre dune zone. Le lanceur de sort doit par-
fois russir un jet dattaque pour toucher une personne non consen-
tante. Quelques sorts fonctionnent distance il faut alors que le
magicien puisse voir sa cible.
Dure: les effets des sorts durent habituellement jusqu la pro-
chaine aube en dehors de quelques sortilges dont les effets sont
instantans ou permanents.
1D20 SORTILGES
1 Attaque
2 Confort
3 Dplacements
4 Dtection
5 Dissipation
6 Domaine
7 lmentalisme
8 Enchantement
9 Envotements
10 Illusions
11 Invocations
12 Mtamorphose
13 Ncromancie
14 Prparation
15 Protection
16 Soins
17 Tactique
18 Tlkinsie
19 Tlpathie
20 Voyage

65
MAGIE PROFANE
ATTAQUE
Le sortilge dattaque permet simplement de causer toutes sortes de
dgts physiques des ennemis, en nombre ou lunit, en variant
ventuellement les sources de dommage ou les effets secondaires.
Cest une magie brutalement efficace, mais qui a tendance prlever
son d de fatigue.
Il permet dinfliger des dgts sans devoir effectuer de jet
dattaque. Cest une simple dcharge cintique qui a les mmes ef-
fets physiques quun gros coup de bton, distance ou au corps
corps. Le sort fonctionne et touche automatiquement un ennemi.
Vous infligez 1d6 dgts par point de magie investi. chaque fois que
vous doublez le nombre de cibles qui peuvent subir ces dgts (sort de
zone), ajoutez un point de magie (un de plus pour deux cibles, deux
pour quatre cibles, trois pour huit cibles, etc.)
Il permet de varier les sources de dgts. En fonction de la nature
de vos ennemis et de vos besoins, vous pouvez utiliser dautres sources
comme le feu, le froid, llectricit, lacide, etc. (1 point). Vous devez payer
ce surcot chaque fois que vous changez de source de dgts, mais tant
que toutes vos attaques magiques conservent la mme nature, y compris
dun combat lautre, vous navez pas besoin de repayer.
Il permet dajouter quelques petits effets secondaires. Vous
pouvez repousser un adversaire de plusieurs pas et le faire tomber (1
point) mais si le recul peut le faire plonger dans le vide, il a droit
un jet de sauvegarde contre ce funeste destin. Vous pouvez viser un
point en particulier, par exemple pour le dsarmer (1 point).
Il permet de varier lintensit de lattaque et de rduire ainsi
le cot de lattaque. Vous pouvez donner une chance votre adver-
saire dviter le sort: si vous devez faire un jet dattaque, vous rduisez le
cot de 1 point; si vous lui octroyez un jet de sauvegarde pour demi-d-
gts, cest la mme chose; mais si vous lui octroyez un jet de sauvegarde
pour tout viter, vous rduisez le cot de 2 points; si toutes les cratures
dans la zone dun sort sont affectes (et non choisies par vous), vous
rduisez le cot de 2 points. Un sort peut ainsi ne plus rien coter, mais
vous ne rcuprez pas de points de magie de cette manire!

66
MAGIE PROFANE
CONFORT
Le sortilge de confort est une tonnante bote outil destine fa-
ciliter la vie quotidienne du magicien.
Par exemple, cest un excellent assistant: il peut prendre des
notes (1 point), les coder (2 points de plus), retrouver un objet per-
sonnel gar (1 point) ou mme porter un message crit un cor-
respondant loign (2 5 points). Il est aussi possible de laisser le
message une bouche pose sur un mur qui sactivera quand le desti-
nataire passera ct (1 3 points).
Cest aussi un excellent factotum capable de prendre en
charge les tches du quotidien: passer un coup de balais et de ser-
pillre dans une pice (1 point), ranger les affaires (1 point), enregistrer
le classement dune bibliothque ou dun laboratoire (2 points et un
point de destin ou dexprience) pour que les choses reprennent natu-
rellement leur place chaque soir ou mme compter et classer les objets
dun inventaire (1 point). Si vous savez le prendre, il pourra vous r-
chauffer rapidement le contenu dune assiette ou dun chaudron pour
les petites faims de la nuit ou les en-cas de milieu de journe (1 point).
Dailleurs, si vous tes en voyage, comptez sur lui pour vous
aider. Il peut construire une cabane solide pouvant accueillir plusieurs
personnes (1 point par quatre invits) et a les mmes effets quun sac de
soldat ou un ncessaire complet de couchage, pour amliorer le confort
de la nuit (1 point avant le dbut de la nuit). Il peut aussi porter des af-
faires lourdes et augmenter la taille de votre inventaire quil sagisse
dun coffre sur patte, dune troupe de porteurs invisibles ou dun disque
flottant (1 points par deux objets supplmentaires ou 20 pierres).
Avec ce sortilge, le magicien peut rparer des objets tem-
porairement rien ne tient sur la dure, mais au moins la bagnole
lessieu cass peut atteindre le prochain garage sur la route (1 3
points selon la taille de lobjet rparer).
Il peut aussi contrler les feux par exemple afin quun bra-
sier atteigne des tempratures extrmes ou ronronne aussi doucement
quun jeune chat, ou mme pour attnuer la puissance dun incendie

67
MAGIE PROFANE
(1 5 points selon les circonstances). Avec ce mme effet, vous pouvez
allumer des lanternes ou des torches qui ne se consument pas (1 point).
Et puis, les voyages sont facilits et acclrs. Un peu de vent
en plus ou en moins dans les voiles, une coque de navire plus tanche,
une voiture avec un tigre dans le moteur, etc. Le magicien peut accor-
der ainsi plus de confort (1 point) ou plus de vitesse (3 points).
Il prend le contrle de certains petits objets: pratique pour
animer une corde (1 point), pour ouvrir une serrure (1 3 points)
ou maintenir ferme une porte ou une grille (2 5 points). On peut
mme changer la taille dun objet pour le ranger plus facilement (2
points) et ainsi gagner de la place dans son inventaire!
Enfin, il est possible dveiller temporairement lesprit dun
objet, afin de discuter avec lui, apprendre sa fonction ou son histoire
ou mme linterroger sur certaines histoires auxquelles il a pu assister
par le pass (3 6 points).

DPLACEMENTS
Le sortilge de dplacement amliore, transforme ou mme limite
les mouvements.
Ainsi, il permet de se dplacer plus vite ou plus srement sur
de courte distance. Vous pouvez sprinter comme si vous utilisiez plu-
sieurs actions dun coup (1 point), vous pouvez sauter sur de grandes dis-
tances en hauteur ou en longueur (1 3 points) ou vous pouvez conserver
votre quilibre tandis que vous jouez au funambule sur une corde tendue
au-dessus dun prcipice (1 point, mais vous pouvez compter un ou deux
points de plus en cas de vent violent).
Il peut aussi vous accorder des dons qui ne sont pas dans
lordre de la nature. Vous pouvez marcher sur les murs et les pla-
fonds comme une araigne (3 points), respirer sous leau et nager
comme une loutre (2 4 points). Vous pouvez mme voler! (3 6
points en fonction de la vitesse et de lagilit). Et puis, si vous tombez,
vous pouvez toujours devenir aussi lger quune plume et flotter dou-
cement jusquau sol (1 point).

68
MAGIE PROFANE
Enfin, il sert aussi embter vos ennemis. Vous pouvez les ra-
lentir en rduisant leur capacit manuvrer (2 points mais vous
pouvez rduire 1 en octroyant un jet de sauvegarde pour annuler).
Vous pouvez carrment les immobiliser (5 points) pour 1d6+2 tours
(jet de sauvegarde pour rduire le temps par deux).

DTECTION
Le sortilge de dtection est fort utile pour contrler son environne-
ment et viter les mauvaises surprises en tous genre.
Bien sr, sa premire tche est de servir de radar en toutes
circonstances. Chaque lancement cote un point de magie et reste
actif jusqu la prochaine aube. Vous ne pouvez activer quun nombre
limit de dtection la fois une par niveau. Si vous dpassez ce
quota, le nouveau sort de dtection remplace et annule le plus ancien.
La dtection porte 6 pas par niveau et peut transpercer une pais-
seur raisonnable de matriaux (disons que quelques murs de bton
sont transparents la dtection, mais quune fine couche de mtal
peut parfois gnrer des interfrences gnantes). Les objets de la d-
tection peuvent tre trs variset doivent toujours tre prciss au
moment de lincantation: la malveillance, les elfes, les non-morts, les
animaux, les passages secrets, les piges, la magie, etc.
Il peut aussi vous aider analyser et reprer des choses
plus subtiles. Dtecter la prsence dun poison dans un repas (1
point) est une analyse ponctuelle et limite dans lespace. De mme,
vous pouvez essayer de retrouver un objet gnrique (2 points) ou
plus particulier (4 points), voire une crature prcise (6 points) le
sort vous indique alors la direction et la distance approximative (di-
sons, jusqu un kilomtre par niveau). Et puis vous pouvez voir lin-
visible, au moins pour un temps (2 points).
Il est particulirement sensible la magie et bnficie dune
forme dintelligence experte en quelque sorte. Vous pouvez
ainsi voir les auras magiques (1 point), ventuellement en analyser la
nature et mme dchiffrer les critures arcaniques de toutes sortes (2
points). Il peut traduire pour vous de nombreuses langues, mme si
vous ne les aviez jamais entendue auparavant (2 points) et pourquoi
pas vous permettre de parler avec les animaux (3 points).

69
MAGIE PROFANE
Il peut se projeter distance, par le biais dune surface rfl-
chissante comme leau dun petit bassin, pour contempler un lieu
connu et ce qui sy passe au mme instant (3 points). Lancez tout de
mme un jet selon la rgle dor pour rpondre la question Est-ce quil
se passe quelque chose dintressant? ou Est-ce que les gens prsents
ont ressenti cette petite chair de poule qui leur indique quils sont pis?
Enfin, il vous accorde le pouvoir de vision vraie. Pour 6
points de magie, vous voyez la vraie forme des choses, vous ignorez
les apparences trompeuses, les illusions, les mtamorphoses, les fards
de toutes sortes, magiques ou non. Mais la vrit peut parfois blesser
et pour peu quelle soit horrible, vous ntes pas labri de sentir le
souffle de la folie vous envelopper.

DISSIPATION
Le sortilge de dissipation est conu pour annuler, dtruire, dissi-
muler ou dtourner les effets magiques et les autres sorts.
Il vous protge de manire gnrale, sur le long terme, sans
que vous y pensiez. Vous recevez un bonus de +2 tous les jets de
sauvegarde contre la magie et les effets magiques jusqu la prochaine
aube (1 point).
Il peut vous dissimuler aux yeux des cratures magiques
et des sorts qui vous recherchent. Vous pouvez ainsi dtour-
ner lattention dune crature aux sens magiques (2 points) en aug-
mentant vos capacits de discrtion. Mais vous pouvez aussi cacher
la magie dun objet (1 point) ou empcher des petits curieux de vous
espionner par magie (3 points).
Il peut carrment annuler la magie existante. Vous pouvez
tendre un champ anti-magique autour de vous (4 points). Bien en-
tendu, plus question pour vous dutiliser le moindre sortilge ou de
bnficier des avantages de votre quipement enchant. Vous pouvez
aussi tenter de casser un sort (3 points) mais vous devez tre de ni-
veau gal ou suprieur la crature ou au magicien qui a lanc le sort,
moins de payer un point de magie supplmentaire par rang dcart.
Enfin, vous pouvez annuler un enchantement sur un objet, le rendant
inerte (5 points), mais cest toujours temporaire.

70
MAGIE PROFANE
DOMAINE
Le sortilge de domaine sapplique des lieux gnralement une
pice, parfois une demeure ou un btiment complet, mais il sap-
plique aussi en extrieur, dans des limites naturelles raisonnables,
par exemple une clairire, une petite colline ou un bosquet
Il permet de scuriser un lieu: un atelier o personne ne risque-
ra de se blesser btement, de senfoncer une gouge dans la main ou
de se couper trois doigts dun coup de rabot mal plac (1 point), une
pice o personne ne peut entrer sans y avoir t invit par le magi-
cien (3 points).
Il permet de cacher un endroit, en dissimulant ses accs (2
points), en dviant les chemins (3 points) ou mme en le faisant dis-
paratre du plan du btiment (6 points).
Il peut aussi modifier lambiance dune salle, pour que, par
exemple, les gens naient pas envie de sy quereller (2 points) ou que
les jeux amoureux y soient plus mutins (1 point).
Ce sort agit aussi sur la lumire dune zone, soit pour lclai-
rer plus ou moins fortement, soit pour la plonger dans dpaisses t-
nbres (1 point). Il est aussi possible de faire se lever le brouillard,
condition que le temps sy prte (2 points).
Le sort permet de protger le magicien en dressant des
alarmes depuis la simple alerte si quelquun a des penses mal-
veillantes et sapproche de trop prs (2 points) ou passe un seuil pro-
tg (1 point) jusquaux alarmes les plus perfectionnes, avec mot de
passe, qui se mettent hurler trs, trs fort, quand les choses vont
mal (3 6 points). Il peut aussi rendre visible linvisible (3 points) ou
repousser les cratures non mortes (3 points).

71
MAGIE PROFANE
LMENTALISME
Ce sortilge accorde la matrise et le contrle de forces primaires,
brutales le feu, leau, lair et la terre.
Il permet de rsister aux pressions environnementales. Que
vous soyez perdu loin sous le manteau du monde, soumis la chaleur
des dserts les plus arides, saisi par les froids arctiques du grand nord
ou plong dans les profondeurs, vous pouvez compenser les condi-
tions en vous dotant des rsistances et capacits requises (1 3 points
selon les circonstances).
Il permet de mme de vous protger contre les attaques et
agressions lmentaires. Vous pouvez dresser un bouclier spci-
fique, contre le feu ou la glace, llectricit ou le mtal, et mme les
projectiles pour peu que vous fassiez appel au vent, qui vous accorde
un bonus de +2 en classe darmure et +2 aux sauvegardes (1 point)
contre ce type dattaque. Un simple bouclier dair vous accorde un bo-
nus de +1 en classe darmure contre toutes les attaques normales au
corps corps et distance (1 point).
Bien entendu, le sortilge contrle, transforme et mme
cre de la matire. Les quantits sont infimes chaque fois, bien
sr de quelques litres quelques dizaines de kilogrammes de ma-
tire. Mais vous pouvez crer de la pierre et la modeler, diriger le vent
dans les voiles, contrler la puissance dun brasier que vous venez
dallumer en claquant des doigts, faire sortir de leau du sol. Dune
manire gnrale, vous payez un point de magie pour lquivalent
dun gros sac de matire cre, modele ou dirige. Vous devez payer
un point de magie supplmentaire chaque fois que vous doublez la
quantit soit cinq points de magie pour seize sacs par exemple. En
doublant ce cot, vous pouvez carrment changer un lment en un
autre: la terre en air, leau en pierre, lair en glace, etc.
Une des applications habituelles de ces effets consiste
crer des murs de feu, dair, de glace, de terre, etc. Un tel
mur fait quelques centimtres dpaisseur et stend sur deux trois
pas de hauteur et autant de longueur (2 point). Vous pouvez tendre
ces dimensions en payant un point de magie supplmentaire chaque

72
MAGIE PROFANE
fois que vous doublez la taille du mur. Ces murs fonctionnent comme
on peut sy attendre: gnralement rien ni personne ne les traverse,
moins de subir des dgts importants (air et feu par exemple lqui-
valent dun sort dattaque de base que vous pouvez amliorer de la
mme manire).

ENCHANTEMENT
Le sortilge denchantement permet de lier des effets magiques
des objets, de manire plus ou moins permanente.
Il permet de reconnatre et didentifier les objets magiques.
Le problme, ce nest pas tant la dpense magique (3 points) mais le
cot en composantes diverses (gnralement quelques gemmes se-
mi-prcieuses dtruites dans lopration).
Il amliore le fonctionnement naturel des objets. Les armes
et les armures sont plus efficaces pour un temps et offrent un bonus
leur utilisation, que ce soit en dfense ou en attaque (1 point pour un
+1, trois pour un +2, neuf pour un +3 on ne va pas au-del). Les ou-
tils sont plus prcis et plus maniables, accordant un bonus de +1 ou +2
certaines tches (1 point). Les objets ne sont pas magiques pour au-
tant juste plus efficaces. Dpensez un point de plus pour leur accorder
cette qualit particulire et les rendre capables de toucher des cratures
seulement vulnrables la magie.
Il peut mme tricher avec les apparences et donner un aspect ma-
gique un objet qui ne lest aucunement (1 point) mais cest toujours
assez mal vu, forcment, surtout si vous cherchez le vendre ensuite.
Il utilise les critures et les runes pour investir des
pouvoirs et des effets dans les objets. Les runes sont trs
pratiques pour charger un sort dans un objet. Il suffit de lire ou
de dclencher leffet au moment o on en a besoin. Lavantage des
runes est quelles ne sont pas soumises la limite de la prochaine
aube tant quelles sont inscrites et que personne ne les a utilises,
elles sont toujours actives. Une rune cote 1 point de magie plus
le cot du sort li. Une rune explosive est un bte sort dattaque
li des inscriptions, une porte ou un lieu. Gnralement, un

73
MAGIE PROFANE
magicien ne peut pas maintenir plus de runes en mme temps que
deux fois son rang de rputation.
Bien entendu, le but de ce sortilge est de crer des objets
vritablement et durablement magiques. Mais pour cela, il faut
ajouter des composantes inhabituelles et onreuses lopration et
y consacrer beaucoup de temps. Autant dire que les vritables objets
magiques sont rares et trs prcieux. Heureusement que la plupart
furent crs en des temps o la magie tait un peu plus puissante.

ENVOTEMENTS
Le sortilge denvotement est beaucoup plus subtil que celui dat-
taque, mais ses effets peuvent tre aussi dvastateurs pour les enne-
mis du magicien.
Son principe de base est dinfliger des conditions ou des
tats particuliers ses cibles. Le cot des diffrents envotements
varie avec les effets produits. Habituellement,les victimes ont un jet de
sauvegarde pour viter les effets et la plupart de ceux-ci ne fonctionnent
que sur des cratures de niveau gal ou infrieur celui du magicien.
La dure dun envotement dpend de votre investissement:
tant que vous restez concentr et ne pouvez lancer dautre sort ou ac-
complir une action offensive (0 point), pendant 1d6 tours (1 point),
jusqu la prochaine aube (3 points).
Apeur(1 point): la cible ne peut pas vous approcher ni vous
attaquer tant que le sort fait effet.
Assourdi(2 points): la cible est compltement sourde et nen-
tend plus rien avec toutes les consquences que cela peut avoir
en fonction des circonstances.
Aveugl(2 points): la cible est aveugl, ses yeux pleurent et se
brouillent, tout est flou pour elle.
Confus(3 points): la cible ne sait plus o elle est ni ce quelle a
faire. Elle ne reconnat plus forcment ses amis et ses ennemis
et agit au petit bonheur la chance, linstinct.
Distrait(1 point): la cible est distraite un bref instant et rate
un dtail important ou quelque chose quelle aurait d percevoir
dune manire ou dune autre.

74
MAGIE PROFANE
Domin(5 points): la cible obit en tous points aux ordres du
mage, bien que celui-ci ne puisse rien lui ordonner qui la mette
directement en danger.
Endormi(3 points): la cible a du mal garder les yeux ou-
verts et si rien ne vient la secouer ou linquiter, elle sendort
rapidement.
tourdi(3 points): la cible perd une action par tour tant quelle
est tourdie.
Fascin(3 points): la cible est fascine par le magicien et suit ses
gestes et paroles avec intrt, ragissant fortement la moindre
de ses actions.
Hbt(1 point): la cible ne peut plus se dplacer tant quelle
est hbte.
Manipul(4 points): la cible agit dans le sens du magicien et
des intrts de celui-ci, charme par ses paroles et ses intentions.
Terrifi(3 points): la cible doit fuir, le plus vite et le plus loin
possible, du magicien.
Bien sr, il est toujours possible de jouer sur plusieurs fac-
teurs annexes. Ajoutez un point de magie par niveau de diffrence
entre vous et votre cible, si elle est plus puissante que vous. De mme,
si vous voulez atteindre plusieurs cibles la fois, ajoutez un point de
magie chaque fois que vous doublez le nombre de personnes (un
point pour deux cibles, trois pour quatre, cinq pour huit et ainsi de
suite).

ILLUSIONS
Le sortilge dillusion joue avec les sens et les perceptions des
gens, jusqu rendre trs relles certaines terrifiantes manifestations
hallucinatoires.
Il permet bien sr de crer images, sons et odeurs. Il y a deux
coles pour cela. Certains magiciens aiment que tout le monde profite
de leurs crations et les illusions sont donc trs largement percep-
tibles mais il suffit dun incrdule pour que toute la mise en scne
disparaisse (chacun peut effectuer un jet de sauvegarde contre lillu-
sion et si quelquun prvient ses compagnons, lillusion cesse rapide-
ment de faire effet, le temps que lincrdulit gagne chacun). Lautre

75
MAGIE PROFANE
cole prfre cibler une ou plusieurs personnes de manire extrme-
ment prcises. Ils sont les seuls bnficier de lillusion et ne bnfi-
cient pas de jet de sauvegarde pour peu quils soient de niveau gal ou
infrieur celui du magicien.
Limportance dune illusion dpend des points de magie
quon y consacre. Une illusion peut ne concerner quun seul sens,
comme la vue ou loue (1 point) ou tous les sens (2 points). La taille
de lillusion, son envergure ou ses ambitions peuvent aussi amener
un surcot (1 5 points supplmentaires), de mme que la distance
laquelle on la projette (1 3 points).
Bien entendu, il est tout fait possible de crer une illu-
sion lavance, de la recrer et de lamliorer au fur et me-
sure. Comment croyez-vous que travaillent les magiciens de thtre?
Si une illusion est clairement prsente comme telle, comme un spec-
tacle pyrotechnique que lon redonne chaque soir dans un cadre pr-
cis, elle ne cote pas bien cher (1 ou 2 points en fonction des effets mis
en uvre et de la taille globale de luvre).
Dans le domaine du spectacle, le sort dillusion est dail-
leurs tout fait lhonneur. Un peu de prestidigitation et
quelques tours de passe-passe (1 point)? Un peu de ventriloquie (1
point)? Quelques effets tlkintiques ou pyrotechniques mineurs (2
points)?
Et puis, il a le sens de lhumour et de l-propos: les magi-
ciens aiment sentourer une musique de circonstance accompagnant
leur tat desprit (1 point), changer la couleur de leurs vtements (1
point), crer des parfums enchanteurs (2 points)
Mais cest aussi un sort offensif et tactique. Il peut vous
rendre invisible (3 points) et vous pouvez tendre cette invisibilit
un tout groupe (1 point supplmentaire chaque fois que vous dou-
blez la taille du groupe: un point pour deux cibles, trois pour quatre,
cinq pour huit et ainsi de suite). Cette invisibilit persiste tant que
vous neffectuez pas daction offensive: parfait pour les embuscades.
Mais attention aux cratures qui sentent ou peroivent linvisibilit!
En combat, vous pouvez crer un flash lumineux (2 points) si violent
que la cible perd sa prochaine action.

76
MAGIE PROFANE
La force de ce sort est telle quil peut mme provoquer des
effets physiques. Le corps se persuade quil est bless et finit par
mourir dun arrt brutal de ses fonctions vitales. Un tueur phantas-
matique apparat qui combat comme un alli mercenaire (3 points) ou
un pige se dclenche qui agit comme une rune explosive (2 points).

INVOCATIONS
Le sortilge dinvocation appelle des cratures pour quelles servent
le magicien. Plusieurs thories saffrontent quant lorigine de ces
cratures: sont-elles arraches leur environnement naturel et ap-
portes jusquau mage? Ou sont-elles cres, purement et simple-
ment, par la magie? Dans tous les cas, et dune manire gnrale,
vous ne pouvez invoquer quune seule crature par niveau la fois.
Le sort permet tout dabord dappeler une monture sa me-
sure ou mme un serviteur industrieux. Ce destrier peut vous
porter jusqu une destination que vous lui indiquez (1 points) ou
tant que vous avez besoin de ses services (2 points). Quant au servi-
teur (3 points), il est peine visible sans doute, mais saura soccuper
de vous, de votre quipement et mme vous porter labri si vous tes
inconscient et en danger.
Il peut aussi faire venir vous des cratures de toutes
tailles et de toutes origines. Vous pourrez profiter de leurs ca-
pacits et services, quil sagisse de se battre vos cts ou de vous
apporter un concours utile. Le cot est dun point de magie plus un
par niveau de la crature invoque. Cest un type gnral qui apparat
jamais une crature en particulier. Elle reste vos cts le temps
dune rencontre ou dune scne, jamais plus.
En fait, il peut invoquer de multiples manifestations plus
ou moins magiques. Il est trs efficace si vous avez besoin dun il
jeter dans la pice voisine (1 point il flotte quelques centimtres
du sol et peut sloigner jusqu 6 pas par niveau) ou de manipuler les
ombres pour quelles vous dissimulent ou agissent de conserve avec
vous (3 points).

77
MAGIE PROFANE
Enfin, et bien entendu, vous pouvez toujours tenter de ren-
voyer les invocations dun autre magicien. Comme souvent, il
faut que celui-ci soit dun niveau gal ou infrieur au vtre. Cela vous
cote 3 points de magie, mais le magicien adverse peut effectuer un jet
de sauvegarde pour protger sa cration.

MTAMORPHOSE
Le sortilge de mtamorphose permet de changer partiellement ou
totalement dapparence ou de se doter de nouvelles caractristiques
corporelles parfois pratiques en aventure.
Il permet, au plus simple, de se dguiser rapidement en chan-
geant quelques traits caractristiques sa taille, de quelques cen-
timtres en plus ou en moins (1 point), la couleur de sa peau et de ses che-
veux (1 point), la corpulence gnrale (1 point), la manire de marcher ou
de se tenir (1 point), la tessiture ou le timbre de la voix (1 point)
Il permet de changer aussi compltement de stature et de
forme. Vous pouvez atteindre la taille dun troll ou celle dun lutin
(3 points). Vous pouvez devenir la copie exacte dune autre personne
(6 points) ou simplement changer complte de visage (3 points),
moins que vous ne prfriez prendre lapparence dun animal normal
(3 points).
Il permet simplement dajouter des lments votre forme
humaine. Vous pouvez ainsi avoir des griffes et des crocs qui sont des
armes naturelles aussi efficaces quune arme moyenne (1 point) ou
faire pousser une queue prhensile (1 point), des tentacules (2 points)
ou mme des ailes (3 6 points en fonction de lagilit et de la vi-
tesse). Vous pouvez aussi tenter de copier les capacits dune crature
monstrueuse (4 10 points selon le pouvoir).
Il fonctionne sur soi et sur les autres. Si vous payez un
surcot de 1 point de magie, vous pouvez affecter chacun de ces effets
une personne consentante. Le surcot est de 3 pour un adversaire et
il a toujours droit un jet de sauvegarde pour viter la transformation
(en grenouille par exemple!)

78
MAGIE PROFANE
NCROMANCIE
Le sortilge de ncromancie est interdit dans de nombreuses
contres il nest jamais bien vu de frayer avec les puissances ma-
cabres et avec lordre naturel des choses.
En premier lieu, il a voir avec les morts-vivants. Le magi-
cien peut animer des corps pour en faire des morts-vivants de niveau
infrieur ou gal au sien (1 point, plus 1 point chaque fois que le
nombre de morts double soit 2 pour deux squelettes, 3 pour quatre
squelettes et ainsi de suite). Il peut commander des morts-vivants
dj anims pour le mme cot ou tenter de les dtruire de la mme
manire, mais ils ont toujours droit un jet de sauvegarde.
Il manipule les nergies ngatives, ce qui est toujours trs
dangereux pour tout le monde. Le magicien peut infliger des d-
gts en touchant un adversaire (1 point, comme le sort dattaque) ou
mme lui voler les points de vie (3 points supplmentaires). Il peut r-
duire temporairement le niveau de ladversaire (5 points par touche),
mais ce dernier peut effectuer un jet de sauvegarde. Cest aussi un bon
moyen pour corrompre des ressources, comme de leau ou de la nour-
riture (3 points pour le contenu dune petite rserve).
Mais, quoiquil en soit, la ncromancie a de bons cts.
Vous pouvez protger les morts pour quils ne se relvent pas (2 points
par corps), empcher les morts-vivants de rentrer dans un btiment
(1 point par porte protge) et pourquoi pas parler avec un dcd
de plus ou moins frache date pour obtenir des informations (1 6
points selon lge pour poser trois questions).

79
MAGIE PROFANE
PRPARATION
Ce sortilge aide la prparation des aventuriers, pour leur donner
les meilleures chances sur le terrain.
Avant la bataille, ou aprs, il aide une troupe se reposer en facili-
tant la mise en place des bivouacs ou en adoucissant les longues marches
forces ncessaires pour se porter au devant de lennemi les soldats et
mercenaires ne sont pas contraints par la fatigue (1 point par dix allis).
Il permet aussi de profiter au mieux du terrain: les troupes
cheval ne sont pas gnes par la vgtation paisse des sous-bois ou
les terrains boueux ou dfoncs(1 point par trois cavaliers); les fan-
tassins chargent sur la neige, la glace ou les pentes les plus raides sans
ralentir ni glisser (1 point par cinq allis).
Il donne du courage aux combattants avec un bonus de +1
aux jets dattaque (1 point pour dix hommes) et mme leur offre
quelques protections supplmentaires, gnralement un bonus
de +1 en CA (1 point pour dix hommes). Il augmente aussi la dis-
cipline de groupe et la vigilance des sentinelles, toujours selon
le mme principe (1 3 points).
Enfin, il peut forger des liens trs puissants entre frres
darmes: deux compagnons combattants cte cte partagent leurs
points de vie et utilisent la meilleure classe darmure des deux (3 points).
Il permet de crer un bnfice particulier jusqu la pro-
chaine aube (4 point) ce bnfice ne peut pas servir dans les com-
bats, mais apporte un avantage aux jets associs. Il apporte doigt,
quilibre, force, vitesse; il augmente les sens de la cible; il amliore
sa vitesse. Lavantage doit tre principalement physique: le sort am-
liore le corps dans un domaine trs particulier, mais napporte pas de
techniques particulires.
Il donne des capacits particulires (3 points): des yeux de
nuit pour voir parfaitement dans les tnbres, une peau qui se fond
parfaitement avec lenvironnement et le dcor, des branchies pour
respirer sous leau, etc.

80
MAGIE PROFANE
PROTECTION
Le sortilge de protection est souvent appel le meilleur ami du ma-
gicien. Il est coteux, mais on ne compte plus les vies quil a sauves.
Tout dabord, il offre une protection physique jusqu la
prochaine aube: une classe darmure de base de 13 pour 1 point, de
14 pour 2 points, de 15 pour 4 points de magie. Il peut aussi donner
un bouclier (1 point) quil est possible de sacrifier pour annuler une
attaque. Cette protection peut tre amliore de 1 contre une source
de dgts en particulier: les projectiles, lacide, le feu, etc. (1 point).
Il offre aussi une protection spirituelle. Il inflige un dsa-
vantage aux personnes malveillantes qui tentent dagir contre vous
(5 points). Il offre mme une protection relative contre la magie, en
offrant une rsistance magique gale 6+ sur le d6 (4 points).
Il est possible dtendre ces diffrents effets sur une zone
autour de vous. Cest cher, jusqu 3 points de magie par pas, mais
vous pouvez protger de nombreux innocents de cette manire.

SOINS
Le sortilge de soin permet de traiter et ventuellement gurir la plupart
des affections et des blessures. Nanmoins, il nagit pas directement
cest, au mieux, une aide qui acclre ou favorise les processus naturels.
Il aide passer une bonne nuit pour mieux rcuprer: +1
point de caractristique par nuit (1 point); +1d3 points de caractris-
tiques (2 points).
Il traite les blessures: stabiliser un bless inconscient en vue (1
point); ignorer, jusqu la prochaine aube, les modificateurs de carac-
tristique rendus ngatifs suite une blessure (3 points).
Il permet aussi la rgnration de membres ou dorganes
abms comme la langue ou les yeux: cest un processus douloureux
qui prend une semaine un mois durant lequel le patient est a minima

81
MAGIE PROFANE
contraint toutes ses actions, mais le plus souvent compltement im-
mobilis par de fortes fivres (6 points de magie et une forte somme
en composantes diverses).
Il aide au diagnostique et au traitement des maladies: oh,
bien sr, il ne sagit pas de faire disparatre les symptmes comme par
enchantement, mais de les combattre et de les limiter pour que le ma-
lade se remette sans complications les maladies simples (rhumes,
panaris et grippes passagres 1 point), les maladies plus graves (rou-
geoles, coqueluches et coliques nphrtiques 2 points) et les mala-
dies extrmement dangereuses (la rage ou la peste 3 points). Dans
ce dernier cas, la magie nest pourtant pas omnipotente: les malades
doivent effectuer un jet en utilisant la rgle dor. Sur un rsultat de
4+, la maladie est effectivement vaincue; sinon, il faut prier les dieux.
Il peut contrer les effets des poisons et toxines: prvenir et
autoriser un jet de sauvegarde (1 point), ralentir ou annuler les effets
dun poison dj inocul (3 points).
Enfin, cest un gage de bonne sant: pour un point de magie
par jour, vous voil protg contre toutes les petites affections et les
petites douleurs du quotidien: les yeux rouges, les dmangeaisons
inopportunes, les drangements gastriques, les entorses malvenues,
les lombaires douloureuses

TACTIQUE
Le sortilge de tactique est particulirement utile sur les champs de
bataille pour aider les troupes aux prises avec lennemi.
Le sort permet par exemple de faire la diffrence entre les
amis et les ennemis (1 point pour marquer vingt allis): quelle que
soit la boue, le brouillard, lobscurit, les combattants soumis au sort
font la diffrence entre leurs allis et leurs adversaires.
Il peut aussi insuffler lesprit de groupe une troupe (1 point
pour vingt allis): les combattants agissent de manire approprie
quand il faut suivre un plan prcis pas besoin de se faire de signaux
pour que les charges et les manuvres se succdent telles que prvues.

82
MAGIE PROFANE
Mais cest aussi un bon moyen de faire uvrer des quipes
entre elles (1 pour dix allis): dsigner une mme cible tout le
groupe, allumer les flches des archers, planter fermement sa pique
en sol pour accueillir une charge, clouer les ennemis sur leur position
par des voles de flches bien ajustes ou assurer des mouvements de
retraite ou de positionnement parfaitement excuts.
Le magicien lui-mme peut soffrir quelques avantages: se
confectionner une carte mentale de la bataille, parfaitement exacte
avec la position de toutes les units allies et ennemies repres ou si-
gnales (3 points), valuer prcisment les forces ennemies (2 points),
devenir le porte-tendard de larme (3 points) tant que le mage est
debout et visible, pas question de droute.
Mais le pouvoir le plus puissant de ce sort est celui de les-
tafette (1 point de magie et une grosse somme en composantes pr-
cieuses). Le magicien dsigne jusqu cinq officiers au moment o il
lance le sort. Ds lors, il peut se tlporter de lun lautre, au cot
dun point de magie par saut, pour porter des messages ou aller aider
telle ou telle unit qui en a le besoin. Chaque groupe dofficiers sup-
plmentaires cote des composantes supplmentaires.

TLKINSIE
Le sortilge de tlkinsie est passablement primaire et brutal, mais
bien dirig, il peut rendre dinsignes services aux personnages.
Cest dabord un sort tout en puissance. Vous pouvez soulever
une centaine de kilogrammes de matriaux par niveau et par point de
magie dpens. Cest aussi efficace et aussi prcis quune grue. Si vous
tentez de soulever une personne non consentante, celle-ci bnficie
dun jet de sauvegarde.
Mais il sait se montrer plus subtil. Le magicien peut actionner
des mcanismes distance (1 points), manipuler des outils (2 points,
mais il doit faire jouer ses propres comptences techniques pour rus-
sir son action), crer un souffle dair assez puissant pour faire tomber
quelquun (2 points mais un jet de sauvegarde est toujours possible).
Il peut mme tenter de voler des objets la ceinture dun ennemi (3
points avec un jet de sauvegarde).

83
MAGIE PROFANE
TLPATHIE
Le sortilge de tlpathie permet de se connecter lesprit dune
autre personne, que ce soit pour en manipuler ou percevoir les pen-
ses ou pour visiter ses rves.
Il peut rester relativement passif. Le magicien envoie des mes-
sages mentaux un ou plusieurs allis porte en vue et distance de
tir (1 point). Il peut se protger contre les agressions mentales en sac-
cordant un bonus de +1 aux jets de sauvegarde (1 point) ou en enfermant
compltement son esprit dans une forteresse spirituelle (4 points).
Il peut passer en mode actif. Ainsi le magicien peut capter les
penses de surface dun individu (2 points avec un jet de sauvegarde),
sentir le mensonge (1 point sans sauvegarde) ou plonger dans les
motions de la cible (2 points). Il peut aussi crer un lien tlpathique
avec un alli pour que les deux puissent discuter librement sans que
personne nentende rien (3 points de base et un point supplmentaire
par alli rattach au nud) la porte efficace dune telle liaison est
denviron 60 pas par niveau du magicien.
Il permet dentrer dans les rves. Le sommeil est ainsi un bon
moment pour ractiver ses propres souvenirs et en tirer des enseigne-
ments (3 points), par exemple pour se repasser des scnes vcues, re-
trouver des dtails oublis, etc. Il peut aussi manipuler les rves dune
autre personne il faut pouvoir la voir ou possder quelque chose qui
lui appartient. Parfois, cest plutt positif, par exemple pour assurer
un sommeil sans rve, permettant ainsi damoindrir une exprience
traumatisante (2 points)ou mme soigner progressivement la folie
(un point par nuit pendant plusieurs jours et quelques composantes
onreuses durant tout le processus, le magicien ne peut pas rega-
gner de point de magie). Dautres fois, le sort peut tre malveillant:
provoquer des cauchemars qui empchent la rcupration la vie (3
points), effacer un souvenir important (5 points) ou mme instiller la
folie (un point par nuit pendant quelques jours et une grosse somme
en composantes prcieuses).

84
MAGIE PROFANE
VOYAGE
Le sortilge de voyage utilise les frontires du monde pour autoriser
des dplacements rapide dun endroit un autre.
Il permet demprunter les frontires dimensionnelles pour
se dplacer. Il peut sagir dun simple pas de ct qui vous emmne
quelques pas instantanment pour peu que vous voyiez lendroit
(1 point) ou dune tlportation plus longue, jusqu 60 pas par ni-
veau (2 points). Mais vous pouvez aussi ouvrir un portail par lequel
dautres que vous peuvent passer et le maintenir quelques tours (4
points). Pour peu que vous connaissiez vraiment trs bien un endroit,
vous pouvez vous y tlporter quand bien mme il serait au baate-
zu vauvert (4 points). Vous pouvez aussi tenter dy trouver un long
chemin, une route qui existe l, dans les frontires et mne rapide-
ment dun point un autre du monde (5 points), mais vous ny serez
sans doute pas seul et de nombreuses cratures tranges et non-eu-
clidiennes les empruntent rgulirement. Enfin, si cela vous amuse
de jouer au passe-muraille, cest le sort quil vous faut (2 points par
passage, tant que le mur nest pas trop pais ni doubl de mtal).
Les frontires peuvent aussi fournir des refuges ou des ca-
ches. Vous pouvez y dissimuler des objets que vous irez chercher plus
tard (quelques composantes prcieuses pour crer la cache, de la taille
dun gros coffre, et un point de magie pour y accder do vous le d-
sirez). Vous pouvez y tailler un espace o passer la nuit, labri de la
plupart des dangers du monde, au chaud mme sil ne faut pas tre
claustrophobe (3 points) et si vous y investissez un peu dargent en
composantes diverses, pourquoi ne pas transformer lendroit en un
magnifique palais avec jardins, fontaines et cuisine quipe?
Ce sort est aussi une excellente protection. Vous pouvez
durcir les frontires dans une zone gographiquement prcise et em-
pcher quelquun ou quelque chose dapparatre cet endroit (1 5
points selon la taille et la force de la protection).

85
MAGIE PROFANE
LA HAUTE MAGIE
partir du dixime rang de rputation, vous pouvez apprendre
des sorts uniques puissants au lieu dapprendre des sorts ordinaires.
Chacun de ses sorts cote gnralement 10 points de magie et a des
effets trs prcis.
Voyez avec le meneur de jeu les sorts accessibles et leur dfini-
tion, comme Dsintgration, Sphre noire, Pluie de mtorites,
Transformation en liche, Souhait mineur ou Rsurrection.

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MAGIE DIVINE
LA MAGIE DIVINE
Les pouvoirs de magie divine sont accords aux personnages en
change de leur foi en des tres ou des concepts suprieurs.
Les pouvoirs : les personnages des classes divines (druide, pala-
din, prtre, rdeur) reoivent un ou plusieurs pouvoirs en fonction
de leur niveau, choisi par le dieu (ou au hasard par le meneur de jeu)
parmi ses domaines.
Les capacits spciales: le personnage peut toujours utiliser
les capacits spciales de chacun des domaines divins quil connat.
Au niveau 1, un prtre possde ainsi deux pouvoirs et, en moyenne,
quatre capacits de domaine.
Points de foi: chaque classe divine indique le nombre de points
de foi dont dispose un personnage. Il rcupre tous ses points de foi
aprs un repos court.
Activer un pouvoir : activer un pouvoir ou une capacit de do-
maine cote un point de foi et, gnralement, consomme une action.
Description des pouvoirs : les pouvoirs sont dcrits de manire
trs gnrale, sans beaucoup dinformations mcaniques. La princi-
pale raison cela est que les dieux sont des puissances capables de mi-
racles extraordinaires qui touchent des nations entires. Aussi faut-il
adapter les effets non seulement la rputation du prtre, mais aussi
ses motivations, aux intrts du dieu. Un prtre peut dresser un pe-
tit mur de lumire capable de bloquer une porte sil sagit dchapper
quelques orques; le mme, si le dieu le veut, peut dresser une vritable
barrire de plusieurs kilomtres pour arrter les armes dferlantes
dun ennemi de lhumanit. Tout est question de circonstances et
cest le meneur de jeu qui a toujours le dernier mot. De toute manire,
le prtre na rien dire sinon faire les volonts de sa divinit.

87
MAGIE DIVINE
Les dieux: il existe de trs nombreux dieux, plus ou moins locaux,
plus ou moins connus. La plupart sont affilis lune des grandes acti-
vits humaines, un lieu en particulier ou un peuple. De plus, ils sont
bienveillants, malveillants ou neutres. Dune manire gnrale, un dieu
offre laccs quatre domaines divins ses Prtres lun est directement
lis son attribut principale, un autre est gnralement Bienveillance ou
Malveillance, selon linclinaison de la divinit, et les derniers sont libre-
ment choisis pour reflter les intrts secondaires du dieu.

1D20 ATTRIBUTS DE LA DIVINIT 1D20 DOMAINES DIVINS


1 Agriculture 1 Air
2 Amour 2 Bienveillance
3 Artisanats 3 Chance
4 Batailles 4 Connaissance
5 Chance 5 Eau
6 Commerce 6 Feu
7 Communaut 7 Gurison
8 Fertilit 8 Guerre
9 Foyer 9 Justice
10 Magie 10 Magie
11 Mtorologie et phnomnes naturels 11 Malveillance
12 Sauvage 12 Mort
13 Secrets 13 Nature
14 Soins 14 Oracles
15 Voyages 15 Puissance
16 Une rgion ou un cours deau 16 Soleil
17 Un pays ou une mer 17 Subterfuges
18 Un lieu prcis et localis 18 Tnbres
19 Un peuple 19 Terre
20 Choisir plusieurs fois 20 Voyage

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MAGIE DIVINE
AIR
CAPACIT Ignorer les effets des froids les plus terribles et diviser par deux les dgts dus au froid
SPCIALE et la glace.
1D10 POUVOIRS
1 Contrler le vent pour quil acclre ou ralentisse la marche dun navire
2 Crer une armure de vent qui donne un bonus de +2 en classe darmure.
3 Crer une vague de vent qui balaie les ennemis du personnage et les prcipite au sol.
4 Devenir intangible comme de la fume et se dplacer lentement en lvitant. Le person-
nage ne peut accomplir aucune action contre le monde physique et il est la merci des
armes magiques capables de toucher les cratures intangibles.
5 maner dun froid mordant qui paralyse les volonts et endort les corps jusqu la mort
si on reste trop longtemps aux cts du personnage.
6 Invoquer un lmentaire dair, de niveau gal ou infrieur celui du personnage, et lui
confier une tche.
7 Lever un mur de vent qui inflige des dgts qui tente de le passer et qui bloque les
projectiles.
8 Marcher sur lair comme sil sagissait de terre ferme ou descaliers sil sagit de sle-
ver. Pratique pour ignorer les terrains difficiles.
9 Purifier lair dune pice, par exemple si elle est close et menace dasphyxie ou si elle se
remplit de toxines respiratoires.
10 Se mtamorphoser en oiseau loiseau doit tre choisi une fois pour toutes.

ANIMAL
CAPACIT Parler et communiquer avec nimporte quel animal, y compris les insectes. Les dialo-
SPCIALE gues peuvent alors tre incomprhensibles, absurdes, surralistes
1D10 POUVOIRS
1 Assumer une odeur propre passer au milieu des animaux sans les effrayer ou les
alerter.
2 Bnficier des sens aiguiss dun animal particulier.
3 Calmer un ou plusieurs animaux agressifs ou effrays.
4 Laisser pousser de redoutable griffes au bout de ses mains afin de dchirer ses ennemis
avec, comme le ferait une pe longue, ou pour seulement creuser la terre.
5 Occuper lesprit dun animal, agir et percevoir par son biais tandis que le corps du
personnage repose sur place.
6 Prendre lapparence dun insecte de son choix.
7 Prendre lapparence dun mammifre de son choix.
8 Prendre lapparence dun oiseau de son choix.
9 Prendre lapparence dun poisson de son choix.
10 Prendre lapparence dun reptile de son choix.

89
MAGIE DIVINE
BIENVEILLANCE
CAPACIT Rsister toutes formes dhorreur et de terreur.
SPCIALE
1D10 POUVOIRS
1 Aveugler une ou plusieurs cratures au service dun dieu malveillant. Le total des ni-
veaux des cratures affectes est gal au niveau du personnage.
2 Dtourner un geste de violence et larrter avant quil ne soit trop tard.
3 Donner de sa vie pour renforcer celle dun compagnon.
4 Empcher les cratures malveillantes dachever leurs prisonniers ou leurs victimes, y
compris le personnage, jusqu la prochaine aube au minimum.
5 tendre une aura de paix, sur trois pas par niveau, qui impose un jet de sauvegarde
toute crature qui veut dclencher des hostilits.
6 tendre une aura, sur trois pas par niveau, qui protge les innocents contre les actes de
violence dirigs contre eux.
7 Faire oublier un trauma violent et effacer la folie qui sinfiltre dans les esprits des
victimes.
8 Jener le temps quil faut pour que dautres profitent de la nourriture disponible.
9 Se sacrifier pour fusionner avec un ennemi de lhumanit afin de le purifier dfinitive-
ment et disparatre avec lui.
10 Supporter blessures et dgts la place dune autre personne en vue.

CHANCE
CAPACIT Russir automatiquement un jet en change dune grce.
SPCIALE
1D10 POUVOIRS
1 Annuler un effet denvotement, une maldiction ou une attaque mentale.
2 Bnficier dune chance insolente aux jeux de hasard le dieu escompte bien que len-
semble des gains sera revers ses temples (moins les frais de fonctionnement peut-tre).
3 Crer une petite illusion visuelle, auditive ou olfactive pour dtourner lattention dune
ou plusieurs cratures.
4 Semer la confusion au sein dun groupe de personnes qui saffolent, tournent en rond, se
demande se qui se passe et se retrouvent, un instant, dans lincapacit dagir ou de ragir.
5 Profiter dun bonus sur le d de la rgle dor pour obtenir des rponses satisfaisantes.
6 Annuler un coup qui rebondit par miracle sans causer de dgts.
7 Dclencher une raction en chane qui aura sans doute des effets chaotiques intres-
sants dans la suite des vnements.
8 Obtenir une concidence particulirement bienvenue le cot en points de foi peut tre
un peu plus lev la discrtion du meneur de jeu, en fonction des attentes du prtre.
9 chapper une mauvaise surprise et sentir les coups fourrs.
10 Sortir un baratin inspir et irrsistible capable demporter la conviction de ceux qui lcoutent.

90
MAGIE DIVINE
CONNAISSANCE
CAPACIT Obtenir rapidement rumeurs et informations locales ds quon trouve quelques personnes
SPCIALE assembles.
1D10 POUVOIRS
1 couter ou lire une langue inconnue et la comprendre.
2 Effectuer des recherches dans une bibliothque en ayant une connaissance intuitive de
son thsaurus et de son organisation.
3 Faire appel une connaissance pratique ou thorique que vous avez peu de chance de
connatre en ralit.
4 Ignorer les illusions et voir les choses telles quelles sont en ralit.
5 Protger un secret que personne ne pourra vous arracher daucune manire.
6 Rvler lhistoire dun lieu ou dun objet.
7 Se mtamorphoser en chouette.
8 Sentir les intentions vritables dun interlocuteur.
9 Vous rappeler de tous les dtails dune scne, des textes dun livre ou des visages que
vous croisez.
10 Vous tenir au centre dun lieu et remonter le temps pour voir ce qui sy est pass mal-
heureusement les sons ont disparu.

EAU
CAPACIT Respirer sous leau et nager comme une loutre.
SPCIALE
1D10 POUVOIRS
1 Absorber leau dun ennemi pour lui causer de graves dgts.
2 Communier avec un cours deau vive ou une tendue deau calme pour obtenir des
informations diverses prsence dun gu, origines du courant, prsence de cratures
intelligentes ou dangereuses, etc.
3 Crer un refuge protg sous leau, dans une bulle dair, afin que plusieurs personnes
puissent sy reposer et sy dissimuler.
4 Crer une quantit deau importante ou simplement trouver une source souterraine,
mme en pays aride.
5 Invoquer un lmentaire deau, de niveau gal ou infrieur celui du prtre, et lui
confier une tche.
6 Manipuler un cours deau pour ralentir ou acclrer sa vitesse, provoquer un mascaret,
dresser un mur deau, etc.
7 Marcher sur les eaux attention aux vagues et aux courants qui peuvent vous dporter.
8 Repousser et dtruire les lmentaires de feu comme un prtre le fait des morts-vi-
vants (voir nergie divine).
9 Se mtamorphoser en mammifre aquatique loutre, castor, phoque, otarie, etc.
Lanimal doit tre choisi une fois pour toutes.
10 Transformer un ennemi en poisson afin quil aille se faire manger ailleurs. Celui-ci peut
effectuer un jet de sauvegarde pour rsister la mtamorphose et il doit avoir un plan
deau naturel pour laccueillir (sinon le pouvoir ne fonctionne pas).
91
MAGIE DIVINE
FEU
CAPACIT Contrler la puissance dun brasier et allumer un feu.
SPCIALE
1D10 POUVOIRS
1 Balancer des graines et des baies qui senflamment soudainement et font dexcellent
projectiles brlants.
2 Cracher une longue langue de feu.
3 Crer un feu sans lumire ni fume, qui chauffe et cuit normalement.
4 Ignorer compltement les effets de la chaleur et du feu, quelle que soit la temprature.
5 Invoquer un destrier de feu capable de parcourir la campagne une allure surnaturelle.
6 Invoquer un lmentaire de feu, de niveau gal ou infrieur celui du prtre, et lui
confier une tche.
7 Lever un mur de feu.
8 Lire les cendres dun feu pour voir et entendre ce quoi il a assist durant sa courte
existence.
9 Porter fusion un bloc de mtal en imposant ses mains.
10 Senflammer et causer des dgts supplmentaires aux cratures engages au corps
corps.

GURISON
CAPACIT Rsister toutes les maladies non magiques et quelques-unes surnaturelles.
SPCIALE
1D10 POUVOIRS
1 maner une douce chaleur de son corps capable de rchauffer une pice glaciale en
quelques minutes.
2 Empcher un poison de se rpandre dans le corps et le rsorber progressivement.
3 tendre une aura de bonne sant dans tous les endroits publics frquents auberges
et temples par exemple afin que nul ne souffre, durant quelques jours, des petites
affections de la vie, rhumes et morpions, rhumatismes et grosses fatigues.
4 Gurir les maladies non magiques et quelques-unes surnaturelles.
5 Purifier un lieu ou de la nourriture touche par la corruption ou la maladie.
6 Rduire une blessure et la soigner en quelques heures et une bonne nuit de sommeil.
7 Rgnrer doucement, en quelques jours, un membre amput ou une squelle physique
grave. Ce pouvoir ne fonctionne que sur le prtre lui-mme.
8 Soigner les animaux de leurs affections et douleurs.
9 Stabiliser un bless dun simple regard bienveillant et lempcher de mourir sil reste un
espoir quun bon mdecin lui sauve la vie sil parvient jusqu lui.
10 Vivre longtemps, plus longtemps quune personne normale peut seulement le dsirer.

92
MAGIE DIVINE
GUERRE
CAPACIT Investir son armure dun bonus magique de +1.
SPCIALE
1D10 POUVOIRS
1 Confrer un bonus magique de +1 une arme.
2 Enseigner les rudiments du combat nimporte qui en lespace de quelques heures,
suffisamment pour quil prenne part de manire efficace une bataille.
3 Hurler des ordres, des encouragements, des alertes, dune voix qui porte plusieurs lieux.
4 Illuminer une cible pour que tous les combattants la reprent et concentrent leurs
attaques.
5 Monter la garde, sans faillir et sans faiblir, sans fatigue et sans impatience, en sachant
voir dans les tnbres les menaces qui approchent.
6 Ne pas tomber et continuer se battre son poste, mme une fois que la vie vous a
abandonn.
7 Obliger un adversaire vous attaquer en priorit, en ignorant tous ses autres
adversaires.
8 Rallier les compagnons en droute afin de reconstituer une unit en tat de combattre.
9 Ragir avant tout le monde au dbut dun combat afin daccomplir une action dter-
minante pour la suite.
10 Rgnrer 1d6 points de vie par tour.

JUSTICE
CAPACIT tre reconnu comme un juge impartial par toutes les parties en prsence.
SPCIALE
1D10 POUVOIRS
1 Apaiser un conflit naissant entre deux parties pour quune discussion plus tranquille
sinstalle.
2 Appeler un cessez-le-feu et un pourparler que les parties respectent et appliquent tant
que vous ou les vtres ne le trahissent pas.
3 Arracher la vrit par la peur et la douleur, y compris sur les cratures les plus inhu-
maines qui se rient de votre faiblesse.
4 Dresser un cercle de justice o deux combattants se disputeront la vrit sous le regard
de votre divinit.
5 Faire appel son dieu pour juger de la culpabilit relle dune personne lorsque rien ne
permet de faire pencher la balance de la justice dun ct ou de lautre.
6 Faire jaillir de longues chanes de vos manches qui vont sentourer delles-mmes
autour de celui qui tente de vous fuir ou de vous affronter.
7 Marquer une personne condamne par un tribunal. Un autre prtre de justice pourra
voir la marque et saura sil y a lieu ou non de montrer de la clmence.
8 Marquer une personne de telle manire que nul ne puisse porter la main sur lui tant
quun tribunal naura pas statu sur sa culpabilit.
9 Moduler sa voix pour quelle soit extrmement convaincante loreille de vos interlocuteurs.
10 Pousser se rappeler dun dtail oubli mais important grce aux questions habiles
que vous posez.
93
MAGIE DIVINE
MAGIE
CAPACIT Rendre 1d6 points de magie un magicien.
SPCIALE
1D10 POUVOIRS
1 Annuler la magie dun objet jusqu la prochaine aube.
2 Annuler les piges magiques ou les dangers magiques inconnus autour de soi.
3 Augmenter considrablement la porte ou laire deffet dun sortilge lanc par un
magicien.
4 Bloquer compltement la magie sur 6 pas par rang de rputation pendant 1d6 tours.
5 Comprendre parfaitement toute criture magique et dcrypter la fonction des runes et
des glyphes.
6 Copier les effets dun sortilge (un point de foi quivaut 3 points de magie).
7 Identifier un objet magique (cette prire particulire remplace loffrande du soir).
8 Permettre quun magicien lance un sort sans dpenser daction.
9 Blesser une crature magique ou dimensionnelle comme un prtre le fait dun mort-vi-
vant (voir nergie divine).
10 Voir la magie et sentir la prsence des magiciens.

MALVEILLANCE
CAPACIT Donner voir une figure effroyable capable de faire frmir les curs les mieux
SPCIALE accrochs.
1D10 POUVOIRS
1 Attirer la malchance sur quelquun.
2 Donner un ordre bref une personne et se faire obir delle, quand bien mme lordre
serait affreux.
3 Faire fuir les animaux, y compris domestiqus et monts.
4 Forcer les esprits schauffer de manire provoquer un conflit.
5 Forcer quelquun dire tout haut ce quil pense en secret.
6 Mettre en branle, dune concidence malvenue, une raction en chane qui aura des
rsultats chaotiques ou malheureux.
7 Provoquer strilit et fausses couches.
8 Rveiller les douleurs naturelles du corps rhumatismes et maladie de la pierre ou
distribuer fivres et grosses fatigues autour de soi.
9 Se montrer sduisant et faire que chacun entende les paroles du prtre de la manire
qui lui sied et le conforte la zizanie sera totale mais jamais le prtre nen sera recon-
nu comme le responsable.
10 Transmettre les dgts reus celui qui vient de les infliger.

94
MAGIE DIVINE
MORT
CAPACIT Apaiser la douleur et le chagrin de celui qui va mourir et laider passer les portes de la
SPCIALE vie sereinement.
1D10 POUVOIRS
1 Achever dun regard les douleurs dun moribond.
2 Apposer le symbole de la mort sur le linteau dune porte et empcher les morts-vivants
de pntrer dans la demeure par o que ce soit.
3 Bloquer la magie dun ncromant.
4 Dtecter la prsence de morts-vivants jusqu une centaine de pas par niveau.
5 Embaumer un cadavre de manire ce que personne ne puisse jamais en faire un
mort-vivant.
6 Franchir les portes du royaume de la mort pour aller y chercher des informations ou y
questionner un esprit vos risques et prils.
7 Frapper les revenants et les spectres comme sils taient tangibles et les exorciser pour
quils quittent jamais le monde.
8 Lever des morts-vivants et les contrler, pour un nombre total de ds de vie gal ou
infrieur deux fois le niveau du prtre.
9 Se mtamorphoser en corneille.
10 Supporter les visions et les odeurs les plus impressionnantes sans sombrer dans la folie.

NATURE
CAPACIT Dresser un petit animal pour lui apprendre quelques tours utiles et lhabituer vous
SPCIALE suivre nimporte o, jusquaux portes de lenfer pourquoi pas.
1D10 POUVOIRS
1 Appeler soi les grandes et petites btes de la fort.
2 Communier avec la terre pour savoir qui la foule dans les environs, quelle distance et
dans quelle direction.
3 Contrler le mouvement naturel des plantes pour dplacer ronciers et buissons, que
les herbes accrochent aux bottes et que les orties et le sumac fouettent les peaux
dcouvertes.
4 Fabriquer un arc dune branche et dun cheveu et conduire ses flches au but.
5 Laisser sa peau prendre les teintes de son environnement pour se fondre dans le dcor.
6 Ne laisser aucune trace derrire soi, mme dans la boue ou la neige, ni odeurs que les
chiens pourraient suivre.
7 Parler aux mammifres, sen faire comprendre et les comprendre.
8 Prdire le temps sur plusieurs jours.
9 Se mtamorphoser en ours, teigneux et puissant, ou en loup, rapide et furtif.
10 Trouver les chemins les plus srs ou les plus rapides qui traversent les rgions sauvages
du monde.

95
MAGIE DIVINE
ORACLES
CAPACIT Poser une question sa divinit pour obtenir une rponse par oui ou par non.
SPCIALE
1D10 POUVOIRS
1 Annuler une attaque au corps corps contre soi-mme ou nimporte quel compagnon.
2 Annuler une attaque surprise, y compris par une arme projectile.
3 Dterminer le choix le plus sr, le plus rapide ou celui qui rapproche le plus de ses ob-
jectif le prtre doit prciser la solution quil veut privilgier.
4 Doubler son initiative ou effectuer une action supplmentaire.
5 Faire un rve prmonitoire ou porteur dinformations utiles (cette prire particulire
remplace loffrande du soir).
6 Imposer un dsavantage tous les jets de sauvegarde dune cible.
7 Localiser dans le monde une personne connue et non protge par la magie (cette
prire particulire remplace loffrande du soir la cible peut effectuer un jet de sauve-
garde si elle nest pas consentante).
8 Ragir sur le coup lorsquun adversaire vient deffectuer une action et en limiter ou en
dtourner les consquences.
9 Relancer un jet.
10 Savoir qui va gagner la prochaine course ou connatre par avance le rsultat probable
dune ngociation.

PUISSANCE
CAPACIT Raliser une prouesse physique de force digne dun gant.
SPCIALE
1D10 POUVOIRS
1 Amliorer sa classe darmure de 1.
2 Casser un objet aussi solide quun mur pais ou une porte en mtal.
3 Doubler sa taille.
4 Ignorer la moiti des dgts subis pendant 2d6 tours.
5 Ignorer les effets dun poison.
6 Ignorer un sort lanc contre soi.
7 Immobiliser, de ses propres mains, nimporte quelle crature, y compris aussi grosse
quun dragon (elle peut effectuer un jet de sauvegarde par tour pour se dgager).
8 Ne pas dormir pendant plusieurs jours sans en tre affect (cette prire particulire
remplace loffrande du soir).
9 Parler dune voix qui sentend plusieurs lieux de l.
10 Repousser un adversaire sur plusieurs mtres et le faire tomber terre.

96
MAGIE DIVINE
SOLEIL
CAPACIT Crer une lumire, sur son front ou dans la paume de sa main, capable dilluminer les
SPCIALE tnbres les plus paisses.
1D10 POUVOIRS
1 Dtruire ou repousser les cratures dombre ou intangibles comme sil sagissait de
morts-vivants.
2 Devenir un vritable phare humain, visible plusieurs kilomtres mais incapable
dblouir les personnes trop proches.
3 Dresser un mur de lumire aveuglante qui empche quiconque de passer ou mme
dapprocher.
4 maner une aura dautorit qui accorde un avantage toutes les actions diploma-
tiques, commerciales ou argumentes.
5 maner une chaleur suffisante pour rchauffer une pice en quelques minutes et as-
surer le confort de tous ou pousser un peu pour obtenir un sauna ou nimporte quelle
temprature suffisante pour cuire un uf en trois minutes.
6 Faire luire le soleil, mme au travers de brouillards pais et de nuages noirs on ap-
pelle a des pieds de vent, cest trs joli et aussi trs pratique parfois.
7 Marquer sa prsence de manire faire cesser discussions et aparts, et attirer lat-
tention de tous les prsents.
8 Nimber sa lame dune aura solaire qui la rend aussi tranchante quun fil dacier (ac-
corde un bonus de +2 aux dgts et la lame est considre comme magique).
9 Parler dune voix claire et intelligible, coute et respecte par tous dans un conseil ou
devant une assemble.
10 Rsorber une pidmie non-magique dans un village ou un quartier (cette prire parti-
culire remplace loffrande du soir et le prtre peut devoir recommencer plusieurs jours
daffil).

97
MAGIE DIVINE
SUBTERFUGES
Capacit noncer un mensonge parfaitement crdible.
spciale
1D10 POUVOIRS
1 Bloquer les tentatives despionnage dans une pice (coutes ou observation), que ce
soit par des mthodes naturelles ou par magie.
2 Cacher sur soi un petit objet que personne ne pourra trouver, mme aprs une fouille
complte.
3 Changer compltement son apparence gnrale en quelques secondes, le temps dat-
traper quelques accessoires ou de changer de vtements.
4 Changer de visage et dallure en quelques minutes.
5 Devenir invisible durant quelques minutes ou jusqu ce que le prtre entreprenne une
action agressive.
6 tendre une zone de silence autour de soi afin que nul bruit en sen chappe.
7 Ne pas attirer lattention sur soi, ni vu ni connu, alors mme que les regards scrutent la
foulent sans vous retrouver.
8 Passer sa main sur une ouverture ferme et louvrir en silence (certaines serrures com-
plexes ou magiques peuvent ncessiter plusieurs grces).
9 Projeter ses sens quelques mtres, y compris derrire une porte ferme.
10 Sentir les dsirs et les besoins des gens afin de mieux les satisfaire ou pas.

TNBRES
CAPACIT Voir dans les tnbres absolues et magiques comme en plein jour.
SPCIALE
1D10 POUVOIRS
1 Animer les ombres comme sil sagissait de morts-vivants.
2 Aveugler un ennemi en entourant ses yeux de lambeaux de tnbres impntrables.
3 Connatre les plus sombres dsirs dun individu.
4 Crer des filaments dombre prhensiles qui sortent des habits du prtre et stendent
plusieurs mtres.
5 Crer une poche dimensionnelle accessible depuis nimporte quelle zone dombre o
il est possible de dissimuler des objets et des outils. La cration de la poche ncessite
une offrande, mais une simple grce pour y accder.
6 Doubler les tnbres dune chape qui assourdisse ou limine tous les sons. Bien sr, le
prtre continue entendre parfaitement.
7 Empcher les cratures adverses de pntrer dans une zone de tnbres magiques.
8 Plonger un lieu dans des tnbres magiques.
9 Se dplacer en passant dombres en ombres, comme autant de portails qui souvrent et
se ferment.
10 Transformer son corps en ombre et passer dans nimporte quel interstice.

98
MAGIE DIVINE
TERRE
CAPACIT Ignorer les dgts infligs par les armes contondantes et les chocs.
SPCIALE
1D10 POUVOIRS
1 Crer des pierres explosives pour les frondes.
2 Crer un homoncule de terre investi de points de vie (le prtre se blesse et arrose la terre
de son sang puis peut se soigner). Lhomoncule suit son crateur, subit tout ou partie des
dgts infligs celui-ci et se transforme en gravats une fois le dernier point de vie effac.
Cette prire particulire remplace loffrande du soir.
3 Crer une secousse tellurique locale qui prcipite ses ennemis au sol.
4 Creuser rapidement des positions de dfense fosss, buttes, trous de renard, etc.
5 Dresser un mur de terre qui empche tout mouvement, toute ligne de vue et toute ligne
de vise.
6 Faonner la pierre et la terre avec ses mains et ses doigts.
7 Invoquer un lmentaire de terre, de niveau gal ou infrieur celui du prtre, et lui
confier une tche.
8 Sorienter parfaitement sous terre, dans les cavernes et rseaux naturels.
9 Se fondre dans un mur naturel ou dans le sol, en pierre ou en terre cest--dire les
parois dune caverne et non la muraille dune forteresse.
10 Transformer sa peau en mtal pour obtenir un bonus de +4 en classe darmure le prtre
ne doit porter aucune armure ce moment-l pour bnficier du pouvoir.

VOYAGE
CAPACIT Doubler sa vitesse de dplacement lorsque vous voyagez seul ou en compagnie
SPCIALE dautres prtres disposant du mme pouvoir.
1D10 POUVOIRS
1 Amliorer la vitesse de dplacement dun vhicule terrestre ou marin afin quil gagne
une fraction de son temps de voyage.
2 Avoir le sens de lorientation et toujours connatre sa position grce la lune, aux
toiles, au soleil ou aux clivages dans les roches.
3 Choisir la route la plus rapide ou la plus sre pour se rendre quelque part.
4 Invoquer une monture, un animal de bt ou une bte de trait.
5 Protger une zone de repos en dressant alarmes et barrires empchant les cratures
de niveau gal ou infrieur celui du prtre de passer.
6 Rparer par imposition des mains un vhicule terrestre ou marin afin quil poursuive sa
route. La rparation est temporaire et il faut plusieurs points de foi pour reconstituer
des dgts trs tendus.
7 Traverser les murs des maisons et les portes en bois ne fonctionne pas sur les grosses
murailles des forteresses et les portes doubles de mtal.
8 Trouver de leau et la nourriture pour un petit groupe en quelques dizaines de minutes.
9 Trouver toujours les petits matriels utiles dans le fond de son sac.
10 Trouver un abri protg du vent et de la pluie, permettant de faire du feu et de passer
une nuit trs confortable.

99
BESTIAIRE

BESTIAIRE
Classe darmure: la classe darmure de la crature.
Ds de vie: Il sagit du nombre de d6 lancer pour obtenir le total
de points de vie du monstre. Sil y a un nombre ajouter (ou retran-
cher) aprs le nombre d, faite-le une seule fois sur le total des points
de vie.
Attaques: cette ligne indique le nombre dattaques de la crature
et les dgts quelle inflige. La plupart des cratures ne disposent que
dune attaque, pour 1d6 points de dgts, mais il existe des exceptions
notables (malheureusement pour les personnages).
Spcial: bon nombre de cratures possdent des capacits sp-
ciales, des rsistances ou des vulnrabilits.
Vitesse: il sagit de la vitesse de dplacement de la crature.
Bonus dattaque des monstres: le bonus lattaque de la cra-
ture est gal son nombre de d de vie (avec un maximum de +15).
Jet de sauvegarde: le jet de sauvegarde dune crature est gal 19
moins ses ds de vie.

100
BESTIAIRE
LES DRAGONS
Dragons: cratures primordiales mlant un instinct brutal une
intelligence malicieuse. Ils sont dous de magie et crachent des nues
destructrices, mais sombrent dans la folie avec lge. Un dragon peut
souffler jusqu trois fois entre deux repos courts. Ses points de vie,
ainsi que les dgts quil inflige dpendent de son ge et de ses ds de
vie. Un jet de sauvegarde russi permet de rduire de moiti les dgts
infligs par un souffle de dragon. Le jet de sauvegarde dun dragon est
gal 15 moins ses ds de vie.
GE POINTS DE VIE DGTS DE SOUFFLE
bb dragon 1 par d de vie 1 par d de vie
jeune dragon 2 par d de vie 2 par d de vie
dragon 3 par d de vie 3 par d de vie
dragon adulte 4 par d de vie 4 par d de vie
vieux dragon 5 par d de vie 5 par d de vie
trs vieux dragon (environ 100 ans) 6 par d de vie 6 par d de vie
dragon vnrable (de 200 400 ans) 7 par d de vie 7 par d de vie
dragon ancien (plus de 400 ans) 8 par d de vie 8 par d de vie

Dragons blancs : cratures malfiques des terres glaces, lin-


telligence limite. Peu actifs, ils dorment longuement dans leurs ca-
vernes de glace, sortant uniquement pour chasser et piller. CA 17; DV
5-7; Attaques: morsure (3d6); Spcial: vision dans le noir; souffle
glac (6 pas de large sur 15 de long); Vitesse: 6 (12 en vol).
Dragons bleus: cratures des terres arides linstinct malfique.
Trs intelligents, ils occupent de vastes galeries souterraines do ils
jaillissent pour tuer et piller. CA 17; DV 8-10; Attaques: morsure
(3d6); Spcial: vision dans le noir; clair (un pas de large sur 20
de long, +1d6 sur les cibles portant une armure en mtal); certains
dragons bleus (1 chances sur 6) sont des Ensorceleurs dun niveau d-
pendant de leur ge (un trs vieux dragon est ainsi considr comme
un Ensorceleur de niveau 6); Vitesse: 6 (12 en vol).

101
BESTIAIRE
Dragons noirs: cratures funestes et malfiques, hantant nombre
de lgendes anciennes. Ils vivent dans les marais et les terres humides
ou au plus profond de cavernes obscures. CA 17; DV 6-8; Attaques:
morsure (3d6); Spcial: vision dans le noir; jet dacide (un pas de
large sur 12 de long); Vitesse: 6 (12 en vol).
Dragons rouges: cratures lintelligence exceptionnelle, incar-
nant tout ce qui est mauvais, cupide, jaloux et brutal. Esclavagistes,
pillards, tyranniques, ils rgnent sur de vastes domaines. CA 17;
DV9-11; Attaques: morsure (3d6); Spcial: vision dans le noir;
souffle enflamm (6 pas de large sur 20 de long); certains dragons
rouges (3 chances sur 6) sont des Ensorceleurs dun niveau dpen-
dant de leur ge (un trs vieux dragon est ainsi considr comme un
Ensorceleur de niveau 6); Vitesse: 6 (12 en vol).
Dragons verts: discrtes cratures au caractre infect et mesquin,
occupant des ruines isoles au cur des forts tempres quand
ils nont pas eux-mmes ruin lendroit. CA 17; DV 7-9; Attaques:
morsure (3d6); Spcial: vision dans le noir; souffle empoisonn (9
pas sur 9); Vitesse: 6 (12 en vol).
Dragons dairain: cratures du dsert la nature bienveillante,
bien que cupide et goste. Ils dorment normment et chassent les
dragons bleus, leurs ennemis naturels. CA 17; DV 5-7; Attaques:
morsure (3d6); Spcial: vision dans le noir: souffle de sommeil (9
pas sur 9) ou de vent (6 pas de large sur 20 de long, les cibles se re-
trouvent terre); Vitesse: 6 (12 en vol).
Dragons dargent: cratures incarnant de hautes vertus, sur-
veillant de prs les socits humanodes sous une apparence discrte.
Leurs repaires sont toujours isols et trs bien dissimuls. CA17; DV
8-10; Attaques: morsure (3d6); Spcial: vision dans le noir; souffle
de froid (un pas de large sur 20 de long) ou nuage paralysant (10 pas
sur 10); certains dragons dargent (2 chances sur 6) sont des magi-
ciens dun niveau dpendant de leur ge (un trs vieux dragon est ain-
si considr comme un magicien de niveau 6); Vitesse: 6 (12 en vol).

102
BESTIAIRE
Dragons de bronze: cratures timides et bienveillantes nichant
dans les cavernes discrtes des pays temprs. Ils sintressent beau-
coup lhumanit et ses inventions et dveloppements. CA 17; DV
7-9; Attaques: morsure (3d6); Spcial: vision dans le noir; clair
(6 pas de large sur 20 de long, +1d6 sur les cibles portant des armures
mtalliques); certains dragons de bronze (1 chances sur 6) sont des
magiciens dun niveau dpendant de leur ge (un trs vieux dragon
est ainsi considr comme un magicien de niveau 6); Vitesse: 6 (12
en vol).
Dragons de cuivre : cratures des terres chaudes lintelligence
leve. Ils se tiennent lcart des socits humanodes, mais sont
parfois trs curieux de ce qui sy passe. CA 17; DV 6-8; Attaques:
morsure (3d6); Spcial: vision dans le noir; jet dacide (un pas de
large sur 12 de long); Vitesse: 6 (12 en vol).
Dragons dor: dragons clestes habitant les nuages et les hautes
montagnes, vnrs pour leur bienveillance et leur droiture, jalouss
pour leurs pouvoirs, leur intelligence et leurs richesses. CA 17; DV 10-
12; Attaques: morsure (3d6); Spcial: vision dans le noir; souffle
empoisonn (10 pas sur 10) ou enflamm (6 pas de large sur 20 de
long); un dragon dor est toujours un magicien dun niveau dpen-
dant de son ge (un trs vieux dragon est ainsi considr comme un
magicien de niveau 6); Vitesse: 6 (12 en vol).

103
BESTIAIRE
LES HUMANODES
Arachs: humanodes six bras et au visage aquilin, protgs par
des plaques de chitines sur le thorax et les paules, la civilisation
raffine et lgante, bien quesclavagiste. CA 14; DV 8; Attaques:
six lames courtes (1d6+2 + poison, 1d6 points de Constitution) ou
morsure (2d6+ poison, 2d6 points de Constitution); Spcial: vi-
sion dans le noir; invocation daraignes gantes; deux arachs sur
six sont des Ensorceleurs de la moiti de leur niveau; Vitesse: 9 (4
pour escalader).
AZERS: nains rduits jadis en esclavage par les gants, corrompus
par lusage de puissances lmentaires pour en faire des cratures du
feu. Ils vivent dsormais en communauts farouches. CA 2; DV 17;
Attaques: arme (1d6 + 1d6 de feu); Spcial: vision dans le noir; im-
munit tous les feux, magiques ou normaux; Vitesse: 9.
BOISEUX: humanodes vgtaux, perptuellement en colre,
agressifs envers tous ceux qui foulent leurs forts sans les respecter,
ennemis mortels des colons humains et des bcherons. CA 12; DV 4;
Attaques: arme (1d6+2); Spcial: discrtion (bnficie dun avan-
tage en plein nature); Druide; Vitesse: 5.
BRUTACIENS: hommes-grenouilles primitifs occupants marais et
bords de cte. Territoriaux, ils vnrent parfois des divinits oublies
particulirement tranges et malveillantes. CA 13; DV 1; Attaques:
arme (1d6); Spcial: vision dans le noir; amphibie; peaux camlon
(avantage sur les jets de discrtion); saut (attaque en sautant jusqu
6 pas, +1 lattaque et aux dgts); Vitesse: 3 (10 dans leau).
CHALKEION : ancien peuple dhommes fiers et belliqueux, pra-
tiquement disparus, nomms les hommes de bronze, cause de la
complexion de leur peau et de son incroyable duret. CA 17 (14 sans
armure); DV 5; Attaques: arme (1d6+2); Spcial: rage (comme un
Barbare du mme niveau); Vitesse: 6.
CRUMBLERS: hommes de pierre, gardiens de choses prcieuses
dans les cavernes et les souterrains, enracins la terre qui les a vus
natre, surgissant en groupes des boulis. CA 15; DV 1; Attaques:

104
BESTIAIRE
poing (1d6-1) ou lancer de rocs (1d6); Spcial: vision dans le noir;
immuniss au feu, llectricit et aux attaques magiques; les armes
tranchantes infligent demi-dgts (et les armes non magiques ont
une chance sur deux de se briser); les marteaux et les masses infligent
des dgts normaux; Vitesse: 2.
CRISTALLINS: humanodes paisibles et territoriaux au corps com-
pos de cristal, utilisant la lumire pour crer des illusions et des ef-
fets visuels artistiques. CA 15; DV 3; Attaques: arme (1d6); Spcial:
quand un cristallin meurt au combat, son corps explose en chardes
acres et inflige 3d6 dgts deux pas, puis 2d6 cinq pas; aveu-
glement (sauvegarde ou dsavantage toutes les actions ncessitant
lusage de la vue); Vitesse: 6.
DVAS: anges rincarns en mortels sduisants et puissants, servi-
teurs des dieux dobdience bienveillante, parfois corrompus par la vie
des simples gens et les passions communes. CA 14; DV 4; Attaques:
arme (1d6 + 1d6 de lumire); Spcial: vision dans le noir; rsistance
aux nergies ngatives (demi-dgts des sources comme les prtres
malveillants ou les morts vivants); Vitesse: 6.
DRAKIDES: humanodes crs par les grands dragons primor-
diaux. De moins en moins nombreux, ils vivent en clans pars et
continuent de suivre un code ancien et des rituels dpasss. CA 13;
DV 2; Attaques: arme (1d6+2); Spcial: vision dans le noir; souffle
draconique (trois fois par jour, trois pas sur trois, 2d6 dgts toutes
les cratures, spcial selon nature du souffle); Vitesse: 6.
DRAKKOTHS: humanodes centaures draconiques, habitant les
forts et les jungles en clans nomades jaloux de leurs territoires, se
mettant parfois au service dun dragon ou dun dieu draconique.
CA17; DV 5; Attaques: arme (1d6+2); Spcial: vision dans le
noir; Barbare; sifflement venimeux (trois fois par jour, 3 pas sur 3,
1d6 dgts + poison, 1d6 points de Constitution); Vitesse: 12.
DRAUG: peuple dours humanodes la tte de loup, grands guer-
riers et srieux buveurs, apprciant les objets et les armes en argent et
les tonneaux dhydromel. CA 12; DV 3+3; Attaques: arme (1d6+2);
Spcial: vision dans le noir; rage (comme le barbare); Vitesse: 9.

105
BESTIAIRE
DRIDERS : cratures sanguinaires, centaures delfes noirs et
daraignes gantes crs par la desse Lolth en rcompense de leur
valeur, caste suprieure de la socit drow. CA 16; DV 7; Attaques:
arme (1d6+2); Spcial: vision dans les tnbres; les hommes sont
Magiciens et les femmes sont des Prtresses; possdent les pouvoirs
suivants (une fois par jour): zone de tnbres, lumires dansantes,
dtection de la magie, lvitation; Vitesse: 12.
DROWS: elfes noirs ayant quitt lancien culte elfique pour suivre
la tnbreuse Reine Araigne, rfugis sous terre et pillant rguli-
rement la surface. Ils dtestent les elfes. CA 12; DV 2; Attaques:
arme(1d6); Spcial: vision dans le noir; spcialisation (les hommes
sont Guerrierset les femmes Prtresses ou Magiciennes); Vitesse: 6.
DUERGARS : lointains cousins des nains, perfides et cruels, cor-
rompus par leur longue alliance avec les baatezu qui leur a permis de
dvelopper de puissants empires dans les profondeurs. CA 15; DV 4;
Attaques: marteau (1d6+2); Spcial: vision dans le noir; rsistance
la magie (17+ sur 1d20); barbelures infernales ( trois pas, poison, 1d6
points de Constitution, sauvegarde pour demi-dgts); Vitesse: 5.
ELFES : humanodes beaux et lgers, aux longues coiffures la-
bores, prompts lamiti et lamour, laventure et aux caprices,
partageant une culture ancienne, sybarite et dtache. CA 12; DV 1;
Attaques: arme (1d6); Spcial: vision dans le noir; immunit aux
charmes et envotements; Vitesse: 7.
ETTERCAPS: prdateurs humanodes primitifs, capables de tisser
des toiles et dapprivoiser araignes et scorpions, chassant tout ce qui
se mange, y compris dautres humanodes. CA 13; DV 5; Attaques:
griffes (1d6-2, cad 2), morsure (1d6 + poison 1d6); Spcial: filire
soie (cration de piges et de toiles pour capturer les proies); Vitesse: 9.
FRALS: humanodes aux traits animaux et sauvages, issus dun
croisement ancien entre des lycanthropes primaux et des humains,
mpriss par les citadins et bien accueillis chez les barbares. CA 11;
DV 2; Attaques: arme (1d6); Spcial: vision dans le noir; Barbare
ou Roublard; Vitesse: 8.

106
BESTIAIRE
FIRBOLGS : humanodes feriques puissants qui se rvent en
agents du destin, indpendants, indompts, proches de la nature
brutale, vivant pour le frisson de la chasse et les longues courses.
CA15; DV 4; Attaques: Arme (1d6+2); Spcial: vision dans le noir;
Rdeur; Vitesse: 8.
FOMORIS: ancien peuple ferique corrompu et contourn, particu-
lirement malveillant. Ce sont des gants difformes et laids, ennemis
des elfes et des autres cratures feriques. CA 14; DV 8; Attaques:
arme lourde (2d6); Spcial: vision dans le noir; Envotement (
volont); Vitesse: 8.
FORGELIERS : tres artificiels crs par des sorciers il y a long-
temps, qui emprisonnrent lme de guerriers dans des armures.
Nomades et solitaires, en recherche de leur unit spirituelle. CA 16;
DV 2; Attaques: arme (1d6+2); Spcial: vision dans le noir; rg-
nration (1d6 par tour); Vitesse: 6.
FORMIANS: fourmis humanodes trs intelligentes, esclavagistes,
divises en castes spcialises, se tenant sur quatre membres et utili-
sant les derniers pour travailler.
FORMIANS, OUVRIERS : CA 16; DV 1; Attaques: mor-
sure(1d62); Spcial: vision dans le noir; intelligence rduite;
Vitesse: 10.
FORMIANS, GUERRIERS : CA 17; DV 3; Attaques: mor-
sure(1d6), mandibules (1d6-2, cad 2), dard (1 + 1d6 poison,
sauvegarde pour demi-dgts); Spcial: vision dans le noir; in-
telligence limite; Vitesse: 9.
FORMIANS, CONTREMATRES : CA 18; DV 7; Attaques:
morsure (1d6+2), dard (1d3 + 2d6 poison, sauvegarde pour de-
mi-dgts); Spcial: vision dans le noir; trs intelligents; Vi-
tesse: 9.
FORMIANS, MLES: CA 18; DV 8; Attaques: morsure (1d6+2),
dard (1d3 + 2d6 poison, sauvegarde pour demi-dgts); Sp-
cial: vision dans le noir; trs intelligents; Vitesse: 9.
FORMIANS, REINES: CA 16; DV 10; Attaques: aucun; Sp-
cial: vision dans le noir; trs intelligentes; Vitesse: 1.

107
BESTIAIRE
GNASIS: fiers humanodes imprgns par lune des cinq mes
lmentaires de leur peuple feu, froid, terre, foudre et tonnerre.
Jadis serviteurs des grands seigneurs lmentaires. CA 14; DV 5;
Attaques: arme (1d6 + 1d6 lmentaire); Spcial: vision dans le
noir; manifestation lmentaire; immunis llment; Vitesse: 6.
GITHYANKIS: humanodes du plan astral, malveillants, belliqueux
et xnophobes, anciens esclaves des Illithids et matres-psi. Ennemis
de leurs frres de race, les Githzerais. CA 14; DV 4; Attaques: arme
(1d6+2); Spcial: vision dans le noir; Ensorceleur; une classe au
choix; Vitesse: 6.
GITHZERAIS: humanodes du plan astral, secrets et austres, r-
unis en communauts monastiques, anciens esclaves des illithids
et matres-psi. Ennemis de leurs frres malfiques, les Githyankis.
CA14; DV 4; Attaques: arme (1d6+2); Spcial: vision dans le noir;
Ensorceleur; une classe au choix; Vitesse: 6.
GNOLL : humanodes imposants tte dhynes. Gnralement
malveillants, ils vivent en grandes cits mouvantes, pratiquent les-
clavagisme et le pillage et vnrent tanarri et baatezus. CA 14; DV 2;
Attaques: morsure (1d6+2) ou arme (1d6+2); Spcial: vision dans
le noir; Vitesse: 6.
GNOMES: petits humanodes cousins des nains, mais proches de
la ferie, partageant un mme amour du calme, des choses bien faites
et des blagues potaches base dillusions. CA 11; DV 1; Attaques:
arme (1d6); Spcial: vision dans le noir; Illusion; Vitesse: 5.
GOBELINS: humanodes ples aux grands yeux gris, appartenant
diverses tribus distinctes mais vivant en clans mixtes. Ils naiment
gure le soleil et prfrent lobscurit. CA 12; DV 1-1; Attaques:
arme(1d6); Spcial: dsavantage aux actions sous le soleil; vision
dans le noir; Vitesse: 6.
GOBELINS DES BEFFROIS : cousins nocturnes des gobelins,
possdant dimmenses membranes sous les bras leur permettant
de voler, vivants dans les tours et les arbres creux. CA 12; DV 1;
Attaques: griffes (1d6-2, cad 2) ou arme (1d6) ou morsure (1d6 +1);
Spcial: vision dans le noir; dsavantage aux actions la lumire

108
BESTIAIRE
du soleil; porteur de maladie (une victime mordue ou griffe a une
chance sur20, cumulative par morsure ou griffure, de dvelopper une
maladie); Vitesse: 4 (9 en vol).
GOBELINS ONI-AKA : gobelins cailleux la peau rouge et aux
poils noirs hirsutes, pillards et voleurs, habitants prs des volcans et
des sources chaudes. CA 13; DV 1; Attaques: arme (1d6); Spcial: vi-
sion dans le noir; immunit aux feux normaux et magiques; Vitesse: 6.
GOBELINS ONI-KAGE: gobelins des ombres et des profondeurs,
la peau noire et grise, aux grands yeux ples, dtestant le soleil et la
surface. CA 13; DV 1; Attaques: arme (1d6); Spcial: vision dans les
tnbres; dsavantage toutes les actions sous le soleil; invisibilit
naturelle dans les tnbres et en lumire faible; Vitesse: 6.
GOBELINS ONI-YAMA: gobelins glabres la peau grise et aux
immenses dfenses sortant de la bouche, vivants dans les mon-
tagnes et pratiquant les enlvements et lesclavagisme. CA 2; DV 14;
Attaques: arme (1d6+2); Spcial: vision dans le noir; avantage la
discrtion; Vitesse: 9.
GOBLOURS : grands humanodes poilus tte dours, proches
parents des gobelins. Attirs par la civilisation, de nombreux jeunes
sjournent un temps dans les cits avant de retourner leur clan.
CA 14; DV 3+1; Attaques: arme ou morsure (1d6+2); Spcial: vi-
sion dans le noir; discrtion (avantage pour surprendre leurs adver-
saires); Vitesse: 4.
HALFELINS: humanodes de petite taille, trs semblables aux hu-
mains. Ils vivent en famille tendues le long des rivires et des lacs.
On dit quils maintiennent un vaste rseau de renseignement. CA 13;
DV 1; Attaques: arme (1d6); Spcial: vision dans le noir; discrtion
(avantage y compris vitesse normale); Vitesse: 5.
HOBGOBELINS: grands gobelins apprciant le soleil. Militaristes
et disciplins, ils voyagent en bandes importantes composes de mer-
cenaires qui se louent qui peut et de leur cortge. CA 14; DV 1+1;
Attaques: arme (1d6+1); Spcial: tactique (initiative +2); Vitesse: 6.

109
BESTIAIRE
HOMMES-CRABES: paisibles cratures humanodes amphibies
possdant un exosquelette pais et des pinces la place des mains. Ils
restent lcart, sauf lorsquils peuvent rcuprer de largent mtal.
CA 17; DV 2; Attaques: pinces (1d6+2, cad 2); Spcial: vision dans
le noir; amphibie; Vitesse: 6.
HOMMES-LZARD : humanodes reptiliens amphibies vivant
le long des ctes. Territoriaux et rservs, ils deviennent agressifs
et conqurants lorsquun roi-lzard apparat pour les commander.
CA14; DV 2+1; Attaques: griffes ou pe (1d6); Spcial: amphibie;
vision dans le noir; Vitesse: 4 (6 dans leau).
HOMMES-POISSONS : cratures aquatiques, mi-hommes
mi-poissons, habitant les fonds marins des plateaux continentaux et
les bords de cte, pratiquant la piraterie hauturire. CA 12; DV 1+3;
Attaques: arme (1d6); Spcial: respiration aquatique; Vitesse: 1 (12
dans leau).
HUMAINS : principaux habitants du monde, adaptables, indus-
trieux, opportunistes, intrpides, violents, capables dorganisation
trs large chelle et de projeter leur force et leur volont partout.
BARBARES: humains mprisant les atours des civilisations tech-
niques. Ils vivent en clans nomades dans les rgions sauvages,
en harmonie avec les saisons et la nature. CA 12; DV 1+2; At-
taques: arme (1d6+1); Spcial: rage (comme le Barbare); Vi-
tesse: 6.
CITADINS: humains habitants dans les villes et les cits. Trs
nombreux, ils constituent la premire force militaire et politique
du monde. Ce sont leurs lois qui prvalent le plus souvent. CA
12; DV 1; Attaques: arme (1d6); Spcial: aucun; Vitesse: 6.
NOMADES: humains vivant lextrieur des villes, qui suivent
les troupeaux et le gibier en fonction des annes. Souvent op-
poss aux citadins pour lutilisation des terres. CA 12; DV 1+1;
Attaques: arme (1d6); Spcial: voyage discrtement vitesse
normale; Vitesse: 6.
ILLITHIDS: humanodes aberrants la face de poulpe, aussi ap-
pels flagelleur mental, aux pouvoirs psychiques exceptionnels, dvo-
rant le cerveau des autres humanodes ou les rduisant en esclavage.

110
BESTIAIRE
CA 15; DV 8+4; Attaques: tentacules (1d6 + arrachage de cerveau,
1d6 points de Constitution, cad 4); Spcial: vision dans les tnbres;
explosion psi (trois fois par jour, cne de 12 pas sur 4, 2d6 points de
Sagesse, sauvegarde pour demi-dgts); Tlpathie; Voyage; rsis-
tance la magie (3+ sur 1d20); Vitesse: 12.
JABOTINS: humanodes tte doiseau, sans ailes, habills de
robes colores, voyageant en roulottes dans une fte sans fin, bien
souvent alcooliques, en lien avec de nombreux milieux criminels.
CA 10; DV 3; Attaques: serres (1d6-2, cad 2) et bec (1d6) ou dards
empoisonns (1d6-3 + poison, sauvegarde ou sommeil pendant 1d6
tours); Spcial: vision dans le noir; dtection de la magie ( vo-
lont); dissipation de la magie (comme un Magicien de niveau 4);
Vitesse: 9.
KENKUS: humanodes tte et corps de corbeau, opportunistes,
russ et nigmatiques, prosprant dans les milieux louches de la ci-
vilisation tandis quils jouent avec les lois. CA 13; DV 2; Attaques:
serres (1d6-2, cad 2) ou arme (1d6+2); Spcial: vision dans le noir;
Roublard; Vitesse: 6.
KEPHS: immenses humanodes tte de chacal, au corps couvert
dune fourrure noire, ancienne race vnrant des dieux malfiques
oublis, capables de voyager entre les plans. CA 16; DV 8; Attaques:
deux cimeterres (1d6); Spcial: vision dans le noir; un Keph sur six
est un Prtre, un sur six est un Magicien; les Kephs les plus puissants
peuvent transplaner volont; les Kephs bnficient dun bonus de
+2 lattaque; Vitesse: 9.
KITSUNE: humanodes tte de renard, calmes et russ. Ils vivent
en petits clans nomades qui voyagent de ville en ville, pour y faire com-
merce ou y donner spectacles. CA 14; DV 1; Attaques: arme (1d6) ou
morsure (1d6+2); Spcial: vision dans le noir; mtamorphose (en re-
nard mais uniquement de jour); Ensorceleur ou Roublard; Vitesse: 6.
KOBOLD : humanodes cailleux tte de chien vivant en clans
tendus. Prolifiques ils se soumettent volontiers toute crature
assez puissante pour protger le groupe. CA 13; DV; Attaques:
arme(1d6); Spcial: vision dans le noir; dsavantage aux actions
la surface du monde; Vitesse: 5.

111
BESTIAIRE
KUO-TOAS : immondes hommes-poissons des mers souter-
raines des profondeurs, esclavagistes, vnrant danciens dieux ou-
blis et dangereux qui les conduisent doucement la folie. CA 13;
DV5; Attaques: harpon barbel (1d6+2, plus 1 par tour, cumulatif);
Spcial: vision dans le noir; amphibie; Vitesse: 6 (6 dans leau).
LOCATHATHS : humanodes aquatiques nomades et farouches,
aux grands yeux noirs, vivants sur les ctes des mers chaudes et mon-
ts sur des anguilles gantes. Leurs rares cits sont magnifiques.
CA12; DV 3; Attaques: arme (1d6+1); Spcial: amphibies; Vitesse:
6 (12 dans leau).
MALCARNA: humanodes au torse de femmes quatre bras et au
corps dimmense et long serpent, peut-tre dascendance tanarri,
la beaut irrelle et affreuse la fois. CA 16; DV 5; Attaques: queue
(1d6+2) et jusqu trois armes (1d6+2); Spcial: vision dans le noir;
rsistance magique (15+ sur 1d20); uniquement touches par les
armes magiques ou en argent; beaut (les cratures de 4DV ou moins
ne peuvent pas attaquer les Malcarna et les autres doivent russir un
jet de sauvegarde); une Malcarna sur six possde des pouvoirs clri-
caux (quatre domaines au choix); Vitesse: 9.
MARUTHS : nigmatiques humanodes du plan astral, la peau
noire de jais et aux traits pais, qui se louent comme mercenaires en
change de faveurs et de services venir. CA 15; DV 7; Attaques:
pe deux mains (2d6 + 1d6 de tonnerre, cad 2); Spcial: vision
dans le noir; rsistance la magie (15+ sur 1d20); immunis aux
Envotements; tlportation ( volont, 4 pas); Vitesse: 8 (4 en vol).
MAUN-GE: femmes la peau transparente, couvertes de vtements
et portant un masque laqu, vivants prs des communauts humaines
et fameuses pour leur sagesse et leurs conseils aviss. CA 10; DV 1;
Attaques: dague (1d6-2); Spcial: vision dans le noir; sagesse ter-
nelle (un visiteur qui reoit un conseil gagne +1 en Sagesse pendant
2d6 jours); vrai nom (les Maun-Ge connaissent toujours le vrai nom
des choses et des gens et peuvent les commander ou les influencer);
parler avec les anctres (trois fois par jour); Vitesse: 9.
MDUSES: humanodes la tte couverte de serpents anims dont
le regard ptrifie ceux qui le soutiennent. La plupart sont fminines,

112
BESTIAIRE
dsirables et grandes guerrires. CA 14; DV 6; Attaques: pe
(1d6+2) ou arc (1d6, cad 2) + morsure de serpent (0 + poison, perte
de 1d6 en DEX ou SAG, sauvegarde pour demi-dgts).; Spcial: vi-
sion dans le noir; regard ptrifiant (jet de sauvegarde); Vitesse: 4.
MPHITES : messagers, laquais, agents, espions des puissances
des plans infrieurs, tanarri, baatezus, dieux malfaisants. Ils sha-
billent de manire provocante et ont des manires de rustres. CA 16;
DV 3; Attaques: griffes (1d6, cad 2); Spcial: vision dans le noir;
Voyage; manifestation lmentaire; rgnration (1d6 par tour au
contact avec llment); Vitesse: 9 (18 en vol).
MINOTAURES: humanodes ttes de taureau, brutaux et syba-
rites, assez souvent mangeurs dhommes et soumis aux tanarri, mais
prfrant parfois la civilisation et des murs plus raffins. CA 13;
DV6+4; Attaques: arme (1d6); Spcial: vision dans le noir; ne se
perd jamais dans un labyrinthe; pistage (avantage pour retrouver une
proie); Vitesse: 6.
MYCONIDES: humanodes vgtaux des domaines feriques sou-
terrains et humides, corrompus par les fomoris et installs en colo-
nies diriges par les putriprtres. Ils ne vivent que pour stendre.
CA14; DV 5; Attaques: bton pineux (1d6+2, plus 1 par tour, cu-
mulatif); Spcial: vision dans le noir; immunis aux poisons; nuage
de spores (trois fois par jour, 3 pas sur 3, 1d6 + poison, 1d6 points de
Constitution, sauvegarde pour demi-dgts); Vitesse: 5.
NAINS: humanodes montagnards trapus, qui travaillent la terre
et le mtal. Leur socit est rigide et discipline les hommes sont
mineurs et soldats, les femmes artisans. CA 15; DV 1+1; Attaques:
marteau de guerre (1d6+2); Spcial: vision dans le noir; habitant
des souterrains; Vitesse: 4.
NOGIS : humanodes insectes long cou, commerants et es-
clavagistes, pillards et tyrans, anciens serviteurs des illithids, voya-
geant de plans en plans pour acheter, vendre et voler. CA 13; DV 6;
Attaques: griffes (1d6, cad 2) et morsure (1d6+2); Spcial: vision
dans le noir; hurlement psychique (trois fois par jour, cne de 12 pas
sur 4, 1D6 points de Sagesse, sauvegarde pour demi-dgts); Vitesse:
6 (6 en escalade).

113
BESTIAIRE
OGRES: massifs humanodes aux apptits aussi divers quimp-
ratifs. Ils vivent en petits clans ou se louent comme mercenaire en
change de la possibilit dassouvir leurs dsirs. CA 14; DV 4+1;
Attaques: arme (2d6); Spcial: vision dans le noir; Vitesse: 4.
ONIS: terribles ogres aux formidables pouvoirs magiques, orgueil-
leux, rancuniers, cruels et dominateurs, dterminant leur statut so-
cial leurs richesses et au nombre de leurs esclaves. CA 15; DV 5+4;
Attaques: arme (1d6); Spcial: vision dans le noir; Ensorceleur;
souffle gel (8d6 dgts, de 6 pas sur 12); Vitesse: 6 (9 en vol).
ORQUES: cratures souterraines violentes et brutales, pillards au-
dacieux, voleurs sournois, agents de puissances mauvaises, se vau-
trant dans le chaos et le dsordre. CA 13; DV 1; Attaques: arme
(1d6+2); Spcial: vision dans le noir; Vitesse: 6.
RPUGNARDS: humanodes corrompus par les nergies as-
trales, aux apparences trs diverses et toujours contrefaites, marqus
de profonds stigmates, se mettant au service de diverses aberra-
tions. CA 13; DV 5; Attaques: griffes (1d6, cad 2) ou arme (2d6);
Spcial: vision nocturne; tlportation ( volont, 4 pas); murmure
de dmence (en permanence, une crature 12 pas, sauvegarde ou
perte de 1d3 points de Sagesse); Vitesse: 6.
RDEURS SOMBRES: petits humanodes grles dtestant le soleil
et la lumire, vtus de grandes capes sombres. Ce sont des voleurs, des
pilleurs de tombes et des chasseurs de trsors magiques. CA 2; DV 12;
Attaques: dague (1d6-1); Spcial: vision dans les tnbres; cration
de tnbres (deux fois par jour, zone de 5 pas sur 5); Vitesse: 9.
SAHUAGINS: humanodes poissons malveillants vivant dans les eaux
sales peu profondes et pillant les communauts ctires sous lgide de
leurs rois. Ennemis mortels des Locathah. CA 2+1; DV 14; Attaques:
arme (1d6+2); Spcial: vision dans le noir; Vitesse: 9 (12 dans leau).
SHADAR-KAIS: humanodes ples et lugubres lis aux tnbres et ca-
pables de manipuler les ombres. Serviteurs de Wi-Jah, ils obissent leurs
sorcires et ne craignent pas la mort. CA 14; DV 3; Attaques: arme (1d6
+2); Spcial: vision dans le noir; immatrialit (trois fois par jour); tlpor-
tation (trois fois par jour, 12 pas); invisibilit (trois fois par jour); Vitesse: 6.

114
BESTIAIRE
SLAADS : crapauds humanodes vnrant le pur chaos et impr-
gns des pouvoirs des abysses, semant leurs embryons dans les cra-
tures quils touchent et compltement obsds par des visions tranges.
CA16; DV 7; Attaques: griffes (1d6, cad 2) et morsure (2d6); Spcial:
vision dans le noir; coassement (une fois par jour, sauvegarde ou as-
somm pendant 1d3 tours); rgnration (1d6 par tour); Vitesse: 4.
TIEFFELINS: jadis peuple humain dont lme ne peut quitter le
monde et qui se rincarne continuellement dans les peuples huma-
nodes. Discrets, ils pratiquent le vampirisme pour survivre. CA15;
DV 4; Attaques: arme (1d6+2); Spcial: vision dans le noir;
Ensorceleur; immunis aux nergies lmentaires; drain vital (rcu-
pre et soigne le quart des dgts infligs); Vitesse: 9.
TORVES : humanodes aveugles des profondeurs, cruels et sau-
vages, travaillant souvent pour dautres cratures plus puissantes
et vouant une passion sans limite pour la viande. CA 14; DV 5;
Attaques: grande hache (2d6); Spcial: vision aveugle; Barbare (un
torve sur deux appartient cette classe); Vitesse: 6.
TROGLODYTES: humanodes reptiliens lodeur mphitique vivant
dans les profondeurs de la terre. Pillards et prdateurs, ils remontent par-
fois assouvir leur haine de la surface. CA 15; DV 2; Attaques: griffes
(1d6-2, cad 2) et morsure (1d6-1) ou arme (1d6+2); Spcial: vision dans
le noir; peau camlon (avantage la discrtion); puanteur ( 12 pas, jet
de sauvegarde chaque tour ou perte de 1 point de Force); Vitesse: 9.
WOLFENS : immenses humanodes tte de loup. Les meutes
wolfens sont trs territoriales et la discipline y est stricte. De nom-
breux bannis rejoignent les rgions civilises. CA 14; DV 3; Attaques:
griffes (1d6, cad 2) et morsure (1d6+2) ou arme deux mains (2d6);
Spcial: vision dans le noir; Barbare ou Rdeur; Vitesse: 9.
YUANT-TI: humanodes ophidiens, cruels descendants dun peuple
dhommes-serpents qui rgna jadis sur le monde, habitants des terres
et des forts chaudes, dans les vestiges de leurs anciens palais. CA 15;
DV 8; Attaques: deux armes courtes (1d6+2, cad 2) ou morsure (1d6
+ poison, 1d6 points de Force, sauvegarde pour demi-dgts); Spcial:
vision dans le noir; immunis au poison; crachat venimeux ( 6 pas,
1d6 points de Sagesse, sauvegarde pour demi-dgts); Vitesse: 7.

115
BESTIAIRE
LES GANTS
GANTS: humanodes de trs grande taille, dont lastuce et la ruse
tiennent lieu dintelligence. Ils sont tous capables de lancer de trs
lourds rochers pour craser leurs adversaires.
ABERRANTS : hideux gants au corps et aux membres dforms,
souvent atteints de mutations, couverts de plaques de pelage pais, vi-
vants dans les mines abandonnes et les ruines de la civilisation. CA 15;
DV 8; Attaques: gourdin (3d6); Spcial: vision dans le noir; diffor-
mits physiques (bras supplmentaires ou dplacs, yeux supplmen-
taires, norme nez, etc. leur apportant un avantage prcis); Vitesse: 9.
ANNIS: gantes magiques et malveillantes, anthropophages et af-
fames, qui tranent souvent en compagnie dautres gants ou servent
de concubines aux trolls. CA 18; DV 8; Attaques: griffes (2d6, cad 2)
et morsure (1d6+2); Spcial: vision dans le noir; appel de la brume;
polymorphie; treinte (si deux attaques de griffes touchent la mme
cible, celle-ci est saisie et, au tour suivant, elle subit automatiquement
les effets des trois attaques seule une force de gant permet de se
librer); il y a 2 chances sur 6 que lAnnis soit une Ensorceleuse de la
moiti de son niveau; Vitesse: 9.
CYCLOPES: cratures repoussantes lil unique, balourdes et aso-
ciales qui habitent des lieux dsols et des les dsertes. Ils ont de grandes
affinits avec les dieux du feu. CA 14; DV 6; Attaques: grande hache
(allonge 2 pas, 1d6+4); Spcial: vision dans le noir; mauvais il (quand
un adversaire rate un cyclope au corps corps, ce dernier peut immdiate-
ment porter une attaque de poing pour 1d6 dgts); Vitesse: 6.
ETTINS: petits gants deux ttes, chacune contrlant un bras.
Ce sont des cratures nocturnes qui se rfugient sous terre et sallient
parfois aux orques quils admirent. CA 16; DV 10; Attaques: Deux
gourdins (3d6); Spcial: vision dans le noir; Vitesse: 6.
GANTS DE COLLINES: cratures frustres la peau brune vivant
en petits clans entours de nombreux animaux (loups sanguinaires, l-
zards gants...) et mme quelques ogres. CA 15; DV 8+2; Attaques: arme
(2d6+2); Spcial: vision dans le noir; lancer de rocher (3d6); Vitesse: 6.

116
BESTIAIRE
GANTS DU FEU: gants partageant une grande affinit avec le
feu lmentaire. Ils forment des clans polygames et habitent de vastes
demeures entours de vastes meutes de molosses sataniques. CA 16;
DV 12; Attaques: arme (2d6); Spcial: vision dans le noir; lancer
de rocher (5d6); immunit au feu; Vitesse: 6.
GANTS DU FROID: gants la peau bleute supportant les tem-
pratures les plus glaciales, habitant de vastes grottes ou des palais
enneigs et levant des loups sanguinaires. CA 15; DV 11; Attaques:
arme (2d6); Spcial: vision dans le noir; lancer de rocher (4d6);
immunit au froid; Vitesse: 6.
GANTS DES NUES : cratures souvent intelligentes et ma-
trisant parfois la magie. Ils vivent dans des demeures perches sur
de hautes montagnes ou dans les nuages. Ils pratiquent lesclavage.
CA17; DV 13; Attaques: arme (3d6); Spcial: vision dans le noir;
lancer de rocher (6d6); Vitesse: 8.
GANTS DES PIERRES : cratures nocturnes et montagnardes,
partageant une grande affinit avec la terre, vivant exclusivement au
sein de rseaux souterrains et accompagnes dours des cavernes.
CA19; DV 9+3; Attaques: massue (2d6); Spcial: vision dans le
noir; lancer de rocher (3d6); Vitesse: 6.
GANTS DES TEMPTES: dous de magie, ils contrlent le
temps et manipulent la foudre. Ils vivent dans les nuages ou sous
locan, avec des rocs et des griffons ou des pieuvres gantes. CA 18;
DV 16; Attaques: arme (3d6); Spcial: vision dans le noir; lancer
de rocher (7d6); contrle de la mtorologie; Vitesse: 8.
SORCIRES DES MERS: gantes magiques habitants les mers,
les ctes et les marais salants, affreuses et malveillantes, cannibales
friandes de chair humaine. CA 13; DV 3; Attaques: morsure (1d6);
Spcial: vison dans le noir; respiration aquatique; vision dhorreur
( la premire vision de la sorcire, jet de sauvegarde ou dsavantage
toutes les actions pendant 1d6 tours); maldiction (trois fois par
jour, une cible en vue, jet de sauvegarde ou perte de 1d3 points de
Constitution par tour jusqu la mort); Vitesse: 4 (12 dans leau).

117
BESTIAIRE
SORCIRES DES MONTAGNES: gantes la peau bleue et aux
longs crocs, vivants dans les montagnes, prs des cols o elles en-
lvent les voyageurs pour les dvorer. CA 15; DV 7; Attaques: griffes
(2d6, cad 2) et morsure (2d6); Spcial: vision nocturne; Vitesse: 9.

LES TROLLS
TROLLS COMMUNS : cratures infectes et putrides, la peau
gris-vert cailleuse, doues de rgnration qui ne peuvent tre tues
que par le feu et lacide. Ils sont dvors dune faim insatiable. CA 15;
DV6+6; Attaques: griffes (1d6+2, cad 2); Spcial: vision dans le
noir; rgnration (1d6 par tour, points de vie et de caractristique,
sauf les dgts causs par le feu ou lacide); Vitesse: 6.
TROLLS GANTS: horrible rejeton dune mre trolle et dun gant
des collines, cette crature intrpide a la peau rougetre et des ma-
nires frustres, mais fait preuve de la ruse malveillante de son pre.
CA 15; DV 8; Attaques: marteau (3d6); Spcial: vision dans le
noir; rgnration (2d6 par tour, points de vie et de caractristique,
sauf les dgts causs par le feu ou lacide); Vitesse: 6.
TROLLS DEUX TTES: rejetons hideux dune mre trolle et dun
ettin, ces cratures nocturnes vivent dans les profondeurs de la terre
et voient parfaitement dans les tnbres. CA 16; DV 5; Attaques:
deux gourdins (2d6, cad 2); Spcial: vision dans les tnbres; r-
gnration (1d6 par tour, points de vie et de caractristique, sauf les
dgts causs par le feu ou lacide); Vitesse: 6.
TROLLS DES GLACES: trolls lmentaires lis leau, au corps
de glace, qui vivent dans les profondeurs et les souterrains. Ils sont
dautant plus vulnrables au feu. CA 15; DV 5; Attaques: griffes
(1d6 + 1d6 de froid, cad 2); Spcial: vision dans le noir; immuni-
s au froid; double dgts par le feu; rgnration (1d6 par tour,
points de vie et de caractristique, sauf les dgts causs par le feu ou
lacide); Vitesse: 6.
TROLLS SPECTRAUX : cratures rares et invisibles drainant la
vie et la force. Ils furent crs au cours dun rituel de sorcellerie et
moins dune cinquantaine dentre eux existent encore. CA 16; DV8;

118
BESTIAIRE
Attaques: griffes (2d6 + drain de vie, 1d6 points de Constitution,
cad2); Spcial: vision dans le noir; immatriel (on ne peut attaquer
un troll spectral qu la mme initiative que lui); Vitesse: 7.
MRES TROLLES: ignobles cratures mafflues la tte de larges
familles, toujours respectes et obies par leurs enfants, quels que
soient les pres. CA 15; DV 12; Attaques: griffes (2d6 + poison, 1d6
points de Constitution, cad 2); Spcial: vision dans le noir; rgn-
ration (3d6 par tour, points de vie et de caractristique, sauf les dgts
causs par le feu ou lacide); Vitesse: 8.

LES CRATURES SYLVESTRES ET FERIQUES


ARBRES AMINS : arbres parfaitement normaux anims par la
magie des sylvaniens qui patrouillent les forts les plus sauvages et
les nettoient des visiteurs malvenus. CA 15; DV 5; Attaques: frappe
(2d6); Spcial: aucun; Vitesse: 3.
ARBRES ARCHERS: conifres anims par la magie des sylvaniens,
capables de projeter des aiguilles grande distance. CA 13; DV 7;
Attaques: 1d4 aiguilles (30 pas, 1d6 + poison, jet de sauvegarde ou d-
savantage tous les actions (premire aiguille), puis lthargie profonde
pendant 1d6 minutes (seconde aiguille)); Spcial: aucun; Vitesse: 2.
CENTAURES: cratures corps de cheval et buste dhumanode
bestial, vivant dans les collines boises et les taillis clairs. Ils naiment
pas les hommes, mais ont conclu des accords avec les elfes. CA 14, 16
avec bouclier; DV 4; Attaques: ruade ou arme (1d6); Spcial: vision
dans le noir; Vitesse: 9.
DRYADES : cratures fminines, timides esprits des arbres au
cur dartichaut, qui quittent rarement celui auquel elles sont lies et
tentent de sduire les voyageurs leur got. CA 10; DV 2; Attaques:
dague en bois (1d6); Spcial: vision dans le noir; rsistance la ma-
gie (11+ sur 1d20); Envotement; Vitesse: 6.

119
BESTIAIRE
ESPRITS FOLLETS: minuscules cratures volantes et invisibles qui
occupent certains domaines des grandes forts sauvages. Ils sont trs
territoriaux et passablement agressifs envers les importuns. CA14;
DV 1; Attaques: fines pes (1d6-2) ou arc (1d6-3 + poison, sauve-
garde ou sommeil 1d6 heures); Spcial: vision dans le noir; invisi-
bilit ( volont); discrtion (avantage tous les jets de dplacement,
mme pleine vitesse); Vitesse: 9 (20 en vol).
FARFADETS: fes espigles et malicieuses, menteurs, voleurs et escrocs
abusant des voyageurs qui traversent leurs domaines. Ces cratures sont
aussi fires et rancunires, donc dangereuses. CA 12; DV 1; Attaques:
aucune; Spcial: vision dans le noir; invisibilit ( volont); Illusions;
Roublard; rsistance la magie (5+ sur 1d20); Vitesse: 10.
LICORNES : cratures feriques particulirement timides et fa-
rouches qui vitent tout contact, lexception de quelques curs purs.
Leur corne a des proprits curatives miraculeuses. CA 17; DV 4+5;
Attaques: sabots (1d6) ou corne (1d6, fois deux sur une charge);
Spcial: vision dans le noir; tlportation 80 pas volont; rsis-
tance la magie (16+ sur 1d20); Vitesse: 12.
LUTINS: cratures magiques farouches et discrtes recherches pour
leur savoir-faire artisanal et leurs enchantements dlicats. Ils bnfi-
cient dune chance insolente. CA 17; DV ; Attaques: pe courte
(1d6-1); Spcial: vision dans le noir; Rdeur; Ensorceleur; Vitesse: 7.
NIXES: cratures feriques, apparentes aux esprits follets, et vi-
vants dans les lacs deau douce. Ils dtestent les humains quils
prennent plaisir tourmenter et rduire en esclavage sous les eaux.
CA 12; DV 1; Attaques: arme (1d6); Spcial: vision dans le noir;
Envotement ( volont); rsistance la dissipation de la magie (15+
sur 1d20, 5+ dans leau); Vitesse: 4 (9 dans leau).
NYMPHES: esprits de la nature fminins la beaut surnaturelle ca-
pables daveugler ou de tuer les hommes par sa seule vision, mais un
baiser obtenu delles efface toute douleur. CA 10; DV 3; Attaques: ;
Spcial: vision mortelle (si on voit une nymphe nue, sauvegarde ou aveu-
glement permanent ou mort au choix de la nymphe); gurison mira-
culeuse (un baiser soigne nimporte quelle affliction, magique ou non, en
plus de rendre tous les points de caractristique perdus); Vitesse: 9.

120
BESTIAIRE
PIXIES : pnibles petites cratures feriques territoriales et mes-
quines. Invisibles, elles harassent de tours pendables tous ceux qui
traversent leurs domaines, mais nhsitent pas tuer. CA 14; DV 1;
Attaques: dagues (1d6-1) ou arc (1d6, cad 2); Spcial: vision dans
le noir; invisibilit ( volont); Envotements et Illusions (comme
les sorts, volont); polymorphie; flches magiques (au choix, +1 au
toucher et +1d6 aux dgts ou sommeil 3d6 tours (sauvegarde pour
rsister) ou amnsie totale des 3d6 dernires heures (sauvegarde pour
rsister)); rsistance la magie (15+ sur 1d20); Vitesse: 4 (10 en vol).
SATYRES : fes dlures et alcooliques, la rputation douteuse
malgr leur extrme rserve qui les tient lcart de la civilisation
humaine. Leur principale arme est leur flte magique. CA 14; DV 5;
Attaques: arme (1d6+2); Spcial: vision dans le noir; flte magique
(comme le sort Envotement, volont); avantage sur discrtion en
milieu forestiers; rsistance la magie (11+ sur 1d20); Vitesse: 12.
SYLPHES: cratures ariennes solitaires proches parentes des nym-
phes. Elles possdent de trs vastes territoires sur lesquels elles vaga-
bondent au hasard, au loin de leur demeure. CA 11; DV 3; Attaques:
aucune; Spcial: vision dans le noir; rsistance la magie (11+ sur
1d20); Magicien de niveau 7; invisibilit ( volont); Vitesse: 12 (24
en vol).
SYLVANIENS : humanodes vgtaux ressemblant des arbres
dots de membres, protecteurs des forts sauvages et ennemis des
essarts et du feu. Ils animent des arbres pour les seconder. CA 17;
DV 7-12; Attaques: frappe (2d6, 3d6, 4d6); Spcial: vision dans le
noir; contrle des arbres anims; Vitesse: 6.

121
BESTIAIRE
LES THRIANTHROPES
THRIANTHROPES: humanodes mtamorphes lis un animal
en particulier, notablement sensibles largent et aux phases de la
lune. La question de savoir si cest une maladie nest pas tranche.
CHACALS-GAROUS: esprit malveillant possdant le corps dun
chacal et pouvant assumer une forme humaine, tournant autour des
communauts pour enlever les plus faibles. CA 15; DV 4; Attaques:
morsure (2d6); Spcial: vision dans le noir; regard lthargique (sau-
vegarde ou sommeil profond); invulnrables toutes les armes si elles
ne sont pas magiques ou en argent; Vitesse: 9.
LOUPS-GAROUS : thrianthropes lis au loup et capables de
prendre diverses formes: loup, humaine ou mixte. Ils vivent en
meutes familiales soudes, le plus souvent lcart des citadins. CA
14; DV 3; Attaques: arme (1d6) ou morsure (2d6); Spcial: vision
dans le noir; mtamorphose; les armes en argentlui infligent double
dgts; Vitesse: 6.
OURS-GAROUS: thrianthropes solitaires, souvent accompagns
dours bruns, possdant des capacits de soins et de gurisons lgen-
daires. Ils ne possdent que deux mtamorphoses: humaine et ursi-
de. CA 17; DV 7+3; Attaques: morsure (1d6) ou gros clin (2d6+2);
Spcial: vision dans le noir; mtamorphose; les armes en argentlui
infligent double dgts; Vitesse: 4.
RATS-GAROUS : thrianthropes urbains la trs mauvaise r-
putation. Ils forment des clans discrets, souvent criminels. Ils pos-
sdent trois mtamorphoses: humaine, animale et mixte. CA 13; DV
3; Attaques: arme (1d6) ou morsure (1d6+1); Spcial: vision dans le
noir; mtamorphose; les armes en argentlui infligent double dgts;
Vitesse: 7.
SANGLIERS-GAROUS: thrianthropes solitaires au caractre de co-
chon, pour le moins. Agressifs et mauvais, ils frquentent les forts sau-
vages et possdent deux mtamorphoses: humaine et animale. CA 15;
DV 5+2; Attaques: morsure (2d6); Spcial: vision dans le noir; mta-
morphose; les armes en argentlui infligent double dgts; Vitesse: 9.

122
BESTIAIRE
TIGRES-GAROUS : thrianthropes solitaires, presque toujours
des femmes, qui vivent essentiellement sous forme animale et vitent
les humains. Elles protgent de vastes domaines naturels. CA 16;
DV6; Attaques: griffes (1d6, cad 2) et morsure (2d6); Spcial:
vision dans le noir; mtamorphose; les armes en argentlui infligent
double dgts; Vitesse: 9.

LES MORTS-VIVANTS
MORTS-VIVANTS : cratures ncromantiques, immunises la
peur et au moral, aux poisons et aux envotements, incapables de
gurir naturellement et sensibles leau bnite. Spcial: tous les
morts-vivants sont immuniss aux charmes, aux envotements, aux
maladies et au poison; ils possdent la vision dans le noir.
ALLIP: ombre incorporelle murmurant des mots de folie depuis sa
tombe, suggrant daccomplir des actions et des qutes absurdes et si-
nistres tous ceux qui peuvent la percevoir. CA 14; DV 4; Attaques:
toucher glacial (1d3 points de Sagesse); Spcial: voix hypnotique
(impose des suggestions sinistres ceux qui ratent leurs jets de sau-
vegarde); seulement sensible aux armes magiques et en argent; une
victime rduite 0 points de Sagesse devient un Allip 2d6 jours aprs
sa mise au tombeau; Vitesse: 4 en vol.
MES-EN-PEINE: morts-vivants intangibles et glaciaux capables
dabsorber lnergie vitale. Elles dtestent le soleil et leurs pouvoirs
ne fonctionnent pas sous sa lumire directe. CA 16; DV 4; Attaques:
toucher mortel (1d6 + drain de 1d6 points de Constitution ou de
Sagesse); Spcial: vulnrables uniquement aux armes magiques ou
en argent (dgts diviss par deux pour ces dernires); les projectiles
ninfligent quun point de dgts; Ils prennent parfois le contrle de
chevaux de guerre pour se dplacer; Vitesse: 4.

123
BESTIAIRE
BANSHEE: effroyable esprit hurleur, le fantme dun elfe maudit
par son dieu, errant dans les contres isoles et prs des rivires, pro-
voquant la folie et la mort. CA 19; DV 7; Attaques: griffes (1d6);
Spcial: vulnrables uniquement aux armes magiques et en argent;
rsistance la magie (11+ sur 1d20): leur cri (utilisable une fois par
jour) impose un jet de sauvegarde sa victime en cas dchec, celle-ci
meurt au bout de 2d6 tours: les Banshee peuvent se dplacer au-des-
sus leau comme au-dessus de la terre ferme, mais traverser de leau
courante leur fait perdre leur rsistance la magie pour une dure de
3d6 heures; Vitesse: 6.
BLMES : puissantes goules lodeur mphitique, capables de
voyager au loin par les frontires dimensionnelles, parfois rduits
en esclavage par les baatezus pour les servir en enfer. CA 15; DV 4;
Attaques: griffes (1d6 + paralysie 3d6 tours, cad 2) et morsure (2d6);
Spcial: aucun; Vitesse: 10.
BODAKS: humanodes morts-vivants repoussants, cruels et impi-
toyables, capables de tuer dun seul regard et de ranimer ses victimes
en bodaks lui obissant servilement. CA X; DV 6; Attaques: griffes
(1d6+2, cad 2); Spcial: vision dans le noir; immunis aux armes
non magiques; regard atroce (les adversaires du bodak ont un dsa-
vantage au combat contre lui tant quils nont pas russit un jet de
sauvegarde une tentative par tour); regard mortel ( volont, jet
de sauvegarde ou la cible perd 1d6 points de Sagesse); invisibilit (
volont); Vitesse: 6.
CADAVRES AMBULANTS: corps en dcomposition qui nont ja-
mais reu les sacrements et les rites funraires les plus lmentaires.
Ils ont tendance se retrouver pour former des meutes. CA 11; DV:;
Attaques: griffes (1d6-2, cad 2); Spcial: vision dans le noir; odeur
terrifiante; Vitesse: 4.
CHATS SAUVAGES DE LA MORT: sortes de flins marqu par la
non-vie, russ comme des goules et se runissant parfois en meutes
comme elles. CA 11; DV 1; Attaques: griffes (1d3, cad 2 + paralysie);
Spcial: vision dans le noir; il faut trois attaques russies pour que
les effets de la paralysie commencent se faire sentir et exigent un jet
de sauvegarde pour rsister; Vitesse: 9.

124
BESTIAIRE
CHEVALIERS DE LA MORT : puissants guerriers humanodes
ayant obtenu des tanarri une ternit sous la forme dun non-mort
au lieu de vieillir et de mourir. Ils sont lis leur arme, indestructible.
CA 19; DV 9; Attaques: pe spirituelle (2d6 + 1d6 ncrotiques);
Spcial: vision dans le noir; Prtre; rgnration (une fois par com-
bat, regagne la moiti de ses points de vie); Vitesse: 5.
CHEVALIERS SILENCIEUX: sorte de zombies surarms, intelli-
gents et malicieux, souvent accompagns de cohortes de squelettes et
de zombies qui leur obissent. CA 17; DV 7; Attaques: arme (1d6+2);
Spcial: silence (zone de silence stendant 40 pas, interdisant les
communications et le lancement des sorts ou lutilisation de lnergie
divine pour les prtres); Vitesse: 6.
CRNES FLAMBOYANTS: crnes morts-vivants flottant en lair,
nimbs dune aura de feu vert, gardiens intelligents de trs anciennes
tombes ou ruines et connaisseurs de secrets oublis. CA 14; DV 5;
Attaques: morsure (1d6 dgts de feu) et rayon de flammes ( 12 pas,
2d6 + 1d6 de feu); Spcial: vision dans le noir; illumination (le
crne peut clairer sur 2 6 cases); boule de feu (trois fois par jour,
explosion sur 3 pas situe 20 pas ou moins, 3d6+6 dgts de feu,
sauvegarde pour demi-dgts); tlkinsie (50 kg max, 12 pas);
Magicien (un crne flamboyant sur 6 est un Magicien de la moiti de
son niveau); Vitesse: 10 en vol.
DVOREURS : morts-vivants prdateurs ns des mes de meur-
triers abjects, absorbant lnergie des vivants aprs les avoir empri-
sonns dans son thorax sous la forme deffigies hurlantes. CA 12;
DV 5; Attaques: griffes (2d6, cad 2); Spcial: vision dans le noir;
pige spirituel (si le jet dattaque des griffes est suprieur de 4 la
CA de la cible, celle-ci est emprisonne dans la cage thoracique de la
crature et incapable dagir. Tant que le dvoreur a au moins une vic-
time emprisonne, il est invulnrable aux armes non magiques. Un
dvoreur peut emprisonner 1d3 cratures au maximum. Elles sont li-
bres quand le dvoreur est dtruit. Un dvoreur peut sacrifier une
crature pige pour regagner tous ses points de vie la crature est
alors dfinitivement dtruite); Vitesse: 6.

125
BESTIAIRE
DRACOLICHES: dragons ayant renonc la vie pour entreprendre
le rituel malfique pour devenir une liche, avares et cupides, unique-
ment proccups damasser pouvoir et richesses. CA 17; DV 12-15;
Attaques: morsure (3d6); Spcial: vision dans le noir; souffle de mort
(10 pas sur10 8 dgts par DV); Magicien de son niveau; Prtre
(Connaissance, Malveillance, Mort, Tnbres); Vitesse: 6 (12 en vol).
ESPRITS FRAPPEURS : esprits intangibles dhumains morts de
faon tragique, le plus souvent lis un lieu particulier et utilisant
toutes les ressources de celui-ci pour agresser les visiteurs. CA 13;
DV5; Attaques: tlkinsie (1d6+2, cad 4); Spcial: vision aveugle;
ubiquit (lesprit peut agir en mme temps sur lensemble du do-
maine auquel il est li); immatriel; immunis aux sorts physiques et
aux armes non magiques; Vitesse: 6.
EXOSQUELETTES, CRABE GANT: carcasses de crabes animes
par une puissante ncromancie, gnralement protges des nergies
positives par des runes et des glyphes graves sur la carapace. CA 16;
DV 6; Attaques: pinces (2d6, cad 2); Spcial: immuniss aux ef-
fets des nergies positives et toutes les armes non contondantes;
Vitesse: 4.
EXOSQUELETTES, FOURMI GANTE : cadavres de fourmis
gantes anims par une puissante ncromancie, gnralement prot-
gs des nergies positives par des runes et des glyphes graves sur la
carapace. CA 16; DV 1; Attaques: morsure (1d6); Spcial: immuni-
ss aux effets des nergies positives et toutes les armes non conton-
dantes; Vitesse: 8.
EXOSQUELETTES, SCARABE GANT: cadavres de scarabes
gants anims par une puissante ncromancie, gnralement prot-
gs des nergies positives par des runes et des glyphes graves sur la
carapace. CA 16; DV 5; Attaques: morsure (2d6); Spcial: immuni-
ss aux effets des nergies positives et toutes les armes non conton-
dantes; Vitesse: 4.
FANTMES: vestiges spirituels, errants et ignobles, dtres mal-
fiques refusant la transition de leurs mes, pousss par une faim in-
satiable vers la douleur et les malheurs. CA 18; DV 10; Attaques:
coup (sauvegarde ou vieillissement, perte dfinitive de 1d6 points de

126
BESTIAIRE
caractristiques, rpartir au choix); Spcial: vision aveugle; attaque
mentale ( 12 pas, sauvegarde ou perte de 1d6 points dIntelligence, de
Sagesse ou de Charisme); immatriel (ne peut tre touch qu son ini-
tiative sil choisit dattaquer physiquement en se matrialisant); invul-
nrable aux sorts physiqueet aux armes non magiques; Vitesse: 12.
GOULES: cadavres charognards dhumains pervers et dviants ou
victimes de goules, la longue langue noire suceuse de moelle, qui
dvastent les cimetires en meutes et attaquent les vivants. CA 13;
DV2; Attaques: griffes (1d6 + paralysie 3d6 tours); Spcial: les
goules abandonnent souvent le combat ds quun adversaire est para-
lys, pour sen emparer et fuir avec lui; Vitesse: 4.
LICHES: restes de puissants prtres-magiciens qui ont djou la
mort et continuent de vivre par-del la tombe, sous une forme char-
nelle en dcomposition toujours doue de puissante magie. CA 19;
DV 12-18; Attaques: toucher (1d6+paralysie, 4 tours +1 par niveau
de la liche, pas de sauvegarde); Spcial: Magicien dun niveau gal;
la seule vue de la liche paralyse les cratures de 4DV ou moins; une
liche ne peut gnralement pas tre dtruite dfinitivement tant que
son phylactre, ou rceptacle de vie, na pas t dtruit; Vitesse: 5.
MOMIES: non-morts multidimensionnels, confins dans des lieux
ferms, tels tombeaux et ncropoles, et porteurs dune maladie effroy-
able. Elles hassent les vivants et rvent de leur destruction. CA16;
DV 6+4; Attaques: toucher (1d6+putrfaction plus de rcupra-
tion normale de la sant tant que la maladie magique na pas t soi-
gne); Spcial: Immunit aux armes normales et les armes magiques
ninfligent de la moiti des dgts; Vitesse: 4.
NCROPHAGES: cadavres anciens revenus la vie, anims dune
intelligence malveillante et pervertie, occupant tumulus antiques et
tombes oublies quils quittent la nuit tombe pour chasser. CA 14;
DV3; Attaques: griffes (1 + drain de 1d3 points de Constitution);
Spcial: seulement vulnrable aux armes magiques et en argent; un
individu tu par un ncrophage devient son tour un ncrophage;
Vitesse: 4.

127
BESTIAIRE
NYKOULS: gants des collines morts-vivants, anciens chamanes
de leur peuple, russ et comploteurs, qui continuent hanter le
monde et y exercer leurs malfices. CA 15; DV 9; Attaques: arme
(4d6); Spcial: vision dans le noir; Prtre de niveau 5 (Malveillance,
Mort, Oracles, Tnbres); regard maudit (sauvegarde ou confusion
pendant 2d6 tours, deux fois par jour); invocation de rats gants
(2d6 cratures); Vitesse: 4.
OISEAUX DES TOMBES: corneilles et corbeaux ramens la vie
par une magie impie, hautement intelligents, vivants dans les cime-
tires et prs des anciens champs de bataille. CA 14; DV 2; Attaques:
bec (1d6-2) ou serres (1d6-2, cad 2); Spcial: porteur de maladie(pu-
trfaction plus de rcupration normale de la sant tant que la ma-
ladie magique na pas t soigne); peut parler avec les morts trois
fois par jour; Vitesse: 3 (10 en vol).
OMBRES: cratures immatrielles flottant dans les vieilles ruines
la recherche dtres vivants quelles absorbent et asservissent, par
de mortels cauchemars ou des attaques physiques. CA 12; DV 3+3;
Attaques: toucher (1d6+drain de 1d6 point de Force); Spcial: uni-
quement vulnrable aux armes magiques et aux sorts; si le score en
Force de la victime atteint 0, elle devient une ombre - tous les points
de Force perdus de cette manire sont rcuprs aprs un repos court;
Vitesse: 6.
SPECTRES: cratures immatrielles diaboliques parcourant les di-
mensions et venant parfois chasser sur le plan primaire, absorbant la
force vitale des vivants. CA 17; DV 7; Attaques: toucher mortel (1d6
+ drain de 1d6 points de Constitution); Spcial: une personne tue
par un spectre devient elle-mme un spectre asservi son crateur; un
spectre possde parfois une monture (que la malfaisance du spectre a
corrompue); Vitesse: 8 (15 en vol).
SQUELETTES: morts-vivants crs par les magiciens et les prtres,
partir de cadavres nettoys, afin de se procurer des gardes ou des
serviteurs. Parfois ramens la vie par de grands malfices. CA 11, 12
avec bouclier; DV 1; Attaques: arme (1d6+2) ou arme deux mains
(2d6); Spcial: tactique (initiative +2); les projectiles et les armes
perantes infligent demi-dgts; Vitesse: 6.

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BESTIAIRE
SQUELETTES EXPLOSIFS: trs semblables aux squelettes clas-
siques, lexception de la couleur rouge de leurs os, qui palpite de
plus en plus vite quand ils sont abms. CA 11; DV 2; Attaques: arme
(1d6+2); Spcial: tactique (initiative +2); les projectiles et les armes
perantes infligent demi-dgts; quand le squelette tombe 0 points
de vie, il explose brutalement et inflige 1d6 dgts toutes les cra-
tures vivantes 12 pas; Vitesse: 9.
SQUELETTES FOSSILES : trs anciens squelettes coincs dans
des cavernes ou des tombes depuis des ons, aux os quasiment trans-
forms en pierre par le temps. CA 13; DV 2; Attaques: armes ou
poings (1d6+2); Spcial: invulnrable aux armes non magiques; les
projectiles et les armes perantes ninfligent aucun dgts; les armes
tranchantes infligent demi-dgts; Vitesse: 6.
VAMPIRES : non-morts redouts, lintelligence exceptionnelle,
capables de se soigner en absorbant le sang des cratures vivantes et
dous dune grande puissance personnelle. CA 17; DV 7-9; Attaques:
arme (2d6) ou morsure (1d6 + drain de 1d6 points de Constitution);
Spcial: rgnration (1d6 par tour, vie et caractristiques); trans-
formation en brouillard ou en chauve-souris; invocation dune nue
de chauve-souris ou une meute de 3d6 loups qui semblent alors surgir
de nulle part; le regard dun vampire a les mmes effets que le sort
Envotement (un jet de sauvegarde est toutefois autoris mais avec
un dsavantage au jet de la victime); les vampires ont heureusement
quelques faiblesses: on peut les tuer en les exposant au soleil, en les
plongeant dans leau courante ou en enfonant un pieu en bois dans
leur cur; ils sont galement sensibles lail, la vue des miroirs ou
encore aux symboles religieux; tout humanode tu par le baiser
du vampire devient un vampire totalement asservi son crateur;
Vitesse: 6 (9 en vol).
ZOMBIES: cadavres anims qui se relvent sous laction des ner-
gies ngatives. Ils errent au hasard, mais finissent toujours par re-
joindre des meutes de leurs semblables qui se renforcent ainsi. CA11,
12 avec un bouclier; DV 2; Attaques: mains nues ou arme (1d6);
Spcial: trs sensibles au bruit qui semble les attirer; Vitesse: 3.

129
BESTIAIRE
ZOMBIES DE FEU: zombies explosifs, enchants par une bien cu-
rieuse ncromancie. CA 11; DV 2; Attaques: arme ou coup (1d6+2);
Spcial: explosif (le zombie explose ds quon le frappe, infligeant
2d6 dgts toutes les cratures au contact. Il continue se battre
sous la forme dun squelette, puis sa chair se reforme au bout de
1d6+4 tours, lui redonnant ses capacits de zombie y compris pour
simmoler de nouveau); Vitesse: 4.
ZOMBIES JUJU : zombis crs par des prtres et des magiciens
malveillants, obissants aux ordres et capables dune certaine forme
dintelligence limite. CA 11; DV 1; Attaques: griffes (1d6); Spcial:
obis son matre; Vitesse: 4.
ZOMBIES LPREUX: zombies infects par une sorte de lpre, trs
agiles, rapides et contagieux, qui peuvent transmettre leur tat au tra-
vers des morsures, par contact ou par les objets quils portent. CA 13;
DV 1; Attaques: morsure ou griffure (1d6); Spcial: maladie (jet de
sauvegarde la fin dune rencontre avec ces zombies ou infection;
mort en 1d6 jours moins que des soins magiques puissants ne soient
appliqus; un personnage tu par un zombie lpreux se relve au bout
de 1d6 tours comme tel; lquipement et le matriel port par les zom-
bies lpreux peuvent transmettre la maladie moins quils ne soient
nettoys, par exemple avec de leau bnite); Vitesse: 6.
ZOMBIES MANGEURS DE CERVEAUX: cadavres gonfls, la
tte norme, attirs par la magie et les lanceurs de sorts, avides de
cerveaux frais de cratures intelligentes. CA 11; DV 3; Attaques:
coup (1d6+2); Spcial: absorption de la magie (un zombie absorbe
jusqu 2d6 points de magie, annulant les sorts lancs. Quand il at-
teint son maximum, sa tte explose, infligeant 1d6 dgts aux cra-
tures adjacentes. Chaque cerveau dvor permet de remettre le comp-
teur zro); Vitesse: 4.

130
BESTIAIRE
LES ORGANISMES PRIMAIRES
BOUE NOIRE: colonies dorganismes unicellulaires prdateurs et
charognards, agites de remous et de brusques jaillissements, parti-
culirement corrosives et acides. CA 13; DV 10; Attaques: frappe
(3d6); Spcial: lacide dtruit un objet par touche ou deux points
de protection pour une armure ou un bonus de +1 pour un objet
magique; la boue est immunise aux envotements et invulnrable
au froid; elle se divise en deux lorsquelle est frappe par un clair;
Vitesse: 4.
CRIARDS: thallophytes mobiles qui errent dans lobscurit en ab-
sorbant lhumidit. Ils crient durant plusieurs minutes quand ils sont
baigns de lumires ou quils ressentent des vibrations. CA: 12; DV
3; Attaques: aucune; Spcial: cri (quand une personne se dplace
moins de 3 pas, inflige la perte dun point de Sagesse par tour (sauve-
garde possible) 60 pas pendant 1d3 minutes et attire des cratures);
Vitesse: 1.
CUBES GLATINEUX: organismes multicellulaires charognards
absorbant tous les nutriments qui touchent sa surface au cours de
ses lents dplacements. Particulirement difficile remarquer. CA 11;
DV4; Attaques: attaque (1d6 + paralysie pendant 1d6 minutes);
Spcial: Immunis aux envotements, aux clairs et au froid;
Vitesse: 3.
GELE OCRE: protoplasme informe glifi, la surface informe,
capable de digrer compltement toutes les matires organiques et in-
terdisant de fait toute rsurrection. CA 11; DV 6; Attaques: attaque
acide (1d6); Spcial: immunis aux envotements; un clair divise
la crature en plusieurs geles; Vitesse: 2.
LIMON VERT : sorte de pourriture se formant au plafond des
ruines et des vieux btiments, formant des bulbes qui se dtachent
la moindre vibration et tombent sur les visiteurs. Tout objet mtal-
lique ou toute substance organique qui entre en contact avec du limon
vert se transforme rapidement en limon vert (un jet de sauvegarde est
autoris pour les tres vivants). Le limon vert peut-tre dtruit par
le feu ou le froid. Le processus de transformation peut tre stopp
laide de la magie uniquement.

131
BESTIAIRE
MDUSES GANTES VOLANTES: cratures flottantes emplies
de gaz lgers, de cinq dix pas de large, quasiment invisibles dans
les nuages, laissant traner ses immenses filaments pour se nour-
rir. CA 11; DV 16; Attaques: jusqu 8 filaments (2d6 + paralysie);
Spcial: absorption de magie (la magie ne fonctionne pas sur la m-
duse; chaque point de magie utilis contre elle est emmagasin et
peut tre utilis plus tard soit pour quadrupler sa vitesse pendant
quelques tours, soit pour infliger 1d6 dgts par dcharge dnergie);
Vitesse:0 (6 en vol).
MDUSES HYPNOTIQUES : animal marin, aussi grand quun
homme, aux couleurs changeantes, animes de motifs fascinants. CA
11; DV 3; Attaques: filaments (1d8 + poison, 1d3 points de Force);
Spcial: couleurs hypnotiques (sauvegarde ou transe onirique pen-
dant 1d6 minutes); Vitesse: 0 (2 dans leau).
MOISISSURE BRUNE: organisme croissance rapide poussant
dans les zones obscures labri du soleil, qui absorbe la chaleur cor-
porelle des cratures proches (2d6 dgts par tour aux cratures 6
pas ou moins les cratures possdant des pouvoirs de froid sont
ignores). Les dgts de feu augmentent la taille de la colonie; seuls
les dgts de froid lui font de leffet.
MOISISSURE JAUNE: organisme hliophobe, librant des nuages
de spores toxiques en prsence de vibrations ou lorsquon la touche,
se dveloppant dans les souterrains et lintrieur les ruines. Elle in-
flige 1d6 points de dgts au toucher ou proximit (par exemple, en
cas de combat dans les environs). Seul le feu peut dtruire la moisis-
sure jaune..erantes infligent demi-dgpeptacle de vie, n comme une
capacit rapportant des XP.
PERCEURS: mollusques souterrains dont la coquille unique res-
semble une stalactite, se dplaant grce des cils vibratoires et se
laissant tomber du plafond pour tuer leurs proies. CA 16; DV 1-4;
Attaques: chute et empalement (DV d6); Spcial: vision dans le
noir; Vitesse: 1.
SANGSUES DES SORCIERS : sortes de sangsues cres par
des sorciers pour priver leurs ennemis de leurs pouvoirs magiques
avant un duel ou un combat. CA 10; DV 1pv; Attaques: morsure

132
BESTIAIRE
(ngligeable); Spcial: siphon magique (drain de 1d6 points de ma-
gie par tour); morsure discrte (la victime sent le drain uniquement si
elle russit un jet de sauvegarde); Vitesse: 1.
SANGSUES GANTES: vers annels des rgions humides et des
mares, se nourrissant du sang des proies qui passent porte. CA 10;
DV 1-6; Attaques: morsure (1d6-2); Spcial: suceur de sang (quand
elle a mordu, la sangsue commence infliger niveau dgts par tour);
Vitesse: 2.
THALLOPHYTES VIOLETTES : organismes ressemblant des
criards et souvent mls eux. Lorsquils dtectent un mouvement
porte, ils agitent des tentacules dont le toucher provoque ncroses et
empoisonnements. CA 12; DV 3; Attaques: tentacules (jet de sau-
vegarde ou maladie magique); Spcial: maladie magique (la victime
perd 1d3 points de Constitution par jour jusqu ce quun prtre ou
un magicien puisse effectuer un soin magique. Durant ce temps, la
victime ne peut par rcuprer de points de vie ou de caractristiques);
Vitesse: 1.
VASE GRISE : crature corrosive semblable de la pierre mouil-
le jusqu ce quelle attaque avec ses tentacules. Les plus vieilles et
les plus puissantes dveloppent une forme de conscience. CA 12; DV
3+3; Attaques: frappe (1d6 + acide); Spcial: acide dissolvant le
mtal, mais pas le cuir et la pierre; immunit au feu et au froid; invul-
nrable aux armes contondantes et aux sorts dattaque et denvote-
ment; Vitesse: 1.
VERS PUTRIDES: larves infectant les corps en dcomposition, ca-
pables de pntrer dans la chair des vivants pour les dvorer de lint-
rieur, en commenant par le cur. CA 10; DV 1pv; Attaques: mor-
sure (la larve mort puis se fraye un chemin dans le corps, infligeant 1d6
dgts par tour pendant 1d6 tours avant de tuer la victime); Spcial:
infection (les asticots qui pntrent dans le corps peuvent tre tus
par incision pendant 1d3 tours, puis ils sont hors datteinte y compris
des sorts. Des moyens magiques spcifiques (gurison des maladies)
les dtruisent nimporte quel moment de linfection); Vitesse: 2.

133
BESTIAIRE
LES ARTHROPODES GANTS
ABEILLES GANTES: cratures vivant dans des ruches (abeilles)
ou des nids (bourdons), territoriales et parfois agressives, produi-
sant un miel aux nombreuses proprits curatives. CA 13; DV ;
Attaques: dard (1d6 + poison, 1d6 points de Constitution, sauve-
garde pour demi-dgts, plus 1 dgts par tour, cumulatif); Spcial:
labeille gante meurt aprs quelle ait piqu; il faut un rpit ou un
soin magique pour extraire les dards qui continuent provoquer des
blessures; Vitesse: 1 (50 en vol).
ANKHEGS : arthropodes fouisseurs gigantesques se nourrissant
en filtrant la terre, mais ne ddaignant pas des repas carns plus subs-
tantiels. Elles sentent leurs proies grce aux vibrations. CA 17 (15 sous
le ventre); DV 3-8; Attaques: morsure (3d6); Spcial: crachat acide
(mode de dfense, une fois par jour, 5d6, sauvegarde pour demi-d-
gts); Vitesse: 9 (4 en fouissant).
ARAIGNE-DALLE: grosses araignes des profondeurs, ressem-
blant une dalle de pierre o les pattes viennent se rtracter, les
deux pattes avant tant de lourds crochets de chitine. CA 16; DV 1;
Attaques: griffes (1d6-2, cad 2) et morsure (1 dgt + poison, 2d6
points de Constitution); Spcial: vision dans les tnbres; surprend
ses proies 3 fois sur 6; Vitesse: 10.
ARAIGNES DE PHASE: cratures capable de rentrer et de sortir
des frontires dimensionnelles volont pour frapper ses adversaires
par surprise. Ses toiles sont particulirement recherches. CA13;
DV 2+2; Attaques: morsure (1d6 + 1d6 points de Constitution);
Spcial: vision dans le noir; immatrielle sauf au tour o elle attaque
(pour pouvoir lengager, il faut agir la mme initiative quelle);
Vitesse: 12.
ARAIGNES DES CAVERNES: vocable regroupant toutes sortes
dnormes araignes aux formes et couleurs diverses qui tissent leurs
toiles dans les souterrains et les ruines. CA 12; DV 1; Attaques: mor-
sure (1d6 + poison, 1d3 points de Constitution, sauvegarde pour de-
mi-dgts); Spcial: vision dans le noir; Vitesse: 6 (6 en escalade).

134
BESTIAIRE
ARAIGNES GANTES AQUATIQUES : araignes nageuses
construisant des piges bulle sous la surface do elles fondent
sur les nageurs inattentifs pour les mordre et les ramener dans leur
antre. CA 13; DV 3; Attaques: morsure (1d6 + poison, 1d6 points de
Constitution); Spcial: amphibie; Vitesse: 4 (9 dans leau).
ARAIGNES GANTES COMMUNES : araignes produisant
une toile collante o elles attendent leurs proies. Certaines araignes
sont doues dintelligence et parlent le commun. CA 13; DV 2+2;
Attaques: morsure (1d6 + poison, 1d6 points de Constitution, sau-
vegarde pour demi-dgts); Spcial: vision dans le noir; jet de sau-
vegarde pour ne pas rester bloquer par les toiles et sy dplacer la
vitesse dun pas par tour; laraigne bnficie dun avantage en dis-
crtion; Vitesse: 9.
ARAIGNES GANTES INVISIBLES : araignes gantes invi-
sibles, tout comme leur toile, attendant patiemment que des proies
viennent sy prendre pour les emporter dans leur repaire en hauteur.
CA 15; DV 4+2; Attaques: morsure (1d6+2 + poison, paralysie pen-
dant 3d6 tours puis mort; une victime infecte par le poison devient
invisible); Spcial: vision dans le noir; voir linvisible; toiles invi-
sibles (dplacement limit 1 pas par tour sur un jet de sauvegarde
russi); Vitesse: 4.
ARAIGNES SABRES: grosses araignes des profondeurs armes
de faux en guise de pattes, souvent apprivoises et montes par les elfes
noirs et dautres peuples tnbreux. CA 15; DV 8; Attaques: pattes
(1d6+2, cad 4) et morsure (1d6 + poison, 1d3 points de Constitution,
sauvegarde pour demi-dgts); Spcial: vision dans les tnbres;
Vitesse: 15.
ARAIGNES SAUTE-MORT: tarentules chasseresses, la course
rapide, bondissant sur leurs proies. Leur venin est assez faible et elles
ne fabriquent pas de toile. CA 15; DV 4; Attaques: morsure (1d6
+ poison, 1d3 points de Dextrit, sauvegarde pour demi-dgts);
Spcial: vision dans le noir; saut ( volont, 12 cases, peut effectuer
une attaque latterrissage); Vitesse: 6 (12 en saut).

135
BESTIAIRE
ARAIGNES SPULCRALES: cratures influences par les ner-
gies ngatives, frquentant les cimetires et les tombes, pondant leurs
ufs dans des humanodes qui se transforment en morts-vivants.
CA13; DV 5; Attaques: morsure (1d6 + 1d6 points de Constitution);
Spcial: vision dans les tnbres; piges de toile (une fois par tour,
en plus de son action, lance 12 cases ou moins un paquet de toile
explosive deux cases, jet de sauvegarde ou vitesse divise par deux
la zone dexplosion devient un terrain difficile sauf pour laraigne);
Vitesse: 6 (6 en escalade).
ARAIGNES SPECTRALES : araignes immatrielles, aux yeux
humains, qui hantent les frontires du monde matriel et en sortent
pour dnicher leurs proies. CA 14; DV 4; Attaques: morsure (1d6 +
jet de sauvegarde ou perte temporaire dun niveau, pour les capacits
et les jets); Spcial: vision dans le noir; immatriel; invulnrable
aux armes non magiques ou en argent; cne de toile (projet 10 pas,
toile immatrielle, jet de sauvegarde ou perte temporaire dun niveau,
pour les capacits et les jets. Toute personne touche par la toile ou y
pntrant subit les effets); drain de niveau (une victime rduite au ni-
veau 0 meurt; les effets des pertes de niveau seffacent aprs un repos
court); Vitesse: 9.
CHARANONS GANTS: vermines nuisibles vivant en bordure
des rgions agricoles o ils causent dimmenses dommages. Trs dif-
ficiles liminer et carter des rcoltes et des champs. CA 20; DV 2;
Attaques: mandibules (2d6); Spcial: aucun; Vitesse: 6 (9 en vol).
CRABE GANT : normes crustacs charognards et prdateurs,
lents mais nayant peur de rien, gnralement dissimuls sur les
plages et les ctes. CA 16; DV 3; Attaques: pinces (1d6+2, cad 2);
Spcial: avantage pour rester discret; Vitesse: 6.

136
BESTIAIRE
FOURMIS GANTES: insectes gants anims par un esprit com-
mun qui leur permet de construire de vritables villes ou de se lancer
la conqute de nouveaux territoires.
FOURMI GANTE OUVRIRE: CA 16; DV 2; Attaques:
morsure (1d6); Spcial: vision dans le noir; Vitesse: 12.
FOURMI GANTE GUERRIRE: CA 16; DV 3; Attaques:
morsure (1d6 + poison 2d6, sauvegarde pour 1d3 seulement);
Spcial: vision dans le noir; Vitesse: 12.
FOURMI GANTE REINE: CA 16; DV 10; Attaques: mor-
sure (3d6); Spcial: vision dans le noir; Vitesse: 1.
GUPES GANTES : chasseurs volants trs agiles dots dun
dard envenim qui paralyse ses proies pour les emporter dans son
garde-manger afin dy pondre des ufs. CA 15; DV 4; Attaques:
dard (1d6-2 + poison, sauvegarde ou paralysie pendant 1d6-2 jours)
et morsure (1d6+2); Spcial: larve (une larve clot la fin de la p-
riode de paralysie et tue la victime; une gurison des maladies ma-
gique permet de sen dbarrasser); Vitesse: 1 (15 en vol).
MOUCHES CHAROGNARDES : norme mouche sans pattes,
portant quatre longs tentacules la place de la bouche, sous ses yeux
globuleux. CA 12; DV 4; Attaques: tentacules (1d3 + paralysie, cad 4)
ou crachat acide (2d6); Spcial: vision dans le noir; une fois paraly-
se, la mouche se pose et la victime est lentement dissoute par lacide
scrt (1d6 par tour); Vitesse: 2 (12 en vol).
SCARABE GANT ARCANIQUE: normes cratures aux lytres
argentes, souvent utilises comme monture dans les guerres ma-
giques. CA 16; DV 5; Attaques: chlicres (1d6+2); Spcial: vision
dans le noir, absorption magique (le scarabe absorbe tous les sorts
de 5 points de magie ou moins lancs contre lui ou son cavalier, ou en
rduit la puissance dautant); Vitesse: 9.
SCARABES GANTS BOMBARDIERS : cratures des rgions
forestires constituant dimmenses monticules dhumus et de d-
tritus o ils cachent et protgent des ufs la prcieuse coquille.
CA15; DV 3; Attaques: morsure (3d6); Spcial: vision dans le
noir; Vitesse: 6.

137
BESTIAIRE
SCARABES GANTS DE FEU : cratures nocturnes rputes
pour les trois glandes feu quelles portent et qui clairent brillam-
ment, mme aprs la mort de lanimal, durant quelques jours. CA 15;
DV 1+3; Attaques: morsure (2d6); Spcial: vision dans le noir;
Vitesse: 6.
SCARABES GANTS FOUISSEURS: cratures sylvestres et ca-
vernicoles se nourrissant de champignons et de myxomyctes, poss-
dant un esprit de ruche limit pour protger leurs territoires. CA 15;
DV 2; Attaques: morsure (1d6); Spcial: vision dans le noir; esprit
de ruche; Vitesse: 6.
SCARABES RHINOCROS GANTS : normes cratures des
rgions chaudes et humides, rputes ne pas savoir tourner ni sarr-
ter, craintes pour les dgts quelles causent en traversant les commu-
nauts. CA 20; DV 7; Attaques: pitinement (4d6); Spcial: vision
dans le noir; rage (comme le Barbare); Vitesse: 12.
SCOLOPENDRES GANTS : famille darthropodes articuls
de tailles varies et tous venimeux divers gards. Cratures cha-
rognardes et carnassires qui attaquent pour se procurer manger.
CA10, 14, 19; DV 1, 2 ou 4; Attaques: morsure (1d6 + poison, 1d6,
2d6 ou 3d6 en Constitution, sauvegarde pour demi-dgts); Spcial:
vision dans le noir; Vitesse: 8.
SCORPIONS GANTS : prdateurs froces et intrpides des r-
gions arides ou chaudes, capables de se dissimuler adroitement pour
attendre leurs proies. CA 16; DV 6; Attaques: pinces (1d6, cad 2) et
dard (1d6 + poison, 3d6 points de Constitution); Spcial: aucun;
Vitesse: 9.
TERREURS ARACHNENNES: gigantesques araignes astrales
originaires des abysses, dun vert lumineux marqu de noir, utilisant
ses toiles avec une maestria consomme. CA 14; DV 10; Attaques:
morsure (2d6 + poison, 1d6 points de Force); Spcial: vision dans le
noir; toile (jet de toile 10 pas, jet de sauvegarde ou immobilisation
pendant 1d6 tours); aspersion de venin (trois fois par jour, toutes les
cratures 3 pas, 1d6 points de Force, sauvegarde pour demi-dgts);
Vitesse: 8.

138
BESTIAIRE
LES ANIMAUX
ANIMAUX: cratures naturelles non-magiques ragissant le plus
souvent par la fuite et trs rarement par laffrontement. La plupart
peuvent tre apprivoiss ou choisis comme compagnons.
Aigles gants : rapaces gants, assez grands pour porter un ca-
valier humanode. Certains sont intelligents et possdent parfois les
capacits magiques dun Ensorceleur. CA 12; DV 4; Attaques: serres
(1d6, cad 2) et bec (1d6+2); Spcial: regarde perant; Vitesse: 2 (18
en vol).
ANGUILLES DES CAVERNES: cratures terrestres creusant des
trous dans les parois des cavernes pour attendre y leurs proies, jaillir
et les dchirer de leurs dents aussi dures que des diamants. CA 11;
DV2; Attaques: morsure (1d6+2); Spcial: vision dans le noir,
avantage pour rester discret; Vitesse: 2.
BABOUINS: singes vicieux chassant en meutes agressives et hur-
lantes menes par un mle alpha souvent rus et malveillant, appr-
ciant la viande sous toutes ses formes. CA 12; DV 1; Attaques: mor-
sure (1d6-2); Spcial: vision dans le noir; lalpha est DV2 ou plus;
Vitesse: 9.
BABOUINS GANTS: singes deux fois grands comme leurs cou-
sins, le plus souvent sous linfluence de malfices anciens et puis-
sants, lintelligence vile et froce. CA 12; DV 3; Attaques: mor-
sure (1d8+2); Spcial: vision dans le noir; lalpha est DV4 ou plus;
Vitesse: 9.
CHACALS: petits chiens charognards, menaces bien plus grandes
pour les basses-cours que pour les humains. CA 12; DV ; Attaques:
morsure (1d6-3); Spcial: vision dans le noir; Vitesse: 12.
CHAUVE-SOURIS MONSTRUEUSES : grandes comme deux
hommes, presque semblables des dragons quand elles sont en
vol, prdatrices et affames, capables de vider un verger en quelques
heures. CA 13; DV 8; Attaques: morsure (2d6) et griffes (1d6, cad2);
Spcial: cholocation; Vitesse: 3 (12 en vol).

139
BESTIAIRE
CHEVAUX: les chevaux ont une CA de 12. Les chevaux de monte
possdent 2 DV et les chevaux de guerre 3DV. Ils ont une vitesse de
9 pas. Leurs attaques ventuelles (ruades, morsures) infligent 1d6
points de dgts.
CHIENS DE GARDE OU DE GUERRE: chiens entrans effec-
tuer des tches prcises. Un chien normal possde 1 point de vue et
ninflige pas plus de 1d6-2 dgts. CA 12; DV 2; Attaques: morsure
(1d6); Spcial: vision dans le noir; Vitesse: 10.
CORBEAUX GANTS: aussi grands que des hommes, ces oiseaux
sont intelligents et malicieux, travaillant souvent comme espions et
claireurs pour des sorciers malfiques. CA 14; DV 3; Attaques: bec
(1d6+2); Spcial: vision dans le noir; Vitesse: 2 (15 en vol).
CRAPAUDS GANTS: normes batraciens voraces, qui la langue
incroyablement longue permet de capturer des proies distance. CA
12; DV 3; Attaques: morsure (2d6); Spcial: vision dans le noir;
saut (un crapaud gant peut effectuer des sauts jusqu 20 pas);
langue (la langue peut effectuer une attaque 6 pas et saisir une proie
pour la ramener la gueule); engloutissement de la proie si le jet dat-
taque de morsure est suprieur de 4 la CA de la cible (digestion en
1d3 heures); Vitesse: 2 (ou saut jusqu 20 pas).
CRAPAUDS GANTS VENIMEUX: normes crapauds aux cou-
leurs gnralement trs vives et la peau luisante de mucus veni-
meux ils sont dangereux et cest marqu dessus! CA 12; DV 2;
Attaques: morsure (1d6 + poison, 1d6 points de Dextrit); Spcial:
vision dans le noir; peau venimeuse (un contact direct inflige une
perte de 1d6 points de Dextrit); Vitesse: 6 (6 en sautant).
CROCODILES: reptiles amphibies silencieux, discrets et incroya-
blement dangereux. CA 15; DV 3; Attaques: morsure (2d6); Spcial:
avantage sur discrtion; Vitesse: 6 (9 dans leau).
CROCODILES GANTS : des crocodiles, mais encore plus
grands beaucoup plus grands. CA 16; DV 6; Attaques: morsure
(3d6 + saisie) ou queue (2d6); Spcial: avantage sur discrtion;
Vitesse: 6 (9 dans leau).

140
BESTIAIRE
DRAGONS DE KOMODO GANTS : normes lzards territo-
riaux et agressifs, la morsure mortelle. CA 15; DV 5; Attaques:
morsure (2d6 + poison, 1d6 points de Constitution pendant 1d3
tours); Spcial: vision dans le noir; Vitesse: 6.
GORILLES: grands singes placides dfendant leurs territoires avec
agressivit. Certains, vivants prs de lieux magiques, recherchent
la chair humaine, capables souvent dune ruse malveillante. CA 13;
DV4; Attaques: mains (1d6, cad 2) et morsure (1d6+2); Spcial:
vision dans le noir; si les deux attaques aux mains touchent, le gorille
inflige 1d6 dgts supplmentaires; Vitesse: 9.
GORILLES VOLANTS: normes singes extrmement musculeux,
possdant des ailes de chauve-souris ou parfois des ailes emplu-
mes, vivant dans les arbres ou sur les flancs de falaises vertigineuses.
CA13; DV 5; Attaques: mains (1d6, cad 2) et morsure (1d6+2);
Spcial: vision dans le noir; si les deux attaques aux mains touchent,
le gorille inflige 1d6 dgts supplmentaires ou saisit sa cible et lem-
porte rapidement dans les airs pour la faire chuter au tour suivant ou
pour lemmener dans son repaire; Vitesse: 6 (12 en vol).
LPHANT: un lphant entran peut transporter un howdah et
jusqu une demi douzaine de personnes. Bless, il peut oublier tout
son entranement et paniquer. CA 13; DV 10; Attaques: trompe
(1d6+4), dfenses (1d6+4), pitinement (2d6); Spcial: aucun;
Vitesse: 9.
HIBOUX GANTS: immenses oiseaux sages et intelligents, mais
prdateurs et territoriaux, supportant mal le soleil, mais que lon peut
lever, ds la sortie de luf, pour devenir des montures. CA 13; DV4;
Attaques: serres (1d6, cad 2) et bec (1d6+1); Spcial: vision dans
le noir; dsavantage toutes les actions sous le soleil; vol silencieux
(avantage en discrtion); Vitesse: 2 (15 en vol).
HIPPOPOTAME: animaux aquatiques agressifs et territoriaux, vi-
vants en troupeaux dans les grands fleuves, souvent invisibles avant
quil ne soit trop tard. CA 13; DV 7; Attaques: morsure (2d6);
Spcial: amphibie; Vitesse: 4 (9 dans leau).

141
BESTIAIRE
HYNES : animaux charognards vivants en meutes, particulire-
ment fameuses pour le rire inquitant quelles mettent rarement une
menace, moins que vous ne soyez en train de mourir. CA 12; DV1;
Attaques: morsure (1d6); Spcial: vision dans le noir; Vitesse: 12.
HYNES GANTES: cousines agressives des prcdentes, las-
pect prhistorique, souvent apprivoises par les Gnolls pour leur ser-
vir de montures et de btes de guerre. CA 13; DV 5; Attaques: mor-
sure (2d6); Spcial: vision nocturne; Vitesse: 12.
LIONS: grands flins vivants en meutes, indolents et tranquilles,
sauf quand ils ont faim. CA 13; DV 5+2; Attaques: griffes (1d6,
cad2) et morsure (2d6); Spcial: vision dans le noir; Vitesse: 9.
LZARDS VOLTAQUES: normes lzards aux cailles bleues par-
courues de petits clairs soudains, parfois utiliss comme montures
par des chefs orques. CA 16; DV 5; Attaques: griffes (1d6, cad 2)
et morsure (1d6+2) ou clair (trois cibles moins de six pas lune de
lautre, 4d6 dgts, +1d6 si porteurs darmures en mtal); Spcial:
vision dans le noir; immunis la foudre et llectricit; un lzard
lectrique sur dix possde dimmenses ailes lui permettant de voler
(vitesse 12 en vol); Vitesse: 9.
LZARDS GANTS: grands lzards indolents et charognards.
CA14; DV 3; Attaques: morsure (1d6+2); Spcial: vision dans le
noir; Vitesse: 9.
LOUPS: canids prdateurs et territoriaux, vivants et chassants en
meute sous la direction dun alpha. CA 12; DV 2+2; Attaques: mor-
sure (1d6); Spcial: vision dans le noir; Vitesse: 12.
LYNX GANTS : normes flins patients et discrets, dont ll-
gance naturelle vaut la frocit. CA 13; DV 2; Attaques: griffes (1d6,
cad 2) et morsure (1d6+1); Spcial: vision dans le noir; treinte (si
les deux attaques de griffes atteignent la mme cible, le lynx gant
peut ajouter 2d6 ses dgts tandis que ses pattes arrires viennent
dchirer la proie); Vitesse: 9.
MAMMOUTHS: espce dnormes lphants couverts de fourrure
brune et portants dimmenses dfenses livoire incassable. CA 14;

142
BESTIAIRE
DV 15; Attaques: trompe (2d6), dfenses (3d6) et pitinement (3d6,
cad 2); Spcial: vision dans le noir; Vitesse: 9.
MGALOCROS: cerfs gants aux bois immenses, servant de mon-
tures aux rois elfes et possdant parfois une trs grande intelligence
et quelques capacits magiques. CA 12; DV 4; Attaques: bois (2d6,
cad2); Spcial: vision dans le noir; un mgalocros sur dix est intel-
ligent et considr comme un Ensorceleur de son niveau; Vitesse: 12.
MOUFETTES GANTES: normes putois capables dmettre des jets
de muscs laffreuse odeur. CA 12; DV 4; Attaques: morsure (1d6);
Spcial: musc (cne de 4 pas sur 12. Les tissus et le papier sont instanta-
nment dissous, le cuir reste intact sur 5+ sur 1d20, les cratures sont in-
capables dagir pendant 1d6 tours, pris par la nause (sauvegarde annule),
et peuvent tre aveugles pendant 3d6 tours (sauvegarde annule). Lodeur
reste pendant 1d6 jours de lessive et de nettoyage); Vitesse: 6.
ORYCTROPES GANTS: crature de plus de dix mtres de long,
qui dfonce les maisons et les terriers pour attraper des proies huma-
nodes avec son immense langue jusqu calmer sa faim. CA 14; DV 9;
Attaques: langue (1d6 ou engloutissement) et deux griffes (1d6+3);
Spcial: une attaque de langue qui obtient un rsultat suprieur de 4
la classe darmure de la cible permet la crature davaler sa proie dun
coup (1d6 dgts par tour jusqu digestion complte); Vitesse: 4.
OURS BRUNS: animaux placides, mais dangereux quand ils sont
surpris. CA 12; DV 4+1; Attaques: griffes (1d6, cad 2) et morsure
(2d6); Spcial: vision dans le noir; si les deux attaques de griffes
touchent, lours inflige 2d6 dgts supplmentaires; Vitesse: 6.
OURS GRIZZLY: animaux territoriaux et dangereux. CA 13; DV6;
Attaques: griffes (1d6+2, cad 2) et morsure (2d6+4); Spcial: vi-
sion dans le noir; si les deux attaques de griffes touchent, lours in-
flige 2d6 dgts supplmentaires et saisit la victime, infligeant des
attaques de morsure automatiques aux tours suivants; Vitesse: 6.
OURS POLAIRE OU DES CAVERNES: prdateurs nomades, vio-
lents et agressifs. CA 13; DV 7; Attaques: griffes (1d6+2, cad 2) et
morsure (2d6+4); Spcial: vision dans le noir; si les deux attaques de
griffes touchent, lours inflige 3d6 dgts supplmentaires; Vitesse: 9.

143
BESTIAIRE
PANTHRE: grands flins au pelage tachet ou noir, prdateurs
silencieux et patients. CA 13; DV 3; Attaques: griffes (1d6, cad 2) et
morsure (1d6+2); Spcial: vision dans le noir; avantage en discr-
tion; Vitesse: 11.
PIEUVRES GANTES : immenses animaux marins intelligents.
CA12; DV 7; Attaques: tentacules (1d6, cad 1d6+2); Spcial: constric-
tionet saisie(si deux tentacules ou plus touchent la mme cible, celle-ci
est immobilise et ne peut plus agir tant quelle nest pas libre); nuage
dencre(comme une zone de tnbres sur 6 pas de rayon); camouflage
(avantage en discrtion); Vitesse: 1 (8 dans leau).
RATS PINEUX: gros rats cailleux, portant une srie dpines le
long de lchine jusquau bout de la queue, vivant dans des lieux pol-
lus et porteurs de maladies affreuses. CA 13; DV 1; Attaques: mor-
sure (1d6-2) ou pine (1d6-2 + poison, 1d6 points de Constitution);
Spcial: vision dans le noir; une chance sur six que le rat puisse pro-
jeter ses pines distance; porteur de maladie (jet de sauvegarde, avec
un dsavantage si la victime a t mordue ou pique plusieurs fois, ou
violentes fivres obligeant linactivit pendant 3d6 jours); Vitesse: 9.
RATS GANTS: parfois porteurs de maladies, de la taille dun gros
chien, les rats gants rdent dans les souterrains et les catacombes
la recherche de nourriture en meute, ils nont peur de rien. CA 12;
DV 1-1; Attaques: morsure (1d6); Spcial: un rat sur 20 est vecteur
de maladie (bubons purulents, fivre dlirante, fatigue gnrale, bou-
tons de couleurs varies, odeur pestilentielle, etc.); Vitesse: 6.
RHINOCROS : crature des rgions chaudes, agressive et stu-
pide, la peau paisse et aux cornes recherches pour la magie. CA13;
DV8; Attaques: corne (2d6); Spcial: charge (mouvement et at-
taque sur une mme action; double dgts); Vitesse: 9.
RHINOCROS LAINEUX : rhinocros adapts aux terrains
froids, encore plus born et agressif que son cousin. CA 14; DV 10;
Attaques: corne (3d6); Spcial: charge (mouvement et attaque sur
une mme action; double dgts); Vitesse: 9.
SANGLIER SAUVAGE : btes agressives, territoriales et mal-
veillantes, dont on ne dira jamais assez quil faut se mfier. CA 12;

144
BESTIAIRE
DV3+3; Attaques: dfenses (2d6); Spcial: le sanglier continue de
combattre deux tours aprs quil ait t tu; Vitesse: 10.
SERPENTS: petits reptiles gnralement craintifs, discrets et peu
dangereux tant quon ne sen approche pas, mais dont les morsures
sont souvent mortelles.
VIPRES: CA 1; DV 14; Attaques: morsure (1 dgt + poison,
1d6 points de Constitution); Spcial: aucun; Vitesse: 12.
COBRAS: CA 14; DV 1; Attaques: morsure (1 dgt + poison,
2d6 points de Constitution); Spcial: crachat (3 pas, 2d6 points
de Sagesse et aveugl pendant 3d6 tours); Vitesse: 12.
BOAS: CA 13; DV 2; Attaques: constriction (1d6-2); Spcial:
aucun; Vitesse: 9.
SERPENTS GANTS : les serpents gants sont beaucoup moins
discrets et craintifs que leurs cousins, considrant les humanodes
comme des proies lgitimes pour leur apptit.
VIPRESGANTES: CA 14; DV 4; Attaques: morsure (1d6 +
poison, 3d6 points de Constitution); Spcial: aucun; Vitesse: 9.
COBRAS GANTS: CA 14; DV 4; Attaques: morsure (1d6 + poi-
son, 5d6 points de Constitution); Spcial: crachat (8 pas, 3d6
points de Sagesse et aveugl pendant 3d6 tours); Vitesse: 9.
BOAS GANTS : CA 14; DV 6; Attaques: morsure (1d6) et
constriction (2d6); Spcial: aucun; Vitesse: 7.
SINGES DES TOURS: singes deux ttes et six bras, vivants dans
les tours et minarets, parfois vnr comme messagers des dieux,
mais voleurs de nourriture et dobjets brillants dans les rues. CA 12;
DV 2; Attaques: griffes (1d6-1, cad 3) ou jets de pierre (1d6, 20 pas);
Spcial: vision dans le noir; escalade (grimpent et sautent vitesse
normale); Vitesse: 10.
TIGRE: grands flins prdateurs, gnralement discrets et timides,
sauf lorsquils sont blesss ou affams. CA 13; DV 6; Attaques:
griffes (1d6-1, cad 2) et morsure (1d6+2); Spcial: vision dans le
noir; pattes arrires (si les deux attaques de griffes touchent la mme
cible, le tigre ajoute 2d6 dgts avec ses pattes arrires); Vitesse: 9
(4 dans leau).

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BESTIAIRE
TIGRE DENTS DE SABRE : cousins primitifs des prcdents,
aux immenses crocs en forme de lames incurves et au pelage dru et
dur. CA 13; DV 7; Attaques: griffes (1d6, cad 2) et morsure (2d6);
Spcial: vision dans le noir; pattes arrires (si les deux attaques de
griffes touchent la mme cible, le tigre ajoute 2d6 dgts avec ses
pattes arrires); Vitesse: 9 (4 dans leau).
TORTUE GANTE: immenses tortues terrestres leur carapace
possde un diamtre gal, en mtres, leurs ds de vie parfois uti-
lises comme animaux de bats ou portant un howda. CA 17 (cara-
pace) ou 14 (tte et membres); DV 8-10; Attaques: morsure (4d6);
Spcial: vision dans le noir; Vitesse: 3 (6 dans leau).

LES BHMOTHS
BHMOTHS: cratures reptiliennes omnivores gnralement
massives et puissantes. Il est possible dapprivoiser certaines espces
en prenant les individus ds la sortie de luf.
ANKYLOSAURES : tortures gantes herbivores, voyageant en
groupe, avec des pattes dlphants, des piques autour de la carapace
et une queue en forme de massue. CA 19; DV 8; Attaques: queue
(3d6); Spcial: aucun; Vitesse: 6.
ARCHAEOPTRYX: immenses lzards couverts de plumes au long bec
dur comme la pierre et au cri perant, parfois utilis comme montures par
des tribus barbares. CA 17; DV 5; Attaques: griffes (1d6, cad 2) et bec
(2d6); Spcial: cri perant (au moment de plonger pour attaquer, jet de
sauvegarde ou victime immobilise et incapable dagir pendant un tour)
crant (au moment de plonger pour attaquer, jet de sauvegarde ou victime
immobilise et incapable det quelques capacits m; Vitesse: 6 (18 en vol).
BRONTOSAURES: bhmoths massifs au long cou, pesants plu-
sieurs dizaines de tonnes et vivants en troupeau importants. CA 13;
DV 25; Attaques: pitinement (8d6); Spcial: aucun; Vitesse: 6.
LASMOSAURES : bhmoths marins au long cou et au corps
massif quip dailerons. CA 12; DV 15; Attaques: morsure (4d6);
Spcial: amphibie; Vitesse: 1 (12 dans leau).

146
BESTIAIRE
Stgosaures : grands herbivores, vivants en troupeau, aux larges
plaques osseuses jaillissants sur leurs dos et aux longues queues h-
risses de pointes. CA 17; DV 15; Attaques: morsure (1d6) ou coup
de queue (4d6); Spcial: aucun; Vitesse: 6.
TRICRATOPS: bhmoths aux ttes protges par de lourdes
plaques osseuses et portants trois normes cornes, offrant de bonnes
protections frontales pour leurs cavaliers. CA 19 (front), 14 (arrire);
DV 15; Attaques: cornes (5d6); Spcial: aucun; Vitesse: 9.
TYRANNOSAURES: terrifiants prdateurs aux mchoires surdi-
mensionnes, capables de remarquables pointes de vitesse. CA 15;
DV 18; Attaques: morsure (5d6); Spcial: aucun; Vitesse: 10.

LES CRATURES FABULEUSES


ABOLETHS: cratures amphibies de loutreterre, profondment
malveillantes, capables de rduire leurs ennemis en esclavage grce
leurs puissants pouvoirs mentaux. CA 9; DV 16; Attaques: 4 ten-
tacules (1d6 + mucus); Spcial: mucus (sauvegarde ou la cible est
incapable de respirer lair libre, uniquement sous leau, pendant
trois heures); possde les sorts Envotements et Illusions comme un
Ensorceleur de son niveau; Vitesse: 6 (8 dans leau).
ADHRANTS : cratures souterraines, la peau ple et sche
comme celle dune momie, exsudant une sorte de substance collante
odorante, qui adhre tout sauf la pierre. CA 16; DV 4; Attaques:
coups (1d6, cad 2); Spcial: vision dans le noir; colle (la peau de la
crature colle tout: les armes qui la frappe, ses cibles, le matriel, etc.
Une crature colle subit 1d6 dgts par tour tant que ladhrant est
vivant. Il faut russir un jet de sauvegarde pour quune arme ne reste
pas colle. La colle est active jusqu une heure aprs la mort de lad-
hrant ou peut tre dissoute avec de leau bouillante); subit double
dgts par le feu; ignore les dgts des armes contondantes et des
effets magiques quivalents; Vitesse: 9.

147
BESTIAIRE
AHLINNI: loiseau ricaneur, grand comme un marabout, ne vole
pas, ses plumes vertes lui assurant un parfait camouflage et son bec de
la moiti de sa taille une protection efficace. CA: 14; DV 4; Attaques:
bec (1d6+2) et griffes (1d6, cad 2); Spcial: souffle de gaz (une fois
tous les trois tours, nuage de gaz de 3 pas sur 3, sauvegarde ou la cible
tombe au sol et ricane comme un maniaque pendant 1d3 tours);
Vitesse: 10.
AILES RASOIRS : sortes de corbeaux aux rmiges coupantes
comme des rasoirs, quils utilisent pour fondre en voles sur leurs
proies, les dcouper et aussitt dgager avant de revenir. CA 12;
DV1; Attaques: bec (1d6-2) et serres (1d6-2) ou ailes rasoirs (1d6);
Spcial: vision dans le noir; attaque rapide (tout adversaire qui a une
initiative plus basse que celle des ailes rasoirs est incapable de les at-
taquer ce tour); Vitesse: 6 (9 en vol).
AL-MIRAJS : grands livres farouches et agressifs orns dune
corne noire au milieu du front. Les petits peuvent tre apprivoiss et
entrans comme animaux de compagnie ou de garde. CA 14; DV 1;
Attaques: corne (1d6); Spcial: vision dans le noir; immunis au
poison; rsistance magique (13+ sur 1d20); tlportation volon-
t; un al-miraj sur six peut crer une zone de tnbres, contrler les
vents, lviter et user de tlkinsie; Vitesse: 18.
AMPHISBNES: serpents gants venimeux deux ttes, une de
chaque ct du corps, apprciant les terrains humides et se dpla-
ant rapidement, une tte accroche au cou de lautre. CA 15; DV
6; Attaques: morsure (1d6 + poison, 2d6 points de Constitution,
cad2); Spcial: rsistance au froid (11+ sur 1d20); ne peut tre sur-
pris; si le corps est coup en deux, chaque partie reste fonctionnelle,
avec la moiti des points de vie, et se rattache au bout de 1d2 jours;
Vitesse: 6 (6 dans leau, 6 en escalade).
ARANEAS : araignes intelligentes et mtamorphes capables de
lancer des sorts, au corps contrefait avec deux bras humains la place
des chlicres. CA 13; DV 4; Attaques: morsure (1d6 + poison, 1d3
points dIntelligence); Spcial: Ensorceleurde niveau 3; projection
de toile collante (12 pas, sauvegarde pour lviter ou 1d6 tours dim-
mobilisation); Vitesse: 9.

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BESTIAIRE
AURUMVORAX : longs carnivores carnassiers huit pattes la
fourrure dore, trs denses et lourds malgr leur taille modeste. On
rapporte quil se nourrit dor chaque fois que possible. CA 19;
DV12; Attaques: morsure (1d6+2 + spcial); Spcial: vision dans le
noir; morsure (une victime de la morsure doit effectuer un jet de sau-
vegarde pour viter dtre saisie le temps que la crature la dchire de
ses griffes pour 4d6 dgts); rsistance au feu (11+ sur 1d20); immu-
nit au poison; avantage sur la discrtion; Vitesse: 9 (2 en creusant).
BABLIENS : cratures dimensionnelles informes, couvertes de
bouches et dyeux, murmurant et criant en permanence un charabia
incomprhensible qui hbte et rend confus ses auditeurs. CA 18;
DV 4+4; Attaques: morsures (1d3, cad 6); Spcial: marmottage
permanent (sauvegarde ou incapable dagir, tester chaque tour);
mordillement (si trois bouches ou plus mordent le mme personnage,
celui-ci a une chance sur 6 de tomber au sol et dtre cras par la
masse du bablien); crachat (matire lumineuse, jet de sauvegarde ou
aveugl pendant 1d3 tours); Vitesse: 2.
BALHANNOTHS: prdateurs souterrains patients et russ, sortes
de grosses limaces six tentacules, capables de grimper comme une
araigne et de se tlporter. Les cratures psi peuvent les dresser. CA
14; DV 8; Attaques: tentacules (1d6, cad 6); Spcial: vision dans les
tnbres; tlportation ( vue, volont); surprise (si le balhannoth
a un avantage de combat, il inflige 2d6 dgts supplmentaires); in-
visibilit ( volont); Vitesse: 6 (10 en escalade).
BANDERLOGS: grands babouins lintelligence suffisante pour
former des petites socits relativement pacifiques, mais territoriales,
autour danciennes ruines des pays chauds. CA 14; DV 4; Attaques:
morsure (1d6) ou gourdin (1d6) ou projectiles (rochers, noix de
coco, fruits odorants, 30 pas, 1d6); Spcial: vision dans le noir;
Vitesse:10 (9 en escalade).
BARGHESTS : trs grands gobelins mtamorphes mtadimen-
sionnels dont les larves grandissent sur le plan matriel en dvorant
des humains. Ils se transforment en gros chiens rapides et agressifs.
CA16; DV 4; Attaques: morsure (1d6+2) ou arme (1d6+2); Spcial:
vision dans le noir; mtamorphe (loup ou gobelours); Vitesse: 6
(12en loup).

149
BESTIAIRE
BASILICS: crature reptilienne cornue huit pattes dont le regard
mortel ptrifie ses victimes. Ils sont assez territoriaux et un champ de
statues marque gnralement son domaine. CA 15; DV 6; Attaques:
morsure (1d6); Spcial: regard ptrifiant (dsavantage aux jets dat-
taque pour viter de le croiser); si un basilic croise son propre regard
via un reflet, il a 2 chances sur 20 dtre lui-mme ptrifi; Vitesse: 6.
BASILICS DU DSERT: cobra gant mont sur quatre fines et lon-
gues pattes avec des cornes le long de la tte et du cou, crature soli-
taire parfois capture pour garder des trsors ou des secrets. CA 16;
DV 4+4; Attaques: morsure (1d6 + poison) ou crachat (6 pas, 1d6
+ poison); Spcial: regard empoisonn (dsavantage aux jets dat-
taque pour viter de le croiser, 1d6 dgts + poison); poison (2d6
dgts supplmentaires, sauvegarde pour demi-dgts); Vitesse: 6.
BHIRS: longs carnassiers souterrains tte de crocodile, au corps
de serpent douze pattes. Trs rapides, ils chassent dans les tnbres,
senroulant autour de leurs victimes avant de mordre. CA 15; DV 12;
Attaques: morsure (2d6) ou saisie (un jet dattaque au premier tour,
sans dgts, puis 6 griffes pour 1d6 par griffe); Spcial: vision dans
le noir; engloutissement de la proie si le jet dattaque de morsure est
suprieur de 4 la CA de la cible (digestion en 1d3 heures); souffle de
foudre (2 pas sur 12, un tous les dix tours, 2 dgts par DV, +1d6 sur
les cibles portant une armure mtallique, sauvegarde pour demi-d-
gts); Vitesse: 10.
BELETTES DES ROCHES: animal gant, aux yeux noirs comme
du charbon, partageant une affinit avec les lmentaires de la terre,
dont le cri voque le raclement de deux roches entre elles. CA 17;
DV4; Attaques: morsure (2d6); Spcial: vision dans le noir; souffle
de terre (trois fois par jour, chardes et dbris rocheux projets dans
un cne de 6 pas sur 2, infligeant 4d6 dgts sauvegarde pour de-
mi-dgts); Vitesse: 9.
BERBALANGS : affreux humanodes ails la peau violette se
nourrissant de la chair et des os des humanodes morts, sappropriant
ainsi leurs souvenirs. Ils peuvent crer des doubles deux-mmes.
CA13; DV 6; Attaques: griffes (1d6+2); Spcial: vision dans le
noir; cration de double (une fois par jour, le berbalang peut crer
jusqu quatre doubles de lui-mme, un par tour, chacun possdant

150
BESTIAIRE
ses capacits et un quart de ses points de vie. Les doubles ne peuvent
pas crer eux-mmes de doubles. Si le berbalang absorbe lune de ses
rpliques, il regagne aussitt tous ses points de vie. Le berbalang peut
sacrifier une rplique pour dclencher une explosion infligeant 3d6
dgts 3pas); Vitesse: 6 (8 en vol).
BTES CLIPSANTES: lourdes panthres noires possdant une
paire de longs tentacules la base des paules. Leur nature dimen-
sionnelle affecte le rapport entre leur position relle et leur image.
CA17; DV 9; Attaques: tentacules (3 pas, 1d6+2, cad 2) et mor-
sure(2d6); Spcial: vision dans le noir; dcalage optique (toutes
les attaques contre la bte clipsante ont une chance sur deux de ra-
ter, sauf coups critiques. Cette capacit disparat ds quune attaque
touche, mais est ractive ds que la crature se dplace); Vitesse: 12.
BULETTES: prdateurs terrestres fouisseurs, cratures artificielles
mlange dune tortue, dun tatou et dune taupe, dont les proies prin-
cipales sont les chevaux. CA 20; DV 9; Attaques: griffes (2d6, cad 2)
et morsure (6d6); Spcial: vision dans le noir, se dplace sous terre
en creusant; Vitesse: 10 (2 en creusant).
CATOPEBLAS: espces de phacochres sauvages et placides, bien
que territoriaux, si affreux que leur seule vue peut causer la mort.
CA12; DV 6; Attaques: morsure (1d6); Spcial: la premire fois que
lon voit un catopeblas, il faut russir un jet de sauvegarde ou mourir
dhorreur sur le champ; ensuite, chaque tour pass le contempler
ncessite une sauvegarde pour ne pas perdre son action; Vitesse: 9.
CHACALS DES TNBRES: chacals au pelage noir parcouru de
flammes qui nclairent pas et brlent noir, hantants les tombeaux
auxquels ils sont lies par une ancienne magie. CA 15; DV X4;
Attaques: morsure (1d6); Spcial: vision dans les tnbres; feu noir
(en combat, le feu agit indpendamment et peut frapper une cible
jusqu 10 pas pour 1d6-2 points de dgts); Vitesse: 10.
CHASSEURS INVISIBLES: cratures dimensionnelles invoques
par un magicien pour accomplir une mission. Ils accomplissent celles-
ci avec rapidit et fanatisme, mais en tournant parfois les ordres.
CA16; DV 8; Attaques: morsure (1d6); Spcial: vision dans le noir,
invisibilit, vol; Vitesse: 6.

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BESTIAIRE
CHIENS DE YETH: normes canids extraplanaires volant, incarna-
tions physiques de la peur elle-mme, dont les aboiements rsonnent
comme un glas sinistre dans la nuit. CA 17; DV 3; Attaques: morsure
(2d6); Spcial: aboiement sinistre (toutes cratures 20 pas, sauve-
garde ou crise de panique); craignant le soleil, le chien de Yeth ne sort
jamais de jour, mme si sa vie en dpend; Vitesse: 12 (20 en vol).
CHIENS ESQUIVEURS : chiens sombres tches claires, intel-
ligents, utilisant de courtes tlportations pour se dplacer et chas-
sant en meutes. Ennemis mortels des btes clipsantes. CA 14; DV 6;
Attaques: morsure (1d6); Spcial: vision dans le noir, tlportation
(notamment dans le dos des adversaires pour attaque avec avantage)
une tlportation nest jamais une action; Vitesse: 6.
CHIMRES: cratures hybrides de lion, de chvre et de dragon,
la queue de serpent. Ces dangereux prdateurs hantent collines
et basses montagnes la recherche de leurs proies. CA 13 (lion), 14
(chvre), 17 (dragon); DV 9 (3 par tte); Attaques: trois attaques
1d6, 1d6+1, 1d6+2; Spcial: vision dans le noir, souffle enflamm
(trois fois par jour 12 pas, 3d6 dgts, sauvegarde pour rduire de
moiti), vol; Vitesse: 4 (9 en vol).
CHOSES DES CRYPTES: sortes de squelettes vtus dune cape,
hantant un lieu prcis quelles ne quittent jamais, peu agressives et
mme passives tant quon ne les agresse pas. CA 17; DV 6; Attaques:
griffes (1d6, cad 2); Spcial: vision dans le noir; invulnrable aux
armes non magiques; tlportation (tleporte un groupe de person-
nage dans un lieu au hasard. Chaque membre du groupe peut effec-
tuer un jet de sauvegarde pour viter la tlportation); Vitesse: 9.
CHUULS : normes crustacs aquatiques dimensionnels, aux
normes pinces et tentacules paralysants, se nichant dans les tangs
croupis et les cloaques bourbeux, lafft de leurs proies. CA 16; DV7;
Attaques: pinces (2d6, cad 2); Spcial: vision dans le noir; filet de
tentacules (une crature touche par un chuul perd 2 points de vitesse,
cumulatifs, jusquau prochain rpit); Vitesse: 6 (6 dans leau).
COCKATRICES: crature ophidienne la tte, aux pattes et aux
ailes dun coq, dont le contact peut ptrifier nimporte qui, humains
comme tres dimensionnels. CA 13; DV 5; Attaques: Morsure

152
BESTIAIRE
(1d6+ptrification jet de sauvegarde); Spcial: vision dans le noir;
Vitesse: 3 (9 en vol).
COUATLS: serpents ails aux couleurs vives des rgions tropicales,
souvent installs prs des communauts humaines pour profiter de
la nourriture, des ressources et de la main duvre. CA 15; DV 8;
Attaques: morsure (2d6 + poison, 1d6 points de Constitution) ou
constriction (1d6 + immobilisation); Spcial: Ensorceleur de ni-
veau4; polymorphie (forme humaine); Vitesse: 9 (18 en vol).
CRAPAUDS GANTS DES GLACES: cratures aussi intelligentes
que des hommes, vivants dans des tunnels sous les glaciers en mon-
tagne, capables dutiliser des outils. CA 14; DV 5; Attaques: morsure
(2d6); Spcial: vision dans le noir; saut (un crapaud gant peut ef-
fectuer des sauts jusqu 20 pas); froid intense (1d6 dgts par tour
toute crature au corps corps); Vitesse: 6.
DSENCHANTEURS : cratures thaumivores, croisement dune
vache et dun dromadaire la trompe prhensile et muscle, la cou-
leur bleu lectrique. Ils dvorent les pouvoirs des objets magiques.
CA15; DV 5; Attaques: spcial; Spcial: vision dans le noir; d-
tection de la magie; attaque (le dsenchanteur nattaque jamais les
tres vivants mais vise lobjet magique le plus puissant sur zone. Une
attaque russie le vide instantanment et dfinitivement de toutes ses
capacits magiques); invulnrable aux armes non magiques (mais
seule sa trompe peut vider un objet de ses pouvoirs); Vitesse: 9.
DESTRAKHANS : prdateurs reptiliens aveugles rdant dans
les profondeurs, utilisant les vibrations sonores pour se reprer, se
battre et tuer ses proies, mais aussi capables dimiter les bruits. CA
12; DV4; Attaques: griffes (1d6, cad 2); Spcial: vision aveugle;
hurlement destructeur (trois fois par jour, cne de 12 pas sur 4, 2d6 et
la cible perd sa prochaine action); Vitesse: 6 (3 en escalade).

153
BESTIAIRE
DESTRIERS NOIRS: montures rsolues et vicieuses servant des
tres malveillants puissants, au pelage et crins noirs, aux yeux rouges
et aux sabots embrass, capables de voler et froces en combat. CA 23;
DV 7; Attaques: morsure (1d6+2) et sabots (2d6, cad 2); Spcial:
vision dans le noir; nuage de souffre (souffle, 2 pas de rayon, sauve-
garde ou dsavantage toutes les actions tant que prsent dans len-
tourage du destrier noir); immatriel ( volont, seules les armes ma-
giques peuvent alors le toucher); Vitesse: 12 (22 en vol).
DVOREUR MENTAL: race chtonienne des profondeurs, sortes
de cerveaux couverts de gele et entours de tentacules, considrant
les peuples intelligents comme une source de nourriture. CA 14; DV
8; Attaques: tentacules (1d6-2, cad 4); Spcial: vision dans les t-
nbres; mangeur de cerveau (si au moins deux tentacules touchent la
mme cible, celle-ci perd 1d6 points dIntelligence); dcharge men-
tale (une fois par jour, cne de 12 pas sur deux, sauvegarde ou tourdit
pendant 3d6 tours, mort sur un 1 naturel); rsistance la magie (3+
sur 1d20); Tlpathie et Envotements ( volont, comme les sorts);
Lvitation ( volont); Vitesse: 9.
DOPPELGNGER : cratures mtamorphes capables de prendre
la forme ceux quils rencontrent, y compris les vtements et lqui-
pement, aprs les avoir observs et tus. CA 14; DV 4; Attaques:
griffes (1d6); Spcial: vision dans le noir, mtamorphe, immunit
aux Envotements, rsistance la magie (15+ sur 1d20); Vitesse: 4.
DRAGONS-TORTUES : cratures marines hybrides, sans doute
dorigine artificielle. Elles coulent les navires marchands pour rcup-
rer leurs cargaisons et lajouter leur fabuleux trsor. CA 19; DV12;
Attaques: griffes (2d6, cad 2), morsure (4d6); Spcial: amphibie;
souffle de vapeur (3 pas sur 30, trois fois par jour, dgts gaux au to-
tal de ses points de vie); Vitesse: 2 (9 dans leau).
DRAGONNES: sorte de longs dragons au corps cailleux et la
tte de lion, entoure dune paisse crinire flottante et surmonte de
cornes de cerfs. CA 17; DV 9; Attaques: griffes (1d6, cad 2), morsure
(2d6); Spcial: vision dans le noir, rugissement (jet de sauvegarde
ou dsavantage toutes les actions pendant 1d3 tours); Vitesse: 12
(6 en vol).

154
BESTIAIRE
ENLACEURS : cratures souterraines pierreuses et lentes se m-
lant aux champs de stalagmites pour attendre ses proies quelle cap-
ture laide de longs tentacules. CA 19; DV 10-12; Attaques: tenta-
cules (immobilisation et 1d6 points de Force, cad 6) et morsure (si la
proie est emporte jusque l, 3d6); Spcial: vision dans les tnbres;
Vitesse: 2.
ESPRITS KUROK : esprits crocodiliens fantomatiques, entours
de flammes grises translucides, dvorant lesprit des mortels pour se
nourrir. CA 15; DV 3; Attaques: morsure (1d6 points de Sagesse);
Spcial: vision dans le noir; invulnrables aux armes non magiques
ou en argent; flammes grises (stendent un pas, sauvegarde ou pa-
ralysie); Vitesse: 6.
TRANGLEURS: humanodes monstrueux aux bras tentaculaires
dont ils se servent pour attraper et touffer leurs victimes afin de les vo-
ler. Ils vivent en petits clans sur et sous terre. CA 15; DV3; Attaques:
tentacules (1d6, cad 2); Spcial: vision dans le noir; treinte (si les
deux attaques de tentacules touchent la mme cible au mme tour,
celle-ci perd 1d6 points de Constitution et elle est immobilise); dis-
crtion (ltrangleur a toujours un avantage pour se dissimuler ou se
dplacer en silence); Vitesse: 6 (6 en escalade).
FEUX FOLLETS: lumires fantomatiques des marais et des landes,
la grande intelligence, cherchant garer les voyageurs pour les
dvorer plus tard, mais nattaquant que pour se dfendre. CA 27;
DV9; Attaques: choc lectrique (2d6); Spcial: vision dans le noir;
Envotement et dsorientation; Vitesse: 0 (12 en vol).
GARGOUILLES : cratures volantes anciennes semblables des
statues de pierre, trs nombreuses dans les cits humaines o elles
nichent dans les hauteurs. Ce sont des prdateurs patients. CA 14;
DV 4+4; Attaques: griffes (1d6); Spcial: vision dans le noir, immo-
bilit (avantage la discrtion); Vitesse: 4 (8 en vol).
GORGONES: taureaux gants couverts dcailles mtalliques, gar-
diens des troupeaux divins de vaches clestes, talons et seigneurs de
maints troupeaux terrestres. CA 17; DV 8; Attaques: dpecer (2d6);
Spcial: vision dans le noir, souffle ptrifiant; Vitesse: 6.

155
BESTIAIRE
GRELLS: Prdateurs volants et solitaires, normes cerveaux munis
dun bec et de tentacules aux tonnantes capacits psychiques. Ils d-
testent le soleil et hantent les profondeurs. CA 17; DV 7; Attaques:
tentacules ( 2 pas, 3d6, cad 2) et morsure (1d6 + poison, 1d6 points
de Dextrit, sauvegarde pour demi-dgts); Spcial: vision aveugle;
tlpathie; Envotements; Vitesse: 1 (6 en vol).
GRICKS : normes vers dtestant le soleil, chassant en meute
dans les profondeurs et les ruines, mais nhsitant jamais quitter
leurs nids, de nuit, pour traquer des proies en surface. CA 15; DV 2;
Attaques: tentacules (1d6-2, cad 4) ou bec (1d6); Spcial: vision
dans le noir; invulnrable aux armes contondantes; Vitesse: 4.
GRIFFONS: cratures magiques hybrides de lions et daigles, ha-
bitant les hautes falaises, apprciant au plus haut point la viande de
cheval. Il est possible dapprivoiser les petits. CA 16; DV 7; Attaques:
morsure (1d6); Spcial: vision dans le noir, majest (il faut russir
un jet de sauvegarde pour le premier engager un griffon en combat);
Vitesse: 6 (14 en vol).
GUENAUDES : affreuses vieilles femmes dcrpites et anthro-
pophages, doues de grands pouvoirs magiques, notamment celui
de prendre une apparence beaucoup plus sduisante. CA 17; DV 7;
Attaques: griffes (1d6-2 + poison, 1d6 points dIntelligence, sau-
vegarde pour demi-dgts) ou bton (2d6); Spcial: vision dans le
noir; Ensorceleur de son niveau; polymorphie; tlportation ( vo-
lont, 10 cases); ignore tous les terrains difficiles; Vitesse: 8 (8
dans leau).
GUIVRES: cousines des dragons lintellect limit, extrmement
voraces. Elles nont que deux pattes arrire, dimmenses ailes et un
dard empoisonn. Il est assez facile de les apprivoiser. CA 16; DV8;
Attaques: morsure (2d6) ou dard (1d6 + poison, 1d6 points de
Force); Spcial: vision dans le noir; Vitesse: 3 (12 en vol).
HARPIES: cratures cruelles et affames, mlange entre une femme
laide aux seins pendants et un vautour dcharn. Elles charment leurs
victimes pour leur dvorer le foie et le cur. CA 12; DV 3; Attaques:
Ergots (1d6); Spcial: vision dans le noir; chant des sirnes (comme
le sort Envotement, volont); Vitesse: 6 (9 en vol).

156
BESTIAIRE
HIPPOGRIFFES: cratures hybrides dun cheval et dun aigle, ni-
chant sur les hauts plateaux et les minences rocheuses les plus loi-
gnes de la civilisation. CA 14; DV 3+3; Attaques: griffes (1d6);
Spcial: vision dans le noir; Vitesse: 6 (14 en vol).
HYDRES : monstres reptiliens dots de plusieurs ttes vivant
dans des lieux humides ou en bord de mer. Ils sont territoriaux et
trs agressifs, bien quune crature malveillante puisse les charmer.
CA 14; DV5-12 (gal au nombre de tte); Attaques: 5-12 morsures
(chaque morsure infligeant 1d6 points de dgts); Spcial: vision
dans le noir, rgnration (1d6 par tour); Vitesse: 4.
HIPPOCAMPES: destriers marins, lavant dun cheval et lar-
rire dun poisson, loyaux et intelligents comme leurs cousins ter-
restres. CA 14; DV 4; Attaques: morsure (1d6); Spcial: respiration
aquatique; Vitesse: 0 (18 dans leau).
KI-RIN: esprits du vent bienveillants, ressemblant des licornes
qui possderaient quelques traits draconiques, comme des cailles
dores et une paisse crinire. CA 24; DV 12; Attaques: corne (3d6),
sabots (2d6, cad 2); Spcial: vison dans le noir; rsistance magique
(3+ sur 1d20); Magicien et Prtre (Air, Bienveillance, Connaissance,
Gurison) de son niveau; Vitesse: 12 (18 en vol).
KRAKENS: cratures des abysses marines, trs intelligentes, qui
jaillissent parfois pour attaquer des navires, capturer des esclaves et
voler des trsors pour leurs palais des profondeurs. CA 21; DV 20;
Attaques: tentacules (3d6, cad 8); Spcial: crature aquatique; tl-
pathie; nuage dencre (zone de tnbres); Vitesse: 1 (24 dans leau).
KRENSHARS: puissants flins pouvant rtracter la peau de leur
crne, dvoilant leurs crnes et les muscles en une vision dhorreur
capable de terrifier les plus braves a et leur hurlement. CA 13;
DV2; Attaques: griffes (1d6-1, cad 2) et morsure (1d6); Spcial:
vision dans le noir; discrtion (avantage en milieu naturel); effroi
(sauvegarde ou panique et fuite pendant 1d6 tours); Vitesse: 9.

157
BESTIAIRE
LAMIES: cratures solitaires errant dans les lieux abandonns. Le
haut du corps est celui dune femme, le bas celui dun animal. Elles
boivent le sang de leurs victimes avant de manger leur chair. CA
16; DV 9; Attaques: griffes (1d6 + 1d3 points de Sagesse, cad 2);
Spcial: vision dans le noir; Envotements (trois fois par jour); une
victime rduite 3 ou moins en Sagesse devient lesclave de la Lamie;
Vitesse: 18.
LAMMASU: cratures au corps de lion, ailes daigles et tte de vieil-
lard barbu, nomades prfrant les pays chauds et protecteurs des cra-
tures dobdience bienveillante. CA 14; DV 7+7; Attaques: griffes
(1d6, cad 2); Spcial: vision dans le noir; rsistance la magie (14+
sur 1d20); invisibilit ( volont); tlportation ( volont, 15 pas);
Prtre (obdience bienveillante); tlpathie; Vitesse: 9 (18 en vol).
LZARD DE FEU: appel faux dragon, lzard gant aux cailles
rouge sombre, cracheur de feu, aux murs paisibles et discrtes sauf
lorsquils partent en chasse toutes les quelques semaines. CA 15;
DV4; Attaques: griffes (1d6, cad 2); Spcial: vision dans le noir;
immunis au feu; souffle enflamme (trois fois par jour, cne de 12
pas sur 4, 2d6 dgts de feu); Vitesse: 8.
LIANES ASSASSINS: crature vgtale attrapant des proies pour
les enterrer prs de ses racines mobiles, le plus souvent entoure
de colonies de champignons et dherbes qui le dissimulent. CA 14;
DV7; Attaques: liane (1d6+2); Spcial: animation des plantes 12
pas (sauvegarde ou immobilisation); Vitesse: 1.
LIMACES GANTES : cratures hliophobes la langue tran-
chante, crachant de lacide. Elles sont peu agressives mais se d-
fendent plutt que de fuir. CA 11; DV 12; Attaques: morsure (3d6);
Spcial: jet dacide 6 pas (dgts); Vitesse: 3.
LOUPS DE LHIVER: cratures intelligentes et gnralement hos-
tiles aux hommes, gardiens des tendues sauvages nordiques, dont la
peau est particulirement recherche. CA 14; DV 5; Attaques: morsure
(1d6+2); Spcial: souffle glacial (une fois par combat, 3 pas sur3, 4d6
dgts de froid, sauvegarde pour demi-dgts); Vitesse: 12.

158
BESTIAIRE
MANTES OBSCURES : pieuvres volantes la peau pierreuse,
lafft aux plafonds des cavernes pour tomber sur leurs proies et les
suffoquer en leur enveloppant la tte. CA 15; DV 1+2; Attaques: sai-
sie (1d6, puis suffocation 1d6 par tour sans jet dattaque); Spcial:
vision dans les tnbres; cration de tnbres sur 3 pas de rayon;
Vitesse: 2 (2 en vol).
MANTELEURS: sortes dnormes raies manta au ventre pierreux,
vivants accroches au plafond des cavernes et glissants silencieuse-
ment jusqu venir touffer leurs proies de leurs ailes membraneuses.
CA 13; DV 10; Attaques: crasement (3d6); Spcial: vision dans les
tnbres; avantage la discrtion; suffocation (une crature crase
par le manteleur commence perdre 1d6 points de Constitution par
tour jusqu ce quelle soit libre); Vitesse: 1 (5 en vol).
MANTICORES: lions ails mangeurs dhommes la tte humaine
et la queue paisse garnie de longues pines. Ils hantent les terres
dsoles en bordure de civilisation do ils lancent leurs chasses.
CA15; DV 6+4; Attaques: griffes (1d6, cad 2) ou 24 pines caudales
(1d6 par pine 6 pines par tour 40 pas); Spcial: vision dans le
noir; Vitesse: 6 (12 en vol).
MIMIQUE: cratures polymorphes adoptant lapparence dobjets
coffres, tables, porte, colonne sculpte, etc. qui senroulent au-
tour des proies qui viennent les toucher. CA 13; DV 7; Attaques:
tentacules (2d6); Spcial: vision dans les tnbres; glue (le mimique
colle ses proies et les empche dagir pendant quil les assomme de
ses tentacules); polymorphie ( volont, tout objet); Vitesse: 2.
MOLOSSES SATANIQUES : cratures originaires dautres di-
mensions, convoques pour servir de chiens de garde. Silencieux et
rapides, ils sont capables de reprer les cratures invisibles. CA 15;
DV4-7; Attaques: morsure 1d6; Spcial: vision dans le noir, oue
suprieure, vision vraie, souffle enflamm (trois fois par jour 2
pas,5dgts par d de vie); Vitesse: 6.

159
BESTIAIRE
MONSTRES ROUILLEURS: cratures ressemblant des tatous
aux airs dinsectes, consommant les mtaux que ses antennes r-
duisent en poussire oxyde. Ils sont guids par la faim et un instinct
animal. CA 17; DV 5; Attaques: antennes (spcial, cad 2); Spcial:
rouille (un objet en mtal est dtruit par attaque ou lorsque quils
touchent la crature; les objets magiques mineurs rsistent sur 18+
sur 1d20, 16+ pour les objets magiques intermdiaires et 14+ pour les
objets magiques majeurs); Vitesse: 9.
NAGAS AQUATIQUES: normes serpents variant du vert profond
au turquoise, tte humaine, curieux et inoffensifs, qui vivent sous la
surface des lacs et des grands fleuves. CA 14; DV 7; Attaques: mor-
sure (1d6 + poison, 1d6 points dIntelligence); Spcial: vision dans
le noir; amphibie; Magicien de niveau 5; Vitesse: 9 (15 dans leau).
NAGAS CORRUPTEURS : normes serpents noirs et rouges
tte humaine, profondment malveillants et souvent prtres de dieux
mauvais, qui occupent des rgions tnbreuses sous les ruines. CA
15; DV 9; Attaques: morsure (1d6 + poison, 1d6 points de Sagesse);
Spcial: vision dans le noir; Magicien et Prtre de niveau 5 (Guerre,
Malveillance, Subterfuges, Tnbres); Vitesse: 9.
NAGAS GARDIENS: normes serpents verts et dors tte hu-
maine, sentinelles des lieux saints dobdience bienveillante. La plu-
part sont prtres de la divinit quils servent. CA 16; DV 11; Attaques:
morsure (1d6 + poison, 2d6 points de Constitution), constriction
(2d6) ou crachat (12 pas, poison, 2d6 points de Constitution);
Spcial: vision dans le noir; Prtre de niveau 5 (Bienveillance,
Gurison, Subterfuges, Tnbres ou domaines de la divinit);
Vitesse: 12.
OTYUGHS : normes btes repoussantes se nourrissant de d-
chets et dordures, constitues dun torse caparaonn sans vritable
tte, de trois pattes et de trois tentacules, dont un il. CA 16; DV7;
Attaques: tentacules (1d6+2, cad 2)et morsure (1d6); Spcial: vi-
sion dans le noir; porteur de maladies (sauvegarde la fin dune ren-
contre ou maladie mortelle en 3d6 jours); tlpathie limite (entre
eux et avec les cratures possdant cette capacit); Vitesse: 4.

160
BESTIAIRE
OURS-HIBOUX : cratures voraces et agressives ayant le corps
dun gros ours et une tte de hibou, qui hantent les forts tempres
et attaquent tout ce qui se mange. CA 14; DV 5+1; Attaques: griffes
(1d6+2, cad 2) et morsure (2d6); Spcial: vision dans le noir; treinte
(si les deux attaques de griffes touchent la mme cible, lours-hibou
inflige 3d6 dgts supplmentaires); Vitesse: 9.
PGASES : chevaux ails sauvages et indompts vivant dans des
endroits isols, des plaines et des collines, loin de toute civilisation.
Apprivoiss, ils sont trs dvous et loyaux leur matre. CA 13;
DV4; Attaques: sabots (1d6); Spcial: vision dans le noir; Vitesse:
12 (24 en vol).
PERYTON : cratures au corps daigle et la tte dun cerf (aux
crocs acrs), dont lombre est celle dun homme, vivants dans les
hautes montagnes et mangeant le cur de leurs proies. CA 13; DV4;
Attaques: bois (2d6); Spcial: invulnrable aux armes non ma-
giques; Vitesse: 6 (18 en vol).
PSEUDO-DRAGONS : minuscules dragons rouge fonc, inca-
pables de souffler, dont la queue est dote dun dard mortel. Ils vivent
paisiblement sous toutes latitudes dans des tanires douillettes.
CA17; DV 2; Attaques: morsure (1d6-1) et dard (1d6-2 + poison,
1d6 dgts et catalepsie pendant 1d6 -1 jours); Spcial: vision dans le
noir; rsistance la magie (15+ sur 1d20, extensible un mortel tou-
chant le pseudo-dragon si ce dernier est daccord); invisibilit ( vo-
lont, 4+ sur 1d20 pour que cela fonctionne); Vitesse: 4 (20 en vol).
RAKSHASAS: esprits malveillants mangeurs dhommes semblables
dimmenses tigres humanodes. Ils sont prtres et magiciens. Un
carreau darbalte bni par un prtre bienveillant peut les tuer net.
CA 23; DV 7; Attaques: griffes (1d6, cad 2) et morsure (1d6+2);
Spcial: vision dans le noir; apparence illusoire (celle dune cra-
ture bienveillante et inoffensive); Magicien et Prtre de niveau 3; les
carreaux darbalte bnis par un prtre sont considrs comme des
armes magiques +3; rsistance magique (tout sort ou pouvoir lanc
contre un rakshasa cote cinq fois son prix normal); Vitesse: 10.

161
BESTIAIRE
RATS SERPENTS: sortes de rats gants, vivants dans les cavernes
cristallines, au corps viprin et aux pattes vestigiales, dont les dents
sont des diamants taills. CA 14; DV 4; Attaques: morsure (1d6+3);
Spcial: dents en diamants (attaque +2, une dent vaut jusqu
50po); crature de cristal (traverse les masses cristallines comme si
elles nexistaient pas); Vitesse: 9 (18 au travers du cristal, 6 au tra-
vers des roches normales).
RAVAGEURS GRIS: immense humanode caparaonns, bouffs
par le chaos, qui massacrent tout sur leur passage, ne vivant que pour
les carnages et la terreur quils inspirent. CA 19; DV 10; Attaques:
morsure (3d6); Spcial: vision dans le noir; ventration (si le jet
dattaque est suprieur de 4 la classe darmure de la cible, le ravageur
inflige 3d6 dgts supplmentaires avec ses griffes); Vitesse: 9.
REMORHAZ: grands vers polaires la couleur bleue, garnis de pro-
tubrances blanches et aux yeux blancs, produisant une chaleur intense
au combat, capable de faire fondre le mtal ou de tuer. CA19 (tte et
ventre 17); DV 8-13; Attaques: morsure (5d6); Spcial: vision dans le
noir; chaleur intense (2d6 dgts par tour tout adversaire au corps
corps les armes non magiques fondent ou brlent son contact); en-
gloutissement de la proie si le jet dattaque de morsure est suprieur de
4 la CA de la cible (mort instantane cause de la chaleur); Vitesse: 9.
RUKHS: aigles colossaux des hautes montagnes des pays chauds,
parfois animaux de compagnie de gants. Leur taille leur permet de
chasser des gros mammifres, y compris chevaux et bovids. CA 15;
DV12; Attaques: serres (3d6); Spcial: aucun; Vitesse: 2 (15 en vol).
SERPENTS DE MER : cratures ophidiennes marines aux airs
de dragon, souvent territoriaux mais peu agressifs sauf lorsquils
ont faim. Ils tablissent leurs tanires dans les cavernes profondes.
CA17; DV 30; Attaques: morsure (4d6); Spcial: engloutissement
de la proie si le jet dattaque de morsure est suprieur de 4 la CA de
la cible (digestion en 1d3 heures); Vitesse: 9 (dans leau).
SPHINX ANDROSPHINX : lions ails au torse humain mascu-
lin, passionns par les livres, la connaissance et les recherches intellec-
tuelles, parfois engags pour garder des trsors et bibliothques. CA 9;
DV 12; Attaques: griffes (2d6, cad 2); Spcial: vision dans le noir;

162
BESTIAIRE
rugissement (trois fois par jour, trois effets diffrents: peur 80 pas ou
paralysie 60 pas ou perte de 2d6 points de Force 40 pas, toutes cra-
tures porte, sauvegarde autorise. Les cratures moins de 4 pas du
sphinx sont tourdies pendant 2d6 tours); Prtre de niveau 4 (Chance,
Connaissance, Gurison, Subterfuge); Vitesse:12 (18 en vol).
SPHINX CRIOSPHYNX: lions ails dots dune tte de blier,
collectionneurs de trsors et dartefacts anciens, souvent pilleurs de
tombes et dterreurs de secrets historiques. CA 17; DV 10; Attaques:
griffes (1d6+2, cad 2) et coup de tte (2d6); Spcial: vision dans le
noir; Ensorceleur de niveau 3; Vitesse: 12 (18 en vol).
SPHINX GYNOSPHINX : capricieux lions ails corps de femme,
vivant au milieu des tombes et des ruines oublies dans le dsert, la re-
cherche de savoirs oublis et dnigmes rsoudre. CA 18; DV 8; Attaques:
griffes (1d6+2, cad 2); Spcial: vision dans le noir; Prtre de niveau 8
(Connaissance, Gurison, Oracles, Voyage); Vitesse: 12 (18 en vol).
SPHINX HIRACOSPHINX : lions ails tte de faucon, to-
talement malveillants, qui fouillent les terres sauvages pour dvorer
les plerins, isols ou en groupes, aprs avoir jou avec leurs nerfs.
CA 16; DV 9; Attaques: griffes (1d6+2, cad 2) et morsure (2d6);
Spcial: vision dans le noir; Vitesse: 12 (18 en vol).
STRIGES: mammifres volants ressemblant des chauves-souris
au long bec pointu, hantant les endroits sombres et chassant de nuit
pour se nourrir du sang de gros animaux. CA 12; DV 1+1; Attaques:
bec (1d6-2 + drain de sang); Spcial: vision dans les tnbres; prci-
sion (+2 aux jets dattaque); drain (aprs la premire attaque russie,
le strige sattache sa victime et draine 1d3 points de Constitution par
tour); Vitesse: 2 (12 en vol).
TERTRES ERRANTS: tres vgtaux intelligents, semblables des
amas en dcomposition, prsents dans les zones humides, capturant
leurs proies avec leurs racines avant de les digrer. CA 18; DV 7-12;
Attaques: poings (2d6+2, cad 2); Spcial: vision dans le noir; im-
munis au feu; demi-dgts par le froid et les armes; llectricit les
soigne; treinte (si les deux attaques de poing touchent la mme cible,
celle-ci est absorbe par les racines, perd 1d6 points de Constitution par
tour et ne peut plus agir tant quelle na pas t libre); Vitesse: 4.

163
BESTIAIRE
TORMANTES : femmes hideuses et griffues la peau sombre et
violette et aux yeux rouges, moissonnant les mes mauvaises pour en
faire des vers dmes et attaquant les cratures bienveillantes. CA 18;
DV 8; Attaques: morsure (2d6 + maladie); Spcial: vision dans le
noir; immunits lmentaires; rsistance la magie (11+ sur 1d20);
Magicien; invulnrable aux armes non magiques; Vitesse: 7.
TYRANNILS : globes oculaires bouche dentue, surmonts
de nombreux yeux pdonculs, gotiques, dictateurs, cupides mais
trs puissants magiciens, croyant se tenir en haut de la chane ali-
mentaire. CA 20 (corps), 18 (il central), 13 (yeux pdonculs);
DV10; Attaques: morsure (2d6); Spcial: vision dans le noir; yeux
(chaque il peut lancer un sort particulier: 1 et 6; Envotement, 2
et7 Illusions, 3 et 8 Attaque, 4 et 9 Tlkinsie, 5 et 10 lmentalisme.
Lil central peut lancer volont un rayon anti-magique qui annule
tous les sorts et enchantements); Vitesse: 6.
VERS CHAROGNARDS : prdateurs et charognards souterrains
hybrides dune chenille et dun calmar aux longues tentacules, la
tte blinde, dposant ses ufs dans des cadavres frais. CA 15; DV7;
Attaques: tentacules (allonge 3 pas, 1d6 + poison, 1d6 points de
Dextrit ou de Constitution, cad 3); Spcial: vision dans le noir;
Vitesse: 6 (6 en escalade).
VERS POURPRES: normes vers souterrains toujours affams, at-
tirs par les vibrations, creusant de larges tunnels renforcs de mucus.
Leurs excrments sont souvent pleins de mtaux et de pierres. CA16;
DV 15; Attaques: morsure (1d6) ou dard (de la taille dune pe, sau-
vegarde ou mort); Spcial: sens des mouvements et des vibrations;
engloutissement de la proie si le jet dattaque de morsure est sup-
rieur de 4 la CA de la cible (digestion en 1d3 heures); Vitesse: 8 (4
en fouissage).
WORGS: cousins sanguinaires du loup, plus gros, plus puissants,
servant parfois de montures des humanodes, mais apprciant au-
tant la chair de ces derniers chaque fois que possible. CA 13; DV 4;
Attaques: morsure (1d6+3); Spcial: vision dans le noir; Vitesse: 9.
XORNS : cratures pierreuses qui mangent les mtaux prcieux.
Leurs corps possdent une symtrie radiale en trois parties avec une

164
BESTIAIRE
gueule unique en haut du torse en baril. Ils nagent dans la roche.
CA21; DV 7; Attaques: griffes (1d6, cad 3) et morsure (4d6);
Spcial: vision dans les tnbres; immunis au feu et au froid, llec-
tricit ne cause que demi-dgts; dplacement travers la roche;
Vitesse: 6.
YTIS: immenses humanodes poilus des rgions montagneuses
froides, aux griffes en ivoire, rputs pour leur got de la viande crue,
quelle que soit son origine. CA 13; DV 6; Attaques: poings (1d6+2,
cad 2); Spcial: vision dans le noir; immunis au froid; treinte (si
le yti touche la mme cible avec ses deux poings, il saisit la victime
et lui inflige 2d6 dgts supplmentaire, plus 2d6 par tour tant que
celle-ci est prisonnire. De plus, la cible doit immdiatement effectuer
un jet de sauvegarde pour ne pas rester paralyse par la peur pendant
1d3 tours, durant lesquels elle subit les dgts); Vitesse: 9.

165
BESTIAIRE
LES LMENTAIRES
LMENTAIRES : cratures primordiales lies un lment en
particulier, dont la taille et les capacits varient avec lge et la puis-
sance. Un magicien ou un prtre peut invoquer ces cratures.
LMENTAIRE DAIR CA 17; DV 8, 12, 16; Attaques: frappe
(2d6); Spcial: tornade (6 pas de diamtre, projetant toute
crature de 1DV ou moins et la tuant ou infligeant 2 dgts par
d de vie); Vitesse: 18 (vol).
LMENTAIRE DE TERRE CA 17; DV 8, 12, 16; Attaques:
poing (3d6 moins 1d6 si la cible ne touche pas la terre ou la
pierre); Spcial: dchirer la pierre (1d6 minutes pour abattre un
mur de forteresse); Vitesse: 4.
LMENTAIRE DE FEU CA 17; DV 8, 12, 16; Attaques:
frappe (2d6); Spcial: combustion spontane des matriaux
porte; Vitesse: 6.
LMENTAIRE DEAU CA 17; DV 8, 12, 16; Attaques: frappe
(3d6); Spcial: retourner les bateaux (1d6 minutes pour un na-
vire de grande taille); Vitesse: 3 (9 dans leau).
ARCHONS : soldats lis divers lments, crs par les titans,
constituant lessentiel de leurs forces jusqu leur chute, formant d-
sormais dimmenses armes lmentaires mercenaires. CA 15; DV 7;
Attaques: arme (1d6+ 1d6 de source lmentaire); Spcial: vision
dans le noir; nature lmentaire (invulnrable aux effets de llment
propre; manipulation limite de llment); explosion mortelle ( 0
points de vie, larchon disparat dans une explosion lmentaire cau-
sant 3d6 dgts lmentaires 5 pas); Vitesse: 8.
BTES MAGMATIQUES : cratures lmentaires chaotiques vi-
vant dans les volcans et les failles telluriques, animes dun insatiable
apptit de viande, quelles assouvissent en chassant ou en pactisant.
CA 13; DV 4; Attaques: Griffes (1d6 + 1d6 de feu); Spcial: vision
dans le noir; ruption (trois fois par jour, 2d6 dgts de feu toutes
les cratures 3 pas); Vitesse: 4.
DAOS: seigneurs lmentaires de la terre, territoriaux et agressifs.
Il est possible de les contraindre servir pendant mille et un jours, ce

166
BESTIAIRE
dont ils sexcutent avec fidlit et loyaut. CA 19; DV 6; Attaques:
Coup de poing (2d6); Spcial: vison dans le noir; Ensorceleur;
dchirer la pierre (1d6 minutes pour abattre un mur de forteresse);
Vitesse: 4 (12 en creusant).
DJINN: bienveillants seigneurs lmentaires de lair, ennemis an-
cestraux des effrits. Il est possible de les contraindre servir pendant
mille et un jours, mais ils naccordent pas de souhaits. CA 15; DV7+3;
Attaques: Coup de poing ou arme (2d6); Spcial: Ensorceleur, tor-
nade (6 pas de diamtre, projetant toute crature de 1DV ou moins et
la tuant ou infligeant 2 dgts par d de vie); Vitesse: 4 (12 en vol).
EFFRITS: seigneurs lmentaires du feu, rancuniers, cruels et ma-
nipulateurs, que lon cherche parfois soumettre pour se voir ac-
corder des souhaits majeurs. Ennemis ataviques des gnies. CA 17;
DV10; Attaques: coup de poing ou pe de feu (2d6); Spcial: mur
de feu; Vitesse: 4 (12 en vol).
IGNIGUANES: petits lzards lmentaires, capables de traverser
la roche sans laisser de trace et de marcher au milieu des feux les plus
intenses. CA 15; DV 4; Attaques: morsure (1d6); Spcial: vision
dans les tnbres; marche au travers de la terre et de la roche; immu-
nit au feu; cne de feu (4 pas sur 4, 2d6 dgts de feu, sauvegarde
pour demi-dgts); Vitesse: 4.
JANNI: lmentaires qui ne sont, semble-t-il, lis aucun lment
en particulier, capable de voyager entre les plans et demporter des
gens avec eux. CA 16; DV 6; Attaques: arme (2d6); Spcial: vision
dans le noir; voyage dans les plans(une fois par jour); invisibilit
(cinq fois par jour); changement de taille ( volont); Vitesse: 9 (18
en vol).
MARRITS : seigneurs lmentaires de leau, farouches et no-
mades, que lon peut contraindre servir pendant mille et un jours,
bien que leur vengeance soit gnralement la hauteur de laffront.
CA 15; DV8; Attaques: coup de poing ou arme (2d6); Spcial:
Ensorceleur; Vitesse: 4 (20 dans leau).

167
BESTIAIRE
PHNIX: cratures lmentaires paisibles, pratiquement immortelles
de part leur cycle de vie et de mort, mais souvent chasses pour les com-
posantes alchimiques quelles constituent. CA 25; DV 20; Attaques:
bec (3d6 + 2d6 de feu); Spcial: vision dans le noir; immunit au feu;
rsistance la magie (11+ sur 1d20); Vitesse: 4 (20 en vol).
RAFALE : lmentaire dair mineur, semblable une petite tornade
rapide et agile, territorial et agressif, que lon trouve aussi bien en haute
montagne que dans les dserts. CA 15 (17 contre les attaques distance);
DV 3; Attaques: bourrasque (1d6 et la cible doit effectuer une sauvegarde
pour ne pas tre jete terre); Spcial: aucun; Vitesse: 8 (12 en vol).
SALAMANDRES : humanodes ophidiens lmentaires, lis au
plan du feu, cruels et avares, pratiquant lesclavage de nombreuses
espces et fabriquant de nombreux objets magiques lis au feu. CA 14
haut du corps, 16 queue de serpent; DV 7; Attaques: toucher (1d6)
ou touffer (2d6); Spcial: chaleur (1d6 dgts par tour pour toute
personne au corps corps); les salamandres sont immunises aux
envotements et ne peuvent tre asservies; Vitesse: 4.
SERVITEURS ARIENS: cratures semi intelligentes du plan de
lair, souvent invoques pour accomplir des tches sur le plan ma-
triel, bien quils tentent souvent de tourner les termes des ordres.
CA 16; DV 16; Attaques: coup (4d6); Spcial: vision dans le noir;
invulnrable aux armes non magiques; invisibilit permanente;
souffle de vent (une fois tous les 1d6-2 tours, une cible 16 pas, 5d6
dgts et la cible est projete 3d6 pas et mise terre, sauvegarde pour
demi-dgts et ne pas tre projet); Vitesse: 18 (18 en vol).

LES CRATURES ARTIFICIELLES


ARMURES ANIMES: tres artificiels crs par un magicien en
liant un lmentaire une armure de chevalier complte, capables
de rgnrer et possdant une certaine intelligence cruelle. CA 16;
DV7; Attaques: pe deux mains (1d6 + 1d6 de foudre, feu, ou
froid, cad2); Spcial: vision dans le noir; rgnration (1d6 points
de vie par tour); Vitesse: 6 (6 en vol).

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BESTIAIRE
CARYATIDES : tres artificiels crs par un magicien. Colonnes
sculptes par paires, souvent de jeunes et belles femmes armes, pour
garder des btiments ou prvenir certains vnements. CA 15; DV 6;
Attaques: arme (1d6+2, considre comme magique); Spcial: vi-
sion dans le noir; rsistance la magie (17+ sur 1d20); Vitesse: 6.
DRAGOLEM : puissants golems non intelligents faonns la
forme dun dragon, gardant trsors et lieux secrets. CA 17; DV 8;
Attaques: griffes (1d6, cad 2) et morsure (3d6); Spcial: vision
dans le noir; souffle empoisonn (trois fois par jour, 6 pas sur 6,
2d6 points de Constitution, sauvegarde pour demi-dgts); immuni-
s aux envotements, aux poisons, au feu et au froid; rsistance la
magie (15+ sur 1d20); vision vraie ( volont); Vitesse: 9 (18 en vol).
GOLEMS: tres artificiels crs par de puissants enchantements,
partir de divers matriaux et composantes et le concours de forces
tranges et mal comprises.
GOLEMS DARGILE: tres artificiels crs par des prtres dob-
dience bienveillante. Obissants en tous points, ils peuvent d-
velopper des frnsies incontrlables une fois en combat. CA
12; DV 7; Attaques: poing (3d6, cad 2); Spcial: vision dans
le noir; invulnrable aux armes non contondante; immuniss
tous les sorts et pouvoirs, excepts ceux qui peuvent affecter la
terre; frnsie (une chance sur 20 par tour, cumulatif, quil entre
en frnsie et ignore les ordres de ses matres); Vitesse: 5.
GOLEMS DE CHAIR: cratures artificielles fabriques par des
prtres dobdience malveillante partir de morceaux de ca-
davres. Trs puissant physiquement, ils sont sujets la frnsie
en combat. CA 10; DV 12; Attaques: poing (3d6, cad 2); Sp-
cial: les attaques fondes sur les clairs soignent le golem, les
sorts lis au feu ou au froid peuvent en revanche les ralentir; au-
cun autre sort na deffet sur un golem de chair; seule une arme
magique peut blesser un golem; Vitesse: 8.

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BESTIAIRE
GOLEMS DE FER: cratures artificielles fabriques par les magi-
ciens, obissant des ordres simples et capables de cracher des
nuages de gaz empoisonns. Ils font de trs bonnes sentinelles.
CA 16; DV 13; Attaques: coup de poing ou arme (3d6); Spcial:
nuage de poison, trois fois par jour, dans une zone de 3 pas sur 3,
2d6 points de Constitution (sauvegarde pour demi-dgts); les
golems de fer ne peuvent tre blesss que par des armes magiques;
ces statues imposantes sont ralenties par les sorts fonds sur les
clairs, mais les sorts de feu restaurent leurs points de vie; ils ne
sont affects par aucun autre type de sorts; Vitesse: 6.
GOLEMS DE PIERRE: tres artificiels crs par un magicien, obis-
sant aux ordres et capables de rester immobile durant des sicles
jusqu ce que les conditions soient runies pour agir. CA14;
DV 16; Attaques: coup de poing (1d6); Spcial: ralentis par les
sorts de feu, blesss par les sorts deau et soigns par les sorts de
terre; insensibles toute autre sorcellerie; les golems de pierre ne
peuvent tre blesss que par des armes magiques; Vitesse: 6.

HOMONCULES : tres artificiels crs par un magicien. Petites


cratures reptiliennes ailes servant de messagers, daides, dclai-
reurs, despions. Tuer un homoncule blesse le magicien. CA 13;
DV2; Attaques: morsure (1d6-1 + sommeil); Spcial: dtection de
la magie; vision dans le noir; Vitesse: 4 (15 en vol).
MCANISMES: cratures artificielles comportant dimportantes
parties mcaniques, mais ncessitant de la magie pour fonctionner.
MCANISMES, COBRA DE BRONZE: serpents mcaniques en
bronze, programms pour surveiller et garder des lieux. CA 16;
DV 2; Attaques: morsure (1d6-1 + poison, paralysie 3d6 tours);
Spcial: vision dans le noir; poison (cinq doses, recharger).
Vitesse: 9.
MCANISMES, COBRA DACIER: serpents mcaniques en
acier damasquin, programms par des sorciers aujourdhui dis-
parus. CA 18; DV 3; Attaques: morsure (1d6 + poison, 2d6
points de Constitution); Spcial: vision dans le noir; poison
(trois doses, recharger); Vitesse: 6.
MCANISMES, CHEVALIER MCANIQUE : humanode de
mtal, portant une clef entre ses omoplates, attendant les guer-
riers pour les dfier et les insultant au besoin. CA 16; DV 5;

170
BESTIAIRE
Attaques: pe (1d6+4); Spcial: vision dans le noir; explo-
sion (si on lui coupe la tte (1 chance sur 6 avec une arme deux
mains), 3d6 dgts 6 pas de rayon); ressort (le chevalier m-
canique subit un malus de -1 tous ses jets et ses mouvements
pour chaque tour de combat, jusqu ce que sa vitesse tombe
zro il arrte alors simplement de bouger); immunis aux En-
votements et aux armes non magiques; Vitesse: 12.

LES TANARRI
TANARRI: esprits malfiques, chasss des cieux par les dieux et
errant dans les dimensions. Ils vivent en clans nomades et obissent
la loi du plus fort, sans jamais ressentir aucune motion.
ACHAIERAI : tanarri lapparence doiseaux infernaux, grands
comme des hommes, aux quatre pattes comme des chasses, armes de
terribles ergots. CA 16; DV 6; Attaques: ergots (1d6, cad 2) et bec
(2d6); Spcial: vision dans le noir; rsistance magique (15+ sur 1d20);
nuage de gaz (6 pas sur 6 pas, trois fois par jour, jet de sauvegarde ou
confusion pendant 2d6 tours); immunis au feu; Vitesse: 9.
ALU-FILONNE: filles dune succube et dun humain, ces cra-
tures graciles portent des ailes et des vestiges de cornes. Elles ne sont
pas fondamentalement malfiques mais sy complaisent volontiers.
CA 15; DV 2; Attaques: arme (1d6, une chance sur deux quelle soit
magique); Spcial: vision dans le noir; absorption (lalu rcupre
la moiti des dgts quelle inflige pour rgnrer ses points de vie);
Ensorceleuse; rsistance la magie (14+ sur 1d20); invulnrable aux
armes non magiques; Vitesse: 9 (10 en vol).
BABAUS: tanarri cornus osseux, la peau de cuir noir et sec, lin-
telligence malicieuse et la trs grande puissance physique. Souvent
chasss par les Nalfeshnies qui se repaissent de leur chair. CA 18;
DV9; Attaques: griffes (1d6, cad 2) et corne (2d6) ou arme (2d6+6);
Spcial: vision dans le noir; Roublard; rsistance la magie (11+ sur
1d20); invulnrable aux armes non magiques; acide corporelle (r-
duit de moiti les dgts des armes perforantes et tranchantes et peut
corroder le mtal); Vitesse: 10.

171
BESTIAIRE
BALORS: on dit quil nexiste que six cratures de ce type, lau-
ra malfique, couvertes de froides flammes, aux immenses ttes cor-
nues, maniant un fouet de feu et une lame de glace. CA 20; DV 13;
Attaques: pe (2d6+4 + 1d6 de glace) et fouet (1d6 + 1d6 feu +
tranglement); Spcial: vision dan le noir; rsistance magique (5+
sur 1d20); environn de flammes (3d6 par tour aux personnes au
corps corps); immunis aux armes non magiques; Vitesse: 4 (10
en vol).
BARLGURAS: tanarri sauvages et bestiaux, anims dune soif de
sang inextinguible, serviteurs prfrs du prince Dmogorgon, invo-
qus par les cultes interdits pour semer la destruction. CA 19; DV6;
Attaques: poings (1d6+2, cad 2); Spcial: vision dans le noir; r-
sistance la magie (11+ sur 1d20); hurlement (quand le barlugas a
perdu plus de la moiti de ses points de vie, lui-mme et tous ses allis
porte ont un avantage toutes leurs actions jusqu leur prochain
tour); Vitesse: 8 (8 en escalade).
BBILITH: tanarri araignes originaires du domaine de la Reine
Araigne parcourant les abysses pour chasser et tuer, souvent invo-
qus par les drows pour garder des lieux ou dtruire des ennemis.
CA15; DV 9; Attaques: griffes (2d6, cad 2, larmure de la cible perd
un point) et morsure (2d6 + poison, 1d6 points de Force); Spcial:
vision dans le noir; perception des vibrations; immunis au feu; in-
vulnrable aux armes non magiques; rsistance la magie (11+ sur
1d20); toile enflamme (dans une zone de 5 pas sur 5, terrain dif-
ficile en feu, jet de sauvegarde ou immobilis, 2d6 dgts par tour);
Vitesse: 12 (17 en escalade).
CAMBIONS : rejetons dpravs et psychotiques dun humain et
dun tanarri, levs sur terre si la mre est humaine ou dans les enfers
sinon, hritant des traits les plus dtestables de ses gniteurs. CA13;
DV 4; Attaques: pe deux mains (2d6 + 1d6 de feu); Spcial:
vision dans les tnbres; charge (trois fois par jour, le cambion peut
effectuer un dplacement et attaquer chacun des adversaires sur son
chemin); Vitesse: 6 (8 en vol).
CHASME: croisement hideux entre une mouche gante et un hu-
main, couvert de chitine luisante, aux membres griffus. Ils sont rem-
plis de haine pour les autres tanarri quils rduisent en esclavage.

172
BESTIAIRE
CA20; DV 8; Attaques: pattes (2d6, cad 2) et dard (1d6 + poison,
1d6 points dIntelligence, sauvegarde pour demi-dgts); Spcial:
vision dans le noir; rsistance la magie (11+ sur 1d20); bourdonne-
ment (jet de sauvegarde ou sommeil, une fois par rencontre); vision
terrifiante (jet de sauvegarde ou fuite terrifie pendant 1d4 heures, au
moment de les apercevoir); tlpathie; Vitesse: 4 (20 en vol).
DRETCHS: les plus faibles et les plus stupides de tous les tanarri,
agissant en hordes de petites cratures chauves, grassouillettes, ba-
veuses, aux maigres membres griffus. CA 17; DV 4; Attaques: griffes
(1d6, cad 2) et morsure (1d6); Spcial: vision dans le noir; tlporta-
tion une fois par jour; nuage puant (6 pas sur 6 pas, une fois par jour,
sauvegarde ou incapable dagir au sein du nuage); zone de tnbre
(5 pas de rayon, une fois par jour); invocation de rats gants (1d3+2
rats, une fois par jour); Vitesse: 6.
ERINYES: tanarri femelles vengeresses pourchassant ceux qui ont
commis des crimes contre les dieux malveillants, lapparence belle
et effrayante la fois. CA 17; DV 6; Attaques: pe de bronze (1d6
+ paralysie); Spcial: apparence effrayante (sauvegarde ou terreur);
vision vraie; localisation des objets et des personnes volont; rsis-
tance la magie (15+ sur 1d20); immunises au feu et au froid; fouet
(sauvegarde ou victime saisie); Vitesse: 9 (18 en vol).
EVISTROS: tanarri du carnage incontrlables, agissant en hordes
immenses qui ne laissent que dvastation et mort derrire elles, d-
chirant le monde de leurs griffes puissantes. CA 12; DV 3; Attaques:
griffes (1d6, cad 2) et morsure (1d6+2); Spcial: vision dans le noir;
rsistance la magie (15+ sur 1d20); Vitesse: 8.
GLABREZUS: redoutables tanarri muscls tte de chien cornu,
trs intelligents, qui possdent quatre bras dont deux portent de ter-
ribles pinces tranchantes. CA 22; DV 10; Attaques: pinces (2d6,
cad 2), griffes (1d6, cad 2) et morsure (1d6); Spcial: peur ( volon-
t); vision dans les tnbres; rsistance la magie (12+ sur 1d20);
lvitation; polymorphie; immunis au feu; zone de tnbres (5 pas
de rayon); Vitesse: 6.

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BESTIAIRE
GRIMLEKS: grands tanarri tte de loup, aux crocs surdvelopps,
sans yeux, servants de gardes, de pisteurs et dassassins pour des ta-
narri plus puissants. CA 14; DV 5+3; Attaques: morsure (2d6 + saisie
(1d6 automatique par tour)); Spcial: vision dans le noir; lycanthro-
pie (la morsure du Grimleck a deux chances sur 6 de provoquer la ly-
canthropie si la victime nest pas soigne par magie avant la prochaine
pleine lune); rsistance la magie (11+ sur 1d20); Vitesse: 18.
HEZROUS: rpugnants crapauds prdateurs pourvus de bras hu-
manodes, capables de bonds stupfiants, souvent opposs aux vrock
pour le contrle de zones de chasse. CA 19; DV 9; Attaques: griffes
(1d6-2, cad 2) et morsure (2d6); Spcial: vision vraie; rsistance
la magie (11+ sur 1d20); effrayant (sauvegarde ou terreur); zone de
tnbres (5 pas de rayon); immunit au feu; Vitesse: 6 (10 en vol).
IMMOLITHS : cratures nimbes de feu, nes de la rare fusion
desprits de tanarri morts sen retournant dans les abysses, hassant
terriblement les vivants et accompagnant souvent des non-morts.
CA14; DV 6; Attaques: griffes (1d6 + 1d6 de feu, cad 2) ou crachat
de flamme ( 12 pas, 1d6 + 1d6 de feu, cad 2); Spcial: vision dans le
noir; aura de feu (toute crature qui commence son tour au contact
dun immolith subit 1d6 dgts de feu); rsistance la magie (11+ sur
1d20); immunis au feu; Vitesse: 6.
LARVES ABYSSALES: asticots de la taille dun homme, aux veines
pulsantes, la vague figure humaine dforme par la douleur et le cha-
grin, portant des cornes incurves et des dents acres. CA 11; DV 3;
Attaques: morsure acide (1d6+2); Spcial: rgurgitation (une fois
par jour, crachat plein dasticot sur une cible 12 pas, jet de sauve-
garde ou la cible devient malade, vomit et se plie de douleurs abdomi-
nales pendant 1d6 jours); Vitesse: 4.
LMURES: tanarri humanodes faits de boue mouvante et dgo-
tante, formes les plus basses, incarnations des mes damnes les plus
viles. CA 12; DV 3; Attaques: griffes (1d6-1); Spcial: vision dans
le noir; rgnration (1d6 par tour); le tanarri peut tre totalement
dtruit sil est asperg deau bnite; Vitesse: 2.
MANES: tanarri la forme humaine, la peau grise et aux yeux
vides, armes conqurantes des empires tanarri. CA 14; DV 1;

174
BESTIAIRE
Attaques: griffes (1d6-2, cad 2) et morsure (1d6-2); Spcial: vision
dans le noir; demi-dgts pour les armes non magiques; Vitesse: 4.
MARILITHS : cratures cruelles et vicieuses, aux sduisantes
formes fminines, possdant un corps de serpent et six bras. Elles
aiment trouver de beaux amants quelles dvorent ensuite. CA 22;
DV8; Attaques: armes (1d6, cad 6), queue (2d6); Spcial: vision
dans le noir; rsistance la magie (5+ sur 1d20); Envotement, lvi-
tation et polymorphie volont; immunis au feuet aux armes non
magiques; rsistance la magie (8+ sur 1d20); Vitesse: 9.
MEZZODMONS: tanarri insectodes prudents et combatifs, ap-
prciant les richesses et les trsors encore plus que le sang, installs
en petites communauts qui se louent parfois comme mercenaires.
CA 14; DV 5; Attaques: trident (allonge 2 pas, 2d6); Spcial: vision
dans le noir; souffle empoisonn (trois fois par jour, nuage de trois
pas sur trois, 2d6 + poison, 1d6 points de Constitution); immunit
au poison; rsistance la magie (14+ sur 1d20); Vitesse: 6.
MOISSONNEURS ABYSSAUX : gigantesques masses de chairs
grises, aux longs tentacules de cuir, la bouche au sommet du corps, quit-
tant rarement les abysses mais capables de moissonner la surface du
monde. CA 18; DV 15; Attaques: tentacules (2d6, cad 6); Spcial:
constriction (si au moins deux tentacules touchent la mme cible, celle-
ci est saisie et attire vers la crature qui ltouffe lentement, 1d6 points
de Constitution par tour); moisson (si la crature ne quitte pas les
abysses, elle peut lancer jusqu quatre tentacules la surface du monde
pour attraper des proies et les ramener elle au travers de la dchirure
dans la ralit); rsistance la magie (11+ sur 1d20); Vitesse: 4.
MOLYDES : tanarri gardiens, humanodes muscls la peau
rouge sombre, possdant une tte de chien et une tte de serpents,
porteurs dune hache magique de grande puissance. CA 22; DV 12;
Attaques: morsure de chien (2d6) et morsure de serpent (1d6 + poi-
son, 2d6 points de Constitution la victime tue devient une mne
en 1d6 tours) et hache de bataille (+5 lattaque, 3d6+5); Spcial:
vision dans le noir; hache +5 vorpale et dansante (agit de son ct
et tue net ses adversaires sur une russite critique la hache dispa-
rat quand son porteur est tu); rsistance la magie (3+ sur 1d20);
invulnrable toutes les armes qui ne sont pas en fer forg froid;
Magicien; Envotements ( volont); jamais surpris; Vitesse: 10.

175
BESTIAIRE
NABASSU : tanarri suprieur tlpathes, immenses gargouilles
humanodes la peau de cuir pais, dtruisant et dvorant les peuples
mortels par pur plaisir. CA 18; DV 7; Attaques: griffes (2d6, cad 2)
et morsure (3d6 + paralysie); Spcial: vision dans le noir; rsistance
la magie (11+ sur 1d20); Magicien; Roublard; invulnrabilit aux
armes non magiques; Vitesse: 9 (10 en vol).
NALFRESHNIES: le haut de leur corps est celui dun gorille aux
petites ailes emplumes, le bas celui dun sanglier sabots fourchus.
Ils aiment les richesses et le sang et la chair humaine. CA 20; DV 11;
Attaques: bonus de +2 lattaque; griffes (1d6, cad 2) et morsure
(1d6+2); Spcial: vision dans le noir; peur ( volont); polymor-
phie; dissipation de la magie ( volont); rsistance la magie (7+
sur 1d20); immunis au feu et aux armes non magiques; Vitesse: 6
(10 en vol).
ORCUS: seigneur des tanarri et des ncromanciens, porteur dun
bton surmont dun crne possdant ses propres pouvoirs et sa
propre volont lune des cratures les plus puissantes du monde.
CA 25; DV 30; Attaques: bton (mort automatique, pas de sau-
vegarde), queue (2d6), griffes (3d6); Spcial: Magiciende son ni-
veau; vision vraie; rsistance la magie (2+ sur 1d20); immunis
au feu, aux envotements et tous les armes si elles ne sont pas au
moins magiques +3; volont (cela ne compte pas comme des ac-
tions), Orcus peut: animer les morts, crer la peur, dissiper la magie,
se polymorpher, user de tlpathie, envoter, invoquer des tanarri,
tendre une zone de tnbres; Vitesse: 6 (15 en vol).
QUASITS: cratures astucieuses forms par les seigneurs tanarri
partir dmes damnes pour servir de familiers auprs des magiciens
et prtres malveillants. Ils prennent lapparence danimaux. CA 17;
DV 3; Attaques: griffes (1d3 + poison 1 point de Dextrit, cad 2) et
morsure (1d6-2); Spcial: vision dans le noir; polymorphie (ani-
maux uniquement); rsistance la magie (15+ sur 1d20); invisibilit
( volont); rgnration (1d6 par tour); peur (une fois par jour);
Vitesse: 10.
SUCCUBES: tanarri solitaires et russ aux formes fminines gra-
cieuses et sduisantes, mme sous leur apparence naturelle. Elles
charment les hommes et les femmes pour leur voler leur essence vitale.

176
BESTIAIRE
CA 16; DV 6; Attaques: lames courtes (1d6, cad 2); Spcial: vision
dans le noir; rsistance la magie (14+ sur 1d20); invulnrable aux
armes non magiques (+2 minimum); drain dnergie (au toucher,
2d6 points de Sagesse, sauvegarde pour demi-dgts); tlpathie;
immunis au feu; jamais surprise; Vitesse: 9 (12 en vol).
TANARRI AIGUILLES: tanarri patients et malins qui naiment
rien tant que rpandre les jalousies et la haine entre les amis et les
allis, par leurs rumeurs, leurs conseils et leurs tours. CA 13; DV 6;
Attaques: griffes (1d6, cad 2) et queue (1d6+2); Spcial: vision dans
le noir; rsistance la magie (11+ sur 1d20); invulnrable aux armes
non magiques; tlpathie; Envotement; Roublard; Vitesse: 6.
VARGOUILLES: cratures ressemblant une horrible tte, portant
une barbe de fines tentacules et deux ailes de chauve-souris, la mor-
sure mortelle. CA 11; DV 1; Attaques: morsure (1d6-2 + salive);
Spcial: vision dans le noir; salive (sauvegarde ou perte dfinitive
dun point de vie, applicable chaque niveau, jusqu ce que la mal-
diction puisse tre leve); Vitesse: 0 (9 en vol).
VROCKS: vautours humanodes particulirement stupides, peut-
tre les plus faibles des tanarri, mais encore assez puissants pour
chasser des hommes par dizaines afin de les dvorer. CA 18; DV 8;
Attaques: bec (1d6), griffes (1d6, cad 4); Spcial: vision dans les
tnbres; rsistance la magie (11+ sur 1d20); zone de tnbres (
volont, sur 5 pas de rayon); immunit au feu; Vitesse: 9 (12 en vol).
YEENOGHU: seigneur des gnolls, le plus puissant et le plus redou-
t des tanarri, lapparence dune hyne humanode galeuse et sque-
lettique, porteur dun immense flau trois boules de fer mtorique.
CA 25; DV 25; Attaques: flau (3d6 + paralysie); Spcial: vision
dans le noir; rsistance la magie (5+ sur 1d20); invulnrable aux
armes non magiques (+3 minimum); Magicien; immunis tous les
effets mentaux et aux envotements; tlpathie; invocation de gnolls
et de goules; Vitesse: 20.

177
BESTIAIRE
LES BAATEZU
BAATEZU : cratures malfiques organises en armes la hi-
rarchie stricte et la discipline de fer sous la frule des baatezu ma-
jeurs. Ennemis mortels des tanarri et des cratures bienveillantes.
ABISHAI: baatezu mineurs, gargouilles gothiques, minces et rep-
tiliennes, cornues, ailes, la longue queue prhensile. La couleur
de leurs cailles disent leur fonction. CA 17; DV 4 6; Attaques:
griffes (1d6 + poison, 1d3 points de Constitution, sauvegarde annule,
cad2); Spcial: vision dans le noir; invulnrable aux armes non
magiques; rgnration (1d6 par tour); rsistance la magie (13+ sur
1d20); polymorphie; Envotements; Vitesse: 6 (10 en vol).
AMNIZU: baatezu majeurs, petits tres ails, la tte chauve et al-
longe, les membres trapus, la bouche pleine de dents aiguises, ca-
pables de faire oublier de pleines journes leurs victimes. CA 20;
DV 9; Attaques: toucher dnergie ngative (ignore les bonus dar-
mure, 1d6 points de Sagesse); Spcial: vision dans le noir; oubli
(trois fois par jour, jet de sauvegarde ou pertes de mmoires); boule
de feu (trois fois par jour, 3d6 dgts 3 pas); invulnrable aux armes
non magiques (+2 minimum); rsistance la magie (11+ sur 1d20);
Vitesse: 6 (9 en vol).
ASSAGIMS : baatezu infrieurs, se comptant par millions dans
les enfers, mes imparfaites au corps grotesque organises en hordes
grouillantes, aveugles et muettes. CA 11; DV 1; Attaques: griffes (1d2,
cad 2); Spcial: vision dans le noir; immunis aux effets mentaux et
aux envotements; rgnration (1 par tour); Vitesse: 4.
BARBAZU: baatezu mineurs rputs pour leur soif de sang et leur
cruaut, souvent engags dans les troupes de choc des lgions in-
fernales. CA 17; DV 6+6; Attaques: glaive barbel (2d6 + 2 par
tour, cumulatif) ou griffes (1d6, cad 2); Spcial: vision dans le
noir; rsistance la magie (14+ sur 1d20); invulnrable aux armes
non magiques; Barbarede niveau gal la moiti de ses ds de vie;
Manipulation des feux; Vitesse: 10.

178
BESTIAIRE
CORNUGON: baatezu majeurs de faible puissance, mprisants et
mprisables, dont mane toutefois une aura effrayante. Officiers in-
termdiaires des lgions infernales. CA 22; DV 10; Attaques: fouet
dentel (2d6 + paralysie) ou griffes (1d6 cad 2) et queue barbele
(2d6, +2 dgts par tour cumulatif); Spcial: vision dans le noir;
rsistance la magie (11+ sur 1d20); invulnrable aux armes non ma-
giques (+2 minimum); rgnration (2d6 par tour); Ensorceleur;
aura de peur (les adversaires du Cornugon ont un dsavantage au
combat contre lui tant quils nont pas russit un jet de sauvegarde
une tentative par tour); Vitesse: 6 (12 en vol).
DIABLOTINS: crs par les baatezu majeurs partir de vers dmes
pour servir de familiers aux prtres et magiciens malveillants. Ils
sont plus russ quintelligents, mais infiniment malveillants. CA 17;
DV 2; Attaques: dard (1d6-2 + poison, 1d3 points dIntelligence);
Spcial: vision dans le noir; polymorphie (deux formes animales);
rgnration 1d3 par tour; immunis au feu; uniquement touchs par
les armes magiques ou en argents ou par les cratures de 5DV ou plus;
Vitesse: 4 (10 en vol).
DIANTREFOSSE: baatezu majeurs, aristocrates des enfers, conseil-
lers, gouverneurs, gnraux des lgions infernales, seigneurs feuda-
taires des archibaatezus. CA 25; DV 13; Attaques: griffes (1d6+2
+ poison, 1d6 points de Force, cad 6) ou masse dentele (6d6 + 6
dgts par tour, cumulatif); Spcial: vision dans le noir; rsistance
la magie (11+ sur 1d20); invulnrable aux armes non magiques (+3
minimum); Envotement; Ensorceleur de niveau gal la moiti de
ses ds de vie; rgnration (2d6 par tour); Vitesse: 10 (20 en vol).
RINYES: baatezu mineurs dapparence gnralement fminine,
dont la tche est de collecter les mes malfiques et malveillantes des
plans matriels et de les ramener leurs matres. CA 18; DV 6+6;
Attaques: arme (1d6+2); Spcial: vision dans le noir; rsistance
la magie (13+ sur 1d20); invulnrable aux armes non magiques;
Envotements; tlpathie; corde denchevtrement (jet de sauve-
garde ou immobilis et rduit limpuissance); Vitesse: 9 (15 en vol).

179
BESTIAIRE
GLUGON : baatezu majeurs au gigantesque corps insectode et
aux yeux facettes, vivants dans les rgions glaciales des enfers, la
longue queue aux pines afftes. CA 23; DV 11; Attaques: griffes
(1d6, cad 4) et queue (3d6 + paralysie); Spcial: vision dans le noir;
rsistance la magie (11+ sur 1d20); invulnrable aux armes non ma-
giques (+2 minimum); Envotements; manipulation de la glace; r-
gnration (1d6 par tour); Vitesse: 10.
HAMATULA: baatezu mineurs incorruptibles, la queue dure et
barbele, aux griffes aigues, servant comme sentinelles et gardes des
enfers, paranoaques et nerveux. CA 19; DV 7; Attaques: griffes
(2d6) et morsure (3d6); Spcial: vision dans le noir; rsistance la
magie (14+ sur 1d20); invulnrable aux armes non magiques; em-
palement (si lhamatula parvient porter deux attaques de griffes le
mme tour sur la mme cible, celle-ci est empale sur ses pines cor-
porelles, immobilise et elle subit 2d6 dgts par tour); manipulation
des feux; Envotements; Vitesse: 8.
LMURES: baatezu infrieurs, forme primale des mes destines
passer lternit en enfer, tourmentes et folles. Ils sont la base de la
puissance des baatezu majeurs. CA 13; DV 2; Attaques: griffes (1d3);
Spcial: vision dans le noir; rgnration (1d3 par tour); meutes (un
lmure qui est flanqu dau moins deux autres lmures bnficie dun
avantage de combat); Vitesse: 2.
OSYLUTH: baatezu mineurs squelettiques la queue de scorpion,
sadiques, cruels et mauvais, qui apprcient les tempratures glaciales.
CA 15; DV 5; Attaques: griffes (1d6, cad 2)et morsure (1d6+2) ou
queue (3d6 + poison, 1d6 points de Force); Spcial: vision dans le
noir; rsistance la magie (13+ sur 1d20); invulnrable aux armes
non magiques; Ensorceleur; Envotements; Vitesse: 9.
SPINAGON: baatezu infrieurs, petits, faibles et trs nombreux.
Une range dpine stend de leur front leur queue, leur peau est
rouge, leurs griffes acres et leurs ailes puissantes. CA 16; DV 3+3;
Attaques: ergots (1d6, cad 2, en vol uniquement) ou lance (1d6+2);
Spcial: vision dans le noir; rsistance la magie (18+ sur 1d20);
pines (en vol uniquement, 2d6 projectiles par tour, 1d3 dgts de
feu, enflamment les matriaux); manipulation des feux; polymor-
phie; Vitesse: 4 (12 en vol).

180
BESTIAIRE
VERS DME: baatezu infrieur, reste des mes condamnes aux
enfers. Leur apparence est celle dun asticot affubl dun visage hu-
main grimaant. Gards en amas grouillants, ils servent de monnaie
infernale. CA 11; DV ; Attaques: morsure (1d3); Spcial: vision
dans les tnbres; rsistance la magie (14+ sur 1d20); Vitesse: 1.

LES ANGES
ANGES: cratures astrales au corps humanode dont les membres
infrieurs sont une trane dnergie. Parfois serviteurs des dieux,
parfois mercenaires, ils peuvent tre bienveillants ou non.
ANGES BATAILLEURS : cratures puissantes prenant la tte de
vastes armes, parfois envoys en mission pour rsoudre des pro-
blmes, mais jamais par la discussion ou la ngociation. CA 19; DV13;
Attaques: cimeterre (3d6); Spcial: vol; vision dans le noir; prsence
sraphique (les adversaires de lange ont un dsavantage au combat
contre lui tant quils nont pas russit un jet de sauvegarde une ten-
tative par tour); tempte de lames (trois fois par jour, les ailes de lange
envoient des plumes aiguises dans toutes les directions, 5 pas, pour 5
dgts par DV, sauvegarde pour demi-dgts); Vitesse: 12 (18 en vol).
ANGES GARDIENS: gardes du corps dindividus importants ou
de lieux divins dsigns par leurs employeurs, ces protecteurs peuvent
aussi tre appels par une simple prire si la cause leur plat. CA 19;
DV 11; Attaques: pe deux mains (2d6+2); Spcial: vol; vision
dans le noir; prsence sraphique (les adversaires de lange ont un d-
savantage au combat contre lui tant quils nont pas russit un jet de
sauvegarde une tentative par tour); protection (lange dsigne une
cible 6 cases ou moins de lui. Cette dernire bnficie de la mme CA
que lange et rduit tous les dgts subis de 5); Vitesse: 12 (18 en vol).

181
BESTIAIRE
ANGES RADIEUX : cratures dnergie pure, manifestations di-
rectes de la puissance dune divinit, formes matrielles de ses pen-
ses subconscientes, capables pourtant de libre arbitre. CA 19; DV 7;
Attaques: pe (1d6 + 1d6 de feu, cad 2); Spcial: vol; vision dans
le noir; prsence sraphique (les adversaires de lange ont un dsa-
vantage au combat contre lui tant quils nont pas russit un jet de
sauvegarde une tentative par tour); disparition mortelle ( 0 points
de vie, lange disparat dans une explosion infligeant 2d6 dgts
tous ses ennemis 12 paset soignant ses allis porte de la mme
valeur); Vitesse: 12 (18 en vol).
ANGES VAILLANTS: soldats des dieux, obissant aux ordres des
prtres et des anges suprieurs au sein de grandes armes. Ce sont
les troupes de choc des divinits et de leurs serviteurs. CA 19; DV 8;
Attaques: pe de feu (1d6 + 1d6 de feu); Spcial: vol; vision dans
le noir; prsence sraphique (les adversaires de lange ont un dsa-
vantage au combat contre lui tant quils nont pas russit un jet de
sauvegarde une tentative par tour); foudre divine (une fois par jour,
dcharge de foudre 3 cases, 2d6 dgts + 1d6 sur les cibles portant
une armure de mtal. Par ailleurs, la cible est incapable dagir tant
quelle na pas russi un jet de sauvegarde une tentative par tour);
Vitesse: 12 (18 en vol).
ANGES VENGEURS : cratures astrales appeles pour punir les
ennemis des dieux ou de leurs serviteurs ou ramener les apostats dans
le droit chemin, chtiant les actes dloyaux ou les manquements.
CA19; DV 16; Attaques: pe divine (1d6 + 1d6 de feu + 1d6 de
froid, cad 2); Spcial: vol; vision dans le noir; prsence sraphique
(les adversaires de lange ont un dsavantage au combat contre lui
tant quils nont pas russit un jet de sauvegarde une tentative par
tour); marque de vengeance (lange bnficie dun avantage toutes
ses attaques contre la cible de sa vengeance); pilier de feu froid (trois
fois par jour, explosion 5 cases, 1d6 + 1d6 de feu + 1d6 de froid,
lange est immunis tous les dgts jusqu son prochain tour);
Vitesse: 12 (18 en vol).

182
TRSORS
TRSORS
La plupart des cratures et des adversaires quaffrontent les person-
nages possdent des biens matriels et montaires. Il nest jamais mal
considr de saisir les richesses dun ennemi vaincu que celui-ci soit
mort, en fuite ou simplement soumis. Dans le meilleur des cas, cest
une sorte de ranonou damende judiciaire; dans le pire, ces ennemis
nen auront plus jamais besoin.
Bien entendu, des personnages qui tuent sans discernement sim-
plement pour semparer des possessions dautrui sont des criminels
et des assassins, pas des aventuriers, mais la plupart des gens savent
tablir cette diffrence.
Noubliez pas que les adversaires des personnages peuvent faire de
mme : pargner les personnages, mais les dpouiller totalement
afin quils repartent une main devant, une main derrire.
Les trsors sont aussi importants pour les personnages parce quils
reprsentent aussi une bonne source de points dexprience. Largent
tant le nerf de la guerre et permettant de squiper en consquence
(ou de dvelopper un domaine, par exemple), cest une partie cons-
quente de la leur puissance.
On peut, grossirement, diviser les trsors que les personnages
peuvent trouver en cinq catgories, dcrite ci-dessous. Le meneur de
jeu est invit adapter plus prcisment chaque trsor la personna-
lit ou la nature de leurs propritaires : pour certains, lessentiel
des biens seront des objets usuels amasss en nombre et quil faudra
couler auprs de marchands; pour dautre, il sagira dobjets dart,
de gemmes, de tissus prcieux, de vins fins, etc.; certains enfin au-
ront prfr mettre de ct des pices et des lingots; moins quil ne
sagisse dun mlange de tout cela Par ailleurs, les trsors peuvent
tre rpartis en plusieurs endroits bien dissimuls parfois ou expo-
ss sur les murs la vue de tous quand il sagit de peintures de matres.
Objets magiques : il y a toujours une chance quune crature
possde un ou plusieurs objets magiques. Si elle est intelligente, il
y a de fortes probabilits, dailleurs, pour quelle emploie ces objets
contre les personnages. Le meneur de jeu peut dcider, unilatrale-
ment, de fournir un ou plusieurs objets la crature ou de tirer les
ds pour se dcider. Dans ce cas, il doit lancer 1d6 pour chaque objet
potentiel : sur un rsultat gal ou suprieur au seuil indiqu dans

183
TRSORS
la description de la nature du trsor, on trouve un objet magique. Il
est possible deffectuer un jet pour chaque tranche dimportance du
trsor : par tranche de 2000 po pour les objets majeurs, par tranche
de 500 po pour les objets intermdiaires, par tranche de 100 po pour
les objets mineurs. Le meneur doit toujours commencer par dtermi-
ner la prsence des objets les plus puissants, dans la proportion quil
le souhaite, car on ne teste un montant de richesse donne quune
seule fois. Par exemple : une crature possde un butin majeur dune
valeur de 1700 po; le meneur de jeu ne peut pas tirer dobjet majeur,
mais tire deux fois le d6 pour dterminer sil y a des objets magiques
intermdiaires (cest le cas sur un rsultat de 4+), puis sept fois pour
les objets magiques mineurs (sur un rsultat de 2+). la fin, en fonc-
tion des tirages obtenus, la crature possde donc un trsor de 1700
po, plus un objet magique intermdiaire et six objets magiques mi-
neurs dterminer dans les tables suivantes.
Possessions personnelles : ce sont les trsors que les cratures
de faible puissance, surtout humanodes, emportent sur elles sous la
forme de bourses de pices et de bijoux divers. La valeur montaire du
trsor est gale aux XP de la crature diviss par dix. La crature peut
possder un objet magique mineur sur un rsultat de 7+ (6+ mais lan-
cer le d6 uniquement si la crature est un peu exceptionnelle pour son
genre, comme un chef de guerre gobelin).
Butin mineur : ce sont les trsors des cratures non intelligentes qui
se contentent damasser les restes de leurs victimes, qui collectionnent
les choses brillantes ou qui gardent des lieux anciens qui ne leur appar-
tiennent pas. La valeur montaire du trsor est gale une fois les XP de
la crature. Il peut y avoir des objets magiques mineurs (6+).
Butin intermdiaire : ce sont les trsors des cratures intelli-
gentes, de puissance moyenne, qui peuvent conserver leurs biens
quelque part, le plus souvent dissimuls ou bien protgs. La valeur
montaire du trsor est gale deux fois les XP de la crature. Il peut
y avoir des objets magiques mineurs (4+) et des objets magiques in-
termdiaires (6+).
Butin majeur : ce sont les trsors des cratures intelligentes les
plus puissantes, gnralement bien protgs. La valeur montaire du
trsor est gale trois fois les XP de la crature. Il peut y avoir des

184
TRSORS
objets magiques mineurs (2+), des objets magiques intermdiaires
(4+) et des objets magiques majeurs (6+).
Ranon de roi et trsor de dragon : ce sont les trsors les plus
importants, ceux dune nation, dun seigneur majeur parmi les siens,
dun prince marchand ou dun dragon. La valeur montaire du trsor
est gale cinq dix fois les XP de la crature. Il peut y avoir des objets
magiques intermdiaires (2+) et des objets magiques majeurs (4+). Il
y a toujours des objets magiques mineurs quand on leur accorde une
part de la valeur totale.
1D6 OBJETS MAGIQUES OBJETS MAGIQUES OBJETS MAGIQUES
MINEURS INTERMDIAIRES MAJEURS
1 Armure ou bouclier +1 Armure ou bouclier +2 Armure ou bouclier +3
2 Arme +1 Arme +2 Arme +3
3 Potion Baguette Bton
4 Parchemin profane Anneau Sceptre
5 Objet merveilleux mineur Parchemin divin Objet merveilleux majeur
6 Objet merveilleux mineur Objet merveilleux Artefact (spcial)
intermdiaire

Anneaux.Un anneau est un cercle de matire dure (le plus souvent


de mtal) que lonporte au doigt (dans la limite de deux anneaux par
personnage). Chaque anneaupossde unpouvoir magique, souvent
un effet constant affectant sonporteur.
Armes.Les armes magiques confrent un bonus sur les jets
dattaque et de dgts de leur utilisateur, et certainespossdent
dautrespouvoirs.
Armures et boucliers.Les armures et boucliers magiques
confrent une protection renforce leur utilisateur et certainspos-
sdent galement dautrespouvoirs.
Baguettes.Une baguette est un petit bout de bois dot dupouvoir
de jeter un certain sort. Une baguette nouvellement cre contient 50
charges et chaque activation du sort quelle contient dpense une ou
plusieurs de ces charges.

185
TRSORS
Btons.Un btonpossde un certain nombre depouvoirs diff-
rents souvent runis par un concept commun. Un bton nouvelle-
ment crpossde 50 charges et chaque utilisation dune de ses fonc-
tions dpense une ou plusieurs de ces charges.
Objets merveilleux.Cette catgorie runit tous les autres types
dobjets magiques, ce qui comprend les bijoux, les outils, les livres, les
habits et bien dautres choses encore.
Parchemins.On appelle parchemin magique un ou plusieurs sorts
crits sur une feuille de papier ou de parchemin, destins tre utili-
ss ultrieurement.
Potions et huiles.Unepotion est un breuvage produisant un ef-
fet similaire un sort et qui naffecte que celui qui la boit. Une huile
affecte un objet sur lequel elle est ointe.
Sceptres.Un sceptre est un objetpossdant unpouvoir qui na
rien voir avec les sorts existants.
Objets maudits.Quun accident se soit produit au cours de leur
fabrication ou quils aient t corrompus par une force extrieure,
certains objets magiques sont maudits. Ils peuvent tre trs handica-
pantspour leurpossesseur, moins quils prsentent juste un dfaut
plus gnant que dangereux, ou encore quils soient par nature impr-
visibles. Les objets tirs alatoirement sont maudits dans 5% des cas.

186
TRSORS
GEMMES
PRIX MOYENS EXEMPLES
10 po Agate (mousse ouxylode), azurite, hmatite, lapis-lazuli, malachite, obsi-
dienne, il-de-chat, il-de-tigre, perle (irrgulire), quartz bleu, rhodochro-
site, turquoise
50 po Calcdoine, chrysoprase, citrine, cordirite, cornaline, cristal de roche (quartz
limpide), hliotrope, jaspe, onyx, onyx marbre, pridot, pierre de lune, quartz
(rose, laiteux ou rutil), sardoine, zircon
100 po Ambre, amthyste, chrysobryl, corail, grenat (rouge ou brun vert), jade, jais,
perle (blanche, dore, rose ou argente), spinelle (rouge, brun rouge ou vert
sombre), tourmaline
500 po Aigue-marine, alexandrite, grenat almandin, perle noire, spinelle bleu nuit,
topaze jaune dor
1000 po Corindon (jaune ambr ou pourpre), meraude, opale (blanche, noire ou de feu),
rubis, saphir bleu ou noir
5000 po Diamant (limpide, jaune, rose, brun ou bleu), meraude (pure), hyacinthe

ANNEAUX
1D20 ANNEAUX 11 Feuille morte
1 Amiti animale 12 Forteresse mentale
2 Blier 13 Invisibilit
3 Bonne sant 14 Mithridate
4 Bouclier 15 Protection
5 Camlon 16 Rsistance la magie
6 Contrle de lair 17 Scintillement
7 Contrle de leau 18 Tlkinsie
8 Contrle de la terre 19 Vie
9 Contrle du feu 20 Vision nocturne
10 Escalade

Amiti animale: Les ani- Blier: Trois fois par jour, le


maux sauvages et domestiques porteur peut gnrer une force
nagressent pas le porteur de imprieuse capable de repousser
lanneau, restent calmes en sa un ennemi plusieurs mtres en
prsence ou fuient simplement le faisant chuter ou de dfoncer
sans attaquer. une porte.

187
TRSORS
Bonne sant: Le porteur ne Contrle de la terre: Le
peut pas tre victime de mala- porteur est immunis aux ef-
dies naturelles et il reoit un fets lmentaires de la terre et il
avantage aux jets de sauvegarde ne peut pas tomber involontai-
contre les maladies magiques. rement. Les lmentaires de la
terre ne peuvent lagresser tant
Bouclier: Lanneau gnre que lui-mme nattaque pas.
un bouclier de force offrant un Trois fois par jour, il peut ma-
bonus de +1 en CA, sans gne ni nipuler la terre comme sil tait
encombrement. lmentaliste de son niveau.
Camlon: Le porteur peut se Contrle du feu: Le porteur
fondre dans son environnement est immunis aux effets des feux
en un tour de jeu, obtenant un magiques et non magiques. Les
avantage tous ses jets de dis- lmentaires du feu ne peuvent
crtion sil se dplace la moiti lagresser tant que lui-mme
de son mouvement et le rendant nattaque pas. Trois fois par
invisible tant quil ne bouge pas. jour, il peut manipuler les feux
comme sil tait lmentaliste de
Contrle de lair: Le por- son niveau.
teur est immunis aux effets
de la foudre et du tonnerre. Escalade: Le porteur se d-
Les lmentaires de lair ne place sur les murs et les plafonds
peuvent lagresser tant que lui- vitesse normale.
mme nattaque pas. Trois fois
par jour, il peut manipuler lair Feuille morte: Le porteur
comme sil tait lmentaliste de peut chuter de nimporte quelle
son niveau. hauteur sans dommages.
Contrle de leau: Le por- Forteresse mentale: Le
teur est immunis aux effets du porteur est immunis contre les
froid magiques et non magiques sorts affectant son esprit (En-
et il respire librement sous leau. votements, Illusions, etc.)
Les lmentaires de leau ne
peuvent lagresser tant que lui- Invisibilit: Trois fois par
mme nattaque pas. Trois fois jour, le porteur devient invisible.
par jour, il peut manipuler leau Il reste dans cet tat tant quil
comme sil tait lmentaliste de neffectue aucune autre action
son niveau. ou attaque ou jusqu ce quil y
mette fin.

188
TRSORS
Mithridate: Le porteur re- Tlkinsie: Le porteur peut
oit un avantage aux jets de sau- soulever et dplacer distance
vegarde contre tous les poisons. jusqu 10kg par niveau. Un jet
de dextrit peut tre ncessaire
Protection: Le porteur re- pour des manipulations fines.
oit un bonus de +1 la CA et
tous ses jets de sauvegarde. Vie: Le porteur reoit un
avantage aux jets de sauve-
Rsistance la magie: Le por- garde pour ne pas tomber in-
teur reoit une capacit de rsis- conscient quand il tombe 0
tance la magie de 16+ sur 1d20. point de vie.
Scintillement: Trois fois par Vision nocturne: Le porteur
jour, le porteur peut se tlpor- possde la capacit de voir dans
ter 6 cases de sa position ac- le noir.
tuelle, condition quil puisse
voir le lieu darrive.

ARMES
Les armes magiques reoivent un bonus de +1, +2 ou +3 appliqu
la fois aux jets dattaque et de dgts. Lorsque vous obtenez une
arme +2, vous pouvez en faire une arme +1 possdant une capacit
spciale; de mme avec une arme +3 qui devient une arme +2 spciale.
Il existe de rares armes +3 avec des capacits, mais elles sont consid-
res comme des artefacts.
1D20 CAPACITS MAGIQUES DES ARMES 11 Lumire
1 Chaotique 12 Matrise
2 Dansante 13 Misricordieuse
3 Destruction 14 Protection magique
4 Efficace 15 Radiante
5 Feu 16 Rapidit
6 Foudre 17 Sanglante
7 Froid 18 Spectrale
8 Gardienne 19 Vivacit
9 Longue porte 20 Vorpale
10 Loyale

189
TRSORS
Chaotique: Larme ne peut Loyale: Larme revient au-
tre manipule par une crature tomatiquement en main si elle
bienveillante celle-ci perd 1d6 tombe au sol ou si le porteur est
points de Sagesse au moment de dsarm.
mettre la main dessus.
Lumire: Une partie de larme
Dansante: Larme attaque peut clairer volont comme
par elle-mme (une action par une torche.
tour) tandis que son propritaire
peut effectuer une autre action. Matrise: Nimporte quel
porteur peut manier larme
Destruction: Larme ajoute mme sil nest pas form cela.
1d6 dgts supplmentaires
contre un type de crature en Misricordieuse: Larme
particulier (les dragons, les ninflige jamais de dgts mortels.
humanodes, les gants, les Une crature qui tombe 0 points
morts-vivants, etc.) de vie doit normalement effectuer
un jet de sauvegarde pour rester
Efficace: Larme obtient un consciente, avec un dsavantage,
critique sur un rsultat naturel mais elle ne perd pas de points
de 19 ou 20 au d. de caractristiques et ne peut pas
mourir de cette manire.
Feu: Larme ajoute 1d6 dgts
de feu supplmentaires. Protection magique: Le
porteur reoit une capacit de
Foudre: Larme ajoute 1d6 d- rsistance la magie de 16+ sur
gts de foudre supplmentaires. 1d20.
Froid: Larme ajoute 1d6 d- Radiante: Larme ne peut
gts de froid supplmentaires. tre manipule par une crature
malveillante celle-ci perd 1d6
Gardienne: Le porteur reoit points de Sagesse au moment de
un bonus de +1 en CA. mettre la main dessus.
Longue Une arme
porte: Rapidit: Larme obtient la
distance double ses portes capacit de Cadence 2.
dattaque.
Sanglante: Larme inflige tou-
jours la perte dun point de Consti-
tution chaque coup qui porte.

190
TRSORS
Spectrale: Larme peut frap- Vorpale: Larme tue instan-
per normalement les cratures tanment sa cible si le porteur
intangibles et immatrielles. obtient un jet critique son
attaque.
Vivacit: Le porteur reoit un
bonus de +3 en initiative.

ARMURES ET BOUCLIERS
Les armures et boucliers reoivent un bonus magique de +1, +2 ou
+3. . Lorsque vous obtenez une armure +2, vous pouvez en faire une
armure +1 possdant une capacit spciale; de mme avec une armure
+3 qui devient une armure +2 spciale. Il existe de rares armures +3
avec des capacits, mais elles sont considres comme des artefacts.
1D20 CAPACITS MAGIQUES DES ARMES 10 Lgre
ET BOUCLIERS 11 Lumire
1 Anglique 12 Naine
2 Anim 13 Nocturne
3 Anti-projectile 14 Polymorphe
4 Convoque 15 Portage
5 Dfense 16 Rsistance la magie
6 thre 17 Rsistance lmentaire
7 Forme animale 18 Spectrale
8 Furtive 19 Tanarri
9 Invulnrabilit 20 Venteuse

Anglique: Larmure a une Anim: Cette capacit ne peut


apparence cleste et les anges et tre place que sur un bouclier.
dvas sont favorablement dis- Ce dernier flotte aux cts du
poss envers le porteur. Un per- porteur et permet ce dernier
sonnage malveillant subit au- dutiliser sa deuxime main pour
tomatiquement la perte de 1d6 faire autre chose.
points de Sagesse quil ne peut
rcuprer tant quil porte lar-
mure. Le porteur gagne un point
de vitesse en plus.

191
TRSORS
Anti-projectile: Cette capa- Invulnrabilit: Le porteur
cit ne peut tre place que sur rduit de 1d6 tous les dgts non
un bouclier. Une fois par tour, le magiques quil subit.
porteur peut ignorer complte-
ment une attaque distance. Lgre: Les malus de dpla-
cement de larmure et de discr-
Convoque: Larmure peut tion de larmure sont annuls.
apparatre et disparatre au prix
dune action. Quand elle ap- Lumire: Cette capacit ne
parat, elle est instantanment peut tre place que sur un bou-
ajuste son porteur. clier. Le bouclier claire comme
une lanterne il de buf, avec
Dfense: Larmure protge occultateur incorpor.
plus efficacement. Quand un
adversaire obtient un coup cri- Naine: Le porteur ne peut pas
tique sur une attaque contre le tre dplac, pouss ou mis
porteur, ce dernier peut effec- terre sil ne le souhaite pas.
tuer un jet de sauvegarde. En
cas de russite, lattaque touche Nocturne: Larmure confre
normalement. la capacit de vision dans le noir
son porteur.
thre: Une fois par jour,
le porteur peut devenir immat- Polymorphe: Larmure peut
riel pour la dure quil souhaite, prendre lapparence de vte-
mais pas plus dune heure par ments civils ou dune armure
point de Sagesse. dun autre type au prix dune
action.
Forme animale: Lorsque
le porteur de larmure prend Portage: Le porteur peut em-
une forme animale (capacit porter trois points dencombre-
de classe ou objet magique), il ment supplmentaires.
conserve le bonus de protection
de larmure. Rsistance la magie: Le por-
teur reoit une capacit de rsis-
Furtive: Larmure ne donne tance la magie de 16+ sur 1d20.
aucun dsavantage la discr-
tion si ctait le cas. Sinon, elle Rsistance lmentaire:
donne un avantage. Larmure offre une immunit
un lment en particulier (feu,
froid, foudre, etc.)

192
TRSORS
Spectrale: Larmure pro- 1d6 points de Sagesse quil ne
tge aussi contre les attaques peut rcuprer tant quil porte
immatrielles. larmure. De plus, larmure pos-
sde des griffes intgres per-
Tanarri: Larmure a une mettant dattaquer au corps
apparence dmoniaque et les corps (1d6+2, cad 2).
tanarris sont favorablement
disposs envers le porteur. Un Venteuse: Larmure offre un
personnage bienveillant subit bonus de +2 en CA contre les
automatiquement la perte de projectiles non magiques.

BAGUETTES
Les baguettes permettent de lancer un sort en particulier, selon les
mmes principes que ceux indiqus dans les descriptions des sorti-
lges. Seuls les Bardes, Ensorceleurs, Magiciens et Roublards peuvent
utiliser les baguettes, leur niveau. Chaque baguette contient cin-
quante points de magie bien que la plupart des baguettes qui arri-
veront entre les mains des personnages ne seront pas compltement
charges. Une baguette qui na plus de charge redevient un simple
morceau de bois, bon pour le feu.
1D20 SORTILGES 11 Invocations
1 Attaque 12 Mtamorphose
2 Confort 13 Ncromancie
3 Dplacements 14 Prparation
4 Dtection 15 Protection
5 Dissipation 16 Soins
6 Domaine 17 Tactique
7 lmentalisme 18 Tlkinsie
8 Enchantement 19 Tlpathie
9 Envotements 20 Voyage
10 Illusions

193
TRSORS
BTONS
Les btons sont des objets encombrants et seuls les Ensorceleurs,
les Magiciens et les Prtres peuvent les utiliser. Chaque bton pos-
sde jusqu 25 charges mais, contrairement aux baguettes, ils se re-
chargent lentement 1d6 charges aprs chaque repos long et ne
perdent jamais totalement leur nature magique, mme lorsquils sont
puiss. Chaque utilisation de lun des pouvoirs dun bton cote une
charge. Les btons sont indestructibles par des moyens normaux et
constituent de fait des armes de corps corps parfaitement lgitimes
(et considres comme magiques). Les pouvoirs des btons fonc-
tionnent peu ou prou comme des pouvoirs divins, bien quil sagisse
de magie profane : le fonctionnement exact de chaque pouvoir d-
pend des circonstances et, dune certaine mesure, de la volont propre
du bton. Si un porteur veut modifier les effets dcrits par le meneur
de jeu, il doit russir un jet de sauvegarde dIntelligence pour imposer
sa volont lobjet.
1D10 BTONS Bton de clart
1 Bton de clart Aveugler un ennemi
2 Bton de convocation Dissiper une zone de
3 Bton de dfense tnbres
4 Bton de feu clairer faiblement jusquo
5 Bton de givre peut porter le regard
6 Bton de gurison clairer un lieu comme le fe-
7 Bton de ncromancie rait un soleil dt
8 Bton de transport
Marquer un ennemi de
9 Bton des artisans
flammes visibles ou invisibles
Poser une lumire sur un
10 Bton du bosquet sacr
objet
Bton de convocation
Appeler un animal sauvage
Appeler un diablotin
Appeler un lmentaire
Appeler un serviteur invisible

194
TRSORS
Bton de dfense Bton de gurison
Appeler un alli au secours Restaurer une caractristique
par lien tlpathique Soigner une maladie ma-
Augmenter la valeur de pro- gique ou non magique
tection dune armure Stabiliser tous les allis
Crer un mur de vent pour terre
dflchir les projectiles
Se tlporter 20 pas Bton de ncromancie
Tracer une ligne que les en- Commander des squelettes
nemis ne franchiront pas Crer des zombis juju
sans souffrir Embaumer un corps pour
lternit
Bton de feu Paralyser un ennemi comme
Allumer un feu qui chauffe et le ferait une goule
qui cuit Protger une tombe des
Crer un mur de feu profanations
teindre un brasier (comme Se dissimuler aux yeux des
un feu de Saint-Jean) vivants ou des non morts
Rchauffer instantanment
une grande quantit deau ou Bton de transport
une pice Augmenter la vitesse de
Rsister nimporte quel feu voyage stratgique pour la
magique ou non magique journe
Souffler comme le ferait un Ouvrir un portail vers un lieu
dragon rouge connu
Passer au travers dun mur
Bton de givre Protger un moyen de trans-
Crer un mur de glace port contre les risques
Creuser et sculpter la glace davarie
sa volont Se tlporter vue
Geler instantanment une
grande surface de sol Bton des artisans
Immobiliser un adversaire Changer la couleur dun
Rsister nimporte quel objet
froid magique et non Faonner de la matire brute
magique pour lui donner une forme
Souffler comme le ferait un Rparer un objet non ma-
dragon blanc gique cass
Soulever et manipuler un ob-
jet distance

195
TRSORS
Bton du bosquet sacr Ouvrir les vgtations paisses
Crer un mur dpines Parler aux oiseaux et aux pe-
Marcher dans la nature sans tits animaux
craindre les terrains difficiles Trouver des fruits, baies et
Ne pas laisser de traces der- champignons comestibles
rire soi

OBJETS MERVEILLEUX
1D6 1D20 OBJETS MERVEILLEUX MINEURS 4-6 1 Corne de brume
1-3 1 Amulette des poings 2 Cuillre nourrissante
invincibles 3 ventail enchant
2 Bateau pliant 4 Fers cheval du zphyr
3 Bottes de lvitation 5 Flacon dair pur
4 Bottes de sept lieues 6 Flte bruitage
5 Bottes des nains 7 Gants polyvalents
6 Bottes des terres geles 8 Gemme lmentaire
7 Bottes elfiques 9 Gilet de voleur
8 Bracelet darcher 10 Havresac du voyageur
9 Bracelets darmure +1 11 Lunettes grossissantes
10 Broche de dfense 12 Main du mage
11 Cape de la raie manta 13 Phylactre du croyant
12 Cape de rsistance +1 14 Pierre dalerte
13 Cape elfique 15 Pierre ioun
14 Carillon douverture 16 Sac malice
15 Carquois magique 17 Sac sans fond
16 Casque de comprhension 18 Suaire de dsintgration
17 Chapeau de dguisement 19 Tente magique
18 Chaussons daraigne 20 Yeux de lynx
19 Cierge de vrit
20 Corde descalade

Amulette des poings invin- Bateau pliant: Une petite


cibles: Le porteur de cette amu- bote en bois, dune trentaine
lette inflige 1d6 dgts mains de centimtres de long, qui peut
nues. mme servir ranger des objets,

196
TRSORS
mais qui se dplie, sur mot de Bracelet darcher: Ce bra-
commande, en une grande celet de cuir offre un bonus de +1
barque de trois pas ou un petit lattaque et aux dgts avec un
bateau de sept, compltement arc.
quips avec rames, mts et
voiles latines. Un mot de com- Bracelets darmure +1:
mande permet de rendre lob- Deux bracelets en cuir et en
jet son apparence initiale. mtal qui crent un champ de
force autour du porteur et lui
Bottes de lvitation: Le offrent un bonus de +1 en classe
porteur flotte quelques centi- darmure.
mtres du sol et reoit un bonus
de +1 en vitesse. Broche de dfense: Une
broche en or ou en argent ca-
Bottes de sept lieues: La vi- pable dabsorber jusqu 100
tesse du porteur est augmente dgts dont lorigine est un sort
de 1. De plus, il reoit un avan- ou un effet magique. Ensuite, la
tage chaque fois quil faut sau- broche tombe dfinitivement en
ter en hauteur ou en longueur. poussire. On trouve bien peu
de broches qui nont jamais t
Bottes des nains: Le porteur utilises.
de ces bottes ne peut tre mis
terre ou pouss, attir ou dpla- Cape de la raie manta: Cette
cer sil nest pas volontaire. cape de cuir semble parfaitement
banale jusqu ce que son por-
Bottes des terres geles: teur pntre dans une tendue
Le porteur de ces bottes peut deau sale. Elle se colle alors
se dplacer normalement sur la sa peau et le transforme en une
neige et sur la glace, sans risque raie manta, lui permettant de
de chute et sans laisser de traces. nager avec aisance (18 pas dans
Par ailleurs, elles sont toujours leau) et de respirer librement.
chaudes. La queue de la raie peut servir en
combat (1d6+2 dgts).
Bottes elfiques: Le porteur
de ces bottes ignore les terrains Cape de rsistance +1: Une
difficiles et annule un dsavan- cape de laine double de soie, qui
tage lorsquil faut se dplacer en offre son porteur un bonus de
silence. +1 tous les jets de sauvegarde.

197
TRSORS
Cape elfique: Le porteur an- Chaussons daraigne:
nule un dsavantage lorsquil Ces confortables chaussons de
faut se dplacer discrtement ou danse permettent de grimper le
se dissimuler. long de nimporte quelle pente,
y compris sur les murs et au pla-
Carillon douverture: Un fond, une vitesse de 4 pas. On
tube dargent prcieux dune peut les utiliser 10 minutes par
trentaine de centimtres qui, jour, la convenance du porteur.
lorsquon le frappe, met des
vibrations qui ouvrent tous les Cierge de vrit: Le cierge
systmes de fermeture mca- brle pendant une heure. Tant
niques (serrures, couvercles, quil est allum, personne ne
portes, targettes, menottes, peut mentir dans une zone de
barres, etc.) Lobjet peut tre uti- douze pas autour de la flamme.
lis 50 fois puis perd toutes ses
proprits magiques. Corde descalade: Cette
corde dune vingtaine de pas
Carquois magique: Un car- rampe sur nimporte quelle sur-
quois non magique peut contenir face, mme verticale, et va saccro-
jusqu 20 flches ou 15 carreaux. cher l o le porteur le souhaite.
Celui-ci peut contenir autant de Elle peut supporter plusieurs
flches ou de carreaux quon le tonnes sans rompre. Sur ordre,
souhaite sans peser plus lourd elle se transforme en corde
mais il faut toujours le remplir. nud : elle est plus courte mais
offre un avantage pour grimper.
Casque de comprhension: Le porteur doit toujours tenir
Ce casque finement ouvrag per- lune de ses extrmits pour faire
met au porteur de comprendre, de appel son enchantement.
parler et de lire toutes les langues
trangres. Il faut nanmoins Corne de brume: Ce petit
russir un jet dIntelligence pour cor fait apparatre une nappe
comprendre les langues oublies dpais brouillard qui stend
ou les sources incompltes. doucement tant que lon souffle
dans la corme la note produite
Chapeau de dguisement: est grave et lugubre, mais sen-
Porter ce chapeau lallure ano- tend grande distance.
dine permet de modifier ses traits
et de se dguiser volont, sans Cuillre nourrissante:
pour autant pouvoir changer de Cette cuillre en os remplit un
peuple, de sexe ou de taille bol ou une assiette vide dun

198
TRSORS
pais gruau aussi immonde que picots pour mieux grimper ou de
nourrissant. Il est possible de larges palmes pour mieux nager,
nourrir jusqu quatre adultes apportant un avantage dans ces
par jour de cette manire, mais circonstances (ou annulant un
ce nest pas vraiment agrable. dsavantage existant).
ventail enchant: Ce d- Gemme lmentaire: Cette
licat ventail de soie peut, une gemme contient un lmentaire
fois par jour, produire une bour- dun type donn choisi par le
rasque de vent assez forte pour meneur de jeu. Lorsque le por-
infliger 1d6 dgts et renver- teur brise la gemme, un lmen-
ser toutes les cratures dans un taire (8 DV) apparat qui accepte
cne de 12 pas sur 4. de le servir pendant une journe.
Fers cheval du zphyr: Un Gilet de voleur: Le gilet
cheval quip de ces fers ignore contient dinnombrables poches
tous les terrains difficiles. plus ou moins dissimules, as-
sez pour contenir jusqu un
Flacon dair pur: Cette pe- point dencombrement suppl-
tite bouteille de verre semble vide mentaire en petits objets.
et bien ferme. Ouvert dans un
environnement priv dair (sous Havresac du voyageur:
terre, dans le vide, sous leau, Ce sac solide fonctionne exac-
etc.), le flacon fournit tout lair tement comme un sac de voya-
ncessaire plusieurs personnes geur, mais il suffit dun tour
et se renouvelle en permanence. pour mettre la main sur lobjet
Il faut une action pour prendre que lon cherche.
une goule dair (par exemple
sous leau), mais il est ensuite Lunettes grossissantes:
possible dagir normalement. Leurs verres traits par la magie
permettent de mieux distinguer
Flte bruitage: Cette flte les dtails et offre un avantage
de bois cercle de bronze peut tous les jets de fouille et dexa-
produire des sons tranges et men ou annule un dsavantage.
diffrents, parfait pour les spec-
tacles de thtre ou pour crer Main du mage: Une main
des sons illusoires. delfe momifie que lon porte
autour du cou et qui permet de
Gants polyvalents: Ces manipuler des objets distance.
gants de cuir se couvrent de fins

199
TRSORS
Phylactre du croyant: dans lun des replis. Jete ou
Une petite bote renfermant des pose jusqu 6 pas, la boule se
textes religieux rdigs dans une transforme en un mammifre au
criture minuscule. Le porteur du choix du meneur de jeu (du chat
phylactre sait toujours si une ac- au tigre, de la belette au rhinoc-
tion quil sapprte commettre ros, de la chauve-souris au des-
serait ou non contraire aux ensei- trier lourd). Lanimal obit por-
gnements de sa divinit. teur de lobjet et peut mme
combattre ses cts puis dis-
Pierre dalerte: Cette petite parat au bout de dix minutes.
pierre sombre se fixe nimporte
quel objet au moment o on pro- Sac sans fond: Ce sac peut
nonce un mot de commande sp- contenir plusieurs dizaines de
cifique. Si quelquun touche cet kilos de matriels et matriaux
objet sans prononcer le mot de divers, y compris des objets trs
commande, la pierre commence volumineux, mais jamais de
mettre une plainte criarde, cratures vivantes.
portant plusieurs centaines de
mtres et ce, pendant une heure Suaire de dsintgration:
ou jusqu ce que le mot de com- Ce drap finement tiss permet de
mande ait t prononc. rduire en poussire le cadavre
de nimporte quelle crature, ou
Pierre ioun: Une pierre ioun un objet non magique de la taille
est un petit caillou de couleur qui dun homme. Le drap perd alors
flotte dans lair en permanence, toutes ses proprits magiques.
orbitant tranquillement moins
dun mtre de la tte de son por- Tente magique: Cette petite
teur. Chaque pierre ioun accorde tente tient dans une bourse de
un bonus de +2 dans une carac- toile. Au mot de commande, elle
tristique prcise (dtermine par se dploie pour accueillir cinq
le meneur de jeu). Ce bonus sap- personnes (serres). Le confort
plique uniquement si la pierre nest pas extraordinaire, mais il
ioun est active et visible le por- y a fait toujours raisonnablement
teur peut toujours lattraper pour chaud et elle reste sche mme
la ranger (par exemple pour dor- sous les bourrasques et la pluie.
mir la nuit).
Yeux de lynx: Ces lentilles de
Sac malice: Un petit sac cristal se fixent aux yeux de leur
vide, mais si on y plonge la main, porteur et lui accordent un avan-
on peut sentir une boule de poil tage tous les jets de Vigilance.

200
TRSORS
1D20 OBJETS MERVEILLEUX INTERMDIAIRES 11 Gant de rangement
1 Bottes de rapidit 12 Harpe de suggestion
2 Bracelets darmure +2 13 Livre magique
3 Cape de laraigne 14 Lunettes de nyctalope
4 Cape de rsistance +2 15 Main miraculeuse
5 Carafe intarissable 16 Mdaillon de pense
6 Ceinture de force de gant 17 Perles de tlpathies
7 Cierge dinvocation 18 Statuette merveilleuse
8 Collier dadaptation 19 Tapis volant
9 Corde denchevtrement 20 Trait de cration des golems
10 Fourreau dafftage

Bottes de rapidit: Jusqu Carafe intarissable: Au


dix fois par jour, le porteur de mot de commande, la carafe pro-
ces bottes peut agir une seconde duit de leau, douce ou sale au
fois dans son tour de jeu. choix de lutilisateur.
Bracelets darmure +2: Ceinture de force de gant:
Deux bracelets en cuir et en mtal Le modificateur de Force du per-
qui crent un champ de force au- sonnage obtient un bonus de +2.
tour du porteur et lui offrent un
bonus de +2 en classe darmure. Cierge dinvocation: Il existe
des cierges spcifiques pour les ta-
Cape de laraigne: Le por- nari, pour les baatezu, pour les
teur se dplace librement sur les anges et pour les lmentaires.
toiles des araignes gantes et ne Le cierge permet dinvoquer une
peut pas tre immobilis de cette crature de ce type. La crature est
manire. Une fois par jour, il peut relativement bien dispose envers
lui-mme crer une toile de 3 pas linvocateur et accepte de traiter
sur 3. Enfin, il bnficie dun avec lui sans lagresser, grce aux
avantage aux jets de sauvegarde vapeurs dgages par la cire.
contre le poison des araignes.
Collier dadaptation: Ce
Cape de rsistance +2: Une mdaillon en platine au bout
cape de laine double de soie, qui dune lourde chane cre une
offre son porteur un bonus de bulle dair autour de la tte du
+2 tous les jets de sauvegarde. porteur, lui permettant de res-
pirer sous leau, dans le vide ou
dviter les effets des gaz et va-
peurs toxiques.

201
TRSORS
Corde denchevtrement: Livre magique: Ce livre peut
Sur ordre de son porteur, la contenir jusqu mille pages. Il
corde se dtend pour aller sen- est totalement indestructible et
rouler autour dune cible dix tanche. Un mot de commande
pas ou moins, limmobilisant permet deffacer une page ou
jusqu ce quelle parvienne se mme quelques lignes pour r-
librer ou que la corde soit tran- crire par-dessus. Parfait pour
che. Une corde coupe en deux les Magiciens, les Bardes ou les
redevient un objet non magique. voyageurs qui tiennent un jour-
nal de leurs aventures.
Fourreau dafftage: Le
fourreau peut accueillir nim- Lunettes de nyctalope: Les
porte quelle lame non magique, verres sombres de ces lunettes ac-
de la dague lpe deux cordent la capacit de vision dans
mains. Larme est considre le noir son porteur ou double la
comme magique ds lors quelle Sagesse dune crature possdant
sort de ce fourreau et jusqu la dj cette capacit pour dtermi-
fin du prochain combat. ner la porte de leffet.
Gant de rangement: Sur Main miraculeuse: Cette main
commande, le porteur fait dis- humaine momifie se porte autour
paratre un objet (qui tient du cou. Il est possible de lui glisser
dans la main et pse moins de un anneau magique son porteur
20 kg) ou le fait rapparatre. bnficie alors de toutes les pro-
Le gant ne peut contenir quun prits de celui-ci, mme sil porte
seul objet la fois. Lobjet est dj un anneau chaque main.
miniaturis et plac en stase
une torche allume rappa- Mdaillon de pense: En se
rat allume et sans quelle ne concentrant, le porteur peut sai-
se soit consume entre temps, sir les penses de surface dune
quel que soit le temps pass. crature quil peut voir.
Harpe de suggestion: Cette Perles de tlpathies: Ce pe-
harpe magique peut tre joue de- tit sac contient entre deux et dix
vant une audience. Au bout dune perles. Les porteurs de ces perles
dizaine de minutes, le musicien sont en contact tlpathique
peut activer un effet dEnvo- constant ds lors que leur Sa-
tement de son choix qui affecte gesse est gale ou suprieure 10.
tous les spectateurs (chacun peut
effectuer une sauvegarde).

202
TRSORS
Statuette merveilleuse: Il tu, lorsque son propritaire le
existe de multiples exemplaires renvoie ou la prochaine aube.
de ces statuettes de quelques
centimtres de haut, dans des Tapis volant: Ce tapis peut
matriaux diffrents et repr- accueillir jusqu cinq personnes
sentant des animaux diffrents. et senvole sur un mot de com-
Il suffit de poser la statuette mande (24 pas en vol).
au sol pour quelle grandisse
jusqu prendre la taille normale Trait de cration des
de lanimal, bien quelle conserve golems: Ce lourd grimoire
son apparence initiale. Lanimal contient les secrets de cration
est intelligent, loyal et aide son dun golem. Une fois celui-ci
propritaire, gnralement au construit, il sert le personnage
moyen de petites capacits ma- jusqu sa destruction. Le livre
giques mineures. Lanimal se re- ne peut servir quune seule fois.
transforme en statuette sil est
1D20 OBJETS MERVEILLEUX PUISSANTS 11 Manuel dapprentissage
1 Amulette danti-dtection 12 Manuel dexpertise
2 Bottes de tlportation 13 Manuel de vitalit
3 Boule de cristal 14 Palais portatif
4 Bourse ternelle 15 Robe darchimage
5 Bracelets darmure +3 16 Robe des mille yeux
6 Cape de rsistance +3 17 Scarabe de protection
7 Cube de force 18 Symbole divin
8 Flasque de fer 19 Trait de bataille
9 Grimoire de mage 20 Yeux de ptrification
10 Lanterne de rvlation

Amulette danti-dtection: Boule de cristal: Une boule


Le porteur de lamulette ne peut de cristal permet de scruter un
tre dtect, surveill, espionn, lieu ou une crature lespion-
retrouv, par aucun moyen ma- ner distance sans quelle ne
gique connu. sen aperoive. Lutilisateur
doit effectuer un jet dIntelli-
Bottes de tlportation: gence de difficult variable se-
Le porteur de ces bottes peut se lon la distance ou la familiari-
tlporter 6 cases volont. De t avec lobjet de la scrutation.
plus, il bnficie dun bonus de Bien entendu, une cible non vo-
+1 en classe darmure. lontaire peut effectuer un jet de

203
TRSORS
sauvegarde, mme si elle ne se magie; 4; tout; 6). Un cube pos-
rend compte de rien. Certaines sde 36 charges et en regagne
rares boules de cristal ont des 6d6 aprs chaque repos court.
proprits supplmentaires,
comme voir linvisible ou lire les Flasque de fer: Cette flasque
penses superficielles des cibles, de mtal grave de symboles
voire communiquer avec elles tranges permet demprisonner
par tlpathie. une crature extrieure (tanarri,
baatezu, ange, lmentaire, abo-
Bourse ternelle: Cette mination, crature dimension-
petite bourse de cuir fin fournit nelle, etc.) sur un mot de com-
jusqu 5 po par jour son por- mande. La crature est libre
teur, lui permettant de vivre sur ds quon ouvre le bouchon (et
un grand train. Cependant, si la rarement contente de son sort).
bourse est inutilise, elle naccu- Une flasque ne peut contenir
mule aucune richesse. quune seule crature la fois. Il
y a toujours une chance sur deux
Bracelets darmure +3: quune flasque contienne une
Deux bracelets en cuir et en crature lorsquon la trouve.
mtal qui crent un champ de
force autour du porteur et lui Grimoire de mage: Seul un
offrent un bonus de +3 en classe Magicien, un Barde ou un En-
darmure. sorceleur peut dchiffrer ce gri-
moire. Lire ce livre prend une
Cape de rsistance +3: Une pleine journe. Le lecteur gagne
cape de laine double de soie, qui immdiatement la connaissance
offre son porteur un bonus de dun sort dtermin par le me-
+3 tous les jets de sauvegarde. neur de jeu. Le grimoire disparat
ds que la lecture est acheve.
Cube de force: Un mot de
commande active ce petit d de Lanterne de rvlation:
mtal ou divoire et dveloppe un La lumire de la lanterne agit
champ de force cubique, de 3 pas comme une vision vraie et rvle
sur 3 autour de lutilisateur. Le la prsence de tous les objets et
cube peut tre programm pour cratures immatriels ou invi-
protger contre de multiples dan- sibles dans son faisceau.
gers, mais cela cote un certain
nombre de charges par tour (air, Manuel dapprentissage:
gaz et vents: 1; matire non vi- Lire ce livre prend une pleine
vante : 2; matire vivante : 3; journe. Le lecteur gagne

204
TRSORS
immdiatement un point dans ou grise selon sa nature et les
une caractristique dtermine Magiciens qui elle se destine.
par le meneur de jeu. Le manuel Elle offre un bonus de CA de +4
disparat ds que la lecture est et une rsistance la magie de
acheve. 16+ sur 1d20.
Manuel dexpertise: Lire ce Robe des mille yeux: La robe
livre prend une pleine journe. est couverte dyeux scrutateurs
Le lecteur gagne immdiatement et curieux qui ne se reposent ja-
la connaissance dune comp- mais. Le porteur reoit un avan-
tence dtermine par le meneur tage tous ses jets de Vigilance et
de jeu. Le manuel disparat ds de Fouille, ainsi quun bonus de
que la lecture est acheve. +2 en CA. Il ne peut pas tre sur-
pris et obtient un bonus de +2
Manuel de vitalit: Lire ce en initiative. Un sort de lumire
livre prend une pleine journe. directement lanc sur la robe lui
Le lecteur peut immdiatement faire perdre tous ses pouvoirs
retirer lensemble de ses ds de pendant 1d3 x dix minutes.
vie, en relanant les 1, afin des-
sayer dobtenir un meilleur to- Scarabe de protection:
tal. Le manuel disparat ds que Si le porteur du scarabe meurt,
la lecture est acheve. il revient immdiatement la
conscience avec 1 point de vie.
Palais portatif: Cet objet est Le scarabe est dtruit dans
un mouchoir de soie soigneuse- lopration.
ment rang dans une pochette
de cuir. Quand le mouchoir est Symbole divin: Chaque di-
plac sur le sol, il prend laspect vinit possde un et un unique
extrieur dune tente parfaite- symbole divin qui la reprsente
ment fondue dans son environ- sur le plan matriel. Le symbole
nement. Lintrieur est un palais offre un pouvoir dans chacun
disposant de tout le confort et des quatre domaines de la divi-
de chambres spacieuses si on nit et un point de foi suppl-
peut sy prlasser dans des bains mentaire par niveau du porteur.
chauds, il faut nanmoins ap- Mme un non Prtre peut utili-
porter de leau potable et de la ser ce symbole condition quil
nourriture de lextrieur. soit croyant. Tous les infidles
qui semparent du symbole su-
Robe darchimage: Cette bissent la perte de 1d6 points de
robe de mage est blanche, noire Sagesse par jour.

205
TRSORS
Trait de bataille: Lire ce livre Yeux de ptrification:
prend une pleine journe. Le lec- Ces lentilles se fixent sur les
teur gagne immdiatement la ma- yeux du porteur. Jusqu trois
trise des armes quil ne sait pas en- fois par jour, il peut ptrifier
core manier. Le trait disparat ds un adversaire qui rate un jet de
que la lecture est acheve. sauvegarde.

PARCHEMIN
Les parchemins existent sous deux formes : les parchemins profanes et
les parchemins divins.
Les parchemins profanes comprennent un sort particulier,
dtermin par le meneur de jeu, et de 1 6 points de magie qui
permettent de dclencher nimporte quel effet de sort dans les
limites de ce pouvoir. Un parchemin ne peut tre utilis quune
seule fois, puis il tombe en poussire, que lon ait dpens tous
les points de magie ou non.
Les parchemins divins comprennent un pouvoir en particulier
et un point de foi pour activer celui-ci. Une fois le pouvoir utilis,
le parchemin tombe en poussire.
Tous les personnages capables de lire (Intelligence gale ou sup-
rieure 13) peuvent utiliser un parchemin.

POTIONS ET HUILES
Il faut une action pour boire augmente de 3. Tout ce que
une potion ou appliquer une porte le personnage grandit avec
huile sur une arme. lui.
Agrandissement: Cette po- Amlioration: Cette potion
tion double la taille du person- donne un bonus de +2 dans le
nage, lui donnant un bonus de modificateur dune caractris-
+2 au modificateur de Force et tique dtermine par le meneur
de -2 au modificateur de Dex- de jeu, pendant une heure.
trit. Il bnficie dune allonge
de deux cases et sa vitesse est

206
TRSORS
1D20 POTIONS ET HUILES Flches enflammes:
1 Agrandissement Cette huile permet denflam-
2 Amlioration mer jusqu 20 projectiles,
3 Armure de mage qui peuvent ainsi mettre le
4 Dlivrance de la paralysie feu aux matriaux sensibles
5 Endurance ou infliger 1d6 dgts de feu
6 Flches enflammes supplmentaires.
7 Griffes
8 Gurison des envotements
Griffes: Cette potion fait
9 Gurison des maladies
pousser des griffes au personnage,
lui permettant de se battre mains
10 Huile magique
nues avec efficacit (1d6+2 dgts,
11 Pattes daraigne cad 2) pendant une heure.
12 Peau dcorce
13 Protection Gurison des envote-
14 Rapetissement ments: Cette potion permet de
15 Rsistance la magie se dbarrasser dun envotement
16 Rsistance lmentaire ou offre un avantage tous les
17 Sanctuaire jets de sauvegarde contre les en-
18 Soins votements pendant une heure.
19 Tnbres
20 Vision dans le noir Gurison des maladies:
Cette potion permet de gurir
une maladie magique ou non
Armure de mage: Cette po- magique ou offre un avantage
tion offre un bonus de +2 en aux jets de sauvegarde contre les
classe darmure. maladies pendant une heure.
Dlivrance de la paraly- Huile magique: Une arme de
sie: Cette potion annule un ef- corps corps ointe de cette huile de-
fet de paralysie, comme celle vient magique pendant une heure.
des goules, ou offre un avan-
tage tous les jets de sauvegarde Pattes daraigne: Cette
contre la paralysie pendant une potion permet de marcher sur
heure. toutes les surfaces, y compris au
plafond et sur les murs, une vi-
Endurance: Cette potion r- tesse de 6 pas.
duit de moiti toutes les pertes
de caractristique pendant une
heure.

207
TRSORS
Peau dcorce: Cette potion Rsistance lmentaire:
annule les cinq prochaines at- Cette potion offre une immuni-
taques qui touchent le personnage t un type dlment dtermin
et peuvent lui infliger des dgts. par me meneur de jeu (feu, froid,
foudre, etc.) pendant une heure.
Protection: Cette potion
rend le personnage invulnrable Sanctuaire: Tout adversaire
toutes les armes non magiques qui vise attaquer le personnage
et attaques des cratures natu- doit auparavant russir un jet
relles pendant une heure. de sauvegarde une tentative
par tour. Les effets de la potion
Rapetissement: Cette potion durent une heure.
divise par deux la taille du per-
sonnage, lui donnant un bonus Soins: Cette potion res-
de -2 au modificateur de Force et taure compltement une
de +2 au modificateur de Dext- caractristique.
rit. Il bnficie dun avantage
en discrtion. Tout ce que porte Tnbres: Cette huile, une
le personnage diminue avec lui. fois applique sur un objet, g-
nre une zone de tnbres de 12
Rsistance la magie: Cette pas sur 12, centre sur lobjet.
potion offre une rsistance la
magie (16+ sur 1d20) pendant Vision dans le noir: Cette
une heure. potion permet de voir dans le
noir ou double la valeur de la Sa-
gesse pour dterminer sa porte.

SCEPTRES
Tous les personnages, quelle que soit leur classe, peuvent utiliser les
sceptres. Ce sont presque toujours des objets encombrants. Le pou-
voir dun sceptre ne sapplique que sil est tenu dans la main par son
propritaire.
1D20 SCEPTRE 6 Sceptre de silence
1 Sceptre du seigneur de guerre 7 Sceptre de suzerainet
2 Sceptre dternelle vigilance 8 Sceptre du loup et de laigle
3 Sceptre doblitration 9 Sceptre du serpent
4 Sceptre de mtamagie 10 Sceptre inamovible
5 Sceptre de prestance

208
TRSORS
Sceptre du seigneur de Sceptre doblitration:
guerre: Ce sceptre peut instan- Ce sceptre possde dix charges.
tanment prendre lapparence Chaque charge permet de dsen-
de nimporte quelle arme. Cest chanter compltement un objet
alors une arme magique +2. Le magique. Les artefacts uniques
sceptre de seigneur de guerre bnficient dun jet de sauve-
possde cinquante charges. garde et, de toute manire, fi-
Chaque charge permet dactiver nissent toujours par retrouver
lun des pouvoirs suivants : leurs capacits, parfois au bout
Feu : larme inflige +1d6 d- de plusieurs semaines ou mois.
gts de feu jusqu la fin du
combat. Sceptre de mtamagie: Ce
Froid : larme inflige +1d6 sceptre est plus particulirement
dgts de froid jusqu la fin utile aux lanceurs de sorts pro-
du combat. fanes et aux diffrents utilisa-
Ordre tlpathique : le por- teurs de magie divine. Le sceptre
teur peut donner un ordre ou possde cinquante charges.
un conseil par tlpathie un Chaque charge permet dactiver
alli porte de vue. lun des pouvoirs suivants:
Terreur : une crature doit La cible du sort ne peut pas
russir un jet de sauvegarde effectuer de jet de sauvegarde
ou senfuir terrifie par le si elle y tait autorise.
porteur. La rsistance la magie de la
cible diminue de dix (un 6+
Sceptre dternelle vi- devient un 16+). Un rsultat
gilance: Ce sceptre offre un de 20 permet toujours de r-
avantage tous les jets de Vigi- sister un sort.
lance, de Fouille et dIntuition. Le lanceur est parfaitement
Il peut lancer Dtection de la silencieux et discret et per-
magie volont et accorde la vi- sonne ne sait do est parti le
sion dans le noir son porteur sort.
(ou double sa Sagesse pour me- Les effets du sort sont les
surer la porte de celle-ci). Trois plus discrets possibles, en
fois par jour, il peut voir au tra- fonction des circonstances.
vers des murs et des portes, par
vision aux rayons X.

209
TRSORS
Sceptre de prestance: Le porteur, lui permettant dentendre
porteur du sceptre bnficie plusieurs dizaines de mtres, de
dun avantage sur tous ses jets distinguer des dtails plusieurs
de Charisme. Une fois par jour, centaines de mtres et danalyser
le sceptre peut lui fournir des des odeurs complexes.
habits de son choix, y compris
bijoux et ornements (bien que Sceptre du serpent: Ce
ceux-ci ne passe pas un examen sceptre est un bton de com-
attentif, par exemple sil veut bat +2. Une fois par jour, la
les revendre) pour une valeur de tte du bton devient une tte
plusieurs centaines de po. de serpent et inflige des dgts
supplmentaires de poison (1d6
Sceptre de silence: Trois points de Constitution, sauve-
fois par jour, ce sceptre tend garde pour demi-dgts). Trois
une zone de silence trois pas du fois par jour, le sceptre se trans-
porteur pendant une dure maxi- forme en serpent gant pendant
male gale la Sagesse de celui-ci. dix minutes.
Sceptre de suzerainet: Ce Sceptre inamovible: Cette
sceptre assure que son porteur simple barre de mtal comprend
ne soit attaqu par personne un bouton. En activant ce-
moins que ses adversaires ne lui-ci, il est possible de fixer
russissent dabord un jet de sau- le sceptre nimporte o, mme
vegarde. Le jet reoit un dsavan- dans le vide, sans quil ne bouge
tage si le possesseur est de plus plus pratique pour fixer des
haut niveau que ses agresseurs. cordes, bloquer une porte, etc.
Un sceptre supporte plusieurs
Sceptre du loup et de laigle: tonnes de traction avant que
Ce sceptre amplifie les sens du lenchantement ne cde.

OBJETS MAUDITS
On appelle objet maudit tout objet magique ayant un effet nga-
tif sur sonpossesseur. Selon sa puissance, il peut prsenter un dan-
ger certain, ou ne constituer quune gne constante ou passagre.
Quelques objets maudits ont galement despouvoirs bnfiques, en-
tranant ainsi un choixpour le moins cornlien leur propritaire :
faut-il les conserver et les utiliser bon escient ou, au contraire, sen
dbarrasser au plus vite?

210
TRSORS
On considre habituellement quun objet magique sur vingt est mau-
dit. Habituellement, ds que lon pose la main sur un objet maudit, on
se sent contraint de lutiliser (volontairement ou non) et il est impos-
sible de sen dbarrasser sans une aide magique complexe et coteuse.
1D6 MALDICTION DESCRIPTION
1 Pouvoir imaginaire Le porteur est persuad que lobjet fonctionne bien comme il le pense
alors que non, bien entendu.
2 Effet (ou cible) Lobjet a un fonctionnement inverse de celui indiqu ou affecte la
invers cible au lieu de ses adversaires par exemple un malus lattaque et
aux dgts.
3 Fonctionnement Lobjet ne fonctionne que de manire imprvisible :
intermittent Sa fiabilit est douteuse et il y a toujours de 1 4 chances sur 20
quil ne fonctionne pas.
Son fonctionnement est soumis des conditions extrieures parti-
culires (de temprature, de mto, de luminosit, seulement entre
les mains dun type de personnage, dun peuple ou dun sexe).
Lobjet est incontrlable et fonctionne nimporte quand, sans que
son propritaire ne le dcide.
4 Conditions de Lobjet ne fonctionne que si son propritaire se comporte dune
fonctionnement manire particulire (comportement alimentaire, religieux, social;
rituels spcifiques; sacrifications et offrandes, etc.)
5 Inconvnient Lobjet est sans doute utile et bnfique, mais possde un inconv-
nient: le porteur est modifi (cheveux, sexe, peuple, comportement,
caractre, etc.)ou lobjet lui-mme est trange (froid ou chaud,
bruyant, lumineux, ridicule, etc.). Dans tous les cas, cest parfois
embtant.
6 Effet radicalement Lobjet peut commencer fonctionner normalement, mais, un
diffrent moment donn, ses proprits changent radicalement parfois pour
le mieux, le plus souvent non.

ARTEFACTS
Les artefacts sont des objets magiques uniques, parfois trs puis-
sants, mais toujours impliqus dans des histoires complexes o ils
entranent leurs porteurs actuels. Chaque artefact doit tre conu in-
dpendamment par le meneur de jeu, en fonction de ses histoires,
ventuellement en sappuyant sur des objets existants.

211
TABLE DES MATIRES
Crdits................................1 Compagnons darmes......46
Introduction..................... 2 Domaines. ........................ 48
Cest quoi un JdR?...............2 Mcaniques. ....................49
Se lancer...............................3 Jet de caractristique.......... 49
Rgle numro un..................4 Jet de sauvegarde................ 51
Rgle numro deux...............5 Dplacements.....................52
Rgle numro trois.............. 6 Lumires............................. 53
Rgle numro quatre.............7 Combat..............................55
Rgle numro cinq................7 Repos.................................58
Matriel de jeu..................... 8 Conseils.......................... 60
Conventions........................ 8 Comptences..................... 60
Personnages...................... 9 Problmes et obstacles........61
Dcrire le personnage.......... 9 La magie profane. ............64
Crer un personnage.......... 12 Attaque.............................. 66
Exprience.......................... 14 Confort..............................67
Peuples. .............................17 Dplacements.................... 68
Classes.............................20 Dtection........................... 69
Barbare.............................. 20 Dissipation........................ 70
Barde.................................. 21 Domaine............................ 71
Druide................................22 lmentalisme....................72
Ensorceleur........................24 Enchantement.................... 73
Guerrier..............................27 Envotements....................74
Magicien........................... 28 Illusions.............................75
Moine.................................30 Invocations........................77
Paladin................................31 Mtamorphose...................78
Prtre.................................. 33 Ncromancie......................79
Rdeur................................34 Prparation........................ 80
Roublard............................36 Protection........................... 81
Mtier initial....................37 Soins.................................. 81
quipement...................... 39 Tactique............................. 82
Encombrement...................39 Tlkinsie..........................83
Richesses............................39 Tlpathie...........................84
Prix.................................... 40 Voyage................................85
Armures.............................. 41 La haute magie.................. 86
Armes................................. 41
Sac......................................42
Consommables...................43

212
La magie divine................. 87 Les cratures sylvestres
Air..................................... 89 et feriques........................119
Animal............................... 89 Les thrianthropes............ 122
Bienveillance..................... 90 Les morts-vivants..............123
Chance.............................. 90 Les organismes primaires.. 131
Connaissance.....................91 Les arthropodes gants......134
Eau.....................................91 Les animaux..................... 139
Feu.................................... 92 Les bhmoths.................. 146
Gurison........................... 92 Les cratures fabuleuses.... 147
Guerre................................93 Les lmentaires...............166
Justice.................................93 Les cratures artificielles...168
Magie................................ 94 Les Tanarri.......................171
Malveillance...................... 94 Les baatezu....................... 178
Mort...................................95 Les anges...........................181
Nature................................95 Trsors. ..........................183
Oracles.............................. 96 Gemmes........................... 187
Puissance........................... 96 Anneaux........................... 187
Soleil..................................97 Armes...............................189
Subterfuges....................... 98 Armures et boucliers..........191
Tnbres............................ 98 Baguettes.......................... 193
Terre.................................. 99 Btons.............................. 194
Voyage............................... 99 Objets merveilleux............196
Bestiaire.........................100 Parchemin....................... 206
Les dragons...................... 101 Potions et huiles.............. 206
Les humanodes................104 Sceptres........................... 208
Les gants..........................116 Objets maudits.................210
Les trolls............................118 Artefacts............................211

213
QUIPEMENT
AU ENC
NOM
E
NIV

RACE
CLASSE
COMPTENCES FOR
INT
ENTRANEMENT MARTIAL
SAG
CAPACITS, SORTS & POUVOIRS
DEX
CON
CHA
PV CA JS BAB MAGIE FOI
XP

MVT
DV

JS