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la educadora
Santillana
Preescolar
SERIE 2000 dici
n
va e
Nue
Santillana
Preescolar
Grafomotricidad 4 Gua para la educadora fue elaborado en Editorial Santillana, con la direccin
de Antonio Moreno Paniagua por el siguiente equipo:
ISBN: 970-29-0934-1
Primera edicin: junio de 2003
Impreso en Mxico
Presentacin
Ideas y consejos. Proporciona sugerencias acerca de la organizacin del grupo, del tiempo,
del uso del espacio y de los materiales; sobre la identificacin de la lateralidad, el desarrollo
del lenguaje oral y la adquisicin de destrezas grafomotrices.
Orientaciones para el manejo del libro. Presenta los propsitos, organizacin y sugerencias
para la aplicacin de las lminas.
Formar equipo con mam y pap. Sugiere actividades para desarrollar en casa y as, involucrar
a los padres en el desarrollo de los educandos.
Planeacin y programacin. Sugiere los tiempos de aplicacin del libro y ofrece un formato
para dosificar las actividades.
Santillana
Esperamos que este auxiliar didctico responda a las necesidades de las educadoras que dedican su
prctica profesional y entusiasmo a la formacin de los nios y las nias de cuatro aos de edad.
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Un poco de teora
El trmino psicomotricidad tuvo, en un principio, un uso puramente teraputico, pero pronto pa-
s a ser de uso corriente en el mbito educativo. Esto favoreci el desarrollo integral de los nios
y las nias. La psicomotricidad constituye hoy, el contenido primordial de la educacin preesco-
lar.
La relacin entre motricidad y desarrollo psquico se muestra de forma clara en los niveles
maternal y preescolar: el nio y la nia se relacionan con los dems y manifiestan sus necesida-
des principalmente por medio del gesto y el movimiento. El objetivo bsico de la educacin
psicomotriz es la experiencia corporal; el descubrimiento del mundo con el cuerpo para llegar
a la expresin simblica y grfica.
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Coordinacin de los movimientos
Durante los primeros meses de vida, los movimientos del beb son errticos y carecen de in-
tencin obvia. A partir de los tres meses aparece un propsito claro, alcanzar el bibern, un
juguete o cualquier otro objeto que llame su atencin. Paulatinamente, el nio afina tanto
su proceder como la efectividad para conseguir sus objetivos. Estas experiencias constituyen
un entrenamiento para el desarrollo de procesos manipulativos ms precisos y complejos que
configuran la motricidad fina.
Los nios de tres aos se encuentran en la etapa de realismo fortuito. Hacen movimientos
con el lpiz por simple placer motriz. Pueden descubrir accidentalmente que sus trazos se pa-
recen a algo y tratan de repetirlos, entonces aparece la intencionalidad. La siguiente etapa co-
mienza alrededor de los tres aos y medio y es conocida como realismo frustrado y fallido,
ya que el desarrollo motor y psquico no permite representar la realidad. En esta etapa, el ni-
o y la nia descubren las relaciones entre sus movimientos y los trazos que ejecutan sobre el
papel, se expresan verbalmente al tiempo que dibujan, llenan toda la pgina con garabatos y
empiezan a rellenar las formas dibujadas.
Entre los cuatro y los cinco aos de edad, el infante inicia la representacin de algunos objetos
fcilmente reconocibles: casas, automviles, aviones y frecuentemente yuxtapone sus partes.
A esta edad, los nios y las nias gustan de poner nombres a los diferentes elementos de sus
creaciones. Los trazos son ms controlados; se desconectan de los movimientos corporales.
Los nios tienen un gran deseo de dibujar la figura humana: el trazo de sta parte de una l-
nea cerrada (ovoide), a la que el nio aade trazos radiales que representan las piernas y los
brazos. A sta primera representacin se le llama monigote primitivo o renacuajo. Alre-
dedor de los cuatro aos de edad, esta representacin es cada vez ms elaborada: los brazos
salen de ambas piernas y un pequeo crculo entre ellas representa el ombligo. Ms tarde
aparecen dos crculos que representan la cabeza y
el tronco. Ya se distinguen detalles como el cabello
y las partes de la cara.
Procesos de percepcin
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El nio tiene curiosidad por tocar tanto como por ser tocado; estas acciones estimulan recep-
tores tctiles en la piel y los tejidos subyacentes. El nio o la nia de tres aos manipula los
objetos, los agrupa, discrimina texturas, imagina y describe contrastes (suavespero, froca-
liente). Asimismo, aprende a explorar, a reconocer objetos o formas, a leer colores e inicia
la discriminacin de trminos espaciales (adelante, atrs).
Estructuracin espacial
El espacio es una nocin que se elabora gracias a la interiorizacin de las acciones del sujeto.
La orientacin se refiere a la posicin de un objeto o del sujeto mismo en relacin con referentes
espaciales determinados.
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A los tres aos de edad, los nios todava no identifican izquierda o derecha, pero ya pueden
establecer relaciones espaciales entre los objetos vecindad, proximidad, lejana. Alrededor
de los cuatro aos de edad empiezan a estructurar en el espacio y ya pueden establecer las
relaciones de interdependencia de los elementos de un todo. A esta edad, el nio y la nia
pueden discriminar trminos espaciales no slo en relacin con su propio cuerpo, sino en rela-
cin con la posicin de otros objetos.
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La utilizacin de diferentes reas facilita a los educandos construir referentes para la organiza-
cin y la ubicacin espaciales. Estas acciones dan paso a la representacin y al uso de espacios
grficos.
El lenguaje oral
Aunque en el perodo de los tres a los cuatro aos de edad el lenguaje oral es todava un
instrumento nuevo e imperfecto, ya se han establecido las bases del idioma propio. El voca-
bulario es extenso, tiene oraciones largas de estructuras compuestas, los modos verbales y las
partes de la oracin son diferenciados. Es raro el nio que no habla en absoluto, ms frecuen-
temente se encuentran defectos en la articulacin de las palabras.
A los tres aos de edad, el cambio ms notable en la conducta verbal es el progreso hacia la
integracin funcional en el comportamiento total del nio y la nia: el infante habla cuando
est solo tanto como cuando est acompaado.
A esta edad, el lenguaje se encuentra influido por el egocentrismo, que se manifiesta cuando
un grupo de nios sostiene un monlogo colectivo en el que cada uno mantiene su conver-
sacin enfatizando trminos como mi, mo y yo, que le sirven para autoafirmarse.
A los cuatro aos de edad, los nios y las nias an hablan por el puro placer de escucharse, les gus-
tan en especial aquellos juegos en los que hay desatinos verbales. Sin embargo, ha pasado la po-
ca del monlogo colectivo; ya son capaces de establecer conversaciones e intercambiar opiniones.
Problemas en la escritura
En la etapa de los primeros garabatos es necesario dar libertad a los impulsos. De este modo
se pasar con mayor naturalidad del grafismo ldico a aquel de expresin abstracta.
Rgida. El control que se ejerce sobre el instrumento es ms bien tensin, sta suele dismi-
nuir en tareas con lmite de tiempo.
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Suelta. Escritura con pocos errores de tipo motor, pero en conjunto, irregular, poco tnica.
Inhbil. Escritura torpe. La copia es, en especial, una de las mayores dificultades.
Ideas y consejos
En la organizacin del grupo, la educadora es quien tiene la experiencia y conoce a sus edu-
candos; sabe si conviene trabajar en pequeos equipos mientras el resto realiza otra activi-
dad o si es mejor que todo el grupo utilice, al mismo tiempo, el libro Grafomotricidad 4.
Las dos formas son adecuadas, lo importante es que el ambiente sea tranquilo para centrar la
atencin de los educandos al realizar los ejercicios.
El uso del espacio es un aspecto fundamental en la seleccin de las actividades, pues enrique-
ce las experiencias de los educandos, por lo que es necesario:
Utilizar espacios amplios, como el patio, el saln de cantos y juegos, y las reas verdes, en
la realizacin de los juegos.
Evitar que el mobiliario interfiera en los movimientos de los educandos si se ocupa el sa-
ln de clases.
Aprovechar los espacios amplios del saln o las paredes de un pasillo para las actividades
de experimentacin. Lo importante es que los educandos sientan libertad de movimiento.
Para la seleccin de materiales, es necesario considerar los intereses de los nios y las nias de
tres aos de edad, a ellos les gusta manipular los materiales sin ms propsito que disfrutar
del movimiento y las sensaciones tctiles producidas por sus acciones, y pueden pasar largo
rato jugando con el engrudo, los marcadores, la pintura lquida y el pincel; incluso les gusta
untar, salpicar, manchar y hacer travesuras como parte del conocimiento, interaccin y disfru-
te en el uso de estos materiales.
El papel de la educadora es prever los recursos para evitar que los nios y nias manchen su
ropa o el lugar de trabajo y puedan disfrutar sin temor alguno.
Los juegos motores y de experimentacin en espacios grficos son previos al uso del libro
Grafomotricidad 4 y deben realizarse el mismo da en que se usar el libro o un da antes.
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Conviene realizar una actividad de relajacin antes de trabajar con el libro Grafomotricidad
4 para que los nios y las nias puedan restablecer su equilibrio biolgico y emocional.
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La identificacin de la lateralidad se puede comprobar con mayor certeza en la ejecucin de
alguna de estas actividades:
Subir las escaleras; el pie con el que empieza el movimiento demuestra el lado dominante.
En caso de que algn educando sea zurdo o ambidiestro, el papel de la educadora ser
apoyarlo y evitar forzarlo a definir su lateralidad.
Crear un ambiente libre para la expresin oral, esto es, evitar callar y controlar la expre-
sin verbal espontnea durante la realizacin de los juegos y las actividades.
Respetar su forma de hablar y evitar corregir; muchos aprendizajes que logran los educan-
dos se dan a partir de los aparentes errores que cometen.
Escuchar los comentarios que hacen los educandos en relacin con lo que acontece en el
juegoaventura.
Propiciar, poco a poco, un orden en las intervenciones verbales de los educandos para que
se escuchen entre ellos.
Trabajar en forma individual con los nios y las nias que as lo requieran y orientar a los
padres para que en casa realicen actividades que ayuden a superar las dificultades.
Grafomotricidad 4 est diseado para que los educandos avancen en el anlisis de la figurafon-
do, la percepcin de la posicin en el espacio, la forma y el tamao, la destreza digital para la
prensin de la crayola, la presin sobre la superficie y la precisin del trazo para dirigir y detener el
movimiento al ajustarse al espacio.
Las actividades del libro Grafomotricidad 4 se plantean como un juego-aventura que aborda
temas del contexto familiar y social de los educandos.
En las pginas finales se encuentra un guin de conversacin para cada ejercicio que vincula la
actividad de grafomotricidad con el lenguaje oral. Las imgenes propician la descripcin e in-
terpretacin de escenas y enriquecen la narracin al imaginar lo que acontece antes y despus
de las acciones representadas.
Aun cuando se sugieren instrumentos grficos para cada pgina, es necesario evaluar qu tan-
ta destreza falta por desarrollar antes de llegar a stos. El estambre o listn para las lneas, y
papel boleado o picado para rellenar figuras son buenas alternativas.
Es recomendable destinar unos minutos para que los educandos hojeen su libro; esto permite
que exploren visualmente e intercambien impresiones de manera libre.
Antes de proporcionar los materiales para trabajar en la lmina, puede iniciarse una conversa-
cin retomando la historia. Se pueden hacer preguntas o bien narrar la historia equivocadamen-
te a fin de que los educandos corrijan el error.
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Recordar al grupo los juegos y actividades de experimentacin que se hayan realizado an-
teriormente y relacionarlos con el trazo por hacer.
Al terminar de trabajar el trazo, dar libertad a los nios y nias para colorear toda la lmi-
na. ste es un buen momento para atender de manera ms personal a los educandos, en es-
pecial a los que requieren mayor apoyo y atencin. Sentarse junto a ellos y comentar acerca
de los colores que estn empleando: tengo un amigo con el cabello de ese color, esa pelota
es alegre, me gusta el color que le pusiste al cielo, etctera. Compartir sus intereses constitu-
ye una oportunidad tanto para enriquecer aspectos lingsticos, como para eliminar inhibi-
ciones y bloqueos en los pequeos.
Propuesta de actividades
complementarias
Ningn aprendizaje es posible si no
cuenta con la motivacin que propor-
ciona el juego; punto de partida de la
imaginacin y la creatividad.
El juego es parte fundamental de la in-
fancia y para desarrollarlo en la escue-
la se requiere tiempo, espacio y un marco de seguridad. El juego tiene un importante papel
pedaggico, adems de su carcter motivador, ofrece posibilidades para que el nio y la nia
establezcan relaciones significativas y la educadora organice contenidos diversos referidos so-
bre todo a los procedimientos y experiencias.
El nio juega de manera espontnea, en los momentos ms inesperados, porque jugar es vivir,
convivir, expresar, comunicarse. Al jugar, los nios conocen las posibilidades de su cuerpo: qu
tan alto pueden saltar, qu tan ligero pueden correr, qu tan fuertes pueden ser; as adquieren
ms seguridad, reconocen y aceptan habilidades y limitaciones.1 En los preescolares de tres aos
de edad, el juego es ms manipulativo que constructivo, esto es, se juega con los sentidos. En es-
ta etapa se transita del juego en solitario al colectivo en el que empiezan a aparecer reglas.
En la etapa simblica (dos a cuatro aos de edad), el nio asimila lo real a sus propios intere-
ses y as rehace el entorno, con sus placeres y conflictos. El juego simblico es para Piaget la
ms clara expresin del egocentrismo en los nios y nias preescolares. En este tipo de juego,
el nio otorga a los objetos las caractersticas de aquello que necesita para desempear los
roles de la situacin imaginada.
No pueden dejarse de lado las actitudes que debe presentar el adulto que trabaja con nios y
nias de nivel preescolar. Un clima emocional favorable es el elemento primordial; una actitud
de empata. Ser paciente no significa ser pasivo, no es slo comprender el juego, sino entrar en
l, motivar el desarrollo del educando sin imposiciones y evitar en todo momento los juicios de
valor.
1
Jacob, Esther. Aprender Jugando, Conafe, Mxico, 1994, p.12.
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El juego se puede utilizar para adiestrar al nio, tomando en cuenta las reglas de maduracin
neuromotora: de la cabeza a los segmentos inferiores (la llamada ley cfalocaudal).
Por ello es necesario disear juegos corporales y actividades que ejerciten el movimiento de
brazos, de manos y que brinden relajacin tnicomuscular, antes de aquellas que requieran
control fino de los movimientos manos y dedos. Por ello, la propuesta de juegos y actividades
se presenta en tres apartados: Juegos, Experimentacin y Actividades de relajacin.
Juegos presenta actividades de expresin corporal con las que se pretende que los nios y las ni-
as:
Las actividades de Experimentacin deben realizarse en amplios espacios grficos, como el pi-
zarrn y pliegos de papel; su finalidad es que los educandos:
Por ltimo, se presentan las prcticas de la seccin Actividades de relajacin para restablecer
un equilibrio tnico neuromuscular y psicofisiolgico.
Lneas curvas
Pginas: 5, 12, 16, 17, 18, 42, 43, 44, 45, 51, 52, 53, 54, 55, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66,
69, 70, 71, 72, 73 y 75.
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Juegos
Rondas
Organizar juegos tradicionales en los que nios y nias forman una rueda. Por ejemplo: Do-
a Blanca, El patio de mi casa, La rueda de San Miguel, Arroz con leche, Naranja dulce o A
pares y nones. Estos juegos ofrecen adems, la posibilidad de revivir y mantener tradiciones
infantiles mexicanas.
Trazar huellas del zapato sobre una cartulina, recortarlas y colocar cinta adhesiva en ellas.
Fijar estas plantillas de manera que indiquen un camino para que los nios y nias pisen las
huellas y jueguen con diferentes reglas, por ejemplo caminar de puntas, aprisa, despacio, en-
tre otras. Poner las huellas sobre el piso para formar el trazo de la pgina correspondiente.
Hula, hula
Organizar juegos con aros de plstico: pedir a los educandos que giren los aros con la cintura,
el brazo; impulsarlos con la mano.
Camino sinuoso
Trazar en el piso uno o varios caminos sinuosos (ver trazos del libro Grafomotricidad 4). Enco-
mendar a los nios y las nias que pasen sobre el camino corriendo, de puntas, a diferentes
ritmos, llevando algn objeto en las manos; ellos pueden participar al establecer reglas y
transformar el juego en una competencia.
Caracol, caracolito
Trazar espirales en el piso. Pedir a los educandos que se tomen de las manos en fila y avancen
caminando sobre las espirales. Para dar mayor dificultad, conviene organizar con los nios y
las nias juegos de equilibrio.
Experimentacin
Caracola de olas
Fijar papel en la pared del saln, dibujar las olas del mar para que los educandos las coloreen
con engrudo de colores o gises.
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Curvas
Fijar en la pared pliegos de papel kraft, cartulina o cartoncillo; dibujar crculos y medios crculos
para que los nios y las nias los pinten con su mano. Conviene utilizar engrudo de colores o
pintura lquida y que los educandos realicen los trazos primero con la mano y despus con el
dedo ndice.
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Pista de carreras
Fijar en la pared pliegos de papel kraft o cartoncillo. Dibujar lneas sinuosas simulando una
carretera. Los educandos pasan uno a uno, trazan una lnea sin salirse del contorno. Realiza-
rn el trazo con engrudo o pintura lquida de colores, primero con la mano, despus con los
dedos y por ltimo, con crayones. Conviene reducir el espacio entre las dos lneas para incre-
mentar el grado de dificultad.
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Juegos
El tnel
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Coser un tramo de tela (manta) a lo largo para formar un tubo de 2 m de largo por 60 cm
de dimetro. Coser aros de cartn forrados de tela en el interior del tubo para dar la forma
de tnel y que los educandos, uno a uno, pasen arrastrndose por el interior.
Entrada y salida
Colocar un pliego largo de papel kraft en el suelo y dibujar dos lneas paralelas; marcar dos
seas: una en un punto de salida y la otra en el de llegada. Solicitar a los nios y las nias que
vayan de una sea a otra arrastrndose, caminando sin zapatos, de puntas, etctera, y pedir-
les que procuren no tocar las lneas.
Experimentacin
Colores pegajosos
Fijar pliegos de papel en la pared del saln de clases o en el patio para que los menores hagan
trazos horizontales con engrudo de colores, primero con la mano y despus con el dedo ndi-
ce. Conviene que los educandos peguen trozos de papel sobre el engrudo antes de secarse.
Caminito
Dibujar un camino horizontal con dos lneas en el pizarrn o en un pliego de papel en la pa-
red y solicitar a los nios y las nias que pasen su mano sobre el camino. Despus solicitar a
cada educando que dibuje una lnea con crayola por el camino sin chocar con las paredes.
Pginas: 7, 8, 9, 11,
13, 14, 21, 22 y 23.
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Juegos
Cunto mides?
Fijar un pliego de papel en la pared, cubrir desde el suelo hasta una altura mayor que el edu-
cando ms alto del grupo. Cada nio y nia elige una pareja; uno de ellos se coloca sin za-
patos recargado en el papel, y su compaero o compaera traza una marca sobre su cabeza
para sealar la estatura. Repetir estas acciones para marcar la estatura del otro menor. Deter-
minar quines miden los mismo, quines son los ms altos o los ms bajos.
Experimentacin
Rayas de colores
Fijar en la pared un pliego de papel kraft y trazar lneas verticales con pinceles y pintura lqui-
da de diferentes colores.
Juegos
La resbaladilla
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Si el colegio cuenta con una resbaladilla, se puede aprovechar para que los nios y las nias
reconozcan la trayectoria de su cuerpo al deslizarse.
Colocar en el patio una tabla de 2 3 m de largo por 30 cm de ancho, en declive; se puede recargar
uno de los extremos sobre una banqueta o colocar uno o dos tabiques para inclinarla. Los educan-
dos caminarn sobre la tabla con los brazos extendidos, manteniendo el equilibrio, de ida y vuelta.
En el extremo ms alto se coloca una caja con fotografas, estampas o dibujos de animales; el nio
o la nia saca una fotografa, y sin decir qu animal es, regresa por el camino imitando la forma de
desplazarse y los sonidos que emite para que los dems adivinen de qu animal se trata.
Experimentacin
Lluvia de colores
Fijar un pliego de papel kraft en la pared. Dibujar nubes en la parte superior y lneas inclina-
das de color gris para simular la lluvia. Proporcionar a los educandos crayones o marcadores
de diferentes colores y pedir que remarquen las lneas.
Combinacin de lneas
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horizontales, verticales
e inclinadas.
Pginas: 75, 78, 79, 80,
81 y 82.
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Juegos
Caminos cruzados
Trazar en el piso una lnea horizontal y otra vertical de 3 m cada una, de manera que se cru-
cen por el centro. Pedir a un educando que se coloque en el inicio de la lnea vertical y a otro
nio o nia, en la horizontal. Al dar una seal: palmada o sonido con instrumento musical,
empiezan a caminar lentamente; deben cruzar sin chocar, ni tocarse.
Experimentacin
Estrellas luminosas
Fijar un pliego de papel en la pared, realizar una muestra de cmo se traza la estrella. Los ni-
os y las nias pasan uno a uno y dibujan los trazos para formar los rayos de las estrellas.
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Juegos Santillana
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Arquitectos de hormigas
En el arenero (si se dispone de uno), o sobre materiales en polvo como grenetina, harina o azcar
esparcidos en una charola, solicitar a los educandos que diseen una casa para hormigas marcan-
do cada cuarto con una varita de madera. Pueden decorar la casa con un poco de pasto y flores.
Chipilicoco
Caminos equivocados
Dibujar en el piso
del patio o del sa-
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ln los laberintos
del libro Grafomotricidad 4. Solicitar a cada nio y nia
que pase por el camino de puntas, caminando rpido,
al ritmo que se marque con palmadas o un instrumento
musical. Sealar que procuren no pisar las lneas. Para
dar mayor complejidad a estos juegos, conviene dise-
ar otros laberintos con un mayor nmero de caminos.
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Experimentacin
No te salgas de la raya
Dibujar en el pizarrn caminos con lneas verticales y horizontales para que los educandos
tracen con pintura lquida o marcadores el camino, respetando el contorno.
Escaleras
Dibujar en el pizarrn la silueta de una escalera, y pedir a los educandos que la remarquen
con plumones o crayones.
Lneas mixtas.
Pginas: 27, 28, 29 y 75.
Juegos
Caminitos
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Dibujar en el patio o saln de clases un camino igual que el de las pginas correspondientes
a estas lneas. Solicitar a los educandos que pasen por l caminando, corriendo, brincando,
de puntas, etctera. Para dar mayor animacin al juego, se puede organizar el grupo en equi-
pos y competir. Dejar que los nios y las nias propongan las reglas.
Experimentacin
En el pizarrn o en pliegos de papel sobre la pared, se dibuja el trazo y los educandos lo pin-
tan con engrudo de colores, con la palma de su mano, dedos o marcadores.
Actividades de relajacin
Conviene realizar estas actividades despus de una sesin agitada, como el recreo, Educacin
Fsica, cantos y juegos o algunos juegos motores y la experimentacin en espacios grficos. Es
necesario que los educandos aprendan a relajarse porque esto propicia un mayor autocontrol
de sus movimientos. Se recomienda que los juegos y actividades de relajacin se realicen al prin-
cipio en un tiempo de dos o tres minutos para ir aumentando poco a poco hasta llegar a diez.
Cajita musical
Solicitar a los educandos que se recuesten con los brazos cruzados sobre la mesa, cierren los
ojos y escuchen la msica.
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Msica maestro!
Pedir a los educandos que se recuesten en el suelo boca arriba, de preferencia sobre colcho-
netas, con los brazos estirados y un poco separados del cuerpo; las puntas de los pies hacia
afuera, y las palmas de las manos hacia arriba. Solicitarles que cierren sus ojos y escuchen
atentamente Estamos en una casita pequea y bonita, con plantas y flores, nos acostamos
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en una cama grande y muy suave, sentimos sueo
y empezamos a dormir Empiece una breve sesin
de msica con obras clsicas, por ejemplo: Concier-
to para clarinete, de Mozart. Despus de tres mi-
nutos pida a los educandos que abran sus ojos y se
levanten muy despacio, sin hacer ruido para conti-
nuar con la actividad en el libro Grafomotricidad 4.
Nariz y boca
El viento
Solicitar a los educandos que se distribuyan en el espacio del saln e imaginen que son rboles.
Sus brazos son ramas que tienen diferentes formas. Pedirles que cierren sus ojos. Platicar que em-
pieza a soplar una brisa suave, muy suave, apenas si logra mover las hojas (dedos de la mano), de
pronto un fuerte viento empieza a soplar, las ramas se mueven muy rpido, pero el tronco no se
debe apartar del piso. Despus el viento fuerte pasa y comienza a sentirse un aire tibio y clido que
apenas mueve las hojas. Para motivar ms esta actividad, se puede utilizar msica acorde con los
movimientos.
Somos
Solicitar a los educandos que se acuesten en el piso y simulen dormir como el animal descrito.
Al describir el animal, se deben dar detalles tanto de su aspecto como de las diferentes postu-
ras que adopta al dormir. Se puede comenzar con posturas difciles (pjaro, pez globo, elefan-
te), y terminar con posturas relajadas (gato, perro, oso).
Escenas
Describir tres paisajes en detalle mientras los educandos adoptan la postura que ellos elijan.
Los paisajes deben ser contrastantes: un da soleado en la playa (el calor es intenso, sentimos
la humedad en el aire, la arena es suave al pisarla, etctera), una noche lluviosa (estamos en
cama y podemos or el golpeteo del agua en la ventana, hay luna llena, pero casi no se puede
ver por las nubes, etctera) y un da fro en un bosque (caminamos en el bosque, nuestra na-
riz est fra, todos est cubierto de nieve, el cielo es completamente azul, etctera). El objeti-
vo es que los educandos se concentren en la descripcin y se relajen.
Las siguientes son algunas recomendaciones para compartir con los padres.
Buscar juguetes adecuados a la edad del nio. Si no ofrece dificultad, lo aburrir; si es de-
masiado avanzado, puede resultar frustrante.
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Evitar aquellos juegos en los que el nio se convierte en
No slo son necesarias las reunio-
simple espectador.
nes entre la educadora y
Juegos
Es importante jugar con nuestro hijo
Mi sombra y yo o hija sin temor a sentirnos ridculos.
Quiz el secreto consista en ser ver-
Para este juego slo es necesario un da soleado. El nio daderos compaeros, sin que por
eso nos aniemos.
o nia mueve las partes de su cuerpo imitando los movi-
mientos del adulto.
Alimentemos al tigre
Santillana
Se elabora el animal con una caja y se recorta un crculo que represente su boca grande y
bien abierta. Los jugadores lanzan una pelota a la boca del animal.
Rompecabezas
Pegar figuras, que el nio o nia haya escogido, en un cartn y recortarlas en dos o tres partes.
Se pueden mezclar varios rompecabezas.
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Materiales que desarrollan la destreza manual:
Planeacin y programacin
El libro Grafomotricidad 4 consta de 79 lminas; se pueden trabajar dos pginas por semana.
Los juegos, actividades de relajacin y experimentacin pueden llevarse a cabo en diferentes
das. Se recomienda que las actividades de relajacin se realicen antes de la aplicacin del li-
bro.
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Lunes Mircoles
Viernes
Martes Jueves
Relajacin: Relajacin: Relajacin: Relajacin: Relajacin:
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Pautas de observacin
Si los resultados no son los esperados, habr que hacer ajustes a la metodologa, as como a la
intervencin de los padres en el proceso educativo.
Caractersticas fsicas.
Motricidad.
se a respuestas sensoriomotoras,
que obligan a interpretaciones no
siempre fciles de los procesos cogni-
tivos que las sustentan y posibilitan.
Por ejemplo, un nio o nia puede
tener grandes dificultades para des-
cribir una imagen, pero puede elegir-
la fcilmente si se le proporciona su
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Evaluar un proceso que exige verificacin en distintos momentos, slo as se podr com-
prender e interpretar integralmente.
Entre los errores ms comunes al evaluar estn los debidos a las fluctuaciones en el comporta-
miento del nio o nia respecto a su motivacin, inters o fatiga. Si el ambiente se modifica
al evaluar, es muy probable que influya sobre el educando, estimulndolo o inhibindolo.
Otro aspecto a tomar en cuenta son las peculiaridades de cada nio o nia, que pueden con-
fundir la interpretacin de las observaciones, tales como cdigos especiales de expresin,
ritmos especficos, etctera.
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Observaciones Alumnos / Alumnas
Registro de observacin del grupo
Lectura de imgenes: nombra objetos (n), describe escenas (d), construye un relato (c).
Santillana