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INSTRUCCIONES

El K2 es la segunda montaa ms alta del mundo (tras el Everest) con una altitud de de 8661 metros sobre
el nivel del mar. Considerado uno de los ms difciles "ochomiles", el K2 nunca ha sido coronado en invierno.

T y tu equipo os encontris a la sombra de la montaa, listos para escalar a la cima alcanzado la gloria y
la fama. Conoces bien lo que te espera: constantes cambios de tiempo, escarpados y peligrosos pasos, y la
falta de oxgeno se convertirn en mortales enemigos en esta peligrosa expedicin. Debes planificar con
cuidado cada paso, aprovechando bien los das favorables y compitiendo contra las otras expediciones listas
para alcanzar, como t, la gloria.
INTRODUCCIN Y OBJETIVO DEL JUEGO

K2 es un juego de mesa para 1 a 5 jugadores, de 8 aos en adelante, de unos 60 minutos de duracin.

En K2, cada jugador dirige un equipo de dos montaistas el cual, en competicin con otros
equipos, intenta alcanzar la cima del K2 y sobrevivir hasta el final de una expedicin de 18 das. Los elementos de
importancia incluyen seleccionar una ruta adecuada hasta la cumbre, el bloqueo a otros jugadores, montar tiendas
en lugares ptimos, y prestar atencin al clima, que afecta significativamente la dificultad de la escalada.

Los jugadores movern sus montaistas sobre el tablero con las cartas que jueguen cada turno.
Mientras ms alto suba un montaista, ms puntos de victoria obtendr al final del juego, pero en las partes ms
altas de la montaa, uno debe ser cauteloso respecto al nivel de aclimatacin de un montaista. Si ste cae por
debajo de 1, el exhausto montaista muere, y el jugador no obtiene los puntos de victoria por l conseguidos.

CONTENIDO DE LA CAJA

Un tablero de doble cara (un lado fcil y un lado difcil) 12 losetas de clima- 6 de verano y 6 de invierno
Lado fcil Lado difcil Clima de verano

Clima de invierno

1 marcador de clima 1 ficha de jugador inicial

20 figuritas de montaeros - 5 juegos de 4 figuras (2 de cada tipo) 10 tiendas de campaa - 5 juegos con 2 tipos
(Los dos tipos corresponden con las formas de los montaeros)

10 marcadores de aclimatacin - 5 juegos con 2 marcadores


5 tableros individuales de control de aclimatacin

5 cartas de rescate
20 fichas de riesgo:
(1 por jugador)
4 de valor 0
90 cartas - 5 juegos de 18 cartas en 5 colores 11 de valor -1
5 de valor -2
Movimiento Cuerda Aclimatacin

Este manual
PREPARACIN DEL JUEGO
El tablero tiene dos caras y presenta una ruta fcil y otra difcil hasta la cima del K2. Los jugadores
deciden en qu tablero jugarn, y lo pondrn en medio de la mesa. 1 Para la primera partida
sugerimos el mapa fcil.
Cada jugador elige un color y coge las siguientes piezas de su color:
Un set de piezas (4 montaistas, 2 tiendas, 2 marcadores de aclimatacin).
Un tablero indivudual.
Un set de 18 cartas de jugador.
Una carta de rescate (slo al jugar a la variante familiar).

Cada jugador coloca sus montaistas:


2 diferentes en el espacio inicial del mapa (el campamento). 2
2 diferentes en el espacio de menor puntuacin. 3
Los marcadores de aclimatacin van sobre los tableros personales, sobre el
valor 1. 4

Uno de los sets de losetas del clima (verano fcil, invierno difcil) debe
ser elegido para su uso en el juego. El set sobrante puede dejarse en la caja.
Los sets del clima pueden combinarse libremente con las rutas fcil y difcil
del tablero.
Para la primera partida sugerimos el set de losetas de verano.

Las losetas del clima deben ser barajadas, y 2 de ellas son puestas boca arriba por encima del tablero formando
una secuencia de seis espacios (das) con los valores del clima. 5 El resto de losetas deben ponerse formando
una pila bajo la segunda loseta del clima. El marcador del clima se coloca sobre
el primer da. 6

Las fichas de riesgo son puestas boca abajo, y a continuacin se les da la vuelta a 3 de ellas, elegidas al azar. 7

Cada jugador baraja su mazo de cartas (excepto la carta de rescate) y roba una mano de 6 cartas. 8
El jugador que haya estado ms recientemente en una montaa coge el marcador de jugador inicial.
El juego est listo para comenzar. 9

SECUENCIA DE JUEGO
La partida se juega durante 18 turnos. Cada turno se divide en varias fases, jugadas una tras otra. La mayora
de ellas son jugadas simultneamente por todos los jugadores, excepto la fase 3.

1. Eleccin de cartas.
2. Fichas de riesgo.
3. Fase de accin.
4. Comprobacin de la aclimatacin.
5. Fin del turno.

1. Eleccin de cartas
Todos los jugadores eligen 3 de las 6 cartas de su mano, y las colocan boca abajo en frente suya. Cuando todos
los jugadores hayan elegido sus cartas, las revelan simultneamente.

2. Fichas de riesgo
Los jugadores suman los puntos de movimiento de sus 3 cartas elegidas. Para las cartas de cuerda (con
diferentes valores de ascenso y descenso), slo se suma el valor de ascenso. Las cartas de aclimatacin no
cuentan. El jugador con el mayor total elige una de las tres fichas de riesgo visibles y la coloca junto a sus 3
cartas elegidas para este turno. En la fase de accin (fase 3), el jugador debe tener en cuenta el efecto de la
ficha de riesgo.
En el caso de un empate en la mayora de puntos de movimiento, ningn jugador coge una ficha de riesgo.

Ejemplo: Brian juega dos cartas de movimiento con valor 1 cada una y una carta de cuerda con valor 1(ascenso)/3(descenso).
Anna juega dos cartas de movimiento, una con valor 1 y otra con valor 3, y una carta de aclimatacin con valor 1. William juega
una carta de movimiento con valor 2 y dos cartas de aclimatacin, una con valor 2 y la otra con valor 1. El riesgo total de Brian
es de 3, el de Anna es 4 y el de William es de 2. En esta caso, Anna debe coger una de las tres fichas de riesgo disponibles.

A continuacin revela una de las fichas de riesgo boca abajo de forma que vuelva a haber tres fichas de riesgo
visibles.

3. Fase de accin
En esta fase los jugadores juegan uno tras otro, empezando por el jugador que posea el marcador de jugador
inicial y continuando en sentido horario. Los jugadores pueden realizar ms de una accin mientras tengan
suficientes cartas. Un jugador que tenga una ficha de riesgo durante su turno sufrir las consecuencias.
Durante su turno, los jugadores pueden realizar las siguientes acciones con sus montaistas:

MOVER UN MONTAISTA.
Un jugador puede usar cartas de movimiento para mover un montaista el correspondiente nmero de puntos
de movimiento (indicados sobre la carta) en ascenso o en descenso.
Un montaista slo puede mover entre espacios adyacentes (conectados con una cuerda). El coste de entrar
a un espacio est marcado dentro de un crculo amarillo sobre dicho espacio. Si el espacio no muestra un coste,
entrar cuesta 1 punto de movimiento.

Para hacerlo, el jugador indica cul de sus montaistas mover y qu carta o cartas usar. La cantidad de puntos
de movimiento es la suma de los puntos de movimiento en las cartas indicadas (los valores dentro del crculo
verde).
Una carta de cuerda da puntos de movimiento en la direccin elegida; usa los puntos junto a la flecha hacia
arriba o hacia abajo. Para el resto de cartas de movimiento, el nmero de puntos no depende de la direccin
del movimiento (pueden ser usadas indistintamente para movimientos de ascenso o descenso). Durante un
movimiento, tambin es posible cambiar la direccin cuando se desee, p. ej. acender y despus descender.
Los puntos de movimiento de una carta no pueden ser divididos entre dos montaistas.
No es necesario usar todos los puntos de movimiento, y es legal no mover en absoluto los
montaistas.

Ejemplo: Brian juega dos cartas de movimiento, ambas con valor 1, y una carta de cuerda con valor 1(ascenso)/3(descenso).
Haciendo uso de ellas, mueve uno de sus montaistas en ascenso usando 2 puntos (el coste de entrada en la casilla es de 2), y mueve
a su otro montaista el valor 3 de la carta de cuerda en descenso (el coste de entrar en dichas casillas es de 2 y 1 respectivamente).

Nota!
Ten en cuenta que un espacio slo puede contener tantos montaistas como est indicado en la tabla sobre el
mapa. Junto al nmero de jugadores en la partida actual aparecen unas figuras indicando el nmero mximo
de montaistas que pueden ocupar un espacio de la altitud correspondiente. Por encima de los 7000 mts. con
5 jugadores hay figuras adicionales en rojo. Los jugadores deben acordar, antes de jugar, entre usar el mayor
nmero de montaistas (ms fcil) o el menor nmero (ms difcil).
Ejemplo: En una partida de 3 jugadores cada casilla de la zona de altitud
comprendida entre 7000 y 8000 metros slo puede contener como mximo 2
montaistas.

Un montaista puede pasar a travs de un espacio con el nmero mximo


permitido de montaistas, gastando el nmero apropiado de puntos de
movimiento, con tal de que no se detenga ah, sino que se siga moviendo.
MARCAR PUNTOS DE VICTORIA
Cada vez que un montaista ascienda con xito (hasta un espacio con ms puntos de victoria), el marcador de
dicho montaista es movido hasta el valor correspondiente en la pista de puntos de victoria. Cuando un
montaista desciende, el correspondiente marcador de puntos de victoria no cambia su posicin se mantiene
en el mximo alcanzado.

El marcador de puntos de victoria del primer montaista en alcanzar la cima es colocado en lo ms alto del
correspondiente espacio de la pista de puntos de victoria los montaistas que alcancen la cima con posterioridad
ordenan sus marcadores por debajo de l.

AUMENTAR EL NIVEL DE ACLIMATACIN


Un jugador suma puntos de aclimatacin a sus montaistas de acuerdo a las cartas jugadas. Los puntos de una
carta no pueden ser divididos entre 2 montaistas, pero 1 montaista puede recibir puntos de varias cartas.
Los puntos son sumados moviendo el marcador sobre la pista del tablero individual del correspondiente
montaista.

MONTAR UNA TIENDA


Un montaista puede montar una tienda en su espacio actual, gastando tantos puntos de movimiento como el
coste de entrada al espacio. En el caso de las cartas de cuerda, solo los puntos de movimiento de ascenso pueden
ser gastados en una tienda, nunca los de descenso.
Cada montaista puede montar una sola tienda durante la partida coloca la tienda correspondiente al montaista.
Una tienda no puede ser movida una vez colocada, permanece en ese espacio hasta el final de la partida. Con
los suficientes puntos de movimiento, un montaista puede entrar en un espacio y colocar una tienda all en
el mismo turno. Un espacio puede contener ms de una tienda.

Ejemplo: William juega una carta de movimiento de valor 2 y dos cartas de aclimatacin, una de valor 2 y la otra de valor 1.
Debido a que el escalador que tiene a 6500 metros est exhausto, William usa las cartas de aclimatacin para aumentar el valor de
aclimatacin de dicho escalador en 3 puntos. Tras esto, su siguiente accin, consiste en mover a su otro escalador hacia una casilla (cuyo
coste de entrada es 1) y monta una tienda ah (cuyo coste de montaje es 1), en la cual ambos escaladores pueden buscar refugio.

FICHAS DE RIESGO
Si un jugador tiene una ficha de riesgo, su efecto debe ser aplicado
Si la ficha tiene un valor de 0, nada ocurre.

Si la ficha tiene un valor de 1, el jugador debe restar un punto a los puntos de movimiento o a los puntos de
aclimatacin. Esto se puede hacer de una de estas tres formas:
Restando 1 punto de movimiento de una de las cartas jugadas;
Restando 1 punto de aclimatacin de una de las cartas jugadas;
Restando 1 punto de aclimatacin a un montaista al cual al menos una carta fue asignada durante
el presente turno.

En el caso de las cartas de cuerda, el jugador debe decidir si usarlas para ascender o descender, y restar el
punto por la ficha de riesgo del valor elegido. Un montaista que no se haya movido ni haya recibido puntos
de aclimatacin no puede sufrir las consecuencias de una ficha de riesgo.

Si la ficha de riesgo tiene un valor de 2, el jugador debe restar 2 puntos de la forma descrita anteriormente.
El jugador puede dividir los puntos de penalizacin entre puntos de movimiento y aclimatacin, e incluso entre
montaistas. Recuerda que la penalizacin puede ser aplicada slo a un montaista al cual al menos una carta
fue asignada durante el presente turno.

Ejemplo: Anna juega dos cartas de movimiento (una de valor 1 y otra con valor 3) y una carta de aclimatacin con un valor de 1.
Ella posee el mayor valor de puntos de movimiento de entre todos los jugadores, por lo que debe tomar una de las fichas de riesgo
disponibles las cuales, tristemente para ella, son todas de valor 2!
Segn la jugada, ella asigna a un montaista las cartas de movimiento 1 y aclimatacin 1. Decide entonces, usar 1 punto de la ficha
de riesgo restndolo del nivel de aclimatacin del motaista. El segundo punto de la ficha de riesgo, es usado para restar un punto de
movimiento del valor de la carta de movimiento jugada (que era de valor 3). Tras esto, mueve a su segundo montaero a una casilla
cuyo coste de entrada es 2 y se detiene ah.

INCIDENCIA DEL CLIMA


Cada loseta del clima muestra la previsin del tiempo para los prximos 3 das. Cada previsin proporciona
informacin sobre el clima que afectar una altitud (o altitudes) en concreto y los efectos (modificadores) que
los sufrirn los montaistas all situados.
El marcador sobre la loseta del clima muestra las condiciones climatolgicas actuales.

Los crculos rojos indican el nmero de puntos que cada montaista en la correspondiente altitud
(o altitudes) debe restar de su nivel de aclimatacin en la fase 4 (comprobacin de la aclimatacin).

Los crculos amarillos indican los puntos de movimiento adicionales (tanto ascendiendo como
descendiendo) que cuesta entrar a cualquier espacio en la correspondiente altitud (o altitudes).
Esto tambin se aplica al montar una tienda.

Los crculos mitad amarillos, mitad rojos, indican que los efectos de ambos smbolos
arriba descritos son aplicados conjuntamente.
Los crculos azules no tienen ningn efecto sobre el clima.

El indicador de las losetas de clima


seala (con una gruesa lnea blanca)
qu altitudes estn afectadas por
el clima en relacin con las franjas
divisorias de altitud del tablero.
En la ilustracin adjunta, la
nubosidad con un modificador
negativo de aclimatacin afecta a
dos zonas de altitud: desde los 7000
hasta los 8611 metros.

4. COMPROBACIN DE LA ACLIMATACIN
Despus de que todos los jugadores hayan realizado las acciones de sus cartas jugadas, se efecta una comprobacin
de la aclimatacin. Comprobando cada montaista por separado, suma o resta el nmero apropiado de puntos
de aclimatacin moviendo el marcador sobre la pista del tablero individual del correspondiente montaista.

Si el montaista ocupa un espacio con una aclimatacin favorable (crculo azul), suma tantos puntos de
aclimatacin como indique el nmero dentro del crculo. Si el montaista ocupa un espacio con una
aclimatacin desfavorable, este nmero debe ser restado.

Si el espacio contiene una tienda del mismo color del montaista (no necesariamente la tienda de ese
montaista en concreto) el montaista gana 1 punto de aclimatacin.

Si el clima actual afecta a la zona en la cual el montaista se sita, el montaista pierde el nmero de
puntos de aclimatizacin indicados.

Tras esta fase, cualquier montaista cuya aclimatacin sea superior a 6 es reducida a 6.
Si el nivel de aclimatacin de cualquier montaista desciende por debajo de 1, muere y es retirado del tablero.
Los puntos de victoria de dicho montaista quedan reducidos a 1.

Ejemplo: Uno de los montaistas de Brian tiene un nivel de aclimatacin 3. El montaista se encuentra en una casilla con aclimatacin
negativa (-1) y en una altitud de 7000 metros, donde est afectado por un mal clima (-2). Afortunadamente cuenta en su casilla con
una tienda de campaa (lo que la da +1), por lo que pierde un total de 2 puntos de aclimatacin. Para el siguiente turno, Brian, necesitar
hacer algo para ayudar a su montaista, pues de no hacerlo, es difcil que su montaista sobreviva otro da.

Variante familiar: si los jugadores deciden jugar a la variante familiar, en el momento


en que un montaista muere, el jugador puede usar su carta de rescate para salvarlo,
moviendo al montaista a cualquier espacio en una altitud por debajo de los 6000
mts. El marcador de puntos de victoria de este montaista debe ser movido 4 espacios
hacia atrs.
La carta de rescate slo puede ser usada una vez; tras esto debe ser descartada.

Consejo sobre estrategia: Recuerda que los montaistas deben no slo alcanzar la cima, si no tambin
seguir con vida al final de la partida -un montaista muerto da slo 1 punto-. Por tanto antes de alcanzar
la cima, o alcanzar una buena altitud, es buena idea descender hasta un espacio donde el montaista
pueda cobijarse del mal tiempo y la incidencia destructiva de una mala aclimatacin.
5. FIN DEL TURNO
El jugador a la izquierda del jugador inicial recibe el marcador de jugador inicial. Este nuevo jugador inicial
empezar jugando sus cartas en el prximo turno.

El marcador del clima debe ser movido hasta el siguiente espacio sobre la loseta del clima. Si se mueve hasta
el primer espacio de la segunda loseta del clima, revela una nueva loseta del clima y colcala a continuacin.

Si tras mover el marcador del clima no puedes revelar una nueva loseta, slo quedan 3 turnos (das) hasta el
final de la partida.

Tras mover el marcador del clima, todos los jugadores roban 3 cartas ms hasta tener 6 cartas en sus manos.
Si no hay ms cartas para robar, en el siguiente turno los jugadores tendrn slo 3 cartas para
jugar. Slo cuando a los jugadores no les queden cartas restantes en sus manos deben barajar sus cartas jugadas
y robar 6 nuevas cartas.

Un nuevo turno comienza.

FIN DEL JUEGO


El juego acaba al final del ltimo da, cuando las losetas del clima se hayan agotado.
Quienquiera que tenga la mayor suma de puntos de victoria entre sus 2 montaistas es el ganador. Si varios
jugadores han ganado la misma cantidad, el ganador es (entre aquellos con la mayora de puntos) aquel cuyo
montaista alcanz la cina en primer lugar. (Esto est indicado por el orden de los marcadores en el correspondiente
espacio de la pista de puntos de victoria). En caso contrario los jugadores empatados comparten la victoria.
JUEGO EN SOLITARIO
Tambin puedes jugar a K2 slo. Las reglas del juego son las mismas. El nmero mximo de montaistas
en un espacio es el mismo que para las partidas a 2 jugadores. El jugador siempre coge una ficha de
riesgo, no importa qu cartas sean jugadas. Si uno de los montaistas muere, el juego acaba
inmediatamente, y el jugador gana tantos puntos de victoria como los que puntu el montaista
superviviente, ms 1 punto de victoria por el montaista muerto. A continuacin el jugador compara el
nmero de puntos de victoria con la tabla siguiente para averiguar el nivel de la victoria conseguida.

MAPA FCIL MAPA DIFCIL

MONTAISTA
HIMALAYO

ALPINISTA

SENDERISTA

TURISTA

Traduccin del reglamento al castellano: Juanlu Bermdez Remaquetacin: Iaky


Vas de ascenso Tablas de lmite de montaeros Indicadores de altitud

Marcador de Puntos de Victoria Campo base - Espacio de salida Casillas de ascenso

Modificador a la aclimatacin

Coste de entrada en la casilla (en puntos de movimiento)

Puntos de victoria

Cuerda que indica las casillas adyacentes


RESUMEN DE TURNO

1.SELECCIN DE CARTAS
a.Cada jugador juega 3 cartas boca abajo
b.Los jugadores revelan las cartas jugadas simultaneamente
2.FICHAS DE RIESGO
a.El jugador que tenga la mayor cantidad en puntos de movimiento
debe coger una ficha de riesgo de entre las tres disponibles. En caso
de empate no se coge ficha de riesgo.
b.Otra ficha de riesgo es revelada.
3. FASE DE ACCIN
a.Los jugadores mueven sus montaistas usando el valor de las cartas
jugadas.
b.Montar una tienda de campaa cuesta lo mismo que el coste de
movimiento de entrada en una casilla.
c.Los jugadores pueden incrementar el nivel de aclimatacin de sus
montaistas usando el valor de aclimatacin de las cartas jugadas.
d.El jugador que tenga una ficha de riesgo debe aplicar sus efectos.
e.Cada montaista que alcanza las altitudes sealadas, suma sus
correspondientes puntos de victoria.
f.Ntese que la influencia de las losetas de clima tambin pueden
influir en el coste de movimiento (slo en las losetas de clima de
invierno)
4. COMPROBAR ACLIMATACIN
a.Aada o reste la aclimatacin correspondiente a cada montaista
en funcin de la casilla que ocupa.
b.Una tienda de campaa otorga un +1 a la aclimatacin.
c.Reste la aclimatacin correspondiente a la influencia del tiempo
indicado en las losetas de clima en funcin de la altitud a la que se
encuentren los montaistas.
d.Si la aclimatacin excede de 6, debe ser reducida a 6.
e.Si la aclimatacin queda por debajo de 1, el montaista muere.
5. FINAL DEL TURNO
a.Pase el marcador de jugador inicial al jugador de la izquierda.
b.Mueva el marcador de clima al siguiente espacio.
c.Tome tres nuevas cartas para completar su mano de 6.

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