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grfica
En las ltimas dcadas han ido surgiendo videojuegos cuya finalidad no es slo la de
entretener. Ttulos como Bioshock, Uncharted, The Legend of Zelda o The Last of Us se
caracterizan por tener detrs algo que da sentido a todas las mecnicas de juego:
Narrativa, es decir, una serie de factores necesarios para poder desarrollar la historia que
el jugador va descubriendo conforme avanza en el videojuego.
- Creacin de trama
- Creacin de personajes
- Creacin de dilogos
- Creacin de puzles- En este caso, estaremos hablando de un guionista-diseador, ya
que su funcin no se reduce slo a la creacin del universo de ficcin, los personajes
etc., sino que tambin se encarga de crear las mecnicas de juego que hacen avanzar la
trama.
Una vez visto todo esto, pasamos al siguiente punto: Por dnde empezar si queremos
hacer una aventura grfica? Cuando trabajamos la escritura de guin cinematogrfico
tenemos un punto muy importante a nuestro favor: Hay un mtodo establecido, tenemos
a nuestra disposicin todas las guas y manuales que queramos. Sin embargo si nos
ponemos a pensar en cmo arrancar una aventura grfica no sabemos cul es el primer
paso. La ausencia de cualquier tipo de manual nos recalca la idea de que no hay una
forma establecida de afrontar el proceso de creacin de un AG. La que comentamos a
continuacin es una de tantas otras.
Estructura interna
El todo de la historia o del juego se divide en una serie de unidades menores, que a su
vez estn formadas por otras an ms pequeas, que a su vez resultan de la unin de
otras inferiores y as sucesivamente hasta llegar a la unidad mnima. Es decir, las AG
presentan una estructura en forma de rbol.
De esta manera tenemos una trama principal que suele presentar una divisin en
captulos, que a su vez se dividen en misiones con diferentes obstculos finales, que a su
vez se dividen en diversos y mltiples puzles, que por ltimo se dividen en acciones
individuales. (Coger, abrir, hablar etc.)
Es necesario tener un mapa mental de esta formacin en matrioska para poder crear un
desarrollo de la historia que vaya evolucionando correctamente.
Puzles
Debido a todos estos cambios a los que un puzle est sujeto, podemos decir que su
proceso de creacin es de lo ms catico dentro del universo de la AG. Quizs lo nico
que pueda sernos de ayuda es tener muy clara la misin principal, ya que una vez
resolvamos este punto, estaremos listos para ir concretando cada vez ms los pasos que
nos llevan hasta ella. Por ejemplo, si tenemos claro que la misin principal es colarnos
en un cine, podemos empezar a pensar diferentes opciones en torno a las que girar el
puzle: Le robamos la entrada a alguien, la falsificamos, pasamos de la entrada y nos
colamos por una ventana etc. Una vez tomada esta decisin, nos preguntamos Y cmo
podra el protagonista falsificar una entrada? Qu necesitara para hacerlo? Se trata de
ir definiendo y creando cada vez ms los elementos que conforman y hacen funcionar el
puzle (objetos que necesitamos, personajes, escenarios).
A pesar del caos que supone la creacin de puzles, es muy importante tenerlo todo
controlado para que exista un equilibrio dentro del juego. Para ello es conveniente tomar
nota de todos los objetos y personajes del captulo y de cmo se relacionan entre s. De
esta forma, controlamos el recuento de los objetos utilizados y tambin tendremos una
lista de todas las interacciones posibles entre objetos y personajes (las correctas y
tambin las incorrectas)
Ya para finalizar este apartado, nos preguntamos Cul es la clave para crear un buen
puzle? A pesar de que sabemos que no hay nada que garantice el xito, apostar por el
pensamiento no lineal y el uso impensable de los objetos probablemente nos acerque a
la creacin de un puzle que sorprenda y resulte memorable para el jugador.
Dilogos
Ahora pasamos a una de las partes ms divertidas de la guionizacin de una AG, los
dilogos: Lo primero que tenemos que tener en cuenta es que en los dilogos
cinematogrficos existe una mxima que en las aventuras grficas nos podemos tomar
ms a la ligera: Precisin. El dialoguista de aventura grfica, no tiene por qu estar tan
obsesionado con esta mxima del guionista cinematogrfico, todo gracias a una de las
principales caracterstica del gnero: Los dilogos no lineales.
En las pantallas de dilogo que surgen cuando hablamos con un personaje aparecen
distintas opciones que podemos seleccionar, ofrecindonos cada una de ellas una lnea
de dilogo distinta que nos da un tipo de informacin concreta. De esta forma, podemos
decir que el discurso no sigue una forma lineal, ya que el jugador tiene que entender la
situacin mediante el conjunto de todas estas opciones de dilogo.
Como guionistas tenemos que crear opciones de dilogo que ayuden al jugador a
avanzar en la trama, pero no nos podemos olvidar de una de las cosas ms divertidas de
dialogar AG: Crear opciones que no llevan a nada, incorrectas, gamberras de esas que
sabemos que el jugador va a seleccionar por el mero hecho de ver Qu pasa. Sin
embargo, no hay que perder de vista que entre toda la informacin, el jugador tiene que
encontrar la que le es til para seguir avanzado en su aventura. Si el jugador pasa veinte
minutos vagando entre dilogos que no llevan a ningn sitio, puede acabar frustrado.
Todos estos factores mencionados a lo largo del texto son tan slo algunas de las formas
de enfrentarnos al proceso creativo de una AG. Recordemos que no existe un mtodo
ms concreto y efectivo que el propio ensayo y error de un equipo. Pensar y
experimentar nuevas formas de desarrollo del proceso creativo de un AG son parte
fundamental del aprendizaje de un guionista de este tipo de videojuegos.