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LA INICIACIN DEPORTIVA.

Cuando abordamos la enseanza de un deporte, cualquiera sea el medio en donde lo


efectuamos y no solo en la escuela, nos situamos necesariamente en el campo de la
educacin; ms precisamente, en el campo de la Educacin Fsica.

Las tareas fundamentales durante largos aos de preparacin de los pequeos handbolistas
son:

. el desarrollo multilateral y armnico,

. el fortalecimiento de la salud,

. el dominio de la tcnica y la tctica,

. y el desarrollo de las cualidades fsicas, morales y volitivas.

El xito de la realizacin de esta tarea puede ser eficaz solo si se realiza de acuerdo con las
particularidades fisiolgicas, psicolgicas y sexuales del organismo en desarrollo. Este
tambin depende de la inteligencia en la seleccin de los medios para la preparacin general
(fsica) y especial (tcnico-tctica) y su correcta relacin.

La educacin implica, por lo tanto, fines y objetivos, los cuales estarn dados por las
caractersticas de las edades en las que transcurre dicho aprendizaje.

El procedimiento de enseanza de Handbol es similar al de los dems deportes y juegos,


sincresis-analisis-sntesis, teniendo en cuenta que la progresin ha de ser de lo simple a lo
complejo y de lo fcil a lo difcil.

Debe considerarse tambin la situacin del grupo que va a aprender, para adaptar el
procedimiento a las circunstancias.

Es necesario sealar que las diferencias que existen de acuerdo al carcter y contenido del
material de estudio, los mtodos y medios de enseanza y entrenamiento, estn
comprendidos en las particularidades de cada edad. Esto obliga al docente (tanto de
Educacin Fsica como de otras ramas de la educacin) a conocer lo anteriormente expuesto
y tenerlo en cuenta en su trabajo, y es por eso que hacemos una pequea caracterizacin de
algunas de esas particularidades en especfico para la organizacin y desarrollo.

Son conocidos cinco grupos de edades principales:

La primera fase es la denominada de INICIACIN , y abarca las edades de 8 y 9 aos. Sin


embargo, no hay una diferenciacin con la etapa siguiente (10-11 aos) en donde el nio
convive con otros deportes y con la clase de Educacin Fsica.
La metodologa que se aplica en esta etapa es global. Los nios se encuentran en una etapa
en donde sus intereses de conocimientos son muchos y los mismos deben compensarse. Esto
crea la posibilidad de desarrollar la captacin. La voluntad y la atencin de los nios todava
es muy pobre y por eso difcilmente ejecuten movimientos completos.

Con los nios de esta edad deben realizarse clases cortas, ricas en contenidos y emocionales.
Las emociones permiten mantener la atencin un tiempo ms largo en una misma direccin.
Esto se realiza con la inclusin de muchos ejercicios y juegos.

Con lo que respecta a los aspectos tcnicos deberemos introducir aquellos que se encuentren
en correlacin con las posibilidades fsicas. Por ejemplo: los msculos no estn bien
desarrollados. En los nios hasta los doce aos de edad los msculos de la espalda, de los
brazos y de las piernas todava no estn fortalecidos. Los movimientos no son correctos,
debido a que el crecimiento de las extremidades no es parejo y por la falta de desarrollo
funcional de los centros motores.

A travs de los ejercicios adecuados para los nios se facilita el desarrollo funcional de los
centros motores y se realizan movimientos ms coordinados.

Debemos hacer mayor hincapi en los problemas de frecuencia y distancia. El querer llegar a
distancias mayores que las posibles originan errores tcnicos. En esta edad comienzan a
formarse los hbitos motores. Es por eso importante que esto se realice correctamente y con
exactitud. El mal aprendizaje de los hbitos difcilmente se elimine y difcilmente se creen los
buenos hbitos.

En lo que respecta a los aspectos tcticos basta con mencionar la utilizacin de ejercicios
globales y la utilizacin en todo momento del juego como camino hacia la iniciacin en un
deporte determinado.

Los aspectos Fsicos se basan en lo que generalmente conocemos como clase de Educacin
Fsica. Los ejercicios fsicos a esta edad son una necesidad, ya que los mismos perfeccionan
el proceso de osificacin y crean las posibilidades al organismo de continuar su desarrollo
normal.

Los ejercicios de fuerza y resistencia son perjudiciales porque conllevan a la osificacin antes
de tiempo y detienen el crecimiento, por lo tanto, debemos excluirlos. Durante la estancia en
un mismo lugar, se crea la posibilidad de desviacin de la columna vertebral, ya que los
msculos que la mantienen son dbiles y se agotan rpidamente; es por eso que los ejercicios
para estos nios deben ser dinmicos y de carcter postural.

Los ejercicios fsicos para esta edad son los mismos para ambos sexos.

El l ltimo aspecto a tener en cuenta en esta etapa es la de sistema de juego. El docente de


Educacin Fsica deber proporcionarle al nio la mayor cantidad de estmulos posibles. Se
trata de un pantallazo, de una secuencia evolutiva, tendiente a desarrollar las habilidades
bsicas sin hacer montono el aprendizaje al introducir distintos aspectos ldicos que
proporcionan alegra al jugador.
Las reglas son simples y tienden a acercar progresivamente al jugador al dominio de un futuro
deporte especfico.

A los 11 - 12 aos empieza la etapa de la INICIACION DEPORTIVA concreta (2da. fase). La


Educacin Fsica se va transformando hacia una preparacin fsica, es decir, Educacin Fsica
encaminada hacia un deporte concreto.

En esta etapa la metodologa continua siendo global, teniendo como caracterstica particular la
inclusin del factor competicin como un factor ms de dicha metodologa educativa; pero
sin que esto origine problemas y preocupaciones a los equipos.

El aspecto tcnico de esta etapa se ve caracterizado por los desplazamientos globales,


acomodacin a distancias, dominio cuerpo mvil (adaptacin, manejo del baln, etc.), relacin
entre dos (pases, recepciones: siempre en forma global, es decir, sin correcciones tcnicas),
lanzamientos direccionales, utilizacin de las acciones tcnicas en juegos adaptados.

Desde el punto de vista tctico se busca una adaptacin y asimilacin de la tcnica en


situaciones de juego, en espacios amplios.

Es primordial, desde el punto de vista fsico, tener en cuenta caractersticas propias de las
nias de esta edad. Al final de los 12 aos de edad, las nias se desarrollan ms rpidamente,
crecen ms rpido y en ellas llegan los primeros sntomas de la pubertad, por lo que se
sienten cohibidas y comienza la falta de asistencia a la clase deportiva. Hacia ellas se debe
dirigir ms atencin hasta que el ciclo menstrual sea normal.

Con respecto al sistema de juego se produce un trnsito del juego libre al organizado, de
situaciones amplias a reducidas.

Una tercera etapa abarca las edades entre los 13 y los 15 aos, siendo sta la primera etapa
de PERFECCIONAMIENTO especfico en la vida deportiva del joven, encontrndose por
primera vez con un proceso selectivo para la formacin de un equipo, con objetivos
especficos del balonmano.

El proceso de excitacin se antepone a los procesos de inhibicin, por lo cual la atencin del
joven no es estable. Los nios rpidamente se estimulan y fcilmente se entretienen. El
aumento fsico para el aumento del inters de los nios, es la emocin creada de la ejecucin
exitosa de los ejercicios. Por esta causa se le deben dar ejercicios capaces de ser dominados
por ellos. Las posibilidades para la formacin del carcter en esta edad es amplia, siendo el
tiempo para formar la cualidad del amor al trabajo y actitud cultural.

Los aspectos tcnicos y tcticos de esta etapa van a estar orientados especficamente hacia
el logro de un objetivo determinado (la competicin) y la distincin de cada jugador segn sus
caractersticas particulares.

En lo que respecta a lo fsico, esta es una etapa de crecimiento de altura, parejo con el
crecimiento del cuerpo y aumento del peso, se desarrolla el sistema respiratorio, pero el
mismo no alcanza su desarrollo total.
El sistema de juegos es completo, con reglas especficas del handbol las cuales guan y
condicionan la capacidad individual.

A los 16, 17, 18 aos, se produce la 2da. FASE DEL PERFECCIONAMIENTO donde hay una
mxima selectividad, siendo la fase final del aprendizaje y cuyos objetivos se pueden decir
que son, conocer todas las bases del juego y el perfeccionamiento del equipo.

Las particularidades anatomo-fisio-psicolgicas de los jvenes de esta edad son diferentes a


las vistas y analizadas en las etapas anteriores. En un nmero de rganos y sistemas se
producen cambios cualitativos y se aumentan sus funciones.

La formacin corporal de los jvenes es redondeada y se forma. Paulatinamente viene el


equilibrio entre los procesos de excitacin e inhibicin.

Esta edad esta relacionada con la formacin de la voluntad y fortalecimiento fsico del
organismo para que ste pueda soportar mayores cargas. Dichas cargas durante el tiempo de
entrenamiento se debe aumentar y desarrollar las cualidades fsicas con ms intensidad
(velocidad, fuerza, resistencia, saltabilidad y habilidad).

Por ltimo cabe aclarar que cuando hablamos de que ha finalizado el aprendizaje, no quiere
decir que el perfeccionamiento tambin a culminado, ya que este perdura durante toda la vida
deportiva del individuo.

JUEGOS DE INICIACION DEPORTIVA


Juegos de Iniciacin al futbol

JUEGO N1: FTBOL-VOLEY

Objetivo: Cooperacin - Oposicin, trabajo con nmeros.


N de participantes: 2 Equipos..
Material: Baln por equipo.
Organizacin: Cada equipo se coloca en un lado de una campo previamente
delimitado.

Desarrollo: El juego consiste en pasar el baln al campo contrario con un mximo


de tres toques por equipo y un bote en el propio campo. El saque es directo y se
realiza con el pie a bote pronto. Un mismo jugador no puede tocar dos veces
seguidas el baln. La red debe colocarse a un metro de altura, si no disponemos de
ella, podemos sustituirla por bancos suecos, elstico, etc..

JUEGO N2: FTBOL CON PAREJAS


Objetivo: Predeportivo. Fundamentos tcnicos del ftbol y desarrollo de la
cooperacin.
N de participantes: 2 Equipos.
Material: Un baln y 4 conos.

Organizacin: los integrantes de cada equipo se colocan por parejas y durante el


partido deben ir de la mano.
Desarrollo: Si una pareja se suelta, comete una falta, sacando la falta el equipo
contrario.

JUEGO N 3: CONO-GOL

Objetivo: Mejorar los pases y el juego sin baln.


N de participantes: 2 Equipos.
Material: Un baln y 4 conos por cada dos equipos.
Organizacin: Dos equipos en un terreno delimitado. Un equipo atacante y otro que
defiende.

Desarrollo: El equipo atacante se pasa el baln hasta que alguno se encuentra en


posicin propicia para disparar a alguno de los conos y tocarlo. De esta manera se
consigue un gol. Cada jugador puede tocar la bola un mximo de tres veces
consecutivas. El cambio de funciones puede realizarse a tiempo de partido o a gol
conseguido

JUEGO N 4: RONDO MVIL

Objetivo: Pase, orientacin espacial, "pressing", entendimiento entre el grupo, rapidez


de circulacin del baln
mbito: Deporte escolar
Material: Un baln de ftbol
Edad: A partir de 7

Organizacin: Todo el equipo dentro del rea de penalti


Desarrollo: Los jugadores se distribuyen por el rea de penalti. Dos de ellos intentaran
robar el baln a los dems que van a pasarselo a dos toques. El que tire el baln fuera
del rea pasa a ser perseguidor del baln, el que falle el pase o toque el baln mas
veces de dos tambin. Siempre habr dos perseguidores que se irn cambiando a
medida que consigan interceptar el baln. A diferencia del rondo tradicional, todos se
pueden mover pero manteniendo las distancias. Despus se puede introducir la
variante de un solo toque para ganar en rapidez.
JUEGO N 5: 10 PASES

Objetivo: Desarrollar el pase y juego en equipo.


mbito: Deporte escolar
Material: Un baln de ftbol y 4 o ms conos.
Edad: A partir de 8 aos

Organizacin: Dos equipos, repartidos en un campo, con un espacio delimitado por


conos.

Desarrollo: Los jugadores se distribuyen por el espacio delimitado, uno de los equipos
tendr la posesin del baln, entre ellos debern pasarse el baln, cada pase debe
contarse en voz alta, hasta llegar a diez, cuando esto ocurra, el equipo se sumar un
punto. El equipo contrario debe intentar cortar el baln, si lo hace, ellos comenzarna
contar, el equipo que ms puntos consiga ser el ganador.

JUEGO N 6: CONTRA- PARED

Objetivo: Desarrollar el pase y el golpeo del baln.


mbito: Deporte escolar
Material: Un baln de ftbol.
Edad: A partir de 8 aos

Organizacin: Por grupos de 4 o 5, con 1 baln.

Desarrollo: Se sitan en fila por orden, el 1 golpea el baln, y hace que rebote contra
la pared, despus el 2, el 3..., as sucesivamente hasta que uno falle. Solamente se le
puede dar un golpeo por persona

JUEGO N 7: RELEVOS EN CONDUCCIN

Objetivo: Desarrollar el regate y el control del baln.


mbito: Deporte escolar base
Material: Un baln de ftbol, unos 6 conos.
Edad: A partir de 8 aos

Organizacin: Por grupos de 4 o 5 y 1 baln.

Desarrollo: Se colocan 6 conos en fila, con una distancia de 40 cm, tienen que intentar
sortear los conos (ida y vuelta), en el menor tiempo posible, sin saltarse ninguno y sin
tocarlos.

JUEGO N 8: DERRIBAR EL CONO

Objetivo: Desarrollar la velocidad de movimiento y el control de baln.


mbito: Deporte escolar base
Material: Un baln de ftbol por pareja, y 2 conos por parejas.
Edad: A partir de 8 aos

Organizacin: Por parejas, uno se coloca entre dos conos (3m entre conos), el otro a
4 metros, con 1 pelota

Desarrollo: Debe lanzarla contra los conos, el del medio debe evitarlo parndola con
los pies.

JUEGO N 9: Cazadores y presas

Objetivo: Desarrollar lavelocidad de movimiento, reflejos y puntera.


mbito: Deporte escolar base
Material: Un baln de ftbol y 4 conos .
Edad: A partir de 8 aos

Organizacin: Dos equipos, el equipo de las presas se coloca en el interior de una


zona delimitada, y los cazadores por fuera de la misma, con un baln en su poder
Desarrollo: A la seal intentan dar con el baln a sus compaeros en los pies, Por
cada acierto 1 punto. A cada 2 min. Se cambian los papeles. Se van aumentando los
balones.

JUEGO N 10: Pauelo deportivo

Objetivo: Fomentar el regate y la mejora en el uno contra uno


mbito: Velocidad y regate
Material: Un baln.
Edad: 8 aos en adelante.

Organizacin: Se colocan dos equipos de al menos 4 jugadores por equipo.


Desarrollo: El juego consiste en utilizar la misma tcnica q en el juego del pauelo,
pero deben coger el baln y encarar un uno contra uno, pero llegando a su lugar de
origen
JUEGO N 11: Pelota canadiense

Objetivo: Mejorar el golpeo y los lanzamientos.


mbito: Iniciacin deportiva.
Material: 1 pelota y un bandern
Edad: A partir de los 9 aos

Organizacin: De 20 a 30 jugadores divididos en dos equipos. Uno de los equipos se


coloca tras la lnea de salida y el otro en dispersin por el campo. A unos 15 metros de
la lnea de salida se sita el bandern.

Desarrollo: El primer jugador del equipo que est tras la lnea lanza la pelota de una
patada e inmediatamente sale corriendo en direccin al bandern, pasa por detrs de l
y vuelve al punto de partida. Los del otro equipo deben coger la pelota y tratar de tocar
o dar con el baln al que corre. Se pueden pasar el baln entre ellos. Si le tocan se
anotan un punto.

Reglamento: El jugador que posee el baln no puede dar ms de dos pasos. El jugador
que corre no puede dar marcha atrs.

JUEGO N 12: Derribar el castillo

Objetivo: Experimentar un gran nmero de lanzamientos en precisin (Balonmano o


ftbol).
mbito: Psicomotricidad
Material: Aros, picas, cuerdas, conos.
Edad: A partir de 6 aos en adelante.

Organizacin: La cancha dividida en dos mitades por medio de un elstico o bancos.


Cada cancha tiene un castillo formado por las picas que forman una portera de la que
cuelga por mediacin de una cuerda un aro y cuatro conos, dos a cada lado.
Desarrollo: Se distribuyen por las diversas canchas balones de todo tipo, grandes,
pequeos, rugosos, lisos, pesados, ligeros. Dividimos la clase en dos grupos, cada
grupo ser propietario de un castillo y de una parte del territorio. Desde su territorio
mediante lanzamientos en el caso de balonmano y golpeos con el pie en el caso del
ftbol debern intentar tirar los cuatro conos y meter dos balones por dentro del aro.
Gana el juego el equipo que antes consiga el objetivo de tirar los conos y meter dos
balones por el aro, con lo que habr derribado el castillo
1. CONOCIENDO A MIS COMPAERAS
MATERIALES : Un baln.

La actividad es sencilla pero muy til para cumplir el objetivo. Se necesita un baln ya que es
similar al juego del alto. En este juego una de las nias (nia 1) toma el baln y lo arroja hacia
arriba al mismo tiempo que dice el nombre de una de las otras (nia 2) . Mientras la que fue
nombrada (nia 2) corre a coger el baln, el resto arranca lo mas lejos posible. Para que paren
de correr, la nia (nia 2) nombrada debe tomar el baln y decir fuerte una caracterstica que
distinga a la primera (nia 1) que arroj el baln hacia arriba. Cuando las nias que corran
escuchen esta caracterstica deben congelarse en el lugar que estn para que la que tiene el
baln (nia 2) trate de golpearlas con l. La que sea golpeada con el baln pierde una vida y
debe comenzar otra vez el juego. Si no golpea a nadie la nia nombrada pierde una vida y
debe reanudar ella el juego.Se puede asignar una nmero de vidas a cada participante o
eliminar a la primera vez que se es golpeada o que no se pudo tocar a nadie con el baln.

2. CINCHADA EN CRUZMATERIALES :

2 cuerdas gruesas, 4 pedazos de cuerdas finas,4 recipientes y 4 pesos que quepan en ellos.

Se atan 2 cuerdas por el medio y se colocan en forma de x (o +, como mas les guste... :-). Se
atan 4 pedazos de cuerda fina, una a cada a cada brazo de la x, con un peso en la punta y a
la misma distancia del centro. Se colocan 4 recipientes bajo los pesos. Los 4 equipos se
posicionan en las puntas de la x y comienza el juego. Gana el primero que logre colocar el
peso dentro de su recipiente. Versin cooperativa:Exactamente lo mismo, solo que se coloca
una tabla de madera en el centro de la cruz con una botella parada. La idea es que todos los
equipos coloquen sus pesos en los recipientes sin que la botella se caiga.

3. CARRERA DE LOS POROTOS MATERIALES :

Un poroto por participante, un palito chico por participante. Consiste, como su nombre lo dice
en una carrera de los porotos, los que corren empujados por los participantes con un pequeo
palito. A falta de porotos se pueden usar piedras chicas. Se puede variar segn el terreno,
hacerlo individual o por equipos, etc. Result super bueno con los mas chicos.

4. CARRERA DE LAS HOJAS

Para nios pequeos. Primero se le pide a cada nio que busque una hoja, sin decirle para
que ser. El juego consiste en que sus hojas competirn en una carrera y para que avancen
cada uno soplar la suya.

5. DIBUJOS EN EQUIPO MATERIALES :

Un lpiz o plumn por equipo, 5 o ms pliegos de papel por equipo. Este juego se recomienda
para los ms pequeos, ya que con ellos se realiz y sali super bueno. Se hacen equipos
segn el nmero de participantes y el material que se disponga ( se recomienda no ms de 6
por equipo ). Estos equipos se forman en fila, un equipo junto al otro, dnde es primero de
cada fila tiene un plumn o lpiz. Frente a cada equipo, a unos 7-10 metros se coloca un
pliego de papel u hoja grande. El juego comienza cuando el dirigente nombra un tema, por
ejemplo "la ciudad", luego el primero de cada fila corre hacia el papel de su equipo con un
plumn en la mano y comienza a dibujar sobre el tema nombrado, en este caso "la ciudad",
luego de +-10 segundos el dirigente grita "ya" y los que estaban dibujando corren a entregar el
plumn al segundo de su fila que rpidamente corre a continuar el dibujo de su equipo, luego
de +-10 segundos ......El juego para cuando el dirigente lo estime y se le otorgan puntos al
equipo que mejor dibuj sobre el tema nombrado. Se puede repetir varias veces cambiando el
tema del dibujo.

6. CONQUISTA DEL CRCULO

Se dibuja un crculo en el suelo, tratando de que el terreno no sea muy duro ya que ocurrirn
varias cadas. Los participantes entran en el crculo y cada uno coloca sus manos en la
espalda, a la orden del dirigente comienza el juego y los participantes se empujan unos con
otros tratando de sacar a sus oponentes del crculo. Se va eliminando a los que tocan fuera
del crculo con cualquier parte de su cuerpo y gana el ltimo que queda dentro.Se puede
variar agrandando o achicando el crculo, haciendo por competencias por categoras segn el
peso de los contrincantes, etc.

7. ESCONDIENDO MI NUMERO MATERIALES :

Un lpiz y una hoja por participante, un plumn que sea fcil de sacar de la piel. Cada uno de
los participantes tendr un nmero escrito en su frente, con nmeros grandes. El lugar del
juego debe tener abundante vegetacin o lo suficiente para que todos los participantes puedan
esconderse y acechar entre ellos.El juego es individual, en el que cada uno de los
participantes debe "acechar" al resto, tratando de leer el nmero de la frente de otros, adems
de tratar de que no vean el suyo. Gana el que anota ms participantes con su respectivo
nmero.

8. CHICOTE SCOUT

Los participantes forman un crculo con las piernas suficientemente abiertas como para que
pase alguien bajo ellas. Uno de los participantes, con un paueln en la mano, que har de
cazador persigue a un segundo participante que arranca alrededor del crculo, la presa. El
cazador le pega con el paueln a la presa, dndole de "chicotazos". La presa debe dar un
nmero determinado de vueltas al crculo para luego pasar entre las piernas de alguno de los
que lo forma. Al ocurrir esto el antiguo cazador deja el paueln en el suelo y arranca ya que
ahora es la presa, el participante que estaba en el crculo y que pasaron bajo sus piernas toma
el paueln del suelo ya que ahora es el cazador, el que era la presa toma el lugar del nuevo
cazador en el crculo.

9. CUNCUNA CIEGA MATERIALES :

1 paueln o venda por participante. Se forman equipos de +- 7 integrantes, todos con los ojos
vendados excepto uno por equipo. Cada equipo de forma en fila tomando los hombros del de
adelante donde el ltimo es el que no tiene la vista vendada. El objetivo es que los equipos
recorran un circuito o camino guiados por el ltimo de la fila el que puede dar las instrucciones
al primero hablndole o transmitiendo un mensaje. El mensaje lo transmite el ltimo apretando
el hombro al de adelante el que le apretar el mismo hombro al de delante suyo, as
sucesivamente hasta llegar al primero. Se aprieta el hombro del lado hacia el que se debe
girar y mientras mas veces se apriete mayor ser el giro. Gana el primer equipo en llegar al
final del recorrido.

10. GRANJEROS Y CHANCHITOS

Se necesita un lugar cerrado o demarcado para realizar el juego. Se forman dos equipos, los
granjeros y los chanchitos. Se comienza el juego y los granjeros tratan de pillar a los
chanchitos y levantarlos en el aire durante cinco segundos con lo que el chanchito queda
eliminado. Despus que queden eliminados todos los chanchitos se invierten los papeles,
pasando el equipo de chanchitos a ser granjeros y los granjeros a chanchitos. Gana el equipo
que demor menos en eliminar a los chanchitos cuando les toc ser granjeros.

11. LAS CUATRO ESQUINAS MATERIALES :

4 Pauelines, 1 Baln Se forman dos equipos y se colocan cuatro pauelines en las puntas de
un cuadrado de lado +- 15 mts. El equipo A se coloca en una fila perpendicular a uno de los
lados del cuadrado, fuera de l y el equipo B se esparce por todo el cuadrado y sus
alrededores. El baln lo tiene el primero de la fila del equipo B.El juego comienza cuando el
jugador del equipo B arroja el baln lo ms lejos posible y corre a buscar los cuatro
pauelines. El equipo A debe tomar el baln y dndose pases, sin caminar con l en las
manos, deben tratar de golpear al jugador del equipo B antes de que pueda recoger los cuatro
pauelines.Luego de que pasen todos los jugadores de equipo B, se cambian los papeles y el
equipo A forma la fila. Gana el equipo que en total alcance a recoger el mayor nmero de
pauelines.

12. EL BATEADOR LOCO MATERIALES :

Un palo para batear, una pelota. De debe trazar un crculo grande, de unos seis metros de
radio, preferentemente en un terreno plano. En el centro del crculo se ubica un jugador con el
mazo de madera. Los dems jugadores se colocan alrededor del crculo e intentan alcanzar al
bateador con una pelota, sin entrar al crculo. El jugador del centro se defiende golpeando la
pelota con su mazo, tratando de enviarla lo ms lejos posible. Cuando el bateador loco es
alcanzado, ocupar su lugar el jugador que lanz la pelota. Gana el jugador que resiste ms
tiempo en el centro del crculo. Variaciones :Se puede colocar un equipo de participantes
dentro del crculo que defiendan con un mazo o con su cuerpo un objeto parado en el centro.
Los de afuera del crculo tratan de botar este objeto con una o mas pelotas.

13. ALICIA EN EL PAS DE LAS MARAVILLAS MATERIALES :

Naipes Este juego se puede realizar en la tarde o en la noche. Se forman equipos de +- 5


personas, adems se necesita que 5 participantes haga el papel de dioses, los que tendrn 3
cartas cada uno repartidas de la siguiente forma:

o Primer dios : 2 cartas altas y una baja.


o Segundo dios : 2 cartas altas y una baja.
o Tercer dios : 1 carta alta y dos medianas.
o Cuarto dios : 2 cartas altas y una mediana.
o Quinto dios : 5 cartas altas y un As.

Nota :Cartas altas .... 10, J, Q, K, As.Cartas medias.... 6, 7, 8, 9.Cartas bajas..... 2, 3, 4, 5. El


juego se debe realizar en una zona cubierta de vegetacin, donde los dioses se encontrarn
escondidos desde el menos al mas poderoso.Los equipos se encontrarn fuera de la zona
donde estn los dioses, teniendo cada participante 3 cartas, una alta y 2 bajas las que sern
sus vidas. Cada 3 minutos irn entrando en la zona de los dioses los primeros de cada equipo
los que deben tratar de pasar sin ser vistos por los dioses. En caso de que sean descubiertos
deben batirse a duelo con el dios. En este duelo cada uno elige una carta del otro, luego
ambos dan vuelta la carta, en el caso de que sea mayor la del dios el competidor regresa al
principio y comenzar de nuevo, con una carta menos y esperando su turno en la salida. En
caso de ser mayor la del participante este sigue avanzando hacia el quinto dios ( los dioses no
pierden cartas, solo dejan pasar ). La meta es llegar a batirse a duelo con el quinto dios, el
cual tendr 6 cartas, entre ellas un As. Gana solo aquel participante que en este duelo final
saque el As de los naipes del dios.

Variaciones :

Se puede cambiar el numero de vidas de los participantes, el numero de cartas, la posiciones


de los dioses, el numero de dioses, etc.

14. LAS SARDINAS

Participa la unidad completa.Se escoge uno de los participantes quien debe esconderse
mientras el resto del grupo cuenta hasta diez o cien. Terminada la cuenta el grupo sale en
busca del que estaba escondido. El primero que lo encuentra se esconde con el y se quedan
callados y quietos esperando que lleguen mas. As llega el segundo, los encuentra y se
esconde con ellos, as sucesivamente hasta que solo uno queda sin esconderse y los dems
estarn como sardinas apretados en el escondite.El ultimo en llegar es quien deber
esconderse en el siguiente juego.

15. CAZADORES, SABUESOS Y VENADOS

Se divide la unidad en dos grupos de los cuales uno de ellos sern los venados y el otro se
dividir en cazadores y sabuesos. Los venados tendrn un tiempo para ir a esconderse
mientras se les explica como cazar a los traviesos venados: la cacera consiste en que los
sabuesos buscaran a los venados y una vez que los encuentran avisaran a los cazadores con
ladridos (sin hablar) y perseguirn al venado hasta que llegue el cazador y lo atrape.

16. CARRERA DE CIEN PIES AL REVS

Se dividen en grupos de al menos seis personas (no importa el numero de grupos aunque al
menos deben haber dos). Se toman de las manos por entre las piernas (igual como se toman
para jugar al elefante) y las filas se colocan de espalda a la lnea de partida. A la seal del
dirigente, el primer competidor(que en realidad es el ultimo de la fila) se tiende de espalda (se
acuesta) sin soltarle la mano al que esta delante, haciendo que su fila comience a avanzar al
revs pasando por "sobre" el que estaba en el suelo (obviamente, sin pisarlo y para ello
caminan con las piernas abiertas). Cada uno de los que va pasando a su vez se va tendiendo
en el suelo de modo que la fila avance y todos los integrantes de la fila queden de espaldas en
el suelo. Cuando el ultimo (que era el primero) haya pasado y este tambin de espaldas (o
sea, toda la fila esta de espaldas), se ponen de pie y continan igual como empezaron y
repiten hasta llegar a la meta. Gana la fila en la que todos sus integrantes cruzan la lnea.

17. TE GUSTA MI VECINO ?

Se hace sentar a todos los scout en un circulo y uno se pone de pie (castigado).El que esta de
pie se pregunta a cualquiera, TE GUSTA TU VECINO ?. Si contesta que NO vuelve a
preguntar el que esta de pie. PORQUE?,el que esta sentado entonces contestar.PORQUE
NO ME GUSTA SU QUE USE ZAPATOS NEGROS,o QUE USE LENTES, o PELO RUBIO
ETC...entonces todos los que tienen zapatos negros, o lentes, o tengan el pelo rubio
cambiaran de puestos y el que esta de pie tambin se sentara quedando uno de pie que ser
el prximo castigado Si contesta que SI, solo se cambian los vecinos y el castigado quedando
de los tres uno de pie.

18. EL PITADOR MATERIALES :

Un pito Un jugador se coloca en el centro de un gran crculo, con los ojos vendados y un
silbato o trompeta colgado de la cintura. Un equipo, partiendo de cualquier punto del borde del
crculo, trata de acercarse para tocar el silbato sin ser odo.Si el jugador del centro seala la
direccin en que se acerca uno de los jugadores, ste ltimo queda eliminado. Para evitar que
se convierta en una veleta, el pitador tendr doble nmero de disparos que el de los enemigos
que se acercan.Este es un juego muy reposado que exige silencio absoluto por parte de los
que no estn participando; de lo contrario el juego pierde inters.

19. PITO LOCO

Juego para ser realizado en la noche de un campamento.Un dirigente con varios pauelines
en su mano debe esconderse y tocar brevemente un pito. Los scouts deben tratar de
encontrarlo guiados por el sonido del pito. Si lo encuentran recibirn uno de los pauelines de
manos del dirigente, el que se cambiar de lugar y tocar nuevamente el pito. El dirigente
puede estar siempre en movimiento tocando de vez en cuando el pito o puede esperar a ser
descubierto en un lugar fijo. Gana el equipo que consiga la mayor cantidad de pauelines.

20. LA BATALLA DE LOS GLOBOS PARTICIPANTES:

Ms de 10, a partir de 7 aos. MATERIALES : Un globo por participante Cada uno de los
participantes tendr un globo inflado amarrado en uno de sus tobillos de forma que quede
colgando aproximadamente. 10 cm. El juego consiste en tratar de pisar el globo del
contrincante sin que le pisen el suyo. Al participante que le revientan el globo queda eliminado.

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