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Gua para

la educadora

Santillana
Preescolar
SERIE 2000 dici
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Santillana
Preescolar
Grafomotricidad 4 Gua para la educadora fue elaborado en Editorial Santillana, con la direccin
de Antonio Moreno Paniagua por el siguiente equipo:

Edicin: Marcela Azpeitia Conde.


Asistente editorial: Patricia Eva Tlapanco Pedraza.
Correccin de estilo: Jacqueline Brieo lvarez y Mnica Noble Snchez.
Coordinacin de arte: Francisco Rivera Rodrguez.
Coordinacin de autoedicin: scar Tapia Mrquez.
Diseo de portada e interiores: Humberto Ayala Santiago y Carlos Arturo Vela Turcott.
Diagramacin: Ivonne Carren Arredondo.
Fotomecnica electrnica: Gabriel Miranda Barrn, Benito Sayago Luna y Manuel Zea Atenco.

D.R. 2003 por EDITORIAL SANTILLANA, S.A. DE C.V.


Av. Universidad 767
03100 Mxico, D.F.

ISBN: 970-29-0934-1
Primera edicin: junio de 2003

Miembro de la Cmara Nacional de la


Industria Editorial Mexicana. Reg. Nm. 802

Impreso en Mxico
Presentacin

Las actividades de grafomotricidad ofrecen a los educandos la posibilidad de construir nociones


espaciales, desarrollar habilidades comunicativas, destrezas en la coordinacin visomotriz y la
oportunidad de utilizar instrumentos grficos, aspectos que los preparan para futuros apren-
dizajes de la vida escolar. La serie Grafomotricidad es una obra diseada para que los nios y
nias de tres, cuatro y cinco aos de edad, logren las destrezas y habilidades mencionadas.

El libro Grafomotricidad 4 se acompaa de una Gua para la educadora con la finalidad de


apoyar y completar su aplicacin.

Los propsitos especficos de Grafomotricidad 4. Gua para la educadora son:

Orientar la organizacin de las actividades del libro.

Sugerir actividades de expresin corporal y de coordinacin motriz gruesa.

Ofrecer las actividades grafomotrices de manera ms integral.

Grafomotricidad 4. Gua para la educadora, consta de siete apartados:

Un poco de teora. Presenta informacin sobre el concepto y evolucin de la grafomotrici-


dad, la coordinacin de movimientos, el proceso de percepcin, la aprehensin de los instru-
mentos grficos, la estructuracin espacial, el lenguaje oral y las alteraciones en la escritura.

Ideas y consejos. Proporciona sugerencias acerca de la organizacin del grupo, del tiempo,
del uso del espacio y de los materiales; sobre la identificacin de la lateralidad, el desarrollo
del lenguaje oral y la adquisicin de destrezas grafomotrices.

Orientaciones para el manejo del libro. Presenta los propsitos, organizacin y sugerencias
para la aplicacin de las lminas.

Propuesta de actividades complementarias. Se estructura en tres secciones: Juegos, que


ofrece actividades de expresin fsica y coordinacin motriz gruesa para que los nios y
las nias preescolares adviertan corporalmente los trazos propuestos en el libro Grafomo-
tricidad 4; Experimentacin, que incluye prcticas referidas a la realizacin de trazos en
amplios espacios grficos, y Actividades de relajacin, que contiene ejercicios enfocados a
restablecer el equilibrio biolgico y emocional de los educandos.

Formar equipo con mam y pap. Sugiere actividades para desarrollar en casa y as, involucrar
a los padres en el desarrollo de los educandos.

Planeacin y programacin. Sugiere los tiempos de aplicacin del libro y ofrece un formato
para dosificar las actividades.
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Pautas de observacin. Es un formato para facilitar a la educadora el seguimiento y valora-


cin de los aspectos ms relevantes del movimiento corporal, la grafomotricidad y el lenguaje
oral de los nios y las nias.

Esperamos que este auxiliar didctico responda a las necesidades de las educadoras que dedican su
prctica profesional y entusiasmo a la formacin de los nios y las nias de cuatro aos de edad.

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Un poco de teora

El trmino psicomotricidad tuvo, en un principio, un uso puramente teraputico, pero pronto pa-
s a ser de uso corriente en el mbito educativo. Esto favoreci el desarrollo integral de los nios
y las nias. La psicomotricidad constituye hoy, el contenido primordial de la educacin preesco-
lar.

La relacin entre motricidad y desarrollo psquico se muestra de forma clara en los niveles
maternal y preescolar: el nio y la nia se relacionan con los dems y manifiestan sus necesida-
des principalmente por medio del gesto y el movimiento. El objetivo bsico de la educacin
psicomotriz es la experiencia corporal; el descubrimiento del mundo con el cuerpo para llegar
a la expresin simblica y grfica.

La grafomotricidad es el conjunto de procesos motrices relacionados con las actividades grfi-


cas. Estos procesos son habilidades perceptuales, desarrollo de la nocin de espacio, memoria
visual y control visomotor.

La evolucin de la grafomotricidad depende del perfeccionamiento de los sistemas nervioso


y motor. El desarrollo del sistema nervioso es uno de los que ms impacto tienen en la adapta-
cin y las capacidades del infante. En los nios de cuatro a cinco aos de edad el cerebro tiene
el 80% de su peso adulto y la mielinizacin es an incompleta (la mielina es la sustancia que
recubre los nervios y facilita la comunicacin entre las clulas). A los seis aos de edad, el cere-
bro ya alcanza el 90% de su peso adulto y la mielinizacin casi
se ha completado. El incremento en el volumen del cere-
bro se debe tanto al proceso de mielinizacin como al
aumento en el nmero de clulas nerviosas y todo
ello est determinado por el grado de estimula-
cin que recibe el nio.

El sistema muscular tambin se encuentra


en desarrollo; los msculos crecen y poco a
poco aumenta la coordinacin en los movi-
mientos y por tanto la destreza en gene-
ral. El aprendizaje es, especialmente en
esta etapa, un elemento importante en
la ejecucin de actividades psicomotri-
ces.

La progresin del desarrollo neuromus-


cular en nios de cuatro a cinco aos de
edad se observa en movimientos que
involucran tanto msculos gruesos (que
participan en actividades como caminar
o saltar), como msculos finos (que parti-
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cipan en actividades como recortar o co-


lorear). Por ejemplo, pueden hacer el lazo
de un cordn, pero no ajustarlo; pueden ca-
minar siguiendo una lnea marcada sobre el
piso, o mantenerse unos segundos parados en
un solo pie.

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Coordinacin de los movimientos

Durante los primeros meses de vida, los movimientos del beb son errticos y carecen de in-
tencin obvia. A partir de los tres meses aparece un propsito claro, alcanzar el bibern, un
juguete o cualquier otro objeto que llame su atencin. Paulatinamente, el nio afina tanto
su proceder como la efectividad para conseguir sus objetivos. Estas experiencias constituyen
un entrenamiento para el desarrollo de procesos manipulativos ms precisos y complejos que
configuran la motricidad fina.

La motricidad fina es la capacidad de coordinar diversos grupos musculares en la ejecucin


de movimientos voluntarios finos y precisos de la mano y los dedos. El dibujo y la escritura
proporcionan un dominio funcional de estos rganos adems de participar en los procesos de
interiorizacin de la realidad.

Los nios de tres aos se encuentran en la etapa de realismo fortuito. Hacen movimientos
con el lpiz por simple placer motriz. Pueden descubrir accidentalmente que sus trazos se pa-
recen a algo y tratan de repetirlos, entonces aparece la intencionalidad. La siguiente etapa co-
mienza alrededor de los tres aos y medio y es conocida como realismo frustrado y fallido,
ya que el desarrollo motor y psquico no permite representar la realidad. En esta etapa, el ni-
o y la nia descubren las relaciones entre sus movimientos y los trazos que ejecutan sobre el
papel, se expresan verbalmente al tiempo que dibujan, llenan toda la pgina con garabatos y
empiezan a rellenar las formas dibujadas.

Entre los cuatro y los cinco aos de edad, el infante inicia la representacin de algunos objetos
fcilmente reconocibles: casas, automviles, aviones y frecuentemente yuxtapone sus partes.
A esta edad, los nios y las nias gustan de poner nombres a los diferentes elementos de sus
creaciones. Los trazos son ms controlados; se desconectan de los movimientos corporales.

Los nios tienen un gran deseo de dibujar la figura humana: el trazo de sta parte de una l-
nea cerrada (ovoide), a la que el nio aade trazos radiales que representan las piernas y los
brazos. A sta primera representacin se le llama monigote primitivo o renacuajo. Alre-
dedor de los cuatro aos de edad, esta representacin es cada vez ms elaborada: los brazos
salen de ambas piernas y un pequeo crculo entre ellas representa el ombligo. Ms tarde
aparecen dos crculos que representan la cabeza y
el tronco. Ya se distinguen detalles como el cabello
y las partes de la cara.

Procesos de percepcin

La percepcin es un proceso de seleccin, organiza-


cin, interpretacin y categorizacin de las impresio-
nes sensoriales del individuo, es decir, de lo que ve,
oye, toca, huele o siente. Las actividades sensoriales
cambian en funcin del aprendizaje, de la denomina-
cin de los objetos y de la experiencia.
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Aun cuando el nio de cuatro aos sigue siendo ani-


mista (otorga caractersticas humanas a los objetos),
ya es capaz de diferenciar lo fantstico de lo real.
Puede descubrir detalles en las figuras, pero todava
tiene dificultad al distinguir semejanzas y diferen-
cias. Puede clasificar objetos por un atributo: forma,
color o tamao.

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El nio tiene curiosidad por tocar tanto como por ser tocado; estas acciones estimulan recep-
tores tctiles en la piel y los tejidos subyacentes. El nio o la nia de tres aos manipula los
objetos, los agrupa, discrimina texturas, imagina y describe contrastes (suavespero, froca-
liente). Asimismo, aprende a explorar, a reconocer objetos o formas, a leer colores e inicia
la discriminacin de trminos espaciales (adelante, atrs).

La percepcin auditiva es la capacidad para reconocer, discriminar e interpretar estmulos


sonoros y asociarlos a experiencias significativas. Los nios de tres y cuatro aos reconocen
sonidos de diferente tono e intensidad. Por ejemplo, los sonidos de los medios de transporte
y aquellos que emiten algunos animales.

zLa aprehensin de instrumentos grficos

El desarrollo de la aprehensin de los instrumentos grficos est


ntimamente relacionado con el de la coordinacin visomotora. Cuando un nio o una nia an
Desde los quince meses de edad, el nio o la nia es capaz de no sabe escribir, las cosas que
realizar una prensin controlada de los objetos. Sin embargo, escucha cuentos, canciones,
es hasta alrededor de los dos aos en que empieza a sujetar ins- rimas, trabalenguas y dems le
trumentos grficos y a ensayar su uso. Al principio, el nio toma ayudan a conocer e imaginar.
el lpiz o la crayola con la palma de la mano orientando la pun-
ta hacia la regin del dedo meique.

A los tres aos, los nios y las nias tienden a des-


lizar el instrumento grfico hacia las puntas de
los dedos. Poco a poco coloca el instrumento
grfico entre los dedos medio y pulgar forman-
do una pinza y empleando el dedo ndice como
apoyo. En general, a los cuatro aos de edad ya
ha deslizado el objeto hacia la punta de los de-
dos, que an carecen de flexibilidad suficiente
para producir un trazo suave.

La fuerza empleada para la realizacin de


grafismos y las posiciones tanto posturales
como del papel estn muy relacionadas
con la aprehensin de los instrumentos gr-
ficos. Antes de los cinco aos de edad, el nio y la nia se acercan considerablemente al papel
que colocan paralelo al borde de la mesa, aplican gran fuerza sobre el lpiz, se encuentran rgi-
dos y realizan movimientos torpes. La prctica, aunada al desarrollo psicomotor, produce mejo-
ras paulatinas.

Estructuracin espacial

El espacio es una nocin que se elabora gracias a la interiorizacin de las acciones del sujeto.
La orientacin se refiere a la posicin de un objeto o del sujeto mismo en relacin con referentes
espaciales determinados.
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A los tres aos de edad, los nios todava no identifican izquierda o derecha, pero ya pueden
establecer relaciones espaciales entre los objetos vecindad, proximidad, lejana. Alrededor
de los cuatro aos de edad empiezan a estructurar en el espacio y ya pueden establecer las
relaciones de interdependencia de los elementos de un todo. A esta edad, el nio y la nia
pueden discriminar trminos espaciales no slo en relacin con su propio cuerpo, sino en rela-
cin con la posicin de otros objetos.

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La utilizacin de diferentes reas facilita a los educandos construir referentes para la organiza-
cin y la ubicacin espaciales. Estas acciones dan paso a la representacin y al uso de espacios
grficos.

El lenguaje oral

Aunque en el perodo de los tres a los cuatro aos de edad el lenguaje oral es todava un
instrumento nuevo e imperfecto, ya se han establecido las bases del idioma propio. El voca-
bulario es extenso, tiene oraciones largas de estructuras compuestas, los modos verbales y las
partes de la oracin son diferenciados. Es raro el nio que no habla en absoluto, ms frecuen-
temente se encuentran defectos en la articulacin de las palabras.

A los tres aos de edad, el cambio ms notable en la conducta verbal es el progreso hacia la
integracin funcional en el comportamiento total del nio y la nia: el infante habla cuando
est solo tanto como cuando est acompaado.

A esta edad, el lenguaje se encuentra influido por el egocentrismo, que se manifiesta cuando
un grupo de nios sostiene un monlogo colectivo en el que cada uno mantiene su conver-
sacin enfatizando trminos como mi, mo y yo, que le sirven para autoafirmarse.

A los cuatro aos de edad, los nios y las nias an hablan por el puro placer de escucharse, les gus-
tan en especial aquellos juegos en los que hay desatinos verbales. Sin embargo, ha pasado la po-
ca del monlogo colectivo; ya son capaces de establecer conversaciones e intercambiar opiniones.

Al convivir con ms nios, el lenguaje se depura y las interacciones sociales lo modulan, de


manera que los pequeos aprenden a hablar de temas comunes y desarrollan las reglas bsi-
cas de comunicacin: escuchar, poner atencin y ceder la palabra.

Problemas en la escritura

La escritura, como ya se mencion, se compone de grafas y lenguaje: la evolucin motora le


da forma y el conocimiento de la lengua le da sentido.

En la etapa de los primeros garabatos es necesario dar libertad a los impulsos. De este modo
se pasar con mayor naturalidad del grafismo ldico a aquel de expresin abstracta.

La alteracin en la escritura se conoce como disgrafia: escritura defectuosa, lenta e ilegible


sin una base neurolgica o intelectual.

La mayora de los nios y nias disgrficos presentan deficiencias en su desarrollo psicomo-


tor; sus dificultades al escribir son parte de trastornos motores mayores. Por lo general, estos
educandos no tienen problemas en el concepto derechaizquierda, pero s en la organizacin
espacial. Se distinguen cinco tipos principales de disgrafias:

Rgida. El control que se ejerce sobre el instrumento es ms bien tensin, sta suele dismi-
nuir en tareas con lmite de tiempo.
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Suelta. Escritura con pocos errores de tipo motor, pero en conjunto, irregular, poco tnica.

Impulsiva. Poco controlada, letras difusas y mala organizacin de la pgina.

Inhbil. Escritura torpe. La copia es, en especial, una de las mayores dificultades.

Lenta y meticulosa. Presenta gran lentitud que altera la presicin y el control.


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En la medida en que se reconocen estas alteraciones, es posible ayudar ms eficientemente al
educando; hay que recordar que la actitud de quienes lo rodean es fundamental.

Ideas y consejos

En la organizacin del grupo, la educadora es quien tiene la experiencia y conoce a sus edu-
candos; sabe si conviene trabajar en pequeos equipos mientras el resto realiza otra activi-
dad o si es mejor que todo el grupo utilice, al mismo tiempo, el libro Grafomotricidad 4.

Las dos formas son adecuadas, lo importante es que el ambiente sea tranquilo para centrar la
atencin de los educandos al realizar los ejercicios.

El uso del espacio es un aspecto fundamental en la seleccin de las actividades, pues enrique-
ce las experiencias de los educandos, por lo que es necesario:

Utilizar espacios amplios, como el patio, el saln de cantos y juegos, y las reas verdes, en
la realizacin de los juegos.

Evitar que el mobiliario interfiera en los movimientos de los educandos si se ocupa el sa-
ln de clases.

Aprovechar los espacios amplios del saln o las paredes de un pasillo para las actividades
de experimentacin. Lo importante es que los educandos sientan libertad de movimiento.

Proporcionar seguridad en los movimientos de los educandos.

Para la seleccin de materiales, es necesario considerar los intereses de los nios y las nias de
tres aos de edad, a ellos les gusta manipular los materiales sin ms propsito que disfrutar
del movimiento y las sensaciones tctiles producidas por sus acciones, y pueden pasar largo
rato jugando con el engrudo, los marcadores, la pintura lquida y el pincel; incluso les gusta
untar, salpicar, manchar y hacer travesuras como parte del conocimiento, interaccin y disfru-
te en el uso de estos materiales.
El papel de la educadora es prever los recursos para evitar que los nios y nias manchen su
ropa o el lugar de trabajo y puedan disfrutar sin temor alguno.

Los instrumentos grficos ms recomendables para las actividades de experimentacin en


espacios grficos, como los pliegos de papel y el libro Grafomotricidad 4, son crayones, marca-
dores gruesos y delgados y lpices de colores.

Para la organizacin del tiempo debe considerarse lo siguiente:

La duracin de juegos y actividades debe guiarse por el inters de los educandos.

Los juegos motores y de experimentacin en espacios grficos son previos al uso del libro
Grafomotricidad 4 y deben realizarse el mismo da en que se usar el libro o un da antes.
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Conviene realizar una actividad de relajacin antes de trabajar con el libro Grafomotricidad
4 para que los nios y las nias puedan restablecer su equilibrio biolgico y emocional.

Conviene realizar una actividad de grafomotricidad juegos, experimentacin, trazos en


el libro o relajacin, cada da de la semana para mantener el inters de los educandos,
centrar su atencin y evitar el aburrimiento.

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La identificacin de la lateralidad se puede comprobar con mayor certeza en la ejecucin de
alguna de estas actividades:

Enrollar un hilo o estambre en un carrete. La mano dominante conduce el movimiento


del hilo.

Dar vuelta a las hojas de un libro.

Dar cuerda a un juguete o reloj.

Subir las escaleras; el pie con el que empieza el movimiento demuestra el lado dominante.

Coloca el caleidoscopio en el ojo dominante.

En caso de que algn educando sea zurdo o ambidiestro, el papel de la educadora ser
apoyarlo y evitar forzarlo a definir su lateralidad.

Para desarrollar el lenguaje oral de los educandos, es necesario:

Crear un ambiente libre para la expresin oral, esto es, evitar callar y controlar la expre-
sin verbal espontnea durante la realizacin de los juegos y las actividades.

Respetar su forma de hablar y evitar corregir; muchos aprendizajes que logran los educan-
dos se dan a partir de los aparentes errores que cometen.

Dar seguridad para expresar, preguntar y responder.

Escuchar los comentarios que hacen los educandos en relacin con lo que acontece en el
juegoaventura.

Propiciar la observacin, descripcin e interpretacin de las lminas del libro Grafomotricidad


4.

Propiciar, poco a poco, un orden en las intervenciones verbales de los educandos para que
se escuchen entre ellos.

Modificar el juegoaventura que presenta el libro para desarrollar su imaginacin. Soli-


citar a los educandos que cambien el nombre de los personajes, platiquen lo que ocurre
antes y despus de cada lmina, inventen otra historia, etctera.

Para la produccin de trazos conviene:

Atender la postura general del cuerpo.

Respetar el ritmo de cada educando.

Alentar a los educandos que presenten dificultades en la realizacin de los trazos.


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Trabajar en forma individual con los nios y las nias que as lo requieran y orientar a los
padres para que en casa realicen actividades que ayuden a superar las dificultades.

Programar actividades para desarrollar la percepcin visual mediante objetos, materiales


manipulables, imgenes grficas de carcter figurativorealista y geomtricas, regulares e
irregulares, pues las destrezas no se desarrollan slo con la edad y el tiempo.
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Aunque la lateralidad suele estar definida a esta edad, la mayora de los nios de cuatro y cin-
co aos usan por igual ambas manos, pues el desarrollo de su sistema nervioso central an no
concluye. Es necesario proporcionar plena libertad de iniciativa y movimiento, e identificar
las tendencias solamente con un fin declarativo, recordando que cerca de los cinco aos (al
final del curso), stas estarn definidas.

Orientaciones para el manejo del libro

Grafomotricidad 4 est diseado para que los educandos avancen en el anlisis de la figurafon-
do, la percepcin de la posicin en el espacio, la forma y el tamao, la destreza digital para la
prensin de la crayola, la presin sobre la superficie y la precisin del trazo para dirigir y detener el
movimiento al ajustarse al espacio.

Las actividades del libro Grafomotricidad 4 se plantean como un juego-aventura que aborda
temas del contexto familiar y social de los educandos.

En las pginas finales se encuentra un guin de conversacin para cada ejercicio que vincula la
actividad de grafomotricidad con el lenguaje oral. Las imgenes propician la descripcin e in-
terpretacin de escenas y enriquecen la narracin al imaginar lo que acontece antes y despus
de las acciones representadas.

El cuaderno Grafomotricidad 4 es de aplicacin flexible; las pginas se llevan en la secuencia


ms conveniente con base en los requerimientos del grupo.

Aun cuando se sugieren instrumentos grficos para cada pgina, es necesario evaluar qu tan-
ta destreza falta por desarrollar antes de llegar a stos. El estambre o listn para las lneas, y
papel boleado o picado para rellenar figuras son buenas alternativas.

Es importante para los nios saber la secuencia de even-


Las actividades fijas: entrada, saludo y tos en su rutina escolar, pero esto no significa caer en
control de asistencia, constituyen la es- la monotona; planear las actividades no debe restar-
tructura base sobre la que se irn incor- les espontaneidad. El aprendizaje es un proceso que re-
porando actividades especficas quiere disciplina y creatividad.
como matemticas, cantos y juegos, gra-
fomotricidad, etctera.
A continuacin se presentan algunas sugerencias para
la rutina de trabajo del libro Grafomotricidad 4:

Para repartir los libros se puede escoger a un nio


y nia como ayudantes. Los dems levantan la mano al escuchar su nombre para que se les
entregue el libro.

Es recomendable destinar unos minutos para que los educandos hojeen su libro; esto permite
que exploren visualmente e intercambien impresiones de manera libre.

Para dar un referente no slo numrico de la pgina a trabajar (escribir el nmero en el


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pizarrn y especificar su posicin en la hoja), se describe sta en detalle (posicin de objetos


y personas, colores, gestos, etctera) y cuando la ha localizado un educando, la muestra a
todo el grupo.

Antes de proporcionar los materiales para trabajar en la lmina, puede iniciarse una conversa-
cin retomando la historia. Se pueden hacer preguntas o bien narrar la historia equivocadamen-
te a fin de que los educandos corrijan el error.

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Recordar al grupo los juegos y actividades de experimentacin que se hayan realizado an-
teriormente y relacionarlos con el trazo por hacer.

Al terminar de trabajar el trazo, dar libertad a los nios y nias para colorear toda la lmi-
na. ste es un buen momento para atender de manera ms personal a los educandos, en es-
pecial a los que requieren mayor apoyo y atencin. Sentarse junto a ellos y comentar acerca
de los colores que estn empleando: tengo un amigo con el cabello de ese color, esa pelota
es alegre, me gusta el color que le pusiste al cielo, etctera. Compartir sus intereses constitu-
ye una oportunidad tanto para enriquecer aspectos lingsticos, como para eliminar inhibi-
ciones y bloqueos en los pequeos.

Para terminar el manejo del libro,


los educandos pueden tratar de
adivinar lo que suceder en las p-
ginas siguientes.

Propuesta de actividades
complementarias
Ningn aprendizaje es posible si no
cuenta con la motivacin que propor-
ciona el juego; punto de partida de la
imaginacin y la creatividad.
El juego es parte fundamental de la in-
fancia y para desarrollarlo en la escue-
la se requiere tiempo, espacio y un marco de seguridad. El juego tiene un importante papel
pedaggico, adems de su carcter motivador, ofrece posibilidades para que el nio y la nia
establezcan relaciones significativas y la educadora organice contenidos diversos referidos so-
bre todo a los procedimientos y experiencias.

El nio juega de manera espontnea, en los momentos ms inesperados, porque jugar es vivir,
convivir, expresar, comunicarse. Al jugar, los nios conocen las posibilidades de su cuerpo: qu
tan alto pueden saltar, qu tan ligero pueden correr, qu tan fuertes pueden ser; as adquieren
ms seguridad, reconocen y aceptan habilidades y limitaciones.1 En los preescolares de tres aos
de edad, el juego es ms manipulativo que constructivo, esto es, se juega con los sentidos. En es-
ta etapa se transita del juego en solitario al colectivo en el que empiezan a aparecer reglas.

En la etapa simblica (dos a cuatro aos de edad), el nio asimila lo real a sus propios intere-
ses y as rehace el entorno, con sus placeres y conflictos. El juego simblico es para Piaget la
ms clara expresin del egocentrismo en los nios y nias preescolares. En este tipo de juego,
el nio otorga a los objetos las caractersticas de aquello que necesita para desempear los
roles de la situacin imaginada.

El juego es un importante motivador en el desarrollo del lenguaje: exige capacidad de comu-


nicacin, es decir, si el nio o la nia no puede expresar claramente sus deseos o no puede
comprender instrucciones, su participacin se ver afectada.
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No pueden dejarse de lado las actitudes que debe presentar el adulto que trabaja con nios y
nias de nivel preescolar. Un clima emocional favorable es el elemento primordial; una actitud
de empata. Ser paciente no significa ser pasivo, no es slo comprender el juego, sino entrar en
l, motivar el desarrollo del educando sin imposiciones y evitar en todo momento los juicios de
valor.

1
Jacob, Esther. Aprender Jugando, Conafe, Mxico, 1994, p.12.
11
El juego se puede utilizar para adiestrar al nio, tomando en cuenta las reglas de maduracin
neuromotora: de la cabeza a los segmentos inferiores (la llamada ley cfalocaudal).

Por ello es necesario disear juegos corporales y actividades que ejerciten el movimiento de
brazos, de manos y que brinden relajacin tnicomuscular, antes de aquellas que requieran
control fino de los movimientos manos y dedos. Por ello, la propuesta de juegos y actividades
se presenta en tres apartados: Juegos, Experimentacin y Actividades de relajacin.

Juegos presenta actividades de expresin corporal con las que se pretende que los nios y las ni-
as:

Expresen emociones y sentimientos con su cuerpo.


Desarrollen habilidades motrices en un contexto ldico.
Incrementen su fuerza, equilibrio y control corporales.
Canalicen sus emociones mediante el efecto catrtico que producen el juego y el movimien-
to.
Incrementen su autoestima mediante la ejecucin de juegos.
Experimenten los movimientos del trazo con el cuerpo.
Desarrollen la construccin de conceptos espaciales.

Las actividades de Experimentacin deben realizarse en amplios espacios grficos, como el pi-
zarrn y pliegos de papel; su finalidad es que los educandos:

Desarrollen habilidades visomotoras.


Incrementen la flexibilidad y el control de manos y dedos.
Satisfagan sus necesidades de movimiento y experimentacin.
Experimenten con la mano y los dedos los movimientos semejantes al trazo.
Desarrollen la ubicacin y construccin en el espacio grfico.
Propicien la independencia de movimientos: brazohombro, manobrazo y dedos.
Coordinen la aprehensin y presin para manejar instrumentos grficos.

Por ltimo, se presentan las prcticas de la seccin Actividades de relajacin para restablecer
un equilibrio tnico neuromuscular y psicofisiolgico.

Para facilitar la seleccin de actividades de los apartados Juegos y Experimentacin, se orga-


nizan los trazos de acuerdo con el tipo de lnea sugerido en el libro Grafomotricidad 4, y se
especifican los nmeros de pginas correspondientes.

Lneas curvas

Pginas: 5, 12, 16, 17, 18, 42, 43, 44, 45, 51, 52, 53, 54, 55, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66,
69, 70, 71, 72, 73 y 75.
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Juegos

Rondas

Organizar juegos tradicionales en los que nios y nias forman una rueda. Por ejemplo: Do-
a Blanca, El patio de mi casa, La rueda de San Miguel, Arroz con leche, Naranja dulce o A
pares y nones. Estos juegos ofrecen adems, la posibilidad de revivir y mantener tradiciones
infantiles mexicanas.

Sigue las huellas

Trazar huellas del zapato sobre una cartulina, recortarlas y colocar cinta adhesiva en ellas.
Fijar estas plantillas de manera que indiquen un camino para que los nios y nias pisen las
huellas y jueguen con diferentes reglas, por ejemplo caminar de puntas, aprisa, despacio, en-
tre otras. Poner las huellas sobre el piso para formar el trazo de la pgina correspondiente.

Hula, hula

Organizar juegos con aros de plstico: pedir a los educandos que giren los aros con la cintura,
el brazo; impulsarlos con la mano.

Juegos con pelotas

Efectuar juegos con pelotas en pequeos y grandes espacios, individual o colectivamente,


libres o con reglas definidas. Para los educandos de tres aos de edad, conviene utilizar pelo-
tas grandes de modo que ellos las puedan lanzar, atrapar, patear, botar y rodar.

Camino sinuoso

Trazar en el piso uno o varios caminos sinuosos (ver trazos del libro Grafomotricidad 4). Enco-
mendar a los nios y las nias que pasen sobre el camino corriendo, de puntas, a diferentes
ritmos, llevando algn objeto en las manos; ellos pueden participar al establecer reglas y
transformar el juego en una competencia.

Caracol, caracolito

Trazar espirales en el piso. Pedir a los educandos que se tomen de las manos en fila y avancen
caminando sobre las espirales. Para dar mayor dificultad, conviene organizar con los nios y
las nias juegos de equilibrio.

Experimentacin

Caracola de olas

Fijar papel en la pared del saln, dibujar las olas del mar para que los educandos las coloreen
con engrudo de colores o gises.
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Curvas

Fijar en la pared pliegos de papel kraft, cartulina o cartoncillo; dibujar crculos y medios crculos
para que los nios y las nias los pinten con su mano. Conviene utilizar engrudo de colores o
pintura lquida y que los educandos realicen los trazos primero con la mano y despus con el
dedo ndice.

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Pista de carreras

Fijar en la pared pliegos de papel kraft o cartoncillo. Dibujar lneas sinuosas simulando una
carretera. Los educandos pasan uno a uno, trazan una lnea sin salirse del contorno. Realiza-
rn el trazo con engrudo o pintura lquida de colores, primero con la mano, despus con los
dedos y por ltimo, con crayones. Conviene reducir el espacio entre las dos lneas para incre-
mentar el grado de dificultad.

Lneas rectas (horizontal)


Pginas: 6, 9 y 15.

Santillana
15

Juegos

El tnel
Santillana
9

Coser un tramo de tela (manta) a lo largo para formar un tubo de 2 m de largo por 60 cm
de dimetro. Coser aros de cartn forrados de tela en el interior del tubo para dar la forma
de tnel y que los educandos, uno a uno, pasen arrastrndose por el interior.

Entrada y salida

Colocar un pliego largo de papel kraft en el suelo y dibujar dos lneas paralelas; marcar dos
seas: una en un punto de salida y la otra en el de llegada. Solicitar a los nios y las nias que
vayan de una sea a otra arrastrndose, caminando sin zapatos, de puntas, etctera, y pedir-
les que procuren no tocar las lneas.

Experimentacin

Colores pegajosos

Fijar pliegos de papel en la pared del saln de clases o en el patio para que los menores hagan
trazos horizontales con engrudo de colores, primero con la mano y despus con el dedo ndi-
ce. Conviene que los educandos peguen trozos de papel sobre el engrudo antes de secarse.

Caminito

Dibujar un camino horizontal con dos lneas en el pizarrn o en un pliego de papel en la pa-
red y solicitar a los nios y las nias que pasen su mano sobre el camino. Despus solicitar a
cada educando que dibuje una lnea con crayola por el camino sin chocar con las paredes.

Lneas rectas (vertical


y horizontal).
Santillana

Pginas: 7, 8, 9, 11,
13, 14, 21, 22 y 23.

Santillana Santillana
21 14

14
Juegos

Cunto mides?

Fijar un pliego de papel en la pared, cubrir desde el suelo hasta una altura mayor que el edu-
cando ms alto del grupo. Cada nio y nia elige una pareja; uno de ellos se coloca sin za-
patos recargado en el papel, y su compaero o compaera traza una marca sobre su cabeza
para sealar la estatura. Repetir estas acciones para marcar la estatura del otro menor. Deter-
minar quines miden los mismo, quines son los ms altos o los ms bajos.

Experimentacin

Rayas de colores

Fijar en la pared un pliego de papel kraft y trazar lneas verticales con pinceles y pintura lqui-
da de diferentes colores.

Lneas rectas (inclinadas).


Pginas: 36, 37, 38, 39,
40 y 75.

Juegos

La resbaladilla
Santillana Santillana
37 75

Si el colegio cuenta con una resbaladilla, se puede aprovechar para que los nios y las nias
reconozcan la trayectoria de su cuerpo al deslizarse.

Camino con sorpresa

Colocar en el patio una tabla de 2 3 m de largo por 30 cm de ancho, en declive; se puede recargar
uno de los extremos sobre una banqueta o colocar uno o dos tabiques para inclinarla. Los educan-
dos caminarn sobre la tabla con los brazos extendidos, manteniendo el equilibrio, de ida y vuelta.
En el extremo ms alto se coloca una caja con fotografas, estampas o dibujos de animales; el nio
o la nia saca una fotografa, y sin decir qu animal es, regresa por el camino imitando la forma de
desplazarse y los sonidos que emite para que los dems adivinen de qu animal se trata.

Experimentacin

Lluvia de colores

Fijar un pliego de papel kraft en la pared. Dibujar nubes en la parte superior y lneas inclina-
das de color gris para simular la lluvia. Proporcionar a los educandos crayones o marcadores
de diferentes colores y pedir que remarquen las lneas.

Combinacin de lneas
Santillana

horizontales, verticales
e inclinadas.
Pginas: 75, 78, 79, 80,
81 y 82.

Santillana Santillana
75 80

15
Juegos

Caminos cruzados

Trazar en el piso una lnea horizontal y otra vertical de 3 m cada una, de manera que se cru-
cen por el centro. Pedir a un educando que se coloque en el inicio de la lnea vertical y a otro
nio o nia, en la horizontal. Al dar una seal: palmada o sonido con instrumento musical,
empiezan a caminar lentamente; deben cruzar sin chocar, ni tocarse.

Experimentacin

Estrellas luminosas

Fijar un pliego de papel en la pared, realizar una muestra de cmo se traza la estrella. Los ni-
os y las nias pasan uno a uno y dibujan los trazos para formar los rayos de las estrellas.

Lneas poligonales y figuras geomtricas.


Pginas: 20, 24, 25, 26, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 46,
47, 48, 49, 56, 68, 75, 76 y 77.

Santillana
33

Juegos Santillana
49

Arquitectos de hormigas

En el arenero (si se dispone de uno), o sobre materiales en polvo como grenetina, harina o azcar
esparcidos en una charola, solicitar a los educandos que diseen una casa para hormigas marcan-
do cada cuarto con una varita de madera. Pueden decorar la casa con un poco de pasto y flores.

Chipilicoco

Solicitar a todos los nios y las nias que se formen en hilera


frente a una orilla de colchoneta para ejercicios de Educacin
Fsica, coloquen el pie derecho arriba y el pie izquierdo abajo.
Pedir que, a una seal, todos salten alternando los pies, mien-
tras cantan chipilicoco, bbete el agua y djame el coco.

Caminos equivocados

Dibujar en el piso
del patio o del sa-
Santillana

ln los laberintos
del libro Grafomotricidad 4. Solicitar a cada nio y nia
que pase por el camino de puntas, caminando rpido,
al ritmo que se marque con palmadas o un instrumento
musical. Sealar que procuren no pisar las lneas. Para
dar mayor complejidad a estos juegos, conviene dise-
ar otros laberintos con un mayor nmero de caminos.

16
Experimentacin

No te salgas de la raya

Dibujar en el pizarrn caminos con lneas verticales y horizontales para que los educandos
tracen con pintura lquida o marcadores el camino, respetando el contorno.

Escaleras

Dibujar en el pizarrn la silueta de una escalera, y pedir a los educandos que la remarquen
con plumones o crayones.

Lneas mixtas.
Pginas: 27, 28, 29 y 75.

Juegos

Caminitos
Santillana Santillana
75 29

Dibujar en el patio o saln de clases un camino igual que el de las pginas correspondientes
a estas lneas. Solicitar a los educandos que pasen por l caminando, corriendo, brincando,
de puntas, etctera. Para dar mayor animacin al juego, se puede organizar el grupo en equi-
pos y competir. Dejar que los nios y las nias propongan las reglas.

Experimentacin

En el pizarrn o en pliegos de papel sobre la pared, se dibuja el trazo y los educandos lo pin-
tan con engrudo de colores, con la palma de su mano, dedos o marcadores.

Actividades de relajacin

Los propsitos de las actividades de relajacin son restablecer el estado psicofisiolgico de


bienestar y lograr un equilibrio tnico neuromuscular.

Conviene realizar estas actividades despus de una sesin agitada, como el recreo, Educacin
Fsica, cantos y juegos o algunos juegos motores y la experimentacin en espacios grficos. Es
necesario que los educandos aprendan a relajarse porque esto propicia un mayor autocontrol
de sus movimientos. Se recomienda que los juegos y actividades de relajacin se realicen al prin-
cipio en un tiempo de dos o tres minutos para ir aumentando poco a poco hasta llegar a diez.

Cajita musical

Solicitar a los educandos que se recuesten con los brazos cruzados sobre la mesa, cierren los
ojos y escuchen la msica.
Santillana

Msica maestro!

Pedir a los educandos que se recuesten en el suelo boca arriba, de preferencia sobre colcho-
netas, con los brazos estirados y un poco separados del cuerpo; las puntas de los pies hacia
afuera, y las palmas de las manos hacia arriba. Solicitarles que cierren sus ojos y escuchen
atentamente Estamos en una casita pequea y bonita, con plantas y flores, nos acostamos

17
en una cama grande y muy suave, sentimos sueo
y empezamos a dormir Empiece una breve sesin
de msica con obras clsicas, por ejemplo: Concier-
to para clarinete, de Mozart. Despus de tres mi-
nutos pida a los educandos que abran sus ojos y se
levanten muy despacio, sin hacer ruido para conti-
nuar con la actividad en el libro Grafomotricidad 4.

Nariz y boca

La respiracin es un valioso recurso para restable-


cer el equilibrio psicofisiolgico. Pedir a los nios y
las nias que se pongan de pie, inhalen suficiente aire por la nariz y exhalen por la boca lentamen-
te. Evitar que los educandos levanten los hombros al inhalar. Solicitar que se sienten en la silla
lentamente y sin hacer ruido para comenzar a trabajar con el libro.

El viento

Solicitar a los educandos que se distribuyan en el espacio del saln e imaginen que son rboles.
Sus brazos son ramas que tienen diferentes formas. Pedirles que cierren sus ojos. Platicar que em-
pieza a soplar una brisa suave, muy suave, apenas si logra mover las hojas (dedos de la mano), de
pronto un fuerte viento empieza a soplar, las ramas se mueven muy rpido, pero el tronco no se
debe apartar del piso. Despus el viento fuerte pasa y comienza a sentirse un aire tibio y clido que
apenas mueve las hojas. Para motivar ms esta actividad, se puede utilizar msica acorde con los
movimientos.

Somos

Solicitar a los educandos que se acuesten en el piso y simulen dormir como el animal descrito.
Al describir el animal, se deben dar detalles tanto de su aspecto como de las diferentes postu-
ras que adopta al dormir. Se puede comenzar con posturas difciles (pjaro, pez globo, elefan-
te), y terminar con posturas relajadas (gato, perro, oso).

Escenas

Describir tres paisajes en detalle mientras los educandos adoptan la postura que ellos elijan.
Los paisajes deben ser contrastantes: un da soleado en la playa (el calor es intenso, sentimos
la humedad en el aire, la arena es suave al pisarla, etctera), una noche lluviosa (estamos en
cama y podemos or el golpeteo del agua en la ventana, hay luna llena, pero casi no se puede
ver por las nubes, etctera) y un da fro en un bosque (caminamos en el bosque, nuestra na-
riz est fra, todos est cubierto de nieve, el cielo es completamente azul, etctera). El objeti-
vo es que los educandos se concentren en la descripcin y se relajen.

Formar equipo con mam y pap


Santillana

El trabajo escolar y familiar brinda mayores posibilidades tanto en el aprendizaje como en el


desarrollo del educando. Para esto es importante mantener criterios coherentes con base en
una continua comunicacin.

Las siguientes son algunas recomendaciones para compartir con los padres.

Buscar juguetes adecuados a la edad del nio. Si no ofrece dificultad, lo aburrir; si es de-
masiado avanzado, puede resultar frustrante.
18
Evitar aquellos juegos en los que el nio se convierte en
No slo son necesarias las reunio-
simple espectador.
nes entre la educadora y

Evitar que la dimensin educativa del juego nos haga ol-


los padres, sino tambin entre gru-
pos de padres, ya que de
esta manera intercambian puntos vidar su principal funcin: captar su atencin y divertir.
de vista y descubren problemas co-
munes y, en consecuencia, tienen Procurar que los momentos dedicados al juego sean in-
expectativas
ms razonables.
tensos y satisfactorios tanto para el nio como para el
adulto. El juego por s mismo es una actividad educativa
de primer orden, pero al compartirlo con la familia ad-
quiere posibilidades difciles de igualar.

Conversar con los pequeos acerca de las actividades


que realizan: qu hicieron en clase, de qu platica-
ron con sus profesores, a qu y con quin juga-
ron. Saber que lo que el nio o la nia hace
es importante para sus padres, reforzar su
autoestima.

Permitir que los nios y nias cooperen en


las tareas domsticas reporta una doble
ventaja: desarrollar hbitos de colabora-
cin y estimular la aplicacin cotidiana del
aprendizaje. Por ejemplo, ayudar a ordenar
las compras (denominacin y clasificacin),
guardar algunas de sus prendas de vestir
(grandepequeo), acomodar diferentes obje-
tos en su lugar (dentrofuera), etctera.

Las poesas, cuentos, refranes y trabalenguas permi-


ten al nio y nia enriquecer su vocabulario y mejorar
la articulacin de las palabras, adems de conocer las propiedades
del lenguaje.

A continuacin se especifican actividades y juegos para apoyar el desarrollo de la grafomotri-


cidad de los educandos en casa.

Juegos
Es importante jugar con nuestro hijo
Mi sombra y yo o hija sin temor a sentirnos ridculos.
Quiz el secreto consista en ser ver-
Para este juego slo es necesario un da soleado. El nio daderos compaeros, sin que por
eso nos aniemos.
o nia mueve las partes de su cuerpo imitando los movi-
mientos del adulto.

Alimentemos al tigre
Santillana

Se elabora el animal con una caja y se recorta un crculo que represente su boca grande y
bien abierta. Los jugadores lanzan una pelota a la boca del animal.

Rompecabezas

Pegar figuras, que el nio o nia haya escogido, en un cartn y recortarlas en dos o tres partes.
Se pueden mezclar varios rompecabezas.
19
Materiales que desarrollan la destreza manual:

Juegos para encajar.


Materiales para ensartar (bolas y cuentas).
Materiales para hacer mosaicos y collages.
Juegos de construccin con piezas pequeas.
Maquetas para realizar (con piezas no muy pequeas).
Juegos de enroscar.

Actividades cotidianas que contribuyen a afianzar la habilidad manual, siempre que se le d


autonoma al nio o nia para realizarlas:

Abrochar y desabrochar botones y cierres.


Atar y desatar lazos y cordones.
Tapar y destapar botes, latas y botellas.
Abrir y cerrar puertas, pestillos y cerrojos.
Enrollar y desenrollar telas y papeles.
Doblar y desdoblar servilletas y prendas de vestir.

Como ya se mencion, la preparacin ms inmediata para la escritura la constituyen el dibujo y


la pintura. Conviene, por tanto, que el nio o nia tenga materiales y oportunidades para pin-
tar en casa; pinceles, tmpera, crayolas, lpices de colores. Cualquiera de estos instrumentos y
un papel grande son suficientes medios para que los pequeos pongan en marcha su fantasa,
expresen aquello que les interesa y ejerciten sus habilidades grafomotrices, que ms tarde em-
plearn en la escritura.

Planeacin y programacin

El libro Grafomotricidad 4 consta de 79 lminas; se pueden trabajar dos pginas por semana.
Los juegos, actividades de relajacin y experimentacin pueden llevarse a cabo en diferentes
das. Se recomienda que las actividades de relajacin se realicen antes de la aplicacin del li-
bro.

A continuacin se proporciona un formato de planeacin y organizacin para incorporarlo al


plan de trabajo general.
Lunes Martes Mircoles Jueves Viernes

Relajacin: Relajacin: Relajacin: Relajacin: Relajacin:


Nariz
y boca

Pginas: Pginas: Pginas: 30 y 31 Pginas: Pginas:


Santillana

Juegos: Juegos: Juegos: Juegos: Juegos:


Chipilicoco

Experimentacin: Experimentacin: Experimentacin: Experimentacin: Experimentacin:


No te salgas
de la raya

20
Santillana

Nombre del proyecto:


Semana del al de de .
Grupo

Lunes Mircoles
Viernes
Martes Jueves
Relajacin: Relajacin: Relajacin: Relajacin: Relajacin:

Pginas: Pginas: Pginas: Pginas: Pginas:

Juegos: Juegos: Juegos: Juegos: Juegos:

Experimentacin: Experimentacin: Experimentacin: Experimentacin: Experimentacin:

21
Pautas de observacin

Toda accin educativa presupone objetivos especficos. Es obligada la evaluacin, entendida


como la verificacin del logro de tales objetivos. El fin de una evaluacin es saber qu habili-
dades se han desarrollado y cul es el objetivo ms prximo.

La evaluacin en nivel preescolar no debe responder a la categora de calificacin, sino a la


necesidad de conocer el desarrollo de cada educando a lo largo del curso escolar. Esto exige
que sea secuencial y no puntual, que se realice por medio de la observacin en las diferentes
reas.

Si los resultados no son los esperados, habr que hacer ajustes a la metodologa, as como a la
intervencin de los padres en el proceso educativo.

En preescolar, la observacin suele incluir las siguientes reas:

Caractersticas fsicas.

Nivel de desarrollo del lenguaje.

Motricidad.

Grado de actividad: tiempo de atencin y perseverancia en las tareas.

Nivel de comprensin y resolucin: capacidad de aprendizaje.

Habilidades especficas y creativi-


dad.

Relaciones interpersonales: afec-


tividad y actitud hacia los dems.

Conviene registrar los datos de la evalua-


cin en una hoja acumulativa, que permi-
ta una fcil interpretacin del desarrollo
de cada nio y nia.

Hay que tomar en cuenta algunas espe-


cificaciones acerca de la evaluacin en
nios pequeos.

El dominio del lenguaje oral en edu-


candos de tres o cuatro aos no pue-
de tomarse como nica herramienta
para la evaluacin; sta debe dirigir-
Santillana

se a respuestas sensoriomotoras,
que obligan a interpretaciones no
siempre fciles de los procesos cogni-
tivos que las sustentan y posibilitan.
Por ejemplo, un nio o nia puede
tener grandes dificultades para des-
cribir una imagen, pero puede elegir-
la fcilmente si se le proporciona su
22
Evaluar un proceso que exige verificacin en distintos momentos, slo as se podr com-
prender e interpretar integralmente.

Evitar valorar comportamientos concretos desvinculados de los aspectos centrales, es de-


cir, no sobreestimar o ignorar aspectos representativos.

Interpretar cautelosamente las diferencias de ritmo en el grupo, perfectamente lgicas y


normales, para que no se visualicen como trastornos del desarrollo.

Entre los errores ms comunes al evaluar estn los debidos a las fluctuaciones en el comporta-
miento del nio o nia respecto a su motivacin, inters o fatiga. Si el ambiente se modifica
al evaluar, es muy probable que influya sobre el educando, estimulndolo o inhibindolo.
Otro aspecto a tomar en cuenta son las peculiaridades de cada nio o nia, que pueden con-
fundir la interpretacin de las observaciones, tales como cdigos especiales de expresin,
ritmos especficos, etctera.

En el lenguaje se recoge informacin de los campos cognitivo y social. La comprensin del


lenguaje es anterior a su emisin, por lo que las pautas de observacin deben especificar si
evalan lo expresado verbalmente o lo comprendido.

La creatividad en el preescolar se puede evaluar a partir de su actividad cotidiana. En las


primeras edades son muy frecuentes los enfrentamientos con problemas nuevos, en los que
hay que inventar la solucin. Las formas de expresin mediante juegos, experimentaciones,
exploraciones, manipulaciones y preguntas pueden registrarse como ndice de su desarrollo
cognitivo. Si bien la creatividad verbal no se desarrolla hasta adquirir el lenguaje, se manifies-
ta previamente por medio de las siguientes habilidades:

Produce nuevas combinaciones en las manipulaciones y sonidos.

Identifica detalles y ms elementos en un dibujo.

Puede pensar en trminos de consecuencias, aunque todava no de causas.

A partir de una imagen puede evocar diferentes elementos.

Realiza preguntas, expresa conflictos y encuentra discrepancias.

A continuacin se presenta un formato de registro de observacin con el propsito de facili-


tar el seguimiento del grupo.
Santillana

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Observaciones Alumnos / Alumnas
Registro de observacin del grupo

Lateralidad: diestro (d), zurdo (z), no definida (nd).

Sujeta la crayola en pinza.

Presenta trazos definidos y con mayor control, respetando los lmites.

Recorta en lnea recta y curva.

Maneja con soltura el pincel.

Produce distintos ritmos con movimientos corporales.

Mantiene el equilibrio esttico y en desplazamientos.

En sus dibujos libres hace un buen uso del espacio grfico.

Reconoce y ubica distintas posiciones espaciales (arriba/abajo, cerca/lejos, dentro-fuera).

Comprende instrucciones para utilizar el libro.

Presenta actitudes de escucha en plticas colectivas entre sus compaeros y compaeras.

Lectura de imgenes: nombra objetos (n), describe escenas (d), construye un relato (c).

Santillana

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