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NDICE
1.-
PROGRAMACIN..Pg.
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1.1.- EDAD DE 3 A 6 AOS
1.2.- EDAD DE 7 A 9 AOS
1.3.- EDAD DE 10 A 12 AOS

2.- PLANIFICACIN
Pg. 3
2.1.- EDAD DE 3 A 6 AOS
2.2.- EDAD DE 7 A 9 AOS
2.3.- EDAD DE 10 A 12 AOS

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1.- PROGRAMACIN

1.1.- EDAD DE 3 A 6 AOS

Lunes Martes Mircoles Jueves Viernes

Repaso Repaso Repaso Repaso


8.00-9.30h Repaso escolar
escolar escolar escolar escolar
9.30- Juegos de Juegos de
Ingls Ingls Manualidades
10.30h exterior exterior
10.30-
ALMUERZO
11.00h
11.00- Actividad
Piscina Informtica Piscina Informtic
13.00h Exterior
13.00-
COMIDA
14.00h
Actividade
14.00- Actividades de
Pelcula s de Pelcula Pelcula
16.00h interior
interior

1.2.- EDAD DE 7 A 9 AOS

Lun Marte Mircole


Jueves Viernes
es s s
8.00- Repaso Repaso Repaso Repaso Repaso
9.30h escolar escolar escolar escolar escolar
Juegos
9.30- Ingls Manualida Juegos de
Ingls de
10.30h des exterior
exterior
10.30-
ALMUERZO
11.00h
11.00- Informti Manualida
Piscina Piscina Informtica
13.00h ca des
13.00-
COMIDA
14.00h
Actividad
14.00- Actividades
Pelcula es de Pelcula Pelcula
16.00h de Interior
Interior

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1.3.- EDAD DE 10 A 12 AOS

Lunes Martes Mircoles Jueves Viernes

8.00- Repaso Repaso Repaso Repaso Repaso


8:30h Escolar Escolar Escolar Escolar Escolar
9:30- Juegos de Juegos de Juegos de
Ingls Ingls
10:30h Exterior Exterior Exterior
10:30-
ALMUERZO
11:00h
11:00- Informtic
Piscina Piscina Informtica Manualidades
13:00h a
13:00-
COMIDA
14:00h
Actividades de
14:00- Actividades
Relajacin Pelcula Pelcula Interior/Pelcul
16:00h de Interior
a

2. - PLANIFICACIN SEMANAL
2.1.- EDAD DE 3 A 6 AOS

JUEVES

8-9:30h REPASO ESCOLAR


Para nios de esta edad, orientaremos la hora de repaso escolar
con actividades de desarrollo de la motricidad fina a travs de tareas
adaptadas a su edad, como la realizacin de dibujos. Entre las
diferentes alternativas, una de ellas podra ser traer dibujos ya
hechos y que ellos tengan que colorear, adems de ensearles a
identificar los colores a travs de juegos con ayuda nuestra. Podemos
hacer juegos para el aprendizaje de nmeros, palabras bsicas a
travs de pistas mostradas por los monitores.
Tambin plantearles el dibujo libre, para que ellos expresen en el
papel lo que quieran, pero luego deben trasmitir a los dems qu han
dibujado, de manera que a la vez, se estimula cognitivamente a los
nios, y esto permite que se relacionen tambin con los compaeros.

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9:30-10:30h MANUALIDADES

Nombre de la actividad: Mi carita

Edad a la que se dirige: de 3 a 6 aos.


Objetivo del juego: Descubrir el esquema corporal, memoria,
colorear.
Desarrollo: Les entregamos a los nios una silueta de una cara
en un folio y por separado ojos, bocas, narices, orejas, que
previamente el monitor haba recortado de revistas. Los nios
debern pegar sobre la cara las distintas partes de la cara, y a
continuacin que sean ellos los que terminen de decorar el
dibujo o terminar el cuerpo con pinturas de colores.
Material: Pinturas de colores, pegamento y papel.

Nombre de la actividad: La escuela

Edad a la que se dirige: de 3 a 6 aos.


Objetivo del juego: Desarrollo de la imaginacin y manualidades.
Desarrollo: Cada nio deber realizar una figura diferente para
lograr completar una gran escuela de verano, como a la que
ellos estn acostumbrados a ir.
Material: Plastilina.
Nombre de la actividad: El mural de los animales

Edad a la que se dirige: de 3 a 6 aos.


Objetivo del juego: Desarrollo de la imaginacin y
manualidades.
Desarrollo: Colocaremos en el suelo, papel de mural de un
tamao considerable y prepararemos en folios, pintura de
manos de diferentes colores, pinturas normales, tizas de colores
y rotuladores. Cada nio deber dibujar en el mural un animal
que el monitor indicar, y debern dejar su huella con la mano
mojada en pintura de manos. Podrn utilizar el material que
ellos elijan.
Material: Pinturas de colores, papel, pintura de manos,
rotuladores y tizas.

11-13HACTIVIDAD EXTERIOR

Nombre de la actividad: Cantar y bailar

Edad a la que se dirige: de 3 a 6 aos.

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Objetivo del juego: Psicomotricidad, diversin, aprender
canciones y ritmo.
Desarrollo: Los nios se colocaran en un crculo y el monitor les
ensear una cancin que ellos tendrn que ir imitando,
cantando y bailando a la vez, como por ejemplo
Arramsamsam.
Material: Ninguno.

Nombre de la actividad: Carrera de tortugas

Edad a la que se dirige: de 3 a 6 aos.


Objetivo del juego: Desarrollar la coordinacin psicomotriz.
Desarrollo: Se ubican todos en la lnea de partida, a cuatro
patas, y se colocan el cojn sobre la espalda (como si fuese el
caparazn de una tortuga). A la orden del monitor, las tortugas
comienzan a avanzar. Si se les cae el cojn de la espalda
debern regresar al punto de partida y comenzar nuevamente.
Por lo tanto tendrn que avanzar muy despacio para llegar ms
rpido. La tortuga que primero llega es la ganadora.
Material: Cojines.
Nombre de la actividad: Los malabaristas

Edad a la que se dirige: de 3 a 6 aos.


Objetivo del juego: Desarrollar la coordinacin psicomotriz y
equilibrio.
Desarrollo: A la seal del monitor, cada nio va hasta la seal
(un objeto), da una vuelta a su alrededor y vuelve a la lnea de
salida equilibrando siempre un sombrerito en la cabeza. Al
llegar a la vuelta de la lnea de salida, el siguiente nio le quita
el sombrerito y lo coloca en su cabeza, saliendo para repetir el
recorrido. A quien se le caiga el objeto, debe detenerse y volver
a colocarlo, antes de continuar, y no vale utilizar las manos para
transportarlo.
Material: Sombreritos.

Nombre de la actividad: Sacarle la cola al burro

Edad a la que se dirige: de 3 a 6 aos.


Objetivo del juego: Desarrollar la coordinacin psicomotriz.
Desarrollo: Un nio corre llevando una cuerda mientras el resto
de los nios lo persiguen tratando de pisarla. El primero que lo
logra pasar a llevar la cuerda.

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Material: Cuerda.
Nombre de la actividad: Explotando globos

Edad a la que se dirige: de 3 a 6 aos.


Objetivo del juego: Desarrollar la coordinacin psicomotriz,
equilibrio, fuerza y velocidad.
Desarrollo: Se formarn 2 equipos, arrodillados, uno detrs de otro.
Al otro lado estarn los globos, inflados. A la seal del monitor,
saldrn uno de cada equipo saltando, cogern el globo con la mano y
debern explotarlo con el culete. Gana el equipo que primero
termine en explotar los globos.

Material: Globos.

14-16HACTIVIDADES DE INTERIOR

Nombre de la actividad: Puzle manta

Edad a la que se dirige: de 3 a 6 aos.


Objetivo del juego: Desarrollo de la memoria, motricidad fina y
la coordinacin.
Desarrollo: Los nios estn sentados en crculo, les damos las
distintas piezas del puzle manta para que ellos las unan y una
vez terminado jueguen encima de l.

Material: Puzle manta con las piezas grandes.

Nombre de la actividad: Abrazos musicales

Edad a la que se dirige: de 3 a 6 aos.


Objetivo del juego: desarrollar la coordinacin psicomotriz.
Desarrollo: Una msica suena mientras los nios saltan por la
sala. Cuando la msica para, buscan pareja y se dan un abrazo.
Siguen saltando agarrados de la mano y cuando la msica
vuelva a parar cada pareja busca a otra y se abrazan los cuatro,
se pone la msica y siguen saltando agarrados de cuatro en
cuatro, cuando para, se abrazan los ocho y as sigue hasta que
se abrazan todos.
Material: Radiocasete.
Nombre de la actividad: El bufn y el rey

Edad a la que se dirige: de 3 a 6 aos.

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Objetivo del juego: Desarrollar la coordinacin psicomotriz,
diversin, capacidad de ejecucin.
Desarrollo: Los nios se sientan en crculo con una silla en el
centro. El bufn elige a un rey que se sienta en la silla. El hace
toda clase de tonteras y el de la silla no debe rerse. Si se re
pasa a ser bufn y elige a otro rey.
Material: Silla.

Nombre de la actividad: Cuenta cuentos

Edad a la que se dirige: de 3 a 6 aos.


Objetivo del juego: desarrollar la coordinacin psicomotriz,
diversin y desarrollo de las capacidades psquicas.
Desarrollo: Los nios se sientan en un crculo junto con el
monitor, el cual comienza a contar una historia que los nios
debern seguir segn su imaginacin. El cuento ser
acompaado de una msica de fondo adecuado a la historia.
Los nios tambin tendrn que hacer sonidos segn lo que
vayan contando.
Material: Ninguno.

2.2.- EDAD DE 7 A 9 AOS

MARTES

8-9H REPASO ESCOLAR

Los nios de la escuela de verano tendrn todos los das, a primera


hora, tiempo para poder hacer las tareas y actividades que les han
puesto en el colegio para las vacaciones estivales.
Tambin les plantearemos el dibujo libre, para que ellos expresen
en el papel lo que quieran, pero luego deben trasmitir a los dems
qu han dibujado, de manera que a la vez, se estimula
cognitivamente a los nios, y esto permite que se relacionen tambin
con los compaeros.

9:30-10:30HACTIVIDADES DE EXTERIOR

Nombre: El ovillo

Edad: A partir de 7 aos.


Objetivos: Favorecer la afirmacin de los dems. Cohesin al
grupo.
Desarrollo: Todo el grupo sentado en un crculo. El animador/a
comienza lanzando el ovillo a alguien sin soltar la punta. Al
tiempo que lanza el ovillo dice algo positivo que le guste o
valore de la persona a quien se lo lanza. Quien recibe el ovillo

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agarra el hilo y lo lanza a otra persona. Tambin dice algo que
valore o le guste. As sucesivamente sin soltar el hilo, para que
vayamos tejiendo la araa.
Material: Un ovillo de hilo grueso o lana.

Nombre: Me voy de viaje

o Edad: a partir de 7 aos.


o Objetivos: Favorecer la afirmacin y la cohesin del grupo.
o Desarrollo: Sentados todos en crculo. Alguien empieza
diciendo: me voy de viaje a (puede elegir el sitio) y me llevo
una B p ej.: abrazo, que est a su derecha. B, ahora dice:
Me voy a. Y me llevo un abrazo y una palmada en la
espalda (Dndole las dos cosas a C). As sucesivamente
o Material: Ninguno.

Nombre: Polis y cacos

o Edad: a partir de 7 aos


o Objetivos: desarrollo motor, diversin, rapidez y coordinacin.
o Desarrollo: Se divide la clase en dos grupos; unos sern los polis
y otros sern los cacos (habr ms cacos que polis). El monitor
dibujar dos crceles en el suelo con tiza. Los polis debern
pillar a los cacos y meterlos en la crcel. Cuando un caco que
no est preso quiera liberar a uno preso; deber chocarle la
mano. El juego termina cuando todos los cacos estn presos.
Luego se intercambian los roles.
o Material: una tiza para dibujar las crceles.

Nombre: Quin ha gritado?

Edad: a partir de 7 aos


Objetivos: Promover la atencin, imaginacin, conexin con los
compaeros, reconocer los sonidos de los animales
Desarrollo: Los jugadores se colocan sentados formando un
crculo. Un voluntario se coloca en el centro del crculo y toma
un bastn, se le vendan los ojos y se le hace girar un poco para
que se desoriente. Con el bastn en las manos, toca al azar a
uno de los jugadores del crculo. El jugador que es tocado tiene
que imitar lo mejor que pueda el sonido de un animal. El
jugador del centro tiene que adivinar de quin es la voz que ha
gritado. Si lo adivina, se intercambia el puesto con el otro
jugador; si no, contina el del centro.
Material: Un bastn hecho con papel o algn material blando y
un pauelo para tapar los ojos.

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Nombre: El mercadillo

o Edad: a partir de 7 aos.


o Objetivos: Trabajar la atencin, relacionar conceptos, agilidad y
mejorar aspectos psicomotrices.
o Desarrollo: La actividad se desarrollar en una pista rectangular.
En cada esquina, el monitor establecer una tienda de
alimentos: frutera, verdulera, carnicera, pescadera. Cuando el
monitor indique un alimento, todos debern correr a la esquina
que corresponda el tipo de alimento. Por ejemplo: manzana-
frutera, atn- pescadera, Etc.
o Material: ninguno.

Nombre: Tapa culos

Edad: a partir de 7 aos


Objetivos: Promover desplazamientos en distintos planos,
conocimiento corporal, agilidad y coordinacin
Desarrollo: Todos los alumnos se disponen en el espacio
delimitado por la profesora con las manos en el culo. Todos
tienen que intentar pegarse pataditas entre ellos; para
evitarlo, debern adoptar una posicin de autodefensa.
Material: Ninguno.

11-13hINFORMTICA

Podemos introducirlos en el manejo del ordenador: ratn,


teclado, conexin usb.
Se puede usar el programa PAINT y dejarles libertad de
expresin.
El monitor puede utilizar recursos y programas de internet como
el www.clic.com o www.edu365.cat ya que engloban una gran
variedad de actividades tanto de repaso escolar como de
entretenimiento.

14-16hACTIVIDADES DE INTERIOR

Nombre: A ritmo de palmas

Edad: a partir de 7 aos


Objetivo: Presentarse, conocerse y perder la vergenza
Desarrollo: Los nios se dispondrn repartidos en la clase. El
monitor empezar marcando un ritmo de palmas y diciendo su
nombre y lo que ms le gusta. El siguiente nio deber
continuar con el mismo ritmo e introduciendo alguna variacin y
diciendo qu es lo que ms le gusta.

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Material: Ninguno

Nombre: Adivina qu es

o Edad: a partir de 7 aos


o Objetivo: Promover la imaginacin, relacionar conceptos
o Desarrollo: Se divide la clase en distintos grupos. Cada uno
deber pensar algo que quiera representar al resto de la clase:
Puede ser una pelcula, una historia conocida, Una situacin
diaria, una profesin
o Material: Disponemos de lpices, globos, colores, rotuladores,
pinturas, folios y pelotas.

Nombre: El lazarillo y el ciego

Edad: a partir de 7 aos.


Objetivos: Facilitar el conocimiento entre miembros del grupo.
Tomar contacto corporal
Desarrollo: El monitor habr de marcar un espacio y vigilar que
nadie se pueda salir o daar. Los nios se pondrn por parejas;
uno llevar los ojos tapados y otro sin tapar, el segundo ir
guindole por la sala con un sonido para que ste le siga, puede
ir variando el sonido dependiendo de cmo quiere que
reaccione su compaero
Material: Vendas o pauelos para tapar los ojos.

Nombre: El avin viajero

o Edad: a partir de 10 aos


o Objetivo: Desarrollar la imaginacin, expresin corporal,
coordinacin dinmica general y con los compaeros
o Desarrollo: El monitor se inventar una historia que comenzar
por una situacin en la que toda la clase se disponga sentada
en dos filas indias. El monitor ir dando referencias de lo que
ocurre en el avin: p.Ej. : Sois un grupo de amigos que os vais
de viaje a Brasil (y les deja tiempo para que acten). Pero
resulta que en el viaje, el avin tiene una avera y aterriza en la
selvaall tendrn que aparselas para montar una casa y
sobrevivir hasta que alguien arregle el avin o vengan en su
rescate
El monitor ir introduciendo tems segn lo que quiera
conseguir con los nios.
o Material: El que haya en el aula: mesas sillas pizarra

Nombre: Cuidado con el Drcula


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Edad: a partir de 8 aos
Objetivo: Crear un ambiente de distensin, Favorecer la
confianza del grupo.
Desarrollo: Todo el grupo con los ojos cerrados se pasea por la
zona de juego. El animador nombra a una o dos personas
Drculas. Cuando cualquier persona choca con otra le pregunta:
Eres t Drcula? si no lo es, le contestar negativamente
dicindole su nombre, y ambas continan paseando. Si es uno
Drcula, no le contesta con su nombre, sino da un mordisco al
cuello. A partir de este momento, al ser contagiosa la
mordedura, se convierte tambin en Drcula. El juego contina
hasta que todos sean Drculas.
Material: Ninguno

Nombre: Relaja el body

o Edad: A partir de 7 aos.


o Objetivo: Con este juego pretendemos hacer que los nios se
relajen y logren estar quietos y tranquilos
o Desarrollo: Para llevar a cabo la relajacin el monitor hablar a
los nios de forma tranquila y con un tono neutro. Los nios
tendrn que tumbarse en el suelo en una posicin cmoda y
harn lo que el monitor les diga. ste ir nombrando grupos de
msculos (piernas, brazos) que tendrn que estirar.
Aguantarn unos segundos con estas zonas estiradas y despus
relajarn. Al cabo de unos minutos los nios estarn ms
relajados.
o Material: Ninguno.

2.3.- EDAD DE 10 A 12 AOS

VIERNES

8-9:30HREPASO ESCOLAR

Los nios de la escuela de verano tendrn todos los das, a primera


hora, tiempo para poder hacer las tareas y actividades que les han
puesto en el colegio para las vacaciones estivales. Aun as, se
plantean algunos juegos de carcter cognitivo y didctico:

Nombre de la actividad: Pintamonas


Edad a la que se dirige: De 10 a 12 aos
Objetivo del juego: Desarrollar la creatividad.

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Desarrollo: Consiste en adivinar una palabra, o frase, a travs
de un dibujo hecho sobre papel. Gana el jugador o el equipo que
ms palabras o frases adivine.
Material: Folios y rotuladores.

Nombre de la actividad: Trivial


o Edad a la que se dirige: De 10 a 12 aos
o Objetivo del juego: Conocer aspectos de cultura general.
o Desarrollo: Consiste en contestar preguntas sobre
conocimientos generales (geografa; espectculos; historia; arte
y literatura; ciencias y naturaleza; ocio y deporte)
o Material: Folios y rotuladores.

Nombre de la actividad: Contador


Edad a la que se dirige: De 10 a 12 aos
Objetivo del juego: Desarrollo cognitivo ligado al repaso de
operaciones matemticas.
Desarrollo: Se colocan todos sobre una lnea y se le da un
nmero a cada uno. Luego el monitor dir sumas, restas,
multiplicaciones y divisiones y cada uno deber realizarla sobre
el nmero que tiene. Segn el resultado que le dio, deber
correr hacia el cartel de pares o impares y sentarse.
Material: Folios y rotuladores.

9:30-10:30HJUEGOS DE EXTERIOR

Nombre de la actividad: Lanzamiento de misiles


o Edad a la que se dirige: De 10 a 12 aos
o Objetivo del juego: Desarrollo psicomotor, diversin, puntera.
o Desarrollo: Se hacen dos crculos concntricos y en el medio se
coloca un nio con un caldero. Los del crculo exterior tienen
que intentar encestar bolas de papel en el caldero mientras que
los del interior tienen que evitarlo.
o Material: Un caldero (o cubo) y bolas de papel.

Nombre de la actividad: Caza al ciervo


o Edad a la que se dirige: De 10 a 12 aos
o Objetivo del juego: Desarrollo psicomotor y Cooperacin.
o Desarrollo: Se dividen los jugadores en 3 equipos: ciervos,
perros y cazadores; en la proporcin de 2, 1 y 4
respectivamente.
Comienza el juego con la salida de los ciervos. Posteriormente
salen los perros, cuya misin ser la de avisar mediante un
silbato. En ltima posicin saldrn los cazadores.
Los perros no pueden coger a los ciervos. Slo avisan a los
cazadores.
o Material: Ninguno.

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Nombre de la actividad: Pirmide
o Edad a la que se dirige: De 10 a 12 aos
o Objetivo del juego: Desarrollo psicomotor (de fuerza) y
Cooperacin.
o Desarrollo: Por grupos debern hacer una pirmide humana lo
ms alta posible.
o Material: Ninguno.

11-13hMANUALIDADES

Nombre: Taller de camisetas pintadas

Edad: a partir de 10 aos.


Descripcin: Cogemos la camiseta y con la cuerda de pita
vamos haciendo nudos, procurando que queden bien apretados
y de la forma que queramos. Una vez que la camiseta est llena
de nudos la metemos en el barreo lleno de agua en el que
previamente hemos vertido el tinte, removemos durante 5
minutos, y dejamos reposar para que las camisetas absorban el
color. Despus de 15 20 minutos, las dejamos secar y una vez
secas las quitamos las cuerdas comprobando as como la
camiseta est teida, y los sitios donde haba cuerda han
quedado sin teir, quedando as dibujos en la camiseta.
Material: Una camiseta blanca que cada uno deber traer de su
casa, cuerda, barreos con agua y tinte de distintos colores.

Nombre: Ratoncitos de lana

o Edad: a partir de 10 aos


o Descripcin: (se pueden ir haciendo mientras reposan las
camisetas) Dibujamos en el cartn, utilizando un vaso, dos
crculos de unos 6 cm (que ser el cuerpo), y dos ms pequeos
(la cabeza). Haremos un agujero en cada uno de los cuatro
crculos. Ahora juntamos los dos ms grandes y empezamos a
rellenarlos con lana (enrollando las hebras alrededor del crculo
de cartn pasando por el agujero). Hacemos lo mismo con los
crculos pequeos. Una vez rellenos cortamos la lana por el
borde, metiendo la tijera entre los dos crculos de cartn. Luego
pasamos una hebra de lana entre los crculos de cartn (con
mucho cuidado para que no se nos deshaga la lana cortada) y
hacemos dos fuertes nudos. Sacamos los crculos de cartn
(cortndolos) y ya tenemos dos pompones, el ms grande ser
el cuerpo y el ms pequeo la cabeza. De cada uno de los
pompones colgar el resto de la hebra que hemos utilizado para
hacer los nudos, atamos la hebra de un pompn a la del otro y

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ya tenemos el ratoncito formado. Con otro tozo de lana se hace
el rabito y se anuda a la parte de atrs del ratoncito. Si quieres
puedes retocar la forma del ratoncito con unas tijeras. Para
darle el toque final haremos las orejas con cartulina y se las
pegaremos. Tambin puedes hacerle ojos con cartulina o lana y
hocico y bigotes con lana.
o Material: Lana, cartulina, cartn.

Nombre: Collares y pulseras de macarrones

Edad: a partir de 10 aos


Descripcin: El animador traer macarrones e hilos de colores o
gomas elsticas. Los nios pintarn los macarrones con los
rotuladores que ellos quieran y cuando estn secos los pasarn
por el hilo o la goma elstica
Material: Hilo o goma elstica, rotuladores y macarrones.

Nombre: Pisapapeles

o Edad: a partir de 7 aos


o Descripcin: O bien el animador o bien los nios debern traer
una piedra del tamao de una patata aproximadamente,
preferiblemente lisa para pintarla con pinturas de colores.
o Material: pinturas y piedras lisas.

14-16hJUEGOS DE INTERIOR/PELCULA

Nombre de la actividad: El Globo Paulino


o Edad a la que se dirige: De 10 a 12 aos
o Objetivo del juego: Conocerse.
o Desarrollo: Consiste en poner un papel con el nombre de todos
los nios en un globo. Se les reparte el globo hinchado a cada
nio. Cuando el monitor indique, todos explotarn su globo e
irn a buscar a un nio que se llame como el nombre de su
tarjeta.
o Material: Globos y tarjetas con nombres.

Nombre de la actividad: Acratania


o Edad a la que se dirige: De 10 a 12 aos
o Objetivo del juego: Imaginacin, Memoria, Reflejos.
o Desarrollo: Consiste en adivinar, mediante mmica y sin hablar,
ttulos de pelculas. Los nios se organizarn por grupos.
o Material: Ninguno.

Nombre de la actividad: Los pies tambin pintan


o Edad a la que se dirige: De 10 a 12 aos
o Objetivo del juego: Diversin.

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o Desarrollo: Consiste en hacer un dibujo teniendo el rotulador (o
lpiz, o bolgrafo) agarrado con los dedos de los pies.
o Material: Instrumento para pintar y folios.

Nombre de la actividad: Calienta-Cocos


o Edad a la que se dirige: De 10 a 12 aos
o Objetivo del juego: Desarrollo cognitivo.
o Desarrollo: Por grupos, el monitor les dar un problema
(acertijo, adivinanza, truco de ingenio) y debern resolverlo.
o Material: Ninguno.

PELCULAS:

o Los increbles
o Madagascar
o Matilda
o Slo en casa
o Kun-fu panda
o Alicia en el pas de las maravillas
o Los chicos del coro
o Garfield

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