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La mesa de juego mide 100x100cm y representa el escenario donde los personajes se

enfrentarn a la horda de zombies (ZEDS) para cumplir sus objetivos.

Se utilizan dados de seis caras de Pker que llamaremos DPk y uno de ocho caras llamado Dado
Zed.

El Turno de Juego es gobernado por un set de cartas denominado Mazo de Iniciativa. Este mazo
se baraja al inicio de la partida y se irn descartando cartas a medida que avance sta,
indicando el turno de realizar maniobras por parte de todos los bandos involucrados. Existe una
carta que indica el final de cada turno y la necesidad de volver a barajar el mazo. Cada cinco
turnos equivalen a una hora de tiempo/juego.

Al inicio tira el Dado Zed y un DPk: El Dado Zed indica la hora y el DPk maana (Figuras) o tarde
(Nmeros).

Acciones:

Los Humanos cuentan con 4 puntos de accin (PA).

Los Zeds cuentan con 2 puntos de accin para mover.


Uso de los dados de Pker (DPk).

El resultado de las tiradas se interpretar de la siguiente manera: Figuras : xito. Nmeros :


Fallo. As : Nulifica cualquier nmero de xitos. Rey : Inmune al As. Se considera un xito
Crtico.

Correr.

En cada turno, si se quiere correr se tiran los DPk de FUERZA del superviviente. Cada xito da
5cm de distancia.

Por cada PA que se corra, se deber caminar 2PA o detenerse 1PA para reponerse y poder seguir
corriendo.

Heridas.

Cada sobreviviente inicia con cinco heridas. Durante el juego, cada que reciban una, stas se van
acumulando hasta morir a menos que se reciba atencin mdica. Para poder ir restndolas, cada
superviviente lleva un dado especial (d4) a su lado al que llamaremos Dado de Vitalidad. El Dado
de Vitalidad indicar cuantos DPk pueden usarse para evitar sucumbir al dao recibido con cada
herida y cuando el dado marque un solo DPk, deber restarse un DPk a todas las tiradas de
habilidad. Basta un solo xito en la tirada de estos dados para poder seguir vivo. Con un Rey no
se descuenta herida. En caso contrario, el superviviente colapsa: Tira el Dado Zed y el resultado
ser el nmero de turnos que tardar el ya NO superviviente en levantarse como un nuevo ZED.

Combate a Distancia.

Las armas cuentan con tres caractersticas importantes:

-Rango: (Corto:0-10cm, Mediano:10-20cm y Largo:20-30cm). Nmero de DPk que se agregan a la


tirada de DESTREZA para incrementar las posibilidades de xito en la tirada para acertar a un
objetivo. Sacar un Rey es un xito Crtico y significa que no hay que tirar por dao pues, en
automtico, el/los objetivo(s) ha(n) sido eliminado(s).

-Cadencia: Nmero de disparos/objetivos cada que se utiliza el arma.

-Municin: Cantidad de veces que se puede recargar un arma hasta quedarse en ceros.

Pistola: Rango: Corto: 2 DPk. Mediano: 1 DPk. Largo: 0 DPk. +: -1DPk/10cm. Cadencia: 1
Municin:(6)

Escopeta: Rango: Corto: 3 DPk. Mediano: 2 DPk. Largo: 0 DPk. +: -1DPk/10cm. Cadencia: 1
Municin:(6)

Rifle de Asalto: Rango: Corto: 2 DPk. Mediano: 2 DPk. Largo: 1 DPk. +: -1DPk/10cm. Cadencia: 3
Municin:(3)

Rifle de Francotirador: Rango: Corto: 0 DPk. Mediano: 2 DPk. Largo: 3 DPk. +: -1DPk/10cm.
Cadencia: 1 Municin:(6)
Subfusil: Rango: Corto: 2 DPk. Mediano: 1 DPk. Largo: 0 DPk. +: -1DPk/10cm. Cadencia: 3
Municin:(3)

Uzi: Rango: Corto: 1 DPk. Mediano: 1 DPk. Largo: 0 DPk. +: -1DPk/10cm. Cadencia: 5 Municin:
(3)

Ametralladora: Rango: Corto: 0 DPk. Mediano: 2 DPk. Largo: 2 DPk. +: -1DPk/10cm. Cadencia: 8
Municin:(3)

Ballesta: Rango: Corto: 3 DPk. Mediano: 2 DPk. Largo: 1 DPk. +: -1DPk/10cm. Cadencia: 1
Municin:(3)

Cada que se acierte al disparar habr que tirar un DPk por objetivo y determinar el dao causado
de acuerdo a la siguiente tabla:

Figura: Acierto en la cabeza: Objetivo eliminado. As: Sin efecto.

Nmero: Acierto al cuerpo: Objetivo derribado.

Cuando un Zed es derribado, se le puede disparar nuevamente y eliminarlo automticamente. Si


el Zed est a menos de 20cm se tirarn el/los DPk normales con un bono de +1 DPk a la tirada.
Si el Zed est a ms de 20 cm no hay ninguna bonificacin.

El sobreviviente puede gastar 2PA apuntando lo que agrega un DPk a su tirada de DESTREZA
incrementando las posibilidades de acertar la tirada de el/los dados de disparo con excepcin de
las armas automticas.

Si el tirador gast por lo menos 1PA en movimiento o dispara movindose se penaliza con un DPk
a la tirada de DESTREZA del/los dados de disparo.

Si el tirador usa dos pistolas o la escopeta recortada para disparar dos veces sufre una
penalizacin de un DPk a la tirada de DESTREZA del/los dados de disparo.

Las armas automticas no pueden realizar un solo disparo.

Las armas automticas pueden alcanzar ms de un objetivo con una sola rfaga dentro de 10cm
a los lados del objetivo primario. Distribuye el nmero de DPk entre el nmero de objetivos.

El tirador puede mantener el gatillo del arma activado y realizar otro barrido de los mismos
objetivos al coste de solo 1PA.

El disparo de las escopetas afecta a todos los objetivos dentro de un rea de 10cm alrededor de
la lnea de tiro. Tira un DPk por cada objetivo.

La ametralladora puede mover hasta 10cm a cada lado del objetivo primario y tirar 8 DPk de
impacto. Distribuye el resultado entre todos los objetivos.

Las granadas tienen su plantilla especfica. Un humano lanza una granada a una distancia de
15cm. Usando lanzagranadas 30cm. Se tira un DPk para todos los objetivos Zeds o humanos
dentro del rea de efecto. Solo un As podra evitar que los objetivos sean eliminados.
El lanzallamas tiene su propia plantilla. Cada objetivo que toque sta ser eliminado. Tira un DPk
por turno y objetivo. Verifica la tabla:

1er Turno: Figuras. 2 Turno: Figuras y Nmeros. 3er Turno: Figuras, Nmeros e incluso el As.

Todas las armas son susceptibles de encasquillarse o mal funcionar. Cada que en la tirada de
disparo salga un As, se debe volver a tirar un DPk y si en ste cae un Fallo, el arma se
encasquilla. Pero si vuelve a caer un As, el arma queda inservible y habr de desecharla. De otro
modo, solo se qued sin municin.

Desencasquillar un arma o recargarla tiene un coste de 3PA o 1PA con xito en un chequeo de
DESTREZA.

Si el combate se efecta en condiciones de poca visibilidad (Noche en calles y vagones del tren
y/o dentro de edificios aun de da) la tirada de DESTREZA no puede beneficiarse con otros DPk.

Combate Cuerpo a Cuerpo. (2PA)

Si la lucha es a mano limpia solo se usan los dados de DESTREZA con los que cuente el
superviviente y solo se puede detener 1PA a un Zed con un xito en la tirada. A menos que en la
tirada salga un Rey en cuyo caso es una eliminacin.

Usar armas aumenta la posibilidad de ganar un enfrentamiento:

Arma contundente a una mano: Suma 1 DPk a la tirada. Acierto: Derriba.

Arma contundente a dos manos: Suma 2 DPk a la tirada. Acierto: Derriba. Puede afectar a dos
objetivos.

Arma punzocortante a una mano: Suma 1 DPk a la tirada. Acierto: Derriba. Ms aciertos que
fallos: Elimina.

Arma punzocortante a dos manos: Suma 2 DPk a la tirada. Acierto: Elimina. Puede afectar a dos
objetivos.

Cada que un objetivo sea derribado con este medio, puede eliminarse con una tirada de un DPk:
Solo con un As se falla.

Destrabar un combate Cuerpo a Cuerpo gasta 1PA. Se debern tirar cinco DPk, restando uno por
cada Zed con quienes se pelea y obtener un xito como mnimo. Si el humano cuenta con ms
PA, puede escapar siempre y cuando tenga un espacio libre entre las peanas de los zeds con
quienes pelea. Con 6 o ms zeds rodendole es imposible escapar A menos que en la tirada se
saque un Rey en cuyo caso, con el mismo PA se destraba y adems puede alejarse 5cm.

LOS SOBREVIVIENTES.

Los jugadores manejan 1 sobreviviente cada uno. Todos con tres caractersticas bsicas que los
diferencian entre s.

Se tiran 2 DPk por caracterstica para determinar cuntos DPk pueden tirarse cada que se use
dicha habilidad.
Cada que se requiera, el jugador deber utilizar todos los DPk que tenga en la caracterstica ms
apropiada segn el caso y, por supuesto, obtener un xito como mnimo.

FUERZA: Es la medida del aguante a esfuerzos fsicos.

Si el sobreviviente recibe un dao y por desgracia es abatido puede tirar un chequeo para
resistirse a caer.

Si el sobreviviente, luego de una carrera quiere seguir corriendo, puede tirar un chequeo y correr
una vez ms.

Si el sobreviviente quiere tirar por la fuerza una puerta o aguantar del otro lado a que no sea
derribada, puede tirar un chequeo y conseguirlo.

DESTREZA: Es la medida de lo habilidoso y gil que se es.

Si el sobreviviente ha gastado todos sus PA del turno, puede tirar un chequeo y obtener 1PA ms.

Si el sobreviviente quiere impactar con un arma a distancia.

Si el sobreviviente quiere realizar alguna maniobra sin ser escuchado (forzar una cerradura por
ej.).

Si el sobreviviente quiere recorrer las vas del tren sin caer. Debe tirar un chequeo para lograrlo
cada 5cm. Si se falla y se cae, se sufren un nmero de heridas igual al nmero de fallos de 2
DPk.

PERCEPCIN: Es la capacidad que el sobreviviente tiene de sentir los peligros de su entorno.

Si el sobreviviente quiere saber si dentro de una habitacin a explorar hay peligro, puede tirar un
chequeo para descubrir la carta Zed de dicha habitacin.

Si en la tirada del dado Zed, ste aparece muy cerca de l, puede tirar un chequeo y colocarlo al
doble de la distancia marcada por el dado Zed.

ZEDS.

Nmero inicial. Nunca debe ser ms de 10 por humano al inicio de la partida.

Aparicin Zed.

-Al inicio. Colcalos en las entradas al escenario en los bordes contrarios al de los humanos
distribuidos lo ms equitativamente que se pueda. Aun no hay Zeds Rpidos.

-Al final de cada turno. Realiza una tirada del Dado Zed: ese ser el nmero de zeds que
aparecen en el prximo turno. Un resultado de 5-6 indica la aparicin de un Zed Rpido y un
resultado de 7-8 indica la aparicin de dos Zeds Rpidos. Por cada Zed tira el dado ZED (1d8). El
dado indica la direccin y la distancia por donde aparecer cada uno: solo tienes que ver hacia
donde apunta la cara del dado (con forma de flecha con la base bajo el nmero) y multiplicar por
10 el resultado, ese ser el lugar y la distancia en centmetros hacia los humanos.
-Cada que se dispare un arma. Tira el dado ZED una vez por cada disparo y sigue el mismo
procedimiento.

Si no es posible colocarlos en lnea recta porque el punto de aparicin se encuentra fuera del
tablero o dentro de edificios, ingrsalos en el punto de la calle en el borde del tablero a izquierda
o derecha que en lnea recta cumpla lo ms cercano posible con la distancia del dado ZED.

-Cada que se ingrese por primera vez a cualquier piso en los edificios o un vagn del
tren. Antes, tira un DPk por habitacin de piso/vagn al que se quiera entrar. Con cada fallo,
agrega un marcador Zed hasta un mximo de tres por cada piso en casas, cuatro en edificios y
uno por vagn. Asigna una carta Zed para cada marcador y revlalas cuando sea el momento.

Los Zeds se mueven de acuerdo con las siguientes reglas:

Los Zeds cuentan con 2 PA para mover y sus ataques se consideran gratuitos. No pueden subir
escaleras.

Un Zed mover hasta 10cm en cada turno (5cm por PA) a no ser que est en combate cuerpo a
cuerpo.

Los Zeds se movern siempre hacia el humano ms cercano que puedan oler (20cm)

Los Zeds se movern siempre hacia el humano ms cercano que puedan ver (40cm) a menos
que huelan a uno.

Los Zeds se movern siempre hacia la fuente de un sonido (en toda la mesa) a menos que
puedan oler o ver a un humano.

Cuando un Zed termine su movimiento a 5cm de un humano, tira un DPk. Con un resultado de
fallo, el Zed puede abalanzarse y entrar en combate cuerpo a cuerpo.

Los Zeds pueden, con sus gemidos, atraer a otros Zeds a una distancia de 40cm si huelen, ven o
escuchan a un humano.

Ataque Zed.

Cada Zed ataca con un DPk. Estos se van sumando cada que se agregue otro Zed al ataque. Solo
un resultado de As infringe dao. El sobreviviente sufre una herida por cada xito Zed.

Un Zed derribado no puede moverse hasta su siguiente turno. Gastar 2PA para ponerse en pie.
Si no est peana con peana con ningn humano ya no se mover. Pero si lo est, tiene su ataque
gratuito en el turno en que se levant.

Los zeds necesitan 2 turnos para romper una puerta, ventana o barricada. Como mnimo debe
haber 3 zeds intentndolo. Pasados los 2 turnos tira un DPk por cada zed ms los que se
agreguen. Con un resultado de As lo logran.

Zed Rpido:

Puede mover hasta 15cm. (7.5cm por PA) y si pueden subir por escaleras.
Cada ataque a un Zed Rpido que lo elimine, solo lo derribar hasta que sea rematado
nuevamente. Los resultados de derribado solo lo detienen 1PA pero no lo derriban.

Buscar en edificios y automviles. (4PA)

Solo se puede buscar en las habitaciones dentro de edificios o vagones de tren si antes estos se
limpian de Zeds.

TODAS las puertas de los edificios y vagones del tren se consideran cerradas y deben ser
abiertas con sigilo o forzadas. Para ello, el sobreviviente debe colocarse frente a la puerta de la
habitacin donde pretende entrar y entonces tirar un DPk: Con un resultado de xito: La puerta
abre sin problemas. Un resultado de fallo: La puerta estar cerrada con llave y entonces habr
que forzarla. Si an quieres intentarlo, entonces tira un chequeo de DESTEZA para forzarla
silenciosamente. En caso de fallo, revela la carta Zed de su interior, stos se activarn y si hay
por lo menos tres Zed, intentarn derribar la puerta de acuerdo a su regla para derribar puertas.

Tambin puedes forzarla con uso de fuerza bruta: Tira un chequeo de FUERZA. Con un resultado
de xito, la puerta cede y adems ganas un turno extra antes de que los Zeds sepan que les
pas.

NINGUN RUIDO DENTRO DE EDIFICIOS ATRAE ZEDS DE LA CALLE. Pero s activa a todos los que
estn en las restantes habitaciones del piso donde se gener. stos intentarn derribar las
puertas que los retienen durante el mismo turno de los supervivientes. Los vagones del tren se
consideran parte de las calles y no se benefician de sta regla.

Peleando dentro de edificios y vagones del tren.

Por las malas condiciones de iluminacin dentro de los edificios y de noche vagones del tren,
ningn ataque puede beneficiarse con ningn DPk en la tirada de DESTREZA.

Una vez eliminados todos los Zeds, entonces puedes buscar objetos de valor. Tira un chequeo de
PERCEPCIN para develar una carta de Bsqueda en la habitacin y averigua si lo hallado te es
til.

No todo lo encontrado estar en buen estado. Para saberlo, tira otro chequeo de PERCEPCIN. Si
tienes xito, lo encontrado est en buenas condiciones. De lo contrario, esta tan deteriorado que
es intil intentar aprovecharlo.

Solo se puede llevar el equivalente a 4 manos en armas y equipo. A menos que


cuentes con una mochila donde transportar los objetos hallados.

REGLA OPCIONAL. Conduciendo un automvil. (El tren no se puede mover o acaso


creas que)

Para arrancar un automvil tira un DPk: Figuras: Sin gasolina.

Nmeros: Batera descargada.

As: Arranca sin problemas.


Velocidad.

Baja velocidad: 10cm-20cm/turno

Alta velocidad: 20-40cm/turno

Aceleracin: 5cm/PA

Desaceleracin: 5cm/PA

Frenar: 10cm/PA

Girando:

Baja velocidad: Sin tirada de DPk. (A menos que sea un camin)

Alta velocidad: Tira un DPk: Con un Fallo el automvil se desliza 1d8 en cm a Izquierda (Nones) o
derecha (Pares). Si impacta con algo queda inservible y hay que buscar otro. Ah: y los pasajeros
sufren un nmero de heridas igual al nmero de fallos en una tirada de 2 DPk!

Embistiendo ZEDS. Tira un DPk:

A baja velocidad:

As: El vehculo se detiene. Tendrs que arrancarlo de nuevo.

Nmeros: Los Zeds son lanzados a 5 cm de distancia y son derribados.

Figuras: Zeds muertos.

A alta velocidad (o en un camin):

As: El vehculo se detiene y puede perder el control.

Nmeros: Los Zeds son lanzados a 10cm de distancia y son derribados.

Figuras: Zeds Muertos.

FIN

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