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Arcontes

Por Vaniel Guedes de Carvalho


Arcontes
Natureza
Os Arcontes so seres ligados a lugares vindos de Metrpolis, uma cidade gigantesca situada em outro
plano. Tendo sido expulsos de l, eles foram obrigados a se fixar na Terra onde poderiam aumentar sue poder
sem ser destrudos como em sua terra natal.
Sendo a parte espiritual de certo lugar, um Arconte domina tudo que ali aparece e protege com sua vida seu
territrio, afinal, ele seu verdadeiro corpo. Esses seres no possuem nenhum tipo de organizao e seus
objetivos so pessoais.

Criao de Personagem
Atributos
Um novo Arconte deve ser feito com 7/5/3 em Atributos, 13/9/5 em Habilidades, 5 pontos em Antecedentes, 5
em Poderes, 5 de Fora de Vontade e 15 pontos de bnus. O jogador deve escolher uma rea a que domina
que combine com a Natureza e o Comportamento do personagem. bom lembrar que os pontos de Atributos
Fsicos valem basicamente para o novo hospedeiro do Arconte, aquele humano que dominado e subjugado.
Caso ele morra, o jogador deve redistribuir o ponto ou o Narrador dever faz-lo. O Arconte comea com um
territrio de uma casa mdia. Caso compre o Antecedente Territrio, ele aumentar chegando a ter um territrio
do tamanho do Maracan.

Pontos de Bnus
Poderes 7
Fora de Vontade 3
Rituais nvel do ritual
Pontos de Experincia
Poderes nvel atual x 7
Fora de Vontade nvel atual x 2
Rituais nvel x 3

Poderes Naturais
Os Arcontes possuem certos poderes naturais a sua espcie. O primeiro que no importa onde estejam
com seu corpo hospedeiro, eles sempre sabero como est seu territrio e como chegar a ele tendo uma viso
completa do local apenas fechando os olhos e se concentrando. Outra capacidade a de fazer qualquer um que
entre no territrio se comportar como ele. Qualquer um que entrar no territrio e possuir a fora de vontade
menor que a do Arconte dever assumir o comportamento desse ser at sair de l. Caso passe muito tempo no
local (como morar l) assumir o comportamento e a natureza permanentemente.
Os hospedeiros do Arconte podem absorver dano agravado e recuperar um ponto de vitalidade por turno
(quando o dano no agravado) quando esto dentro do territrio ou gastar pontos de fora de vontade para se
recuperar.
Os territrios possuem reflexes na Umbra e o hospedeiro pode atravessar para a Umbra quando quiser
caso use o territrio. Um Arconte pode aumentar o tamanho de seu territrio aumentando a construo que
habita ou mesmo gastando um ponto permanente de fora de vontade aumentando sensivelmente o territrio.

Fraquezas
Caso o territrio do Arconte seja drasticamente modificado, como uma casa ser transformada em igreja, ele
morre mesmo que esteja possuindo um hospedeiro. O mesmo acontece se a construo for destruda ou o solo
muito escavado.
Quando o hospedeiro morto, o Arconte cai em um estado de sonolncia e vai dormir por um ano para cada
ponto de dano alm do stimo nvel. Esse se tornou o fim para muitos arcontes.
Certos rituais so feito para impedir que o Arconte possa sair de seu territrio ou mesmo para destruir sua
essncia sem modificar o local. Todo Arconte deve se preocupar com o estado em que se encontra o local onde
vive, pois ele representar seu estado de sade. Uma casa velha indica que o Arconte est prximo da morte
sendo que suas dificuldades para suar os poderes so aumentadas.
Poderes
Para se usar os poderes deve-se testar fora de vontade contra uma dificuldade igual ao nvel + 3. A partir
do nvel 3 preciso gastar um ponto de fora de vontade.

Submeter
preciso estar no territrio para usar este poder que implica em tornar os outros hospedeiros. O hospedeiro
tem sua mente dominada totalmente pelo Arconte e s ser libertado com a destruio deste.
1 - Pode influenciar os pensamentos das pessoas
2 - Pode submeter humanos. preciso conseguir um nmero de sucessos igual a trs vezes a fora de
vontade da pessoa.
3 - Pode submeter fantasmas e espritos ligados ao mundo fsico.
4 - Pode submeter Garou, vampiros e magos.
5 - Assume as memrias ao submeter o alvo.

Controle do Territrio
1 - Pequenas mudanas como cor ou textura
2 - Movimentar coisas
3 - Absorver objetos para as paredes do territrio (vale tambm o hospedeiro)
4 - Pode moldar as paredes, solo, objetos
5 - Pode mudar as dimenses como quiser

Rituais
O Arconte pode usar rituais de magia. Retire como idias os dons de Garou, disciplinas de vampiros e
rituais. O nvel do poder deve ser no mnimo o nvel em rituais do Arconte. A no ser que o poder diga o
contrrio, demora um turno para cada nvel do poder para se conjurar o efeito. Portanto, para utilizar o nvel um
de Metamorfose, o Arconte dever se concentrar durante um turno usando de palavras ou mesmo algum objeto
necessrio. Caso ele fosse fazer algum ritual de nvel dos Tremere que durasse mais de um turno, ele
precisaria gastar o tempo dito no ritual. Os efeitos costumam durar uma cena ou o tanto que o poder disser.

Atributo
Permite ao Arconte aumentar certo atributo de seu hospedeiro. O efeito dura um dia para cada ponto de
fora de vontade gasto. Deve-se escolher um fora Inteligncia.
1 - Soma um ao atributo dentro do territrio
2 - Soma dois dento do territrio e um fora
3 - Soma trs dento do territrio e dois fora
4 - Soma quatro dento do territrio e trs fora
5 - Soma cinco dento do territrio e quatro fora

Manifestao
a arte de se manifestar sem hospedeiro. muito perigoso j que a morte da manifestao implica na
morte do Arconte. Caso um personagem comece com este antecedente permita que ele gaste um nmero de
pontos fsicos em
1 - Pode se manifestar com vozes e barulhos
2 - Pode aparecer em forma de uma imagem plida ou como um esprito na Umbra podendo interagir com
fantasmas na Terra das Sombras.
3 - Forma humana, no pode sair do territrio. Depois da ativao gasta um ponto de fora de vontade por dia
para manter.
4 - Como o anterior s que pode sair do territrio.
5 - Pode alterar como quiser seus atributos na forma fsica.

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