Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
CMARA
La cmara es algo propio de los dispositivos mviles que no tenemos en
desktop. Tener esta caracterstica en nuestro dispositivo mvil nos permite
desarrollar aplicaciones que conectan con el mundo que nos rodea.
3.1 Cmara /
TOMAR UNA FOTO
A la funcin de xito se le pasa la foto (los datos en bruto o una El diccionario de opciones nos ayuda a describir algunas
direccin al sistema de ficheros) para poder pintarlo en pantalla. En caractersticas sobre la captura de la foto. Las ms relevantes para
el cuerpo, accedemos al elemento imagen de nuestra web (<img> nosotros son:
en el archivo.html) y le asociamos como fuente (src) la foto.
Indicamos la calidad de la foto 0 - 100: ms calidad, mayor
fotoTomada: function(imageURI){ tamao
var image = document.querySelector('#foto');
Podemos definir dimensiones (ancho y alto) de la foto, ya que al
image.src = imageURI; tamao original es demasiado grande para manejarla en nuestro
}, programa
Las imgenes de una pantalla (de un mvil, computador, Sobre el (contexto 2D del) canvas dibujamos la imagen usando el
televisin) se dibujan usando pequeos puntos llamados pxeles. mtodo drawImage.
Un computador o terminal mvil maneja la informacin de la
imagen como la informacin de cada pxel de la pantalla. Una
forma habitual es manejar la informacin de color de cada pxel
usando la escala RGB (del ingls Red-Green-Blue), representada
con un valor de 0 a 255 (puede parece un valor un poco raro, pero Canvas del ingls lienzo, usado para referirnos a un
es muy normal a sabiendas de cmo manejan informacin los componente web que nos permite pintar sobre
computadores). Con una combinacin de valores de rojo, verde y l como un lienzo
azul podemos representar cualquier color con mucha precisin.
Adems de estos 3 valores, para cada pxel almacenamos un Pixel hace referencia a un punto de la pantalla en un
cuarto valor que indica la transparencia, de forma que 0 es dispositivo que tiene un color y que junto con
totalmente transparente y 1 es el color sin ninguna transparencia. otros muchos puntos pinta en pantalla
Para procesar la imagen que hemos tomado con la cmara, RGBA sistema para definir un color basado en un %
podemos usar un elemento especial: el canvas. Es un lienzo (Red-Green- de rojo, % de verde y % de azul, adems de una
donde podemos pintar cualquier cosa, y se utiliza por ejemplo Blue-Alpha) componente alpha que indica la transparencia
para desarrollar videojuegos. Pero, en este caso, lo vamos a usar Context del ingls contexto, usado para referirnos al
para pintar la imagen que hemos tomado con la cmara, y poder contexto sobre el que manejamos el canvas, que
acceder a la informacin de cada pxel de la imagen. puede ser 2D (2 dimensiones)
3.3 Cmara /
FILTROS
Ahora vamos a aadir los botones necesarios en el HTML/CSS
para realizar las funciones: un botn por cada filtro. Aadimos los
escuchadores.
Blanco y negro