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hotoshop pour

1 des;gner d'esp_ace
1 Pa tri Maillard

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.!!! EYROLLES
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Ce que 'IOU$ pouvez realiser iWeC ce livre:

Planches d'ambiance
Constituei ui1e b1bliottique d'images

Photoshop
Superposer des images
Retoucher des images
Modifier les couleurs des images
Modifier les formes

pour le designer d'espace


Crer des effets de matire
Insrer et transformer des tetes

Plans et lvations couleurs


Tracer des traits
Colonser ou peindre
Crer des catepinages
Insrer des images
pliquer des effets de suif ace Cet ouvrage s'adresse tous ceux qui, dans leur mtier ou leurs loisirs. pratiquent le dessin et
Crer du relief !ombres et lumire) Form I' ENSAAMA et titulaire
l'appliquent au design d'espace. Il dcrit pas pas comment raliser des tracs et des images
Perspectives du diplme d'architecte d'intrieur.
en volume partir d'un seul et unique logiciel: Photoshop. Cet usage tout-en-un de Photoshop, Patrick Maillard a commenc
Modliser des meubles
pfiquer des matires sur uoe modlisation extrmement pratique pour le professionnel, permet une trs grande rapidit d'excution tout s a carrire comme dessinateur
o u u n des.s111
en favorisant la crativit. Il offre de nombreuses applications en agence perspectives ra
pour des agences spcialises en
lntgrer des luminaires
Mettre en scne des accessoires cration et amnagement de b11ou
listes, planches d'ambiance, enrichissement et colorisation des plans et lvations. teries et villas prives. palais et
Rpartir des effets jombres. lumire. refiets)

t1ments officiels au Moyen-Orient.


Grce ce livre et la multiplicit de ses exemples. conus comme autant d'exercices facilement Il a ensuite conjugu des missions de
reproductibles. vous matriserez les raccourcis clavier, vous aurez une connaissance parfaite concepteur d'espace pour diffrents
bu1eaux d'tudes et d e dcorateur
des multiples outils et de la gestion des calques, vous acquerrez de l'aisance dans le choix
indpendant l'tranger. Il exerce
des options. Des exercices pointus, comme la retouche d' image et le photomontage, seront de puis 1990 en tant que dcora
votre porte, en combinant toutes les applications tudies : excuter des tracs, des mises teur concepteur dans une agence
par isi enne d'architecture et arch1
en couleurs, des insertions de matires, crer des jeux d'ombre et de lumire. L'objectif tant
tecture intrieure, pour l aqu el le
de vous faire accder u ne parfaite autonomie avec Photoshop. 11 met l a1gem en t prof i t ses ta
lents d'illustrateur perspect1v1ste
Taures les procdures expliques dans cer ouvrage sonr valables la fois sur PC er sur Mac.

Code d iteur : G13574


ISBN : 978-nl 2-13574-9

www.editions-eyrolles.com

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Photoshop pour le designer d'espace

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Ddicace toute particulire mon pouse pour son soutien et sa collaboration
et mes filles. lodie et Clia. qui ont toujours t ma source d'inspiration.

Remerciements
Je tiens remercier les personnes qui m'ont donn envie e t permis d e raliser c e livre
Messieurs Franck et Xavier Pilloton. prsidents de l'agence d'architecture intrieure Inter Art Je les remercie pour leur confiance.
Ils ont t des dirigeants stimulants pendant ces vingt dernires annes,
Monsieur Jean Lugez. qui a jou un rle dterminant en m'incitant communiquer mon exprience par le biais de confrences ;
l'organisme de formation GRETA qui m'a donn l'opportunit de transmettre ma passion et mon savoir-faire,
l'quipe ditoriale: Mesdames Anne Lebras responsable d'dition, Anas Nectoux assistante d'dition et Carole Rousseau technicienne
de fabrication, ainsi que Madame ve Vila pour la mise au point des textes et des images ; Nord Cam po pour sa mise en pages.

Rvision : ve Vila
Mise en pages : Nord Compo
Toutes les illustrations de ce livre sont de l'auteur. Les images signales par un astrisque ont t ralises pour l'agence
d'architecture intrieure Inter Art.

2013. Groupe Eyrolles


61, boulevard Saint-Germain
75240 Paris Cedex 05
www.editions-eyrolles.com

ISBN . 978-2-212-13574-9

Tous droits rservs. En application de la loi du 11 mars 1957, il est interdit de reproduire intgralement ou pa11iellement

(/) le prsent ouvrage, sur quelque supporl que ce soit, sans l ' au torisa ti on de l'diteur ou du Centre franais d'exploitation
du droit de copie. 20, rue des Grands Augustins, 75006 Paris.
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Patrick Maillard

Photoshop
pour le desiqner d'espace

EYROLLES
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Sommaire
Introduction .. .. - - - - - . -- - 5 Partie 2 Les ombres multiples.... -- 78 Les ingrdients . ... 132

Cration de l'ombre 78 Dformat ion de Les matriaux 132 Les accessoires 133
Les applications .... .39 l'ombre 79 Rpt1t1on 80 Le marbre... 134
Partie 1
--------------

Changer les couleurs . . . .. . ...........40 Les motifs........._ -- 81 Localisation 134 Calep1nage d'un sol 135

Les fonctions 11 Paramtrage 40 Slection 41 Le papier peint 81 M ise en perspective d'un sol 136 Raccord de

Les matires............._ ...............82 veinage 137 lvati on et dformati on 138


Habillage d'un objet simple. ..42
L'espace de travai'- Cr at ion d'une paisseur 139 Mise en
----

12
Le filtre Verre 82 Le verre 83 Le verre
--------------- --..

Habillage d'un objet complexe___________--43 perspective d'une surface plane 140


Les options les plus utilises 12 Taille grav 84 La moquette 86 Le mtal 88
de la zone de travail et de l'image 13 L'chelle d'un objet .... . .. ... .... __ _ __ _____ 44 Ap p lication d'un chant 141
Le marbre 90 Le bois 92 Le miroi r
Configurati on 14 Cration d'un parquet......... .......45 grav 94 Le bois----- - ...... ...... .142
Crer un document_ ..... .. 15 Cration d'un cylindre....... -46
------
tude d'un reflet sur verre teint .... .....95 Localisation 142 Mise en perspective
Cration d'une colonne_________ d'un encadrement 143 Montage d'un meuble
Choix de l'arr ire-plan 16 47 Les reflets multiples. .. ... 96
144 Mise en perspective d'un meuble 145
----..
. -----

Ouvrir un document .... ........................ 17 Calque Effet bomb 47 Mise en Le drap .. .....98 Montage et perspective d'un parquet 146
Prsentation des outils et options ........18 perspective 48 Effets 49
Exemple de modlisation__ . . .100 Le miroir.. .. ------ .... 147
Les outils-- 19 Les empreintes . ....... 50
Le concept 100 Les matriaux 101
-------..
Montage de reflets 147
Les calques _---- 20 Le texte 50 Le motif 51 Les va ri a ntes 102 Les a ng les de vue 103
--
Le verre ... .. 148
Passer en vue de face 52 La texture 10 4 Les tablettes 105
Mani pulat i on 21 -.

Montage et i ntg rat i o n de tablettes 148


Suppression d'un objet.... .. . .. 53
Recons tituti on d'une mise en scne 107
Les slections . ... . .. . . ... .. . . . .. . . .. .. ... . . .. .. . . 22 Ambiance 1our 108 Ambi ance nuit 109 Montage et intgration d'une paroi vitre 149

Paramtrage 22 La Plume 23
Retouche d'une image --. 54 Les luminaires... . .. ... . ... 150
Le dtourage 24 Transformer un objet _________ -. 56 Localisation 150 Mise en lumire et ombre
Dplacer une image La perspective 56 Les matires 57 Crer porte 151 Mise en lumire des appliques
..................................... 25
Partie 3
Les Rgles................ .. ......26 une ellipse 58 Mod1f1er la matire 59 et spots 152

Les Extras- ........ .... ........ .. . ..... .27


-
Options de fusion : Fx .... ........ .......... .... ....... .......... ..6 0 Du dessin l'image_ . 111 . Les accessoires ........-153

Les transformations manuelles _____________28 Les options 6 1 Localisation et mise en forme 153
Construire une perspective .. .. . . .. ...... .. ...113
Les rotations et symtries clairer un objet---- 62 Les zones lumineuses ...... ......... .154
..
L'espace en 20 113 Les points de fuite 114
---

automatiques_________________ ..... .29 Les clairages dans les filtres 62 Cration Le quadr ill age de l'espace 115 Le mobilier Localisation 154
Les transformations .. ..... ....... ........................ .............. 30 d'un halo lumineux 63 Le filtre Halo 64 Le 116 La mise en volume 117 Le des ig n du L'image finale ____ _ ..............155
fil tre c la i rage 65 mobilier 118 Les murs 119 Le lustre 120
La cible 30 La Ba rre d'options 31
clairer un espace .. 66 Les ombres au so l 121 La mise en
Couleur de premier et d'arrire-plans . .32
------- ----

couleur 122
.

Monter un cube .. ............ 68


Calques de premier et d'arrire-plans.. . 33
----
Portfolio 157
Le texte 69 Le dessin._ ---1 23
Les dessins
- - - - -- -

34
Transformation du dessin 17 exemples comments
------- ------.

Travail sur les ombres 69 Outil texte 70


Les filtres____ 35
Le ngatifl 24
Jeux sur l'apparence 71 Le bleu 125
---------- ----.

Les raccourcis clavier ...... 36 Les reflets.---


----
_____..72 Modlisation. ..... . ... 126
Sur Mac 36 Sur PC 37
Sur marbre 72 Mise en situation Mise en perspective d'une colonne...127
sur marbre 7 3 Sur miroir 74 Sur sol Les importations 128
.--------- -------

brill a nt 75
Recherche sur le Web 128 Recherche sur
Les ombres portes.---- ---- 76 un site spcialis 129 Le scanner 130
Ho rizonta les 76 Verticales 77 La bibli othque 131

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Introduction
Aprs l're du dessin main leve, des mises en couleurs ralises l'aquarelle, aux feutres, aux crayons de
couleurs, l'encre ou !'arographe, le passage l'informatique a dbut dans notre mtier par le photomontage
sur plans. Ce nouvel outil a permis d'importer des textures pour tre au plus prs de la ralit, puis de donner
vie l'ensemble en faisant pntrer la lumire, en crant quelques ombres pour que le mobilier prenne de la
hauteur. Pour ma part, j'ai explor avec un intrt grandissant cet outil graphique et me suis attach en matriser
les applications ncessaires lors du dveloppement d'un avant-projet, pour y dployer des images en volume.
Je suis donc pass rapidement la mme excution sur lvations. La difficult rsidait dans l'application de
cette mthode la perspective pour obtenir des images particulirement techniques, sans toutefois laisser l'outil
prendre le pas sur la dmarche artistique. Aujourd'hui, j'ai trouv un quilibre dans ma manire de travailler et
je souhaiterais le partager avec tous les passionns qui veulent continuer passer par l'illustration, l'esquisse,
l'bauche, bref conserver le plaisir de dessiner - et ne pas perdre ce pourquoi ils ont choisi ce mtier-, tout en
tant plus performant, avec une rapidit d'excution hors du commun.
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Triptyque

Perspective Plan

Cet ouvrage s'adresse donc tous ceux qui, dans leur mtier ou dans le cadre de leurs loisirs, pratiquent le dessin et
l'appliquent au design d'espace. Il s'appuie sur des illustrations et des exercices pour mieux expliquer le mcanisme
6
de Photoshop. Mon objectif est de dmontrer qu'il est possible de raliser des images en volume partir des
fonctions proposes par ce logiciel en procdant par tapes. Ma mthode se fonde sur des rflexes d'applications
(les raccourcis clavier), une connaissance parfaite des diffrents lments proposs (les multiples outils et la
gestion des calques), une aisance dans le choix des options {slections et transformations) pour acqurir des
bases solides avant d'intervenir sur des exercices pointus, comme la retouche d'image et le photomontage. Ma
dmarche pdagogique consiste vous apprendre combiner tous ces ingrdients : excuter des tracs, des mises
en couleurs, des insertions de matriaux et jouer avec l'ombre et la lumire pour donner du relief au mobilier.

Cet usage, encore trs peu investi, de Photoshop permet d'tre efficace et cratif. Il offre de multiples applications
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en agence, que j'ai synthtises sous le nom de triptyques. Le triptyque est un panel de trois applications gra-
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Avant-projet pour un restaurant, entirement ralis l'aide des outils Photoshop. Ce triptyque prsente une perspective enrichie d'une mise en Ambiance
volumes, un plan coloris et une planche d'ambiance ralise par photomontage. Les trois planches. labores simultanment. ont t interactives
rour au long de la conception : elles onr volu paralllement en fonction des choix oprs.

phiques reprsentatif des diffrentes ralisations possibles avec Photoshop et qui correspondent des ouvrages
demands en agence d'architecture intrieure. Il rassemble donc, comme vous pourrez le voir sur les illustrations
7
reproduites ci-dessus et sur les deux pages suivantes, la mise en trois dimensions d'un intrieur rassemblant tous
les lments dcoratifs choisis, un plan d'amnagement intrieur en couleurs montrant l'implantation du mobilier
et des cloisons et cr en fonction des slections de meubles et de matriaux effectues au pralable, et enfin
une planche d'chantillons illustrant le choix du mobilier, des luminaires et des matriaux de finition des murs et
des sols.

Trois-en-un , Photoshop offre tout ce qui peut vous tre utile pour excuter vos projets, sans devoir passer par
trois logiciels diffrents - un pour effectuer votre vue en perspective comme 3ds Max', un pour tracer vos plans
comme Autocad et un pour monter vos photomontages et retoucher vos images comme Photoshop. Vous vous
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simplifiez la vie en utilisant le bon logiciel et les bons outils mis votre disposition sur un mme espace de travail.
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Triptyque

Perspective Plan

Il est bien ici question d' outils , au service de la cration : dans tous les cas, vous devrez intervenir en tant
qu'artiste et non comme l'assistant d'une machine. Si la rigueur et la rapidit d'excution seront dcisives pour
8 une intgration optimale dans les cabinets d'architecture intrieure, gardez l'esprit que chaque manipulation fait
galement appel votre sens artistique.

j'ai commenc avec Photoshop 4, il y a une dizaine d'annes, et aujourd'hui cette version rpond toujours mes
besoins. Les nouvelles versions fonctionnent sur les mmes bases, et n'apportent que quelques amliorations dans
la prsentation des interfaces, la taille des palettes l'cran ou le diamtre des outils, qui a t revu la hausse.
La relle innovation vient de l'animation, avec insertion possible d'une squence vido. Cependant, il est ncessaire
de possder un ordinateur dot d'un moteur assez puissant pour actionner ces nouveauts.

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Avantprojet pour un jardin d'hiver. L'avantage d'un triptyque assembl avec Photoshop est, grce une prsentation la fois rigoureuse et harmonieuse, Ambiance
de mettre en valeur tous les ingrd;ents du projet tout en donnant une ide immdiate de l'atmosphre gnrale (ici trs lumineuse et chaleureuse)
imagine par le concepreur. Toures les rechniques utilises pour la ralisarion de reis rripryques sonr dveloppes dans les rrois parries de ce livre.

Aprs douze ans de pratique, mon plaisir n'a cess de crotre. Je souhaite sincrement qu'il en soit de mme pour
vous une fois pass le cap de l'apprentissage et de l'acquisition des rflexes. Il est possible de raliser un support
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informatique pour appliquer la colorisation, et vous serez peut-tre tent de passer sur une tablette graphique
pour retrouver les sensations artistiques du crayon ou du pinceau. J'ai test cette option, mais si pour vous aussi
le dessin la main est unique et une passion que rien ne pourra remplace r. le plaisir ne sera pas le mme ! Quoi
qu'il en soit, n'oublions pas qu'une image bien dessine est la moiti de la russite. Pour le reste, Photoshop prend
la main.

Avertissement
Ce livre a t entirement ralis avec Photoshop. Toutes les procdures expliques dans cet ouvrage sont valables la fois sur PC et Mac.
Quand des diffrences existent, l'auteur a pris soin de les in diquer.
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Vl

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Partie 1

Les fonctions
Les fonctions correspondent un ensemble d'lments prdfinis (comme les outils, les slections, etc.), et
permettent l'utilisateur d'accomplir des manipulations prcises et adaptes au dessin, au photomontage ou la
retouche d'images.

Cette partie les met en situation et en explique le fonctionnement pour faciliter votre approche du logiciel : son
environnement, ses capacits oprationnelles et les perspectives multiples (le panel d'actions) qu'il offre.

Au fil de ces pages, le mode de fonctionnement du logiciel sera analys et expriment afin de vous permettre
de reproduire les exercices proposs et de prendre les commandes de cet outi 1 graphique exceptionnel. Destin
clairer vos attentes et y rpondre, cette partie vous assurera un gain de temps certain et une entre en matire
confortable pour viter toutes les mauvaises interprtations du logiciel.
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L'espace de travail I Les options l es plus util i ses ___________

Icne de l'option
Vous pourrez personnaliser votre ' H istorique
espace de travail, c'estdire votre L'option historique recense la liste des actions que vous entreprenez. Elle permet donc de revenir sur
cran, pour une organisation des les oprations prcdentes et de modifier l'volution de la ralisation. Pour afficher l'cran la fentre
fentres correspondant vos - Historique, dans la Barre des menus, cliquez sur Fentre>Historique.
Vous pouvez ind i quer le nombre d'tapes a supprime r pour remonter a une phase antrieure de votre travail.
besoins. Des principes de base vous -
guideront dans votre dmarche : . Pour cela, allez dans Edition>Prfrences>Performances des fichiers et renseignez la case Etats d'historique
-- (sur PC) ou dans PhotoshopPrfrencesGnral. puis cliquez sur Performances et renseignez la case Etats
Crer son espace, effectuer sa 0,8"'"""'*1tr.- d'historique (sur Mac). Indiquez un chiffre entre 0 et 50 (ce dernier tant optimal) en sachant que celuici
propre slection permet d'tre plus -
,,._ peut ralentir votre travail. Le raccourci clavier Ctrl + Z (sur PC) ou Cmd + Z (sur Mac) permet de remonter
l'aise et d'acqurir des rflexes.
l'action prcdente. Ctrl + A lt Z (sur PC) ou Cmd + A lt Z (sur Mac) permet de remonter dans la liste
Choisir, dans le menu Fentre, les des oprations.
options indispensables l'labora
tion d'un ouvrage aide suivre le
droulement des actions. BARRE DES MENUS
Adapter l'espace de travail aux F'ICl>io< Edition Imago Calque 5'lectlon Fin
exigences et aux besoins permet ..+
une grande aisance de manipulation. :::J
o.
Simplicit, rapidit et efficacit '\:='.

ueCalque2
seront les mots clefs du succs. *'
Pour bien commencer, il est essen 14. L'option Calque est indispensable
tiel de ne pas se perdre dans toutes !?. :J la gestion de votre travail. Pour l'acti
les options proposes et de faire les

ver, dans la Barre des menus, cliquez
sur FentreCalque. Le calque est un
bons choix pour tre en harmonie
1 support transparent sur lequel on
avec son environnement. Vous trou
peut dessiner ou importer une image
verez cicontre les options les plus . t. pre:x istante.
utilises, sachant que leur activation L'option Rgles permet d'avoir en permanence les
affiche la fentre correspondante dimensions en centimtres de votre dessin. C'est
l'cran. un guide et un outil prcieu:x pour l'e:xcution et
La fentre de l'option Informations la cration d'un espace cot. Dans la Barre des
Vous pourrez enregistrer votre
0 une fois rduite. En cliquant sur la menus. cliquez sur Affichage>Rgles.
espace de travail. c'estdire la barre de titre, la fentre s'agrandit.
12 disposition des palettes sur votre
cran, en allant dans la Barre
des menusFentreEspace de
L'option Informations affiche les dimensions prcises de l'objet slectionn. Pour
travailEnregistrer l'espace de travail.
l'activer. dans la Barre des menus, cliquez dans Fentrelnformations. Toutes les
"' ' D.7 lillt
lM-
l_... ._......_....- figures gomtriques peuvent tre dimensionnes au millimtre prs. Le {< L :
;-----,..... .-. donne la largeur et le H : la hauteur de votre objet.

La barre d'outils recense tous les outils disponibles et s'affiche la gauche de l'cran. Pour l'activer.
dans la Barre des menus. allez dans FentreOutils.
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_______ L'espace de travail I Taille de l a zone de travail et de l ' image

Dans votre espace de travail, le prin


cipe qui doit rgir l'affichage des
diffrentes fentres est la lisibilit
de faon a ne pas gner votre zone
de travail.

les
. .... .

"""'"" vous l'agrandissez, vous ne changerez pas


1 la taille de l'image. En revanche, si vous
rduisez la taille de la zone de travail .
votre image pourra tre rogne si elle
est plus grande. Dans ce cas, un message
d'alerte s'affichera. Vrifiez bien les deux
tailles et adaptez-les en consquence.
Pour agrandir la zone de travail. allez
dans lmage>Taille de la zone de travail...
Une bote de dialogue apparat. Dans la
section Nouvelle taille, il est poss i ble
d'orienter en cliquant sur les flches la
"' direction de l'agrandissement.
.i. Pour rduire la zone de travail autour de
.
T. l'image. dans la Barre des menus, allez
. dans lmageRecadrer.
o.
.


Lorsque vous modifiez la taille de

l'image, la totalit du document (image

et zone de travail) est affecte.

13

(/) .-1__

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L'espace de travail I Confi guration __________________

Plusieurs prsentations sont pos


sibles afin de respecter les dimen
sions et l'orientation de votre espace
de travail. Si votre image se prsente ..
f'""l'J ," - r<::-" r
sous une forme horizontale, choi
sissez paysage et si elle se prsente .
'.
verticalement, choisissez portrait. ,
,
,
!
MODE PORTRAIT OU PAYSAGE .
En fonction des dimensions indiques
la cration d'un nouveau document,
votre image est prsente en mode
portrait ou paysage. Il s"agit d'une appel
lation utilise dans le langage courant et
lors de l'impression.
Afin d'optimiser votre espace, vous
devrez gagner un maximum de place
sur votre cran. Pour avoir des repres
et largir la surface ddie votre
tche, placez les palettes des options
(Historique/Calques/Informations) en
. -- ------ . ,. . .. .
haut contre la Barre des menus en format ..... - - rrr -,. r-

paysage ou droite de votre cran en


mode portrait. Les palettes peuvent se
magntiser entre elles. Ainsi elles se
dplacent. s'ouvrent et se ferment plus
facilement.
Par ailleurs, dans le menu Affichage,
l'option Mode d"affichage permet de
slectionner le mode qui vous convient.

MODE STANDARD
14
Il permet de dplacer le document dans
l'espace de travail et d'accder aux autres
documents dj ouverts. Lorsque vous
ouvrez deux documents. vous pouvez faire
glisser une image d'une fentre une autre.

't'''IP'i'i3t':1
Il permet d'avoir la totalit du document
!"cran et de profiter ainsi de tout
!"espace mis votre disposition.
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Pout commencer travailler sur un
Alde projet, vous devez crer un nouveau
a: r- ........ document. Pour ce faire, il vous suf
fit d'aller dans la Barre des menus,
pi ps puis de cliquer sur Fichier>Nouveau.
Un raccourci clavier est galement
Dtvke CentriJ... possible : Ctrl + N (sur PC) ou
Fermer ICW Cmd + N (sur Mac}.
<> f.,. w
Fermer et puser Bridge... OICW
l'ouverture d'un document, une boite
Enristrer sous
. .. oxs Le nom du document : < Sans titre-1 est inscrit par dfaut. Saisissez ici de dialogue s'affiche et propose dif
Archr... le nom que vous voulez donner votre document. frents paramtres remplir (voir Fig.
Enrtgistrer pour le Web
\/ rt te
ci-contre). Renseignez les informations
demandes afin de paramtrer votre
lmpontr...
document.
lmportition La rsolution correspond la qualit de l'image, c'est--dire le nombre Une fois que vous avez renseign toutes
Exportation de pixels par cm. On la note en gnral en dpi (de l'anglais dots per les cases, cliquez sur OK pour ouvrir le
Mise en page .. . OICP inch). Pour un document texte, une rsolution de 300 dpi est idale. document.
Imprimer. ICP Pour une image, il est indispensable de ne pas descendre au-dessous Une fois que vous aurez travaill dans
Imprimer une copie \:OICP de 150 dpi. votre nouveau document, pensez
enregistrer votre travail. Pour cela,
dans la Barre des menus, cliquez sur
Nom= Sins titrt-1 Fichier>Enregistrer. Vous pouvez aussi
'!:Cml!li'llJiC!!Jiil!mL___,_, Puimitrt prifdtfini ,
Il r
i'.::
::::
: ::
r ::
IOMOiiM
:::::::::::::::::::::::::: :::::
:f Annultr choisir le raccourci clavier : Ctrl + S (sur
Largeur et hauteur corres I lt (En.-.,lstrtr 5t trt pridtfinl...) PC) ou Cmd + S (sur Mac).
pondent aux dmensions de L'option Enregistrer sous permet de
Sullo n-ri.., IN "l"'I Pl
l'image. Il est prfrable de copier le document dans un autre fichier,
conserver les cm et un format OtYk
e Central ... de le renommer et de l'enregistrer sous
standard (A4, A3, format raisin). un autre format. Le raccourci clavier
quivalent est : Maj + Ctrl + S (sur PC) ou
MaJ + Cmd + S (sur Mac).
T11illt dt l"irru.9f::
23,S Mo
15

CONTENU DE L'ARRIRE-PLAN
Contenu de l'arrire-plan permet de choisir le support du document.

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Crer un document I Choix de l ' arri re-plan ______________

l'ouverture d'un nouveau docu


ment, il vous sera possible de choisir
le type d'arrire-plan.
Trois supports d'images se pr
sentent : blanc, couleur d'arrire
plan et transparent.

Le fond sera de couleur blanche et le


support se nommera <1 Arrire-plan
dans la palette Calques.

COULEUR D'ARRIRE-PLAN
Lefond sera de la couleur choisie au pra
lable dans la Barre doutils (voir p. 32).

Le fond sera dpourvu de couleur et le


support sera nomm << Calque 1 dans
la palette Calques. Il sera reprsent par
un quadrillage gris, symbole d'un espace
sans aucune couleur ni matire. Cette
solution est la plus utilise.

CRER UN CALQUE
l 'ouverture du document, il est pr
frable de crer un nouveau calque
pour ne pas travailler directement sur
I' arrire-plan . Dans la palette Calques,
16 cliquez sur l'icne Crer un calque situe
gauche de celle de la Corbeille. Pour
crer un nouveau calque, vous pouvez
aussi cliquer sur l'icne situe en haut
droite de la palette, puis choisir
Nouveau calque. Une bote de dialogue
vous permettra de nommer le calque et
de lui donner une couleur de reprage
(voir p. 21). L'objet qui figure sur le calque
est galement reprsent en miniature
dans la vignette.

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Pour ouvrir un document, vous
devez aller dans la Barre des menus,
puis cliquer sur Fichier>Ouvrir.
E- -- -"Alde L'ouverture d'un fichier peut aussi
'"- '90 .. "-'"' s'effectuer a l'aide du raccourci sui
.tl;eC
OwwlrtltWll ...
0wwtr1ut11enrt<1H11S vant : Ctrl + 0 (sur PC} et Cmd + 0
""''""'L.. 1.:....:.. Cj Cl--- (sur Mac).
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:d Une bote de dialogue Ouvrir s'affiche.
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Si vous cliquez sur la vignette d'un
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document, elle se mettra en surbrillance
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pour faciliter son reprage.
-
n-
.._
--
-
" :.Ji
.
..
. - - -:
. - -- -- .....,..._._,_
T, Ill...._ 'Xet Ce menu permet de slectionner les
'
o, M.1ee11 ...
i;, ,, lit formats par type : PSD, JPEG...
--
....,_,_'""' 'CO'
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'
-
La taille du document correspond au

LI .
nombre de pixels et apparat droite du
il' ......... .. _,,. ........ .. , ....... . , menu droulant Format :
_,
""
...!!__ il .Il r
- Form1.t :Photoshop :j 7,S4Mo
,..._,_
0 Squence d'im.iges

.. .
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--- 17
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...
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(/)

0
>
w
Prsentation des outils et options ___________________

__.iii]I
Voici quelques exemples d'outils et
d'options parmi les plus utiliss lors

-Y-L IUU
de la ralisation d'un photomontage a b c d

11J811
a) Matires ( l'intrieur, sous-dossiers classs


ou d'une image reprsente en __


par type : bois, verre...) l

11J711
perspective.

11 lll.b::llll
b) Meubles (canaps, tables)
c) Luminaires (appliques, lustres) L'-"::;,;,..:..._
.
CRER UNE BIBLIOTHQUE d) Accessoires (sculptures, tableaux) a b c d
Il s'agit de crer un dossier nomm ;
;:: ;,:e::: Jpac1te)

(<Bibliothque, puis des sous-dossiers ie
nomms par genre. u
c) Pipette (dtection de la couleur d'un pixel)

DDIEllSI
d) Gomme (de diffrentes formes, opacit) a b c d
CHOISIR UN OUTIL
Dans la Barre des menus. aller dans 1 a) Option (Mmoriser la slection)
d'outils,
Fentre>Outils. Dans la Barre b) Formes (ellipse, rectangle)
cliquer sur Crayon. c) Outil Lasso (polygonal, magntique)
d) Outil Baguette magique a b c d
EFFECTUER UNE SLECTION
a) Transformations (homothtie...)
Dans la Barre d'outils, cliquer sur Slection. b) Symtrie (axe vertical...)
c) Rotations (antihoraire...)

ISNllilll'1:1m11
d) Dformation (toutes les directions

Dans la Barre des menus, aller dans fi a) Outil Pot (remplissage...)


b) Balance des couleurs (modifications
Edition>Transformation, c) Dgrads (formes...)

ni!N11W
l .JJ\- ' ;!!M;1';'
d) Niveaux (courbes...)
__ a) Textures (grain, placage...)
Dans la Barre des menus, aller dans b) Dformations (cisaillement, onde
Fentre>Couleur. c) Contours (accentus...)
d) Rendus (clairage, halo
18
APPLIQUER UN FILTRE IJ a) Format (pixels...)
Dans la Barre des menus, aller dans Filtre. b) Recadrer (dimensions
c) RotatioM (horaire, antihoraire...)
MODIFIER UNE IMAGE
d) Rognage (ajuster...)
Dans la Barre des menus, aller dans Image. a) Polices (corps, lissage
b) Dformations (arc, coquille
CRER ET MODIFIER UN TEXTE c) Options de fusion (ombre porte
d) Transformation (manuelle . .)
Dans la Barre d'outils, cliquer sur l'ic6ne
Texte (T).
(/)

0
>
w
La Barre d'outils est indispensable
la cration et la retouche d'images.
Elle permet plusieurs actions ou
oprations.
ifi@f.!3j$1#ii Il sert faire bouger un calque dans toute la zone Les outils affichs sur fond bleu, trs
de travail.
souvent utiliss, sont indispensables la
[ =} Outil Rectangle de slection M ralisation de dessins ou la retouche
RECTANGLE DE SLECTION Il aide dlimiter une zone ou crer
() Outil Ellipse de slection M d' images.
une forme gomtrique.
,l-1ml:t!Dr!i!!'!l3J
Outil Rectangle de slection 1 range
LASSO POLYGONAL Il permet de slectionner un objet en s'adap : outil Rectangle de slection 1 co1onne

tant au plus prs de sa forme. Certains outils prsentent un menu


droulant renfermant d'autres options.
Cliquez sur la flche situe en bas
BAGUETTE MAGIQUE Il aide slectionner une ou plusieurs couleurs.
droite de l'icne pour drouler la liste
de ces options. Elles sont adaptes la
iiiJ Il dtermine la couleur d'un pixel slectionn en plaant complexit de l'objet.
l'outil sur la couleur.
::> Outil Lasso
Dm:J Il sert dessi ner et propose diffrentes tailles de mines Outil Lasso polygonal
ainsi que des motifs prslectionns. Il est aussi possible de crer ses "{;) Outil Lasso magntique L'outil Lasso permet de faire une slec
propres motifs. tion rapide d'un objet en un clic.
L'outil Lasso polygonal permet de se
1Z!E311 duplique une zone poi nt par point. rapprocher plus prs de l'o bi er et de
le contourne r en plusieurs tapes, en
cliquant puis en relchant.
mm Il efface ou estompe une couleur ou une image. L'outil Lasso magntique se rvle trs
utile pour slectionner une surface unie.
li!!mJ Il aide slectionner de faon rapide ou crer une slection Il est magntis la couleur choisie.
point par point (voir p. 23). La slection a la particularit de pouvoir
tre modifie volont grce aux poignes.
L'outil Pinceau sert essentiellement 19
li!iiJ Il permet de crer des typographies diffrentes et de leur appliquer, remplir ou crer des effets de
intgrer de la lumire et des ombres. peinture l'aide de motifs prenregistrs.

mm Il sert dplacer l'image dans la zone de travail. Outil Pinceau

Outil Crayon

B L'outil Crayon permet de dessiner en
IE!J3 Il agrandit ou rduit la zone de travail. Outil Remplacement B utilisant diffrentes options de trac.

(/)

0
>
w
Un calque est un support vierge
sur lequel on peut appliquer une
matire (dessin ou image). Son
atout principal rside dans sa trans
parence. Ainsi, si vous placez un
deuxime calque sous le premier,
vous pourrez le voir par transpa
rence. Si vous intgrez une image
chaque calque, vous pourrez les
superposer. La palette Calques per-
met de grer l'ensemble des calques.


PALETTE CALQUES
_<J.)
"
' Effectuez un clic droit sur la partie bleue
<J.)
c:
. <;:?>
du calque pour faire apparaitre un menu 1- ::::J Opacitl100%I1
Fond:l100%11

contextuel. V- IJ J +8
la premire ligne du menu contextuel,
l'option Proprits du calque permet de
personnaliser son contenu en lui don
nant un nom et une couleur de reprage
(icne il colore).
Les icnes de la palette les plus fr
quemment utilises sont :
Lier les calques : elle permet de les
associer (voir icne a).
Ajouter des options de fusion . par
exemple Ombre porte, Lueur interne
(voir icne b).
Crer un groupe : ranger les calques IS.!!I rx. a , ..J i1 lf
dans un mme dossier (voir icne c). a b c d e
20 Crer un calque (voir icne d).
Supprimer le calque : en 1envoyant
dans la Corbeille (voir icne e).

Elle permet d'activer ou de dsactiver le


calque. En dsactivant un calque, vous pourrez Photomontage constitu de cinq calques
voir l'cran celui qui se trouve derrire. reprsentant chacun un objet diffrent

(/)

0
>
w
Les calques I Mani pul ation

Comme vous pouvez superpo


ser les calques, les objets sont
indpendants les uns des autres.
Vous pourrez lier ou dissocier les
calques entre eux grce l'option
Lier les calques (voir icne a, p. 20),
Hou'lt.al.I gl)f...
HowtMi 9rov0t d'aorts du c.afQ1Hs.... contrairement la fusion qui les
transformera en un seul calque.

CRER UN CALQUE
En cliquant sur la flche situe en haut
droite de la palette Calques, le menu
droulant s'affiche et permet de crer un
nouveau calque.
Aptatlrnmaoa
Opd0tisd'1ntmac:lon MODIFIER L'ORDRE DES CALQUES
<>oclonsdepajene...
La position des calques peut tre modi
fie tout moment. Pour cela, dans la
palette Calques, cl iquez sur le calque,
puis dplacez-le par un glisser-dposer
tout en maintenant le bouton de la sou
ris enfonc. Une ligne noire apparatra
pour vous indiquer le nouveau position
nement de votre calque.

..
0 Ou....., ... .
..-.c..,..t
CJ c;.,._,., .. .........

21
Mff@iili
Pour lier plusieurs calques entre eux, deux possibilits s'offrent vous :
enfoncez la touche Maj (sur PC) ou Cmd (sur Mac). Effectuez un c lic gauche sur les
calques dans la palette Calques pour les slectionner, puis cliquez droit pour obtenir le
menu droulant. Choisissez Lier les calques;
slectionnez un calque en cliquant dessus dans la palette Calques. puis appuyez sur
la touche Ctrl du clavier sur PC (ou Cmd sur Mac) et cliquez sur un deuxime calque
dans la fentre pour les slectionner. Enfin, cliquez sur l'icne Lier les calques en bas
de la fentre Calques.
Pour annuler provisoirement la liaison de deux ou plusieurs calques, enfoncez la touche
Ma1 (ou Cmd) et cliquez en bas de la pa lette Calques, sur l'icne Lier les ca lques.
(/)
Le schma ci-dessus illustre l'ordre de superposition des calques dans la zone de travail.
0
>
w
Les slecti ons I Paramtrage _____________________

L'outil Slection peut prendre plu


sieurs formes. Il vous suffira de faire
votre choix dans la Barre d'outils
en cliquant sur les outils proposs
(Lasso polygonal, Baguette magique,
etc.), puis de les manipuler l'aide
de la souris.

ENREGISTRER UNE SLECTION


Pour enregistrer votre slection, allez
[Q I

...i
lasso contour Baguette F0<mes Option c:::::E:J
dans la Barre des menus, puis dans polygonal magfque Ellipse ou de mmonsat1on
Slection>Mmoriser la slection. Vous Rectangle
StectlOn .,...... .
pourrez nommer la slection dans la des couleurs
-
bote de d ialogue qui s'affiche.
..... - -, -
I ' @--
RUTILISER UNE SLECTION I 1 0
Q.
\ I 0
Pour rutiliser une slection mmorise, .... _ _.....


allez dans SlectionRcuprer la slec
tion et cl iquez sur celle de votre choix.

AJOUTER UNE OPTION ,.


... - - - -

Allez dans Slection>Modifier pour a1ou .......

n
Ob et Ob et
ter une option votre slection. L'option r.... _ COl+A
Cadre par exemple vous permettra de c.tO
"
ddoubler un trait de faon rapide. - 1+1

e..de a:Utu-a....
MODIFIER UNE SLECTION O
Contour... AlC..

0 1
Slection extrieure Slection eKtneure

Faites une slection avec lOutil de votre IM!!!!f!r


r-,
choix. Puis faites un clic droit dans la -
1 1
22 slection. Un menu s'affiche, choisissez -
1 1 -
--
Transformer la slection. Faites un clk T-la- 1 1 0
1 1 0
droit dans la slection pour obtenir les &. -
0
options : Homothtie, Rotation (180;
SlectlOO d " un Slection d ' un cactus
90 horaire et antfhoraire), Torsion, cactus partir d'une ar:rmr d'une image.
Perspective, Dformation. Appuyez sur 1m . Aller dans Al er dans Slection>
cuon> Mod1her>Contour
Entre pour confirmer la transformation. Modrfier>
Cadre
progressif

(/)

0
>
w
L'outil Plume sert slectionner de
faon large ou crer une slection
point par point. Vous pourrez modi
fier la slection volont grce aux
poignes A et B qui permettent
d'orienter la dformation.

Le point A se trouve sur la ligne.


Le point B sert de poigne et permet de
modifier la ligne.

Chaque clic correspond un point


d'ancrage. Lorsqu'ils sont mis bout
bout, ils forment une ligne continue.

OUTIL AJOUT DE POINT D'ANCRAGE


Dans la Barre d'outils, en cliquant sur
l'outil Ajout de point d"ancrage, deux
poignes apparaissent. Pour modifier
la slection, choisissez Ajout de point 23
d"ancrage. Puis cliquez sur la ligne pour
crer un point. Ensuite pour dplacer la
ligne, cliquez sur une poigne et faites-la
glisser en dplaant la souris.

---'"'
Mtamorphose de la slection Pour supprimer un point, dans la Barre
d"outils, choisissez l'outil Suppression de
point d'ancrage et cliquez sur le point.
(/)

0
>
w
Les slecti ons I Le dtourage _____________________

Les pointills mobiles sont des


lignes en pointills qui paraissent
se dplacer l'cran. lis s'affichent
quand le curseur trace une forme et
ils permettent ainsi de visualiser la
slection. Pour dplacer une slec
tion dans toutes les directions de
faon trs prcise, il est prfrable
de cliquer sur la slection puis d'uti
liser les touches Flches du clavier.

Pour slectionner un objet (ici un cygne)


afin de 1extraire de l'image. deux options
se prsentent vous en fonction de
l'arrire-plan :
Si l'arrire-plan est un dcor. en
tourez l'objet avec l'outil Lasso. Puis
dans la Barre des menus, cliquez sur
Slection>lntervertir. Supprimez la zone
entoure de pointills en appuyant sur
la touche Suppr du clavier.
Si l'arrire-plan se compose d'une
couleur unie, cliquez directement sur
l'arrire-plan avec l'outil Baguette ma
gique. Puis supprimez la zone entoure
de pointills en appuyant sur la touche
Suppr du claviec
Pour une meilleure intgration de
l'image, affinez les contours de l'objet
en gommant les pixels restants en pri
phrie. Pour cela, zoomez au maximum.
Cliquez sur la Gomme et dplacez-la
24 l'aide de la souris. Une fois le nettoyage
termin, vous pourrez insrer l'objet
dans un autre environnementavec l'outil
Dplacement. Zoom Image finale

(/)

0
>
w
---- Dplacer une i mage

Pour dplacer un objet dans la zone


de travail. plusieurs possibilits vous
sont offertes.

OUTIL DEPLACEMENT
C'est le plus frquemment utilis. Pour
l'activer. cliquez sur son icone dans la
Barre d'outils, puis employez les touches
Flches du clavier pour dplacer l'image
dans la zone de travail.

OUTIL TRANSFORMATION
Il permet aussi de dplacer l'image. Pour
l'activer, cliquez sur l'outil Slection, puis
cliquez du bouton droit et choisissez
Transformation manuelle. Placez le cur
seur dans l'image pour dplacer l'image.

,_
_ ___________.
.. 1.1101xr11:
Il ne fonctionne qu'en mode Zoom,
quand l'image dborde de la zone de
travail. Il permet alors de se dplacer
dans ladite zone.
51 l'image est en pleine page et en mode
Zoom, vous pourrez utiliser les barres
de dfilement horizontales et verticales
pour vous dplacer dans la zone de
travail.

25

<J)

0
>-
UJ
L'option Rgles se situe dans le menu
Affichage. Les rgles sont gradues
en centimtres et elles permettent Q,, .. . .. .
de dimensionner le dessin.
Pour tracer un trait droit (horizontal
ou vertical), il vous suffit d'enfoncer
la touche Maj du clavier sur PC (ou
Cmd sur Mac) et de dplacer la
souris partir de l'endroit que vous
souhaitez.

Cette option se rvle utile de nom


breuses occasions :
les planches d"ambiance;
le calibrage des images;
le collage ou le dcoupage;
la cration de calepinages; 0 2 3
les cotations. ....!
75
0

250 350 350

Zoom sur cran Dessin chelle : 1150 (2cm pour lm)


26

(/)

0
>
w
Les Extras

L'option Extras se situe dans le menu


Les Extras peuvent devenir magntiques. Il vous Affichage. Pratique pour le photo
suffit d'aller dans Affichage>Magntisme>Repres. montage, elle offre une prcision
Les images viendront automatiquement se coller d'ajustage idale. Elle consiste en
sur les Extras quand vous les approcherez. des lignes de couleur que l'on peut
dplacer et qui servent de repres
l'intrieur de la zone de travail. Les
Extras sont visibles l'cran mais
pas l'impression.

Cette option vous sera utile pour :


prsenter des images et des
textes :
- ajuster une photographie sur
un reprage matrialis par les
Extras,
- placer un texte sur des images,
effectuer des plans :
- crer un calepinage,
- reprer des graphiques d e
cotations.

llJllliSlt.1:1.lfjf31;f.$j
Ils sont positionns sous les Rgles.
Placez le curseur de la souris sur la rgle
(verticale ou horizontale), puis faites-le
glisser jusqu" la mesure souhaite.
Pour les dplacer par la suite, il suffit
d'utiliser l'outil Dplacement.

En double-cliquant dessus avec cet outil, 27
la bote de dialogue Prfrences s"ouvre.
Elle permet de choisir une autre couleur
ou un style de trait.

t.jlfi!J;ii!:141j!J.it.1:1
Pour aligner prcisment une slection
sur un Extra, il faut effectuer un clic droit,
L'option Grille permet un reprage rapide et puis choisir Transformation manuelle.
prcis sur la zone de travail. Pour activer cette Ainsi en plaant la slection sur !'Extra, la
option, dans la Barre des menus, cliquez sur ligne repre changera de couleur.
(/)
Affichage>Afficher>Grille.
0
>
w
Les transformati ons manuell es ____________________

Les Transformations manuelles


servent agrandir ou dformer
une image. Faites un clic droit sur
ou ct d'une slection (dans
l'image) pour les faire apparatre.
Pour valider une transformation, il
vous suffit de double-cliquer dans
la slection ou de presser la touche
Entre du clavier.

Objet
Pour appliquer une transformation :
1. Slectionnez l"objet en l"entourant
de faon assez large avec l'outil [
Rectangle de slection.
2. Effectuez un clic droit dans la slection.
Puis choisissez l'option Transformation
manuelle. Huit poignes apparaissent
avec une cible centrale.
3. Dans la slection transforme, faites
un clic droit. Un menu contextuel pro
pose 11 choix pour modifier lob1et dans Menu contextuel
toutes les directions. Seules les six
premires sont manuelles.
28

(/)

0
>
w
______ Les rotations et symtri es automatiques

Les Rotations et Symtries automa


tiques se situent dans le mme menu
que les Transformations manuelles.
Elles concernent les cinq options
qui se trouvent en bas du menu.

Il existe donc trois modes de rotation


possibles :
La Rotation manuelle sert orenter
l'objet de faon alatoire, grce la
flche situe l'extrieur en bas droite
de l'objet.
Les autres Rotations et Symtries
sont, elles, automatiques. Ce sont des
slections enregistres permettant
d'obtenir une transformation rapide.
Elles tiennent compte de l'orientation
initiale de l'objet.
La Rotation partir de la cible (voir
p. 30).

29

(/)

0
>
w
Les transformati ons I La cible ____________________

La cible est le symbole implant au


centre de la transformation. Pour le
faire apparaitre. faites un clic droit
sur l'objet. Puis choisissez Transfor
mation manuelle.

DPLACEMENT DE LA CIBLE
La cible se prsente toujours dans l'axe
de la slection (voi r Fig. a). mais elle peut
tre dplace. Elle permet de changer
l'axe de rotation. Elle peut tre dplace
avec la souris pour un changement d'axe
l'intrieur de la zone slectionne.
mais aussi dans toute la zone de travail
(voir Fig. e).

l:!MtiiU!!\'t113,111;1
Pour dplacer le centre de rotation sur
la slection. effectuez un clic gauche
sur la cible. puis faites-la glisser sur l'une
des huit poignes situes sur la slection
(voir Fig. b, c et d).
Pendant le transfert de la cible. l'objet
reste en position initiale.
Pour dplacer le centre de rotation
l'extrie ur de la slection. effectuez un
clic gauche sur la cible. puis faites-la
glisser l'extrieur de la slection (voir
Fig. e).

30

(/)

0
>
w
Les transformations I La Barre d'options

Si vous avez cliqu sur l'outil Slec


tion, puis choisi l'option Transfor
mation manuelle dans le menu
contextuel, une Barre d'options
l:f.!;J;Jj.g.1;11.1i horizontale apparait sous la Barre
des menus. Elle permet d'obtenir
toutes les options relatives aux
Transformations en renseignant les
r:J .. .
cases correspondantes.
""ir.: !l .nJlt.ll.. Y;f-.o"" l.." j'90,ft 1 jlOD..ftt /,ro:o M.Vl.O"
-..,.
!( (g .,./
.- ,
._ tr_,.,..... 2JISO . U.S" , irn/11

La Barre d'options permet de saisir


les dimensions de l'objet aprs trans
formation. Saisissez les dimensions
dans les cases et modifiez-les votre
convenance. Les cases X et Y corres
X: l2124,0 cm l1 Y: 1 934,0 cm pondent respectivement la largeur et
la hauteur de l'objet. Les cases L et H
L: 1100,0% @ H: l100,0o/o reprsentent les chelles horizontales et
verticales en pourcentage.

U rAT - -

l:i Dl x.ro;o;- 6 vre;o;- L 1 N 1 H V ('i.i'""" Vous pourrez obtenir une rotation au


IMlfJ..HO ti" (t/, M/S) X
degr souhait grce la case rserve
cet effet. Les cases H et V permettent
d'incliner l'ob1et selon une rotation
H : ro.o-- o V: fO,O o horizontale et verticale en plus de la
rotation effectue.

31

(/)

0
>
w
Couleur de premi er et d'arrire-plans _________________

Les couleurs des premier et arrire


plans correspondent aux deux
teintes slectionnes en bas de la
Barre d'outils. Elles sont reprsen
tes par deux carrs de couleur. La
flche permet de les alterner. Grce
elles, vous pourrez octroyer des
couleurs prdtermines aux objets. APPLICATION COULEUR

Pour crer un damier : ..


1. Effectuez une slection compose : 1 1 1 1
1 -
" ' 1 1
de carrs. 1:1.
1
-1-
-- - - --' - --: --

_J __ J__J
--
2. Faites un clic droit sur la slection. ,,
l
--
' -
.... .. ....
--
Choisissez Remplir. puis slectionnez
: l : :
-- -
/. ---
--t-- -- ;- -- ;
Couleur de premier plan ou Couleur "'
'
" - --
d'arrire-plan. Ici on a choisi la Couleur
1
-- -1- - --; - - -. - - _.
o. -

'"
1 ---
du premier plan. Donc le damier devient
.
bleu. .J. ' ' 1
-i-.
1- --1-- -- -i-- -

: ___
T.
Cette prsentation est effectue partir ' : L _J
....
d'un document avec un fond blanc. C'est ,,
f
trs important car un ond transparent -< La flche permet Couleur Couleur
ne ferait pas apparatre la couleur de d'intervertir les deux de premier plan (A) d'arrire-plan (S)
l'arrire-plan, le damier serait vide et plans en un seul clic.
A
ferait apparaitre : un petit damier gris -B
et blanc.
..
.: 0
lt.llijljlM!.Ifiiij;Jj$1Q!!,I : .
..
-
--- -
Par dfaut, n'importe quel outil de
E--

--- "
dessin slectionn prendra la couleur du
32 - -
premier plan.
- -
La couleur d 'arrire- pl a n (B) permet -
d'avoir une deuxime coloration et
peut se changer en couleur de premier Les deux couleurs enregistres peuvent tre modifies en cliquant une
plan (A) par un simple clic sur la double fois sur le carr. grce la boite de dialogue Slecteur de couleurs. Des
flche. La couleur d'arrire-plan peut Bibliothques de couleurs vous donnent accs une gamme de teintes
aussi tre utilise lors de l'ouverture trs tendue (trois prsentations diffrentes vous sont proposes).
d'un nouveau document, en choisissant Si vous slectionnez un texte, vous pourrez changer sa couleur en
Couleur d 'arri re-pl an, d ans l'o pt ion cliquant sur la petite flche situe au-dessus des deux carrs et choisir
Contenu de l'arrire-plan. l'une des deux couleurs.

(/)

0
>
w
_______ Cal ques de premier et d'arrire-pl ans

Les calques de premier et d'arrire


plan permettent de concevoir un
... objet grce leur superposition
pour enrichir le rendu de la matire.

:- ,
- Pour cela :
.
_ .- .
1. Crez d'abord une matrice sous laforme
d'un damier partir de deux couleurs sur
: ;J, ._
I un calque nomm Arrire-plan.
Calque 1 2. Importez deux images reprsentant
deux types de marbre diffrents, puis
nommez-les <(Calque l et <<Calque 2.
3. Red imensionnez les images du calque 1
et du calque 2 pour qu 'elles carres
pondent aux dimensions de la matrice.
4, Placez le Calque 1 sur la matrice l'aide
de la souris.
5. Placez-vous de nouveau sur la matrice.
Slectionnez les carrs blancs l'aide de
la Baguette magique.
6. Gardez la slection l'cran et revenez
sur le Calque 1. Appuyez sur la touche
Suppr du clavier. Sur le Calque 1, seuls
resteront les carrs correspondant aux
carrs noirs du damier.
7. Dans la palette Calques (voir p. 20),

.
placez le Calque 2 sous le Calque 1.
8. Dans la zone de travail, cliquez sur
---

- l'outil Dplacement puis ajustez le


-
- - Calque 2 sous le Calque 1. Le Calque 2
vient remplir les zones vides du Calque 1
= .. et donne naissance au damier.
Image finale
33
Le damier est trac sur l'arrire-plan et
sert de matrice.

ENREGISTRER UN MOTIF
Cliquez sur l'outil Slection et crez une slection. Faites
un clic droit, puis choisissez Remplir. Dans la bote de Cliquez sur l'outil Slection et slection
dialogue Remplir, choisissez Motif dans le menu droulant nez le motif (ici le damier). Ensuite allez
Contenu. Dans Motif personnalis, vous retrouverez le dans Edition>Utiliser comme motif...
motif enregistr. Dans la bote de dialogue Nom du motif,
donnez-lui un nom puis cliquez sur Ok.
(/)

0
>
w
Les outils Crayon et Pinceau donnent
une relle dimension artistique
Photoshop et offrent l'avantage
d'tre amplifis par les filtres.

. . .

L'paisseur du trait correspond l a


position du curseur sur l'chelle du
<c Diamtre principal.

DIAMTRE DE L'OUTIL

Une fois l'outil slectionn, un clic droit


dans l'image fait apparatre une boite de
dialogue. Elle vous permet de choisir le
diamtre du trac dans une liste prs
lectionne que vous pourrez enrichir.
Vous pouvez saisir le chiffre souhait ou
dplacer le curseur vers la droite pour
changer l'paisseur du trait.

u.
FORMES DU TRAC

Certaines formes de motifs sont dj


prslectionnes mais vous pouvez
galement enrichir cette liste. Pour
cela, sur PC, dessi nez un motif. Puis
allez dans la Barre des menus, choisissez
Edition>Crer une forme personnalise.
Dans la bote de dialogue, nommez la
forme et cliquez sur OK pour l'enregis
trer. Sur Mac, allez dans Edition>Dfinir
34 une forme prdfinie. Puis poursuivez les
mmes tapes que sur PC.
Pour viter l'affichage des fentres ou
boites de d ia l ogu e dans la zo n e de
travail, cliquez de prfrence l'extrieur
du dessin.

(/)

0
>
w
Les filtres

Les filtres permettent d e transfor


mer l'aspect original de l'image ou
du dessin en ajoutant des effets.

Les filtres se trouvent dans le menu Filtre


--
de la Barre des menus. Chaque type
Convertir pour lts flltrts ctyna.m5que.s
d'expression graphique s'accompagne
d'un tableau de paramtres.
E1malrt...
Galerie dt filtres...
flukf'-... <l.X Vous devrez recourir votre sens artis
Plac9t dt motif... '\:<lllX
Poinl dt fuite. .. '\:llV
tique au moment de modifier l'image
d'origine, car les effets sont multiples et
i!!
.i
!JW.!itJ
ii varis. Cette option Filtre se rvle trs
Altfnuition t> htboulll119t...
Bruit t> Contour postf.rls... performante. Face tant de possibilits,
Contours "' Coutuu 1 paltttt...
Dformation "' Criyon dt couleur...
votre choix sera cornlien.
Esquisse OKout...
Esttuts Emla9t pWtiqut. . .
Pixelliu.don " Eponge ..
.
Rtndu ., Etmtnt...
Rtnforctmtnt " frtJQut...
Textures Crain photo...

Vldfo Nion ...


Oivtrs Pastels...
Pin<.H.u l stc.. ..
Diiimirc
SOus- coucht...

35

Image originale

Version modifie en allant dans


Filtre>Artistiques>Crayon de couleur

(/)

0
>
w
Les raccourcis clavier I S ur Mac ____________

Voici les principaux raccourcis cla


vier pour Mac.
Les touches noires dclenchent la
commande rouge reprsente sur
les images.

36

(/)

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w
_______ Les raccourci s clav i er I Sur PC

Voici les principaux raccourcis cla


vier pour PC.
Les touches noires dclenchent la
commande rouge reprsente sur
les images.

37

(/)

0
>
w
Vl

0
>-
w
Partie 2

Les appl ications


Les applications fournissent des prtextes pour prendre en main les outils du logiciel. Elles vous expliqueront
l'utilit et les performances des options proposes.

Cette partie a pour but de mettre en avant chaque outil ainsi que ses options. Ils seront utiliss dans des situations
que vous pourrez tre amen rencontrer lors de vos propres conceptions. Elle prsente une suite d'exercices
choisis afin de vous permettre d'assimiler la logique des actions permises par le logiciel : retoucher, transformer,
clairer, crer ... Tous les exemples slectionns sont votre porte. Pour les reproduire, il vous suffira d'appliquer
la lettre les indications prescrites.

Au fil de votre apprentissage, vous allez retrouver plusieurs applications dans un mme exercice. La mise en
pratique de ces applications est la seule manire d'acqurir des rflexes et de devenir autonome avec Photoshop.
(/)

0
>
w
Changer les coul eurs I Paramtrage __________________

Les couleurs des images d'origine


peuvent tre modifies. Les dif
frents paramtres offrent des
rsultats prcis et artistiques. Pour Fichier Edition il,,f!.tiaJque Slection Filtte Analyse Allichage Fen4tre Aide -,
dplacer les botes de dialogue, il Contourft'091'. Mode .---, ( c...... ...-.. )
:J
.
suffit de placer le curseur sur la "-
I[

barre de titre, d'effectuer un clic

"l
il
ll
;W
]El!
I
J
EW ll
llll
lllllllllE
::: N veau x.
Niveaux automatiques
gauche et de la faire glisser. Contraste automat que
C1u ur automatique
Pour modifier une des couleurs de C ur>es

l'image : Balance des couleurs XB


a
1. Dans la Barre des menus, allez dans
lmage>Rglages>Remplacement de cou
---
Noir t b an \:XB
leur... La vignette qui apparat dans la -- e-- :.i--.
11111--"-
r,1nte s. :it1on xu
boite de dialogue Remplacement de
couleur permet de visualiser l'image.
b Luminosit I Contraste
c p<d ou 'ur
2. Ciblez avec la Pipette (voir p. 19) le
pixel choisi dans l'image. Teinte I Saturation
3. Dans Remplacement de couleur, Ml 1"1 JC s
dplacez le curseur Teinte pour changer Courbto -- t _ ert de ClgraI:
la couleur. Filtre photo .

T " Of'l'fc. Tnnc. ,. 'S ,


[ pc t1 r'I.
Correction slective

Les botes de dialogue slectionnes


ci-contre sont trs utilises pour para -
Seuil
mtrer et corriger les couleurs , lsohel,e
a. Balance d'une couleur une autre : en
dplaant les curseurs, vous accentuerez ._ Variantes...
la dominance d'une couleur sur les
autres. - -

b. Luminosit/contraste : ce paramtre
permet de rgler la lumire ou le
40
contraste.
c. Teinte/saturati on : en dplaant le
curseur. vous donnerez plus ou moins
d'intensit une couleur.
d. Correction slective : ce paramtre
augmente ou diminue le pourcentage
d'une couleur dans \'image.

(/)

0
>
w
Changer les couleurs I Sl ection

La gamme des couleurs disponibles


est trs tendue.
rr
l ,_J L_ Le paramtre Tolrance se situe dans
i I la Barre des menus. Il permet de slec
'l..J tionner un pourcentage de pixels se
,.., Couleur slectionne rapprochant d'une couleur donne. Plus
U avec une Tolrance 50 le chiffre est lev plus la slection est
tendue. Il se montre trs performant
lorsque la zone de couleur est unie.
Pour changer une couleur dans une image,
1 COULEURS CHANGER il est ncessaire de la slectionner :
1. Slectionnez une couleur l'aide de
l'outil Baguette magique [,. Cliquez
sur l'outil Pipette et placez-vous sur la
couleur. Cette couleur devient la couleur
Avant
de premier plan.
2. Dans la Barre d'outils, cliquez sur
le carr de l'arrire pl an . La bote de
-

1 dialogue Slecteur de couleurs s'ouvre.


Choisissez une teinte. Puis cliquez sur
OK.
3. Pour modifier la couleur de la slec
REMPLACEMENT COULEURS tion, dans la Barre des menus, allez
c:I dans lmage>Rglages>Remplacement de
-

c::::lla ....lL ... l


couleur... Remplacez ainsi la couleur (le
Nllouo-..,1
o
C-.t-.--
Ol
'tOl
pixel) enregistr par la Pi pette.
t
c..w._
dft<.......,
ic-.t1t
...

'4tit.-c "t
1-JS-...._ U
Dt:.-:ut.._ u
""" ' .. I&
-- j.
41

Aprs

(/)

0
>
w
Habillage d'un objet simple _ __ ____ _ _____ _ ______

L'habillage correspond une texture


ou matire et permet de remplacer
un revtement sur une ou plu
sieurs parties de l'image. VoiCI une
mthode applicable la fabrication
de matriaux, qui peut galement
s'appliquer des objets (tels que des
canaps, lampes...).

Pour habiller une table basse .


1. Choisissez un habillage dans votre
b1bl1othque ou sur un site Web. Rdui Objet
sez son chelle en utilisant l'option chantillon

1--'!!'.---- !
Transformation manuelle>Homothtie
(voir p. 31) jusqu' ce qu'elle soit coh
rente avec l'objet choisi. Copiez-collez
plusieurs fois l'chantillon. Chaque fois
un nouveau calque se cre. Placez les
"--...------...........---------
-- - --------
chantillons les uns ct des autres.
Fusionnez les calques pour obtenir un
--------- _!
calque nomm Placage.
2. Slectionnez la partie vtir sur
l'ob1et avec l'outil Lasso (voir p. 19).
l Faites glisser la slection sur le pla
cage. A1ustez la slection au centre de
l'chantillon.
4. Gardez la slection. Intervertissez-la.
Pour cela. dans la Barre des menus, allez
dans Slect1on>lntervertir. Puis appuyez
sur la touche Suppr pour supprimer les
parties externes.
5. Assombrissez le retour du placage

42 pour donner du relief l'ob1et. Pour cela,


slectionnez cette partie. Puis allez dans
lmage>Rglages>Lum1nosit/contraste.
Avec le curseur, baissez la luminosit.
Ensuite avec l'outil Pinceau (voir p. 34),
ajoutez une zone verticale lumineuse
pour marquer l'angle.

Image finale

Vl
(])
e
>
w
_______ Habillage d'un objet compl exe

La mise au point d'un habillage


demande certains ajustements m
thodiques pour que le revtement
pouse parfaitement la forme de
l'objet.

1. Slectionnez un revtement que


vous aurez pralablement scann ou
enregistr dans la Bibliothque. Rduisez
cet chantillon pour le mettre l'chelle
du tissu.
chantillon
2. Copiez-collez plusieurs fois l'chan


t11lon. Chaque fois un nouveau calque
CALQUES FUSIONNS se cre. Placez les chantillons les uns
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . .. . .
ct des autres.
: . :. : . : . : . : . : . : . : . : . : . : . : . : . : . : . :. : . : .
:.:.: .:. : . : . : . : . : . : . : . : . : . : . : . : . : . : . : .. 3. Fusionnez les calques crs pour
:.:.:.:.:.: .:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:. obtenir un calque nomm Revtement,
:. : . : . : . : . : . : . :. : . : . : . :. : . : . :. : . : . : . : 1 assez grand pour recouvrir la chaise.
: . : . : . : . : . : . : . : . : . : . : .: . : . : . : . : . : . : . : . 4. Avec l'outil Plume (voir p. 23), slec
: . : . : . :. : . : . : . :. : . : . : . : . : . : . : . : . : . : . :
: . : . : . : . : . : . : . : . : .:.:. : . : . : . : . : . : . : . : . tionnez la partie remplacer.
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . S. Crez ainsi un calque nomm Matrice,
. .. . . .. . . . .. . . . . . . .. . .. . . . . . .. .. . . .. . .

: . : . : . : . : . : . : . : . : . : . : . : .: . : . : . : . : . : . :' sur lequel vous placerez le revtement.


: . : . : . :.: . :. : . : . : . : . : . : .: . : . : . : . : . : . :, 6. Dformez le revtement en appliquant
:.: . : . : . : . : . : . : . : . : . : . : . : . : . : . : . : . : . :
Transformation manuelle>Dformation.
Ajustez la pose l'aide de la souris en
collant au plus prs des contours de la
forme.
7. Slectionnez le calque Matrice. Placez
vous sur le calque Revtement. puis
intervertissez la slection. Pour cela,
dans la Barre des menus, allez dans
li B3'1'4i Slection>lntervertir. Puis appuyez sur la
touche Suppr pour supprimer les parties 43
externes de la matrice.
8. Crez quelques effets. Allez dans le
menu Filtre>Textures>Grain pour donner
un aspect tissu. Avec l'outil Pinceau,
ajoutez des zones lumineuses sur les
parties saillantes de la chaise.

Image finale

(/)

0
>
w
L'chelle d'un objet ________________________

L'chelle d'un objet doit tre ajuste


en fonction de l'environnement
dans lequel il se trouve. Il est donc
important de vrifier les dimensions
de l'objet a importer, car il sera int
gr dans un environnement ayant sa
propre chelle.

IMPORTER UN OBJET

Deux solutions s'offrent vous pour Objet


importer un objet. Choisissez dabord
une image qui constituera le nouvel
envronnement de votre objet, puis :
Copiez robjet importer partir dun
autre document soit par la Barre des
menus, soit avec le raccourci clavier. Puis
collez-le dans l'image. -
_.,._
Slectionnez l'objet importer _,,._
partir d'un autre document avec l'outil ---
---
Slection (voir p. 22). Utilisez routil
Dplacement (voir p. 25) et faites glisser
l'objet dans son nouvel environnement.

MODIFIER L'CHELLE

Pour modifier l'chelle d'un objet :


1. Slectionnez l'objet.
2. Faites
un clic droit dans la slection,
choisissez Transformation manuelle>
Homothtie et utilisez les quatre poi
gnes situes aux quatre angles pour
44
rduire ou augmenter l'image. Ainsi le Nouvel environnement
rapport hauteur/largeur sera respect.

Sur la Figure a, l'intgration est russie


car rchelle de l'objet correspond celle
de son environnement. Sur la Figure b,
les chelles ne sont pas cohrentes
entre elles.

(/)

0
>
w
Pour confectionner un parquet,
il est conseill d'avoir une biblio
thque d'chantillons avec diff
rents fichiers de matire, car le bois
est souvent utilis.

CHANTILLON DE PARQUET Pour crer un parquet :


1. Dans un nouveau document nomm
Parquet, dessinez le motif du parquet
l'aide de l'outil Crayon en utilisant
les Rgles et les Extras (voir p. 26 et 27).
2. Insrez un chantillon de parquet de
votre choix sur une forme gomtrique.
Pour cela, copiez un fragment et collez
MODIFICATION TEINTE
le sur le dessin.
3. Ajustez bien l'chantillon sur le motif
1 DESSIN DU MOTIF
ASSEMBLAGE DES CHANTILLONS en utilisant l'outil Lasso pour dterminer
les parties qui dbordent du motif et la
touche Suppr pour les dcouper.
Copiez cette forme et collez-la sur le
calque Parquet tous les endroits o
elle se rpte. chaque fois, un nouveau
calque est cr. Ensuite fusionnez tous
FUSION DES CALQUES ces calques.
4. Modifiez la teinte du calque en
MISE EN PERSPECTIVE
allant dans lmage>Rglages>Luminosit/
contraste et en dplaant les deux
curseurs. Procdez l'identique pour
toutes les formes gomtriques.
5. Fusionnez tous les calques et nommez
ce calque Plan.
6. Transformez ce calque Plan en
perspective. Pour cela, slectonnez le 45
calque. Faites un clic droit. Choisissez
Transformation manuelle>Torsion ou
Transformation manuelle>Perspective
et modifiez la perspective l'aide de
la souris.

Plan Image finale

(/)

0
>
w
La mthode qui permet de fabriquer
une colonne, c'est--dire une forme CRATION RECTANGLE RALISATION DGRADS
cylindrique, peut tre utilise pour
des applications diverses, telles que
la fabrication de luminaires ou de
dcors.
r--------.,
--
1
1. Avec l'outil Slection, crez un rec 1
tangle aux dimensions de votre choix. 1
l'aide de l'outil Pot de peinture, rem 1
plissez la slection avec la couleur de
votre choix.
l. l 'aide des outils Premier plan et
Arrire-plan, ajoutez des reliefs. Attri Tt>1tt stul
buez le noir aux parties les plus loignes .t Pttltt vignette
Cmwte\ifgnttte

(
(les ombres), et le blanc aux parties les Pttitt llstt
plus proches (les lumires). Cr;1nde liste
Vignette du contour
Crez un calque nomm Effet bomb
pour excuter l'effet cylindre. Rtinitlahnr lts f0tmts..
Ch.argu dt.s formts...
3. Sur ce calque, avec l'outil Pinceau, Enttglnrtr lts fotmts...
intervenez ponctuellement sans sorti r lltmplactt lts formts...

de la surface slectionne. Pour cela, Effets sl)kiaUJi


Formts c..rtlgr.aphiQuu
cliquez sur A pour appliquer les ombres Formu d'outil urrf:es
sur les extrmits de la slection. Puis Formn d'outil naturt:ls 2
Formn d'outil naturelles
cliquez sur le Pinceau. Commencez formc:s d'tU ombr:ts
avec une opacit de 15 % dans la Barre formes d'outil vanl:u
d'options. Passez le Pinceau de haut Fotmu dt but
FotmH f.wx fini$
en bas en partant du centre vers les Plncuuxl'K
bords. Pou r garder la verticalit du Pincuuxf$
Plncitau)lt tlumidu
trac, appuyez en mme temps sur
la touche Maj du clavier. Ralisez un
dgrad en augmentant l'opacit pour
46 ombrer davantage les bords. Procdez en
plusieurs passages successifs.
4. Effectuez l a mme opration en
utilisant la couleur de l'arrire-plan B
pour crer des effets de lumire sur les
parties en relief. Concentrez-vous sur la
partie centrale de la slection.

(/)

0
>
w
_______ Crat i on d'une colonne I Cal que Effet bomb

Pour crer une colonne, i l suffit


Le calque Effet bomb a t appliqu sur diffrentes matires : d'importer une matire slec
tionne sur Internet ou dans une
Bibliothque et de l'enregistrer sur
un calque. Ensuite, le calque Effet
bomb sera superpos ce calque
Matire.
Les revtements (peinture, marbre,
bois, mtal) placs sous l'effet bomb
sont obtenus partir d'chantillons
de matire slectionns et assem
bls en amont. li est ncessaire
ensuite de les mettre l'chelle.
Dans ce cas, il s'agit d'accentuer leur
verticalit et de leur donner un ct
lanc.

Le calque Effet bomb ralis la page


prcdente peut aussi tre obtenu
grce l'outil Dgrad [!:! , mais le
rsultat aura un aspect trs informatis.
Pour cela, allez dans la Barre d'outils
l'emplacement du Pot de peinture. Pour
activer l'outil Dgrad, cliquez sur la
flche situe en bas droite de l'icne.

Pour ma part, je prfre effectuer le


dgrad manuellement avec l'outil Pin
ceau. Ce dernier donne la sensation
d'avoir un vritable outil de dessin entre
les mains, surtout si vous utilisez la 47
tablette graphique et le stylet.

BIBLIOTHQUE D'EFFETS
Surface unie Marbre vein Bois textur Acier rivet Ralis avec l'outil
Dgrad Vous pouvez enregistrer cet effet dans
un document et dbuter ainsi une biblio
thque d'effets. Cela vous permettra de
les rutiliser et de gagner beaucoup de
temps. Enregistrez bien le calque Effet
bomb sur un fond transparent.

(/)

0
>
w
Crat i on d'une colonne I M i se en perspective ______________

Il est ncessaire de prciser d'abord


l'chelle de la colonne. Ensuite, sa

- . B!E!I!_
mise en perspective demandera
quelques dformations. IEEmrl
chaque tape dcrite ci-dessous. r i
,,.,---

1Q
vous faudra crer un nouveau calque.

1
1. Donnez la colonne la longueur nces
saire. Il existe pour cela deux solutions :
- cliquez sur Transformation manuelle
et dplacez la poigne situe sur la
1
1
slection. Respectez une lecture nette

1
et cohrente de la texture. Enregistrez ce
calque et nommez-le Montage ;
- copiez la colonne une fois. Choisissez
Transformation>Symtrie axe vertical.
Collez la colonne au-dessous ou au

1
dessus de la premire. Alignez-les bien.

1i
Fusionnez les calques. Enregistrez ce
calque et nommez-le Montage.
2. Enrichissez ensuite les extrmits de
la colonne, en crant une matrice de la
forme dsire. Pour cela, slectionnez 0
une forme avec l'outrl Ellipse, puis choi

1
sissez Rectangle de slection. Appuyez

1
sur MaJ pour a1outer le rectangle.
l'inverse, pour retirer une slection,
appuyez sur Alt. Remplissez la slection
{voir p. 46).
3. Placez la slection sur le calque Mon

1
tage. Allez dans Slection>lntervertir.

48
Puis appuyez sur Suppr pour retirer
les parties extrieures la slection. !

1
Slectionnez le haut de la colonne avec
l'outil Ellipse et copiez-le.
l
!
4. Transformez-le pour l'agrandir et crer 1
un chapiteau. Faites de mme pour le
i
socle, puis rduisez-le.
!
-- ,,.,;
Image finale

(/)

0
>
w
APPLICATION D'UN FLASH LUMINEUX APPLICATION D'UN EFFET DE LUMIRE APPLICATION D'UNE OMBRE PORTE Des effets de lumire, reflets et
autres additifs peuvent tre ajou
Lorsqu'un rayon de lumire (naturelle ou Dans la Barre d'outils, choisir l'outil Pinceau Copier-coller l'objet intgrer. Faire un clic
ts afin que l'objet s'intgre plus
artificielle) croise la matire : dans la Barre avec une faible opacit, puis le passer en droit et choisir Transformation>Symtrie
harmonieusement dans son nouvel
des menus, cliquer sur Filtre>RendU>Halo. quelques clics successifs. axe horizontal. Avec l'outil Gomme, estom
environnement.
per pour donner un effet bomb l'ombre
Les applications permettant d'agr
de la guitare.
menter les objets sont illimites.
Choisissez les effets en fonction des
lments qui entoureront l'objet
une fois qu'il sera intgr.
Pour la conception et la mise en
place de certains effets, vous devrez
intervenir manuellement. Les des
sins la main offrent un aspect plus
raliste, moins informatis.
Vous devrez vous montrer cratif
et subtil, car les plus beaux effets
restent ceux esquisss, que l'on de
vine peine, mais qui ajoutent une
vibration la matire de rfrence.

49

(/)

0
>
w
Les empreintes I Le texte _______________________

Les empreintes permettent de


changer l'esthtique visuelle d'un
texte sans en modifier le contenu.

1. S lectionnez le texte l'aide de la

ll'AR
Baguette magique.
2. Additionnez plusieurs slections en

appuyant sur Maj en mme temps que
VOUS cliquez.
3. Faites glisser la slection sur l'objet
Q)
(.)
l'emplacement dsir.
4. Copiez-collez la slection positionne
CE
"'
sur l'objet. Nommez ce calque A.
_Q)
"
5. Dupliquez le calque A, puis inti- mm llJ1J!i41th'
.._ tuiez ce nouveau calque B. Rduisez
Q)
c: l'intensit lumineuse de B en allant dans
.<;:?> lmage>Rglages>Luminosit/Contraste.
V)
Q)
" Placez-le sous le calque A et faites-le
glisser vers la droite. Il figurera l'ombre
.._
::> du texte.
0
Q. Dupliquez nouveau le calque A. Nom-
g. mez-le C. Placez le calque C sous le
.c: calque B. Faites-le glisser vers la gauche.
V)
2 Le relief ou la lumire est ralis grce
0
ce troisime plan plac sous le deuxime.
a: 6. Fusionnez A, B et C. Pour cela, dans la
A
palette Calques, slectionnez-les. Puis FUSION DES CALQUES
dans la Barre des menus, cliquez sur
Calque>Fusionner les calques.

Vous pourrez obtenir un rsultat sem-


blable l'aide de loption Fx. Pour cela,
A
dans le calque A, choisissez les options
50
Ombre porte et Lueur interne (voir
Fig. 7).

(/)

0
>
w
______ Les empreintes I Le motif

L'empreinte d'un motif est une


opration simple. Il vous suffit de
l mmll 1111ug;u.1a 1 CRATION CALQUE dtourer un objet pour le transfor
mer en silhouette.

1. Choisissez un motif. Dans la palette


Calques, slectionnez-le. Placez le cur
seur de la souris dessus et appuyez en
mme temps sur Ctrl (sur PC) ou Cmd
(sur Mac).
X
=
- =:::i-:t..,,.'.J

m coeUR
fx. a - ..J "' 3

2. Dans la zone de travail, slectionnez


le cur.
l. Placez la slection du cur sur !objet
de votre choix. Faites une copie. Nom
mez le calque A.
4. Dupliquez le calque A et nommez-le
CALQUE B SOUS CALQUE A 1 CRATION RELIEF FUSION DES CALQUES B. Prenez ce calque, puis allez dans

\
lmage>Rglages>Luminosit/Contraste.
/ -
"-.. / Baissez le paramtre Luminosit pour
avoir un objet B plus fonc. Placez le
-{
A calque B sous le calque A dans la palette
Calques.
5. Dans la zone de travail, dplacez
lgrement le calque B vers la droite
pour crer un relief
6. Fusionnez A et B. Puis dplacez le 51
motif sur l'objet.

(/)

0
>
w
Passer en vue de face _________________________

Pour montrer une vue de face, il


peut tre ncessaire de passer un
objet d'une vue en perspective
en mode lvation. L'opration se
rvle simple, mais elle demande un
lger travail de finition pour obtenir
un centre cohrent avec l'image
initiale.

1. Prenez l'objet et slectionnez sa partie


droite. Supprimez-la avec la touche
Suppr.
2. Redressez la partie gauche restante.
Pour cela, faites un clic droit, choisissez
Transformation manuelle>lnclinaison.
3. Copiez-collez la partie gauche redres-
52 se. Faites un clic droit et choisissez
Transformation>Symtrie axe horizontal.
Rapprochez les calques pour superposer
les deux ellipses.
4. Ajustez-les bien pour qu'elles n'en
forment plus qu'une.
S. Fusionnez les deux calques. Redis
tribuez les ranges de strass l'aide
de l'outil Tampon si ncessaire, pour
peaufiner le raccord des deux parties. IJllfjUf,fii FUSION DES CALQUES Image finale

(/)

0
>.
w
Suppression d'un objet

'::,-
La suppression d'un objet est sou
vent utilise dans les magazines
AVEC L E PINCEAU
pour les retouches d'images. Elle
s'effectue en recouvrant l'objet avec
une couleur.

'

.
------------------------------ ' Deux options sont possibles pour sup

. ---
primer un objet.

!
--

i
Avec l'outil Pinceau :

'._____ -
- ------ _(_ - ___________ _ _ , +
1. Slectionnez les zones remplir pour
viter de copier la couleur l'extrieur

1
Couleur de rference
:
de l'image.
2. Cliquez sur l'outil Pipette afin de choi

P1pette : sir la couleur de rfrence. Placez-la sur


la couleur reproduire pour l'enregistrer

d.

dans la Barre d'outils en guise de couleur


Avant Pinceau #. de Premier plan.

I .
&
3. Cliquez sur le Pinceau et passez-le sur

.
AVEC LE TAMPON DE DUPLICATION Tampon de la zone camoufler.
dupl1cat1on Jf.
a.
Avec l'outil Tampon de duplication :
c..
1. Slectionnez les zones remplir
- - - - - - - - - - -- -

J, pour viter de reproduire la couleur


.

v. l'extrieur de l'image.
T, 2. Cliquez sur l'outil Tampon de duplica

. tion. Slectionnez un point sur l'image


o. avec la touche Alt. Cliquez ensuite un
autre endroit de l'image pour reprodui re
Zone reproduire le point initial slectionn et ainsi
recopiez toute une partie de l'image en
fonction des besoins.
53

Aprs

(/)

0
>
w
La retouche d'images consiste
modifier un lment dans une
image. Pour un rsultat esthtique,
choisissez une image enregistre en
haute dfinition importe du Web
ou une photo scanne.

La dmonstration prsente ici consiste


reconstituer un lment cach partir A+
d'lments visibles.
1. Slectionnez le module A sur lmage
et faites un copier-coller pour crer un
nouveau calque. Nommez-le A.
Dupliquez huit fois ce calque. Vous
obtiendrez ainsi les neuf barreaux pour
constituer le dossier.
2. Slectionnez les modules A et B
sur l'image d'origine. Placez-les sur un
calque nomm Matrice. Puis remplissez
la matrice d'une couleur au choix.
Photo origina le
Positionnez les huit copies du calque A
sur la matrice. Fusionnez tous les calques
et nommez le nouveau calque A+.
). Slectionnez. puis copiez le mo
dule B sur l"image. Nommez le calque
B. Appliquez- lui une Transformation
manuelle>Torsion pour obtenir un mon
tant plus grand.
4. Ajustez les extrmits du montant B.
S. Dupliquez le calque B et nommez-le
B+. Positionnez les montants B et B+ sur
la matrice.
54 6. Placez le calque B+ sous le calque A
dans la palette Calques et le calque B
au-dessus du calque A+.
Fusionnez les calques A+, B et B+ pour
crer un nouveau calque. Nommez-le Supprimer l'extrmit

W
Dossier de chaise. Posez-le sur l'image du montant selon
d'origine. Supprimez le bas du montant la forme de l'assise.
gauche.

(/)

0
>
w
_______ Retouche d'une imaqe

Pour peaufiner la retouche d'une


image, il est ncessaire de rcu
Image finale prer des caractristiques existant
sur l'image d'origine (couleurs et
t:>lltNCr't princloeil 147px
matires) pour les reporter sur
l'image retouche. L'outil Tampon
de duplication est souvent utilis
dans les magazines pour corriger
certains dfauts.
l 1
Rond Ml

RMd ntt 3
l plxtl

p1xth Pour utiliser l'outil Tampon de duplication :


1. Slectionnez avec l'outil de slection
Rond net 5 p1xtls
Lasso les zones de l'image remplir.
net 9 pixtls
Rond
2. Cliquez sur l'outil Tampon de duplica
tion (voir p. 19). Le curseur de la souris

0
Une fois l'outil Tampon slec se transforme en cible D (diamtre de
Cible D
tionn, un clic du bouton droit reproduction de l'outil).
donne accs aux paramtres 3. Appuyez sur la touche Alt du clavier
relatifs la cible D.
0 Cible S et cliquez simultanment sur la zone de
l'image copier. Une autre cible nom
APPLICATION DU TAMPON + Cible A me S (source) apparat. Elle reprsente
la source de la reproduction.
4. Dplacez la souris sur la zone remplir
en maintenant le bouton gauche de la
souris enfonc. La cible S se transforme
Tampon en cible A. Pour viter de repartir zro,
de duplication
procdez par petits clics espacs.

55

La cible A reprsente La cible D est la zone


la zone copier. de reproduction.

(/)

0
>
w
Transformer un objet I La perspective _________________

Pour passer d'une vue de face une


vue en perspective, vous devrez
donner du relief l'objet. Les tapes
suivantes servent d'exemples et
les procdures dcrites peuvent
s'appliquer d'autres objets plus
complexes : fauteuil, table, buffet...

Pour construire une sil houette en


perspective :
1. Travaillez partir d'un objet dtour
situ sur un calque. Dans la palette
Calques, cliquez sur le calque pour
obtenir la slection de !objet.
2. Crez un calque nomm Matrice. Dans Objet
la zone de travail, sur le calque Matrice,
remplissez l'intrieur de la slection avec CALQUE MATRICE CALQUE DFORMATIONS FUSION DES CALQUES
une couleur de votre choix.
3. Crez un nouveau calque nomm
Dformations. Placez-le sur le calque
Matrice puis slectionnez et remplissez
les zones modifier (a h) pour obtenir
une silhouette en perspective. Pour cela,
servez-vous des outils de slection.
4. Fusionnez les deux calques.

56

Vue de face Vue en perspective Zones soumises


(/) la dformation

0
>
w
______ Transformer un objet I Les matires

D'autres transformations concernent


les matires et textures de l'objet
initial.

1. Sur le calque Objet initial, slection


c______ ::::> nez les huit lments de l'objet vus
prcdemment et copiez chacun d'eux
sur un calque distinct.
2. Reprenez ces lments un par un et
dformez-les en vous aidant des calques
Dformations et Matrice (Fig. 3 et 4 de
la p. 56). Utilisez les options Transforma

LMENTS SLECTIONNS lfjj-1mhvt1t.1,,,ij tions manuelles (voir p. 58 et 59).


3. Slectionnez les lments modifier
sur l'image originale et utilisez le Tam
pon de duplication pour reproduire les
c::
_____ _
:::> matires.
4. Replacez les lments dforms sur
l a Matrice en perspective pour les
positionner correctement.

57

Image finale

Vue en perspective

(/)

0
>
w
Transformer un objet I Crer une ell ipse ________________

Voici u n e dmonstration de
l'outil Transformation manuelle>
Dformation qui permet de crer
une ellipse partir d'une droite.

Crer deux ellipses correspondant aux Objet (arceau)


parties hautes et basses de l'abat-jour :
1. partir de la slection de l'objet,
tirez la ligne droite en appliquant
Transformation manuelle>Dformation.
2. Slectionnez l'arceau dor. Puis allez
dans Slection>lntervertir. Supprimez la
partie blanche.
3. Copiez-collez l'arceau. Appliquez
une Transformation manuelle>Symtrie
axe vertical la copie. Ajustez les deux
arceaux bout bout. Fusionnez les deux
calques. Appliquez une Transformation
manuelle pour aplatir plus ou moins
l'ellipse.
4. Sur l'arceau suprieur. ajoutez quelques
effets de lumire avec l'outil Pinceau
pour simuler une projection lumineuse
sur la matire.
5. Localisez les arceaux sur les abat-jour.
Remplissez l'intrieur des arceaux avec
la matire de l'abat-jour l'aide de l'outil
Tampon de duplication.

58

(/)

0
>
w
_______ Transformer un objet I Modifier l a mati re

Aprs avoir transform un objet,


il est ncessaire de modifier sa
ZONES MODIFIER TRANSFORMATIONS matire. Dans certains cas, i l faut
aussi rcuprer de la matire pr
sente sur l'objet initial pour en
changer l'aspect et remplir les zones
modifies.

Pour modifier la matire :


1. Reprez les zones modifier sur
robjet (Fig. 3, p. 56).
2. Copiez un lment de l'objet original
pour avoir un extrait de la matire.
3. Appliquez-lui Transformation ma
nuelle et choisissez une option en
fonction des modifications souhaites.

Pour remplir des zones modifies :


1. Rptez les tapes l et 2 prcdentes.
2. Appliquez l'lment de l'objet origi
nal l'option Transformation manuelle et
agrandissez-le.
3. Mettez-le en perspective avec l'option
Transformation manuelle>Perspective.

59

Applicable sur les deux niveaux a et b

(/)

0
>
w
Opti ons de fusion Fx ________________________

Cette option sert crer des effets

7
de lumire ou d'ombre l'extrieur
ou l'intrieur de l'objet. Clic droit sur le calque pour faire
Objet Environnement Objet Fusion le menu droulant
AFFICHAGE DE L'OPTION
Pour afficher cette option appele Fx .
il faut aller dans la palette Calques et
r:J-r
m-
-..--

faire un clic droit sur le calque concern. ...... .. ......


Choisissez Options de fusion. La boite r:i q =;=.,._...
de dialogue Style de calque s'affiche et
offre plusieurs options.
Pour afficher l'option Fx. vous pouvez
aussi cliquer sur le raccourci plac en bas
de la palette.
Dans la palette Ca l ques, l'option Fx
applique au calque de l'objet apparait
ainsi que l'effet choisi. Dans la palette,
les options sont solidaires du calque et le
suivent dans tous ses dp lacements. Les
-
mod1f1cat1ons sont touiours possibles ...._ _ _ __
_-,
n'importe quel stade de la cration en - - - --)
--
double-cliquant sur le calque. "'""'"
--

--
--

,_ _ _....__..__ .,_
!!!! ,_...._._..___
"'M'l' i-'i ---
""'""'"'',..4
------..-
....., _ _ _ __
....(ill'
. .....llW --
L..t., .., ... --
.....,"-.
....
....
...
tUlliM
. Moo-4..
N._._
__ ... .......
....... .. ....

--
'"'--
....
= . =.....

60

STYLE DE CALQUE

Les options de fusion permettent de crer rapidement des effets


grce des codes prenregistrs (boite de dialogue Style de calque).
Par exemple. les ombres portes places sous les objets peuvent tre
modifies volont dans leurs localisations. formes et intensit. Les
ombres internes apportent une lueur supplmentaire l'intrieur de
l'objet.
Ds l'option coche dans la boite de dialogue, l'ob1et est modifi
l'cran et la boite de dialogue reste ouverte permettant d'affiner les
rglages.
Vl
(])
e
>
w
______ Options de fusion Fx I Les options

Voici quelques paramtres pour


illustrer cette option tonnante
OMBRE PORTE NETTE de ralisme. Elle donne du relief
l'objet.

En gnral, quand vous importez des


images depuis des sources d i verses
(Web ou magazines), les objets sont
les plus neutres possibles. sans effets.
La dmarche crative consiste leur
apporter du relief et les mettre en
valeur par le biais de la lumire afin qu'ils
s'intgrent au mieux dans leur nouvel
environnement,
L'option Fx est efficace dans tous les
traitements d'ombres portes.

Objet
OMBRE PORTE DIFFUSE 61

(/)

0
>
w
clairer un obj et I Les clairages dans l es filtres ____________

Les sources lumineuses peuvent QUELQUES EXEMPLES


tre personnalises grce aux para
mtres Eclairage.
Conw:ttar pour IH ftkru dynamk'f\lt:I

Pour accder la bote de dialogue ------- bir1lrt... 'XX


c;.altrk dt fiiktu.N
Eclairage. dans la Barre des menus, allez nu.dd ... ....
de mo(if_. "\::OXX
dans Filtre>Rendu>Eclairage. l'otnt di t fuite... UV
La matire recevant la lumire joue un --
5toUR:IN ArtlSllqUU
rle important dans le rsultat final. -
Antnu.atlon

- .....
Vous devrez donc adapter les effets en c..a. ...... Con<oun
Dtionutloft
fonction de cette donne. Par exempte, ......
- Csqvluc
une surface maille donnera un effet ........... thtdQUU
.....
Pttllioft


trs brillant. Une surface en bois entra 5 Mfl!,!
.
_.... kt.nfOf<tn'ltnl f1 brtt... Par dfaut Trois sources
nera un effet plus dilu. futures "''-
PYojecleul'puisunt plongeantes
La bote de dialogue Eclairage propose .....
Diwrs PAtdifUttncc
--
de nombreuses solutions. La manipu- --
RVB
'""""'
lation est simple et invite raliser TllmiMdir9c:I

quelques essais. .._,=


E= ""-
L_ " _J
AnnuJt r

Type :

lnttnsiti :
"'''"" MulD
Etroit ...... taro
C6ft .

Cercle lumineux Flash


Proprlith.

lrill.anc
8rillnc
.... -0-

"'-stiq ....... M1allique



M.iibre

62 Apuu 191
/
'il Ex-posion .
S..1
-
0
-
s..D
--
8
tM Pos111vt:
AtnblMCt

Tuturf: ...... !)
., .
.. .,
so "4or1.agneux
Objet )..._
Phare montant Tamis direct

Ill

0
>
w
_______ cl airer un objet I Cration d'un halo l um ineux

Voici une mthode pour raliser


Ponceau lger pour appliquer la couleur
manuellement un halo lumineux et
! Pinceau 1ntens1f pour accentuer la couleur crer ainsi un clairage d'ambiance.
1 1Gomme pour estomper les zones blanches trop marques
1. Excutez une select1on au pied de
la lampe pour defonor le halo. Crez un
premier calque (faites de mme pour
DFINITION DU HALO AJOUT D'UN AUTRE HALO chaque slection de la procdure).
Dfinissez deux couleurs : le blanc et le
noir, mettez-les en Premier et Arrire
plan (voir p. 32). Prenez le Pinceau, para
mtrez son opacit sur 15 et choisissez
un grand d1ametre.
Faites un clic gauche et suivez les
contours internes de la slection (avec
le blanc). Puis avec la Gomme (de faible
opacit), suivez ces mmes contours
pour les estomper.
2. Crez une seconde slection de la
forme d'une ellipse l'intrieur de la
premire, d'un rayon infrieur. Comme
aux tape prcedentes. avec le Pinceau,
apportez des touches de lumire (blanc)
en restant au centre de l'ellipse.
l Effectuez un a1out de slection avec V)
Q)
l'outil Lasso et la touche Ma1 (voir __,

p. 48). Reliez-le avec l'ellipse centrale.


Avec le Pinceau, passez de haut en bas
afin d'orienter la lum1ere vers le bas.
Accentuez la lum1nos1t sous l'abat-jour.
Puis reprenez la Gomme pour estomper
les contours.
Copiez le cne lumineux, puis faites une
63
Transformation>Symtrie axe vertical
pour obtenir un deuxime faisceau.
Placez-le en haut de l'abat-jour.
4. Vous pouvez crer de multiples
ellipses, car la lampe peut renfermer
diffrentes sources lumineuses.
CRATION CNES LUMINEUX ELLIPSES MULTIPLES

V>
.!!!
0
'
>
w
clairer un objet I Le fil tre Halo

Ce filtre se rvle trs performant


sur une surface sombre pour crer
une source lumineuse directe ou
indirecte. Dans la Barre des menus,
allez dans Filtre>RenduHalo.

Pour placer le Halo derrire un objet :


1. Crez un calque de couleur sombre et
appltquez-lu1 un Halo.
2. Dans la palette Calques, placez-le sous
le calque Objet et donnez a1ns1 1'11lus1on
d'un contre-jour.
l. Avec l'outil Pinceau. a1outez un filet
blanc sur le pourtour de l'objet pour
montrer l'im pact des rayons lumineux.

Pour clairer la fois l'objet et son DPLACER LA SOURCE LUMINEUSE


en vironnement : Pour donner l'illuS1on d'un dplacement de la source lumineuse, crez
1. Crez un calque d'amere-plan de des calques successifs et placez sur chacun d'eux le Halo des endroits
couleur sombre. Sur le calque Objet, diffrents (Fig. a et b). Vous pouvez clairer plus ou moins l'objet avec
positionnez un Halo sur l'objet le Pinceau.
2. Crez un calque Lumire qui recouvrira Aux Figures c et d, le Halo est plac sur l'ob1et. La vignette Centre de
la fois l'objet et l'amre-plan. Dessinez la source permet de positionner la source lumineuse sur l'objet.
une zone lumineuse avec le Pinceau
(opacit de 30 et grand diamtre).
3. Dans la palette Calques, placez ce
calque Lumire au-dessus des deux
autres.

64
clairer un obj et I Le fil tre cla iraqe

U n objet peut tre clair par


une source lumineuse loigne.

i======:J!"----======-=============================---
Pour activer l 'option Eclairage ,
dans la Barre de menus, allez dans
Filtre>Rendu> clai rage. Seul le
calque d'arrire-plan (situ sous le
calque Objet) sera affect par les
:o effets de cette option.

Sur la figure ci-contre, on a plac trois


sources lumineuses sur le calque d'ar
_ ..
rire-plan, de couleur sombre.
o

..
Pour activer et orienter les sources lumi
-
,
neuses, il suffit de cliquer et de dplacer
les poignes sur la vignette.
,_ -
Pour clairer l'objet. vous pourrez inter
venir soit manuellement soit l'aide du
filtre Halo (voir p. 64).
Les effets sont directement insrs
dans le calque Objet et ne peuvent tre
modifis par la suite. Il est donc prf
rable de dupliquer l'objet au pralable.
Ainsi il vous sera possible de renouveler
l'exprience et de raliser d'autres essais.

65
Image originale

(/)

0
>
w
clairer un espace ___________________________

partir d'une image, il est possible


de modifier l'clairage afin de sug
grer une ambiance diffrente.

Pour modifier l'clairage :


1. Dans la Barre des menus, allez dans
lmageRglages>Luminosit/contraste.
Dplacez le curseur de la Luminosit
dans les moins.
2. Une fois l'image assombrie, faites une
slection sous les sources lumineuses,
puis crez un calque pour chaque lumi
naire (p. 63). Ici il s'agit de mettre en
valeur les luminaires.
3. Accentuez les zones d'ombre en gri
sant les sols de l'image. Pour cela. utilisez
soit l'outil Dgrad situ dans la Barre
d'outils soit le Pinceau.

COULEURS CHAUDES OU FROIDES Il vous suffira de souligner lgrement le mobilier avec l'outil Pinceau sur les parties les plus
Il est possible d'intgrer des couleurs exposes la lumire. Vous apporterez ainsi un effet tamis et reposant. L'effet du lampadaire
chaudes ou froides dans les effets en est trs estomp, ce qui donne un aspect feutr et intime.
changeant la couleur de l'arrireplan
situ dans la Barre d'outils.
Vous pourrez aussi amplifier cet effet
chaud ou froid en ajoutant une teinte
l'image.
1. Allez dans lmage>Balance des couleurs.
2. Dplacez le curseur sur le bleu ou sur
le jaune pour effectuer les changements
de couleur.

66

(/) Couleur de rfrence pour une ambiance chaude

0
>
w
clairer un espace

En mettant l'accent sur l'clairage,


vous ferez ressortir la fonction
premire des sources lumineuses et
donnerez un aspect diffrent aux
volumes.

Photo originale Photo originale

67

(/)

0
>
w
Monter un cube ___________________________

La fabrication d'un meuble cubique


demande la cration de plusieurs
1 li Bi.1114.134 li llhi!IU'HHI
lments de forme simple. ARRIRE DU MEUBLE
r--------,

1. (rel un carr A qui reprsente


' 1 h..
1 1
l'arrire du cube. A 8 1 1 ' .... .....

1 1
2. Dupliquez-le et crez un calque B. 1 1 1 8
1 1
Supprimez la moiti du carr B.
3. Appliquez-luiTransformationmanuelle>
1
1
1
1 t
1 1 1
Inclinaison . Vous obtiendrez ainsi un 1 1
ct du cube en perspective. 1 1 t
--- l _ _ _ _ _ _ _ _ J
4. Copiez le calque B et crez un calque t
Vue de face
B'. Placez-le sous le ca l q u e B e n le
dplaant vers la droite pour crer une
paisseur. Assombrissez-le pour matria CRATION DU CT Vue de ct
liser l'paisseur du ct. Puis faites une
slection pour dlimiter les extrmits
en haut et en bas du ct. B'
S. Fusionnez les calques B et B', puis faites 8 / 8 c
une copie pour obtenir le calque C.
6. Placer les calques B et C sur le calque
A de chaque ct du carr.
z
7. Cre deux slections reprsentant les
traverses du cube sur un autre calque,
Copie de
pour relier B et C. Remplissez-les avec la
t.: la slection
couleur de B'. Puis placez-le entre B et C
en haut et en bas.
8. Avec l'outil Lasso, slectionnez le haut
et le bas du cube. Puis remplissez-les
en blanc.
9. Allez dans lmage>Rglages>Teinte/
saturation... Dplacez le curseur de la
68
Saturation, compltement gauche. 8 A c 111111

1111111

Image finale

(/)

0
>
w
______ Le texte I Travail sur les ombres

Un texte peut prendre du relief


grce des applications ralises
directement avec l'option Fx (voir
p. 60 et 61). Ici le texte est modifi

! [LI
comme on le ferait avec un objet.
Vous n'aurez qu' taper le texte au
Texte blanc sur un calque gris
pralable dans un calque, crer un
Outil texte sans option de fusion nouveau calque puis fusionner ces
deux calques pour obtenir le texte
devenu obiet.

a. Crez u n calque d'amre-plan de


couleur grise. L'outil Texte permet de
Texte gris, avec les options saisir les lettres en choisissant une
de fusion Ombre porte, couleur (ic i le blanc). Ensuite, crez un
Ombre interne et Lueur interne
nouveau calque et fusionnez-le avec le
calque Texte pour crer un calque Objet.
b. Rutilisez le calque Objet prcdent
en le remplissant d'une couleur grise.
Appliquez-lui simplement l'option de
fusion, en choisissant les effets Ombre
porte. Ombre interne et Lueur interne.
c. Rutilisez le calque Objet prcdent
en le remplissant de noir et en lui
appliquant l 'option de fusion Lueur
interne. Dupliquez ce calque Objet.
puos appl1quezlu1 une Transformation
manuelle>Symtne axe vertical. Enfin
inclinez le texte avec l'option Torsion.
Texte noir, avec l'option Vous pourrez rpter cette opration
de fusion Lueur interne plusieurs reproses.
et Transformation>Symtne
d. Rutilisez le calque Objet prcdent
axe vertical
Emploi de l'outil Gomme
a1ns1 que sa copie. Sur la copie, avec 69
l'outil Gomme (opacit SO), effacez la
partie du reflet.
e. Rutilisez le calque Objet de la Figure c
ainsi que sa copie. Dupliquez le calque

[]
a texte Ocan dans la palette Calques.
Appliquez une Transformation>Symtrie
Texte noir avec l'option
de fusion Ocan axe vertical la copie. Puis dans la Barre
Outil texte sans option de fusion des menus, cliquez dans Filtre>Dfor
mat1on>Ocan.

<J)

0
>-
UJ
Le texte I Outil Texte _______________________

L'outil Texte permet d'intgrer un


texte une ill ustration avec u n
panel d e couleurs trs tendu. Pour
sortir de l'outil et enregistrer le ,_
texte, il vous suffit d'effectuer le V- .1 +
raccourci clavier Ctrl + S {sur PC) et
Cmd + S {sur Mac}.
ln" Le slecteur apparat
0 Fond gris lorsqu'on place la main sur
Oea1que1 le carr de la Barre d'options. Zoom de
la Barre doptions
1. Cliquez sur l'icne Texte situe dans
la Barre d'outils. Puis saisissez ensuite
Ill "'"- ,._ .
: (;l:':!::::EhT
llYI
le texte. ..
T W ..
2. Pour corriger le texte, slectionnez-le. ..
..

Placez le curseur sur la premire lettre.


Effectuez un clic gauche et faites glisser
.... ...
Uo
..
..
..

5
le curseur sur le texte en maintenant le : SCHMA D E PRSENTATION
..
..
..
bouton enfonc. ' - ..

). Modifiez l'apparence de votre texte.


1!1: -

.!. Curseur de l'outil Lettre slectionne


-
-
Pour cela, dans la Barre d'options. rglez : #. Texte activ
Changement ...--

- la typographie ; .?. Lettre saisie de la couleur

1
- l'inclinaison ; &. -

- la hauteur ; JI.
o.

j
- l'paisseur ; J.
- la couleur. ->.
._

..
-

\. -

(J
').
Couleur de te)(te -
-
"' '
........
b "" :=;;)

-- ...... .......
-
Curseur sur
]) ( . .. )
-
-
le Texte
(>
70 @l ... . 0L
"701 -

-
os " O r:il
OL .. . 0 -n
O " c .. Curseur loin
fi;;"]
ov .. lit" du texte
0 ,.. J .
pour crer
SMIJ
f\1

(/)

0
>
w
_______ Le texte I Jeux sur l ' apparence

Vous pourrez modifier l'apparence


c.lliiii!J,il.l: Il est utilis aprs la saisie du texte. d'un texte grce deux options. La
premire consiste lui appliquer
une Transformation manuelle, la
seconde une Dformation.

Pour les Figures a et b, avec l'outil


Slection activ, faites un clic droit.
Slectionnez Transformation manuelle,
-- puis choisissez une des options. Celles-ci
-"'"""'"- sont multiples : Homothtie, Rotations,
---
lncl1na1son, Dformations. Symtries...
Pour les Figures c, d et e. avec l'outil Texte
activ, cliquez du bouton droit et dans
le menu contextuel, choisissez Dformer
le texte. La boite de dialogue prsente
diffrents paramtres et options.
Illustration de l'option Transformation>Symtrie axe vertical
1
--
Dans la Barre d'outils, vous pouvez
slectionner une couleur avant de taper
le texte. S1 vous donnez aussi une cou
leur d'amre-plan, vous pourrez la faire
c.liiiiiiJ:i Il permet de slectionner du texte. passer en premier plan.

71

<J)

0
>-
UJ
Les reflets I Sur marbre _______________________

Le traitement des ombres et des


lumires s'effectue partir des
lments architecturaux reprsen

Il
tant les dtails des fentres et des
balustres.

1. Sur une image. augmentez le contraste


au maximum.
Il
2. Slectionnez seulement les zones
' . .. .. ..
lumineuses de l'objet, puis copiez-les.
3. Appliquez-leur une Transformation> iUi iili
Symtrie axe vertical.
4. Avec l'outil Gomme, estompez la L AUGMENTATION
partie infrieure de l ' image. L'intensit DU CONTRASTE
lumineuse doit tre forte en partie
haute. Pour cela, aidez-vous du Pinceau
pour ajouter de la lumire. Elle est plus
faible en partie basse jusqu' la suppres
sion complte.
S. Pour crerle reflet horizontal, appliquez
une Transformation manuelle>Torsion.

72

(/)

0
>
w
_______ Les reflets I Mise en situation sur marbre

Dans certaines situations, les reflets


peuvent tre multiples. Ici ils sont
de nature diffrente. Le reflet verti
cal est celui de la lumire extrieure
sur le sol. Le reflet horizontal cor
respond aux rayons directs du soleil.
Le revtement du sol doit toujours
tre apparent sous le reflet.

73

(/)

0
>
w
Objet

Le reflet d'un objet sur un miroir


est rendu par une copie de l'objet
original laquelle on applique une
symtrie horizontale ou une simple
1 1.11141pot.u
rduction.

1. Slectionnez l"obiet. Dupliquez-le,


puis placez ce nouveau calque sous l e
calque Obiet dans la palette. Nommez
le Reflet.
l. Transformez l e calque Reflet en
lui appliquant une Transformation
manuelle>Homothtie pour le rduire
tout en gardant ses proportions.
3. Dans la zone de travail, placez le reflet
sur l'arrire-plan miroir. Ajustez bien les
lignes de fuite de l'objet original avec
sa copie en vous servant de la base
du miroir. Baissez l'opacit du calque
Reflet de 25 %. Estompez avec l"outil
74
Gomme les contours du reflet situs
l'amre-plan.

Vl
(])
e
>
w
_______ Les reflets I Sur sol brfllant

Le reflet d'un objet sur un sol brillant


est rendu par une copie de l'objet
original laquelle on applique une
symtrie verticale.

1. Slectionnez l'objet et dupliquez-le.


2 Appliquez-lui une Transformation>
Symtrie axe vertical.
3. Copiez sparment les lments
reproduire sur le sol (ici numrots a,
b et c).
4. Dupliquez l'lment a. Nommez cette
SYMTRIE VERTICALE
h li4H copie a". Appliquez-lui une Transforma
tion manuelle>Homothtie.
5. Appliquez l'lment b une Trans
formation>Symtrie axe horizontal.
6. Appliquez l'lment c une Transfor
mation manuellelnclinaison.
7. Faites glisser ces lments sur l"arrire
plan sol en marbre.
8. Dans la palette Calques, placez le
calque Objet en haut de la loste. Puis
posotoonnez les lments copis les uns
au-dessous des autres : lment a, puis
b, c et enfin a'. Dans la zone de travail,
ajustez-les en vous alignant sur l'objet
orog1nal
9. Dans la palette Calques, fusionnez les
quatre calques et nommez le nouveau
calque Reflet. Baissez son opacit de
50 %.
10. Estompez avec l'outil Gomme les
contours du reflet les plus loigns de 75
l"objet.

<J)

0
>-
UJ
Les ombres portes I Horizontales ___________________

SLECTION/CALQUE OBJET SLECTION/CALQUE OMBRE


L'ombre dite horizontale est une
projection de l'objet sur un plan (le
sol). Objet

1. Si l'objet est incrust dans un dcor,


dtourez-le avec l'outil Slection (voir
p. 24). Nommez le calque Ob1et.
2. Faites une slection de l'objet et
placez-la sur un autre calque, que vous
nommerez Ombre.
3. Transformez la slection avec l'option
SYMTRIE VERTICALE
Transformation>Symtrie Axe vertical.
4. Ombrez la slection l'aide du Pin
ceau en choisissant une couleur sombre
(ici, du noir) et une faible opacit (ici,
50). Pour cela, appliquez la couleur pro
gressivement et effectuez un dgrad.
claircissez les parties les plus loignes
de l'objet l'aide de l'outil Gomme
(opacit 20).
5. Glissez le calque Ombre sous le
calque Objet dans la palette Calques.
Transformez l'ombre avec l'option
Transformation manuelle>Torsion pour
l'incliner.
Vous pourrez intgrer la mme ombre INCLINAISON DE L'OMBRE
en oprant un copier-coller de 1objet.
Il suffit ensuite de le modifier {Image>
Rglages>Noir et blanc ). Puis de lui
appliquer Transformation>Symtrie axe
vertical. Pour terminer, vous n'aurez
plus qu' rpter les tapes 4 et 5
prcdentes.
76

(/)

0
>
w
Les ombres portes I Verticales

L'ombre dite verticale est une


projection de l'objet sur une paroi
1 SLECTION/CALQUE OBJET SUCTION/CALQUE OMBRE (un mur).
1. Si l 'ob1et est incrust dans un dcor,
detourez-le avec l'out1l Slection. Nom
mez le calque Ob1et.
2 Faites une slection de l'objet et
placez-la sur un autre calque que vous
nommerez Ombre.
3. Ombrez la slection a l'aide du Pin
ceau en choisissant une couleur sombre
(o c1. du noir) et une faible opacit (ici.
50). clao rc1ssez la partie basse et la
plus loigne de l'objet a l'aide de l'outil
Gomme (opacit 20).
4. G l issez le calque Ombre sous le
COMBINAISON CALQUES calque Ob1et dans la palette Calq ues.
Dans la zone de travail, dcalez le calque
Ombre sur la droite (so la lumire vient
de la gauche) par rapport l'objet. Sur
le calque Ombre, slectionnez la partie
situe entre le cube et le mur a l'aide
l'outil Lasso.
S. Avec l'outil Pinceau (opacit 50), rem
plissez l'intrieur de la sl ection. Sur le
calque Ombre. slectionnez la partie qui
dpasse de la paroi, 1c1 le pied. Appliquez
une Transformation manuelle>Torsion
cette partie. Puos tirez cette partie a
-----
1
.
l'aide des poignes et a1ustezla pour
1 1 qu'elle se place entre le pied de l'objet
1______________________J1
et la paroi.
77
TORSION DE L'OMBRE

Image finale

<J)

0
>-
UJ
Les ombres mul t i ples I Crati on de l ' ombre ______________

Les sources d'clairage (naturel OPTION 1 MODIFICATION PARAMTRES


ou artificiel) sont souvent mul Cette option. plus
tiples. Par souci de ralisme, il complexe, se rvlera
est ncessaire de multiplier en utile si vous souhaitez
consquence les ombres portes. conserver la texture
Elles indiqueront l'orientation des de l'objet dans lombre
{par exemple un objet
sources lumineuses : znithales ou en verre).
directionnelles.

Pour crer une ombre. vous aurez le


choix entre deux options.

1.1;u.u11
1. Si l'objet est incrust dans un dcor,
dtourez-le avec l'outil Slection. Nom
mez le calque Objet.
2. Copiez l'objet. Nommez ce nouveau
calque Ombre. Modifiez ses paramtres
en allant dans lmage>Rglages>Noir
et blanc. Affinez le rglage dans
lmage>Rglages>Luminosit/contraste
et baissez la Luminosit au maximum. OPTION 2 liJIJ3ith'
). Transformez la slection avec l'option
Transformation>Rotation 90" antihoraire
{voir p. 29). Ombrez la slection l'aide
du Pinceau en choisissant une couleur
sombre (ici, du noir) et une faible opacit
(50). Effectuez un dgrad. claircissez
les parties les plus loignes de l'objet
{ici la partie gauche) l'aide de l'outil
Gomme {opacit 20).
4. Glissez le calque Ombre sous le
78
calque Objet dans la palette Calques.

1.1;u.u+1
1. Rptez l'tape l de l'option l puis
slectionnez l'ob1et.
2. Avec le Pinceau (opacit 50), ombrez
la slection {comme l'tape 3 de
l'option 1).
3. Appliquez-lui l'option Transformation>
Rotation 90" antihoraire.
(/)

0
>
w
______ Les ombres multiples I Dformation de l 'ombre

Pour intgrer une ombre dans un


1 PLACEMENT DE L'OMBRE dcor, il est ncessaire d'effectuer
quelques ajustements.

Pour peaufiner !ombre du pied au sol :


1. Dans la zone de travail, placez l'ombre
sous l'objet et alignez les pieds avec
leurs ombres. Appliquez une Transforma
tion manuelle>Tors1on pour orienter et
dformer l'ombre. L'ajustement des deux
calques reste une man1pulat1on prcise
et dlicate. Avancez progressivement en
----------------, alternant les dplacements de l'avant
1
1 vers l'arrire. pulS de droite gauche.
1 2. Slectionnez avec l 'o uti l Lasso les
1
r parties des ombres quo dpassent de
I'
1 l'alignement avec l'objet (voir zoom), Puis
1 supprimez-les.
1
1 3. Attnuez les contours de l'ombre les
1
1 plus loigns de l'objet avec la Gomme
-
(opacit 20).
Zoom

79

(/)
.E:!
i
....
>
w
Les ombres multipl es I Rptition ___________________

les ombres sont implantes sous


l'objet et tournent autour de lui.
leur intgration dans u n dcor
dpendra de l'orientation de la
source lumineuse.

Dans cet exemple. les sources lumineuses


sont znithales. Vous pourrez intgrer
autant d'ombres que vous le voulez. Ce
choix est libre et 11 dpend de l'effet
souhait. Toutefois, l'ombre ne doit pas
dominer l'objet. Son rle consiste le
mettre en valeur. L'ensemble ne doit pas
tre agressif.
D'un point de vue technique. il sera
ncessaire d'ajuster chaque ombre au
pied de l'objet et de l'aligner convena
blement. Il est prfrable de ddier un
calque chaque ombre. Cette faon
de procder permet de crer des effets
personnaliss pour chacun d'eux.
Il est possible de crer des v1brat1ons
harmonieuses l'aide du Pinceau et
de la Gomme en accentuant ou en
attnuant certaines partes. Par ailleurs,
vous pourrez baisser l'opacit du calque
dans la palette Calques afin de rendre sa
prsence plus subtile.

80

Vl
(])
e
>
w
Les motifs I Le papier peint

Pour confectionner u n papier peint,


1 SYMETRIE HORIZONTALE
il vous faudra effectuer une succes
sion de collages et d'assemblages.

Pour confectionne r un papier peint


inspire du modle reprsent ci-contre :
1. Copiez l'obier de votre choix. Si nces
saire, rduisez ses dimensions grce la
Transformation manuelle>Homotht1e.
Dupliquez cet ob1et. Puis appliquez-lui
Transformat1on>Symtrie axe horizontal.
2 Fusionnez les deux calques. Copiez et
collez le calque obtenu autant de fois
que ncessaire pour obtenir une range
de motifs.
Objet l. Dupliquez la range obtenue. Puis
appliquez-lui Transformation>Symtrie
axe vertical. Assemblez les motifs et
a1ustez-les convenablement.
4. Fusionnez les deux ranges de motifs.
Puis reprez cette opration autant de
fois que ncessaire pour obtenir une
surface de papier peint.

1 SYMTRIE VERTICALE 81

<J)

0
>-
UJ
Les mati res I Le filtre Verre _____________________

Dans un dcor, les effets de matire BOTE DE DIALOGUE VERRE


sont multiples et varis. Ils contri
buent au ralisme d'un dessin. Pour
les raliser, vous devrez vous servir
du menu Filtre qui se trouve dans
la Barre des menus. Le verre est un
matriau trs courant qui revt de
nombreuses apparences.

En suivant cette dmonstration, vous


pourrez reproduire l'effet qui se trouve
sur la photo ci-dessous.
1. Sur des calques spars, tracez plu
sieurs cercles de dimensions diffrentes.
Aidez-vous pour cela des Extras (voir
p. 27) et de l'outil de slection Ellipse.
Dcomposez les couleurs de la photo
d'origine et appliquez-les aux cercles.
2. Fusionnez tous les calques des cercles
en un seul calque. Allez dans le menu
Filtre, cliquez sur Textures>Vitrail. Puis
cho1s1ssez l'option Verre. Modifiez les
paramtres en dplaant les curseurs
pour vous rapprocher de l'effet dsir.
3. l'aide du Pinceau, choisissez une
teinte de bleue. Optez pour une couleur
proche de celle qui se trouve autour du
centre lumineux. Privilgiez un diamtre
FINITIONS COULEUR
aussi large que le centre lumineux avec
une opacit de 15. N'effectuez qu'un seul
passage. Avec le Pinceau, appliquez ce
mme bleu dans les angles de l'image.
82

Allez dans Filtre, choisissez Textures>Vitrail.


Photo d'origine Dans le menu droulant, il est possible d'appliquer
d'autres effets partir du trac.

(/)

0
>
w
Deux principaux lments inter
COMBINAISON DES CALQUES viennent dans la conception d'une
surface vitre : la transparence et
les reflets. Ici, nous allons les crer
manuellement

Il s'agit de raliser une porte vitre par


laquelle on distingue un espace par
transparence. Un reflet est proiet sur
cette porte en respectant la perspective
de l'espace en amre-plan.
1. partir d'un chantillon, crez un
calque Matire d'une opacit rduite
(ici 40). Donnez-lui les dimensions d'une
porte. Choisissez une image et placez
chantillon (verre) EFFET DE LUMIRE !a derrire le calque Matire afin de
visualiser la transparence.
2 Faites la slection d'un reflet soit en
vous servant d'une fentre reprsente
sur l'image soot en le concevant de
toutes pices. Nommez le calque Reflet
lumoere.
l. Remplissez cette slection de blanc.
Faites un doc droit, choisissez Remplir,
puis opacote 40.
4. Conservez la slection. Crez un calque
nomm Reflet ombre. Dans la Barre des
menus, allez dans Slect1on>lntervertor.
Prenez le Pinceau. Avec une couleur
foncee et une opacit de 70, longez les
contours de la slection.
S. Dans la palette Calques. placez le
calque Reflet lumire sur le calque 83
Matire et le calque Reflet ombre sous
le calque Matire pour donner de la pro
fondeur. Dans la zone de travail, ajustez
le calque Reflet lumire sur la porte en
respectant la perspective. Ajustez le
calque Reflet ombre et dcalez-le vers
le bas.

Image en arrire-plan

<J)

0
>-
UJ
Les mati res I Le verre grav ______________________

La mthode fait intervenir deux


lments essentiels : la transparence
de la matire et un motif.

Pour crer deux effets susceptibles de


donner plus ou moins de profondeur
la gravure :
1. Choisissez ou crez un motif sur un
calque. Nommez-le Matrice.
2. Vous allez appliquer deux effets dis
tincts au motif. Pour cela, slectionnez
certains traits (voir A). Copiez-les pour
crer un calque A. Puis slectionnez les
traits restants et crez le calque B.
3. Appliquez la couleur jaune au calque A
pour voquer la dorure. Faites de mme
pour le calque B.
4. Dans la palette Calques, appliquez
l'option Fx au calque A et choisissez le
style Lueur interne (voir p. 60).
5. Puis, appliquez l'option Fx au calque B
et choisissez le style Ombre interne.
6. Fusionnez les calques A et B. Prenez
l'chantillon de matire et mettez-le
aux dimensions adquates. Puis dplacez
le nouveau calque sur le calque chan
tillon. Faites de mme dans la palette
Calques.

84

APPLICATION DORURE
chantillon de matire

(/)

0
>
w
______ Les mati res I Le verre grav

85

111u1u1,11a!J:11 ll''fl:Jil:;J:11 mmm:1 Mse en situation


Vous pouvez intgrer cette gravure
directement une photo de porte vitre
par exemple.

(/)

0
>
w
Les mati res I La m oquette

Pour restituer une moquette mou- OPTION l


chete, vous Pourrez soit appliquer
_ .
un effet Gra1 soit scanner d.irecte-
_
ment la mat1ere.

86
______ Les mati res I La moquette

Pour reproduire un sol recouvert de


moquette, toute la difficult rside
dans l'assemblage des motifs.
CRATION MOQUETTE
1. Copiez le motif de votre choix. Si n
cessaire, rduisez ses dimensions grce
la Transformation manuelle>Homothtie.
2. Dupliq uez-le. Puis appliquez-lui
Transformaton>Symtrie axe vertical.
Fusionnez les deux calques. Copiez et
collez le calque obtenu autant que
ncessaire pour obten i r une colonne

'/
de motifs.
3. Duplique z l a colonne obtenue.
Puis appliquez-lui Transformation
manuelle>Symtrie axe horizontal.
Assemblez les motifs et ajustez- les
convenablement. Fusionnez les deux
colonnes de motifs. Puis rptez cette
opration autant de fois que ncessaire
pour obtenir une surface de moquette.
4. Allez dans Filtres>Textures>Grain pour
obtenir un lger effet.
5. Pour une texture plus paisse, choi
sissez l'option Effet pointill iste. Elle
renferme des paramtres comme le
Rayon et le Lissage qui peuvent apporter
plus ou moins de volume au revtement
de sol.

87

(/)

0
>
w
Le mtal peut revtir des aspects COULEUR DU FOND REFLET LUMINEUX
multiples : bross, chrom, oxyd...
Cette mthode convient tous
condition de respecter : le fond, la
matire et la finition.

Pour reprodure l'chantillon ci-contre :


1. Choisissez une couleur de base dans
les tons gris.
2. Crez des lignes horizontales l'aide
du Pinceau d'un ton plus clair que la
couleur de base. Appliquez-les sur toute
la hauteur sans trop les espacer.

0
3. Passez le Pinceau, au diamtre assez
large et de couleur sombre, sur les Diamtre
extrmits. Puis avec un diamtre plus du pinceau
faible et une couleur claire, placez un _// Pinceau
reflet lumineux au centre. U lumire (blanc
4. Pour le reli ef, cliquez sur Image>
,// Pinceau
Rglages>Luminosit/Contraste... Aug
mentez les deux paramtres en vous
I ombre (noir)
rfrant l'chantillon.

Pour ce bouton de porte en laiton :


1. Choisissez une couleur avec la Pipette.
Nommez ce calque Couleur de base.
2. Slectionnez une image figurant
l'environnement de l'objet et appelez
le calque Image. Placez-le sur le calque
Couleur de base.
3. Appliquez-luiTransformationmanuelle>
Dformation. Orientez-la vers le centre
88 de l'objet pour rendre la surface bombe.
4. Slectionnez trois couleurs et crez
un calque Finition. Placez-le sur le calque
Image. Tracez des anneaux de couleur en

Il
priphrie du cercle, en vous rfrant
la photo. Au centre dposez du blanc au
Pinceau avec un large diamtre.
S. Passez la Gomme (opacit 20 %)
Les 3 couleurs
slectionnes Il REFLET DFORM
s u r le calque Finition p o u r faire
apparai tre l ' image sous-jacente.
Ajoutez un effet Halo en allant dans
Filtre. Augmentez le contraste dans
lmage>Rglages>Luminosit/Contraste...
0
>.
w
Les mati res I Le mtal

Les effets relatifs aux mtaux sont


rendus par les paramtres Lumire
et Contraste de faon crer
des zones claires et sombres trs
Photo originale 1. marques.

Ralisation d'un dcor architectural


mtallique partir d'une photo :
1 Prenez une slection d'une couleur de
rfrence (Fig. a). Appliquez-lui Ombre
porte (Fig. b) et une brillance au Pinceau
1 1 (Fig. c). Copiez-la (Fig. d). Puis effectuez
une Transformat1onSymtrie axe hori
zontal (Fig. e).
2. Crez une range en dupl iquant la
slection autant de fois que ncessaire.
3. Copiez la range trois fois et chaque
range, donnez une hauteur diffrente
l 'a ide de l'option Transformation
(/)

rnm
manuelle. Placez-les les unes sur les c:
1 FINITIONS COLORES
autres et fusionnez les calques. .g
1 1 l
l
4. Dupliquez ce calque. Collez-le au-des
sus du prcdent. Les six ranges doivent
montrer une rduction progressive.
(/)
. EffectuezuneTransformationmanuelle <l>
_,
Dformation pour crer l'effet bomb.
b d e 6. Placez les ombres et les lumires
avec le Pinceau. La couleur verte vient
CRATION D'UNE RANGE
contrebalancer !orange afin de restituer
l'aspect mtallique. AJOUtez aussi un
effet Halo pour enrichir lclat de l a

' I
matire (en bas gauche).

I 1 89

4 couleurs de base

Vl
(])
e
>
w
Le marbre peut, lui aussi, prsenter
des aspects trs varis (uni ou vein) 1 NETTOYAGE TEXTURE 1
' Les ombres et lumires sont ralises avec
Transformation

et des finitions diffrentes (mat et l 'outil Pinceau sur deux calques distincts
manuelle>lnclinaison (Ombre et Lumire) placs
brillant).
au-dessus des autres calques.
Pour raliser un calepinage, il sera nces
saire d'effectuer un dessin au pralable
afin d'assembler les diffrentes plaques Avant Aprs
dans les espaces rservs. Chaque plaque
correspondra un calque. 4
1. Choisissez un chantillon de marbre
et nommez le calque Marbre. Nettoyez
les imperfections et les taches trop pr
sentes avec l'outil Tampon en dupliquant
une zone neutre.
2. Copiez ce calque Marbre 13 fois.
Numrotez ces calques de Ml Mll
). Placez-les ensuite sur le dessin am:
emplacements prvus. Utilisez l'option
Transformation manuelle pour les ajuster
au dessin. Rduisez un calque au ma:xi
Transformation>
mum pour la cimaise et la plinthe
Symtrie axe vertical

6 8

90

Sol

Mise en lumire

Transformation manuelle>Torsion

1 MONTAGE DU DESSIN

(/)

0
>
w
partir d'un echantillon, quelques
Modifier l'apparence
du marbre : rglages rapides permettent d'ob
tenir des types de marbre trs
diffrents. Par ailleurs, i l est pos
sible d'ajouter une texture un
chantillon

Pour modifier l'apparence d'un chan


tillon de marbre :
1. Choisissez un chantillon de marbre.
Pour ter la couleur de l'chantillon,
allez dans la Barre des menus, puis
chantillon
1 COULEUR SUPPRIME CHANTILLON NOIRCI cliquez sur lmage<Rglages<Teinte/
Satu ration et dplacez le curseur vers
Ajouter une texture : la gauche.
2. Pour noircir l'chantillon, allez dans
la Barre des menus, puis cliquez sur
Image< Rglages<Ngatif.

(/)
Pour ajouter une texture : c:
.
1. Cho1S1Ssez un chantillon de marbre. g
Crez une slection sous la forme
de l ignes horizontales parallles et
g
rgulieres.
(/)
2. Appliquez-la sur l'chantillon. Puis Q)
-..1
effectuez un copier-coller. Nommez le
chantillon
11111g.1111U4h' calque Effet dpoli.
l Appliquez-lui une option en allant
dans Filtre>Textures>Grain.
4. Affinez l 'as pe c t en allant dans
F1ltreTextures>Placage de texture.
S. Amenez le cal que Effet dpoli sur
l'chantillon. On obtient ainsi par trans 91
parence des lignes polies et dpolies.

EFFET PLACAGE DE TEXTURE

V>
.!!!
0
'
>
w
Certains chantillons de bois
peuvent s'appliquer di rectement
sans retouche ou transformation.
et tre intgrs tels quels dans un
dcor ou sur un meuble.

Cet chantillon donne tort l'illu- --------1


sien d'une surface unie car les nuds
peuvent crer des lignes et donc un
motif rptitif.

Cl_
1
Cet outil permet de dupliquer ou de
camoufler les nuds de faon alatoire. 1'---------------
L chantillon
.

Cet chantillon de bois est idal pour _ ______.,


l'intgration. Il suffit de lui appliquer
une Transformation>Rotation 1ao avant
de le juxtaposer sa copie pour rompre
la monotonie. Aprs l'avoir dupliqu
une fois, crez une range en le copiant
x fois pour recouvrir toute la surface de
votre choix.
Pour recouvrir une surface p l u s
grande dans le sens de la hauteur, il
92 sera ncessaire d'effectuer une copie
de la range, puis de pratiquer une
Transformation>Symtrie axe vertical.
Cette texture prsente un autre avan- chantillon
tage : elle peut tre tire sans su bir
trop de dformations, car le vei nage est
suffisamment grand et large pour tre
allong dans les deux sens.

(/)

0
>
w
La texture du bois peut soulever
des difficults. Il est ncessaire
de l'adapter en fonction du type
d'intgration souhait, par exemple
sur un meuble ou un parquet.
iij!.!f.!31
Certains placages unis ou peu textu
rs (comme celui en bois clair ici) ne
ncessitent pas de reprises. Par souci de
ralisme, il est intressant de conserver
le motif qui se dessine au montage, lors
de la juxtaposition des calques.
L'chantillon d'acajou est une base qui
doit tre retravaille en vue d'obtenir
une surface homogne et harmonieuse.
Afin dobtenir un ensemble esthtique :
1. Rduisez l'chantillon puis appli
quez-lui une Transformation manuelle>
Inclinaison.
2. Dupl iquez-le, puis faites-lui
subir une
Transformation>Symtrie axe vertical.
3. Ajustez les motifs des deux calq ues
et fusionnez-les. Pour supprimer la zone
lumineuse de la partie gauche, dupl iquez
une zone neutre de l'chantillon et
reportez-la grce loutil Tampon.
4. Copiez la planche obtenue autant de
fois que ncessaire.

93

(/)

0
>
w
Les mati res I Le m i roir qrav _____________________

Un miroir peut tre argent et pr


senter un simple reflet, ou encore
grav ce qui augmente la difficult ii.j!'''*' BOTE DE DIALOGUE GRAIN

de la ralisation.

L'effet miroir est obtenu avec l'outil Pin


ceau paramtr avec une faible opacit
(20 %) et une couleur blanche, il suffira
alors d'effectuer un passage inclin sur
une surface grise.
Pour reproduire un effet grav :
1. Choisissez un motif et nommez le
calque A. Il sera utilis comme ombre.
Copiez le calque A et nommez-le B. Dans
la Barre d outi ls, cliquez sur le Premier
' Objet (calque Miroir) Motif
plan et choisissez le blanc. Slectionnez
le calque B, puis faites un clic droit
et choisissez Remplir. Dans Contenu,
slectionnez Couleur de premi er plan.
2. Copiez nouveau le calque A et
nommez-le C. Ses paramtres seront
modifis. Pour cela, dans la Barre des
menus, allez dans Filtre>Textures>Grain
pour obtenir un effet. Ill SUPERPOSITION DES CALQUES
3. Sur le calque Miroir, superposez pro
gressivement les calques les uns sur les
autres pour obtenir le rsultat souhait.
Placez C au milieu, A gauche et B
droite. Plus le dcalage entre les calques
o
augmentera, plus la prof ndeur sera
accentue. Dans la palette Calques,
le calque C se placera en haut, puis
94 viendront le calque Lumire B et enfin
le calque ombre A en dernier.

A C

Image finale

(/)

0
>
w
,
,

_______ Etude d'un reflet sur verre tei nte

Le reflet se situe ici sur une paroi en


verre teint, ce qui amne une diff
rence de traitement par rapport au
reflet sur un miroir. La transparence
1 CHANGEMENT OPACIT prdomine sur le reflet lui-mme,
qui se retrouve en arrire-plan.

1. Choisissez une paroi vitre. Slec


tionnez la partie en verre teint (sans
l'encadrement). Avec l'outil Gomme
(opacit 40 %), crez une transparence
en l'ajustant selon l'effet que vous
souhaitez.
Choisissez un objet et slectionnez-le.
Puis dupliquez-le pour obtenir le calque
Reflet. Transformez-le avec l'option
Transformation>Symtrie axe horizontal.
2. Rduisez ses dimensions pour donner
un effet fuyant, une lgre perspective
au reflet. Pour cela, appliquez-lui Trans
formation manuelle>Homothtie.
3. Dans la palette Calques, placez le
calque Reflet sous le calque de la paroi 95
vitre pour garder la teinte du verre en
premier plan. Baissez l'opacit du calque
Reflet entre 50 % et 80 %.
4. Dans la zone de travail, placez le
calque Reflet dans la zone vitre, puis
coupez la partie du reflet qui dpasse
avec l'outil Lasso et la touche Suppr.
lI
l'aide de l'outil Gomme, estompez la
Le reflet propos ici est une interprtation simplifie. Pour Outil Gomme partie proche de l'encadrement pour
tre exact, il aurait demand beaucoup plus de manipulations. adoucir la coupe.
(/)

0
>
w
Un miroir prend toute sa dimension
111411,u.u1.111

i
lorsqu'il reflte l'espace dans lequel

1
il se trouve.

La photo originale reprsente un escalier


en colimaon avec un garde-corps
central. Le reflet ne peut tre effectu
partir d'une simple copie de l'ob1et. Les
lments A et B serviront raliser la vue
:.----------=
cache. ncessaire au montage du m1ro1r.
1. Dessinez une matrice pour crer le
limon central (partie grise). Slection
nez l'lment A avec l'outil Lasso.
2. Faites une copie de A. puis appliquez
lui une Transformaton>Symtrie axe ver
tical. Ensuite. pratiquez galement une
Transformation>Symtrte axe horizontal.
A1ustez cette copie de A sur la matrice.
3. Dessinez une matrice pour crer
l'escalier sur lequel vous viendrez placer -11N1--- Copie
les marches. de A
Slectionnez l'lment B avec l'outil
Lasso.
4. Faites une copie de B, puis apphquez
lui une Transformation>Symtrie axe
vertical.
S. Ajustez-la sur la matrice en appliquant
une Transformation manuelle>Torsion.
Faites de mme pour chaque marche
chaque emplacement prvu sur la
matrice. Effectuez les contremarches en
dupliquant une partie de la marche pour
96
en retirer la matire.
6. Dessinez le limon central sufftSamment
haut pour recevoir les marches (voir C).
FuStonnez l'ensemble des calques for
mant les marches et le garde-corps sur
le limon central.

Torsion
*i"Mi?Mf'31
Vl
(])
e
>
w
Les reflets mul tiples

Le reflet sur cette image dmontre


bien la ncessit d'une construction
prliminaire afin de reconstituer des
parties caches.

Le dcoupage de la Figure 7 illustre le


montage raliser pour obtenir le reflet
souhait
La forme trapzodale des miroirs.
dcoups ici en neuf facettes, et leur
1ncl1na1son accompagnent le droul de
l'escalier. Les miroi rs tant fixs bord
bord sur le mur courbe, chacun d'eux
offre un reflet diffrent.
Pour donner cette impression de reflets
en cascade. il est ncessaire de slec
tionner et de pratiquer une Transforma
tion manuelle>Torsion sur une partie du
reflet (voir Fig. 6) et de la coller vers le
(/)
bas ou vers le haut de l'image. c:
Ensuite, il vous faudra fusionner tous .g
les calques reflets et couper les parties
extrieures la zone mur en suivant la g
courbe du limon mural et l'horizontal (/)
du plafond. Q)
--.1
Pour donner de la profondeur l'escalier
et au m1ro1r, vous devrez crer une
notion de vide. Pour cela, vous n'aurez
qu' griser la partie basse des miroirs
avec l'outil Pinceau paramtr sur du
noir, avec un d1ametre large et une
opacit de 40 %. Ensuite, vous donnerez
Image finale un effet de lumire sur la partie haute 97
des miroirs l'aide de l'outil Pinceau
paramtr sur le blanc.

V>
.!!!
0
'
>
w
Les ralisations de drap, rideau
et voilage sont utilises pour agr
menter les fentres mais aussi pour
crer des dessus-de-lit plisss ou
Photo originale
des nappes. Les courbes et les plis
peuvent tre rendus l'aide des
dformations.

La procdure suivante permet de repro


duire la photo d'origine :
1. Choisissez un chantillon de tissu.
Dupliquez-le plusieurs fois pour obtenir
une surface suffisamment grande selon
l'endroit o vous souhaitez \'intgrer.
Nommez ce calque Tissu.
l. Sur les copi es, appl i quez des Trans
formations manuelles afin d'largir ou
de rtrcir la largeur du tissu. Ainsi vous
casserez le rythme des motifs rayures.
l. Effectuez une slection.
4. Avec la Pipette, choisissez une teinte
fonce dans le tissu en guise de couleur
de premier plan.
r1 1!

1 1 1 1
S. Remplissez la slection et crez le , '
,l
!, !'
calque Ombre. Faites de mme pour '
'
crer le calque Lumire, avec une cou l
leur claire situe sur le tissu. i ,l
!l
1 t l
1 !' 'i

!!
! ! !' 'l

11 1
98 l ! 1

1
1
,,
......
1 !,,...!
chantillon r
passementerie
CRATION DES CALQUES

(/)

0
>
w
6. Crez des formes cintres l'aide
de l'option Transformation manuelle>
DFORMATION DES CALQUES
Dformation sur les trois calques.
7. Dans la zone de travail, placez d'abord
le ca lq ue Ti ssu , pu i s posez dessus le
calque Ombre et enfin le calque Lumire.
Positionnez les ombres et les lumires en
veillant ne pas masquer les motifs
du tissu placs en dessous. Pour cela,
aiustez les calques Ombre et Lumire
en utilisant diffrentes Transformations
manuelles.
Premier plan (calque Lumire) Centre (calque Ombre) Arrire-plan (calque Tissu) Avec la Gomme, effacez un peu les
ombres et les lumires pour une meil
leure intgration. Fusionnez les trois
calques et nommez le calq ue obtenu
Drap.
8. D u p liq u e z le ca l q u e Drap pour
crer la partie basse. Appliquez-lui une
Transformation>Symtrie axe vertical.
9. Ajustez la forme avec l'option Dfor
mation puis assemblez au mieux les deux
calques pour confectionner le rideau.
10. Placez l'chantillon galon en bordure
du drap suprieur. Faites des montages
successifs en pratiquant des copier
coller. Ajustez les calques bout bout.
tout en les rduisant au fur et mesure.
pour former un ga lon sur toute la hau
teur du drap.
Placez la passementerie sur le calq ue
Drap pour masquer la sparation entre
la partie haute et basse du rideau.
99

Image finale

(/)

0
>
w
Exemple de modl isation I Le concept _________________

Module A Module B

Objet

Le concept comprend plusieurs


tapes importantes avant d'obtenir
l'image finale.

Le montage prsent ici dmontre qu'il


est possible de faire une tude com
plte : plan (vue de dessus), lvation
(vue de face). mise en perspective avec "'
les outils proposs par Photoshop.
Sur cette page. le plan et les lvations
sont reprsents par des aplats grises. Ils M
..,.
"'
mm
0
dterminent la fonction, les d1mens1ons. "'
les volumes extrieurs et intrieurs du "'

meuble ainsi que la localisation des


parties mobiles. Joint dcoratif "'
Tous les traits dessins sur ces pages
sont effectus l'aide de l'outil Crayon.
paramtr avec un diamtre trs faible. 4 42
Pour obtenir les diagonales, vous devrez
cliquer une fois pour crer un point de
dpart, puis relacher la souris et cliquer
de nouveau plus loin en appuyant sur
100 MaJ.
Par ailleurs. des cotes viennent com
plter les 1nformat1ons ncessaires la
fabrication. Elles sont incluses grce
l'outil Texte.
Les parties grises sont remplies l'aide de Module B
l'option Remplir.
L'ensemble du meuble est recouvert d'un chantillons
placage bois (intrieur et extrieur). ------'
Les tablettes sont en verre. -------
Vl
(])
e
>
w
_______ Exemple de modl isation I Les matri aux

L'intgration du bois sur le meuble


ncessite de mettre l'chantillon
l'chelle de l'objet et de changer
l'orientation du fil.

Pour habiller le meuble, i l suffit de copier


l'chantillon (ce qui entranera la cra
tion de calques) et de changer le sens
du fil si ncessaire. Ensuite, vous devrez
le coller sur les vues en lvation ou en
plan. Enfin, la texture devra tre adapte
en l'tirant ou en la du pliquant si besoin.

chantillon Pour crer la niche du meuble, il faut


slectionner la zone, puis ombrer la
matire. Pour cela. la luminosit doit tre
diminue en allant dans lmage>Rglages>
Luminosit/Contraste
Avant de modifier la zone. il est vive
ment conseill de crer un nouveau
calque pour ne pas dnaturer l'original.

On a intgr un joint l'aide de l'outil


Crayon par un trait blanc et noir.

On a chang le sens du fil. Comme sur


la vue de profil, on a insr un joint au
Crayon. L'arc de cercle symbolise l'ouver 101
OMBRE ET TABLETTES
ture de la porte. On l'a cr partir d'un
cercle complet, dont on a gard qu'une
l'intrieur de la niche. une ombre est partie l 'aide de l'outil Lasso et de la
ajoute avec le Pinceau sur la gauche touche Suppr. Enfin, on a baiss l'opacit
pour dtacher le verre du caisson. Un du calque.
effet de lumire est aussi insr sur
le rebord de la niche. Dans la palette
Calques, le calque Tablette se placera
au-dessus du calque Ombre.

(/)

0
>
w
Exemple de modlisation I Les variantes ________________

Une fois que les lments sont


Module A Module B
conus, il est possible de crer
des variantes en multipliant les
combinaisons.

Objet original

1. La ralisation des modules A et B en


transparence est obtenue en rduisant
l'opacit (des deux calques) de 50 %.
2. Pour cette variante, slectionnez le
module A et du pliquez-le Appliquez
.

une Transformation>Symtrique axe


horizontal la copie. Puis placez-la sur
le module B. Il Q.);jMiii.f.i
3. Pour cette variante, slectionnez le
module B et dupliquez-le. Appliquez
une Transformation>Symtrique axe
horizontal la copie. Puis placez-la sur
le module A.

102

lbitjf.ihij:i:i

(/)

0
>
w
_______ Exemple de modl isation I Les angles de vue

OPTION 1 AVEC 2 POINTS D E FUITE X ET Y

La modulation consiste raliser


une mise en perspective de l'objet
avec toutes ses caractristiques. Elle
donne les proportions de l'objet en
trois dimensions. Elle sert aussi de
OPTION 2 AVEC 1 POINT DE FUITE X support sur lequel on applique les
lments labors au pralable.

Il faut noter galement que la modu


lation dtermine un angle de vue et
qu'elle devient ainsi le noyau central.
Plusieurs angles de vue sont possibles.
et en la matire, le choix vous revient
Transformation manuelle>lnclinaison entirement. Il sagit dopter pour l'angle
pour donner la direction qui met le mieux en valeur la fonction et
les finitions du meub le.
Il est possi b le de raliser une vue en
perspective sans passer par la modu
lation (o u matrice), mais une bonne
exprience est dansce cas indispensable.
Pour visualiser au mieux les trois faces.
il est conseill d'utiliser trois teintes de 10
gris distinctes.
La matrice grise prend la forme d'un
volume rectangulaire. Ici le rectangle
de base corres po nd deux cubes de
50 cm de ct mis en perspective. Pour
la construire :
1. Rcuprez les vues en plan et en
Transformation manuelle>Torsion
pour donner l'effet de perspective
lvation.
2. Dupliquez-les et appliquez-leur des
Transformations manuelles pour raliser
le module en trois di mensions.
(/)

0
>
w
Exemple de modlisation I La texture ________________

L'habillage de la matrice demande


quelques transformations de la APPLICATION DE LA TEXTURE
matire pour faire apparatre l'int
rieur du meuble.

1. Insrez les vues 1, 2 et 3 (voir p. 101)


sur la matrice en leur appliquant l'option
Transformation manuelle. Bien entendu,
il est toujours possible de raliser le
meuble habill en perspective sans
passer par la matrice, mais une bonne
exprience est indispensable.
2. Dans un second temps, pour matriali
ser la niche du meuble, vous devrez vous
servir de la matire existante (voir p. 51).
Faites deux slections pour reprsenter
les zones claires et ombres de la partie
intrieure du caisson. La partie 2 sert de
support la slection pour crer la paroi
intrieure 4 du meuble (conformment
au sens du fil). La partie 1 sert de sup
port la slection pour crer le socle Il CRATION DE LA NICHE
intrieur 5.
Modifiez la teinte des deux slections
pour donner plus d'effet l'intrieur du
caisson : ombrez 4 et claircissez 5 en
allant dans lmage>Rglages>Luminosit/
Contraste...

Slection Texture Paroi intrieure


104

Slection Texture Socle

(/)

0
>.
w
_______ Exemple de modl isat i on I Les tablettes

Il s'agit ici d'insrer les tablettes en


verre l'intrieur de la niche.

1. Slectionnez les chants des tablettes


partir de l lvation ralise au pralable
'
-- - - - - - -
;;.? (voir p. 101). Appliquez-leur une Transfor
mation manuelle>lnclinaison.
2. Rcuprez la slection 5 (voir p. 104)
pour matrialiser la profondeur des
tablettes. Collez-la sur le chant situ le
plus en hauteur.
3. Aprs avoir prlev la couleur du
chant, appliquez- la sur la slection avec
le Pinceau en crant quelques effets plus
Vue de face des tablettes ou moins accentus. Reproduisez deu:x
fois cette tablette et collez les copies
les unes au-dessous des autres. Dans
1 MISE EN COULEUR la palette Calques, veillez placer le
calque des chants en premire position.
4. Placez l'ensemble dans son empla
cement en dcalant les tablettes
Supprimer l'intrieur de la niche (2 cm du bord).
ette partie. Puis supprimez les parties dpassant du
cadre. Afin d'aligner les tablettes avec le
fil du bois, il sera ncessaire d'appliquer
une Transformation manuelle>Torsion.

10

AJUSTEMENT DANS LA NICHE

(/)
Image finale
0
>
w
Exemple de modlisation I Les tabl ettes _______________

Des effets, comme la projection des


ombres, peuvent complter la mise
en relief de l'ensemble du meuble.

...
L'encadrement en bois projette une
ombre en dgrad sur la partie infrieure
avec une limite marque par le bord
gauche du caisson. L'ombre porte est
la plus utilise. Elle peut tre simple et
prendre la forme d'une seule slection Le verre et les effets qui l'accompagnent occupent une place
rem plie avec le Pinceau de couleur i mportante dans le concept. Ce matriau apporte de la fracheur
sombre, ou bien multiple et se composer et doit tre mis en valeur par un traitement spcifique. Ainsi le
de plusieurs slections. Dans le cas pr b'oc H< "'"-"' 0<"' """' ''"""" do '' ' " m]
sent. on pratiquera des remplissages avec
le Pinceau, paramtr sur des opacits
entre 20 et 80 % selon les endroits.

OMBRE COLORE

Le verre projette aussi une couleur tur


quoise sur la tablette (que l'on prlvera
avec la Pipette sur l'un des ch nts). Pour la
a
restituer, il suffira de faire une slection
sur la tablette et d'utiliser le Pinceau. Les
slections seront modifies chaque
changement de n iveau. Lombre sera plus
'

profonde sur les parties horizontales.

1 06 Le verre projette une ombre de par sa


masse ai nsi q u'une lumire qu'il laisse
passer par sa transparence. Pour rendre
cet effet, il faut alterner des passages
avec le Pinceau de couleur blanche pour
les parties lumineuses et de couleur

L
noire pour ralser les parties ombres.
La lumire provenant du chant des ta
blettes est cre l'aide d'une slection L'ombre porte au sol renvoie lmage
en indiquant dans la bote de dialogue du meuble et le rend plus raliste.
20 % d'opacit. Ainsi une ombre reflet

sera reprsente sous les tablettes.


0
>
w
______ Exemple de modl isat i on I Reconstitution d'une mise en scne

La partie mobile d'un meuble peut


tre exploite et jouer un rle
important dans l'illustration du
SUPPRESSION PORTE DUPLICATION CAISSON concept.

1
Ici, l'animation de la porte amne un
aspect ludique au concept et dvoile
partiellement la partie cache du caisson.
1. Appliquez au meuble une Transfor
mation >Symtrie axe horizontal. Slec
tionnez avec le Lasso la porte du meuble.
Dupliquez-la et nommez le calque Porte.
Puis supprimez-la du meuble.
2. Copiez et collez le caisson avec les
tagres et nommez-le A.
3. Sur le calque A, retirez l'intrieur du
caisson avec les tablettes l'aide du
Lasso. Faites une copie du ct, nommez
le calque B. Slectionnez la partie basse
du caisson et nommez le calque C.
Insrez B sous le calque A et C sur le
calque B pour raliser l'tagre en bois.
Ensuite, fusionnez les trois calques.
4. Placez le nouveau calque sur le caisson
original. Il vous faudra ajouter de la
matre pour remplacer la charnire
de la porte, grce une succession de
copier-coller.
5. Rcuprez le calque Porte pour
modifier l'apparence de ses diffrents
lments. Le ct sera slectionn, puis
copi sur un calque nomm Ct et il en
Ct Faade sera de mme pour la faade. Appliquez 10
leur les Transformations manuelles que
vous souhaitez pour reprsenter la porte
sous l'angle de vue qui vous convient.
_,>----- Le cercle au sol accompagne l'encom
brement ncessaire l'ouverture. Pour
obtenir la transparence de la porte
Vue de face Vue intermdiaire, il faut placer l'opacit du
intermdiaire calque 50 %. La porte au premier plan
Vue aura une opacit de 100 %.
de ct
(/)

0
>
w
Exemple de modl isation I Ambi ance j our _______________

Une fois le meuble confectionn,


i l est possible de le mettre en
situation dans une ambiance de 1our
trs lumineuse pour faire ressortir Outil Pinceau
ses contrastes.
Zone d'intervention
La source lumineuse (A) reprsente la
lumire du iour. Elle est symbolise par
une zone blanche (figurant une baie
vitre quo n'est pas illustree sur l'image).
Elle permet d'adoucir les angles trop
tranchants dus l'apploatoon de la
texture sur le meuble. Le traitement de la
lumire sur l'objet permet une meilleure
intgration de la matire dans cet espace
lumineux.
Dans une pice, la lumire est partout,
.._
il faut donc la placer aux bons endroits .
::. Elle sera 1c1 matrialise sur la faade du
0
Q. meuble et au sol. Vous devrez crer un
&
..c::
calque lumire. Puis vous ut1ltserez le
"' Ponceau rempli de blanc. paramtr avec
2
0 un diamtre assez grand et une opacit
if de 50 %. Ensuite vous superposerez le
calque Lumire sur les calques Moquette
et Meuble. Enfin, vous slectionnerez
la partie tablettes du meuble et lui
retirerez un peu de lumiere pour faire
ressortir les ombres.
Il sera aussi ncessaire de crer une zone
10 d'ombre (B) et un calque Ombre afin de
rehausser les parties les moins exposes
avec le Pinceau rempli de noir et une
grande opacit. Vous devrez effectuer
quelques passages sur le ct du meuble
et la moquette. Dans la palette, le calque
Ombre sera au-dessus des autres.

Vl
(])
e
>
w
_______ E xemple de modl i sati on I Ambi ance nuit

La mise en situation du meuble dans


une ambiance nocturne permet de
mettre en valeur les effets lumineux

0
Outil Pinceau comme la lampe sur le meuble.

-0 Zone d'intervention Il est ncessaire d'assombrir le calque de


votre fond dans lmage>RglagesNgatif.
Ensuite, vous devrez aller sur les calques
Meuble et Moquette pour baisser leur
luminosit (dans Luminosit/Contraste).
Vous slectionnerez chaque face du
meuble une par une et en augmenterez
ou en diminuerez la luminosit (Lumino
sit/Contraste). La face suprieure peut
rester dans sa valeur, mais les montants
doivent tre assombris (le petit retour
sur le ct du meuble sera plus fonc).
Vous devrez crer un calque Ombre et
poser une zone sombre avec le Pnceau
dun diamtre assez large (A). Il vous fau
dra slectionner la face avant et retirer
un peu de noir au niveau de l'angle du
ct gauche pour une meilleure lecture.
Un calque Lumire (B) vous permettra de
slectionner une ellipse. Vous devrez la
remplir de blanc avec le Pinceau (opacit
30 %).
Vous n'aurez qu' retirer des zones
de lumire avec l'outil Slection et la
Gomme (opacit rduite). Un calque
Lumire servira rehausser les parties 10
les plus exposes comme l e dessus
du meuble. Dans la palette, le calque
Lumire sera au-dessus des autres. Vous
passerez alors le Pinceau (blanc et d'une
opacit faible) sur la faade du meuble a
l'aplomb de la lampe et sur la moquette.

(/)

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Vl

0
>-
w
Partie 3

Du dessin l 'ini aqe


la naissance d'une image passe par un concept matrialis par un dessin en perspective puis une mise en volume.
Cette partie commence donc par un cahier mthodologique qui vous aidera construire une perspective selon
une technique trs simple, avec toutes les tapes effectuer pour obtenir une vue en trois dimensions.

Une fois ces principes de construction acquis, je vous propose pour la mise en volume de mettre en prati que
toutes les connaissances que vous avez acquises au cours des pages prcdentes. En effet, la mise en volume (voir
p. 126) demande une certaine connaissance et pratique du logiciel. Il est donc recommand d'avoir tudi toutes
les applications dcrites dans les parties 1 et 2 avant de vous lancer.

L'exemple ici donn est celui d'une salle de bain dcrite pas pas. 1 l permet d'apprhender le traitement des
matires textures, veinage ou rflchissantes, ainsi que les problmatiques de la mise en lumire.
(/)

0
>
w
L'esquisse est ralise sur un calque l'aide d'un porte-mine bleu.

Cette tape est importante dans la conception du projet. L'avantage du dessin est qu'il permet de prsenter au
client une premire esquisse spontane. Elle fera ressortir l'ide initiale, avant l'laboration complte du projet.

Le dessin reprsente un atout complmentaire car les clients sont toujours attachs aux formes artistiques quelles
qu'elles soient. Le dessin en fait partie et il est de moins en moins utilis. Alors c'est une bonne raison de se faire
plaisir !

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Le dessin vous amnera raliser
un espace en deux dimensions,
puis en trois dimensions. Cette
mthode reste un principe de mon
tage personnel, cr pour faciliter
l'excution d'une perspective main
leve avec le crayon de votre choix.
Le trac n'exige pas une prcision
rigoureuse.

Les diffrentes tapes seront indiques


l 'aided'une couleur bleue sur chaque
Carr planche explicative.
1. Tracez un carr lgrement dsax sur
la partie gauche de la feuille.
Ugne 2. Fates une croix dans le carr en
prenant les quatre angles pour repres.
Ainsi tracez les deux diagonales pour
.1
i
obtenir le centre du carr.
3. Tracez une ligne qui passe par l e
centre du carr. Pour la raliser, placez
Croix vous gauche du carr et traversez-le.
Prolongez la ligne vers la droite.
4. Indiquez un point de fuite au centre
(not l sur le schma). a
Vous venez de raliser un espace en 20.
Le point de fuite est un point ima
ginaire destin construire une
perspective. Il donne une direction
aux fuyantes (lignes partant du
point de fuite). Ce point est situ sur
la ligne au centre du carr, qui est
nomme ligne d'horizon .

1. Prolongez la croix l'extrieur du carr


sur le ct gauche.
2. Crez un deux i me point de fu ite
(not 2 su r le schma) l'intersection
de la ligne d'horizon et du ct gauche
du carr.
3. Reliez le deuxime point de fuite (2)
aux deux angles situs droite du carr.
Prolongez les lignes l'extrieur du carr.
Vous venez de raliser un volume de Ligne d'horizon
3 mtres de hauteur par 3 mtres de
large. Face vous, un mur carr avec une
ligne d'horizon 1,50 mtre du sol.
Le quadrillage permet de dfinir les
axes de la pice. L'axe central dfinit
l'emplacement de la table basse et
du lustre. Puis la projection de l'axe
du mur.

1. Divisez le carr en deux parties gales.


Pour cela, tracez une ligne verticale
Axe central de la pice passant par le milieu de la croix.
Projection de l'axe 2. I nscrivez A, B et C sur le carr. Ces
du mur vers l'avant re pres vous serviront tracer les lignes
AB et AC. Prolongez ces lignes l'ext
rieur du carr.
3. Tracez un arc de cercle ayant pour
centre l'angle du carr en haut gauche.

1 1
Cet arc (gris sur le dessin) servira de
guide pour raliser le raccourci plac
gauche du dessin.
4. Tracez un arc de cercle en partant
toujours de l'angle en haut gauche
du carr, mais cette fois tracez-le vers
la gauche. Vous obtenez ainsi le dpart
d'une verticale. Projetez ce point vers
le bas. Au point d'ntersecton avec les
deux fuyantes, tracez une horizontale.
Au croisement de ces horizontales avec
les fuyantes, vous obtiendrez l'axe de la
pice (au sol et au plafond).
5. Sur la partie droite, l'intersection des
deux horizonta les avec les deux fuyantes
Zone centrale de la pice partant de A, vous obtiendrez deux
autres ponts. Reliez-les pour obtenir
l'axe vertical du mur de d roite.
6. De part et d'autre de cette verticale,
tracez deux autres lignes pour esquisser
un passage (une ouverture dans le mur).
Vous venez de structurer votre espace
grce aux axes.
Le mobilier sera implant partir
de l'axe central de la pice et ne
tiendra pas forcment compte des
points de fuite.

1. Implantez le mobilier au sol en res


pectant les dimensions du volume.
Ne ngligez pas le rapport d'chelle
existant entre les lments et leur
environnement.
2. Dessinez le dcor de fond, il vous
donnera l'chelle de la pice. Sachez
que la hauteur sous plafond est de 3 m
et que le garde-corps mesure 1 m. Vous
pourrez choisir le dcor de votre choix,
mais il est prfrable de le dessiner avant
d'intgrer le mobilier.

1
Vous venez de donner une chelle
votre espace en important le mobilier. -"<;

1
80 X 180
;.

-/ .,..
La mise en volume du mobilier doit
respecter la hauteur et la profondeur
des meubles, et l'chelle de la pice.
Pour dterminer la hauteur d'un
meuble, il suffira de prendre comme
point de dpart le niveau 0,0 du sol
et de remonter une verticale jusqu'
la ligne d'horizon.

1. Faites en sorte que la hauteur du


mobilier corresponde la moiti de la
distance entre le point 0,0 et la ligne
d'horizon (10 1,50). Pour les fauteuils. la
profondeur sera aussi de 75 cm. Au final,
vous obtiendrez des cubes.
2. Pour monter le dossier du canap (le
paralllpipde gauche du dessin),

.1
utilisez le point de fuite central 1. En

i
1,50 partant du carr vu de face en premier
plan, projetez les trois angles vers ce
point de fuite.
3. Pour les autres volumes. suivez le trac
:; I ralise au sol et remontez les points vers


"
J! - la ligne d'horizon.
V
'"'
O
c3
" o Vous venez de raliser une modlisa
.,
-.; -o tion du mobilier grce l'chelle des
.s::.
hauteurs.
.1j

0,0 l
Le dessin du mobilier est un choix
personnel. Il tiendra compte des
accessoires et des lments le
constituant.

Vous devrez dessiner l'intrieur des


volumes figurant les meubles.
Pour les siges, il est ncessaire de
respecter la hauteur des assises. qui
correspond un peu plus de la moiti
de la hauteur des volumes.
Les murs donnent une chelle sup
plmentaire la pice et prcisent
l'harmonie d'ensemble.

1. Dessinez les murs latraux en res


pectant le point de fuite n 2. Il permet
d'effectuer la construction du claustra
de faon prcise.
2. Le mur de gauche (construit selon
un angle assez ferm) demande une
certaine improvisation. Pour ne pas trop
rduire le dessin du tableau, procdez
une lgre dformation.

.1
i
a
Le lustre amne une animation au
plafond.

Vous pourrez dessiner le lustre au centre


de la pice, qui correspond aussi au
centre de la table basse.
Ses dimensions tiennent compte de la
hauteur de la pice, savoir que la partie
basse ne doit pas se situer sous les 2 m.

u
-- _._..10
....-

L
=1J

1
Hfr.:$t=m=::w:=ttf
Par souci de ralisme, il est conseill
de dessiner quelques ombres au sol
qui donneront du relief au mobilier.

Il vous faudra tenir compte de la source


lumineuse pour orienter les ombres.
Cette source est reprsente par la baie
vitre place au fond du dessin, donc
l'arrire-plan. Les ombres seront diriges
vers le premier plan.

.1
i
a
Les couleurs apportent du contraste
au dessin.

Le bleu et le gris sont plus marqus sur


cette image finale. Ils valorisent le blanc
des siges.

Il ne vous reste plus qu' dater et signer


votre uvre. Vous venez de raliser un
espace en perspective.
Le dessin est ralis sur un calque
satin Canson, nomm calque
d'tude (40 g). Le faible grammage
permet d'obtenir des tracs plus
contrasts. Il donne davantage de
relief au dessin et assure une bonne
dfinition lors de la numrisation. En
revanche, sur un calque pais (80 g),
le trac est dnu de contraste fort.
La mine bleue assure un dessin
agrable I'il et se rvle moins
salissante que la noire. Le seul point
dlicat tient la fragilit du calque.
La main doit tre lgre et ferme,
car la mine est tranchante. la
moindre pression, c'est le dchire
ment assur.

La perspective est ralise l'aide


d'une rgle pour un dessin trs
prcis. Seuls les effets de matire
sont crs main leve.
Les textures sont illustres de faon
simplifie. Le bois est reprsent
par un veinage irrgulier tout en
rondeur (le parquet) ; le marbre par
des 1 ignes saccades et nerveuses
(le sol et le tablier de la baignoire) ;
le verre du miroir par un dgrad
form de hachures ; le mtal par un
trac vertical trs serr alternant les
blancs et les hachures (haut et bas 12
de la colonne).
Pour terminer, on a plac quelques
ombres (sous le meuble du plan
vasque) et des effets de lumire
(sur les appliques). Pour donner un
ct esquiss, vous pouvez ajouter
des coups de crayon rapides sur
certaines parties (en bas au centre).

(/)

0
>
w
Transformation du dessin I Le ngatif _________________

Le ngatif correspond au passage


du noir au blanc. Il permet d'avoir . ,..,, ..
un fond trs fonc sans perdre la
dfinition du dessin.

Scannez le dessin trac en bleu avec une


*'"""
rsolution de 150 dpi pour une dfinition alt
T dtn..git... Nt..c.l+I
1...-.-....
rc1t1i1o-...._.. MC>hC
c

de l'image satisfaisante. La numrisation ---


a.radttCIUl.n... c.t..e
Nrwttbllnc.- .......ct'I...
d'un dessin demande un paramtrage """ "'"'
-- . ,....,. c:iouctiet-..
prcis, prenez le temps de bien faire les 1... 1..
rglages. Les scanners n'ont pas tous les ...
!Ill .....
.........
mmes options. Pratiquez quelques tests Cii*-....... .......
t-'ertdtdi9"edf...
c-bt de
au pralable - c.tNtKM...
Le ngatif du dessin permet une meil -- r-flrdl/f-dln. ..
leure lecture des matriaux pendant
Deu-ation t411+Cl'l..U
l'importation et facilite aussi la vision *"""" "
des effets lumineux. Il accentue la pro dt...
fondeur de la perspective. Les contours -
sombres contribuent grandement au
ralisme de l'image finale.
Lorsqu'on souhaite restituer une am
biance nocturne, le fond noir aide
contraster les effets lumineux.
Pour activer l'option Ngatif, vous devrez
aller dans lmage>Rglages>Ngatif. Cette
option correspond la couleur oppose
sur le cercle chromatique. Ici on passe du
bleu au rouge.

124

Dessin transform par l'option Ngatif

Dessin original scann


(/)

0
>
w
______ Transformati on du dessin I Le bleu

Le changement de couleur permet


de retrouver la teinte du dessin
original tout en restant en version
ngative. Il s'agit de remplacer la
teinte rouge par un bleu pour garder
la dominante froide initiale (cette
opration n'est pas obligatoire, c'est
une prfrence personnelle).

1.1111114145.14
Dans la bote de dialogue. vous pourrez
vous servir de l'outil Pipette prsent
automatiquement l'ouverture de la
fentre. Ses paramtres figurent dans la
case Slection. Elle sert slectionner
le pixel ou les zones de couleur
modifier. Pour cela, vous pourrez vous
aider du paramtre Tolrance. Plus elle
sera leve, plus la zone sera grande.
OK
Vous pourrez additionner ou soustraire
Annu ltr des slections avec l'outil Pipette + ou
Ch
gtr... Pipette -.
( Enregistrer... La vignette a deux prsentations
diffrentes :
fS!1Aper(u Slection affichera vos slections en

cours dopration ;
o Image affichera l'image originale avant
les transformations.
Pour changer la couleur. il vous suffira
de dplacer les curseurs dans la case
Remplacement. L'image place dans
l'espace de travail se transformera alors
12
mpbicemtnt sous vos yeux. Le carr de couleur plac
dans la case Remplacement changera
aussi de couleur au fur et mesure de
l'opration.
Satut11ttol'I : Rfsultat

Lumlnositf:

Bote de dialogue

(/)

0
>
w
La modlisation consiste en une
vue simplifie de l'espace avec un
angle dtermin et des volumes
proportionns (voir p. 68 et 103).

Elle s'effectue directement dans Pho


toshop. Ici les volumes reprsentent
une colonne, un meuble vasque, une
9
baignoire et deux niches. Ensuite. i l
suffira d'appliquer une couleur diffrente
aux lments annexes comme le sol,
le plafond et les murs. Il s'agit d'une
alternative au trac la mai n.
La technique repose sur une succession
de cubes raliss avec des aplats de
couleur. reprsentant les faces exposes 8
la lumire et aux ombres. Les volumes
sont monts grce des Slections et
des Transformations (voir p. 103).
Ces modules. imbriqus les uns dans
les autres, serviront de support pour
la suite. Il vous suffira d'appliquer les
finitions sur les lments dj dessins
en perspective. L'image finale sera tout
aussi raliste qu'avec un dessin. La
modlisation n'est d'ailleurs pas plus
rapide excuter. Elle permet d'offrir
au client un premier aperu de l'espace
architectural. mais elle ne constitue en
rien un passage obligatoire dans la mise
en uvre du projet.

126 MODULES RALISS

Les diffrents acteurs de cette mise en


scne sont numrots :
1. Colonne
2. Entre avec parquet
3. Sol en marbre
4. Tablier en marbre
S. Niche en bors
6. Meuble en bois
7. Plan vasque en marbre
S. Miroir
(J) 9. Paroi en verre grav

0
>
w
_______ M i se en perspective d'une col onne

La colonne fait partie de la structure


i;ji!Jjiifdil l@jiiiili!.J;ij Image finale
de l'difice. Elle est recouverte
(peinture brillante)
d'une finition peinte lgrement
brillante.

Pour la construire, reportez-vous aux


pages 46 49.

12

--Couleur--

Effet Halo dans Filtre>Rendu Reflets lumineux Reflets ombrs Foncer les cercles en
haut et en bas avec
loption Luminosit/
Contraste.
(/)

0
>
w
Les i mportations I Recherche sur l e Web _______________

Le choix des images peut se faire


directement sur les sites Web en
prenant soin de bien vrifier la
rsolution de l'image.

La dmarche est simple, il suffit de saisir


le nom de la matire correspondant
vos besoins dans Google ou un autre
moteur de recherche.
Ensuite, vous n'aurez qu' slectionner
les images trouves grce votre saisie.
Les images doivent avoir une bonne
rsolution (150 dpi au minimum), car il
est important de travailler sur un support
bien pixellis. Pour importer des images,
vous pourrez les copier-coller directe
ment sur le calque ou choisir Enregistrer
l'image sous.

128

Image slectionne pour raliser le plan vasque

(/)

0
>
w
_______ Les importati ons I Recherche sur un site spci al is

Les diffrents sites spcialiss dans


les textures permettent d'accder
des gammes de matires trs
diversifies. Une navigation sur le
Web vous permettra de trouver vos
propres sources.

1. Choisissez la rubrique concerne


et cliquez sur la photo. Ensuite, des
exemples s'afficheront. Vous n'aurez qu'
choisir celui que vous voulez.
2. Faites un clic droit et copiez-le ou
enregistrez-le.

12

(/)

0
>
w
Les i mportations I Le scanner _____________________

Le scanner permet d'importer des


images (photographies ou dessins). ....... kfa.I*' ...... S..t.oft ,.... "'< , "* lii l:I ... .
-- .,_
_ _ _ __ __ _ _ _ _ __ _ _ __ _ _ _____________,,
...... .
-........
Vous pourrez rgler les paramtres """"'-"
o-;...,srot4'1'.,.._....
.
comme sur la Figu re et dterminer la IMticN.t
taille de l'image, c'est--dire sa dfinition ,...,... _''.,.
DriaC..IL.
en nombre de pixels. Pour une bonne
-
rsolution, la fourchette se situe entre -
..._ ..,_ . ......... e-11110: :er
150 et 300 dpi. -
--
--
.....,....l*"ilt"'*ft"'.......
.___ lrioidlMt

--
._ . ... -
-
....
....-.
... ..

..... ..llllOf
-
---

' l '

Que souhaitez-vous
Slec:tiomez d-dessous l"oe>tiOn conespcndanl au
lwe dina9e que vous VO<Aez runriser.

-1 r. Photo en coUx

-1 r Photo en rAllOO$ do gis

1 r Texte ou photo en noi" et blanc

130
1.:J r P petSOt-nalss

Vous pouvez galement :


ffister laauall do laphoto runme

P{>erQJ 1 1 tbnriser I
Lustre

(/)

0
>
w
______ Les i mportati ons I La bibli othque

Pour gagner du temps, il est nces


saire de se constituer une biblio
thque avec des photos de qualit.

Les images peuvent tre classes dans


- des dossiers nomms par (voi r p. 17) :
fabricants ;
.. - ......
.. T projets ;

101\.CU._.. .,.l02...... -....... genres, etc.


..,,,
IOILOIY.....
... - <ltoll67llt..
- Mbt2Up14

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Images rfrences dans la bibliothque

Applique

(/)

0
>
w
Les ingrdi ents I Les matri aux ____________________

Les images utilises pour illustrer


le dessin sont nommes ingr
dients . Il est important de les lister,
car cela permet de gagner du temps
pendant la ralisation.

LISTE DES INGRDIENTS

Pour constituer cette liste, il vous faudra


d'abord faire un reprage des images
pouvant rpondre vos besoins. Tra
vaillez toujours avec des images propres
(gardez l'essentiel de l'obiet et vitez les
arrire-plans), puis enregistrez-les.
Les marbres :
plan vasque : 1 ;

mur : 2 ;
Montage des niches
sol : 3.
(cad res) parti r
Les bois : du n' 6
parquet : 4 :

meuble vasque : 5 ;
niches : 6.

Les peintures :
murs : 7.

Les verres :
parois coulissantes : 8 ;
tablettes : 9.
Les luminaires :
lustre : 10 ;
spots : li ;
4 5-6
appliques : 12.

Les accessoires sanitaires :


vasque : 13 ;
132
robinet : 14 ;

porte-serviette : 15 ;
porte-savon : 16 ;

miroirs : 17.

Les accessoires dcoratifs :


repose-tte : 18 : Montage du parquet partir du n' 4 8-9
vases 19 ;

flacons : 20.

(/)

0
>
w
______ Les ingrdi ents I Les accessoires

Ces ingrdients se rvlent indis


pensables pour une image finale
propre et nette.
Slection
Lasso + Gomme Ils donnent l'ambiance dcorative de
l'espace trait.
Il est ncessaire de nettoyer les images
avant de les placer sur le dessin (voir

b)
p. 24). Cette manipulation demande
une grande prcision, car tout repose


. sur la qualit d'excution. Les outils qui
seront utiliss sont la slection Lasso
Zoom sur
pour supprimer te fond li aux objets
le lustre 11 12 et la Gomme pour affiner les contours.
Plus l'image est contraste. plus il sera
facile de reprer les zones retirer. Vous
devrez zoomer au plus prs des pixels
supprimer.

/ 1s 16

19
13

20

(/)

0
>
w
Le marbre I Local isation _______________________

Cette planche localise les diffrents


emplacements du marbre dans la
pice.

Les cinq lments prsents sur cette


page illustrent des finitions diffrentes. A
Les pages qui vont suivre (de la p. 135
141) vont expliquer la cration de

. _J
chacune d'entre elles.

Q)
(.)

D
"'
lmlm'I

_Q)
"
'-
Q) B
c: c
. <;:?>
V)
Q)
"

l!jJ!#i!Z.iiDa
'-

::>
0 A et B
Q.
8-
-<:::
V) if.lf.itrldfij
2
0
a: < ' A

LE TABLIER DE BAIGNOIRE

- B
134 l!m

(/)

0
>
w
_______ Le marbre I Calepinaqe d'un sol

,.......
Palette Calques

:d-,1-li
- 1-- Un assemblage de pierres places
bord bord est nomm ca!epi
nage >, il peut tre de soi ou mural.

li doit tenrr compte du veinage et viter

1
""""' ' [J J + . """' 1-11 les repet1t1ons trop marques. I l faut

.JJJ
..:J
IJeF.'1
1m.mmm"D
m ,11
11 pour cela executer quelques transfor

liJ
mations : Symtrie. Rotation (voor Fig. 2).
Calque C Vous pourrez ut1l1ser l'outil Tampon s1
Menu droulant
Ll Calque B
ncessaore (voor Zoom ci-dessous et
p. 55) pour supprimer les imperfections.
CALQUE B
LI Calque A Il vous faudra crer quelques calques et
.:.J
.. 1x. a t>. _, >1 l les fusionner pour raliser l'ensemble du
r....,. calepinage (voir palette Calques). Pour
plus d'informations sur le calepinage.
o
reportez-vous la partie 2 (v ir p. 90
l'f.'!liJii et 91).
Rotation iao 1. Choisissez un chantillon de pierre en
Roi.ban 9()hort
Rot.libon 9Q1ntt.an
le scannant ou sur un site Web.
Copiez l'chant11lon pour conserver
E'3,JttJMtti1 a
l'orog1nal, car ol pourr tre utile en cas
de mauvaise manipulation. Nommez le
calque A.
2. Faites une autre copie, puis ralisez
une Transformatlon>Symtrie axe hori
zontal Nommez le calque B.
1. Assemblez et fusionnez A et B. Nom
mez le calque C (reprsent en claor sur
la Fig.). Copiez plusieurs fois le calque C
pour obtenor une surface suffisamment
grande. Vous pourrez a1ns1 l'ajuster plus
facilement sur votre dessin.
13

u
Zoom s r les parties supprimer

<J)

0
>-
UJ
Le marbre I Mise en perspect i ve d'un sol _______________

Le calepinage du sol est mis en


perspective et doit tre ajust au
dessin.
1 CALEPINAGE DE SOL

Aprs avoir assembl les dalles de pierre


entre elles, il faut excuter le trac
des Joints l'aide de l'outil Pinceau. La
couleur est choisie en fonction de l'effet
dsir. Ici, les joints sont blancs. Transformation manuelle>
Pour la mise en perspective, vous Perspective
pratiquerez quelques Transformations
manuelles.
1. Placez votre calque Calepinage de 1 AJUSTEMENT AU DESSIN
sol sur le dessin. Puis effectuez une
Transformation manuelle>Perspectve.
2. Ajustez le Calepinage de sol sur le
trac du dessin en pratiquant une Trans
formation manuelle>Torsion.
3. Dcoupez si ncessaire les surfaces du
Calepinage de sol qui dpassent du trac
initial du dessin.

Transformation manuelle>
Torsion

136

Image finale

(/)

0
>
w
______ Le marbre I Raccord de veinaqe

L'assemblage de pierres places la


verticale de la baignoi re est appel
" tablier . Le tablier doit tenir
compte du veinage et viter les
rptitions trop marques.

chantillon Il faut pour cela excuter quelques


Transformations comme Symtrie axe
horizontal. 51 ncessaire, vous devrez
1 liHhlfiUtUI recourir l 'outil Tampon (voir Fig. 2) pour
supprimer les imperfections. Il faut crer
quelques calques et les fusionner pour
raliser l'ensemble du calep i nage (voir
+ p. 90 et 91).
1. Choisissez un chantillon de pierre en
le scannant ou sur un site Web. Changez
la teinte de l'chanti llon si ncessaire
pour la rendre plus froide en allant dans
lmageRglagesTeinte/Saturation.
2. Augmentez la surface l'aide de l outil
'

Tampon.
1 tn.11111.101;1 3. Crez des joints pour marquer la taille
des pierres l'aide de l'outil Crayon.
Tracez deux traits fins (de diamtre 1) de
couleur blanche et grose pour donner

1tJ. Outil Crayon


du relief aux 101nts. Le trac reprsente
une plinthe de 12 cm de hauteur et trois
pierres de largeur 1dent1que.

1
!t Outil Tampon
de duplication
Image finale 13

V>
.!!!
0
'
>
w
La mise en place du dosseret et du
mur de la salle de bain ncessite
de raliser une lvation et des
dformations de la matire. Le dosseret
Le dosseret est plac sur le plan
vasque et sous le miroir. Il sert Suivre la fuyante du dessin.
garantir ltanchit entre le plan
vasque et le mur. chantillon

1. Copiez l'chantillon du tablier de bai



Rdatlon 1 80"
gnoire. Puis dupliquez-le autant de fois Roeatlon 906 horWe
....... ... _
que ncessaire. Placez le dosseret sur le CRATION VOLUME
8--
dessin et effectuez une Transformation
---
manuelle>lnclinaison pour l'a1uster.
2. Slectionnez le dosseret et dplacez
la slection vers le bas. Avec le Pinceau
d'une couleur sombre, suivez le contour
suprieur de la slecton.

1------------711
3. Coupez les angles en haut a gauche et Le mur

en bas droite pour crer une paisseur.


Sur toute la longueur du dosseret,
reprsentez l'paisseur avec le Crayon.

Le mur est prsent comme u n


cadre, car i l est plac en priphrie. Dupliquer
et transformer
la moiti du mur.
1. Placez l'chanti Iton du dosseret sur le
dessin. Dupliquez-le. puis appliquez une
Transformation>Rotation horaire sur les
copies pour les orienter a la verticale. DCOUPE DES ANGLES Tracer les joints.
Ralisez la moiti de l'encadrement.
2. Pour les angles, faites une slection
138 1- --,
avec un angle 45 % avec le Lasso sur Couper 1

l'chantillon, puis supprimez la matire ' /


(voir p. 143). Tracez des joints avec l'outil
Crayon (voir tape 3 ci-dessus).
). Faites une copie de la moiti, puis une
Transformation>Symtrie axe horizontal.
Assemblez les deux parties et fusionnez
les calques.

(/)

0
>
w
______ Le marbre I Crati on d'une paisseur

Pour crer l'paisseur de l'encadre


ment qui va recevoir la baignoire,
plusieurs transformations sont
mises en uvre.

1. Choisissez un chantillon (voir


p. 128) et slectionnez-le. Rtrcissez
la slection avec une Transformation
manuelle>Homothtie. Supprimez la
matire situe l'intrieur. Vous obtien
drez ainsi le calque Encadrement.
2. Placez l'encadrement sur le des
sin, puis faites une Transformation
a
chantillon manuel\e>Perspective. Pour \'ajuster.
PERSPECTIVE ET TORSION appliquez-lui une Transformation
manuelle>Torsion.
11.]IJQ!ti.iit.#i 3. Dupl i quez le calque Encadrement.
Placez la copie sous le calque Encadre
ment. Foncez la copie en allant dans
Traverse A lmage>Rglages>Luminosit/Contraste...
4. Slect i o n n ez une longueur de
l'encadrement (Traverse A) et copiez
la. Ensuite faites une Transformation
manuelle>Perspective pour redresser
l'objet et obtenir une surface rectangu
CALQUE PAISSEUR Traverse A

1
\aire. Nommez ce calque paisseur.
5. Appliquez-lui une Transformation
manuelle pour l'tirer vers le haut.
L'image finale reprsente l'ensemble des
' ,
,...- tll . - .
"".. calques raliss. Ils ont t fusionns
!"'\.'
-.
- '*"".=:! ...
. .il. ' . pour ne former qu'un seul calque.

13

Image finale

(/)

0
>.
w
Le marbre I Mise en perspect i ve d'une surface pl ane __________

La mise en perspective du plan


vasque est semblable celle de la
baignoire.
ROTATION 90 ANTIHORAIRE
Pour obtenir une intgration parfaite, il
faut appliquer quelques Transformations
comme Rotation et Torsion.
1. Slectionnez la faade du bloc et
dupliquez-la. Nommez ce calque Plan
vasque.
2. Exercez une Transformation>Rotation
90 antihoraire.
3. Ajustez le plan vasque au plus prs
du dessin grce l'option Transforma
tien manuelle>Torson. Veillez ce que
l'aspect du veinage reste esthtique
malgr les dformations.
T
-
-
'""'""""
,...,
-
""'"""
Ec:hllt basi6e aur lia com.n,,
RotallOtl 180
-..--
1-
ff
Ptfi
ti,,.!M

Photo de rfrence

-
,,..,,.,_,
EChlle ... .... .. continu

140 ,._,.
,.
,.
-..--
Roueion 9Cr
Sym6lrie axe hortzOtUI
Sym6Crte axe ver1il

(/)

0
>
w
Le marbre I Appl icati on d'un chant

Pour raliser les chants du plan


vasque, i l est ncessaire de copier
une partie de la texture utilise sur
1 MISE EN SITUATION le plan vasque et de la transformer.

Pour figurer l'paisseur du plan vasque :


1. Dans le calque Plan vasque, slection
nez une bande dans le sens de la largeur
pour ponctionner la texture. Collez-la
sur le chant reprsent sur le dessin.
Coupez-en les extrmits pour l'ajuster
au chant reprsent sur le dessin.
2. Dupliquez le chant obte nu et appli

TRAITEMENT DES CHANTS quez lu1 une Transformation manuelle>


Inclinaison pour l'ajuster au chant dans le
-
- sens de la longueur.
-
3. Dans lmage>RglageS>Luminosit/
Contraste..., diminuez la luminosit des
deux chants. Puis appliquez au Pinceau
un trait blanc pour rendre la coupe
biseaute de la pierre.

Zoom profil
141
Image finale

V>
.!!!
0
'
>
w
Le bois I Local isat i on ________________________

Cette planche localise les diff


rents emplacements du bois dans la
pice. Le matriau bois sera travaill
comme on le ferait en menuise
rie, car il subira des faonnages
diffrents.

Les trois lments prsents sur cette


page illustrent des placages diffrents,
c'est--dire que les finitions varieront
d'un lment l'autre. Les pages qui
vont suivre (p. 143 146) vont expliquer
la creation de chacun d'entre eux.

D
1 42

(/)

0
>
w
______ Le bois I Mise en perspective d'un encadrement

Les deux niches, qui constituent


chantillon les seuls lments muraux en bois
de la pice, se composent d'un
1 MODIFICATION TEINTE encadrement dot d'une paisseur.
L'une d'elles est ralise en vue de
face et l'autre en vue de ct.

Pour raliser les encadrements, il vous


li '44;f1Qjii@j faudra utiliser un chantillon de matire .
1. Assombrissez 1chantillon en allant
dans lmage>Rglages>Teinte/Saturation.
2. Dupliquez plusieurs fois l'chantillon
pour en augmenter la longueur.
CRATION PAISSEUR l. Appliquez-lui une Transformation>
Rotation 90 antihoraire pour le mettre
la verticale.
4. Superposez deux copies perpendicu
lairement. Puis dcoupez l'un des deux
angles grce l'outil Lasso et la touche
Suppr.
5. Pour reprsenter l'paisseur de l'enca
drement, copiez une bande de texture
d'une faible largeur. Puis appliquez-lui une
Transformation manuelle>Perspective
pour que le fil du bois change d'orien
tation. Augmentez sa luminosit dans
lmage>Rglages>Luminosit/Contraste.
6. Pour crer la seconde niche vue de ct,
dupliquez l'encadrement vertical ralis
prcdemment et appliquez-lui une
Transformation manuelle>Perspective.
suivie d'une Torsion, pour ajuster sa
forme au plus prs du dessin. 14

(/)

0
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w
Le bois I Montaqe d'un meuble ____________________

le meuble est ralis partir d'un


placage choisi. Il ncessitera une
dcoupe prcise grce l'outil
Slection. Il est ncessaire de faire
un dessin technique au pralable en
lvation (une matrice) sur lequel
on viendra appliquer le placage.
Puis de caler toutes les dcoupes en
elvation avant de passer la mise
en perspective.

1. Choisissez un chantillon de bois et chantillon


modifiez-en la teinte pour !"harmoniser
avec les deux niches.
2. Crez une surface la dimension du
meuble grce des copier-coller.
3. Dessinez les ouvertures en fonction
du trac. Supprimez les parties vider.
4. Dupliquez ce premier carr et 1uxtapo
sez sa copie. Fusionnez ensuite les deux
en un calque nomm Faade.
5. Appliquez une Transformation ma
nuellelnclina1son ce calque.

ll'!lED

Vl
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e
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w
_______ Le bois I M ise en perspective d'un meuble

La mise en perspective de la faade


CRATION ARRIRE-PLAN APLAT PAISSEUR s'effectue sur le dessin pour en
garantir le bon positionnement.
Il faudra ensuite lui donner une
c paisseur.
A
6. Dupliquez la faade A afin d'obtenir un
arrire-plan B.
7. Ajustez l'paisseur C avec deux aplats
colors. Laplat vertical sera plus fonc
que l'horizontal.
8. Crez un ct avec le placage initial.
Tracez avec le crayon une ligne verticale
pour marquer l'paisseur de la porte.

Joint

Porte Ct

14

Dtail du ct et charnire Image finale

(/)

0
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w
Le bois I M ontage et perspective d'un parquet _____________

Le parquet est cr partir d'un


chantillon de bois choisi.
chantillon
1. Modifiez l'chantillon grce aux op
tions Luminosit/Contraste et Teinte/
Saturation, puis dupliquez-le. Changez
ses dimensions grce l'option Transfor
maton manuelle>Homothtie.
2. Copiez-le nouveau plusieurs fois
en jouant davantage sur les verticales.
Pour cela, effectuez des Transformation>
Symtrie axe vertical.
Prvoyez une surface suprieure celle
dsire, car la transformation dforme
normment la texture (un surplus de
matire vous donnera une plus grande
souplesse).
3. Pour transformer le parquet, utili 1 MODIFICATION TEINTE 1 SYMTRIE VERTICALE
sez l'option Transformation manuelle>
Perspective. Tirez sur une poigne et
rduisez la hauteur.
4. L'option Perspective peut tre accom
pagne d'une autre transformation, si le
point de fuite n'est pas plac dans l'axe
du dessin. I l suffira d'ajouter l'option
Torsion en s'aidant de la touche Maj pour 1 PERSPECTIVE ET TORSION
rester su r une horizontale. Ensuite tirez
sur l'une des poignes.

146

Image finale

(/)

0
>
w
______ Le miroir I Montage de reflets

Le miroir est ralis partir d'un


chantillon. Il est constitu unique
ment de reflets, qui le matrialisent
(voir p. 74).

La distance entre l'objet et le miroir peut tre rduite Pour crer les reflets, il faut tenir compte
en fonction de l'animation souhaite sur le miroir. de tous les objets environnants. Faites
attention aux faces caches et corrigez
les points de fuite.
1. Placez l'chantillon sur le dessin et
appliquez-lui une Transformation ma
nuelle>lnclinaison. Avec une Transfor
mation>Torsion, aj ustez les quatre angles
du miroir.
2. Utilisez les lments proches du miroir
pour crer leur reflet. Le bord gauche du
miroir servira d'axe. Il suffira de faire une
copie par une Transformation>Symtrie
axe horizontal d'un objet et de le placer
sur le miroir la mme distance, de
l'autre ct de cet axe. Si certains
objets ne rentrent pas dans l'image,
rapprochez-les.
), Supprimez les parties reprsentes
en bleu (car elles sont l'extrieur du
miroir).
4. Baissez l'opacit de 30 % des objets A,
B. C et D placs l'intrieur du miroir.
5. Appliquez un lger dgrad de bas en
haut avec le Pinceau de couleur sombre
sur un calque nomm Ombre (voir p. 96
et 97).
14

A = le lustre C = le chant de l'encadrement


B = l'encadrement de la niche D = la profondeur de la niche

(/)

0
>
w
Le verre I Montage et intgration de tabl ettes _____________

Les tablettes se situent dans la niche


en bois et sont ralises partir d'un
chantillon.

_J
Cet echant11lon est dform et aiust
la bonne d1mens1on. I l est ensuite
retravaill avec quelques effets pour
reprendre l "aspect du verre. On place
alors la tablette sur le dessin pour l'aius
ter. Le travail des ombres compltera son
intgration (voir p. 105 et 106).
Les ombres portes sont ralises dans chantillon
les teintes de la tablette. Elles ne doivent
en aucun cas dominer le sujet, mais
l'accompagner pour lui donner du relief.
Faites passer lgrement la lumire au
centre. La lumire provenant du plafond,
les ombres ont des hauteurs variables :
elles sont de plus en plus grandes vers
le bas.
Cinq etapes pour creer une tablette en
verre :
1. Redu1sez la matire pour obtenir
l'epa1sseur sooha1te.
2. Ombrez le centre avec le Pinceau d'un
faible diamtre.
3. Tracez un trait sombre avec le Crayon
pour donner de la duret au verre.
4. Crez de la lumire en appliquant
quelques touches de couleur blanche
avec le Pinceau.
5. Dupliquez et faites une Transfor
Tablettes vues de face
14 mation>Symtrie axe horizontal. Puis
fusionnez les deux calques.
Vous pourrez ainsi adapter la tablette
la d1mens1on souhaite.

Image finale

<J)

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>-
UJ
______ Le verre I Montage et intgration d'une paroi vitre

La paroi vitre permet de fermer


l'espace grce un systme de porte
VERRE AVEC REFLETS coulissante. Elle est orne d'un
lment dcoratif et laisse passer
la lumire.

Prsente en position ouverte, elle


comprend deux lments bien distincts
(l'ensemble est ralis partir d'une
application dj effectue, voir p. 84
et 85). Le pan de gauche prsente une
gravure avec traitement de reflets et
celui de droite des reflets seuls.
La paroi vitre de la partie 2 a t
importe et replace sur le dessin. Il
vous suffira d'ajuster la copie sur le
dessin et de la dupliquer avec une
Transformation>Symtrie axe horizontal
pour obtenir le pan droit. Vous n'aurez
qu' supprimer le calque Motifs dans la
palette Calques pour ne conserver que
le verre et les reflets. Pour raliser une
paroi transparente avec quelques reflets.
consultez la page 83.

14

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w
Les l uminaires I Local isat i on _____________________

Le dessin initial joue ici un rle


important, car il indique prcis
ment l'implantation des clairages.
Une fois les objets imports, vous
obtenez l'image ci -contre.

Aprs avoir supprim toutes les imper


fections autour des objets. placez les
images sur le dessin en effectuant une
Transformation manuelle>Homothtie
Q) pour les mettre l'chelle.
(.)

_Q)
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Q.
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1 50

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_______ Les l um inaires I Mise en l um ire et ombre porte

Le lustre peut tre import sans


effets particuliers, mais il est plus
dynamique lorsqu'il est allum.
Deux applications sont possibles
pour intgrer la photo dans l'espace
imagin et donner du relief
l'ensemble.

1. Crez un effet lumineux avec l'option


Fx (puis Lueur externe) sur le calque
Lustre (voir p. 60 et 61).
2. Ajoutez une ombre partir de l'objet.
Pour cela, sur la photo, slectionnez
les couleurs les plus blanches l'aide
de la Baguette magique. Supprimez-les
pour obtenir des vides sur l'image. Cette
opration ajoutera un effet et vtera
une ombre trop massive au plafond.
3. Aplatissez manuellement le calque
Ombre.
4. Slectionnez la partie basse de l'ombre
ralise.
5. Dupliquez-la et fusionnez les deux
calques pour crer une ellipse.
6. Aplatissez l'ellipse, puis baissez la lu
minosit en allant dans lmage>Rglages>
Luminosit/Contraste.
Placez l'ombre sous le calque Lustre
dans la palette Calques et dupliquez
l'ombre plusieurs fois (ici quatre, mais
vous pouvez en raliser d'autres). Placez
LUMINOSIT/CONTRASTE les copies de par et d'autre du lustre par
rapport son axe. Donnez-leur plus ou 151
moins d'intensit en baissant l'opacit
Il CRATION ELLIPSE de leur calque.

!.........
:1
: \ .... <t- .- -
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Vi - .
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.:...X:. ....-.
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:
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: ... ................................................................. ..

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w
Les luminaires I M i se en l um i re des appl i ques et spots _________

Les clairages demandent une


attention toute particulire car ils
Faisceau lumineux du spot
dterminent l'ambiance gnrale de
la pice.
Reflet de l'applique
D n n a
REFLET DE L'APPLIQUE (voir p. 95)

1. Sur la photo, slectionnez et copiez le


globe en verre.
2. Appliquez l'option Fx (Lueur externe)
au calque Globe.
3. Repositionnez le globe modifi sur
un calque Support. Fusionnez les deux
calques et nommez le calque Applique.
4. Slectionnez la platine de fixation et
placez-la sur le miroir. Dplacez-la vers
la droite. Agrandissez la tige horizontale
qui relie le tube vertical la platine avec
une Transformation manuelle.
5. Dupliquez Applique pour crer
un ca l que Reflet. A pp l i quez- lui une
Transformation>Symtrie axe horizontal.
Puis rduisez l'opacit du calque 80 %.
Divisez le calque Reflet en deux calques.
Le premier A est la platine de fixation.
A p pliquez-lui une Transformation>
Symtrie axe horizontal. Dplacez A sur
la droite de la platine pour crer son
reflet. Le cal q ue B (le globe avec ses
deux tiges de support) sera loign de
la platine. Slectionnez une partie de la
tige pour l'allonger.

1 52
FAISCEAU LUMINEUX DU SPOT c
1. Sur un calque nomm Halo, crez
une slection avec Ellipse verticale la - B
dimension que vous souhaitez.
2. Appliquez du blanc au Pinceau
l'intrieur de la slection.
3. Effacez les parties extrieures de la
slection avec la Gomme (faible opacit).
4. Ajoutez de la couleur en effectuant
quelques passages avec le Pinceau d'un
Les outils
(/)
faible diamtre.

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>
w
_______ Les accessoires I Local isation et mise en forme

L'intgration des accessoires est


ralise en appliquant des reflets et
des ombres portes.
(fifji;Jifj A
Il est prfrable d'utiliser une copie de


l'objet sur un calque part plutt que
d'activer l'option Fx. Pour crer des

6 reflets. vous n'aurez qu' dupliquer les


ingrdients et placer les copies sous
les originaux en baissant l'opacit des
S.
...... - calques.
Il Sachez que lorsqu'on pratique un copier
.. j, t
4
t. Il
fi( j,j
Baisser l'opacit des calques A et B. colter. le calque cr se place automati
quement au-dessus de l'original dans la

JI
i 1 palette Calques.

J'

at ....., -

La serviette est importe


du Web (banque d'images).

------- f!tm11111,,.

!li:c
Dplacer lgrement
le cabochon droite.
15

La mise en forme passe par


une Transformation et l'ajout d'un reflet.
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>.
w
Les zones l um ineuses I Local i sation __________________

Cette planche localise les diff


rents emplacements des zones
lumineuses dans la pice. Les points
lumineux dterminent les zones
d'impact (voir p. 64 et 65) sur les
diffrents types d'clairages.

La mthode consiste reprer les zones


lumineuses, puis crer un calque
Lumire sur lequel on appliquera plu
sieurs passages de blanc avec l'outil
Pinceau. Ensuite il s'agira de dlimiter les
zones d"ombre.
Il est possible d'apporter des effets lumi
neux ponctuels avec les mmes outils
sur les diffrents lments placs sur le
dessin pour leur donner plus de relief.
Le dessin est contrast pour visualiser
les zones d'une plus grande intensit
lumineuse. Cela provoque naturellement
une ambiance plus ou moins ombre
et donne un certain ralisme l'image.
Ensuite, les ombres portes (voir p. 76)
sont poses sous les ob1ets.

1 54

Outil pinceau

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______ L'image final e

L'image finale intgre tous les pro


cds illustrs tape par tape
dans cette partie et les applications
dveloppes dans cet ouvrage.

15

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Portfolio
Le dessin est le fruit de l'imagination du designer, il reflte la premire entrevue entre le client et le concepteur.
Dans le langage professionnel, on l'appelle premier jet , ce qui suggre bien l'instantanit de sa nature. Il
contribue l'laboration et la bonne comprhension d'un projet. Il donne aussi une vision rapide du volume et
de l'ambiance gnrale de l'espace trait.

La reprsentation colore d'une perspective est appele image . Certaines diffrences plus ou moins cons
quentes peuvent exister entre l'esquisse de dpart et cette reprsentation graphique. L'explication en est simple.
Le dessin apparat comme la projection de l'imaginaire sur un espace donn ; quant l'image, elle rsulte d'une
rflexion base sur des choix. Elle reprsente l'aboutissement d'une tude trs approfondie des gots du client (en
matire de style, couleurs, agencement, tissus, mobilier, clairage...) et du budget global de la ralisation.

Cette partie illustre diffrentes ambiances d'intrieur avec des choix esthtiques trs varis. Toutes ces planches
permettront d'apprcier les manipulations excutes manuellement - sans forcment utiliser les commandes
prslectionnes de Photoshop, comme l'option Fx. Les outils techniques, comme le Pinceau, contribuent faire
de ce logiciel un moyen d'expression artistique dot d'applications trs sophistiques, permettant de crer des
effets de toutes sortes.
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L E J A R D I N D ' H I VE R

Intrieur et extrieur dialoguent avec harmonie.


La seule frontire entre les deux se matrialise
par cet ouvrage mtallique vitr, qui s'inspire
des serres d'Auteuil. Cet espace est la fois
ventil et climatis, comme dans les grands
jardins nationaux. L'ensemble est frais et color,
dominante verte assure par les vgtaux et
les jardinires situs en premier plan. Les bacs
destins recevoir les plantes et le mobilier sont
des lments de dcor secondaires, qui marquent
les zones de dtente. Ils laissent la priorit une
vgtation luxuriante. Dans une telle ambiance
chromatique, la difficult a consist quilibrer
toutes les taches de couleurs pour en faire un
tableau.
L'ombre et la lumire sont les ingrdients majeurs
15 de cette i l lustration. La lumire extrieure
constitue un atout, car elle met vritablement la
verrire en valeur. Il a fallu la faire pntrer dans
l'espace intrieur et la projeter sur tous les objets
implants dans la serre. Vous pourrez appliquer
un filet blanc l'aide du Pinceau sur les objets ou
du noir pour ombrer les parties en contre-jour.
Le temps pass pour la mise en couleurs de cette
image est d'environ 24 heures.

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LE BOUDO I R

Ce concept de style Empire comprend beaucoup


d'ob1ets d'origines d1fferentes. Sa complexit
repose sur la quant1te de calques successifs
imposs par ce nombre d'ob1ets. La particularit
et la d1Stribut1on des mat1eres en font une
dlicate reprsentation graphique.
La ralisation a suscit l'intervention d'une
multitude de calques grs grce au groupement
possible, option propose dans le menu Calque.
Les textiles (t1Ssu mural, rideaux, voilages,
revtement des Siges et canaps. a1nS1 que le
taplS) sont les lements forts de cette ambiance
fraiche et lumineuse.
Les techniques appliques pour le montage
ont fait essentiellement intervenir les options
Transformations pour la conception des meubles
et des ombres portes (sur le sol et les murs).
Par ailleurs. le Pinceau se revle l'outil idal pour
obtenir la lumire clatante place prs des
parties vitres. l'intensit lumineuse procure un
aspect de lgrete sur les voilages et fait entrer
la lumiere l'intrieur de la p1ece (voir l'effet sur
le sol droite).
La mise en couleurs de cette image a ncessit
environ 24 heures de trava1L

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L E SAL O N D ' E PO QU E

L'ensemble des lments architecturaux sug


grent une ambiance d'poque. Le caractre
dpouill de la pice a nanmoins demand de
nombreux a1ustements dans les motifs et les
reliefs (comme les moulurat1ons). La symtrie
des panneaux dcoratifs en amere-plan en a
facilit la ral1sat1on, car la mo1t1 du dcor a pu
tre reproduite grce l'option Transformation
par symtrie axe horizontal. La difficult fut la
mise en volume des rideaux et le montage des
siges. Le lustre ayant t import en l'etat, il
n'a subi qu'une retouche sous la forme d'un effet
lumineux applique avec l'outil Pinceau.
Le temps pass pour la mise en couleurs est
d'environ 24 heures

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LA C HA M B R E YAC H T

Le point fort de l'image rside dans la restitution


de l'aspect lisse et brillant du bois. Pour rpondre
la demande du client - reproduire un espace
voquant l'intrieur chaleureux d'un navire -. il a
fallu raliser des murs cintrs joints horizontaux
et privilgier l'aca1ou, trs rpandu dans les
navires haut de gamme.
Les difficults ont tenu la forme arrondie de la
paroi - excute l'aide de la slection Ellipse -
ainsi qu' la ralisation des joints mtalliques. Le
filet fin suggre une v1brat1on de la matiere.
Le miroir joue un rle important, car il reflte
le lit avec une teinte lgre de gris chaud.
L0laborat1on du reflet a demand la fusion
pralable de tous les calques qui entraient dans
la fabrication de l'objet lit. Puis une simple dupli
cation a permis de crer le reflet proprement dit.
L'ensemble adopte un ton clair pour mettre en
valeur la teinte des bois et al lger les contours
des meubles.
L'bauche a t ralise lors d'une runion pour
donner un aperu rapide au client. Elle illustre
une discussion prise sur le vif entre un client et
son architecte d'intrieur, elle retranscrit le geste
et la rflexion du moment. Les lignes sont tres
marques pour affirmer une ide, une forme, un
lment dcoratif.
Le temps pass pour la mise en couleurs est
d'environ 24 heures.
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A

LA C HAM B R E D ' H OTE L O R I E NTAL E

Q)
(.}
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1

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Q)
c:


.Ql
V) On retrouve dans ce pro1et tous les fondamen
Q)
" taux d'une chambre classoque, et aussi quelques

1
lments rappelant le style du pays, par exemple
'-
:> les incrustations de verre dans la paroi cintre
0
Q. (situe au fond de la chambre), la table basse
g. l et les divers accessoires. La pice dgage une
-<::: ambiance assez froide, rendue par le choix des
V)
2 teintes bleutes. Cette gamme de teintes valorise
0
,, les placages en bois et met en valeur les tons
a: . chauds du tapis et du plaid.
'
t L'un des points forts de cette illustration tient
aux clairages. Le luminaire perfor, l'extrme
!' gauche de l'image, diffuse une multitude de
cercles lumineux, qui se refltent sur le mur
comme autant de gouttes d'eau. L'option Trans
formation manuelle a permis de dformer ces
16 cercles appliqus sur la paroi. La lampe de bureau
et la lampe de chevet mettent un halo labor
l'aide de l'outil Pinceau
Cette image prsente la particularit d'tre btie
sur un ngatif, c'est--dire que le dessin initial,
trac sur un fond blanc, a t transpos sur fond
noir grce Photoshop. Le Pinceau, quant lui,
m'a permis d'effectuer un dgrad et de donner
plus d'importance aux sources lumineuses. Les
ombres portes soulignent cette dmarche.
Le temps pass pour la mise en couleurs est
d'environ 16 heures.
Vl

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A

L E BAR D ' H OT E L

Quatre piliers implants en forme de croix


permettent de structurer l'espace et donnent
une dynamique l'ensemble.
Pour rendre la lumire pro1ete par ces cylindres,
J'ai recouru des effets de matire, tel le rendu
du verre grav, et de lumiere, comme les reflets
et les clairages. L'option Halo et l'outil Pinceau
m'ont permis de raliser les dgrads de lumire
placs sur les piliers. La fabrication d'un seul
pilier a suffi laborer les trois autres, grce la
duplication et l'option Symtrie axe horizontal
Les motifs des piliers sont des collages successifs,
assembls ensuite sur le pilier.
La construction des siges a ncessit de nom
breux montages et leur implantation dans le
dcor des ajustements prcis. Je les ai conus en
appliquant une mthode personnelle : clatement
des diffrents lments qui composent l'ob1et,
puis remontage en tenant compte des fuyantes.
Les caissons lumineux placs au plafond sont
matrialiss par des gris, qui simulent leur
profondeur, et un maximum d'effets lumineux
appliqus avec l'outil Pinceau.
Pour finir, les murs gris sombre et le sol ray
apportent une note chaleureuse et ntme au bar.
Le temps pass pour la mise en couleurs est
d'environ 22 heures.

Vl

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L E H A L L D E C I R C U LAT I O N

Cette image prsente la particularit d'tre btie


sur un ngatif, c'est--dire que le dessin initial,
trac sur un fond blanc, a t transpos sur fond
noir grce Photoshop. Pour cela, j'ai utilis
l'option Ngatif du menu Image.
Le fond noir accentue le caractre contemporain
du lieu et met en valeur les matriaux et les
effets lumineux. La difficult ici rside dans le
double niveau, car il fallait obtenir un visuel
parfaitement lisible pour les deux tages.
La lecture des matriaux est rendue possible par
le fond noir, l'emploi des couleurs, le blanc et le
gris. Les marbres sombres sont fondus sur le fond
noir. Les traits de crayon ont t volontairement
conservs au bas de l'image (reprsents en bleu)
pour donner l'illusion que le volume est difi
17 sur un plan.
Les deux points de fuite 1ouent un rle important
dans la construction de cette image et ils ont
demand beaucoup de dformations. Les options
de Transformation ont permis d'appliquer toutes
ces fuyantes. Le montage est bas sur des aplats
sans ombres portes, car le fond noir donne une
assise suffisante aux lments architecturaux.
Le temps pass pour la mise en couleurs de cette
image est d'environ 20 heures.

Vl

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L E R E STAU RANT GASTR O N O M I QU E

Suggrant une ambiance nocturne, la compo


sition s'appuie sur le contraste d'effets trs
lumineux contrebalancs par des lments
sombres. Leur association donne une atmosphre
intimiste et feutre
L'ouvrage verrier a demand une etude deta1llee
en amont afin de trouver la bonne repart1tion
des pleins et des Y1des. du verre et des piliers de
sparation lumineux L'tude est traite sur un
document distinct sous forme d'lvation, puis
elle est assemble sur le dessin pour crer une
vue en perspective et donc subir des Torsions
pour la mise en volume.
Ces structures offrent des ieux de lum1eres et des
effets en tous genres. Leur traitement a ncessit
le recours au Pinceau afin de rester dans des
effets naturels a1ns1 que l'applicat1on de Filtres,
combins l'option Halo. Quant aux ombres,
elles ont t ralises l'aide de Transformations
manuelles.
Le temps pass pour la mise en couleurs de cette
-. image est d'environ 30 heures.

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LA B RAS S E R I E PAR I S I E N N E

La salle s'inspire d'un decor de 1ardin. rythm par


des croisillons en bois peint.
La difficult repose sur la quantit et la d1sposi
t1on des chaises et des fauteuils. Leur ralisation
a necess1t 1'1ntervent1on de d1fferentes options.
comme les Transformations
L'ambiance tam1see est rendue par un fond
ngatif, c'est--dire que le dessin original a t
transforme en ngatif pour travailler la couleur
sur fond noor Les bougies mettent en valeur
les tables et contribuent crer une ambiance
mt1m1ste.
La construction du plafond a ete ral1see en plan
avant d'tre deformee l'aide de l'outH Torsion.
Le vitrage. situe sur la partie droite de l'image.
a demand un traitement particulier. Son appa
rence trs raliste est obtenue grce l'outil
Pinceau et l'a1out de quelques reflets.
Le temps pass pour la mise en couleurs de cene
image est d'environ 28 heures.

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vi
.!!!
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L E R E S TA U R A N
T PA N O RA M I Q U
E

L'espace donne
l'impression de
s'tirer vers les
hauteurs, sensa
tion encore renfo
decor a ciel ouvert rcee par le
il est fortement
la YUe panora marqu par
mique qui fait elle
aussi cho la
notion de haute
ur. Par ailleurs,
la couleur bleue
ut1l1se pour le
ciel et la terrass
e exterieure (a
gauche de l'image)
inscrivent encore
rant dans son ce restau
environnement.
Les accessoires
(assiettes. bougie
roi" important s...) 1ouent un
dans l'an1mat1on
"t la coloration
d.,, tabl.,s. il a
fallu mener une
r<>cherche appro
fondie et appliqu
er une mise "n
situation tres
detalilee pour creer
une atmosphere
et conv1v1ale. accueillante
Les plantes place
s de manire
graphique apporte
nt une touche
et servent del1m1t contemporaine
er deux espace
Les fauteuils bien s.
que de conception
demand de nombr simple ont
eux a1ustements
habillage. La d1ff1cul lors de leur
te rsidait dans
parfaite des rayure 1'1ntgrat1on
s.
Le plafond. un
ensemble quadrill
e en bois. est
monte a partir d'un
lement de secti
puis copi plusieu on carre,
rs fois en respec
de fuite. tant le point

Le temps pass;.
pour la mise en
IJ) couleurs de cette
image "5t d'envir
.!!! on 24 heures.

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LA SAL L E D E BAN QU E T

La mult1plicat1on des espaces repas est la cl de


cette cration.
Un module reprsentatif (une grande table ronde,
des chaises et un assortiment d'accessoires) a
d'abord t labor pour donner un style et un
thme la rception. La fabrication des chaises
puis leur intgration dans le lieu ont constitu les
difficults majeures de cette ralisation.
Les zones de repas ont t ralises spar
ment puis dupl 1ques pour obtenir un rythme
rgulier et rigoureusement identique. Ensuite,
la rduction des calques a permis de construire
la perspective de cet espace et de suggrer une
importante superficie. Ainsi lchelle donne la
premire table a t diminue pour la deuxime
range de tables et ainsi de suite jusqu'au mur
du fond. Cette opration a t ralise grce
l'option Homothtie.
Le temps pass pour la mise en couleurs de cette
image est d'environ 32 heures.

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LA B RAS S E R I E AS I AT I QU E

L'inspration asiatique du lieu m'a permis de dcli


ner des motifs sur toute une palette de rouges.
La principale difficult consistait restituer le
rembourrage des fauteuils tout en respectant
leur habillage aux dessins complexes. L'outil
Pinceau m'a permis d'intgrer ces vibrations
nuances de blanc et de noir. Pour apporter plus
de lumire, j'ai estomp les motifs l'aide de la
Gomme et blanchi les rebords suprieurs des
dossiers.
Les claustras ont d'abord t dessins en lva
tion, puis dforms grce l'outil Transformation
manuelle pour leur faire pouser la perspective.
Les ombres portes au sol mettent en valeur
l'clairage situ sous le bar. Par ailleurs, la lumire
proche des tabourets permet de bien distinguer
18 le mobilier du sol.
Le temps pass pour la mise en couleurs de cette
image est d'environ 20 heures.

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LA C HAM B R E D ' H OT E L AS I AT I QU E

Le premier plan en semi -transparence est


estomp dans le centre pour rvler la chambre
en arrire-plan et l'ensemble du concept.
La vue de cette chambre permet un certain
recul et la paroi vitre nous place d'emble dans
un autre espace. La difficult tient cet effet,
car la mise en place des lments demande un
travail supplmentaire. L'ajout d'une transparence
est une opration complexe, car la lecture du
premier plan doit tre suggre sans troubler
la lisibilit de l'arrire-plan. Par endroits, l'outil
Gomme a permis de supprimer certains traits afin
d'claircir cette lecture de l'arrire-plan.
Les parois vitres et le sol en marbre voquent
une pice d'eau. L'ide est de iouer sur les reflets
pour diriger le regard vers le sol et de montrer
quun espace clos est dfini. L"opacit des calques
permet dobtenir plus ou moins de transparence
et un paramtrage adquat cre l'illusion de la
paroi vitre.
Le temps pass pour la mise en couleurs est
d'environ 20 heures pour cette image.

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A

LA SAL L E D E BA I N S D ' H OT E L

Fracheur et bien-tre se dgagent du lieu grce


la teinte turquoise et aux tons pastel. Le bois clair
donne une valeur chaude et attire le regard vers
le point d'eau. En plus de sa fonction esthtique,
le matriau bois convient bien cet endroit qui
est destin au contact avec l'utilisateur.
La complexit des effets appcrts sur le verre (la
gravure, les reflets, la transparence) a ncessit
un traitement technique trs pouss, qu'il a
fallu ensuite attnuer par endroits pour laisser
apparatre les lments.
Le verre, en tant qu'lment majeur de cette
ambiance, a demand un traitement tout par
t1cul ier. Une tude pralable a dbouch sur
la conception des motifs gravs sur les parois
vitres. La vision de la chambre attnue par les
18 vitres est ralise avec l'outil Gomme paramtr
avec une opacit rduite. Le sol a t mont en
plan avant de subir une dformation avec l'option
Torsion. Les reflets au sol apportent une sensa
tion de lgret aux meubles, car la projection
verticale donne de la hauteur aux objets.
Le temps pass pour la mise en couleurs est
d'environ 16 heures.

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LA C HAM B R E D ' A D O

L'ambiance un peu sombre qui se dgage de la


chambre est trs apprcie par certains ado
lescents. Les matires ont t satures dans les
noirs pour unifier l'ensemble. Seuls les coussins,
le vitrage et les accessoires apportent une note
colore. Leur slection, qui tient compte la fois
des matires et des couleurs, est trs importante,
car elle participe l'harmonie de la pice dans
son ensemble. Pour ce type de projet, i l est
ncessaire de se constituer une bibliothque
d'accessoires en les slectionnant sur Internet ou
dans des revues spcialises.
Le choix de l'installation d'un claustra nat
souvent de l'envie de jouer avec les ombres et
lumires. L'ombre porte au plafond participe
donc l'ambiance gnrale.
18 La d1fficul t majeure dans cette image rside
dans la transparence de la table basse. Il s'agit
de laisser apparatre les deux arrire-plans (la
moquette et le fauteuil) sans dmatrialiser
l'objet pour autant. Cet effet a demand un
traitement partiel de l'objet avec l'outil Gomme.
Le Pinceau a servi appliquer les lumires sur les
bois et la moquette.
Le temps pass pour la mise en couleurs est
d'environ 18 heures.

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L ' E S PAC E R E PAS

Cette image est constitue de trois plans bien


distincts. Le premier, lgrement esquiss.
voque une zone kitchenette avec son comptoir
ouvrant sur un espace repas. L'espace repas en
tant que tel se situe au deux1eme plan. Le troi
s1eme plan montre un coin detente, a l'ambiance
lumineuse et dot d'une vue panoramique sur
l'extrieur
Pour que les trois fonctions d1stonctes de ces
espaces soient cohrentes, los1bles et dnues
d'amb1gu1ts. 11 a fallu crer un ensemble harmo
nieux autour d'un design contemporain et d'une
ambiance chromatique nuancee (des cama1eux).
La partie suprieure est legere et claire. et
tranche sur le sol sombre et textur.
Les transparences (le comptoir et la table de
18 la salle il manger) ont t obtenues en baissant
l'opacit des calques
Le temps pass pour la mise en couleurs est
d'environ 14 heures.

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L E SALO N C O N T E M P O RA I N

Le parquet a t cho1S1 pour mettre en valeur


les diffrentes valeurs de blanc utilises pour
les murs et le mobilier. L'esprit moderne de cet
espace est veh1cul par la s1mplic1t de ses murs.
Le point fort res1de dans le contraste existant
entre le sol et la blancheur des parois.
La plus grande d1ff1cult technique repose sur la
mise en volume de la banquette d'angle, car il a
fallu suggrer une 1mpress1on de confort dans
un espace redu1t. L'outil Torsion a servi oprer
les dformations de l'assise et du dossier en
perspective, placs droite de l'image.
Le mur du fond plus fonce vise loigner
l'amere-plan et donner de la profondeur
l'image.
Le temps passe pour la mise en couleurs est
19 d'environ 14 heures

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