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Topicos Avanzados de

Programacion

Ingenieria en Sistemas
Computacionales
Instituto Tecnologico Superior de
Panuco

Investigacion Unidad 1 Eventos


Alumnos: Roque Oswaldo Cazares
Garcia
1

8 de febrero del 2017


Karina Leonardo Azuara
Docente: Enrique Ponce Rivera

ndice
Introduccion
..3
1.1 Tipos de eventos

..3
1.2 Generacin y propagacin de eventos
.5
1.3 Mtodos de control de eventos
..5
1.4 Creacin de eventos
.6
Conclusin ..
..7

Bibliografa
.7

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Unidad 1 Eventos

Introduccin

Un evento es la notificacin que hace un elemento grfico cuando el usuario


interacta con l. Por lo tanto, si se realiza alguna accin sobre algn elemento
de la interfaz, se dice que se ha generado un evento en dicho elemento.

1.1 Tipos de eventos

Los eventos ahora estn organizados en jerarquas de clases de eventos.

El nuevo modelo hace uso de fuentes de eventos (Source) y receptores de


eventos (Listener). Una fuente de eventos es un objeto que tiene la capacidad
de detectar eventos y notificar a los receptores de eventos que se han
producido esos eventos. Aunque el programador puede establecer el entorno
en que se producen esas notificaciones, siempre hay un escenario por defecto.

Un objeto receptor de eventos es una clase (o una subclase de una clase) que
implementa un interfaz receptor especfico. Hay definidos un determinado
nmero de interfaces receptores, donde cada interfaz declara los mtodos
adecuados al tratamiento de los eventos de su clase. Luego, hay un

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emparejamiento natural entre clases de eventos y definiciones de interfaces.
Por ejemplo, hay una clase de eventos de ratn que incluye muchos de los
eventos asociados con las acciones del ratn, y hay un interfaz que se utiliza
para definir los receptores de esos eventos.

Un objeto receptor puede estar registrado con un objeto fuente para ser
notificado de la ocurrencia de todos los eventos de la clase para los que el
objeto receptor est diseado. Una vez que el objeto receptor est registrado
para ser notificado de esos eventos, el suceso de un evento en esta clase
automticamente invocar al mtodo sobrescrito del objeto receptor. El cdigo
en el mtodo sobrescrito debe estar diseado por el programador para realizar
las acciones especficas que desee cuando suceda el evento.

Algunas clases de eventos, como los de ratn, involucran a un determinado


conjunto de eventos diferentes. Una clase receptor que implemente el interfaz
que recoja estos eventos debe sobrescribir todos los mtodos declarados en el
interfaz. Para prevenir esto, de forma que no sea tan tedioso y no haya que
sobrescribir mtodos que no se van a utilizar, se han definido un conjunto de
clases intermedias, conocida como clases Adaptadoras (Adapter).

Estas clases Adaptadores implementan los interfaces receptor y sobreescriben


todos los mtodos del interfaz con mtodos vacos. Una clase receptor puede
estar definida como clase que extiende una clase Adapter en lugar de una clase
que implemente el interfaz. Cuando se hace esto, la clase receptor solamente
necesita sobreescribir aquellos mtodos que sean de inters para la aplicacin,
porque todos los otros mtodos sern resueltos por la clase Adapter

Uno de los objetos receptor que se implementan con mayor frecuencia son los
de la interfaz WindowListener en el manejo de ventanas, lo que haria necesario
sobreescribir los seis mtodos de la interfaz. Por lo que la otra clase receptor
que se extiende es la clase WindowAdapter en vez de implementar la interfaz
WindowListener. La clase WindowAdapter sobrescribe los seis mtodos de la
interfaz con mtodos vacos, por lo que la clase receptor no necesita
sobreescribir esos seis mtodos solo el que necesita.

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Eventos de bajo nivel.

Representan entradas o interacciones de bajo nivel con elementos del interfaz


grfico (Cambio de tamao, cambio del foco, operacin con el ratn o con el
teclado).

Eventos semnticos.

Eventos de alto nivel que encapsulan la semntica del modelo de componentes


del interfaz de usuario (Hacer una accin, un cambio de estado en un elemento,
etc.).

No estn relacionados con una clase especfica de componente, sino que


pueden aplicarse a todos los componentes que implementen un modelo
semntico similar

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1.2. Generacin y propagacin de eventos.

El paquete java.awt.event es el que contiene la mayor parte de las clases e


interfaces de eventos. El modelo de delegacin de eventos es un concepto que
trabaja de la siguiente manera: Una fuente genera un evento y lo enva a uno a
ms oyentes o auditores, que han estado simplemente esperando hasta que
reciben ese evento y una vez recibido lo procesan y lo devuelven. Una fuente
es un objeto que genera un evento. Esto ocurre cuando cambia de alguna
manera el estado interno de ese objeto. Las fuentes pueden generar ms de un
tipo de eventos. Una fuente tiene que ir acompaada de auditores para que
estos reciban las notificaciones sobre el tipo especfico de evento, cada tipo de
evento tiene su propio mtodo de registro. Un auditor es un objeto que es
avisado cuando ocurre un evento. Tiene dos requisitos principales. Primero
tiene que ser registrado o ir acompaado por una o ms fuentes para recibir
notificaciones sobre los tipos especficos de eventos. Segundo, tiene que
implementar mtodos para recibir y procesar notificaciones.

1.3. Mtodos de control de eventos.

Ejemplos de componentes que pueden generar eventos:

Button. Genera eventos de accin (ActionEvent) cuando se presiona el botn.

Checkbox. Genera eventos de elementos (ItemEvent) cuando se selecciona o


deselecciona un checkbox.

Choice. Genera eventos de elementos cuando se cambia de opcin choice.

List. Genera eventos de accin cuando se hace doble click sobre un elemento,
genera eventos de elemento cuando se selecciona o deselecciona un elemento.

Menu Item. Genera eventos de accin cuando se selecciona un elemento de


men; genera eventos del elemento cuando se selecciona o se deselecciona un
elemento de un men de opciones.

Scrollbar. Genera eventos de ajuste (AdjustmentEvent) cuando se manipula el


scrollbar.

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Text components. Genera eventos de texto (TextEvent) cuando el usuario
introduce un carcter.

Window. Genera eventos de ventana (WindowEvent) cuando una ventana se


activa, se cierra, se desactiva, se minimiza, se maximiza, se abre o se sale de
ella.

1.4. Creacin de eventos.

Para la creacin de eventos es necesario definir sobre que componente se


desea crear dicho evento.

Clases de eventos principales en java.awt.event {

Conclusin

De acuerdo con Javasoft, las principales caractersticas de partida que han originado el
nuevo modelo de manejo de eventos en el AWT, son:

Que sea simple y fcil de aprender


Que soporte una clara separacin entre el cdigo de la aplicacin y el
cdigo del interfaz
Que facilite la creacin de robustos controladores de eventos, con menos
posibilidad de generacin de errores (chequeo ms potente en tiempo de
compilacin)
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Suficientemente flexible para permitir el flujo y propagacin de eventos
Para herramientas visuales, permitir en tiempo de ejecucin ver cmo se
generan estos eventos y quien lo hace
Que soporte compatibilidad binaria con el modelo anterior

Bibliografa

Herbert Schildt, Java Manual De Referencia 7a. Ed., 7 Edicin, Mcgraw


Hill, Mxico, 2008
Java,Developers Reference. Cohn, Mike; Morgan, Bryan; T. Nygard
Michael; Joshi, Dan; Trinko, Tom. Sams.net (1 Editorial) 1996.
John Dean, Introduccin A La Programacin Con Java, 1, Mcgraw Hill,
Mxico, 2009

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