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UNIVERSIDAD DE EL SALVADOR

FACULTAD DE INGENIERIA Y ARQUITECTURA


ESCUELA DE INGENIERIA DE SISTEMAS INFORMATICOS

PROGRAMA DE ASIGNATURA
I.GENERALIDADES

NOMBRE DE LA ASIGNATURA : PROGRAMACION I


PRE-REQUISITO(S) : Introduccin a la Informtica
CARRERA(S) : I101502, I10503, I10506, I10511 y I10515
CICLO : II-2016
UNIDADES VALORATIVAS : 4
CODIGO : PRN 115
PLAN DE ESTUDIOS : 1998
COORDINADOR DE CATEDRA : ING. BLADIMIR DAZ CAMPOS
COORDINADOR DE LABORATORIOS : LICDA. ANGELICA NUILA DE SANCHEZ

II. INTRODUCCION

Las carreras de Ingeniera necesariamente utilizan ciertas herramientas tanto en su estudio como
en el campo profesional, muchas de ellas involucran el uso de una computadora, resolviendo
problemas de manera sistemtica; de aqu nace la necesidad de aprender a programar de manera
eficiente y ordenada.
En la presente asignatura, se incursiona en la Programacin Orientada a Objetos , conociendo sus
conceptos, y su aplicabilidad en un lenguaje de programacin de alto nivel

III. DESCRIPCION DE LA ASIGNATURA

En esta asignatura se capacita al estudiante en el anlisis, codificacin, prueba y documentacin


de programas de computadora con distintos niveles de dificultad. Se proporcionan los
conocimientos de programacin orientada a objetos, para que los estudiantes los apliquen en la
resolucin de los problemas informticos.

IV. OBJETIVOS

Qu el estudiante sea capaz de:


Conceptualizar la programacin orientada a objetos.
Desarrollar programas tanto a nivel de consola como de formularios Windows.
Aplicar las estructuras fundamentales y derivadas que le lleven a desarrollar aplicaciones
basadas en la programacin orientada a objetos (POO).
Aplicar tcnicas de validacin de entrada de datos para asegurar el rendimiento de los
programas.
Aplicar tcnicas de documentacin en el desarrollo de problemas informticos.-

V. METODOLOGIA

La asignatura ser impartida de la siguiente manera:


Clases tericas semanales, en las que el docente desarrollar en forma expositiva los
fundamentos y generalidades del contenido, incluyendo ejemplos y ejercicios y cualquier
otra actividad formativa que le permita al alumno desarrollar sus capacidades en al rea
de la programacin.
Sesiones de laboratorio, en las cuales el alumno desarrollar, con asistencia del
instructor encargado, un conjunto de ejercicios propuestos en las guas de laboratorio
segn el contenido estudiado en las clases tericas, estas cuentan con un alto grado de
programacin en un lenguaje especifico.
Se fomentar el autoaprendizaje en el estudiante, a travs del seguimiento que deber
darle al material de apoyo de la asignatura, a la investigacin y prctica que pueda
realizar en bibliografas o internet, aprovechando la naturaleza del contenido de la
asignatura, el cual se ver reflejada en las evaluaciones.
Se programarn horas de consulta que sern atendidos por docentes de la asignatura en
diferentes horarios, para resolver dudas e inquietudes de los estudiantes.

VI. SISTEMA DE EVALUACION:

Evaluacin Porcentaje
Practicas evaluadas (20% c/u) 40%
Tarea Ex aula 30%
Actividades Formativas (5% c/u) 10%
Parcial 20%
Total 100%

VII. CONTENIDO

Unidad Objetivo Contenido Duracin


Tcnicas de Aplicar de manera Documentacin interna. 1 semana
documentacin eficiente las diferentes Documentacin externa.
tcnicas de
documentacin
Introduccin a la POO Disear artefactos Conceptos bsicos de 3 semanas
utilizando la tecnologa POO.
orientada a objetos. Introduccin al UML.
Atributos y Mtodos.
Desarrollo de clases.
Estructuras selectivas Desarrollar mtodos Sentencias condicionales 2 semanas
utilizando estructuras
selectivas simples.
Sentencias condicionales
dobles.
Sentencias selectivas
mltiples.
Sentencias iterativas Desarrollar mtodos y Sentencias controladas 3 semanas
aplicaciones utilizando por contadores.
iteraciones. Sentencias controladas
por condiciones. (hacer
mientas, hacer hasta
que)
Estructuras de datos Disear aplicaciones Memoria esttica 3 semanas
estticas utilizando estructuras Arreglos
de datos estticas Cadenas y caracteres
Estructuras de datos Disear aplicaciones Colecciones no 3 semanas
dinmicas. utilizando estructuras genricas.
de datos dinmicas. Colecciones genricas.
Manejo de Archivos Programar aplicaciones Conceptos de archivos 1 semana
que hagan uso de Clasificacin de archivos
archivos de texto o de Acceso de archivos
base datos. Operaciones de entrada
y salida con archivos.

IX. BIBLIOGRAFIA

Como programar en C#
Segunda edicin
Harvey M. Deitel y Paul J. Deitel
Pearson Eductation

Professional C# 2012 and .NET


Edicion 2013
Christian Nagel
Jhon Wiley & sons, Inc.

Metodologa de la programacin. Algoritmos, Diagramas de Flujo y Programas


3. Edicin, 2005
Osvaldo Cair
Alfaomega

Algoritmos, Programacin y Estructura de datos


Shaum
Mc Graw Hill
Luis Joyanes Aguilar, Andrs Castillo Sanz, Lucas Snchez Garca e Ignacio Zahonero Martnez
XI. DIRECCIN PARA BUSCAR INFORMACIN Y MATERIAL DE LA ASIGNATURA:
http://www.fia.ues.edu.sv/

Elegir opcin de Aula Virtual o puede hacerlo directamente en:


http://aula.fia.ues.edu.sv/login/index.php

Le pedir su nombre de usuario y contrasea respectiva, como alumno inscrito en la asignatura


puede accesar as como inscribi asignaturas

Elegir Departamento de Programacin y Manejo de Datos

Entrar a la opcin Programacin I Clave de Ingreso al curso: PRN115*2016

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