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Resumo
O objetivo deste artigo mostrar como o "desejo de real", nascido da vontade de tornar
visveis situaes ou fenmenos aos quais o homem no tinha acesso, vem motivando o
desenvolvimento tecnolgico e novas propostas estticas no cinema, desde antes do
cinematgrafo at o cinema digital. Esta valorizao de tecnologias, que ampliam nossa
percepo visual, acabaram por fortalecer o modelo que associa a noo de realismo a
reproduo da realidade. Neste sentido, analisamos as implicaes desta hegemonia da
esttica realista e discutimos conceitos, que problematizam a noo de representao da
realidade no cinema e na animao contemporneos. Para refletir sobre a representao
realista gerada computacionalmente adotamos o conceito de realismo perceptual de Stephen
Prince, que prope um novo modelo para se pensar o realismo das imagens digitais e aponta
na direo de um dilogo entre o formalismo e o realismo.
Palavras-chave
1
Professora do Programa de Ps Graduao em Comunicao PPGCOM/UFF e do Departamento de Cinema e
Vdeo/UFF, atualmente coordena as pesquisas "A criao de atmosferas no audiovisual contemporneo", e "A
influncia da tecnologia nos processos da direo de arte no cinema brasileiro ps-retomada (anos 90)",
financiada pelo CNPq e Faperj.
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Abstract
The aim of this paper is to show how the "real desire", born of the will to make visible
situations or phenomena to which man had no access, has motivated the development of new
aesthetic and technoloies in cinema, since before the cinematograph even to film digital. This
enhancement technologies that expand our visual perception, ultimately strengthening the
model that associates the notion of realism whit reproduction of reality. In this sense, we
analyze the implications of this hegemony of realist aesthetics and discussed concepts, that
question the notion of representation of reality in film and animation contemporaries. To
reflect on the realistic representation generated computationally adopt the concept of
perceptual realism by Stephen Prince, which proposes a new model for thinking about the
realism of digital images and points toward a dialogue between formalism and realism.
Keywords
Resumen
Palabras clave
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2
O
que
Slavoj
chama
de
paixo
pelo
Real
in
ZIZEK,
S.
Bem-vindo
ao
deserto
do
Real.
So
Paulo:
Boitempo,
2003.
3
Seminrio
Avanado
de
Ps-Graduao
Reality
and
presence
in
the
20th.
Century
ministrado
pelo
professor
Hans
Ulrich
Gumbrecht
(Universidade
de
Stanford),
de
22
a
26
de
agosto
de
2008,
na
PUC-Rio.
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pelo grande nmero de fices que se produz hoje tendo a realidade como tema. O desejo de
real, de testemunho, na literatura, tem a ver com a abundncia de fico no real"4.
A reflexo de Gumbrecht vem do campo da teoria literria, mas j foi tema de alguns
filmes de Wim Wenders como Alice nas cidades (1973), no qual o cineasta tenta solucionar a
dificuldade de comunicao de seus personagens atravs do uso de objetos de mediao
(nomeadamente fotogrficos). Wenders tambm alertou sobre a inflao de imagens e o
esvaziamento do seu sentido em filmes como Tokyo Ga (1985). O que nos parece claro, seja
numa viso crtica ou apocalptica, que esta desmaterializao da cidade suscita este desejo
por mais realidade, que observamos na produo audiovisual contempornea. Seja na
valorizao de gneros como documentrio e reality shows televisivos, seja nos
mecanismos de visualidades que observamos nos espaos pblicos e privados.
O que vamos tentar mostrar aqui que este desejo de real que neste contexto
uma tentativa de tornar visvel o que no percebido pelo olho humano e por outro lado,
representar com fidelidade o que se entende por real, os aspectos materiais do nosso mundo
o que impulsiona o desenvolvimento tecnolgico do Cinema e do Cinema de Animao
(e no apenas neles5, mas restringimos o recorte neste sentido) desde antes da inveno do
cinematgrafo.
da mesma cor. Quando os atores se movimentavam Marey captava apenas um trao feito
pelas fitas e pontos, uma espcie de grfico do movimento para ser analisado cientificamente.
Neste sentido, Marey est mais prximo do que chamamos hoje de motion capture7, tcnica
que tem sido usada para obter maior realismo no movimento dos personagens digitais (atores
digitais).
Desta forma, o cinema enquanto linguagem e esttica nasce vocacionado para o real
graas ao seu dispositivo, que garante a objetividade exigida para se legitimar cientificamente
a imagem captada esta a a sua origem cientfica. Durante anos, os historiadores do cinema
dividiam o primeiro cinema entre o realismo das atualidades dos irmos Lumire e o
ilusionismo dos filmes de Mlis. Mas um estudo mais aprofundado sobre as atualidades
revela que, na busca pelo real, as tomadas dos acontecimentos se misturam com
reconstituies e encenaes. Desde o primeiro momento, as atualidades embaralham as
definies de realismo. Contudo, justamente a objetividade de Lumire na realizao de
suas atualidades, que vai lhe garantir o ttulo de primeiro documentarista.
Noel Burch encontra em Lumire a mesma tendncia cientificista, que havia se
manifestado em Muybridge e em tienne-Jules Marey, o que justifica a sua atitude diante do
tema a ser filmado e o enquadramento resultante desta posio. Burch percebe em todos os
filmes de Lumire uma idntica preocupao: escolher um enquadramento to apto quanto
seja possvel para pegar um instante de realidade, e film-lo logo sem nenhuma
preocupao, nem de controlar, nem de centrar a ao. Este debate entre um cinema que
busca a representao da realidade entendida como reproduo mecnica e objetiva da
natureza tal como ela se apresenta e o cinema que se vale do imaginrio, se estende por
toda histria do cinema e ganha nfase em funo das caractersticas do aparato tecnolgico
de cada poca. Em certa medida, estes dois estilos de representao almejam o mesmo
resultado: alcanar o real que para um se configura no realismo fsico (reproduo e
potencializao da natureza tal como ela ), para outro no imaginrio (entendido neste
contexto como uma recriao do real a partir da imaginao do cineasta) , e em alguns
7
Motion
Capture,
tambm
conhecida
como
Performance
Animation,
consiste
em
capturar
a
posio
e/ou
orientao
de
objetos
reais
atravs
de
processos
ticos
ou
magnticos.
O
conjunto
de
dados
capturados
contendo
a
informao
sobre
os
movimentos
inserido
e
mapeado
nos
modelos
3D
dos
objetos
no
computador.
Esta
tecnologia
recente
e
ainda
possui
algumas
limitaes,
porm
atualmente
sua
utilizao
ampla,
e
vai
desde
filmes
como
o
Toy
Story
da
Pixar,
at
jogos
de
computador
como
o
Virtua
Fighter,
da
Sega
(Silva,
1996).
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casos, como ocorre na animao, vai partir do imaginrio e se concretizar no realismo fsico,
quando se vale de dados da prpria natureza para dela se aproximar (volume, peso, etc.).
A animao8 nasce antes e se desenvolve paralelamente ao cinema e, justamente por
no ter a cmera em sua base constitutiva, no tem nenhuma obrigao de realizar uma
representao realista. No entanto, a maior parte das produes, mesmo as de carter surreal,
ou cmico exagerado, fundamentam sua representao em elementos da realidade, como leis
fsicas, volume, profundidade, peso, resistncia de materiais e, principalmente, movimento.
Contudo, do ponto de vista terico, justamente por no ter o dispositivo cmera em sua
base, a animao ignorada at o momento em que a tecnologia lhe permite atingir o
realismo cinematogrfico e a cmera deixa de ser o principal dispositivo gerador de imagens
live-action. importante historiar o momento em que se d a ruptura entre o Cinema de
Animao e o Cinema Live-action, para entendermos como a tecnologia vai uni-los
novamente no cinema contemporneo.
8
Quando
usamos
a
expresso
animao
estamos
nos
referindo
a
diferentes
tcnicas
de
criao
de
imagem
em
movimento.
O
termo
Cinema
de
Animao
utilizado
para
se
referir
aos
filmes
resultantes
do
uso
destas
tcnicas.
Esta
diferenciao
recente
e
vem
sendo
utilizada
por
tericos
como
Wells,
Ward,
justamente
para
que
no
se
confunda
a
tcnica
com
o
estilo
de
representao
(realista,
cartunesca).
9
Estilo
artstico
surgido
na
Frana,
em
1909,
com
um
manifesto
literrio
promovido
pelo
poeta
Marinetti
convocando
os
artistas
para
demonstrarem
audcia,
coragem
e
revolta
e
comemorarem
a
nova
beleza,
a
beleza
da
velocidade.
O
estilo
se
desenvolveu
mais
na
Itlia
onde
os
pintores
foram
influenciados
pela
vida
urbana
moderna
com
suas
mquinas,
a
velocidade
dos
carros,
o
barulho
da
cidade
grande.
Os
pintores
combinavam
cores
fortes
e
vibrantes
com
formas
e
linhas
que
transmitissem
uma
sensao
de
movimento
na
tela.
Para
os
futuristas,
a
viso
humana
dinmica,
observa
tudo,
por
isso
seu
trabalho
no
podia
ser
esttico,
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realidade, mas cria artificialmente a sua prpria realidade), mas particularmente define o tipo
de animao que aspira criao de uma imagem realista, sistema que faz eco do "realismo"
do filme live action. Isto, usando a expresso de Eco, hiperrealismo, e fundamentalmente
define o filme da Disney, e aqueles que imitam o estilo do estdio. Para a Disney, e outras
pessoas que trabalham neste caminho, conotado com a "realidade", no entanto, a construo
de contextos criados no interior dos filmes, deve necessariamente aspirar verossimilhana,
mesmo quando se trata de fazer filmes narrativos com fadas ou utilizando animais ou seres
humanos caricaturados como personagens principais.
"Realismo" como j sugerido um termo relativo para Wells, mas ele acredita que
til estabelecer alguns critrios para localizar o "hiperrealismo" da Disney dentro de filmes de
animao. Desta forma, h como avaliar um filme de animao por seu relativo grau de
"realismo '. Em outras palavras, o filme animado pode ser definido como no-realista quando
se desvia do modelo de "hiperrealista' localizado nos filmes dos estdios Disney.
Consequentemente, a relatividade do "realismo" dentro do contexto de animao pode
revelar-se uma ferramenta analtica vlida porque alguns filmes podem ser categorizados
como mais "realistas" que outros, ou podem trabalhar em um estilo que tenha uma conotao
de maior grau de "realismo" do que outro estilo.
O estilo hiperrealista apresenta alguns cdigos e convenes que facilitam certos
tipos de comparaes: - O design, dentro do contexto e da ao hiperrealista do
filme animado se aproxima, e corresponde concepo, ao contexto e as aes no
mbito dos filmes de ao ao vivo em sua representao da realidade; - Os
personagens, objetos e meio ambiente no mbito do filme animado hiperrealista
esto sujeitos s leis da fsica; - O som inserido no filme animado hiperrealista ir
demonstrar diegtica apropriada e corresponder diretamente ao ponto de escuta
(por exemplo, uma pessoa, lugar ou objeto deve ser representado pelo som que ele
realmente produz, no volume adequado etc.); - A construo dos movimentos e
tendncias comportamentais de "o corpo" no filme animado hiperrealista
corresponder aos aspectos fsicos dos seres humanos e criaturas do mundo 'real'
(Wells, 1999, p. 25, 26).
Alm dos princpios estabelecidos por Disney, estas convenes tambm podero ser
utilizadas para a realizao do cinema de animao e tambm para estudos comparativos
entre as escolas de animao. A sua utilizao depende dos efeitos que o artista pretende
alcanar, e do grau de realismo desejado pelo animador, ou at mesmo, para escapar
proposta realista. Apesar do relativismo de Wells na definio da expresso realista,
entendemos que importante definir dois conceitos chaves para compreendermos a
representao no cinema e na animao: realidade e realismo. Podemos dizer que a realidade
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propriedades fotogrficas do cinema so claramente alguns dos motivos pelos quais Kracauer
tambm no se refere ao cinema de animao em sua teoria.
Neste caso, estamos tratando de dois tericos realistas, mas para Marina Estela Graa o
que exclui a animao da teoria cinematogrfica no simplesmente a ausncia de afinidades
com algumas correntes. Mas sim a valorizao das imagens de natureza fotogrfica que
apresentam uma potncia indicial. Para Graa, este modelo hegemnico no considera a
animao e nenhuma criao flmica no-fotogrfica. Trata-se de um (...) modelo que se
apia no pressuposto obrigatrio e, (...) inquestionvel da naturalidade da imagem
cinematogrfica. Esta imagem seria a impresso direta da realidade tanto no nvel das
engrenagens tcnicas que a produzem, quanto no nvel da prpria codificao grfica. Como
conseqncia, temos a excluso da teoria cinematogrfica de todas as criaes flmicas no-
fotogrficas de representao do real deste modelo (Graa, 2006, p.53,54).
Ashbee diz que esta opinio reforada por Gerald Mast, um dos poucos tericos a
abordar a animao. Para ele a animao simplesmente no tem sido parte do debate sobre a
natureza do cinema ao longo de todo o sculo. Andr Bazin e Siegfried Kracauer, por
exemplo, sustentam que a essncia do filme reside na sua relao com a realidade na sua
funo de meio de registro, na sua capacidade de registrar o objetivo, o mundo visvel. Neste
esquema conceitual, a animao, obviamente, no tem papel; o que a animao faz
rotineiramente construir mundos alternativos, portanto a animao tem existncia autnoma,
no um registro automtico da realidade. Mast enfatiza que Bazin e Kracauer no esto
sozinhos. Tericos de cinema como Rudolf Arnheim, Stanley Cavell, Christian Metz, Sergei
Eisenstein Hugo Munsterberg, Erwin Panofsky, Gene Youngblood e outros tambm no
pensaram na animao como forma de cinema. Pois para pensar o cinema, eles tm
desenvolvido categorias e critrios que so absolutamente incompatveis com animao
(Mast citado por Ashbee, 2003, p. 5).
George Sadoul inclusive afasta a animao do campo flmico no artigo Le Songe
dune nuit dt, nos Cahiers du Cinema, n. 96, Paris, junho de 1959:
(...) o desenvolvimento da animao sob todas as formas, tm para nossa poca e
para a arte do filme mais importncia que qualquer revoluo tcnica. Sob nosso
olhar, a animao torna-se cineplastia profetizada no incio dos anos 1920 por Elie
Faure e Fernand Lger. Esta cineplastia no tanto uma nova forma de cinema
quanto uma arte nova mais prxima das artes plsticas que do cinema propriamente
dito. Cine-desenho, cine-pintura, cine-escultura, cine-arquitetura tendem a encontrar
certos gneros novos do cinema (cujos prottipos foram a Guernica de Resnais ou o
Ivan de Eiseinstein) no seio de uma arte nova que libera as artes plsticas de sua
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11
A
sntese
do
movimento
se
explica
por
um
fenmeno
psquico
(e
no
ptico
ou
fisiolgico)
descoberto
em
1912
por
Wertheimer
e
ao
qual
ele
deu
o
nome
de
fenmeno
phi:
se
dois
estmulos
so
expostos
aos
olhos
em
diferentes
posies,
um
aps
o
outro
e
com
pequenos
intervalos
de
tempo,
os
observadores
percebem
um
nico
estmulo
que
se
move
da
posio
primeira
segunda"
(Machado,
1997,
p.20).
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na imagem em 35 milmetros captada desta realidade (Manovich, 2004, p. 5). Uma imagem
que, de acordo com Comolli, vai retificar todas as anomalias perspectivas, para reproduzir
na sua autoridade o cdigo da viso especular tal como definido pelo humanismo
renascente (Comolli, 1975, p. 40).
O desenvolvimento do software 3D tem uma estreita relao com a necessidade de
Hollywood alcanar mais realismo e verossimilhana em suas produes que utilizam
recursos computacionais. Esta necessidade passa a ser suprida a cada novo desafio surgido
nos filmes, mas este desafio ocorre sempre no sentido de uma representao realista. O
mtodo12 desenvolvido por John Gaeda no filme The Matrix (2001), dos irmos Wachowski,
pode ser utilizado para fazer todo o tipo de imagens. At agora foi utilizado a servio do
realismo como definido no cinema - ou seja, o filme que o espectador ver tem de obedecer
s leis da fsica. Mesmo em The Matrix, que ousa em alguns procedimentos estilsticos de
cmera e na movimentao dos atores, o filme ainda tem suas imagens tradicionais de
aparncia realista, enquanto internamente elas so estruturadas de forma completamente nova.
Para Manovich, enquanto as imagens dos filmes de Hollywood, independente dos efeitos
especiais, acatarem o constrangimento do realismo, ou seja, eles so exatamente os mesmos
de antes. A afirmao de Manovich pode ser considerada adequada ao contexto dos anos
2000, mas dez anos depois talvez estejamos diante de mudanas realmente significativas na
imagem cinematogrfica, oriundas das novas janelas de exibio (sala 3D, IMAX, IMAX 3D,
Cinema 4D) e tambm das possibilidades de representao do espao diegtico.
Tradicionalmente, o espao no cinema era criado com o deslocamento da cmera
entre os planos e o prprio movimento da cmera durante o curso do plano (panormica,
travelling etc.). O espao tambm poderia ser produzido, de forma a criar um espao
global, sinttico, percebido pelo espectador como nico, mas feito da justaposio e
sucesso de espaos fragmentrios, que podem no ter nenhuma relao material entre
si. Para o pesquisador coreano Ryu o cinema o meio que mais claramente mostra a
realidade em termos de espao em que se encontram os bens, e em termos da
espacialidade que os objetos possuem (Ryu, 2007, p.14). No entanto, a percepo
12
O
processo
de
Gaeda
separa,
sistematicamente,
a
realidade
fsica
e,
em
seguida,
reintegra
os
elementos
em
uma
representao
virtual
gerada
por
computador.
O
resultado
um
novo
tipo
de
imagem
que
possui
aparncia
e
nvel
de
detalhamento
fotogrficos
/
cinematogrficos
ainda
que,
internamente,
seja
estruturado
de
maneira
completamente
diferente
(Manovich,
2004,
p.11).
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espacial dos objetos no pode explicar por que o filme mostrado no contexto da
realidade. Assim, para Ryu, ao ver um filme no estamos vendo o real, mas sentindo a
realidade que est incorporada no filme. Neste sentido, ele afirma que o aspecto mais
importante da realidade no a exatido da representao do mundo real, mas o grau de
crena que um filme pode inspirar de que o objeto de representao assemelha-se
realidade (Ryu, 2007, p.14).
Bom, era assim at o 3D CGI desenhar uma realidade artificial usando
computadores para aumentar a "realidade perceptiva." Observamos este aumento da
realidade perceptiva em vrios filmes contemporneos, que vo se valer da animao
tridimensional para criar um novo tipo de espao, impossvel de ser obtido somente
com a cmera. Em O quarto do pnico (David Fincher, 2002), uma cmera virtual foi
utilizada para conseguir o efeito desejado pelo diretor no momento em que os ladres
entram no casaro. Durante cinco longos minutos, a cmera percorre toda a casa: sai do
despertador da protagonista Meg, no ltimo piso, desce at o trreo e acompanha
Burnham (Whitaker), que percorre os quatro andares em busca de uma brecha que
possibilite o arrombamento. Para isso, a cmera passa pelo buraco de uma fechadura,
atravessa paredes e grades e entra pela ala de uma cafeteira. A sequncia exigiu nove
noites de filmagens e um ano inteiro de retoques digitais.
A tcnica usada, chamada fotogrametria, mistura filmagens reais, cortes ocultos e
simulaes de movimentos em computao grfica. A mesma tcnica foi empregada
em outra cena, quando a cmera adentra o mecanismo interno de uma lanterna. Esta
tcnica tambm foi utilizada com sucesso para dar movimento s viagens areas do
Homem-aranha, no filme de mesmo nome. Em Sem Limites, de Neil Burger (2011)
tambm teremos um efeito semelhante quando a cmera passa por dentro de vrios
txis numa rua novaiorquina at chegar no momento inicial da narrativa. Outro aspecto
espacial, que temos observado no cinema contemporneo (principalmente no cinema
high concept) a retomada dos grandes planos gerais, caractersticos dos Westerns dos
anos 40 e 50 (Thomas Man, John Ford etc.), que se mostraram perfeitamente adequados
s imensas telas do IMAX e contribuem para gerar uma sensao de imerso no
espectador. Se considerarmos que alm deste novo modo de representar a realidade no
processo de realizao de um filme, agora ainda temos janelas de exibio como
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Cinema 3D, Imax, Imax 3D, Cinema 4D, podemos dizer que uma nova esttica se
delineia modificando nossa percepo do que seria uma representao realista.
Considerando estas transformaes na produo cinematogrfica, que estariam
modificando a percepo do espectador, Stephen Prince prope um conceito que
ampliaria nossa reflexo sobre a esttica realista: o realismo perceptual. Esta nova
abordagem do realismo emprega um modelo baseado em correspondncias
representativas. O princpio fundador desta proposta no ancorar o realismo em uma
nica propriedade material; ao contrrio, ela demonstra que o realismo se configura
atravs de correspondncias entre caractersticas selecionadas da exposio cinemtica
e a experincia visual e social do mundo do espectador (Prince, 1996, p. 27-38). Na
proposta de Prince, os efeitos especiais operam atravs de trilhas ou pistas
perceptuais (perceptual clues) que estabelecem um cdigo, chamado por ele de
linguagem de correspondncia, que define, em ltima anlise, o efeito de realidade13.
imagens sendo fotogrficas, ou geradas por computador e, sobre as maneiras como o cinema
pode criar imagens que parecem reais e irreais alternadamente. Para Prince a noo de
realismo perceptual seria este novo modelo, e neste contexto, uma possibilidade de conciliar
na teoria cinematogrfica, formalistas e realistas. Este apenas o comeo de um debate, que
no se esgota na busca de modelos para entender o significado das imagens digitais, mas abre
perspectivas para pesquisas sobre como elas afetam a percepo do espectador e a
possibilidade de renovao da linguagem audiovisual, considerando as novas janelas de
exibio e representao do espao diegtico.
Na tentativa de revelar como o "desejo de real", nascido da busca por tornar visveis
situaes ou fenmenos aos quais o homem no tinha acesso no perodo do pr-cinema,
motivou o desenvolvimento tecnolgico e novas propostas estticas no cinema, fizemos
algumas observaes que podem contribuir para aprofundar a reflexo neste campo. Em
primeiro lugar observamos que o uso de tecnologias, que ampliam nossa percepo visual,
acabaram por fortalecer o modelo que associa a noo de realismo reproduo da realidade
tendo como referncia a representao fotogrfica. Contudo, nos anos 2000 o Cinema de
Animao consegue gerar computacionalmente uma imagem com qualidades fotogrficas,
que problematiza a noo de representao realista no cinema, pois a imagem resultante no
est mais ancorada em uma das bases do pensamento realista, a marca indicial da realidade
que deixada na imagem realizada pela cmera. Em segundo lugar, encontramos no conceito
de realismo perceptual de Stephen Prince, uma perspectiva de reflexo para o realismo das
imagens digitais e vislumbrar um dilogo entre o formalismo e o realismo. Por outro lado,
ficou evidente que as imagens digitais tm um potencial que vai alm dos limites impostos
pela representao fotorrealista ou pelas afirmaes realistas e formalistas, pois como afirma
David Rokeby, na contemporaneidade a interface o contedo.
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