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Unearthed Arcana: Brbaro

de 1,5 metros de voc. At o comeo de sua prximo


Caminhos Primitivos turno ou at que sua fria termine, a criatura
No 3 nvel, um brbaro ganha a caracterstica escolhida tem desvantagem em qualquer teste de
Caminhos Primitivos. Aqui esto trs novas opes
ataque que no se destine a voc, e se a criatura
para essa caracterstica: o Caminho do Guardio
Ancestral, o Caminho do Arauto do Trovo e o
toma a ao Desengajar dentro de 1,5 metros de
Caminho do Fantico. voc, seu deslocamento reduzido metade at o
final de seu turno.
Material de Playtest
O material aqui apresentado para playtesting e para Escudo Ancestral
incentivar a sua imaginao. Esses mecnicos de jogo esto Comeando no 6 nvel, os espritos guardies que o
em forma de rascunho, utilizveis em sua campanha, mas ajudam podem proteger seus aliados. Se voc est em
no completamente balanceados por testes em fria e um aliado que voc possa ver dentro de 9
campanhas. Eles no so oficialmente parte do jogo. Por metros de voc sofre danos de concusso, perfurante
estas razes, o material desta coluna no permitido nos ou cortante, voc pode usar sua reao para transferir
eventos da D&D Adventurers League. a sua resistncia a esses tipos de danos para o aliado.
A resistncia aplica-se ao dano recebido. At o incio
Caminho do Guardio Ancestral de seu prximo turno, o aliado mantm a resistncia e
Alguns brbaros so provenientes de culturas que voc perde, a menos que voc tambm tenha essa
reverenciam seus antepassados. Essas tribos reduo proveniente de outra fonte que no seja fria.
ensinam que os guerreiros do passado permanecem
no mundo como espritos poderosos que podem Consultar os Espritos
No dcimo nvel, voc ganha a habilidade de se
guiar e proteger os vivos. Quando os brbaros que
comunicar com seus espritos ancestrais. Antes de
seguem este caminho entram em fria, eles
fazer uma Inteligncia ou um teste de Sabedoria, voc
atravessam a barreira para o mundo espiritual e
pode dar a si mesmo vantagem sobre o teste. Voc
chamam esses espritos guardies para ajuda.
pode usar essa habilidade trs vezes, recuperando usos
Os brbaros que se baseiam em seus guardies gastos quando voc realizar um descanso longo.
ancestrais lutam para proteger suas tribos e seus
aliados. Com a ajuda dos espritos, eles podem Ancestrais Vingativos
impedir os seus inimigos, mesmo quando golpeiam No 14 nvel, seus espritos ancestrais se tornam
poderosamente contra eles. poderosos suficiente para atingir seus inimigos.
Quando voc ou um aliado que voc pode ver dentro
No intuito de fortalecer laos com seus guardies
ancestrais, os brbaros que seguem esse caminho de 9 metros de voc atingido por um ataque corpo a
se cobrem em elaboradas tatuagens que celebram corpo enquanto voc estiver em fria, voc pode usar
os feitos de seus ancestrais. Essas tatuagens dizem sua ao de reao para fazer com que o atacante
picas sagas de vitrias contra monstros terrveis e receba 2d8 de dano de energia dos espritos.
rivais assustadores. Caminho do Arauto do Trovo
Protetores Ancestrais Os brbaros tradicionalmente nutrem uma fria
Comeando quando voc escolhe este caminho no dentro de si. Sua raiva lhes confere fora, resistncia e
3 nvel, guerreiros espectrais aparecem quando velocidade superiores. Os brbaros que seguem o
voc ativa sua fria. Esses guerreiros distraem um Caminho do Arauto do Trovo aprendem em vez disso
inimigo que voc escolher e impedem que ele a transformar sua raiva em um vu de magia
escape de voc. Enquanto voc est furioso, voc primordial que gira em torno deles. Quando em uma
pode usar uma ao bnus em seu turno para fria, um brbaro deste caminho toca na natureza para
escolher uma criatura que voc pode ver dentro criar poderosos efeitos mgicos.

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Arautos do Trovo so tipicamente campees de
elite que treinam ao lado de druidas, guardas Tempestade Furiosa
No 14 nvel, a energia da tempestade que voc
florestais e outros jurados para proteger o reino
canaliza se torna mais poderoso.
natural. Outros Arautos da tempestade aprimoram
Deserto. O solo em torno de voc se transforma
seu ofcio em lojas de elite fundadas em regies
em areia movedia. Qualquer inimigo que tente
devastadas por tempestades, em geleiras no fim do
mover mais de 1,5 metros por turno no cho,
mundo ou nas profundezas de desertos escaldantes.
enquanto estiver em sua aura, deve fazer um teste
Fria da Tempestade de resistncia de Fora contra CD 8 + seu bnus de
Quando voc escolhe este caminho no 3 nvel, decida proficincia + seu modificador de Constituio. Em
entre uma das seguintes opes: deserto, mar ou um caso de falha, o deslocamento da criatura se
tundra. O ambiente que escolher molda a natureza da torna 0 at o incio do seu prximo turno.
tempestade que conjura quando ativar sua fria. Mar. Ventos rugem na rea ao seu redor.
Enquanto em fria, voc emana uma aura em um Qualquer criatura em sua aura que voc acertar com
raio de 3 metros. Os efeitos dessa aura dependem do um ataque precisa fazer um teste de resistncia de
ambiente escolhido. Fora contra CD 8 + seu bnus de proficincia + seu
Deserto. Qualquer inimigo que terminar seu turno modificador de Fora ou ser derrubado no cho,
em sua aura sofre dano flamejante igual a 2 + (seu com a condio cado.
nvel de brbaro dividido por 4). Tundra. O ar ao seu redor se torna uma nevasca
Mar. No final de cada um de seus turnos, voc pode que atrasa seus inimigos. A rea dentro de sua aura
escolher uma criatura em sua aura, diferente de si se torna um terreno difcil para seus inimigos.
mesmo. O alvo deve fazer um teste de resistncia de
Destreza contra um CD igual a 8 + seu bnus de Caminho do Fantico
proficincia + seu modificador de Constituio. O Algumas divindades inspiram seus seguidores a se
alvo leva 2d6 dano eltrico ou metade do dano caso lanar na batalha em uma fria feroz. Esses brbaros
obtenha sucesso em seu teste de resitncia. Este so fanticos - guerreiros que canalizam sua fria em
dano aumenta para 3d6 no 10 nvel e para 4d6 no poderosas demonstraes de poder divino.
15 nvel. Uma variedade de deuses atravs dos mundos de
Tundra. Qualquer inimigo que termine o seu turno D&D inspiram seus seguidores a seguir este caminho.
em sua aura sofre dano congelante igual a 2 + (seu Tempus dos Reinos Esquecidos e Hextor e Erythnul
nvel brbaro dividido por 4). de Greyhawk so os melhores exemplos disso. Em
geral, deuses que inspiram fanticos so divindades
Alma da Tempestade de combate, destruio e violncia. Nem todos so
No 6 nvel, sua conexo com o poder da tempestade
maus, mas poucos so bons.
concede habilidades adicionais baseadas no
ambiente que voc escolheu no 3 nvel. Ira Divina
Deserto. Voc ganha resistncia a danos Comeando quando voc escolhe este caminho no 3
flamejantes e no sofre os efeitos de calor extremo. nvel, voc pode canalizar a fria divina quando voc
Mar. Voc ganha resistncia a danos eltricos e ativa sua fria. Se voc fizer isso, voc se envolve em
pode respirar debaixo d'gua. uma aura de poder divino at que a fria termine. No
Tundra. Voc ganha resistncia a dano congelante final de cada um de seus turnos at o fim de sua
e no sofre os efeitos do frio extremo. durao, cada criatura dentro de 1,5 metros de voc
recebe dano igual a 1d6 + metade do seu nvel
Escudo da Tempestade brbaro. O dano necrtico ou radiante. Escolha o
No 10 nvel, voc aprende a usar seu domnio da tipo de dano quando ganhar essa habilidade.
tempestade para proteger seus aliados. Enquanto
voc est em fria, aliados dentro de sua aura Guerreiro dos Deuses
ganham os benefcios da sua conexo com a Alma No 3 nvel, sua alma est marcada para uma batalha
da Tempestade. sem fim. Se uma magia teria o nico efeito de

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restaurar seus pontos de vida (mas no ressuscitar
ou reviver), o conjurador da magia no precisa de
componentes materiais para realiz-la em voc.

Foco do Fantico
No 6 nvel, o poder divino que alimenta sua fria
pode proteg-lo do mal. Se voc falhar em um teste de
resistncia enquanto estiver em fria, voc pode, em
vez disso, trocar por um sucesso automtico neste
teste de resistncia com uma ao de reao. No
entanto, faz-lo imediatamente encerra sua fria, e
voc no pode entrar em fria novamente at que
voc realize um descanso curto ou longo.
Presena Fervorosa
No 10 nvel, voc aprende a canalizar o poder divino
para inspirar o fanatismo nos outros. Com uma ao
padro, voc uiva em fria e desencadeia um grito de
guerra infundido com energia divina. Cada aliado
dentro de 18 metros de alcance ganha vantagem em
testes de ataque e resistncias at o incio de seu
prximo turno.
Depois de usar essa habilidade, voc no poder
us-la novamente at que voc realize um descanso
longo.
Fria Alm da Morte
Comeando no 14 nvel, o poder divino que alimenta
sua fria permite que voc ignore golpes fatais.
Enquanto estiver em fria, alcanar 0 pontos de
vida no faz com que voc caia inconsciente. Voc
ainda precisa fazer os testes de resistncia contra a
morte, e voc sofre os efeitos normais de de um
ataque realizado contra voc, enquanto com 0 pontos
de vida. No entanto, se voc morrer devido a falha nos
testes de resistncia contra a morte, voc no morre
enquanto sua fria terminar.

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