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Acrobacia Conhecimento

Amortecer Queda: (-1d6 dano ao cair) CD15, REA Arcano: [sobrenatural , smbolos arcanos, frases crpticas,
Arte da Fuga: CD20 redes/30 algemas/vs. Des cordas, CMP tradies mgicas, construtos, drages, etc.]
Obs: para cordas +10 bnus para quem amarrou Religio: [deuses, tradies eclesisticas, smbolos
Cambalhota: (atravessa quadrado ocupado ou evita AdO) vs. sagrados, espritos, mortos-vivos, etc.]
Iniciativa, parte do MOV, , falhar cessa o MOV Engenharia: [construes, dispositivos, materiais, etc.]
Equilbrio: CD10 piso liso/15 muro estreito/30 corda esticada,
Geograa: [terrenos, climas, povos]
parte do MOV, , falhar no se move, falhar por +q4 cai Natureza: [animais, plantas, ciclos]
Levantar Rpido: CD20, LIV, falhar por +q4 perde 1 MOV Histria: [datas importantes, lendas, tradies]
Lugar Apertado: (1 categoria TAM menor) CD30, CMP, Nobreza: [animais, fadas, plantas, estaes e ciclos]
Decifrar Escrita: CD20 mensagem simples/25 texto comum/
Adestrar Animais 30 intrincado ou arcaico, 1 min por pg, falhar +q4 engano
Obs: Companheiro Animal +5 em qualquer teste Entender Mistrio: CD10 simples/15 normal/20 difcil, CMP
Domes"car: CD25, tempo varia por criatura, filhote selvagem Iden"car Criatura: (nome, poderes e vulnerabilidades)
Ensinar: (atacar, atuar, ficar, guardar, pegar, procurar, CD10+NV do alvo, 1 CMP cada uma, falhar por +q4 equvoco
proteger, quieto, rosnar, seguir, etc.) CD15, 1 semana
Estratgia: [tticas, estratgias e logstica de guerra]
Obs: um animal pode aprender 3 truques para cada 1 Int
Analisar Batalha: (fraqueza, objetivo, etc. de tropa inimiga)
Forar: (prxima ao faz truque que capaz) CD25, CMP
oposto com lder inimigo, CMP
Manejar: (prxima ao faz truque que conhece) CD10, PAD
Procurar Vantagem Estratgica: (encontra cobertura,
ou MOV para companheiro animal
camuflagem, etc. no campo de batalha) CD15, CMP, 18m

Atletismo Cura
Corrida: (corre resultado x 1,5m + ) CMP, s linha reta, Obs: sem kit -5, kit obra-prima +2 todos os testes
terreno difcil pode, aps mod. Con rodadas deve... Primeiros Socorros: (estabiliza alvo morrendo) CD15, PAD
! Manter Corrida: teste de Con CD10 + 1 por teste, falhar Cuidados Prolongados: (dobra cura natural) CD15, 1 hora,
precisa descansar 1 min para correr de novo n de alvos graduao
Escalar: (escalar ou aes ao escalar) CD5 encosta ngreme/ Tratar Doena: (alvo +5 Fort no prximo teste da doena)
10 muro com corda/15 rvore/20 muro com reentrncias/ CD da doena, 1hora
25 muro liso com poucos apoios, MOV, , falhar se move Tratar Veneno: (alvo +5 Fort no prximo teste do veneno)
ou faz a ao, por +q4 cai CD do veneno, PAD
Natao: CD10 gua calma/15 agitada/20 tempestuosa, MOV,
, falhar bia, por +q4 afunda e deve Diplomacia
! Prender Respirao: (aps n de rodadas igual Con total) Barganha: (consegue descontos de 10%) vs. Diplomacia,
teste de Con CD10 + 1 por teste, falhar se afoga e 0 PV, falhar sucesso por +q10 20%, falhar por +q4 ofende alvo e ele
2 vez -1 PV, falhar 3 vez morre faz negcios com voc por 1 semana
Saltar: CD5 {+5CD cada 1,5m distncia/+10CD cada 50cm Mudar A"tude: (muda atitude do alvo 1 passo) vs. Intuio,
altura}, parte do MOV, deve correr 6m ou -10 penalidade 1 min ou -10 penalidade para CMP, 1 teste por dia por alvo,
! Saltar de Local Elevado: (reduz 1d6 dano) CD15 falhar por +q4 atitude piora
* HostilInamistosoIndiferentePrestaKvoAmistoso
Atuao
Dramaturgia: (comdia, drama, mmica) Enganao
Dana: (bal, dana do ventre, valsa, etc.) Blefar: (alvo cr em algo, ou reage como se quer 1 rodada)
Msica: (canto, instrumento) vs. Intuio, PAD
Oratria: (discursos, poesia) Obs: alvo deseja crer -5, verossmil ou traz perigo +0, difcil
CD15 rotineiro/25 grande atuao/35 inesquecvel acreditar ou traz perigo +5, muito difcil acreditar ou traz
muito perigo +10, quase impossvel acreditar +20
Cavalgar Disfarce: vs. Percepo de quem prestar ateno, 10 min
Montar/Desmontar Rpido: CD20, LIV, falhar por +q4 cai Obs: quem conhece de vista +2, amigo +5, ntimo +10
Cavalgar Rpido: (+3m , montaria 2 dano) CD15, MOV Obs: se disfarar de outro sexo -2, raa -2, faixa de idade -2
Guiar com Joelhos: (manter mos livres para lutar) CD10, LIV, Obs: sem kit -5, kit obra-prima +2
falhar deve usar 1 mo ou se mover Falsicao: vs. Percepo, tempo varia, s documentos
Guiar sem Treinamento: CD10, MOV Obs: outros itens criar com ofcios e enganao para falsificar
Ficar na Sela: (se voc ou montaria sofrer dano) CD=dano, Obs: Percepo, viu original -2, conhece tipo +2, atento +2
LIV, falhar cai e 1d6 dano Obs: item complexo, desconhecido ou com assinatura -2
Saltar: (montaria) CD15, parte do MOV, falhar cai e 1d6 dano Fintar: (alvo Desprevenido vs. seu prximo ataque at fim
Obs: balano da montaria confer -2 prxima rodada) vs. Iniciativa, PAD
Mais de Mil Dados: visite-nos em www.athousanddices.blogspot.com.br
Furtividade Obter Informao
vs. Percepo, parte do MOV ou ficar imvel, , requer CD10+1d6TO gerais/15+1d10 especficas/20+3d6 restritas/
cobertura ou camuflagem ou alvo desatento 25+3d10 protegidas ou risco para quem fala, 1 dia
Obs: normal -5, correr -20, atacou -20, observado falha Obs: pagar o dobro +2 bnus

Identificar Magia Ofcio


Iden"car Magia: CD15+NV da magia lanada, CD20+NV da
Administrao, Alquimia, Armeiro, Armadilhas, Baloeiro,
magia ativa, REA
Boticrio, Carpintaria, Castelo, Cervejeiro, Engenhoqueiro,
Obs: Magia sem Gestos + Magia Silenciosa impedem
Ferreiro, Herbalismo, Joalheria, Metalurgia, Minerador, Piloto
Iden"car Poo: CD20, 1 min
Avaliao: CD10 item comum/20 extico, falhar erra o valor
Conjurar com Armadura: CD25+NV da magia, LIV
do item simples {2d6+3TO} e no sabe preo do extico
Obs: penalidade de armadura se aplica ao teste
Obs: substitui Percepo com +2 bnus se vs. Falsificao
Usar Instrumento Mgico: (ativar item ou enganar para que
Fabricar Item: CD10 item simples {colher de pau}/15 tpico
funcione com voc) CD25, PAD varinhas e etc., cada hora
{retrato, arma simples, armadura leve}/20 complexo {sino,
armas e etc.
arma marcial, armadura mdia}/25 superior {fechadura,
arma extica, armadura pesada}, 1 semana por 100TO preo
Iniciativa original {teste ao fim}, falhar por +q4 estraga matria prima
Inicia"va em Combate: (ordem de ao) vs. Iniciativa
Obs: fabricar na metade do tempo -5
Evitar Finta: vs. Enganao
Consertar Item: CD igual a fabricar, 1 dia, 1/5 do preo,
falhar perde o tempo e dinheiro mas pode tentar de novo
Intimidao Sustento: (1TO cada 1 ponto alm da CD ) CD15, 1 semana
(fora alvo a obedecer em sua presena e mais 1d6 x 10 min)
Obs: sem kit -5 penalidade, kit obra-prima +2 bnus
vs. , tempo varia, falhar por +q4 alvo faz o oposto
Obs: alvo se torna inamistoso ou hostil depois da durao
Percepo
Obs: bnus e imunidade contra medo se aplicam
Observar: (ver alvo escondido) vs. Furtividade, (ver alvo
numa praa sem movimento, batalha, etc.) CD5~20, (ler
Intuio lbios) CD20
Desacreditar: (nota iluses, feitios, metamorfoses, pessoa
Ouvir: vs. Furtividade para perceber alvo sorrateiro/CD20
controlada, algo estranho, etc.) CD20 ou 20+NV da magia, LIV
ou Furtividade+10 {o que for maior} perceber alvo invisvel/
Sen"r Motivao: (perceber mentiras) vs. Enganao,
CD0 conversa casual/15 pessoas sussurrando
(palpite sobre confiabilidade) CD20
Obs: no elimina penalidades por lutar sem ver o inimigo
Obs: atravs de porta -5, dormindo -10 {sucesso acorda}
Jogatina Procurar: (a ao menos 3m do item a ser examinado) CD10
Noite de Jogatina: (1d10TO) 9 ou menos perde, 10~14 metade, item especfico num ba/20 porta secreta/ 30 porta secreta
15~19 recupera, 20~29 dobro, 30~39 triplo, 40~ quntuplo muito bem escondida, 1 CMP cada 1,5m2,
Jogo de Azar: (1~10.000TO, tpico 1d6x10TO) oposto, e pode... ! Encontrar Armadilhas (habilidade de Ladinos): CD20 ou
! Blefar: (+2 bnus no jogo e +2 extra cada 5 alm da CD) maior/25+NV da magia se armadilhas mgicas
Enganao CD20, falhar por +q4 -4 de penalidade no jogo Obs: Percepo encontra rastros, mas permite identificar,
! Trapacear: (+10 bnus no jogo) vs. Percepo, falhar FUUU! seguir, dizer de onde vem ou pra onde vo. CD = Rastrear

Ladinagem Sobrevivncia
Abrir Fechadura: CD20 porta/25 cela/30 cofre, CMP Garantir Sobrevivncia: CD15 florestas e reas litorneas/
Obs: sem kit -5 penalidade, kit obra-prima +2 bnus 20 montanhas e pntanos/25 desertos e regies estreis ou
Ocultar Item: (objeto menor que voc) vs. Percepo, PAD ridas, 1 por dia, voc e mais 4 ou 5 pessoas
Obs: uma categoria TAM < -5, duas +0, trs +5, quatro +10 Perdendo-se: (guiar-se sem estrada ou acidente geogrfico)
Obs: revistar +10 no teste de Percepo CD20, 1 por dia, falhar se perde e deve...
Operar Mecanismo: (desabilita, reativa, sabota ou funciona ! Perceber que Est Perdido: CD20 {-1 CD cada dia
apenas por 1d4 rodadas) CD10 simples {emperrar fechadura perdido}, 1 por dia, se bem sucedido deve...
ou arma de fogo}/15 mdia {carroa, ponte levadia, balo}/ ! Determinar Novo Caminho: CD15 +1 por dia perdido,
20 difcil {armadilha}/25 complexa {armadilha avanada, falhar toma caminho errado
canho para explodir se usado}, 1d4 rodadas, falhar por +q4 ! Rastrear (talento de percia): (encontrar e seguir rastros)
algo sai muito errado {armadilha explode, etc.} C10 solo macio {neve, lama}/ 15 padro {grama, terra}/20
Obs: sem kit -5, kit obra-prima +2 duro {rocha, piso de interiores} 1 por dia perseguindo,
Pres"digitao: (roubar ou plantar algo em algum) CD20, falhar pode tentar de novo em 1 dia
PAD, a vtima rola Percepo vs. seu resultado para notar Obs: +1 cada 3 criaturas, -1 cada dia aps criao dos rastros,
Usar Instrumento Mgico: idem a identificar magia -5 visibilidade precria {noite, chuva, neblina}
Mais de Mil Dados: visite-nos em www.athousanddices.blogspot.com.br
Percias Pontos de Ao
Condies Favorveis e Desfavorveis Reao, mximo de 1 ponto por benefcio por rodada e...
+2 ou -2 bnus na rolagem se condio afeta o personagem adicionar dado a jogada ou teste, antes de saber se falhou
+2 ou -2 CD se condio afeta a tarefa em si adicionar dado na por uma rodada
Testes sem Rolagem fazer um 2 teste de vs. efeito afetando-o
Escolher 10: sem presso fazer PAD ou MOV adicional na rodada
Escolher 20: sem presso ou consequncia, 20x mais tempo recuperar pontos de vida
Prestar Ajuda Nvel 1~4 5~8 9~12 13~16 17~20
CD10, confere +1 bnus e +1 cada 5 pontos extras sobre a CD, Dado Extra 1d4 1d6 1d8 1d10 1d12
o mestre limita a ajuda como achar melhor conforme a tarefa Curar PV 1d8+1 2d8+3 3d8+5 4d8+7 5d8+9
Testes de Habilidade: For empurrar, Des amarrar, Con
flego, Int labirinto, Sab lembrar algum , Car ser notado
Magias
Auras de Magia: 0~3 tnue, 4~6 moderada, 7~9 poderosa
Testes Estendidos: 3 simples {subir paredo Atletismo}/6 m-
Conjurar Defensivamente: ( d AdO) CD15+NV da magia
dia {treinar cavalo Adestrar}/9 alta {atravessar deserto So-
Movimento Vigoroso ou Clima Ruim: (montado, tempestade,
brevivncia}/12 incrvel {entender ritual antigo Identificar}
etc.) CD15+NV da magia
Obs: falhar pode -2 cumulativos ou 3d6 dano escalar montanha
Movimento Violento ou Clima Terrvel: (carroa em
Viagens disparada, terremoto, tornado, etc.) CD20+NV da magia
Distncia Percorrida: X km/h {por dia X 4 km} Sofrer Dano: (ao conjurar ou dano contnuo) CD10 + NV
Terreno e Clima: (florestas, chuva, noite sem estrelas) da magia + dano sofrido
Marcha Forada: (dobra ) 1 por hora CD15 + 1 por teste, Obs: falhar num destes testes gasta PM mas conjura
falhar 1d6 dano no-letal
Obs: Perder-se e Suprimentos: veja Sobrevivncia, Fome e Sede Arremessando
Arma Imprpria ao Arremesso: -4
Custo de Vida por Ms Aps Incremento: at o dobro -2 , at o quadruplo -4
Pobre: (po velho e cama dura) 10TO, -2 percias de Car Contra Alvo: vs. {h efeito parcial se errar certos itens}
Mdio: (penso normal) 50TO Contra rea: (certos itens) vs. 5 + 2 para cada 3m
Rico: (quarto particular, estbulo) 100TO, +1 percias de Car
Luxuoso: (estalagens top, alfaiates) 200TO, +2 percias de Car Morrendo
Golpe de Misericrdia: CMP, alvo adjacente indefeso, acerto
Clima decisivo automtico e alvo CD10 + dano, falhar morre
Altitude: (4000 m ou +) CD15+1 por teste, 6 em 6 horas,
PV 0 ou menos: inconsciente e sangrando (veja Condies)
falhar 1 dano em todas habilidades
Obs: recuperar 1 PV ou + estabiliza (veja ainda Percia Cura),
Avalanches: (zona deslizamento) correr 45m em 2 rodadas ou
50% PV negativos morre
8d6 dano, (zona soterramento) correr 90m ou 16d6 dano e
fica preso {1d6 dano por rodada} { CD25 dano ambos} Desafios
Libertar-se: teste For CD25, CMP cido: 1d6 dano por rodada exposto {10d6 em imerso}
Prever: (1 rodada extra para correr) Sobrevivncia CD25 Doenas: CD da doena, 1 no contgio e 1 por dia, 2
Calor e Frio: +q 50 ou -q -10 CD15 + 1 por teste anterior, sucessos curam, falhar sofre o efeito {no contgio tambm}
1 por hora, falha 1d6 dano {+q60 e -q -20 1 por minuto} Escuro: (noite) d camuflagem {viso na penumbra ignora},
Gelo: Acrob CD10 { }, 20 { total}, falha anda, +q4 cai (caverna) d camuflagem total {viso no escuro ignora}
Hipotermia: (sofrer 6 dano) CD do dano, falhar 1d4 dano Des Obs: viso no escuro tem alcance 18m.
Neblina: at 1,5m fornece camuflagem {camuflagem total aps} Fogo: CD15, falhar pega fogo {1d6 dano por rodada} e...
Chuva: -4 Percepao, -2 , 50% apagar chama, desfaz nvoa !Apagar Chama: mergulhar na gua ou CD15, CMP
em 4 rodadas Obs: fogo de magias instantneas no chega a incendiar
Neve:-4 Percepo, , no pode correr ou investir {nevasca Fome e Sede:(aps 1 dia sem gua/comida) CD10 + 1 por
-8 Percepo, -4 e Frio +q60} teste, fome 1 por dia/sede 1 por hora, falhar 1 dano de Con
Granizo:-4 Percepo,1d3 dano por minuto Fumaa: (d camuflagem, e se imerso) CD10 + 1 por teste,
Tempestade:-8 Percepao, -4 , apaga chamas, desfaz nvoa 1 por rodada, falhar faz aes, 2 vezes seguidas 1d6 dano
em 1 rodada, 1 por minuto alvo aleatrio 5d10 dano eltrico Lava: 2d6 dano por rodada exposto {20d6 em imerso e
Vento Forte: -2 , 50% apagar chama, 4 rodadas desfaz nvoa persiste por uma rodada}
Vendaval:-4 , apaga chamas, 1 rodada desfaz nvoa Queda: 1d6 dano cada 1,5m, mximo 40d6, na gua -4d6 {se
Furaco: impossvel, apaga chama, toda rodada criaturas objeto pesado cai causa mesmo dano, muito pesado dobro}
grandes ou < CD15, falhar criaturas grandes caem e mdias Sufocamento:(aps n de rodadas = Con total) teste de Con
ou < arrastadas 2d6 x 1,5m e 1d4 dano cada 1,5m CD10 +1 por teste, falhar inconsciente e -1 Con por rodada
Tornado: impossvel, apaga chama, toda rodada criaturas Venenos: CD do veneno, falhar sofre efeito {alguns afetam
Enormes ou < CD25, falhar criaturas Enormes caem e mesmo se bem sucedido mas tem efeito parcial, outros
Grandes ou < arrastadas 2d6 x 1,5m e 1d4 dano cada 1,5m efeito mais de 1 vez} {Remover Veneno cura efeito causado}
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Destruindo Objetos Condies
Objeto Carregado: (para ataques normais) manobra Separar, 0 de:For-Des paralisado, Int-Sab-Car inconsciente, Con morre
(para magias e etc.) usa o valor do portador Abalado: -2 , testes de percia e habilidade
Objeto Solto Imvel: (para ataques normais) 5+mod. TAM, Apavorado: foge da causa {se pode luta abalado}
(para magias e etc.) falha automaticamente Agarrado: -4 e guarda baixa [desprevenido], -2 , ,
Objeto Solto Mvel: (para ataques normais) 10+mod. TAM, s pode atacar com arma leve
(para magias e etc.) falha automaticamente. Amarrado: indefeso, age {veja Arte da Fuga em Acrobacia}
Obs: material especial e item mgico falha automaticamente, Atordoado:-4 e guarda baixa [desprevenido], age
especial e aura tnue teste +2, moderada +5, poderosa+10 Cado: -4 , ,vs. voc inimigos recebem +4 e-4
Obs: itens +1 aura tnue, +4 moderada, +5 ou mais poderosa Camuflagem: vs. voc ataques 20% falha {50% se for total}
Pontos de Vida Reduo de Dano Carga Pesada: -2 Acro-Atle-Furt-Ladi, -3m {ano ignora }
Arma leve 2 Papel, Corda, Pano, Vidro 0 Cego: -4 , guarda baixa [desprevenido], -4 {total -8 },
Arma de uma mo 5 Madeira 5 , ataques 50% falha, -4 Acro-Atle-Furt-Inic-Ladi
Arma de duas mos 10 Pedra 8 Cobertura: +4 {se cobertura for total pode ser atacado}
Escudo leve 10 Metal, Madeira de Tollon 10 Confuso: no incio de cada rodada role 1d6 e veja abaixo
Escudo pesado 20 Ao-Rubi, Adamante 20
1 foge|2-3 age|3-4 ataca alvo mais prximo|6 age normal
Armadura leve 20 Matria Vermelha, Mitral 20
Armadura mdia 30 ura Tnue +5 Desprevenido:-4 e guarda baixa
Armadura pesada 40 ura Moderada +10 Enjoado: s 1 PAD ou 1 MOV por rodada
Mgica/Especial X2 ura Poderosa +15 Enredado: -2 , , -4 Des, no pode correr ou investir
Item Tamanho Material Espessura CA RD PV Fascinado: -4 Percepo,apenas observa quem o fascinou,
Poo nfimo Vidro 13 0 1 ameaas anulam, 1 PAD para algum sacudir anula
Pergaminho Diminuto Papel 9 0 1 Fatigado: -2 For e Des, no pode correr ou investir
Corda Mnimo Corda 2cm 7 0 2 Exausto: -6 For e Des, , no pode correr ou investir
Livro Mnimo Papel 2cm 7 0 5 Inconsciente: 5+mod. TAM, sofre golpe de misericrdia
Corrente Mnimo Metal 7 10 2
Flanqueado: +2 para os flanqueadores, sofre ataque furtivo
Cadeira Pequeno Madeira 6 5 5
Guarda Baixa: sofre ataque furtivo e de oportunidade
Barril Mdio Madeira 2cm 5 5 10
Porta Grande Madeira 2cm 4 5 10 Incorpreo: faz ataque de toque, atravessa objetos exceto de
Pedra 6cm 4 8 60 essncia}, vs. voc ataques fsicos 100% falha, mgicos 50%
Metal 4cm 4 10 60 Indefeso: 5+mod. TAM, sofre Golpe de Misericrdia
Carroa Enorme Madeira 3 5 60 Invisvel: vs. voc ataques 20% falha [camuflagem], inimigos -
Casebre Descomunal Madeira 1 5 100 4 e guarda baixa [desprevenidos], voc pode ser visto
Celeiro Colossal Madeira -3 5 200 Lento:-1 , ,s 1 PAD ou MOV por rodada
Obs: materiais especiais tem 20 PV por cm de espessura Ofuscado: -1
Paralisado: indefeso, s aes mentais {For e Des efetivas 0}
Escalando Criaturas Gigantes
Pasmo: age {mas pode se defender}
Bnus na Cabea: contra o alvo +4 , dobra margem de
Posio Mais Alta: +1
ameaa, vs. voc ataques do alvo tem 20% falha
Sangrando: (estabiliza) Con CD 15, falha 1d4 dano e continua
Fadiga (opcional): -1 Acrobacia/Atletismo cada rodada escalada
Submerso: -4 , causa dano, conjurar CD20+NV
Escalar at a Cabea: Acrobacia ou Atletismo vs. , PAD,
da magia, deve prender respirao {veja Atletismo}
adjacente a alvo, falhar escala, +q4 agarrado ou derrubado
Parcialmente imerso: -2 , CD10+NV da magia
{queda 1d6 dano para cada categoria TAM > que mdio}
Surdo: -4 Iniciativa-Percepo, CD15+NV da magia para
Manter-se na Cabea: Acrobacia ou Atletismo vs. , MOV
conjurar {Magia Silenciosa ignora}
Tamanho de Criaturas Surpreendido: (1 rodada) -4 e guarda baixa
Tamanho Espao Alcance Furtiv. [desprevenido], age
nfimo 15cm 1,5m +8 +16 Terreno difcil: , no pode correr ou investir
Diminuto 30cm 1,5m +4 +12
Mnimo 75cm 1,5m +2 +8 Legendas e Smbolos
Pequeno 1,5m 1,5m +1 +4 Ataque Corpo-a-Corpo Fortitude
Mdio 1,5m 1,5m +0 +0
Ataque Distncia Reflexos
Grande - Alto 3m 3m -1 -4
Grande - Comprido 3m 1,5m -1 -4 CA Vontade
Enorme - Alto 4,5m 4,5m -2 -8 Deslocamento TAM Tamanho
Enorme - Comprido 4,5m 3m -2 -8 PAD Ao Padro MOV Ao de Movimento
Descomunal - Alto 6m 6m -4 -12 CMP Rodada Completa LIV Ao Livre
Descomunal - Comprido 6m 4,5m -4 -12 REA Reao AdO Ataque de Oportunidade
Colossal - Alto 9m 9m -8 -16 NV Nvel +q4 Por mais que 4
Colossal - Comprido 9m 6m -8 -16 Fonte Azul: item importante Fonte Vermelha: s com treino
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