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REDISEO HE IMPLEMENTACIN DE UN SITIO WEB ADMINISTRABLE
PARA EL INTITUTO TECONOLGICO SUDAMERICANO DE LA CUIDAD
DE LOJA.
QUINTO CICLO
SEMESTRE SEPTIEMBRE MARZO 2016.
FECHA DE ENTREGA:
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2. TEMA
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3. INTRODUCCIN
Las opciones que ofrecer el nuevo sitio web son las siguientes: Administracin al cien
por ciento de todo el sitio web como creacin de nuevas secciones de noticias, blogs,
informacin, edicin de estilos, navegabilidad, conexiones a base de datos mysql, y a los
diferentes mdulos con los que cuenta la institucin (biblioteca fsica, registro para
estudiantes en lnea).
Para desarrollar este sitio web se empleara las siguientes herramientas: Framework
Django de Python el cual ser la base principal para gestionar el proyecto, Bootstrap3,
Krita (es una herramienta open source para diseo y edicin de grficos), SublimeText3
(Editor de texto slido), dos computadores con sistema operativo Linux.
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4. NDICE DE CONTENIDOS
REDISEO HE IMPLEMENTACIN DE UN SITIO WEB ADMINISTRABLE PARA
EL INTITUTO TECONOLGICO SUDAMERICANO DE LA CUIDAD DE LOJA....2
2. TEMA.............................................................................................................................3
3. INTRODUCCIN.........................................................................................................4
4. NDICE DE CONTENIDOS.........................................................................................5
5. NDICE DE FIGURAS..................................................................................................7
6. NDICE DE TABLAS....................................................................................................8
7. ANTECEDENTES.........................................................................................................9
8. PROBLEMTICA.......................................................................................................10
9. JUSTIFICACIN.........................................................................................................11
10. OBJETIVOS...............................................................................................................12
10.1. GENERALES......................................................................................................12
10.2. ESPECFICOS.....................................................................................................12
11.1.3. EL PRODUCTO............................................................................................14
11.1.4. EL PROCESO..............................................................................................15
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11.6. PROGRAMACION WEB.............................................................................38
12.- METODOLOGA.....................................................................................................59
15.- CRONOGRAMA....................................................................................................101
17.- CONCLUSIONES..................................................................................................103
18.- RECOMENDACIONES.........................................................................................104
19.- BIBLIOGRAFA....................................................................................................105
20.- ANEXOS.................................................................................................................106
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5. NDICE DE FIGURAS
Imagen 1: Ciclo de vida XP Fuente: http://itamod.blogspot.com/2013/12/unidad-iv-
programacion-extrema.html.............................................................................................19
Imagen 2: Piramide recursos Fuente: polilibros/Portal/Polilibros............................22
Imagen 3: rbol directorios Autor: Renato Poma.....................................................52
Imagen 4: Direccin de la aplicacin Author: Renato Poma....................................53
Imagen 5: directorio esttico. Autor: Renato Poma.....................................................54
Imagen 6: Dorectorio de Plantillas Autor: Renato Poma..........................................55
Imagen 13: VIsta de plantilla original sin editar Author: WWC3.............................56
Imagen 14: VIsta de la plantilla sin editar Autor: WWC3.......................................57
Imagen 15: Plantilla descargada editada Autor: Sandro Castillo, Renato Poma.......58
Imagen 16: Ciclo de vida Metodologa XP
Fuente:http://proyectobibliotecainf162.blogspot.com.....................................................60
Imagen 7: Vista principal sitio web Autor: Sandro Castillo, Renato Poma..............74
Imagen 8 descripcin sitio web Autor: Renato Poma...............................................75
Imagen 9: Navegacin mens sitio web Autor: Renato Pom.....................................76
Imagen 10: Seccin Carreras Autor: Renato Poma...................................................76
Imagen 11: Men Iformacin general Autor: Sandro Castillo, Renato Poma...........77
Imagen 12: Plantilla blog Autor: Sandro Castillo, Renato Poma..............................78
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6. NDICE DE TABLAS
Tabla 1: Requisitor Funcionales Autor: Sandro Castillo...........................................69
Tabla 2: Rendimiento Autor: Sandro Castillo...........................................................72
Tabla 3: Restricciones Autor: Sandro Castillo..........................................................73
Tabla 4: Recursos humanos Autor: Renato Poma.....................................................92
Tabla 5: Herramientas de software Autor: Renato Poma..........................................92
Tabla 6:Identificacin de riesgos Autor: Renato Poma............................................93
Tabla 7: Plan reduccin riesgos 1 Autor: Renato Poma............................................94
Tabla 8: Plan reduccin riesgos 3 Autor: Renato Poma............................................94
Tabla 9:Plan reduccin riesgos 3 Autor: Renato Poma.............................................95
Tabla 10: Plan reduccin riesgos 4 Autor: Renato Poma..........................................95
Tabla 11: Plan reduccin riesgos 5 Autor: Renato Poma..........................................95
Tabla 12: Plan reduccin riesgos 6 Autor: Renato Poma..........................................96
Tabla 13: Plan reduccin riesgos 6 Autor: Renato Poma..........................................96
Tabla 14: Cronogrma actividades Autor: Renato Poma............................................101
Tabla 15: PresupuestosPlan reduccin riesgos 1 Autor: Renato Poma, Sandro
Castillo...........................................................................................................................103
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7. ANTECEDENTES
Actualmente los trabajos cientficos que elaboran los estudiantes deben estar sujetos a un
conjunto de normas aceptadas y consensuadas. El Instituto Tecnolgico Sudamericano
se ha basado en los estilos APA (2015) que se originaron en 1929, para establecer una
gua que permita elaborar de forma fcil y comprensible trabajos integradores.
Los proyectos integradores son requisito fundamental para la aprobar cada ciclo, para lo
cual he realizado el anlisis, diseo e implementacin de un sistema de alarma y video
vigilancia domstico para la empresa lojana Pupila Box con la finalidad de dar mayor
seguridad a sus instalaciones. En la actualidad estos sistemas de seguridad se han
convertido en herramientas indispensables, permitindonos conocer que esta sucediendo
a cada instante. Este sistema estar alojado en un servidor propio de la empresa
permitiendo ser administrado de forma local o remota tendr una interfaz USB a arudino
que permitir accionar una alarma sonora.
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8. PROBLEMTICA
Otro problema puede ser que el cliente no tiene siempre muy claro lo que quiere que
contenga su pgina o sitio web, o en el peor de los casos no conocer muy bien lo que su
empresa quiere ofrecer, para solventar este problema se parte de un diseo el cual que
cliente deber aprobar, para poder continuar con las fases de desarrollo.
Un sitio o pgina web debe ser eficiente, intuitivo/a, agradable grficamente, estar libre
de publicidades innecesarias, sobre todo ser cien por ciento administrable esto implica
usar herramientas de software eficientes que se garanticen la disponibilidad la
disponibilidad de todo el contenido del sitio o pgina web.
Esto proyecto resulta beneficioso ser la segunda puerta de acceso directo y eficaz las 24
horas del da, y a su vez nos beneficia como programadores ya que aplicaremos los
conocimientos adquiridos en la materias tericas y prcticas pre profesionales.
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9. JUSTIFICACIN
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10. OBJETIVOS
10.1. GENERALES
10.2. ESPECFICOS
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11. MARCO TERICO
11.1. INGENIERIA DEL SOFTWARE
La Ingeniera del Software trata con reas muy diversas de la Informtica y de las
ciencias de la computacin, tales como construccin de compiladores, sistemas
operativos o desarrollos de intranet, abordando todas las fases del ciclo de vida
del desarrollo de cualquier tipo de sistemas de informacin y aplicables a una
infinidad de reas tales como: negocios, investigacin cientfica, medicina,
produccin, logstica, banca, control de trfico, meteorologa, el mundo del
derecho, la red de redes Internet, redes intranet y extranet.
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11.1.3. EL PRODUCTO
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11.1.4. EL PROCESO
Los pasos son a un nivel detallado, el proceso que adopten depende del
software que se est construyendo. Un proceso puede ser apropiado para
crear software de un sistema de facturacin, mientras que un proceso va a
ser diferente para la creacin de un sitio web.
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11.1.5. NIVEL DE MADURES DE PROCESO.
Actualmente son muy notorios los cambios que el mundo empresarial est
experimentando. La bsqueda de nuevas formas de desarrollar los trabajos
mediante procesos, conllevan a las organizaciones a buscar estndares y
buenas prcticas, siempre certificadas por terceras personas, que validen
que lo que se est desarrollando est correcto.
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11.2 METODOLOGAS DE DESARROLLO DE SOFTWARE
Desde el punto de vista general puede considerarse que el ciclo de vida de un software
tiene 3 etapas claramente definidas, las cuales son:
A estas tres grandes etapas es conveniente aadir otras dos que, si bien pudieron
enunciarse junto a las otras, es conveniente hacer una diferenciacin ya que se tienden a
menospreciarse o a no darles la importancia que requieren.
Inicio: Aqu se definen los objetivos del proyecto y los recursos necesarios para su
ejecucin. Hacia dnde queremos ir, y no como queremos ir, las caractersticas
implcitas o explcitas de cada proyecto hacen necesario una etapa previa destinada a
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obtener el objetivo por el cual se escribirn miles o cientos miles de lneas de cdigo.
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cambiantes, y donde existe un alto riesgo tcnico.
11.2.2 CARACTERSTICAS XP
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Correccin de todos los errores antes de aadir nueva funcionalidad. Hacer
entregas frecuentes.
Refactorizacin del cdigo, es decir, rescribir ciertas partes del cdigo para
aumentar su legibilidad y mantenibilidad pero sin modificar su
comportamiento. Las pruebas han de garantizar que en la Refactorizacin no
se ha introducido ningn fallo.
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11.3. PLANIFICACIN DE PROYECTOS
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11.3.2. RECURSOS
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11.3.4 RECURSOS DE SOFTWARE REUTILIZABLES.
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Componentes nuevos. Los componentes de Software que el equipo de Software
debe construir son especficamente para las necesidades del proyecto actual.
(Polilibros, s.f.)
Falta de comunicacin
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11.4.2. PRINCIPIOS BSICOS.
Para esto el gestor debe tener Planificacin temporal: es una actividad que
distribuye el esfuerzo estimado a lo largo de la duracin prevista del proyecto a las
tareas especficas del proyecto. Le permite supervisar el progreso y controlar el
proyecto.
1. La fecha final de entrega ya ha sido definida, entonces hay que distribuir los
esfuerzos dentro del marco previsto.
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Principios bsicos de la planificacin temporal: se aplican a medida que
evoluciona la misma
Hitos definidos: Cada tarea debera asociarse con un hito del proyecto.
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11.4.3. DISTRIBUCIN DEL ESFUERZO
11.4.3.1 FASE DE DEFINICIN Y DESARROLLO
En esta fase existe la regla 40-20-40 que significa, 40% anlisis y diseo,
40% destinado a pruebas y 20% generacin de cdigo y algo que se
agrega 2/3 de planificacin
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11.4.3.2 SEGUIMIENTO DE PLANIFICACIN TEMPORAL
reuniones peridicas
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11.5.1 ESTRATEGIAS DE RIESGO REACTIVAS Y PROACTIVAS
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11.5.2 RIESGOS DE SOFTWARE
Los riesgos del proyecto amenazan al plan del proyecto. Es decir, si los
riesgos del proyecto se hacen realidad, es probable que la planificacin
temporal del proyecto se retrase y que los costos aumenten. Los riesgos del
proyecto identifican los problemas potenciales de presupuesto,
planificacin temporal, personal (asignacin y organizacin), recursos,
cliente, requisitos y su impacto en un proyecto de software.
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anticuadas y las "tecnologas punta" son tambin factores de riesgo. Los
riesgos tcnicos ocurren porque el problema es ms difcil de resolver de lo
que pensbamos.
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11.5.3. IDENTIFICACIN DE RIESGOS
Tanto los riesgos genricos como los especficos del producto se deberan
identificar sistemticamente. Tom Gilb tiene toda la razn cuando dice: "Si
no atacas activamente a los riesgos. Ellos te atacarn activamente a ti", Un
mtodo para identificar riesgos es crear una lista de comprobacin de
elementos de riesgo. La lista de comprobacin se puede utilizar para
identificar riesgos y se enfoca en un subconjunto de riesgos conocidos y
predecibles en las siguientes subcategoras genricas:
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Tamao del producto: riesgos asociados con el tamao general del
software a construir o a modificar.
Impacto en el negocio: riesgos asociados con las limitaciones
impuestas por la gestin o por el mercado.
Caractersticas del cliente: riesgos asociados con la sofisticacin
del cliente y la habilidad del desarrollador para comunicarse con el
cliente en los momentos oportunos.
Definicin del proceso: riesgos asociados con el grado de
definicin del proceso del software y su seguimiento por la
organizacin de desarrollo.
Entorno de desarrollo: riesgos asociados con la disponibilidad y
calidad de las herramientas que se van a emplear en la
construccin del producto.
Tecnologa a construir: riesgos asociados con la complejidad del
sistema a construir y la tecnologa punta que contiene el sistema.
Tamao y experiencia de la plantilla: riesgos asociados con la
experiencia tcnica y de proyectos de los ingenieros del software
que van a realizar el trabajo.
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11.5.4. PROYECCIN DE RIESGO
Evitar el riesgo.
Supervisar el riesgo.
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Reunirse con la plantilla actual y determinar las causas de la
movilidad (por ej.: malas condiciones de trabajo, salarios bajos,
mercado laboral competitivo.
Actuar para reducir esas causas que estn al alcance del control de
gestin antes de que comience el proyecto.
Una vez que comienza el proyecto, asuma que habr movilidad y
desarrolle tcnicas para asegurarse la continuidad cuando se vaya
la gente.
Organice los equipos del proyecto de manera que la informacin
sobre cada actividad de desarrollo est ampliamente dispersa.
Defina estndares de documentacin y establezca mecanismos
para asegurarse de que los documentos se cumplimenten
puntualmente.
Convoque reuniones de revisin de todo el trabajo de manera que
ms de una persona a la vez est familia rizada con el trabajo.
Defina un miembro de la plantilla como reserva para cada tcnico
crtico.
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La disponibilidad de empleo dentro y fuera de la compaa.
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individuos que se van se les pide que dejen lo que estn haciendo y
dediquen sus ltimas semanas a "transferir sus conocimientos". Esto
podra incluir la adquisicin de conocimientos por medio de vdeos, el
desarrollo de "documentos con comentarios" y/o reuniones con otros
miembros del equipo que permanezcan en el proyecto.
Es importante advertir que los pasos RSGR provocan aumentos del coste
del proyecto. Por ejemplo, emplear tiempo en conseguir una reserva de
cada tcnico crtico cuesta dinero. Parte de la gestin de riesgos es evaluar
cuando los beneficios obtenidos por los pasos RSGR superan los costes
asociados con su implementacin. En esencia, quien planifique el
proyecto realiza el clsico anlisis coste/beneficio.
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de proyecto a determinar qu riesgos pertenecen a ese 20 por ciento. Por
este motivo, algunos de los riesgos identificados, valorados y previstos
pueden no pasar por el plan RSGR -no pertenecen al 20 por ciento crtico
(los riesgos con la mayor prioridad del proyecto).
(dis.um.es, s.f.)
La programacin de los sitios web es una de las disciplinas dentro del mundo
de Internet que ms se ha desarrollado y no deja de sorprender da a da con las
posibilidades que abre y genera, ya que no slo consigue satisfacer necesidades
que se generan, sino que sin la generacin de necesidades ofrecen servicios a los
usuarios que stos no haban imaginado.
De esta manera de Java naci Java Script, que a su vez incentiv a la creacin de
otros lenguajes que apuntaron a el mismo objetivo como PHP, Python, Ruby y as
constantemente se estn buscando mejoras y nuevas alternativas, todas que
apuntan a la interaccin del usuario con el sitio.
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Est demostrado que los sitios ms visitados son los que brindan un servicio ms
personalizado al usuario y esto se logra pura y exclusivamente a travs de la
programacin web, que a travs de conocer los gustos y tendencias del usuario,
utiliza estos datos para proporcionarle al mismo informacin que ms le interesa.
(aniel, 2017)
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La sencillez y velocidad con la que se crean los programas. Un
programa en Python puede tener de 3 a 5 lneas de cdigo
menos que su equivalente en Java o C. La cantidad de
plataformas en las que podemos desarrollar, como Unix,
Windows, OS/2, Mac, y otros. Adems, Python es gratuito,
incluso para propsitos empresariales.
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realiza el intrprete cada vez que se ejecuta el mismo cdigo.
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11.6.2.1.1 RUBY
Funcionalidades
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soporta incluso en MS-DOS
Orientado a objetos
Manejo de excepciones
Altamente portable
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Amplia librera estndar
Continuaciones y generadores
(EcuRed, 2017)
11.6.3.1. JAVASCRIPT
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Caractersticas:
Ventajas
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Una de las reas en la que sobresale radicalmente JavaScript es en
la creacin de efectos dinmicos tales como imgenes dinmicas y
presentaciones de diapositivas, donde su uso se ha convertido algo
comn hoy en da.
Desventajas
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11.6.3.2 HTML5
Novedades:
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para cada seccin, en lugar de tener que hacerlo nicamente
en general.
nav: la negacin puede ser insertada directamente en el
markup, entre estas etiquetas, que nos permitirn hacer que
nuestras listas oficien de navegacin.
section: con esta etiqueta, una de las ms importantes de las
novedades, se puede definir todo tipo de secciones dentro de
un documento. Por ponerlo de forma sencilla, funciona de
una forma similar a la etiqueta div que nos separa tambin
diferentes secciones.
audio y video: estas son las dos ms importantes etiquetas
de HTML5, dado que nos permiten acceder de forma ms
simple a contenido multimedia que puede ser reproducido
por casi todo tipo de dispositivos; marcan el tipo de
contenido que estar en su interior.
embed: con esta etiqueta se puede marcar la presencia de un
contenido interactivo o aplicacin externa.
canvas: finalmente, esta etiqueta nos permite introducir un
lienzo dentro de un documento, para poder dibujar
grficos por vectores; ser necesario el uso de JavaScript.
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11.6.4. FRAMEWORK
49
producir sistemas orientados a Java.
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11.6.5. DJANGO
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11.6.7. ARBOL DE DIRECCTORIOS GENERAL
Directori Directori
o de o raz: se
aplicaci
Migratio
ns:
Static: guarda
conteni
Itsweb: Template
se s:
localiza
Interfaz a
travs de
la cual se
proporcio
Imagen 3: rbol
directorios
Autor: Renato Poma
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DIRECTORIO DE LA APLICACIN
Admin.py: archivo
que donde se
puede registrar un
modelo para
visualizarlo en el
administrador.
apps.py: archivo
donde se incluye
Imagen 4: Direccin
de la aplicacin
Author: Renato Poma
DIRECTORIO ESTTICO
Dentro de la carpeta
esttica tenemos:
Css: Carpeta que
contiene todos los
archivos que sirven
para dar estilos a los
templates.
En esta carpeta
se almacena
todos los
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11.6.8. CAPTURAS CAPTURAS DE PANTALLA
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Imagen 8: VIsta de la plantilla sin editar Autor: WWC3
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Captura plantilla modificada
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12.- METODOLOGA
12.1. MODELO DE INGENIERA DE SOFTWARE
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El diagrama de fases de la metodologa XP es el siguiente:
Este diagrama contiene cuatro fases las cuales las detallamos a continuacin pero
orientando esas fases a nuestro proyecto.
Historias de usuario: aqu se define las historias del usuario con el cliente es decir
unas lneas de texto en las que el cliente de forma general detalla lo que quiere que
haga el software cuando sea utilizado por el usuario, adems ayudara a estimar
tiempos de desarrollo del producto siendo de gran utilidad en la fase de pruebas, el
cliente podr verificar si el producto cumple con lo que se especific en las
historias.
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publicar avances, 3) el nmero de personas que trabajarn en proyecto 4) cmo se
evaluar la calidad del trabajo realizado.
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FASE DOS: DISEO.
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FASE TRES: CODIFICACIN.
En esta fase el cliente ser uno ms del equipo de desarrollo ya que ellos son los
que crean las historias las cuales generan los cupos o tickes. Es importante recalcar
que con los clientes se negocia el tiempo en el que sern implementadas las
historias.
Para gestionar el cdigo fuente usaremos un repositorio para cdigo llamado GitLab
dnde cada pocas horas compartiremos cdigos nuevos y corregidos para
implementarlos al cdigo en produccin, de esta forma siempre estaremos con las
versiones ms actuales de cdigo y sobre todo respaldos.
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FASE CUATRO: PRUEBAS.
En nuestro caso realizaremos una serie de test o pruebas manuales en los que se
someter el sitio a varias pruebas, como responsividad en diferentes dispositivos,
gestin de acceso de usuario administradores, velocidad de carga de los contenidos
informativos, seccin de preguntas.
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12.1.1. TIPO DE ESTUDIO: Bibliogrfico DescriptivoExplicativo.- Se recopila y
seleccionar la informacin de las fuentes disponibles como: libros, manuales,
internet, etc. Y se proceder a explicar la problemtica de acuerdo a los temas que
se encuentre en la investigacin, describiendo procesos y estrategias aplicables para
la solucin al problema planteado
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13.- PROPUESTA DE ACCIN O DESARROLLO
13.1. INGENIERA DEL SOFTWARE.
13.1.1. DESCRIPCIN DE LA EMPRESA.
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13.1.2. MBITO
a) FUNCIONES
R3 contenidos.
- Guardar informacin de contenidos.
- Modificar informacin de contenidos Oculto
- R3.1
- Eliminar informacin de contenidos. Evidente
- R3.2
Administrar usuarios Evidente
- R3.3
- Crear usuarios para administra el sitio
- Registrar datos como nombres, correo
y telfono.
- Asignar roles: Administrador, Evidente
diseador, editor. Evidente
- R3.4 Admin: control total del sitio,
- R3.5
diseador: estilos grficos o aspecto
- R3. visual, editor: edicin contenidos
Evidente
informativos.
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- Guardar usuario
- Modificar usuario: claves, datos
R4
personales, contrasea.
Oculto
- Dar de baja a usuario.
- R4.1 Evidente
R5
Oculto
Administrar buzn de preguntas Evidente
Oculto
Es decir las secciones en la que las personas
Oculto
pueden hacer sus preguntas llenan sus datos y
- R5.1 presionan en el botn enviar.
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preguntas segn el asunto.
- Eliminar correos a los que llegaran las
Oculto
preguntas segn el asunto.
R6
Evidente
Administrar conexin a aplicativos de la
institucin. Oculto
- R6.1
- R6.2 Crear enlaces hacia los aplicativos y mdulos
Oculto
- R6.3 informticos con los que cuenta la institucin.
- R6.4
- Crear enlaces
- Guardar enlaces
- Modificar enlaces
- Eliminar enlaces
Evidente
Oculto
Evidente
Oculto
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b) RENDIMIENTO
Requerimientos mnimos.
Los requerimientos mnimos para que el sitio web pueda se visualizado
son los siguientes una velocidad de internet de 28kb/s, 500Mb de
memoria RAM en dispositivos como celulares tablets, celulares, PCs,
navegadores como Firefox v11.0, Google Chrome v21, Opera v9.61,
zafari v5.03, Internet Explorer 8.
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conexin estable a internet superior a 40kb/s
- Usar Google Chrome en sus versiones ms actuales.
- Si desea ms facilidades al momento de administrar el sitio, su
puede usar un sistema operativo Linux, si no bastara un sistema
Windows.
- El equipo de cmputo con el que se realiza la administracin de
contenidos deber tener como recomendacin 4GB RAM para
un buen desempeo.
- La carga de las secciones es rpida est dentro de 0.25 s a 0.75s.
R3. Administrar usuarios
- La velocidad de conexin a internet es importante si se desea
navegar dentro del sitio de forma rpida recomendamos una
velocidad media de 40kb/s a 60kb/s.
- Usar de preferencia Google Chrome en sus versiones ms
actuales.
- La carga de las secciones es rpida est dentro de 0.25 s a 0.75s.
R4. Administrar carreras
- En esta seccin se repiten todos los puntos detallados en R2.
Administrar contenidos.
R5. Administrar buzn de preguntas
- La velocidad de conexin a internet ser importante una
conexin estable asegurara que las preguntas realizadas pudieron
ser enviadas al correo de destino. Recomendamos una velocidad
media de 40kb/s o superior.
- Usar de preferencia Google Chrome en sus versiones ms
actuales.
R6. Administrar conexin a aplicativos de la institucin.
- La velocidad de conexin a internet es importante, si se quiere
administrar conexiones a aplicativos de forma rpida
recomendamos una velocidad media de 40kb/s a 60kb/s.
- Usar de preferencia Google Chrome en sus versiones ms
actuales.
71
- El equipo de cmputo con el que se realiza esta administracin
deber tener como recomendacin 4GB RAM para un buen
desempeo.
c) RESTRICCIONES
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- Si no se cumple con los requerimientos detallados en la tabla
rendimiento como navegador web actualizado, internet rpido,
una buena capacidad de memoria RAM no podemos garantizar
que podr administrar las conexiones a aplicativos en forma
ptima.
Tabla 3: Restricciones Autor: Sandro Castillo
73
d) INTERFACES
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Seccin de navegacin
Seccin de Configuracin
navegacin de idioma
Ingreso al
carrus
Imagen 12 descripcin sitio web
el
Autor: Renato Poma
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Botn: para
acceder al
76
Seccin de navegacin: pestaa de informacin institucional
Template de carrera:
Blog
de
carrer
Imagen 15: Men Iformacin general Autor: Sandro Castillo, Renato Poma
Redes
sociales Malla curricular
79
A continuacin se desglozan cada una de las fases del la
metologas XP.
80
Fase: PLANIFICACIN
Proceso: Recoleccin de informacin
Recursos involucrados, Alex Yunga, Lorena Pucha Docentes
encargados de evaluar el proyecto integrador.
Herramientas utilizadas:
Entrevistas:
Jos Guanuchi Gestin del sistema de base de datos
de la institucin.
Edwin Fabricio Chuico Medina - Diseador grfico de
la institucin
Objetivo: Recolectar todos los datos que intervienen en el desarrollo
del sitio web para los usuarios.
Actividades:
Reunin con el Alex Yunga el cual nos propuso el proyecto
para determinar una secuencia de trabajo.
81
Definir las historias del usuario con el cliente es decir las
funciones o secciones del sitio web.
82
conocer si hay problemas y poderlos solucionar a tiempo.
Resultados:
Obtencin de la informacin del producto final que se quiere
lograr.
Obtencin de las dificultades que se presentan en el desarrollo
de cada actividad.
Obtencin de las restricciones a nivel de hardware y software.
Establecer tiempos para cada fase de desarrollo del proyecto.
Obtencin de los requerimientos funcionales del sitio web.
Obtencin del diseo de interfaces.
Distribucin equilibrada de las tareas para el equipo de
desarrollo.
Conocer la metodologa adecuada a nuestro proyecto.
Codificacin de calidad y baja ndice de errores.
En las reuniones diarias del equipo de desarrollo informar
avances y posibles problemas.
Entregables:
Requerimientos funcionales.
Rendimiento del sitio web al momento de ser utilizado por el
usuario final.
Restricciones que se deben tomar en cuenta para usar de forma
ptima el sitio web.
Diseo de interfaces.
Tiempos estimados para cada fase.
83
Duracin:
Recoleccin de Informacin para saber que contendr el
sitio web: 2 semanas
84
Fase: DISEO
Proceso: Diseo de funciones y diseo del sitio web a partir de una
plantilla.
Recursos involucrados: Departamento de diseo grfico,
Departamento tcnico de gestin del sistema de base de datos de la
institucin
Objetivo Disear el sitio web.
Actividades:
Obtencin de una plantilla web adecuada para el Instituto
tecnolgico Superior Sudamericano.
85
Resultados:
Diseo de interfaces para el usuario final y administrador.
Entregables:
Diseo de interfaces del sitio web personalizadas para la Institucin.
Duracin
Diseo Personalizado de la plantilla base: 1 semana.
86
Diseo de la estructura para contenidos informativos de carreras: 1
semana.
Fase: CODIFICACIN.
Proceso: Codificacin de funciones y diseos web.
Recursos involucrados: grupo de desarrollo, Departamento tcnico de
gestin del sistema de base de datos de la institucin
Objetivo: Codificar funciones y diseos web
Actividades:
87
web codificadas.
88
Resultados:
Codificacin de interfaces para el usuario final y
administrador.
Entregables:
Diseo de interfaces, componentes reutilizables, acceso al rea
administrativa del sitio web, acceso de usuarios, conexin a
base de datos mysql ya codificados.
Duracin
Codificacin para personalizar la plantilla base: 2 semanas.
89
Diseo de acceso de usuarios para administrar el sitio web: 1
da.
Fase: PRUEBAS.
Proceso: Realizacin de pruebas al sitio web en busca de errores o
fallos.
Recursos involucrados: grupo de desarrollo.
Objetivo: Realizar pruebas para detectado errores y corregirlos.
Actividades:
Realiza pruebas de responsividad del sitio en diferentes
pantallas desde celulares hasta equipos de escritorio.
90
Realizar un listado de fallos encontrados y proceder a realizar
las respectivas modificaciones o correcciones.
Resultados:
Interfaces del sitio web compatibles en diferentes tipos de
pantallas.
Entregables:
El Sitio web administrable y libre de errores y fallos.
Resultado de todas las pruebas realizadas.
Duracin
Realizar actividades planeadas para la bsqueda de errores y
fallos: 3 das.
Correccin de fallos y errores suscitados: 1 semana.
91
13.1.4. PLANIFICACIN O CRONOGRAMA.
13.1.5. RECURSOS
RECURSOS HUMANOS
Nombre Descripcin Informe de Fecha cronolgica Tiempo de
disponibilidad aplicacin de
recurso
HERRAMIENTA DE SOFTWARE
92
13.1.6. IDENTIFICACIN DE RIESGO.
93
13.1.6.1. PLAN DE REDUCCUION, SUPERVISIN N Y GESTION DE
RIESGOS
RSGR
RIESGO ESTRATEGIA DE ESTRATEGIA DE ESTRATEGIA DE RESPONSABLE
REDUCCION SUPERVICION GESTION
RSGR
RIESGO ESTRATEGIA DE ESTRATEGIA DE ESTRATEGIA DE RESPONSABLE
REDUCCION SUPERVICION GESTION
94
RSGR
RIESGO ESTRATEGIA DE ESTRATEGIA DE ESTRATEGIA DE RESPONSABLE
REDUCCION SUPERVICION GESTION
RSGR
RIESGO ESTRATEGIA DE ESTRATEGIA DE ESTRATEGIA DE RESPONSABLE
REDUCCION SUPERVICION GESTION
RSGR
RIESGO ESTRATEGIA DE ESTRATEGIA DE ESTRATEGIA DE ENCARGADO
REDUCCION SUPERVICION GESTION
95
RSGR
RIESGO ESTRATEGIA DE ESTRATEGIA DE ESTRATEGIA DE ENCARGADO
REDUCCION SUPERVICION GESTION
RSGR
RIESGO ESTRATEGIA DE ESTRATEGIA DE ESTRATEGIA DE ENCARGADO
REDUCCION SUPERVICION GESTION
96
13.1.7. LINEAMIENTOS CONSIDERADOS PARA EL CONTROL DE
CALIDAD.
Los contenidos que se publiquen en el sitio web debers ser aprobado por las
autoridades de la institucin.
97
Lineamientos para el Diseo de los Sitios Web
Para la edicin de contenidos del sitio web se deber contar con esquemas de
seguridad para el control de acceso y la transmisin de la informacin.
98
La Administracin de dicha herramienta estar a cargo del responsable tcnico
del sitio Web.
(chubut., s.f.)
99
14.- RESPONSABLES Y PARTICIPANTES
100
15.- CRONOGRAMA
101
16.- PRESUPUESTOS
RECURSOS HUMANOS
Cantidad Nombre del Descripcin VALOR VALOR
Recurso UNITARIO TOTAL
2 Tutores Docentes que guan en la --- ---
ejecucin del Proyecto
RECURSOS TECNOLGICOS
Cantidad Nombre del Descripcin VALOR VALOR
Recurso UNITARIO TOTAL
2 Computador Necesario para la ------------ ------
porttil realizacin del proyecto --
2 Internet Necesario para realizar 0.60 3.00
consultas bibliogrficas
RECURSOS LOGSTICOS
Cantidad Nombre del Descripcin VALOR VALOR
Recurso UNITARIO TOTAL
2 Impresiones Necesario para la 0.0 0.00
presentacin final del
proyecto
2 Anillados Necesario para la 0.00 0.00
presentacin del proyecto
1 Proyector Necesario para la defensa ..
del proyecto
1 CD Necesario para la 0 0
presentacin del proyecto
en forma digital
TOTAL 3.00
102
17.- CONCLUSIONES
Tabla 15: PresupuestosPlan reduccin riesgos 1 Autor: Renato Poma, Sandro Castillo
Para realizar un buen sitio web es necesario realizar una investigacin para optar
por las mejores herramientas, adems usar cosas que ya estn creadas y no
reinventar nuevamente la rueda, lo cual ayudara a asegurar la calidad del
producto.
El sitio web siempre debe contener todas las secciones y funciones que se
definieron en un principio con el cliente.
Un framework ayuda crear sitios web de forma fcil y correcta, ya que ofrece
una estructura y varias herramientas para comenzar a desarrollar proyectos en
este caso de tipo web.
103
18.- RECOMENDACIONES
Se debe entender los diferentes mtodos investigativos, para determinar de forma
ms clara de resolver los problemas.
Para que el sitio web que se est elaborando siga los lineamientos y directrices
correctas, se debe tener un buen anlisis, entender lo que el cliente quiere y
posteriormente unos buenos diseos de interfaces.
104
19.- BIBLIOGRAFA.
105
20.- ANEXOS
106
107