Sunteți pe pagina 1din 107

SISTEMAS Y AUTOMATIZACION

REDISEO HE IMPLEMENTACIN DEL SITIO WEB DEL INTITUTO


TECONOLGICO SUDAMERICANO DE LA CUIDAD DE LOJA.

SEPTIEMBRE FEBRERO 2017

1
REDISEO HE IMPLEMENTACIN DE UN SITIO WEB ADMINISTRABLE
PARA EL INTITUTO TECONOLGICO SUDAMERICANO DE LA CUIDAD
DE LOJA.

QUINTO CICLO
SEMESTRE SEPTIEMBRE MARZO 2016.

INTEGRANTES: Sandro Javier Castillo Pardo.


Leon Renato Poma Curimilma.

ASIGNATURAS: Ingeniera del Software III (Ing. Lorena Pucha).


Programacin en Internet (Ing. Alex Yunga).

DOCENTES: Ing. Alex Yunga.


Ing. Lorena Pucha.

FECHA DE ENTREGA:

2
2. TEMA

REDISEO HE IMPLEMENTACIN DE UN SITIO WEB ADMINISTRABLE


PARA EL INTITUTO TECONOLGICO SUDAMERICANO DE LA CUIDAD
DE LOJA.

3
3. INTRODUCCIN

En la actualidad muchas empresa relacionadas con la prestacin de bienes y servicios


han visto la necesidad de promocionarse a travs del Internet empresas como coca cola,
movistar, apple, universidad tcnica particular de Loja, etc. no hubiesen llegado a ser tan
reconocidos a nivel mundial si no hubiese existido la Internet.

El objetivo principal de haberse extendido al internet fue conseguir un mercado ms


extenso e interactuar con clientes del todo mundo. Eso lo lograron gracias a la aparicin
de los sitios web los cuales permiten al cliente conocer e interactuar con la empresa

Conociendo la importancia de los sitios web, se present la oportunidad de crear un


nuevo diseo e implementacin del sitio web para el Instituto tecnolgico Superior
Sudamericano de la ciudad de Loja, ya que su sitio actual no brinda todas las facilidades
para organizar los diferentes apartados informativos de una mejor forma y no es
completamente administrable.

Las opciones que ofrecer el nuevo sitio web son las siguientes: Administracin al cien
por ciento de todo el sitio web como creacin de nuevas secciones de noticias, blogs,
informacin, edicin de estilos, navegabilidad, conexiones a base de datos mysql, y a los
diferentes mdulos con los que cuenta la institucin (biblioteca fsica, registro para
estudiantes en lnea).

Para desarrollar este sitio web se empleara las siguientes herramientas: Framework
Django de Python el cual ser la base principal para gestionar el proyecto, Bootstrap3,
Krita (es una herramienta open source para diseo y edicin de grficos), SublimeText3
(Editor de texto slido), dos computadores con sistema operativo Linux.

4
4. NDICE DE CONTENIDOS
REDISEO HE IMPLEMENTACIN DE UN SITIO WEB ADMINISTRABLE PARA
EL INTITUTO TECONOLGICO SUDAMERICANO DE LA CUIDAD DE LOJA....2

2. TEMA.............................................................................................................................3

3. INTRODUCCIN.........................................................................................................4

4. NDICE DE CONTENIDOS.........................................................................................5

5. NDICE DE FIGURAS..................................................................................................7

6. NDICE DE TABLAS....................................................................................................8

7. ANTECEDENTES.........................................................................................................9

8. PROBLEMTICA.......................................................................................................10

9. JUSTIFICACIN.........................................................................................................11

10. OBJETIVOS...............................................................................................................12

10.1. GENERALES......................................................................................................12

10.2. ESPECFICOS.....................................................................................................12

11. MARCO TERICO...................................................................................................13

11.1. INGENIERIA DEL SOFTWARE.......................................................................13

11.1.1 QUE ES LA INGENIERA...........................................................................13

11.1.2 QUE ES EL SOFTWARE.............................................................................13

11.1.3. EL PRODUCTO............................................................................................14

11.1.4. EL PROCESO..............................................................................................15

11.1.5. NIVEL DE MADURES DE PROCESO......................................................16

11.2 METODOLOGAS DE DESARROLLO DE SOFTWARE...............................17

11.3. PLANIFICACIN DE PROYECTOS...............................................................20

11.4. PLANIFICACIN TEMPORAL Y SEGUIMIENTO DEL PROYECTO.........24

11.5. GESTIN DE RIESGOS DE SOFTWARE........................................................28

5
11.6. PROGRAMACION WEB.............................................................................38

12.- METODOLOGA.....................................................................................................59

12.1. MODELO DE INGENIERA DE SOFTWARE.................................................59

12.1.1. TIPO DE ESTUDIO:....................................................................................65

12.1.2. MTODO ANALTICO SINTTICO:........................................................65

11.1.3. MTODO DEDUCTIVO:............................................................................65

13.- PROPUESTA DE ACCIN O DESARROLLO......................................................66

13.1. INGENIERA DEL SOFTWARE....................................................................66

14.- RESPONSABLES Y PARTICIPANTES................................................................100

15.- CRONOGRAMA....................................................................................................101

17.- CONCLUSIONES..................................................................................................103

18.- RECOMENDACIONES.........................................................................................104

19.- BIBLIOGRAFA....................................................................................................105

20.- ANEXOS.................................................................................................................106

6
5. NDICE DE FIGURAS
Imagen 1: Ciclo de vida XP Fuente: http://itamod.blogspot.com/2013/12/unidad-iv-
programacion-extrema.html.............................................................................................19
Imagen 2: Piramide recursos Fuente: polilibros/Portal/Polilibros............................22
Imagen 3: rbol directorios Autor: Renato Poma.....................................................52
Imagen 4: Direccin de la aplicacin Author: Renato Poma....................................53
Imagen 5: directorio esttico. Autor: Renato Poma.....................................................54
Imagen 6: Dorectorio de Plantillas Autor: Renato Poma..........................................55
Imagen 13: VIsta de plantilla original sin editar Author: WWC3.............................56
Imagen 14: VIsta de la plantilla sin editar Autor: WWC3.......................................57
Imagen 15: Plantilla descargada editada Autor: Sandro Castillo, Renato Poma.......58
Imagen 16: Ciclo de vida Metodologa XP
Fuente:http://proyectobibliotecainf162.blogspot.com.....................................................60
Imagen 7: Vista principal sitio web Autor: Sandro Castillo, Renato Poma..............74
Imagen 8 descripcin sitio web Autor: Renato Poma...............................................75
Imagen 9: Navegacin mens sitio web Autor: Renato Pom.....................................76
Imagen 10: Seccin Carreras Autor: Renato Poma...................................................76
Imagen 11: Men Iformacin general Autor: Sandro Castillo, Renato Poma...........77
Imagen 12: Plantilla blog Autor: Sandro Castillo, Renato Poma..............................78

7
6. NDICE DE TABLAS
Tabla 1: Requisitor Funcionales Autor: Sandro Castillo...........................................69
Tabla 2: Rendimiento Autor: Sandro Castillo...........................................................72
Tabla 3: Restricciones Autor: Sandro Castillo..........................................................73
Tabla 4: Recursos humanos Autor: Renato Poma.....................................................92
Tabla 5: Herramientas de software Autor: Renato Poma..........................................92
Tabla 6:Identificacin de riesgos Autor: Renato Poma............................................93
Tabla 7: Plan reduccin riesgos 1 Autor: Renato Poma............................................94
Tabla 8: Plan reduccin riesgos 3 Autor: Renato Poma............................................94
Tabla 9:Plan reduccin riesgos 3 Autor: Renato Poma.............................................95
Tabla 10: Plan reduccin riesgos 4 Autor: Renato Poma..........................................95
Tabla 11: Plan reduccin riesgos 5 Autor: Renato Poma..........................................95
Tabla 12: Plan reduccin riesgos 6 Autor: Renato Poma..........................................96
Tabla 13: Plan reduccin riesgos 6 Autor: Renato Poma..........................................96
Tabla 14: Cronogrma actividades Autor: Renato Poma............................................101
Tabla 15: PresupuestosPlan reduccin riesgos 1 Autor: Renato Poma, Sandro
Castillo...........................................................................................................................103

8
7. ANTECEDENTES

El Instituto Tecnolgico Sudamericano como Institucin Educativa para la aprobacin


de cada uno de sus ciclos tiene asignaturas tericas y prcticas, las cuales ayudan a
formar el conocimiento del profesional en las diferentes carrearas que ofrece. Una de las
herramientas usada para evaluar las materias tericas de Ingeniera del Software y
Programacin en Internet es mediante la elaboracin y presentacin de proyectos
integradores. Los proyectos integradores se diferencian por diferentes categoras:
Sencillos (una proyecto por materia), interdisciplinarias (Un proyecto por varias
materias), multidisciplinario (un proyecto que contiene varias carreras).

Actualmente los trabajos cientficos que elaboran los estudiantes deben estar sujetos a un
conjunto de normas aceptadas y consensuadas. El Instituto Tecnolgico Sudamericano
se ha basado en los estilos APA (2015) que se originaron en 1929, para establecer una
gua que permita elaborar de forma fcil y comprensible trabajos integradores.

Los proyectos integradores son requisito fundamental para la aprobar cada ciclo, para lo
cual he realizado el anlisis, diseo e implementacin de un sistema de alarma y video
vigilancia domstico para la empresa lojana Pupila Box con la finalidad de dar mayor
seguridad a sus instalaciones. En la actualidad estos sistemas de seguridad se han
convertido en herramientas indispensables, permitindonos conocer que esta sucediendo
a cada instante. Este sistema estar alojado en un servidor propio de la empresa
permitiendo ser administrado de forma local o remota tendr una interfaz USB a arudino
que permitir accionar una alarma sonora.

9
8. PROBLEMTICA

El principal problema para una empresa u organizacin que se sita en el mercado es


lograr un mayor alcance en el mercado, tener mayor desarrollo en el mbito que se
desempea, llegar a ms clientes mediante una comunicacin directa y de calidad.
Problema que se pueden solucionar mediante un sitio web dependiendo de la necesidad.

Otro problema puede ser que el cliente no tiene siempre muy claro lo que quiere que
contenga su pgina o sitio web, o en el peor de los casos no conocer muy bien lo que su
empresa quiere ofrecer, para solventar este problema se parte de un diseo el cual que
cliente deber aprobar, para poder continuar con las fases de desarrollo.

Un sitio o pgina web debe ser eficiente, intuitivo/a, agradable grficamente, estar libre
de publicidades innecesarias, sobre todo ser cien por ciento administrable esto implica
usar herramientas de software eficientes que se garanticen la disponibilidad la
disponibilidad de todo el contenido del sitio o pgina web.

El sitio web que se desarrollara he implementara est enfocado en ayudar mejorar la


imagen del Instituto Tecnolgico Superior Sudamericano y de los servicio de educacin
de los que ofrece, presentando la informacin de forma agradable y comprensible para
usuarios finales.

Esto proyecto resulta beneficioso ser la segunda puerta de acceso directo y eficaz las 24
horas del da, y a su vez nos beneficia como programadores ya que aplicaremos los
conocimientos adquiridos en la materias tericas y prcticas pre profesionales.

10
9. JUSTIFICACIN

El presente proyecto es importante en el mbito acadmico ya que es un requisito


fundamental para aprobar las asignatura de Ingeniera de software y Programacin en
Internet I, y a la vez ser promovidos a sexto ciclo de la carrera de Sistemas de
Automatizacin; as tambin se cumplir con lo establecido en el Reglamento Interno
del Instituto Tecnolgico Superior Sudamericano el cual indica que para aprobar las
asignaturas prcticas es necesario elaborar un Proyecto Integrador con la finalidad de
vincular los conocimientos adquiridos en clase con la aplicacin prctica de los mismos.

En el mbito tecnolgico el presente proyecto beneficiara a la provincia de Loja


facilitndole tecnologa adaptable a hogares. Ya su vez ayudare a dar realce a la carrera,
al a institucin y zona 7 del pas.

El desarrollo del presente proyecto ayudar a demostrar los conocimientos adquiridos en


las materias mencionadas anteriormente, y as tambin acceder y hacer uso de diferentes
lenguajes de programacin y tecnologas que actualmente se encuentran en constante
crecimiento y a su vez utilizar metodologas ordenadas para el desarrollo del sistema.

11
10. OBJETIVOS
10.1. GENERALES

Redisear he implementar el sitio web del instituto tecnolgico superior


sudamericano y que esta les permita a las distintas carreras tecnolgicas existentes
gestionar su propio contenido he informacin.

10.2. ESPECFICOS

Poner en prctica los conocimientos adquirido sobre planificacin de


proyectos, que se dict en la materia de ingeniera de software.
Aplicar conocimientos del curso de la materia de laboratorio de programacin
desarrollando un sitio web dinmico.
Ofrecer un mejor experiencia de usuario presentando una interfaz del sitio
web mucho ms intuitiva y amigable
Hacer uso de herramientas nuevas que nos permitirn realizar un desarrollo
ms eficaz y eficiente.

12
11. MARCO TERICO
11.1. INGENIERIA DEL SOFTWARE

La Ingeniera del Software es una disciplina o rea de la informtica o


ciencias de la computacin, que ofrece mtodo y tcnicas para desarrollar y
mantener software de calidad que resuelven problemas de todo tipo.

La Ingeniera del Software trata con reas muy diversas de la Informtica y de las
ciencias de la computacin, tales como construccin de compiladores, sistemas
operativos o desarrollos de intranet, abordando todas las fases del ciclo de vida
del desarrollo de cualquier tipo de sistemas de informacin y aplicables a una
infinidad de reas tales como: negocios, investigacin cientfica, medicina,
produccin, logstica, banca, control de trfico, meteorologa, el mundo del
derecho, la red de redes Internet, redes intranet y extranet.

11.1.1 QUE ES LA INGENIERA

La ingeniera es el conjunto de conocimientos cientficos y tecnolgicos


para la innovacin, invencin, desarrollo y mejora de tcnicas y
herramientas para satisfacer las necesidades de las empresas y la sociedad.

11.1.2 QUE ES EL SOFTWARE

Es el conjunto de los programas de cmputo, procedimientos, reglas,


documentacin y datos asociados que forman parte de las operaciones de
un sistema de computacin.

13
11.1.3. EL PRODUCTO

El software se ha convertido en el alma de todos los ordenadores. Es la


mquina que conduce a la toma de decisiones comerciales. Sirve para la
investigacin cientfica moderna y de resolucin de problemas de
ingeniera. Es el factor clave que diferencia los productos y servicios
modernos. Est inmerso en sistemas de todo tipo: de transportes, mdicos,
de telecomunicaciones, militares, procesos industriales, entretenimientos,
productos de oficina, la lista es casi interminable. El software es casi
ineludible en un mundo moderno.

El software de computadora es el producto que disean y construyen los


ingenieros del software. Esto abarca programas que se ejecutan dentro de
una computadora de cualquier tamao y arquitectura.

Desde el punto de vista de un ingeniero de software, el producto obtenido


son los programas, documentos y los datos que configuran el software de
computadora. Pero desde el punto de vista de los usuarios el producto
obtenido es la informacin resultante que de algn modo mejora el mundo
de los usuarios.

14
11.1.4. EL PROCESO

El proceso es un dilogo en el que se rene el conocimiento y se incluye


en el software. El proceso proporciona una interaccin entre los usuarios y
los diseadores, entre los usuarios y las herramientas de desarrollo, y entre
los diseadores y las herramientas de desarrollo. Es un proceso interactivo
donde la herramienta de desarrollo se usa como medio de comunicacin,
con cada iteracin del dilogo se obtiene mayor conocimiento de las
personas involucradas.

Cuando se trabaja para construir un producto o un sistema, es importante


seguir una serie de pasos predecibles, un mapa de lineamientos que le
ayude a obtener el resultado oportuno de calidad. El mapa de lineamientos
a seguir es llamado proceso del software.

Los pasos son a un nivel detallado, el proceso que adopten depende del
software que se est construyendo. Un proceso puede ser apropiado para
crear software de un sistema de facturacin, mientras que un proceso va a
ser diferente para la creacin de un sitio web.

15
11.1.5. NIVEL DE MADURES DE PROCESO.

Hay una cantidad de mecanismos de evaluacin del proceso de software


que permiten a las organizaciones determinar la madurez de su proceso. Sin
embargo, la calidad, oportunidad y viabilidad a largo plazo del producto
que se est construyendo, son los mejores indicadores de la eficiencia del
proceso que estamos utilizando.

Actualmente son muy notorios los cambios que el mundo empresarial est
experimentando. La bsqueda de nuevas formas de desarrollar los trabajos
mediante procesos, conllevan a las organizaciones a buscar estndares y
buenas prcticas, siempre certificadas por terceras personas, que validen
que lo que se est desarrollando est correcto.

Representar, analizar y controlar procesos de negocio operacionales que a


su vez presenta una visin orientada a procesos que ayudan a mejorar el
desenvolvimiento de las operaciones combinando las TI.

16
11.2 METODOLOGAS DE DESARROLLO DE SOFTWARE

La metodologa para el desarrollo del software es un mtodo sistemtico de realizar,


gestionar y administrar un proyecto de para llevarlo a cabo con altas posibilidades de
xito. Esta sistematizacin nos indica como dividiremos un gran proyecto en mdulos
ms pequeos llamados etapas, y las acciones que corresponden en cada una de ellas,
nos ayuda a definir las entradas y salidas para cada una de las etapas y, sobre todo,
normaliza el modo en que se administraremos el proyecto. Entonces en una metodologa
para el desarrollo de software son los procesos a seguir sistemticamente para idear,
implementar y mantener un producto un producto de software desde que surge la
necesidad del producto hasta que cumplimos el objetivo por el cual fue creado.

Desde el punto de vista general puede considerarse que el ciclo de vida de un software
tiene 3 etapas claramente definidas, las cuales son:

Planificacin: se idean un planteamiento detallado que gue la gestin del proyecto,


temporal y econmicamente

Implementacin: Se acuerdan el conjunto de actividades que componen la realizacin


del producto.

Puesta en produccin: Donde el proyecto entra en etapa de definicin, all donde se lo


presenta al cliente, sabiendo que este funcione correctamente y responde a los
requerimientos solicitados en su momento.

A estas tres grandes etapas es conveniente aadir otras dos que, si bien pudieron
enunciarse junto a las otras, es conveniente hacer una diferenciacin ya que se tienden a
menospreciarse o a no darles la importancia que requieren.

Inicio: Aqu se definen los objetivos del proyecto y los recursos necesarios para su
ejecucin. Hacia dnde queremos ir, y no como queremos ir, las caractersticas
implcitas o explcitas de cada proyecto hacen necesario una etapa previa destinada a

17
obtener el objetivo por el cual se escribirn miles o cientos miles de lneas de cdigo.

Control en produccin: Control de producto, analizando como el proceso difiere o no


de los requerimientos originales he iniciado las acciones correctivas si fueran necesarias,
cuando se dice que hay que corregir el producto, hacemos referencia a pequeas
desviaciones de los requerimientos originales que puedan llegar a surgir en el ambiente
productivo

11.2.1 METODOLOGA DE DESARROLLO XP

La programacin extrema o extreme Programming es un enfoque de la


ingeniera de software formulado por Kent Beck es el ms destacado de los
procesos giles de desarrollo de software. Al igual que stos, la programacin
extrema se diferencia de las metodologas tradicionales principalmente en que
pone ms nfasis en la adaptabilidad que en la previsibilidad. Los defensores de
XP consideran que los cambios de requisitos sobre la marcha son un aspecto
natural, inevitable e incluso deseable del desarrollo de proyectos. Creen que ser
capaz de adaptarse a los cambios de requisitos en cualquier punto de la vida del
proyecto es una aproximacin mejor y ms realista que intentar definir todos los
requisitos al comienzo del proyecto e invertir esfuerzos despus en controlar los
cambios en los requisitos.

Es una metodologa gil centrada en potenciar las relaciones interpersonales como


clave para el xito en desarrollo de software, promoviendo el trabajo en equipo,
preocupndose por el aprendizaje de los desarrolladores, y propiciando un buen
clima de trabajo. XP se basa en realimentacin continua entre el cliente y el equipo
de desarrollo, comunicacin fluida entre todos los participantes, simplicidad en las
soluciones implementadas y coraje para enfrentar los cambios. XP se define como
especialmente adecuada para proyectos con requisitos imprecisos y muy

18
cambiantes, y donde existe un alto riesgo tcnico.

Imagen 1: Ciclo de vida XP


Fuente:
http://itamod.blogspot.com/2013
/12/unidad-iv-programacion-
extrema.html

11.2.2 CARACTERSTICAS XP

Desarrollo iterativo e incremental, pequeas mejoras, unas tras otras.

Pruebas unitarias continuas, frecuentemente, repetidas y automatizadas,


incluyendo pruebas de regresin. Se aconseja escribir el cdigo de la prueba
antes de la codificacin.

Programacin en parejas: se recomienda que las tareas de desarrollo se


lleven a cabo por dos personas en un mismo puesto. Se supone que es de
mayor calidad el cdigo escrito de esta manera, el cdigo es revisado y
discutido mientras se escribe.

Frecuente integracin del equipo de programacin con el cliente Se


recomienda que un representante del cliente trabaje junto al equipo de
desarrollo.

19
Correccin de todos los errores antes de aadir nueva funcionalidad. Hacer
entregas frecuentes.

Refactorizacin del cdigo, es decir, rescribir ciertas partes del cdigo para
aumentar su legibilidad y mantenibilidad pero sin modificar su
comportamiento. Las pruebas han de garantizar que en la Refactorizacin no
se ha introducido ningn fallo.

Propiedad del cdigo compartida: en vez de dividir la responsabilidad en el


desarrollo de cada mdulo en grupos de trabajo distintos, este mtodo
promueve el que todo el personal pueda corregir y extender cualquier parte
del proyecto. Las frecuentes pruebas de regresin garantizan que los posibles
errores sern detectados.

Simplicidad en el cdigo: es la mejor manera de que las cosas funcionen.


Cuando todo funcione se podr aadir funcionalidad si es necesario. La
programacin extrema apuesta que es ms sencillo hacer algo simple y tener
un poco de trabajo extra para cambiarlo si se requiere, que realizar algo
complicado y quizs nunca utilizarlo.

La simplicidad y la comunicacin son extraordinariamente complementarias.


Con ms comunicacin resulta ms fcil identificar qu se debe y qu no se
debe hacer. Cuanto ms simple es el sistema, menos tendr que comunicar
sobre ste, lo que lleva a una comunicacin ms completa, especialmente si
se puede reducir el equipo de programadores.

20
11.3. PLANIFICACIN DE PROYECTOS

El objetivo de planificacin del proyecto de Software es proporcionar un marco de


trabajo que permita al gestor hacer estimaciones razonables de recursos, costo y
planificacin temporal. Estas estimaciones se hacen dentro de un marco de tiempo
limitado al comienzo de un proyecto de Software, y deberan actualizarse a medida que
progresa el proyecto. Adems, las estimaciones deberan definir los escenarios del "
mejor caso " y " peor caso " de forma que los resultados del proyecto puedan limitarse.
El objetivo de la planificacin se logra mediante un proceso de descubrimiento de la
informacin que lleve a estimaciones razonables.

11.3.1. MBITO DEL SOFTWARE.

La primera actividad de la planificacin del proyecto de Software es determinar


el mbito del Software. Se deben evaluar la funcin y el rendimiento que se
asignaron al Software durante la ingeniera del sistema. El mbito del Software
describe la funcin, el rendimiento, las restricciones, las interfaces y la fiabilidad.

Se evalan las funciones descritas en el enunciado del mbito, y en algunos casos


se refinan para dar ms detalles antes del comienzo de la estimacin. La tcnica
ms utilizada con frecuencia para acercar al cliente y al desarrollador, y para hacer
que comienza el proceso de comunicacin es establecer una entrevista preliminar.

La comunicacin con el cliente lleva a una definicin de datos, funciones,


comportamientos a implementarse, de informacin sobre el rendimiento e
imitaciones que delimitan el sistema.

21
11.3.2. RECURSOS

La segunda tarea de la planificacin del desarrollo de Software es la estimacin de


los recursos requeridos para acometer el esfuerzo de desarrollo de Software.

Imagen 2: Piramide recursos


Fuente:
polilibros/Portal/Polilibros

En base a la pirmide de recursos se encuentra el entorno de desarrollo- Hardware


y Software que proporciona la infraestructura de soporte al esfuerzo de desarrollo.
En un nivel ms alto se encuentra los componentes del Software Reutilizables, los
bloques de Software que pueden reducir drsticamente los costos de desarrollo y
acelerar la entrega. En la parte ms alta est el recurso primario las personas.

11.3.3. RECURSOS HUMANOS

El encargado de la planificacin comienza elevando el mbito y seleccionando


las habilidades tcnicas que se requieren para llevar acabo el desarrollo. El nmero
de personas requeridas para un proyecto de Software slo puede ser determinado
despus de hacer una estimacin del esfuerzo de desarrollo.

22
11.3.4 RECURSOS DE SOFTWARE REUTILIZABLES.

Cualquier estudio sobre recurso de Software estara incompleto sin estudiar la


reutilizacin, esto es, la creacin y la reutilizacin de bloques de construccin de
software. Tales bloques deben establecerse en catlogos para una consulta ms
fcil, estandarizarse para una fcil aplicacin y validarse para tambin la fcil
integracin.

Bernnatan sugiere cuatro categoras de recursos de Software que se deberan tener


en cuenta a medida que se avanza con la planificacin.

Componentes ya desarrollados. El Software existente se puede adquirir de una


tercera parte o provenir de uno desarrollado internamente para un proyecto
anterior. Estos componentes estn listos para utilizarse en el proyecto actual y se
han validado totalmente.

Componentes ya experimentados. Las especificaciones, diseos, cdigos, o datos


de pruebas ya existentes y desarrolladas para proyectos anteriores que son
similares al Software que se va a construir para el proyecto actual. Los miembros
del equipo del Software actual ya han tenido la experiencia completa en el rea de
la aplicacin representada para estos componentes, Las modificaciones, por tanto,
requeridas para componentes de total experiencia, tendr un riesgo relativamente
bajo.

Componentes con experiencia parcial. Las especificaciones, los diseos, cdigos o


los datos de prueba existentes ya desarrollados para proyectos anteriores que se
relacionan con el Software que se va a construir para el proyecto actual, pero que
requerirn una modificacin sustancial. Los miembros del equipo del Software
actual han limitado su experiencia slo al rea de aplicacin representada por estos
componentes. Las modificaciones, por tanto, requeridas para componentes de
experiencia parcial tendrn bastante grado de riesgo.

23
Componentes nuevos. Los componentes de Software que el equipo de Software
debe construir son especficamente para las necesidades del proyecto actual.

11.3.5. RECURSOS DE ENTORNO

El entorno es donde se apoya el proyecto de Software, llamado a menudo entorno


de Ingeniera de Software incorpora Hardware y Software. El Hardware
proporciona una plataforma con las herramientas requeridas para producir los
productos que son el resultado de una buena prctica de la ingeniera de Software.

(Polilibros, s.f.)

11.4. PLANIFICACIN TEMPORAL Y SEGUIMIENTO DEL PROYECTO


11.4.1 CONCEPTOS BSICOS

Razones, entre otras, por las cuales un software se entrega tarde:

Fecha lmite de entrega poco realista.

Cambio de los requisitos del cliente.

Subestimacin de la cantidad de esfuerzo y nmero. de recursos que sern


necesarios para el trabajo.

Errores predecibles y no predecibles no considerados.

Dificultades tcnicas y humanas no previstas por adelantado.

Falta de comunicacin

Falta de reconocimiento del retraso por lo tanto la falta de medidas para


corregir el problema

24
11.4.2. PRINCIPIOS BSICOS.

En un proyecto algunas tareas pueden completarse sin preocuparse del impacto


en la fecha determinacin del mismo. Otras se encuentran en el camino crtico, si
estas tareas crticas se retrasan, la fecha de terminacin est en peligro. El objetivo
del gestor del proyecto es definir todas las tareas del proyecto, identificar las
crticas y hacerles un seguimiento para reconocer el retraso de inmediato.

Para esto el gestor debe tener Planificacin temporal: es una actividad que
distribuye el esfuerzo estimado a lo largo de la duracin prevista del proyecto a las
tareas especficas del proyecto. Le permite supervisar el progreso y controlar el
proyecto.

PLANIFICACION TEMPORAL MACROSCOPICA: identifica las


principales actividades o funciones.

PLANIFICACION TEMPORAL DETALLADA: se identifican y programan


las tareas del software especficas.

La planificacin temporal tiene dos perspectivas bastante diferentes:

1. La fecha final de entrega ya ha sido definida, entonces hay que distribuir los
esfuerzos dentro del marco previsto.

2. La fecha final de entrega ser establecida por la org. de ingeniera del


software, entonces los esfuerzos se distribuyen para el mejor empleo de los
recursos. Se define la fecha despus del anlisis.

25
Principios bsicos de la planificacin temporal: se aplican a medida que
evoluciona la misma

Compartimentacin: Se dividen tareas.

Interdependencia: Algunas tareas deben ocurrir en una secuencia


determinada, otras pueden darse en paralelo.

Asignacin de tiempo: A cada tarea asignar unidades de trabajo fecha


inicio y finalizacin.

Validacin de esfuerzo: Miembros de la plantilla se asignan a las tareas.

Responsabilidades definidas: Cada tarea debe asignarse a un miembro


especfico

Resultados definidos: Cada tarea debe tener un resultado definido,


normalmente es un producto parte de un producto. Los productos se
combinan en entregas.

Hitos definidos: Cada tarea debera asociarse con un hito del proyecto.

Relaciones entre las personas y el esfuerzo

Aadir gente tarde a un proyecto tiene a menudo efecto negativo, provocando


an ms retraso:

el personal agregado debe aprender el sistema

Personal que ensea no trabaja

Aumenta las vas de comunicacin.(mayor esfuerzo y tiempo adicionales)

26
11.4.3. DISTRIBUCIN DEL ESFUERZO
11.4.3.1 FASE DE DEFINICIN Y DESARROLLO

En esta fase existe la regla 40-20-40 que significa, 40% anlisis y diseo,
40% destinado a pruebas y 20% generacin de cdigo y algo que se
agrega 2/3 de planificacin

Definicin de un conjunto de tareas para el proyecto del software.

Un proceso de software eficaz debe definir un conjunto de tareas cada una


diseada para satisfacer las necesidades de cada tipo de proyectos. La
mayora de las organizaciones de desarrollo de software encuentra
proyectos de los diferentes tipos:

Del concepto: referente a nuevas tecnologas o conceptos

De desarrollo de una aplicacin: encargo de un cliente especifico

De mejoras: Mejorara una aplicacin existente sufre modificaciones


grandes

Mantenimiento: Amplan o adaptan un software existente

De reingeniera: Reconstruir total o en parte un sistema

27
11.4.3.2 SEGUIMIENTO DE PLANIFICACIN TEMPORAL

Se puede hacer de diferentes maneras:

reuniones peridicas

evaluando resultados de todas las revisiones realizadas.

Comparando fechas reales con las previstas.

Reuniones informales Ante fechas de entrega muy ajustadas, los


gestores utilizan una tcnica: TIME_BOXING elige paradigma
incremental, se encajonan las tareas en el tiempo y cuando se ha
completado el 90 % se termina y empieza con otra, esta es dejada
para ms adelante.

11.5. GESTIN DE RIESGOS DE SOFTWARE

Cuando se considera el riesgo en el contexto de la ingeniera del software, los


tres pilares conceptuales de Charrete se hacen continuamente evidentes. El futuro
es lo que nos preocupa, qu riesgos podran hacer que nuestro proyecto
fracasara? El cambio es nuestra preocupacin cmo afectarn los cambios en los
requisitos del cliente, en las tecnologas de desarrollo, en los ordenadores a las
que van dirigidas, el proyecto y todas las entidades relacionadas con l, al
cumplimiento de la planificacin temporal y al xito en general? Para terminar,
nos enfrentamos con elecciones qu mtodos y herramientas deberamos
emplear, cunta gente debera estar implicada, qu importancia hay que darle a la
calidad?

28
11.5.1 ESTRATEGIAS DE RIESGO REACTIVAS Y PROACTIVAS

La mayora de los equipos de software confan solamente en las


estrategias de riesgo reactivas estas se refieren a que reaccionaran cuando
el problema se presenta. En el mejor de los casos, la estrategia reactiva
supervisa el proyecto en previsin de posibles riesgos. Los recursos se
ponen aparte, en caso de que pudieran convertirse en problemas reales.
Pero lo ms frecuente es que el equipo de software no haga nada respecto a
los riesgos hasta que algo va mal. Despus el equipo vuela para corregir el
problema rpidamente. ste es el mtodo denominado a menudo "de
bomberos". Cuando falla, "la gestin de crisis" entra en accin y el
proyecto se encuentra en peligro real.

Una estrategia considerablemente ms inteligente para el control del riesgo


es ser proactivo. La estrategia proactiva empieza mucho antes de que
comiencen los trabajos tcnicos. Se identifican los riesgos potenciales, se
valoran su probabilidad y su impacto y se establece una prioridad segn su
importancia. Despus el equipo de software establece un plan para
controlar el riesgo. El primer objetivo es evitar el riesgo, poco comn no se
pueden evitar todos los riesgos. El equipo trabaja para desarrollar un plan
de contingencia que le permita responder de una manera eficaz y
controlada. A lo largo de lo que queda de este captulo, estudiamos la
estrategia proactiva para el control de riesgos.

29
11.5.2 RIESGOS DE SOFTWARE

Aunque ha habido amplios debates sobre la definicin adecuada para riesgo


de software, hay acuerdo comn en que el riesgo siempre implica dos
caractersticas:

Incertidumbre: El acontecimiento que caracteriza al riesgo puede o


no puede ocurrir; por ejemplo, no hay riesgos de un 100 por ciento
de probabilidad.
Prdida: Si el riesgo se convierte en una realidad, ocurrirn
consecuencias no deseadas o prdidas.

Cuando se analizan los riesgos es importante cuantificar el nivel de


incertidumbre y el grado de prdidas asociado con cada riesgo. Para
hacerlo, se consideran diferentes categoras de riesgos.

Los riesgos del proyecto amenazan al plan del proyecto. Es decir, si los
riesgos del proyecto se hacen realidad, es probable que la planificacin
temporal del proyecto se retrase y que los costos aumenten. Los riesgos del
proyecto identifican los problemas potenciales de presupuesto,
planificacin temporal, personal (asignacin y organizacin), recursos,
cliente, requisitos y su impacto en un proyecto de software.

Los riesgos tcnicos amenazan la calidad y la planificacin temporal del


software que hay que producir. Si un riesgo tcnico se convierte en
realidad, la Implementacin puede llegar a ser difcil o imposible. Los
riesgos tcnicos identifican problemas potenciales de diseo,
Implementacin, de interfaz. Verificacin y de mantenimiento. Adems las
ambigedades de especificaciones, incertidumbre tcnica, tcnicas

30
anticuadas y las "tecnologas punta" son tambin factores de riesgo. Los
riesgos tcnicos ocurren porque el problema es ms difcil de resolver de lo
que pensbamos.

Los riesgos del negocio amenazan la viabilidad del software a construir


Los riesgos del negocio a menudo ponen en peligro el proyecto o el
producto. Los candidatos para los cinco principales riesgos del negocio
son:

1. Construir un producto o sistema excelente que no quiere nadie en


realidad (riesgo de mercado),
2. Construir un producto que no encaja en la estrategia comercial
general de la compaa (riesgo estratgico),
3. Construir un producto que el departamento de ventas no sabe cmo
vender
4. Perder el apoyo de una gestin experta debido a cambios de
enfoque o a cambios de personal (riesgo de direccin).
5. Perder presupuesto o personal asignado (riesgos de presupuesto).

Es extremadamente importante recalcar que no siempre funciona una


categorizacin tan sencilla. Algunos riesgos son simplemente imposibles de
predecir.

31
11.5.3. IDENTIFICACIN DE RIESGOS

La identificacin del riesgo es un intento sistemtico para especificar las


amenazas al plan del proyecto (estimaciones, planificacin temporal, carga
de recursos, etc.). Identificando los riesgos conocidos y predecibles, el
gestor del proyecto da un paso adelante para evitarlos cuando sea posible y
controlarlos cuando sea necesario.

Existen dos tipos diferenciados de riesgos para cada categora presentada


en el apartado anterior: genricos y especficos del producto. Los riesgos
genricos son una amenaza potencial para todos los proyectos de software.
Los especficos de producto slo los pueden identificar los que tienen una
clara visin de la tecnologa. El personal y el entono especfico del
proyecto en cuestin. Para identificar los riesgos especficos del producto
se examinan el plan del proyecto y la declaracin del mbito del software y
se desarrolla una respuesta a la siguiente pregunta: Qu caractersticas
especiales de este producto pueden estar amenazadas por nuestro plan del
proyecto'?"

Tanto los riesgos genricos como los especficos del producto se deberan
identificar sistemticamente. Tom Gilb tiene toda la razn cuando dice: "Si
no atacas activamente a los riesgos. Ellos te atacarn activamente a ti", Un
mtodo para identificar riesgos es crear una lista de comprobacin de
elementos de riesgo. La lista de comprobacin se puede utilizar para
identificar riesgos y se enfoca en un subconjunto de riesgos conocidos y
predecibles en las siguientes subcategoras genricas:

32
Tamao del producto: riesgos asociados con el tamao general del
software a construir o a modificar.
Impacto en el negocio: riesgos asociados con las limitaciones
impuestas por la gestin o por el mercado.
Caractersticas del cliente: riesgos asociados con la sofisticacin
del cliente y la habilidad del desarrollador para comunicarse con el
cliente en los momentos oportunos.
Definicin del proceso: riesgos asociados con el grado de
definicin del proceso del software y su seguimiento por la
organizacin de desarrollo.
Entorno de desarrollo: riesgos asociados con la disponibilidad y
calidad de las herramientas que se van a emplear en la
construccin del producto.
Tecnologa a construir: riesgos asociados con la complejidad del
sistema a construir y la tecnologa punta que contiene el sistema.
Tamao y experiencia de la plantilla: riesgos asociados con la
experiencia tcnica y de proyectos de los ingenieros del software
que van a realizar el trabajo.

La lista de comprobacin de elementos de riesgo puede organizarse de


diferentes maneras. Se pueden responder a cuestiones relevantes de cada
uno de los temas apuntados anteriormente para cada proyecto de software.
Las respuestas a estas preguntas permiten al planificador del proyecto
estimar el impacto del riesgo. Un formato diferente de lista de
comprobacin de elementos de riesgo contiene simplemente las
caractersticas relevantes para cada subcategora genrica. Finalmente, se
lista un conjunto de "componentes y controladores del riesgo" junto con
sus probabilidades de aparicin. Los controladores del rendimiento, el
soporte, el coste y la planificacin temporal del proyecto se estudian como
respuesta a preguntas posteriores.

33
11.5.4. PROYECCIN DE RIESGO

La proyeccin del riesgo, tambin denominada estimacin del riesgo,


intenta medir cada riesgo de dos maneras la probabilidad de que el riesgo
sea real y las consecuencias de los problemas asociados con el riesgo, si
ocurriera. El jefe del proyecto, junto con otros gestores y personal tcnico,
realiza cuatro actividades de proyeccin del riesgo:

1. Establecer una escala que refleje la probabilidad percibida del


riesgo.
2. Definir las consecuencias del riesgo;
3. Estimar el impacto del riesgo en el proyecto y en el producto; y
4. Apuntar la exactitud general de la proyeccin del riesgo de manera
que no haya confusiones.

11.5.5. REDUCCIN, SUPERVISIN, Y GESTIN DE RIESGO

Todas las actividades de anlisis de riesgo presentadas hasta ahora


tienen un solo objetivo, ayudar al equipo del proyecto a desarrollar una
estrategia para tratar los riesgos. Una estrategia eficaz debe considerar
tres aspectos:

Evitar el riesgo.

Supervisar el riesgo.

Gestin del riesgo y planes de contingencia.

Para reducir el riesgo, la gestin del proyecto debe desarrollar una


estrategia para reducir la movilidad. Entre los pasos que se pueden tomar
estn estos:

34
Reunirse con la plantilla actual y determinar las causas de la
movilidad (por ej.: malas condiciones de trabajo, salarios bajos,
mercado laboral competitivo.
Actuar para reducir esas causas que estn al alcance del control de
gestin antes de que comience el proyecto.
Una vez que comienza el proyecto, asuma que habr movilidad y
desarrolle tcnicas para asegurarse la continuidad cuando se vaya
la gente.
Organice los equipos del proyecto de manera que la informacin
sobre cada actividad de desarrollo est ampliamente dispersa.
Defina estndares de documentacin y establezca mecanismos
para asegurarse de que los documentos se cumplimenten
puntualmente.
Convoque reuniones de revisin de todo el trabajo de manera que
ms de una persona a la vez est familia rizada con el trabajo.
Defina un miembro de la plantilla como reserva para cada tcnico
crtico.

A medida que progresa el proyecto comienzan las actividades de


supervisin del riesgo. El jefe del proyecto supervisa factores que pueden
proporcionar una indicacin de si el riesgo se est haciendo ms o menos
probable. En el caso de gran movilidad del personal, se pueden supervisar
los siguientes factores:

Actitud general de los miembros del equipo basndose en las


presiones del proyecto.
El grado de compenetracin del equipo.

Relaciones interpersonales entre los miembros del equipo.

35
La disponibilidad de empleo dentro y fuera de la compaa.

Adems de supervisar los factores apuntados anteriormente, el jefe del


proyecto debera supervisar tambin la efectividad de los pasos de
reduccin del riesgo. Por ejemplo un paso de reduccin del riesgo
apuntado anteriormente instaba a la definicin de "estndares de
documentacin y mecanismos para asegurarse de que los documentos se
cumplimenten puntualmente".

Este es un mecanismo para asegurarse la continuidad, en caso de que un


individuo crtico abandone el proyecto. El jefe del proyecto debera
comprobar los documentos cuidadosamente para asegurarse de que son
vlidos y de que cada uno contiene la informacin necesaria en caso de
que un miembro nuevo se viera obligado a unirse al proyecto.

La gestin del riesgo y los planes de contingencia asumen que los


esfuerzos de reduccin han fracasado y que el riesgo se ha convertido en
una realidad. Continuando con el ejemplo, suponga que el proyecto va
muy retrasado y un nmero de personas anuncia que se va. Si se ha
seguido la estrategia de reduccin tendremos reservas la informacin est
documentada y el conocimiento del proyecto se ha dispersado por todo el
equipo.

Adems el jefe del proyecto puede temporalmente volver a reasignar los


recursos (y reajustar la planificacin temporal del proyecto) desde las
funciones que tienen todo su personal, permitiendo a los recin llegados
que deben unirse al equipo que vayan "cogiendo el ritmo". A los

36
individuos que se van se les pide que dejen lo que estn haciendo y
dediquen sus ltimas semanas a "transferir sus conocimientos". Esto
podra incluir la adquisicin de conocimientos por medio de vdeos, el
desarrollo de "documentos con comentarios" y/o reuniones con otros
miembros del equipo que permanezcan en el proyecto.

Es importante advertir que los pasos RSGR provocan aumentos del coste
del proyecto. Por ejemplo, emplear tiempo en conseguir una reserva de
cada tcnico crtico cuesta dinero. Parte de la gestin de riesgos es evaluar
cuando los beneficios obtenidos por los pasos RSGR superan los costes
asociados con su implementacin. En esencia, quien planifique el
proyecto realiza el clsico anlisis coste/beneficio.

Si los procedimientos para evitar el riesgo de gran movilidad aumentan el


coste y duracin del proyecto aproximadamente en un 15 por ciento, pero
el factor coste principal es la copia de seguridad (Backus), el gestor puede
decidir no implementar este paso. Por otra parte si los pasos para evitar el
riesgo llevan a una proyeccin de un aumento de costes del 5 por ciento y
de la duracin en un 3 por ciento, la gestin probablemente lo haga.

Para un proyecto grande se pueden identificar unos 30 o 40 riesgos. Si se


pueden identificar entre tres y siete pasos de gestin de riesgo para cada
uno, la gestin del riesgo puede convertirse en un proyecto por s misma.
Por este motivo, adaptamos la regla de Pareto 80-20 al riesgo del
software. La experiencia dice que el 80 por ciento del riesgo total de un
proyecto (p. ej.: el 80 por ciento del potencial de fracaso del proyecto) se
debe solamente al 20 por ciento de los riesgos identificados. El trabajo
realizado durante procesos de anlisis de riesgo anteriores ayudar al jefe

37
de proyecto a determinar qu riesgos pertenecen a ese 20 por ciento. Por
este motivo, algunos de los riesgos identificados, valorados y previstos
pueden no pasar por el plan RSGR -no pertenecen al 20 por ciento crtico
(los riesgos con la mayor prioridad del proyecto).

(dis.um.es, s.f.)

11.6. PROGRAMACION WEB.

La programacin de los sitios web es una de las disciplinas dentro del mundo
de Internet que ms se ha desarrollado y no deja de sorprender da a da con las
posibilidades que abre y genera, ya que no slo consigue satisfacer necesidades
que se generan, sino que sin la generacin de necesidades ofrecen servicios a los
usuarios que stos no haban imaginado.

Pero, como decamos, la creatividad humana no tiene lmites y lejos de


contentarse con el desarrollo del lenguaje HTML, enriquecindolo en su sintaxis,
aparecieron otros lenguajes, que a su vez desataron una reaccin en cadena con
respecto a las operaciones que se podan lograr en un sitio web.

De esta manera de Java naci Java Script, que a su vez incentiv a la creacin de
otros lenguajes que apuntaron a el mismo objetivo como PHP, Python, Ruby y as
constantemente se estn buscando mejoras y nuevas alternativas, todas que
apuntan a la interaccin del usuario con el sitio.

38
Est demostrado que los sitios ms visitados son los que brindan un servicio ms
personalizado al usuario y esto se logra pura y exclusivamente a travs de la
programacin web, que a travs de conocer los gustos y tendencias del usuario,
utiliza estos datos para proporcionarle al mismo informacin que ms le interesa.

(aniel, 2017)

11.6.1. LENGUAJES ORIENTADOS A LA PROGRAMACIN WEB


Antes de listar los lenguajes ms populares cabe recalcar que los lenguajes
de dividen en dos grupos los que se ejecutan del lado del servidor y los que
se ejecutan del lado del cliente.

11.6.2. LENGUAJES DEL LADO DEL SERVIDOR


11.6.2.1. PYTHON

Creado por Guido Vann Rossun, este es un lenguaje de scripting


independiente de plataforma y orientado a objetos, preparado para
realizar cualquier tipo de programa, desde aplicaciones Windows a
servidores de red o incluso, pginas web. Es un lenguaje
interpretado, lo que significa que no se necesita compilar el cdigo
fuente para poder ejecutarlo, lo que ofrece ventajas como la rapidez
de desarrollo y mayor velocidad en aplicaciones.

En los ltimos aos el lenguaje se ha hecho muy popular, gracias a


varias razones como:

La cantidad de libreras que contiene, tipos de datos y


funciones incorporadas en el propio lenguaje, que ayudan a
realizar muchas tareas habituales sin necesidad de tener que
programarlas desde cero.

39
La sencillez y velocidad con la que se crean los programas. Un
programa en Python puede tener de 3 a 5 lneas de cdigo
menos que su equivalente en Java o C. La cantidad de
plataformas en las que podemos desarrollar, como Unix,
Windows, OS/2, Mac, y otros. Adems, Python es gratuito,
incluso para propsitos empresariales.

Caractersticas del lenguaje

Es de Propsito general: Se pueden crear todo tipo de


programas. No es un lenguaje creado especficamente para la
web, aunque entre sus posibilidades s se encuentra el desarrollo
de pginas.

Multiplataforma: Hay versiones disponibles de Python en


muchos sistemas informticos distintos. Originalmente se
desarroll para Unix, aunque cualquier sistema es compatible
con el lenguaje siempre y cuando exista un intrprete
programado para l.

Interpretado: Quiere decir que no se debe compilar el cdigo


antes de su ejecucin. En realidad s que se realiza una
compilacin, pero esta se realiza de manera transparente para el
programador. En ciertos casos, cuando se ejecuta por primera
vez un cdigo, se producen unos bytecodes que se guardan en el
sistema y que sirven para acelerar la compilacin implcita que

40
realiza el intrprete cada vez que se ejecuta el mismo cdigo.

Interactivo: Python dispone de un intrprete por lnea de


comandos en el que se pueden introducir sentencias. Cada
sentencia se ejecuta y produce un resultado visible, que puede
ayudarnos a entender mejor el lenguaje y probar los resultados
de la ejecucin de porciones de cdigo rpidamente.

Orientado a Objetos: La programacin orientada a objetos est


soportada en Python y ofrece en muchos casos una manera
sencilla de crear programas con componentes reutilizables.

Funciones y libreras: Dispone de muchas funciones


incorporadas en el propio lenguaje, para el tratamiento de
String, nmeros, archivos, etc. Adems, existen muchas libreras
que podemos importar en los programas para tratar temas
especficos como la programacin de ventanas o sistemas en red
o cosas tan interesantes como crear archivos comprimidos en
.zip.

Sintaxis clara: Por ltimo, destacar que Python tiene una


sintaxis muy visual, gracias a una notacin identada (con
mrgenes) de obligado cumplimiento. En muchos lenguajes,
para separar porciones de cdigo, se utilizan elementos como
las llaves o las palabras clave begin y end. Para separar las
porciones de cdigo en Python se debe tabular hacia dentro,
colocando un margen al cdigo que ira dentro de una funcin o
un bucle. Esto ayuda a que todos los programadores adopten
unas mismas notaciones y que los programas de cualquier
persona tenga un aspecto muy similar.

41
11.6.2.1.1 RUBY

Es un lenguaje con un balance cuidado. Su creador, Yukihiro


Matsumoto, mezcl partes de sus lenguajes favoritos Perl,
Smalltalk, Eiffel, Ada, y Lisp para formar un nuevo lenguaje que
incorporara tanto la programacin funcional como la programacin
imperativa.

El creador del lenguaje, ha dicho que Ruby est diseado para la


productividad y la diversin del desarrollador, siguiendo los
principios de una buena Interfaz de usuario. Sostiene que el diseo
de sistemas necesita enfatizar las necesidades humanas ms que las
de la mquina.

Funcionalidades

Manejo de excepciones, como Java y Python, para facilitar el


manejo de errores.
Un verdadero mark-and-sweep garbage collector para todos los
objetos de Ruby.
No es necesario mantener contadores de referencias en
bibliotecas externas.
Escribir extensiones en C para Ruby es ms fcil que hacer lo
mismo para Perl o Python, con una API muy elegante para
utilizar Ruby desde C. Esto incluye llamadas para embeber
Ruby en otros programas. Tambin est disponible una interfaz
SWIG.
Puede cargar bibliotecas de extensin dinmicamente si lo
permite el sistema operativo.
Tiene manejo de hilos independiente del sistema operativo. De
esta forma, tienes soporte multi-hilo en todas las plataformas en
las que corre Ruby, sin importar si el sistema operativo lo

42
soporta incluso en MS-DOS

Ruby es fcilmente portable, se desarrolla mayoritariamente en


Linux, pero corre en varios tipos de UNIX, Mac, Windows.

Caractersticas generales del lenguaje

Orientado a objetos

Cuatro niveles de mbito de variable: global, clase, instancia y


local.

Manejo de excepciones

Iteradores y clausuras o closures (pasando bloques de cdigo)

Expresiones regulares nativas similares a las de Perl a nivel


del lenguaje

Posibilidad de redefinir los operadores (sobrecarga de


operadores)

Recoleccin de basura automtica

Altamente portable

Hilos de ejecucin simultneos en todas las plataformas


usando green threads

Carga dinmica de DLL/bibliotecas compartidas en la


mayora de las plataformas.

Introspeccin, reflexin y metaprogramacin

43
Amplia librera estndar

Soporta inyeccin de dependencias

Soporta alteracin de objetos en tiempo de ejecucin

Continuaciones y generadores

(EcuRed, 2017)

11.6.3. LENGUAJES DEL LADO CLIENTE

Este tipo de lenguajes son aquellos que se ejecutan o compilan en un


navegador entre estos tenemos:

11.6.3.1. JAVASCRIPT

JavaScript es un lenguaje de programacin que surgi con el


objetivo inicial de programar ciertos comportamientos sobre las
pginas web, respondiendo a la interaccin del usuario y la
realizacin de automatismos sencillos.

En ese contexto podramos decir que naci como un "lenguaje de


scripting" del lado del cliente, sin embargo, hoy JavaScript es
mucho ms. Las necesidades de las aplicaciones web modernas y el
HTML5 han provocado que el uso de JavaScript que encontramos
hoy haya llegado a unos niveles de complejidad y prestaciones tan
grandes como otros lenguajes de primer nivel.

44
Caractersticas:

Se ejecuta del lado del cliente: esto se referencia que todo el


cdigo JavaScript que se programe se ejecutar en un
navegador al que se le llama cliente.

Es un lenguaje de scripting: Esto hace referencia que es un


lenguaje compilado.

Distincin entre maysculas y minsculas: JavaScript es un


lenguaje sensible al uso de letras maysculas y minsculas, lo
que significa que para el lenguaje no es igual una palabra
escrita toda en letras minsculas a otra con los mismos
caracteres con una, varias o todas en maysculas.

Tipado dbil: JavaScript es un lenguaje que permite trabajar


con variables sin necesidad de declarar de qu tipo son, como
es el caso de lenguajes fuertemente tipificados como lenguaje
C++ o Java.

Ventajas

JavaScript es una excelente solucin para poner en prctica la


validacin de datos de un formulario en el lado del cliente. Si un
usuario omite escribir su nombre en un formulario, una funcin de
validacin en JavaScript puede desplegar en pantalla un mensaje
para hacerle saber al usuario acerca de la omisin.

45
Una de las reas en la que sobresale radicalmente JavaScript es en
la creacin de efectos dinmicos tales como imgenes dinmicas y
presentaciones de diapositivas, donde su uso se ha convertido algo
comn hoy en da.

Debido a que JavaScript se ejecuta dentro del navegador de los


clientes, se puede utilizar para cambiar el aspecto de la pantalla en
el dispositivo de los usuarios despus que la pgina ha sido
enviada por el servidor.

Desventajas

La seguridad sigue siendo un problema para JavaScript. Los


fragmentos de cdigo de JavaScript una vez aadidos a las pginas
web en los servidores, estos son descargados y ejecutados en el
navegador del cliente permitiendo as que cierto cdigo malicioso
pueda ser ejecutado en la mquina del cliente con el objetivo de
explotar alguna vulnerabilidad de seguridad conocida en una de
las aplicaciones, navegadores o el mismo sistema operativo.

Otra desventaja de JavaScript es que este tiende a introducir una


cantidad enorme de fragmentos de cdigo en nuestros sitios web.
Por suerte, el problema de grandes fragmentos de cdigo
JavaScript se resuelve fcilmente mediante el almacenamiento del
cdigo JavaScript dentro de archivos separados del cdigo HTML
con la extensin .js, dejando una pgina web mucho ms limpia y
legible de cara al desarrollador.

46
11.6.3.2 HTML5

HTML5 es un lenguaje markup (de hecho, las siglas de HTML


significan Hyper Text Markup Language) usado para estructurar y
presentar el contenido para la web. Es uno de los aspectos
fundamentales para el funcionamiento de los sitios, pero no es el
primero. Es de hecho la quinta revisin del estndar que fue creado
en 1990.

A fines del ao pasado, la W3C la recomend para transformarse en


el estndar a ser usado en el desarrollo de proyectos venideros. Por
as decirlo, qu es HTML5 est relacionado tambin con la entrada
en decadencia del viejo estndar HTML 4, que se combinaba con
otros lenguajes para producir los sitios que podemos ver hoy en da.
Con HTML5, tenemos otras posibilidades para explotar usando
menos recursos. Con HTML5, tambin entra en desuso el formato
XHTML, dado que ya no sera necesaria su implementacin.

Novedades:

Con las nuevas mejoras html5 ha introducido nuevas etiquetas que


cambiaron la forma en cmo se construyen los websites.

article: esta etiqueta sirve para definir un artculo, un


comentario de usuario o una publicacin independiente
dentro del sitio.
header, footer: estas etiquetas individuales ahorran tener que
insertar IDs para cada uno, como se sola hacer
anteriormente. Adems, se pueden insertar headers y footers

47
para cada seccin, en lugar de tener que hacerlo nicamente
en general.
nav: la negacin puede ser insertada directamente en el
markup, entre estas etiquetas, que nos permitirn hacer que
nuestras listas oficien de navegacin.
section: con esta etiqueta, una de las ms importantes de las
novedades, se puede definir todo tipo de secciones dentro de
un documento. Por ponerlo de forma sencilla, funciona de
una forma similar a la etiqueta div que nos separa tambin
diferentes secciones.
audio y video: estas son las dos ms importantes etiquetas
de HTML5, dado que nos permiten acceder de forma ms
simple a contenido multimedia que puede ser reproducido
por casi todo tipo de dispositivos; marcan el tipo de
contenido que estar en su interior.
embed: con esta etiqueta se puede marcar la presencia de un
contenido interactivo o aplicacin externa.
canvas: finalmente, esta etiqueta nos permite introducir un
lienzo dentro de un documento, para poder dibujar
grficos por vectores; ser necesario el uso de JavaScript.

48
11.6.4. FRAMEWORK

En programacin, un framework de aplicaciones consiste en implementar


una estructura estndar de una aplicacin es decir toda la arquitectura o
rbol de directorio de un proyecto, incluyendo libreras y paquetes
herramientas para validar cdigo y test para asegurar la calidad del
producto, en framework es una herramienta muy potente puede generar
aplicaciones que se adapten a diferentes entornos ya sean mviles o de
escritorio.

Los framework de aplicaciones se volvieron populares con el aumento del


uso de las interfaces grficas de usuario (GUI), dado que permiten
promover estructuras estndares para aplicaciones. Los programadores
encuentran que es mucho ms fcil y simple utilizar herramientas de
creacin de elementos GUI.

Ejemplos de frameworks de aplicaciones

Apple desarroll uno de los primeros frameworks comerciales


llamado MacApp, que fue lanzado por primera vez en 1985 para la
computadora Macintosh. Primero escrito en una versin orientada a
objetos de Pascal, luego reescrito en C++. Otros frameworks para
Mac son PowerPlant y MacZoop.
Existen frameworks libres como parte de los proyectos Mozilla,
OpenOffice.org, GNOME, KDE, NetBeans y Eclipse.
Microsoft comercializa un framework para desarrollar aplicaciones
para Windows en C++ llamado Microsoft Foundation Class Library
y un framework similar para desarrollar aplicaciones en Visual
Basic o C#, llamado .NET Framework.
Algunos frameworks pueden crear aplicaciones multiplataforma
para Linux, Macintosh y Windows desde un mismo cdigo fuente
como ser Qt, wxWidgets, FOX toolkit y Eclipse RCP.
Oracle Application Development Framework (Oracle ADF) ayuda a

49
producir sistemas orientados a Java.

Ventajas de utilizar un framework

Los frameworks proporcionan herramientas, bibliotecas, plantillas,


cdigos y aplicaciones de ejemplos, etc., que facilitan el desarrollo web.
El programador no necesita plantearse una estructura global de la
aplicacin, sino que el framework le proporciona un esqueleto que hay
que rellenar.

Facilita la colaboracin. Cualquiera que haya tenido que pelearse con el


cdigo fuente de otro programador (o incluso con el propio, pasado
algn tiempo!) sabr lo difcil que es entenderlo y modificarlo; por tanto,
todo lo que sea definir y estandarizar va a ahorrar tiempo y trabajo a los
desarrollos colaborativos.

50
11.6.5. DJANGO

Django es un framework web de Python de alto nivel que fomenta el rpido


desarrollo y diseo limpio y pragmtico. Construido por los desarrolladores
con experiencia, que se encarga de gran parte de la molestia de desarrollo
Web, para que pueda centrarse en la escritura de su aplicacin sin
necesidad de reinventar la rueda. Es de cdigo abierto y libre.

Proporciona una serie de herramientas para facilitar la creacin de pginas,


siguiendo los principios DRY (Dont Repeat Yourself; No Te Repitas) para
evitar duplicidad en las lneas de cdigo e invertir el menor esfuerzo
posible. Por ejemplo, levantar un panel de administracin bsico slo
requiere un par de lneas de Python.

Tambin se adscribe al diseo MVC (Modelo-Vista-Controlador), por lo


que las diferentes partes del sitio estn claramente separadas. Por ejemplo,
el cdigo de acceso a los datos es completamente independiente al que
gobierna el aspecto externo de la pgina.

Al tratarse de Python, Django permite que el desarrollador escriba cdigo


gilmente. El resultado son menos lneas de cdigo y, en consecuencia,
menos probabilidades de que haya bugs. De ah que digan que fomenta el
desarrollo rpido y el diseo limpio y pragmtico.

51
11.6.7. ARBOL DE DIRECCTORIOS GENERAL

Directori Directori
o de o raz: se
aplicaci

Migratio
ns:
Static: guarda
conteni

Itsweb: Template
se s:
localiza

Interfaz a
travs de
la cual se
proporcio

Imagen 3: rbol
directorios
Autor: Renato Poma

52
DIRECTORIO DE LA APLICACIN

Admin.py: archivo
que donde se
puede registrar un
modelo para
visualizarlo en el
administrador.

apps.py: archivo
donde se incluye

Imagen 4: Direccin
de la aplicacin
Author: Renato Poma

DIRECTORIO ESTTICO

Dentro de la carpeta
esttica tenemos:
Css: Carpeta que
contiene todos los
archivos que sirven
para dar estilos a los
templates.

Imagen 5: directorio esttico.


Autor: Renato Poma
53
54
DIRECTORIO TEMPLATES

En esta carpeta
se almacena
todos los

Imagen 6: Dorectorio de Plantillas Autor: Renato Poma

55
11.6.8. CAPTURAS CAPTURAS DE PANTALLA

Captura plantilla base

Imagen 7: VIsta de plantilla original sin editar Author: WWC3

56
Imagen 8: VIsta de la plantilla sin editar Autor: WWC3

57
Captura plantilla modificada

Imagen 9: Plantilla descargada editada Autor: Sandro Castillo, Renato


Poma

58
12.- METODOLOGA
12.1. MODELO DE INGENIERA DE SOFTWARE

Para desarrollar este proyecto web hemos seleccionado una metodologa de


desarrollo gil llamada XP por los siguientes motivos:

Es recomendable usarla el proyecto con poca duracin, en equipos de


desarrolladores con pocos programadores destinados a un cliente especifico. Evita
que existan jerarquas dentro del grupo todos los integrantes tienen voz y voto, hay
bastante comunicacin.

Permite integrar al cliente al proyecto, haciendo eso podremos estableces puntos


importantes definir har y como se ver el producto final.

Ayudar a realizar un proceso de programacin organizado estableciendo etapas he


historias (es decir secciones o funciones por ejemplo, funcin de login) a resolver y
estas dividirlas en cupos (tareas ms pequeas), de esta forma se dividir de forma
equilibrada el trabajo.

Reducir el nmero de errores mediante ya que si se presentan en equipo se puede


analizar las posibles fallas y darle solucin.

59
El diagrama de fases de la metodologa XP es el siguiente:

Imagen 10: Ciclo de vida Metodologa XP


Fuente:http://proyectobibliotecainf162.blogspot.com

Este diagrama contiene cuatro fases las cuales las detallamos a continuacin pero
orientando esas fases a nuestro proyecto.

FASE UNO: PLANIFICACIN DEL PROYECTO.

Historias de usuario: aqu se define las historias del usuario con el cliente es decir
unas lneas de texto en las que el cliente de forma general detalla lo que quiere que
haga el software cuando sea utilizado por el usuario, adems ayudara a estimar
tiempos de desarrollo del producto siendo de gran utilidad en la fase de pruebas, el
cliente podr verificar si el producto cumple con lo que se especific en las
historias.

Release planning: Ya definidas las historias de usuario es necesario estimar tiempos


para ir presentando avances. Aqu tienen que estar claros estos cuatro puntos para
cumplir con los objetivos: 1) el tiempo que tardarn en desarrollarse, 2) tiempo para

60
publicar avances, 3) el nmero de personas que trabajarn en proyecto 4) cmo se
evaluar la calidad del trabajo realizado.

Velocidad del proyecto: representa la rapidez con la que se desarrollaremos el


proyecto se lo podr estimar con el nmero de historias de usuario que se pueden
implementar. Estas historias tendrn cupos o tickes los cuales debes ser
desarrollado de 1 a 3 das y para cada historia un tiempo de una a tres semanas. De
esta forma controlaremos que todas las historias se puedan desarrollar a tiempo.

Programacin en pareja: Incrementaremos la productividad y la calidad del


software desarrollado trabajando en pareja; mientras uno codifica funciones o
mtodo el otro analiza si esos mtodos o funciones son los adecuados y estn bien
diseados. De esta forma conseguiremos un cdigo y diseo con gran calidad.

Reuniones diarias. Es necesario como desarrolladores mantengamos una


comunicacin diaria parar exponer problemas, soluciones e ideas de forma conjunta.

61
FASE DOS: DISEO.

Diseos simples: Realizando diseos simples, sencillos y lo menos complicado


posible se consigue un diseo fcilmente entendible e implemntable que a la larga
costar menos tiempo y esfuerzo desarrollar.

Glosarios de trminos: Usaremos un glosario se detallarn palabras, cdigo,


trminos propios de la programacin.

Riesgos: Si surgen problemas potenciales durante el diseo, realizaremos una


investigacin en pareja para investigar y reducir el riesgo que suponga el problema.

Funcionalidad extra: Nunca se aadir funcionalidades extras al programa muy


pocas veces son usadas, as que solo implementaremos funciones que sern
realmente utilizadas.

Refactorizar. Si surge la necesidad de modificar la estructura y cdigo fuente para


crear nuevas secciones al sitio web. Refactorizaremos esto quiere decir que
revisaremos de nuevo el cdigo existente para procurar optimizar su
funcionamiento y no reusar secciones de cdigo que pueden contener funciones
innecesarias.

62
FASE TRES: CODIFICACIN.

En esta fase el cliente ser uno ms del equipo de desarrollo ya que ellos son los
que crean las historias las cuales generan los cupos o tickes. Es importante recalcar
que con los clientes se negocia el tiempo en el que sern implementadas las
historias.

Antes de proceder a desarrollar cada historia de usuario el cliente nos deber


especificar detalladamente lo que quiere que haga el sitio web o como lo quiere,
adems deber estar presente para verificar que las historias implementadas
cumplen la funcionalidad especificada.

Usaremos una codificacin en base a estndares de programacin ya creados como


la forma de declarar variables, identacin de cdigo, comentarios, reutilizacin de
secciones de cdigo, con aseguraremos que el cdigo tendr una fcil comprensin
y escalabilidad.

Para gestionar el cdigo fuente usaremos un repositorio para cdigo llamado GitLab
dnde cada pocas horas compartiremos cdigos nuevos y corregidos para
implementarlos al cdigo en produccin, de esta forma siempre estaremos con las
versiones ms actuales de cdigo y sobre todo respaldos.

La optimizacin del cdigo quedara para el final as lo recomienda la metodologa


XP. Primero hay que hacer que todo funcione y que sea correcto y ms tarde se
puede optimizar.

63
FASE CUATRO: PRUEBAS.

Uno de los pilares de la metodologa X.P es el uso de test para comprobar el


funcionamiento de los cdigos que vayamos implementando. Y en base a esto
podremos sacar una lista de fallos y poder corregirlos a tiempo para realizar la
entrega del producto.

En nuestro caso realizaremos una serie de test o pruebas manuales en los que se
someter el sitio a varias pruebas, como responsividad en diferentes dispositivos,
gestin de acceso de usuario administradores, velocidad de carga de los contenidos
informativos, seccin de preguntas.

64
12.1.1. TIPO DE ESTUDIO: Bibliogrfico DescriptivoExplicativo.- Se recopila y
seleccionar la informacin de las fuentes disponibles como: libros, manuales,
internet, etc. Y se proceder a explicar la problemtica de acuerdo a los temas que
se encuentre en la investigacin, describiendo procesos y estrategias aplicables para
la solucin al problema planteado

12.1.2. MTODO ANALTICO SINTTICO: Nos permitir realizar el anlisis del


problema y dividirlo en partes para disminuir la dificultad de en el desarrollo de la
solucin. Tcnica entrevista.

11.1.3. MTODO DEDUCTIVO: Se partir de las teoras y propuestas ya existentes


como son los mtodos y normas para elaborar un sistema informtico, comenzando
por una investigacin y anlisis para llegar a conclusiones particulares y
adaptaciones pertinentes. Aprendiendo en prctica.

11.1.4. MTODO INDUCTIVO: de muchas empresas a una, Se aplicar el


conocimiento general recopilado sobre el tema, en el desarrollo de la propuesta de
trabajo

65
13.- PROPUESTA DE ACCIN O DESARROLLO
13.1. INGENIERA DEL SOFTWARE.
13.1.1. DESCRIPCIN DE LA EMPRESA.

La institucin se llama Instituto Tecnolgico Superior Sudamericano ofrece


ocho carreras tecnolgicas en con tres aos de duracin: Diseo Grfico,
Publicidad, Electrnica, Finanzas y Banca, Gastronoma, Secretariado
Ejecutivo Trilinge, Sistemas de Automatizacin, Gestin Ambiental,
Administracin Turstica, lleva funcionando 20 aos, se encuentra ubicada en
la calles Miguel Riofrio 14-55 entre Sucre y Bolvar. El Instituto Tecnolgico
fue acreditado con el 91% de eficiencia y calidad en educacin.

66
13.1.2. MBITO
a) FUNCIONES

REFERENCIA FUNCIN CATEGORA


R1 Visualizar contenidos
- R1.1 - Interfaces agradables al usuario Evidente
- R1.2
Evidente
- R1.3 - Interfaces intuitivas y navegable
- R1.4
- Contenido adaptable a
diferentes Evidente
entornos: celulares, tablets, monitores
R2
- R2.1
Administrar contenidos
- Crear nuevos contenidos informativos Evidente
texto, multimedia, en secciones como:
- R2.2 noticias, proyectos, informacin

- R2.3 institucional, enlaces rpidos, horarios


- R2.4 atencin, contactos.
- R2.5 - Ingresar informacin en nuevos Evidente

R3 contenidos.
- Guardar informacin de contenidos.
- Modificar informacin de contenidos Oculto
- R3.1
- Eliminar informacin de contenidos. Evidente
- R3.2
Administrar usuarios Evidente
- R3.3
- Crear usuarios para administra el sitio
- Registrar datos como nombres, correo
y telfono.
- Asignar roles: Administrador, Evidente
diseador, editor. Evidente
- R3.4 Admin: control total del sitio,
- R3.5
diseador: estilos grficos o aspecto
- R3. visual, editor: edicin contenidos
Evidente
informativos.

67
- Guardar usuario
- Modificar usuario: claves, datos
R4
personales, contrasea.
Oculto
- Dar de baja a usuario.
- R4.1 Evidente

Administrar Carreras Evidente

- Crear nuevas carreras: se crean dos


- R4.2
partes la nueva carrera con un panel
principal informativo y su blog para
llevar un historial de eventos, etc.
- Ingresar contenidos informativo y
- R4.3 multimedia siguiendo el formato Evidente
- R4.4 estndar establecido para todas las
- R4.5 carreras.
- R4.6 - Guardar nuevos contenido informativos Evidente
- Modificar contenido informativos.
- Eliminar contenidos informativos.
- Eliminar carrera.

R5
Oculto
Administrar buzn de preguntas Evidente
Oculto
Es decir las secciones en la que las personas
Oculto
pueden hacer sus preguntas llenan sus datos y
- R5.1 presionan en el botn enviar.

- Enviar preguntas a un correo con un

- R5.2 asunto its-web-preguntas o its-web-


preguntas-carrera-x.
- R5.3 - Modificar correos a los que llegaran las

- R5.4 preguntas segn el asunto.


- Guardar correos a los que llegaran las

68
preguntas segn el asunto.
- Eliminar correos a los que llegaran las
Oculto
preguntas segn el asunto.
R6

Evidente
Administrar conexin a aplicativos de la
institucin. Oculto
- R6.1
- R6.2 Crear enlaces hacia los aplicativos y mdulos
Oculto
- R6.3 informticos con los que cuenta la institucin.
- R6.4
- Crear enlaces
- Guardar enlaces
- Modificar enlaces
- Eliminar enlaces

Evidente
Oculto
Evidente
Oculto

Tabla 1: Requisitor Funcionales Autor: Sandro Castillo

69
b) RENDIMIENTO

Requerimientos mnimos.
Los requerimientos mnimos para que el sitio web pueda se visualizado
son los siguientes una velocidad de internet de 28kb/s, 500Mb de
memoria RAM en dispositivos como celulares tablets, celulares, PCs,
navegadores como Firefox v11.0, Google Chrome v21, Opera v9.61,
zafari v5.03, Internet Explorer 8.

Requerimientos para rendimiento ptimos.

Si se quiere un buen rendimiento en el sitio web recomendamos una


velocidad de internet de 60kb/s, una memoria RAM de 3GB en equipos
de escritorio y en dispositivos mviles 1GB y usar siempre la versiones
ms nuevas de los navegadores web que se mencion en los
requerimientos mnimos.

R1. Visualizar contenidos

- La velocidad adecuada para la carga de contenidos en el sitio


web es de 0.25 s a 0.75s.
- La informacin como: texto y contenido multimedia, es lo
suficiente mente ligero para que la carga del contenido se realice
en los tiempos indicados.
- La velocidad de conexin a internet es importante si se quiere
navegar dentro del sitio de forma rpida recomendamos una
velocidad media de 40kb/s a 60kb/s.
- Usar de preferencia Google Chrome en sus versiones ms
actuales.

R2. Administrar contenidos


- Para administrar el contenido se recomienda una velocidad de

70
conexin estable a internet superior a 40kb/s
- Usar Google Chrome en sus versiones ms actuales.
- Si desea ms facilidades al momento de administrar el sitio, su
puede usar un sistema operativo Linux, si no bastara un sistema
Windows.
- El equipo de cmputo con el que se realiza la administracin de
contenidos deber tener como recomendacin 4GB RAM para
un buen desempeo.
- La carga de las secciones es rpida est dentro de 0.25 s a 0.75s.
R3. Administrar usuarios
- La velocidad de conexin a internet es importante si se desea
navegar dentro del sitio de forma rpida recomendamos una
velocidad media de 40kb/s a 60kb/s.
- Usar de preferencia Google Chrome en sus versiones ms
actuales.
- La carga de las secciones es rpida est dentro de 0.25 s a 0.75s.
R4. Administrar carreras
- En esta seccin se repiten todos los puntos detallados en R2.
Administrar contenidos.
R5. Administrar buzn de preguntas
- La velocidad de conexin a internet ser importante una
conexin estable asegurara que las preguntas realizadas pudieron
ser enviadas al correo de destino. Recomendamos una velocidad
media de 40kb/s o superior.
- Usar de preferencia Google Chrome en sus versiones ms
actuales.
R6. Administrar conexin a aplicativos de la institucin.
- La velocidad de conexin a internet es importante, si se quiere
administrar conexiones a aplicativos de forma rpida
recomendamos una velocidad media de 40kb/s a 60kb/s.
- Usar de preferencia Google Chrome en sus versiones ms
actuales.

71
- El equipo de cmputo con el que se realiza esta administracin
deber tener como recomendacin 4GB RAM para un buen
desempeo.

Tabla 2: Rendimiento Autor: Sandro Castillo

c) RESTRICCIONES

R1. Visualizar informacin


- Si no se cumple con los requisitos detallados en la tabla anterior
como navegadores web, internet, memoria RAM no podemos
garantizar que podr apreciar el contenido web de forma rpida.
R2. Administrar contenidos
- Si no se cumplen con los requisitos para el buen funcionamiento
detallados en la tabla Rendimiento, como velocidad de conexin
a internet, navegadores, o RAM, no aseguramos o hacemos
responsables de que pueda editar en contenido de forma fluida y
continua, ya que si la conexin a internet es mala puede perderse
la conexin.
R3. Administrar usuarios
- Le recomendamos tener en cuenta los requisitos para el buen
rendimiento detallados en la tabla Rendimiento. Ya que si no se
toman en cuenta, no le garantizamos una correcta administracin.
R4. Administrar buzn de preguntas
- Le recomendamos tener en cuenta los requisitos para el buen
rendimiento detallados en la tabla Rendimiento. Ya que si no se
toman en cuenta, no le garantizamos que el buzn funcione
correctamente.
R6. Administrar conexin a aplicativos de la institucin.

72
- Si no se cumple con los requerimientos detallados en la tabla
rendimiento como navegador web actualizado, internet rpido,
una buena capacidad de memoria RAM no podemos garantizar
que podr administrar las conexiones a aplicativos en forma
ptima.
Tabla 3: Restricciones Autor: Sandro Castillo

73
d) INTERFACES

Vista del template principal:

Imagen 11: Vista principal sitio web Autor: Sandro


Castillo, Renato Poma

74
Seccin de navegacin

Seccin de Configuracin
navegacin de idioma
Ingreso al

carrus
Imagen 12 descripcin sitio web
el
Autor: Renato Poma

Seccin navegacin: Pestaa de identidad institucional

75

Imagen 13: Navegacin mens sitio web Autor: Renato Pom


Seccion de navegacion: se encuentran las distintas carreras donde haciendo
clic se puede ingresar al contenido personalizado de cada tecnologia.

Botn: para
acceder al

Imagen 14: Seccin Carreras Autor: Renato Poma

76
Seccin de navegacin: pestaa de informacin institucional

Template de carrera:

Blog
de
carrer

Imagen 15: Men Iformacin general Autor: Sandro Castillo, Renato Poma

Redes
sociales Malla curricular

Imagen 16: Plantilla blog Autor: Sandro Castillo, Renato Poma 77


78
Template blog: este template contendr todas las noticias de cada carrera

13.1.3. MODELO DE INGENIERA DE SOFTWARE

79
A continuacin se desglozan cada una de las fases del la
metologas XP.

80
Fase: PLANIFICACIN
Proceso: Recoleccin de informacin
Recursos involucrados, Alex Yunga, Lorena Pucha Docentes
encargados de evaluar el proyecto integrador.
Herramientas utilizadas:
Entrevistas:
Jos Guanuchi Gestin del sistema de base de datos
de la institucin.
Edwin Fabricio Chuico Medina - Diseador grfico de
la institucin
Objetivo: Recolectar todos los datos que intervienen en el desarrollo
del sitio web para los usuarios.
Actividades:
Reunin con el Alex Yunga el cual nos propuso el proyecto
para determinar una secuencia de trabajo.

Investigacin sobre la metodologa de desarrollo a emplear.


Investigacin bibliogrfica (Internet) sobre el lenguaje de
programacin Python y de programacin web HTML5. CSS3,
JavaScript.

Investigar sobre la Materia de Programacin en internet I e


Ingeniera de Software.

Investigar una plantilla que se adapte a las necesidades de la


Institucin.

Crear Historias de usuario: Comunicarse con el cliente y hablar


acerca de lo que quiere que haga o contenga el sitio web

81
Definir las historias del usuario con el cliente es decir las
funciones o secciones del sitio web.

Estimar tiempos de desarrollo del producto. Cada historia


tendr un tiempo de una a dos semanas, lo ser de gran ayudara
para fijar el tiempo aproximado del proyecto.

De cada historia salen cupos o tickes, es decir pequeas tareas,


las cuales se deber realizar de uno a tres das mximo. Para
gestionar esto de mejor forma se har uso de una herramienta
web profesional y libre llamada taiga.io.

Fijar tiempos para presentar avances.

Fijar el nmero de personas que trabajarn en el sitio. En total


seremos dos desarrolladores.

Fijar estndares para asegurar la calidad del producto.


Identacin de cdigo segn los lenguajes empleados (html5,
css, js, Python), comentarios en cdigos, forma de declarar
variables y funciones.

Programacin en pareja: para incrementar la productividad en el


desarrollo nos guiaremos de la herramienta taiga.io en la que
estarn creadas todas las historias con sus tickes o cupos, dese
aqu cada miembro podremos tomar o asignar tareas y saber en
qu estamos trabajando todo el tiempo as evitaremos realizar
tareas repetitivas. Y lo fundamental definir roles.

Reuniones diarias: para hablar del progreso del proyecto y

82
conocer si hay problemas y poderlos solucionar a tiempo.

Resultados:
Obtencin de la informacin del producto final que se quiere
lograr.
Obtencin de las dificultades que se presentan en el desarrollo
de cada actividad.
Obtencin de las restricciones a nivel de hardware y software.
Establecer tiempos para cada fase de desarrollo del proyecto.
Obtencin de los requerimientos funcionales del sitio web.
Obtencin del diseo de interfaces.
Distribucin equilibrada de las tareas para el equipo de
desarrollo.
Conocer la metodologa adecuada a nuestro proyecto.
Codificacin de calidad y baja ndice de errores.
En las reuniones diarias del equipo de desarrollo informar
avances y posibles problemas.

Entregables:
Requerimientos funcionales.
Rendimiento del sitio web al momento de ser utilizado por el
usuario final.
Restricciones que se deben tomar en cuenta para usar de forma
ptima el sitio web.
Diseo de interfaces.
Tiempos estimados para cada fase.

83
Duracin:
Recoleccin de Informacin para saber que contendr el
sitio web: 2 semanas

Personalizacin de la plantilla web descargada: 10 das.


Determinacin de los requerimientos funcionales y
desarrollo de cada uno: 12 das.

Reuniones diarias: 15 minutos.

84
Fase: DISEO
Proceso: Diseo de funciones y diseo del sitio web a partir de una
plantilla.
Recursos involucrados: Departamento de diseo grfico,
Departamento tcnico de gestin del sistema de base de datos de la
institucin
Objetivo Disear el sitio web.
Actividades:
Obtencin de una plantilla web adecuada para el Instituto
tecnolgico Superior Sudamericano.

Obtencin del Rediseo de la plantilla descargada para que sea


adaptable a las necesidades de la Institucin, incluyendo logos,
colores, tipografa.

Obtencin del diseo estndar para organizar contenidos de


cada carrera.

Obtencin del diseo de funciones que realmente sern usadas


en el sitio web.

Obtencin del diseo de bloques o componente de cdigo para


reutilizar.

Obtencin del diseo de funciones he interfaces para que el


usuario ingrese al rea administrativa del sitio web.

Obtencin del diseo de conexin a base de datos de mysql

85
Resultados:
Diseo de interfaces para el usuario final y administrador.

Diseo de funciones tiles.

Diseo de bloques y componentes reutilizables.

Diseo de la conexin a base de datos mysql

Diseo del formato estndar para organizar contenidos de carreras.

Diseo de funciones para administrar contenidos en el sitio web.

Entregables:
Diseo de interfaces del sitio web personalizadas para la Institucin.

Diseo para reutilizar componentes de cdigo.

Diseo de funciones implementada para administrar contenidos del


sitio web.

Diseo de estructura para organizar contenido informativo de carreras.

Diseo de conexin a base de datos mysql

Duracin
Diseo Personalizado de la plantilla base: 1 semana.

Diseo de componentes a reutilizar: 2 semanas.

86
Diseo de la estructura para contenidos informativos de carreras: 1
semana.

Diseo de acceso de usuarios para administrar el sitio web: 1 da.

Diseo de conexin a base de datos mysql: 1 da.

Fase: CODIFICACIN.
Proceso: Codificacin de funciones y diseos web.
Recursos involucrados: grupo de desarrollo, Departamento tcnico de
gestin del sistema de base de datos de la institucin
Objetivo: Codificar funciones y diseos web
Actividades:

Confirmar que estn claros los diseos y objetivos que se


quiere lograr.

Obtener una herramienta para gestionar el cdigo fuente donde


cada pocas horas se pueda compartir cdigo nuevo y corregido.

Obtener informacin de estndares de como la forma de


declarar variables, identacin de cdigo, comentarios,
reutilizacin de secciones de cdigo.

Obtencin del rediseo de interfaces codificado.

Obtencin funciones que realmente sern usadas en el sitio

87
web codificadas.

Obtener codificacin para reusar bloques o componente

Obtener el diseo de funciones he interfaces para que el usuario


ingrese al rea administrativa del sitio web codificadas.

Obtencin del diseo de conexin a base de datos de mysql


codificado.

88
Resultados:
Codificacin de interfaces para el usuario final y
administrador.

Codificacin de funciones tiles.

Codificacin de bloques y componentes reutilizables.

Codificar el diseo de conexin a base de datos mysql

Codificacin del diseo del formato estndar para organizar


contenidos de carreras.

Codificacin del diseo de funciones para administrar


contenidos en el sitio web.

Entregables:
Diseo de interfaces, componentes reutilizables, acceso al rea
administrativa del sitio web, acceso de usuarios, conexin a
base de datos mysql ya codificados.

Duracin
Codificacin para personalizar la plantilla base: 2 semanas.

Codificacin de componentes a reutilizables: 2 semanas.

Codificar funciones de accesos de usuarios al rea


administrativa: 1 semana.

89
Diseo de acceso de usuarios para administrar el sitio web: 1
da.

Codificar conexin a base de datos mysql: 1 da.


Codificacin de funciones para administrar el sitio web: 3
semanas.


Fase: PRUEBAS.
Proceso: Realizacin de pruebas al sitio web en busca de errores o
fallos.
Recursos involucrados: grupo de desarrollo.
Objetivo: Realizar pruebas para detectado errores y corregirlos.
Actividades:
Realiza pruebas de responsividad del sitio en diferentes
pantallas desde celulares hasta equipos de escritorio.

Verificar que no haya faltas de ortografa en el contenido.

Verificar que la tipografa sea correctamente legible.

Realizar acceso de usuarios a la parte administrativa de forma


correcta he incorrecta.

Verificar que las preguntas realizadas en el buzn de preguntas


llegue al correo destino.
.
Realizar edicin, modificacin, guardado y eliminacin de
contenidos informativos.

90
Realizar un listado de fallos encontrados y proceder a realizar
las respectivas modificaciones o correcciones.

Resultados:
Interfaces del sitio web compatibles en diferentes tipos de
pantallas.

Accesos solo a usuarios al rea administrativa.

Funcionamiento correcto para administrar y gestionar el


contenido informativo del sitio web.

Sitio web libre de errores o fallos.

Correcto funcionamiento del buzn de preguntas.

Tipografa legible para el usuario.

Entregables:
El Sitio web administrable y libre de errores y fallos.
Resultado de todas las pruebas realizadas.
Duracin
Realizar actividades planeadas para la bsqueda de errores y
fallos: 3 das.
Correccin de fallos y errores suscitados: 1 semana.

91
13.1.4. PLANIFICACIN O CRONOGRAMA.

13.1.5. RECURSOS

13.1.5.1. RECURSOS HUMANOS

RECURSOS HUMANOS
Nombre Descripcin Informe de Fecha cronolgica Tiempo de
disponibilidad aplicacin de
recurso

Renato Poma Programador front- Tiempo completo Enero - mayo 5 meses


end, banck-end

Sandro castillo Programador front- Tiempo completo Enero - mayo 5 meses


end, banck-end

Patricio Valarezo Consultor 1 hora abril 30 das


Tabla 4: Recursos humanos Autor: Renato Poma

13.1.5.2. RECURSOS DE SOFTWARE REUTILIZABLES.

HERRAMIENTA DE SOFTWARE

Nombre Descripcin Informe de Fecha cronolgica Tiempo de


disponibilidad aplicacin de
recurso

Git Sistema de control Tiempo completo Enero-mayo 5 meses


de versiones

Django Framework Tiempo completo Enero-mayo 5 meses

GitLab Repositorio de Tiempo completo Enero-mayo 5 meses


cdigo

Less Preprocesador de css Tiempo completo Enero-mayo 5 meses

Angulares Framework para Tiempo completo Enero-mayo 5 meses


front-end

Nodejs Interprete de Tiempo completo Enero-mayo 5 meses


JavaScript del lado
del servidor

laptops Para desarrollo de la Tiempo completo Enero mayo 5 meses


aplicacin
Tabla 5: Herramientas de software Autor: Renato Poma

92
13.1.6. IDENTIFICACIN DE RIESGO.

RIESGOS CATEGORIA PROBABILIDAD IMPACTO RSGR


Integrar herramientas que se desconozca rendimiento 50% critica 1
para mejorar la App

servidor donde va a estar alojada la App no Rendimiento 5% catastrfica 2

presente las caractersticas adecuadas

Desconocer cmo llevar a produccin la rendimiento 90% critica 3


App
Retrasar una entrega por una mala planificacin Planificacin 10% marginal 4
temporal

Aadir un nuevo modelo en la base de datos soporte 10% catastrfica 5


de la App cuando el proyecto ya est por
terminar

Adquirir un componente de hardware para el coste 5% catastrfica 6


servidor

Problemas al no saber cmo programar una Planificacin 40% critica 7


funcionalidad temporal

Dominio del ITSS no llegue a tiempo Planificacin 40% catastrfica 8


temporal
Tabla 6:Identificacin de riesgos Autor: Renato Poma

93
13.1.6.1. PLAN DE REDUCCUION, SUPERVISIN N Y GESTION DE
RIESGOS

RSGR
RIESGO ESTRATEGIA DE ESTRATEGIA DE ESTRATEGIA DE RESPONSABLE
REDUCCION SUPERVICION GESTION

1 Analizar las Notificar si las Notificar si se


herramientas que herramientas a tiene problemas
podramos necesitar usarse son de usabilidad
pertinentes a la con la nueva
App que se est herramienta que
Investigar sobre desarrollando. se est usando
ember.js o angulars.js solicitar ayuda
a un experto

Aprender a usar las


herramientas que se
necesite dedicando
una hora al da

Tabla 7: Plan reduccin riesgos 1 Autor: Renato Poma

RSGR
RIESGO ESTRATEGIA DE ESTRATEGIA DE ESTRATEGIA DE RESPONSABLE
REDUCCION SUPERVICION GESTION

2 Solicitar informacin Estar comunicado Notificara a la


sobre las con la persona persona
caractersticas encargada del pertinente si el
tcnicas del servidor servidor para servidor va a
Solicitar informacin posibles consultas presentar
de la configuracin y soluciones problemas con
del servidor la App
Solicitar informacin
de los tipos de
lenguajes que permite
el servidor.
Solicitar informacin
de sobre la
virtualizacin del
servidor
Tabla 8: Plan reduccin riesgos 3 Autor: Renato Poma

94
RSGR
RIESGO ESTRATEGIA DE ESTRATEGIA DE ESTRATEGIA DE RESPONSABLE
REDUCCION SUPERVICION GESTION

3 Investigar cmo llevar Dedicarle un Notificar los


un proyecto web a tiempo generoso posibles
produccin diario, hacer esto problemas o
puede evitarnos dudas con un
perder mucho experto
tiempo al momento
de llevar el
proyecto a
produccin
Tabla 9:Plan reduccin riesgos 3 Autor: Renato Poma

RSGR
RIESGO ESTRATEGIA DE ESTRATEGIA DE ESTRATEGIA DE RESPONSABLE
REDUCCION SUPERVICION GESTION

4 Hacer planificaciones Realizar un Notificar


honestas de acuerdo a permanente problemas que
la habilidades de los seguimiento de se presente con
integrantes del cada etapa del el fin de darles
proyecto proyecto solucin y
evitar retrasos
Tabla 10: Plan reduccin riesgos 4 Autor: Renato Poma

RSGR
RIESGO ESTRATEGIA DE ESTRATEGIA DE ESTRATEGIA DE ENCARGADO
REDUCCION SUPERVICION GESTION

5 Hacer un anlisis Verificar si la App Hacer reuniones


minucioso para evitar est cumpliendo peridicas con el
este riesgo con los cliente para evitar
requerimientos cambios drsticos
solicitados a la App
Mostrar
avances al
cliente para
posibles
cambios
Tabla 11: Plan reduccin riesgos 5 Autor: Renato Poma

95
RSGR
RIESGO ESTRATEGIA DE ESTRATEGIA DE ESTRATEGIA DE ENCARGADO
REDUCCION SUPERVICION GESTION

6 Establecer acuerdos Hacer un anlisis Solicitar


con el cliente para encada avance de informacin a
evitar la App verificando empresas que
responsabilizarnos del los requerimientos distribuyan
coste del componente de hardware que va componentes del
a adquirir solicitando segn hardware
Investigar posibles vaya avanzando el
casos que lleven a proyecto
adquirir el
componente

Tabla 12: Plan reduccin riesgos 6 Autor: Renato Poma

RSGR
RIESGO ESTRATEGIA DE ESTRATEGIA DE ESTRATEGIA DE ENCARGADO
REDUCCION SUPERVICION GESTION

7 Organizar las Hacer un Informe al equipo


funcionalidades y seguimiento de la de desarrollo para
seleccionar las que programacin de la solucionar el
tengan ms App para detectar inconveniente si
complejidad. problemas este no llega a ser
Anlisis de la solucionado
funcionalidad ms
complejas y
establecer la solucin
Realizar los
algoritmos de estas
funcionalidad para su
estudio
Tabla 13: Plan reduccin riesgos 6 Autor: Renato Poma

96
13.1.7. LINEAMIENTOS CONSIDERADOS PARA EL CONTROL DE
CALIDAD.

Es muy importante considerar lineamientos para contralar la calidad del sitio


web y contenidos del mismo.

Lineamientos para el contenido de los sitios web

Se deber nombrar un responsable para administrar responsable del contenido


de las secciones del sitio Web en las cuales publica informacin.

En la elaboracin de contenidos, deber tenerse especial cuidado en la


accesibilidad, la equidad, que sean de inters para los ciudadanos, fciles de
entender y altamente efectivos en su mensaje.

Los contenidos que se publiquen en el sitio web debers ser aprobado por las
autoridades de la institucin.

Denegar o retirar cualquier publicacin que contravenga los intereses de la


institucin.

No duplicar contenidos informativos.

Los contenidos debern ser imparciales, estar alejados de cualquier ideologa


partidista y contribuir a la transparencia y rendicin de cuentas.

97
Lineamientos para el Diseo de los Sitios Web

En el diseo de los sitios Web deber evitarse el uso de sombras, degradados


de color y curvas que rompan la unidad visual de la Imagen Institucional.

Para incluir algn elemento en el sitio Web que afecte notablemente el


desempeo de las pginas publicadas, deber notificarse y solicitar
autorizacin a los representantes de la institucin.

Lineamientos para la Seguridad de la Informacin

Para la edicin de contenidos del sitio web se deber contar con esquemas de
seguridad para el control de acceso y la transmisin de la informacin.

El administrador del sitio web definir los niveles de acceso a las


administrativas del sitio web.

Lineamientos para la Estructura de los Contenidos

Corresponde a la institucin determinar la estructura y el contenido de del


sitio Web y mediante autorizacin escrita se podr realizar, la creacin
eliminacin de los enlaces, banners, nuevos mens o cualquier otro elemento
que deseen incorporar.

Lineamientos para la Administracin de los Sitios Web


El sitio Web deber contar con una herramienta de administracin de
contenidos.

98
La Administracin de dicha herramienta estar a cargo del responsable tcnico
del sitio Web.

La herramienta de administracin de contenidos debe proporcionar las


facilidades para que cada responsable de contenido se haga cargo de actualizar
las secciones que le correspondan en el sitio.

Lineamientos para Operacin del Sitio Web Principal.

Se deber definir responsables para administrar las diferentes secciones de


contenidos informativos del sitio web (Carreras)

Designar un responsable o administrador general del sitio web para que


autorice el acceso a los responsables de administrar los diferentes contenidos
informativos y dar niveles de acceso a estos.

Proporcionar mediante autorizacin escrita, las cuentas de usuario y


contraseas correspondientes a la herramienta de administracin de
contenidos del sitio web, tendrn un carcter personal e intransferible,
limitando la responsabilidad y atribuciones de los usuarios.

Cuando se quiera dar de baja a un responsable de administracin de


contenidos Deber notificarse mediante oficio o correo electrnico para evitar
que se haga uso indebido de los permisos asignados en la herramienta de
administracin de contenidos.

(chubut., s.f.)

99
14.- RESPONSABLES Y PARTICIPANTES

Sandro Javier Castillo Pardo


Len Renato Poma Curimilma.

100
15.- CRONOGRAMA

Tabla 14: Cronogrma actividades Autor: Renato Poma

101
16.- PRESUPUESTOS

RECURSOS HUMANOS
Cantidad Nombre del Descripcin VALOR VALOR
Recurso UNITARIO TOTAL
2 Tutores Docentes que guan en la --- ---
ejecucin del Proyecto

2 Desarrolladores Estudiantes que --- ---


del proyecto desarrollan el proyecto
Integrador.

RECURSOS TECNOLGICOS
Cantidad Nombre del Descripcin VALOR VALOR
Recurso UNITARIO TOTAL
2 Computador Necesario para la ------------ ------
porttil realizacin del proyecto --
2 Internet Necesario para realizar 0.60 3.00
consultas bibliogrficas
RECURSOS LOGSTICOS
Cantidad Nombre del Descripcin VALOR VALOR
Recurso UNITARIO TOTAL
2 Impresiones Necesario para la 0.0 0.00
presentacin final del
proyecto
2 Anillados Necesario para la 0.00 0.00
presentacin del proyecto
1 Proyector Necesario para la defensa ..
del proyecto
1 CD Necesario para la 0 0
presentacin del proyecto
en forma digital
TOTAL 3.00

102
17.- CONCLUSIONES

Tabla 15: PresupuestosPlan reduccin riesgos 1 Autor: Renato Poma, Sandro Castillo

El beneficio que nos da la elaboracin de este tipo de proyecto es


aprender a trabajar en equipo empleando mtodos de investigacin, herramientas
nuevas de software, uso correcto de metodologa de desarrollo.

Para realizar un buen sitio web es necesario realizar una investigacin para optar
por las mejores herramientas, adems usar cosas que ya estn creadas y no
reinventar nuevamente la rueda, lo cual ayudara a asegurar la calidad del
producto.

Elaborar unos buenos diseos de interfaces para el usuario final.

El sitio web siempre debe contener todas las secciones y funciones que se
definieron en un principio con el cliente.

Un framework ayuda crear sitios web de forma fcil y correcta, ya que ofrece
una estructura y varias herramientas para comenzar a desarrollar proyectos en
este caso de tipo web.

103
18.- RECOMENDACIONES
Se debe entender los diferentes mtodos investigativos, para determinar de forma
ms clara de resolver los problemas.

Al momento de desarrollar un software se debe escoger la metodologa de


desarrollo correcta ya sea XP, hibrida, etc.

Es necesario incorporar al cliente al desarrollo porque el final es el quien decidir


y continua o se cancela el proyecto.

Para que el sitio web que se est elaborando siga los lineamientos y directrices
correctas, se debe tener un buen anlisis, entender lo que el cliente quiere y
posteriormente unos buenos diseos de interfaces.

Usar normas o estndares ya establecidos para realizar una buena programacin,


como identacin de cdigo, documentacin, forma de declarar variables y
funciones.

104
19.- BIBLIOGRAFA.

aniel. (2017). aniel. Obtenido de http://www.aniel.es/desarrollo-web/programacion-web/

chubut. (s.f.). chubut. Obtenido de


http://www.chubut.edu.ar/descargas/secundaria/congreso/TICEDUCACION/R1129_Wie
czorek.pdf

Definicin.DE. (Copyright 2008-2016 ). Definicin.DE. Obtenido de


http://definicion.de/modelo-de-datos/#ixzz3zVuwyEsC

dis.um.es. (s.f.). dis.um.es. Obtenido de


http://dis.um.es/~barzana/Informatica/IAGP/IAGP_riesgos.html

EcuRed . (s.f.). Obtenido de http://www.ecured.cu/Diagrama_Entidad_Relaci%C3%B3n

EcuRed. (8 de febrero de 2017). ecured. Obtenido de


https://www.ecured.cu/Lenguaje_de_Programaci%C3%B3n_Ruby

Ortiz, A. M. (ISSN: 1139-8736 de 2000). Bases de datos: Modelos de datos. En A. M. Ortiz.


Depsito Legal: B-35510-2000; Depsito Legal: B-35510-2000. Obtenido de ISSN:
1139-8736: http://elies.rediris.es/elies9/4-2.htm

Polilibros. (s.f.). Polilibros. Obtenido de


http://148.204.211.134/polilibros/Portal/Polilibros/P_proceso/ANALISIS_Y_DISEnO_
DE_SISTEMAS/IngenieriaDeSoftware/CIS/UNIDAD%20II/2.5.HTM

105
20.- ANEXOS

106
107

S-ar putea să vă placă și