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Pero, cules son las virtudes de esta nueva asignatura?

:
Pensamiento computacional
Creatividad
Excelencia
Autonoma
Habilidades lgicas
Alumnos con necesidades educativas especiales
Oportunidades de trabajo
Empoderamiento y personalizacin
Gamificacin
Transversalidad
Alumnado femenino
Lenguajes de programacin
Plataformas de desarrollo
Juguetes
Diseo de unidades didcticas sobre programacin
Docentes
Esta semana iremos descubriendo cada una de estas virtudes, en lo que vamos a llamar
la "Triloga de la programacin en la escuela".

Comencemos.

Pensamiento computacional
Programar supone hablar el mismo idioma que la mquina. A esto se le llama
pensamiento computacional y requiere de mltiples habilidades.
Por un lado, es necesario aprender a analizar problemas,
descomponerlos y buscar soluciones compatibles: no es lo mismo
disear software para un mvil, un robot o un PC, que tienen
caractersticas y dispositivos distintos. Durante la fase de anlisis se
identifican los elementos, sus relaciones o los flujos de datos,
entre otros, y para ello se utilizan una serie de herramientas, como
diagramas que representan las entidades del sistema. El proceso en s
exige una capacidad analtica y de abstraccin importante. Este
anlisis no es tanto informtico, sino que puede extenderse a otras
disciplinas.
Por otro lado, se trabajan las estrategias de resolucin de
problemas. Por ejemplo, si se quiere desarrollar un juego como
el tres en raya, una vez hecho el anlisis de sus elementos y reglas,
se pasar al diseo de las mejores estrategias para ganar. stas
ltimas se expresarn de forma algortmica, esto es, a modo de
conjuntos de pasos basados en secuencias, repeticiones y
condiciones.
Aunque parezca estrictamente informtico, usamos algoritmos todo el
rato para resolverproblemas cotidianos, lo cual significa que
desarrollar la habilidad de identificarlos (metacognicin) y refinarlos
puede llegar a mejorar la propia vida personal y acadmica. Es ms,
muchos alumnos no alcanzan su mximo potencial porque,
simplemente, o utilizan incorrectamente o no saben usar sus propios
recursos mentales. Volverse consciente de ellos, analizarlos y
reconstruirlos puede suponer una gran diferencia, y en ello tambin
ayuda la programacin.
Un ejercicio de anlisis y diseo interesante consiste en plantear un
escenario domstico diario: el desayuno. Se introducen los actores
(los propios alumnos en sus casas), y los elementos compartidos
(utensilios, microondas) y se les pide que analicen la situacin para
despus hacer un diseo algortmico en donde el uso de los
recursos est optimizado; o dicho de otra forma, cmo organizar el
desayuno para que nadie tenga que esperar a que quede libre el
microondas o el exprimidor. Estos ejercicios no requieren de
elementos tecnolgicos y juegan con la transversalidad al tratar
temas de otras asignaturas, como una dieta sana o la importancia del
desayuno.
Despus de todos esos pasos previos de anlisis y diseo, la ltima
fase consiste en la programacin o codificacin propiamente dicha. Es
un acto de creacin en s mismo, en donde el alumno va a poder ver
e interactuar en vivo con su trabajo, y que generalmente supone un
momento de regocijo para su creador, especialmente cuando se
programan videojuegos. Conseguir que el personaje se mueva
correctamente, introducir la gravedad para que caiga desde una
altura, o que interacte con el medio son retos que provocan gran
satisfaccin.
Hay que aclarar que los requerimientos y exigencias que supone
la programacin son mayores que los que pueden encontrarse en
otras asignaturas. Programar lneas de cdigo exige ser estricto y
ordenado, ya que el propio ordenador tambin lo es a lo hora de
interpretar el programa, y no se da pie a indeterminaciones o
interpretaciones subjetivas. Algunos lenguajes, como Scratch,
suavizan estas condiciones aadiendo una capa grfica que permite
desarrollar rpidamente de forma visual encajando bloques de cdigo,
y que es ms adecuado para primaria. A medida que los alumnos
desarrollan sus capacidades de programacin tambin se desarrollan
a su vez otras de gran inters, como la identificacin de
patrones o la extrapolacin de soluciones.

Creatividad
La programacin y la creatividad van de la mano. Si la resolucin de
problemas necesita una buena dosis de ella, el diseo
de interfaces, videojuegos o elementos multimedianecesitan an
ms.
La plataforma de programacin que se elija tambin impondr sus
propias necesidades creativas. La informtica ha evolucionado en
pocos aos y a lo largo de su vida ha ido creando nuevas formas de
entender la creacin de programas, dando lugar a las generaciones
de los lenguajes. Por ejemplo, elegir Java implica saber programar
pensando en objetos, por lo que el diseo de la solucin se ver
condicionado a tal caracterstica. Otros lenguajes, como Logo,
requieren de inteligencia espacial y geomtrica para su uso; o
con Scratch la programacin estructurada por bloques tendr todo el
protagonismo. Sin olvidar los lenguajes de recuperacin de datos
como SQL o las funciones Google Sheets oMicrosoft Excel.

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