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BENEMRITA

UNIVERSIDAD
AUTNOMA DE
2-2-2017

FACULTAD DE
CIENCIAS DE LA
ELECTRNICA
INTERFACES Y
SISTEMAS DE
MEDICION
Reporte Prctica No.1

PROFESOR: MC. CARLOS GARCA


LUCERO

ALUMNOS:
o TLATELPA GALVAN ABRAHAM 200726022
o RUEDA AGUILAR CYNTHIA J. 201217592
o BALSECA LOPEZ ARMANDO 201227651
o GOMEZ MIGUEL FERNANDO 201417907
1. Introduccin

Java se cre como una herramienta de programacin para ser usada en un


proyecto de set-top-box en una pequea operacin denominada the Green Project
en Sun Microsystems en el ao 1991. El equipo (Green Team), compuesto por
trece personas y dirigido por James Gosling, trabaj durante 18 meses en Sand
Hill Road en Menlo Park en su desarrollo.
El lenguaje se denomin inicialmente Oak (por un roble que haba fuera de la
oficina de Gosling), luego pas a denominarse Green tras descubrir que Oak era
ya una marca comercial registrada para adaptadores de tarjetas grficas y
finalmente se renombr a Java.
Es frecuentada por algunos de los miembros del equipo. Pero no est claro si es
un acrnimo o no, aunque algunas fuentes sealan que podra tratarse de las
iniciales de sus diseadores: James Gosling, Arthur Van Hoff, y Andy
Bechtolsheim. Otros abogan por el siguiente acrnimo, Just Another Vague
Acronym ("slo otro acrnimo ambiguo ms"). La hiptesis que ms fuerza tiene
es la de que Java debe su nombre a un tipo de caf disponible en la cafetera
cercana, de ah que el icono de java sea una taza de caf caliente. Un pequeo
signo que da fuerza a esta teora es que los 4 primeros bytes (el nmero mgico)
de los archivos.class que genera el compilador, son en hexadecimal,
0xCAFEBABE. A pesar de todas estas teoras, el nombre fue sacado al parecer de
una lista aleatoria de palabras.
Los objetivos de Gosling eran implementar una mquina virtual y un lenguaje con
una estructura y sintaxis similar a C++. Entre junio y julio de 1994, tras una sesin
maratoniana de tres das entre John Gaga, James Gosling, Patrick Naughton,
Wayne Rosing y Eric Schmidt, el equipo reorient la plataforma hacia la Web.
Sintieron que la llegada del navegador web Mosaic, propiciara que Internet se
convirtiese en un medio interactivo, como el que pensaban era la televisin por
cable. Naughton cre entonces un prototipo de navegador, WebRunner, que ms
tarde sera conocido como HotJava.
En 1994, se les hizo una demostracin de HotJava y la plataforma Java a los
ejecutivos de Sun. Java 1.0a pudo descargarse por primera vez en 1994, pero
hubo que esperar al 23 de mayo de 1995, durante las conferencias de SunWorld,
a que vieran la luz pblica Java y HotJava, el navegador Web. El acontecimiento
fue anunciado por John Gage, el Director Cientfico de Sun Microsystems. El acto
estuvo acompaado por una pequea sorpresa adicional, el anuncio por parte de
Marc Andreessen, Vicepresidente Ejecutivo de Netscape, de que Java sera
soportado en sus navegadores. El 9 de enero del ao siguiente, 1996, Sun fund
el grupo empresarial JavaSoft para que se encargase del desarrollo tecnolgico.
La promesa inicial de Gosling era Write Once, Run Anywhere (Escrbelo una vez,
ejectalo en cualquier lugar), proporcionando un lenguaje independiente de la
plataforma y un entorno de ejecucin (la JVM) ligero y gratuito para las
plataformas ms populares de forma que los binarios (bytecode) de las
aplicaciones Java pudiesen ejecutarse en cualquier plataforma.
El entorno de ejecucin era relativamente seguro y los principales navegadores
web pronto incorporaron la posibilidad de ejecutar applets Java incrustadas en las
pginas web.
Java ha experimentado numerosos cambios desde la versin primigenia, JDK 1.0,
as como un enorme incremento en el nmero de clases y paquetes que
componen la biblioteca estndar.

Imagen 1-JAVA

2. Objetivos
2.1. General
Realizar una aplicacin que muestre valores aleatorios de una
resistencia.
2.2. Particulares
Comprender el entorno en el que se programa Java.
Comprender la programacin orientada a objetos.
Conocer la sintaxis de Java.
Comprender el funcionamiento de los hilos.

3. Planteamiento del Problema


Disear un programa orientado a objetos que muestre valores aleatorios de una
resistencia al presionar un botn de inicio y un botn de detener. La resistencia
deber estar diseada basndose en el entorno grafico que ofrece Java y los
colores de las barras debern mostrar una animacin mientras se espera para
parar la animacin.

4. Marco Terico y Estado del Arte


Cuando desarrollamos un programa en Java es muy importante tener en cuenta
los siguientes puntos:

Sensibilidad a maysculas - Java es sensible a maysculas, lo que


significa que si poseemos un identificador llamado Hola y hola tendran
valores diferente.
Nombres de las clases - Para todos los nombres de clases la primera
letra debe estar en maysculas. Si quieres usar varias palabras para
formar un nombre, la primera letra de cada palabra interior debe estar
en maysculas.
class miPrimeraClase

Nombres de los mtodos - Todos los nombres de los mtodos deben


comenzar con una letra minscula. Si se quieres usar varias palabras
para formar el nombre de un mtodo, la primera letra de cada palabra
interior debe estar en maysculas.
public void miPrimerMetodo()
Los principios fundamentales de la POO son: abstraccin, encapsulamiento,
herencia y polimorfismo, los cuales se describirn a continuacin.
Abstraccin: Es el proceso de representar entidades reales como elementos
internos a un programa, la abstraccin de los datos es tanto en los atributos, como
en los mtodos de los objetos. Es de hacer notar que por medio de la abstraccin
se puede tener una visin global del tema, por ejemplo en la clase PILA
(Estructura de Datos, Ultimas Entradas Primeras Salidas LIFO), se pueden definir
objetos de este tipo, tomando nicamente las propiedades LIFO (del ingls Last
Input First Output) de las PILAS, algunos atributos como lleno, vaco, el tamao y
las operaciones o mtodos que se pueden realizar sobre estos objetos como
PUSH (meter un elemento) o POP (retirar un elemento) y no es necesario que el
programador conozca o sea un experto en la Estructura de Datos con la que se
implementa la PILA (como por ejemplo con una organizacin contigua o
simplemente ligada, ni de los algoritmos que realizan el PUSH y el POP).
Encapsulamiento: Cada objeto est aislado del exterior, esta caracterstica permite
verlo como una caja negra, que contiene toda la informacin relacionada con ese
objeto. Este aislamiento protege a los datos asociados a un objeto para que no se
puedan modificar por quien no tenga derecho a acceder a ellos. Permite manejar a
los objetos como unidades bsicas, dejando oculta su estructura interna.
Herencia: Las clases se encuentran relacionan entre s, formando una jerarqua de
clasificacin. La herencia es el medio para compartir en forma automtica los
mtodos y los datos entre las clases y subclases de los objetos. Los objetos
heredan las propiedades y el comportamiento de todas las clases a las que
pertenecen. Existe la herencia Simple y Mltiple, si un objeto pertenece a ms de
una clase, se llama herencia Mltiple, y no est soportada por algunos lenguajes
como Java, en tanto que la herencia Simple, es cuando un objeto pertenece a una
sola clase.

Imagen 2-Herencia simple y herencia mltiple

Polimorfismo: Esta caracterstica facilita la implementacin de varias formas de un mismo


mtodo, con lo cual se puede acceder a varios mtodos distintos, que tienen el mismo
nombre. Existen dos tipos principales de polimorfismo, que son:

Por reemplazo.- dos o ms clase diferentes con el mismo nombre del mtodo,
pero hacindolo de forma diferente.
Por sobrecarga.- es el mismo nombre de mtodo ocupado varias veces,
ejecutndolo de diferente forma y diferencindose solamente por el argumento
o parmetro.

Imagen 3-Polimorfismo por reemplazo y por sobrecarga

5. Desarrollo del Sistema


Para la elaboracin del cdigo se comenz por el diseo de los grficos que
daran forma a la resistencia y a la ubicacin de los botones y el rea que
mostrara el resultado en nmeros. El cdigo se baso en el ejemplo realizado en
clase aadiendo el uso de figuras y los colores por cdigo RGB.

Imagen 4-Graficos

Para la creacin del entorno basto con hacer uso de la herramienta windowbuilder
de Eclipse lo que permitira que la ubicacin de los botones se hiciera de una
manera sencilla.
La realizacin de la animacin se elabor con el uso de datos aleatorios
proporcionado por el lenguaje. El uso de hilos permiti que las imgenes, la
animacin y el resultado funcionaran al mismo tiempo.
El cuerpo principal del programa se encuentra en declarar la funcin de los
botones de inicio y de detener. Basto con condicionar al botn detener haciendo el
uso de la sentencia try que consiste en prever excepciones en el transcurso de la
ejecucin de un programa. Fue necesario ya que ah se colocan las instrucciones
que se desean realizar pese a la excepcin, posteriormente se usa un catch donde
se especifica la excepcin que se sabe puede ocurrir.

try
{
/*Instrucciones
a realizar*/
}
catch(parametros)
{
/*Imprimir reporte de excepcion*/
}

Al botn de inicio se le condiciono con un if para dar inicio a todo el programa.


La estructura de seleccin simple en Java se realiza mediante la sentencia if (si,
en ingls). La sintaxis es la siguiente:

if (condicin) sentencia;

La condicin es una expresin booleana. La sentencia se ejecuta solamente si la


expresin booleana es verdadera.

public class DivisionSegura {


public static void main(String args[]){
int x = 12;
int y = 0;
int z = 0;
if( y !=0 ) z = x / y;
System.out.println("El resultado es : " + z);
}
}
if (condicin) {
sentencia;
} else {
sentencia;
}
Cada resultado de una condicin puede caer en una nueva comprobacin para
formar una estructura compleja de seleccin.

Imagen 5-Boton INICIO

6. Anlisis de Resultados
Al final de las pruebas los resultados fueron favorables, inclinndose al
funcionamiento esperado por el equipo. Se mostraban los valores de la resistencia
en orden con los colores presentados sobre la misma. Los botones y el uso de
animaciones resultaron positivos en relacin a los objetivos planteados.
Imagen 6-Resultado final

7. Conclusiones
Java como lenguaje de programacin orientado a objetos resulta ser prctico a la
hora de interactuar con un usuario ya que permite crear un entorno agradable y de
uso fcil.

8. Referencias
[1] Java desde cero. USERS.
[2] http://codehero.co/series/java-desde-cero.html

9. Apndices

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