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UNIVERSIDAD
AUTNOMA DE
2-2-2017
FACULTAD DE
CIENCIAS DE LA
ELECTRNICA
INTERFACES Y
SISTEMAS DE
MEDICION
Reporte Prctica No.1
ALUMNOS:
o TLATELPA GALVAN ABRAHAM 200726022
o RUEDA AGUILAR CYNTHIA J. 201217592
o BALSECA LOPEZ ARMANDO 201227651
o GOMEZ MIGUEL FERNANDO 201417907
1. Introduccin
Imagen 1-JAVA
2. Objetivos
2.1. General
Realizar una aplicacin que muestre valores aleatorios de una
resistencia.
2.2. Particulares
Comprender el entorno en el que se programa Java.
Comprender la programacin orientada a objetos.
Conocer la sintaxis de Java.
Comprender el funcionamiento de los hilos.
Por reemplazo.- dos o ms clase diferentes con el mismo nombre del mtodo,
pero hacindolo de forma diferente.
Por sobrecarga.- es el mismo nombre de mtodo ocupado varias veces,
ejecutndolo de diferente forma y diferencindose solamente por el argumento
o parmetro.
Imagen 3-Polimorfismo por reemplazo y por sobrecarga
Imagen 4-Graficos
Para la creacin del entorno basto con hacer uso de la herramienta windowbuilder
de Eclipse lo que permitira que la ubicacin de los botones se hiciera de una
manera sencilla.
La realizacin de la animacin se elabor con el uso de datos aleatorios
proporcionado por el lenguaje. El uso de hilos permiti que las imgenes, la
animacin y el resultado funcionaran al mismo tiempo.
El cuerpo principal del programa se encuentra en declarar la funcin de los
botones de inicio y de detener. Basto con condicionar al botn detener haciendo el
uso de la sentencia try que consiste en prever excepciones en el transcurso de la
ejecucin de un programa. Fue necesario ya que ah se colocan las instrucciones
que se desean realizar pese a la excepcin, posteriormente se usa un catch donde
se especifica la excepcin que se sabe puede ocurrir.
try
{
/*Instrucciones
a realizar*/
}
catch(parametros)
{
/*Imprimir reporte de excepcion*/
}
if (condicin) sentencia;
6. Anlisis de Resultados
Al final de las pruebas los resultados fueron favorables, inclinndose al
funcionamiento esperado por el equipo. Se mostraban los valores de la resistencia
en orden con los colores presentados sobre la misma. Los botones y el uso de
animaciones resultaron positivos en relacin a los objetivos planteados.
Imagen 6-Resultado final
7. Conclusiones
Java como lenguaje de programacin orientado a objetos resulta ser prctico a la
hora de interactuar con un usuario ya que permite crear un entorno agradable y de
uso fcil.
8. Referencias
[1] Java desde cero. USERS.
[2] http://codehero.co/series/java-desde-cero.html
9. Apndices