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Unidad 31.

El espacio Modelado en 3D (I)

Como expusimos en el apartado 2.1, Autocad dispone de un espacio de trabajo


llamado Modelado 3D que pone a las manos del usuario un conjunto de
herramientas en el centro de controles, y de mens ad hoc para el trabajo de
diseo y dibujo en tres dimensiones. Como vimos ah mismo, para seleccionar
ese espacio de trabajo basta con seleccionarlo de la lista desplegable. De
inmediato, Autocad transformar su interfaz para mostrar los comandos
relacionados.

Adems, como tambin ya estudiamos en el apartado 4.2 podemos iniciar un


dibujo a partir de un archivo de plantilla, el cual puede contener de modo
predeterminado, entre otros elementos, vistas que tambin sirvan para los
fines del dibujo 3D. En este caso, disponemos de una plantilla llamada
Acadiso3d.dwt, la cual, combinada con el espacio de trabajo Modelado en 3D,
nos dar la siguiente interfaz.

En los siguientes captulo usaremos preferentemente el espacio de trabajo


Modelado 3D, as como las vistas predeterminadas en la plantilla que
acabamos de sugerir, a menos que el tema expuesto quede ms claro en vistas
distintas. De cualquier modo, el lector debe procurar acostumbrarse a usar el
espacio de trabajo adecuado a cada caso (dibujo 2D o 3D) e incluso a
intercambiar entre ellos en funcin de sus necesidades. Obviamente, en el caso
del dibujo 3D, es necesario abordar desde esta nueva perspectiva algunos
temas que ya habamos revisado para 2D, a modo de prerrequisito para
estudiar las herramientas necesarias, cosa que haremos de inmediato a partir
del prximo captulo.
Unidad 32. El sistema de coordenadas en 3D (I)

Cuando el dibujo tcnico era una actividad que tena que desarrollarse
exclusivamente con instrumentos de dibujo, como escuadras, compases y
reglas sobre grandes hojas de papel, el dibujo de las distintas vistas de un
objeto, que en la vida real es tridimensional, era una labor no slo tediosa, sino
adems muy propensa al error.

Si se tena que disear una pieza mecnica, as fuera simple, haba que dibujar
al menos una vista frontal, una lateral y otra superior. En algunos casos haba
que aadir una vista isomtrica. A quienes les haya tocado dibujar as,
recordarn que se comenzaba con alguna de las vistas (la frontal,
comnmente) y de ella se creaban lneas de extensin para generar la nueva
vista sobre hojas de papel divididas en dos o tres partes, segn el nmero de
vistas a crear. El resultado era algo como esto:

En Autocad, en cambio, podemos dibujar un modelo 3D que se comportar


como tal con todos sus elementos. Es decir, no ser necesario dibujar una vista
frontal, luego otra lateral y una superior de un objeto, sino el objeto en s, como
existira en la realidad y luego simplemente disponerlo como sea necesario
para cada vista. As, una vez creado el modelo, no importa desde donde
tengamos que verlo, no perder ningn detalle.
En ese sentido, la esencia del dibujo tridimensional es entender que la
determinacin de la posicin de un punto cualquiera est dada por los valores
de sus tres coordenadas: X, Y y Z, y ya no slo dos. Al dominar el manejo de las
tres coordenadas, la creacin de cualquier objeto en 3D, con la precisin
caracterstica de Autocad, se simplifica. Por lo que ahora el plano de los ejes
cartesianos se ve del siguiente modo:
Unidad 32. El sistema de coordenadas en 3D (II)

As, el asunto no va ms all que el de la adicin del eje Z, y todo lo que hemos
visto hasta ahora sobre el sistema de coordenadas y sobre las herramientas de
dibujo y edicin de Autocad sigue siendo vlido. Es decir, podemos determinar
las coordenadas cartesianas de un punto cualquiera de modo absoluto o
relativo, tal y como se estudi en el captulo 3. Asimismo, dichas coordenadas
pueden capturarse directamente en pantalla utilizando las referencias a
objetos o bien usando los filtros de puntos, por lo que si ha olvidado cmo
utilizar todas estas herramientas, es buen momento para repasarlas antes de
continuar, en particular los captulos 3, 9, 10, 11, 13 y 14, ande usted, aqu lo
espero.

Ya? Bien, sigamos. En donde hay diferencia, es en el tema de las coordenadas


polares, que en un ambiente 3D equivalen a lo que se llama Coordenadas
Cilndricas.

Como recordar, las coordenadas polares absolutas permiten determinar un


punto cualquiera en el plano cartesiano 2D con un valor de distancia al origen
y el ngulo respecto al eje X, tal y como lo ilustramos en las pginas 50, 51 y
52.

Las coordenadas cilndricas funcionan exactamente igual, slo que aaden un


valor sobre el eje Z. Es decir, un punto cualquiera en 3D se determina con el
valor de la distancia al origen, el ngulo respecto al eje X y el valor de
elevacin perpendicular a ese punto, es decir, un valor sobre el eje Z.

Supongamos las mismas coordenadas del ejemplo anterior: 2<315, para que
se convierta en una coordenada cilndrica damos el valor de elevacin
perpendicular al plano XY, por ejemplo, 2<315, 5. Veamos ese punto
grficamente.

Igual que las coordenadas polares, tambin es posible indicar una coordenada
cilndrica relativa, anteponiendo una arroba a la distancia, el ngulo y Z.
Recuerde que el ltimo punto capturado es la referencia para establecer el
siguiente punto.

Existe an otro tipo de coordenadas que llamamos esfricas, las cuales, en


sntesis, vuelven a repetir el mtodo de coordenadas polares para determinar
la elevacin de Z, es decir, el ltimo punto, usando el plano XZ. Pero su uso es,
ms bien, poco frecuente.

Lo que debe quedar claro en todos los mtodos es que las coordenadas ahora
deben incluir el eje Z para estar en ambiente 3D.

Otro elemento esencial para dibujar en 3D es entender que en 2D, el eje X se


extiende horizontalmente por la pantalla, con sus valores positivos hacia la
derecha, en tanto que el eje Y es vertical y sus valores positivos son hacia
arriba de un punto de origen que generalmente est en la esquina inferior
izquierda. El eje Z es una lnea imaginara que corre perpendicular a la pantalla
y cuyos valores positivos estn del cristal del monitor a su rostro. Como
explicamos en el captulo anterior, podemos comenzar nuestro trabajo usando
un espacio de trabajo Modelado 3D, con una plantilla que dispone la
pantalla en una vista isomtrica predeterminada. Sin embargo, an as, ya sea
que se trate de esta vista o de una 2D, habr, en ambos casos, muchos
detalles del modelo a construir que estarn fuera de la vista del usuario, pues
stos o bien estarn disponibles slo desde una vista ortogonal distinta a la
predeterminada (la superior), o bien porque es necesaria una vista isomtrica
cuyo punto de partida sea el extremo opuesto al que tiene en pantalla. Por lo
que es imprescindible comenzar con dos temas esenciales para afrontar con
xito el estudio de las herramientas de dibujo 3D: cmo cambiar la vista del
objeto para facilitar su dibujo (tema que iniciamos en el captulo 13) y cmo
crear Sistemas de Coordenadas Personales (SCP) como los que
estudiamos en el captulo 14, pero considerando ahora el uso del eje Z.

Veamos pues ambos temas.

Unidad 32. El sistema de coordenadas en 3D (III)

32.1 SCP 3D

Como ya se explic, el Sistema de Coordenadas Personales sirve para


ubicar el plano cartesiano en cualquier punto de nuestro dibujo y para
modificar el sentido de los ejes, X, Y y Z. El icono del Sistema de Coordenadas
reflejar el nuevo origen y el sentido de los ejes si el men Ver-
Visualizacin-Icono de SCP-Origen est seleccionado.
Como ya vimos en el captulo 14, el Sistema de Coordenadas Personales tiene
una extensa barra de herramientas que conviene activar para irlas estudiando.

La modificacin ms simple del Sistema de Coordenadas Universal a


un Sistema de Coordenadas Personal es modificar el punto de origen. La
orientacin de los ejes X, Y y Z no se modifican.
Unidad 32. El sistema de coordenadas en 3D (IV)

El botn Cara crea un SCP cuyos ejes X y Y se alinean a la cara de un objeto.


Si la orientacin de los ejes no coincide con lo deseado, la ventana de
comandos ofrece la opcin de girarlos sobre el eje X o Y. Para aceptar el
resultado hay que pulsar ENTER.
Si usamos la opcin 3 puntos, debemos indicar las coordenadas del nuevo
origen, luego un punto que definir el sentido positivo de X y luego otro para el
sentido positivo de Y, el de Z es obvio una vez establecidos los anteriores.
Unidad 32. El sistema de coordenadas en 3D (V)

Con Vector Z, debemos indicar el punto de origen del SCP, pero luego la
direccin de la parte positiva del eje Z.
Con el botn Vista, el SCP utiliza el punto de origen que tiene actualmente,
pero reorienta sus ejes hasta dejarlos alineados de modo clsico a la pantalla.
Es decir, X hacia la derecha, Y hacia arriba y Z hacia usted.
Si el punto de origen de un SCP es correcto, pero no as la orientacin de sus
ejes, usted puede girarlo respecto a cualquiera de ellos. Los siguientes botones
giran el SCP sobre su respectivo eje.

Para saber hacia dnde son positivos los ngulos de giro sobre el eje elegido,
podemos usar la llamada Regla de la mano derecha. Veamos un ejemplo,
suponga que tiene el siguiente SCP en donde la orientacin de los ejes X y Y
estn mal para los fines que persigue.

Unidad 32. El sistema de coordenadas en 3D (VI)

Para alinearlos, debemos girar el SCP sobre el eje Z. El sentido positivo de giro
puede conocerse si usted apunta con el pulgar de su mano derecha hacia
donde Z es positivo. Ahora cierre los dems dedos sobre su palma. El sentido
de cierre de los dedos es el sentido positivo de giro. Esta regla nunca falla y
puede aplicarse para encontrar el sentido de giro positivo de cualquier eje.
Para corroborarlo, vamos a girar de nuevo el SCP, pero ahora sobre el eje X, lo
que nos permitir cambiar la orientacin de los ejes Y y Z. Seale con su pulgar
derecho hacia donde X es positivo y cierre los dedos, en ese sentido el valor de
giro es positivo.

Recuerde tres cuestiones estudiadas en el captulo 14: a) que con el cuadro de


dilogo SCP podemos grabar con un nombre distintivo cada SCP para volver
a utilizarlos sin crearlos de nuevo; 2) que en este mismo cuadro de dilogo
existen ya de modo predefinido los 6 SCP ortogonales posibles de un objeto 3D.
3) El comando Planta modifica la vista del objeto hasta dejar perpendicular a
la pantalla el SCP actual.
Unidad 32. El sistema de coordenadas en 3D (VII)

32.2 SCP Dinmico

Independientemente de todas las herramientas para ubicar en cualquier punto,


y con cualquier sentido, un SCP en el espacio 3D que acabamos de mencionar,
es posible activar, durante la ejecucin de un comando de dibujo, un SCP
dinmico que ajustar automticamente el plano XY a la cara de un slido
simplemente ubicando en ella el cursor. Al terminar el comando de dibujo, el
SCP volver a la normalidad. De este modo, es posible crear objetos de dibujo
alineados con caras de objetos 3D existentes como los que crearemos pronto.
Pero veamos un ejemplo. A reserva de ver cmo se crean, supongamos que
tenemos el siguiente objeto slido en pantalla y deseamos crear, alineado a
una de sus caras, otro objeto slido.
Pulsamos el botn para crearlo y antes de darle clic en pantalla para ubicarlo,
activamos el SCP dinmico pulsando F6, o bien pulsando el siguiente botn de
la barra de estado.

Ahora, al hacer clic sobre la cara del objeto para definir el primer punto del
nuevo slido, veremos que el icono del SCP ha alineado su plano XY con dicha
cara, con lo podemos continuar con el comando de dibujo que hemos iniciado.
Obviamente, el uso del SCP dinmico no se limita a nuevos objetos 3D,
tambin facilita el dibujo de objetos 2D sobre caras de objetos slidos, lo que
requerira de la definicin de un nuevo SCP antes del comando de dibujo. Por
tanto, ahorra una enorme cantidad de trabajo.

Si el SCP actual es el nico que vamos a utilizar, entonces tal vez convenga
desactivar el SCP dinmico, lo cual es tan simple como pulsar el botn de la
barra de estado.

Unidad 32. El sistema de coordenadas en 3D (VIII)

Adicionalmente, es posible activar que la rejilla del plano XY (que en las vistas
que estamos utilizando equivalen al piso de nuestro espacio 3D) se adapten
temporalmente al SCP dinmico, para facilitar visualmente la creacin del
nuevo objeto. Para activar dicha ayuda visual, usamos el men Herr.-
Parmetros de dibujo, en la ceja Resolucin y rejilla.
La rejilla mostrando el plano XY del SCP dinmico tiene ahora una apariencia
como sta.

A su vez, la apariencia del cursor del SCP dinmico puede configurarse en la


ceja Modelado 3D del cuadro de dilogo Herr.-Opciones. En estos casos
conviene que el cursor muestre el eje Z. Incluso podemos aadirle etiquetas a
los ejes.
Unidad 33. Visualizacin de objetos en 3D (I)

En el estudio de la administracin de vistas que hicimos en el captulo 13, nos


limitamos a aprovechar las herramientas de Zoom y encuadre para crear una
vista personalizada del dibujo y luego usamos el men Ver-Vistas
guardadas para grabar dicha vista para reutilizarla, de modo similar a los
SCP. En ese mismo cuadro de dilogo puede verse una ceja que muestra todas
las vistas predeterminadas para objetos 3D.
Ahora debemos considerar otras herramientas para modificar la visualizacin
de objetos 3D, pensando que a su vez tambin podemos combinarlas con lo
que sabemos de Zoom y que el resultado es, otra vez, una vista que podemos
grabar.

33.1 Men Ver-Punto de vista 3D

Este men tiene las opciones que tambin encontramos en el cuadro de


dilogo Vista, que expusimos en la ltima imagen. Se trata de las vistas
ortogonales e isomtricas predefinidas, como se muestra enseguida:
Sin embargo, el men aade otras herramientas para modificar la vista del
dibujo 3D, sobre todo las opciones Parmetros pto. vista... y
Puntovista. En el primer caso podemos establecer exactamente el ngulo
de mira desde el eje X y desde el plano XY respecto al SCP actual o al SCU.
Para dejarlo claro, modificar el valor del ngulo desde el eje X cambia el punto
de vista del objeto 3D como si lo girramos sin despegarlo de una mesa. La
ventaja del cuadro de dilogo es que podemos establecer ese punto de vista
con absoluta precisin. Modificar el ngulo desde el plano XY equivale hacer
rodar a dicho objeto sobre la misma mesa. Entenderlo es tan simple como
poner ambos valores en 0 y luego hacer variar uno de los dos y observar el
resultado, luego volver a poner en cero y modificar el otro.
La segunda opcin muestra un trpode y un comps que permiten orientar el
punto de vista. Cuando el lector lo pruebe, comprobar que basta con
desplazar el cursor para que cambie.

En realidad, estas dos opciones son reminiscencias ya poco utilizadas de


versiones anteriores de Autocad, ya que el uso de las vistas ortogonales e
isomtricas preestablecidas es suficiente en la mayora de los dibujos. Adems,
si fuera necesario, para la modificacin de la vista a parmetros no ortogonales
o isomtricos, no hay como las herramienta de navegacin 3D, que veremos
enseguida.
33.2 Navegacin 3D

Cuando la interfaz de Autocad tiene un espacio de trabajo Modelado 3D, el


centro de controles tiene un panel de herramientas llamado Navegar 3D
con diversos botones que permiten no slo disponer la visualizacin del modelo
como se desee, sino adems, permite hacer animaciones en diversos formatos
que pueden reproducirse con programas comoWindows Media Player o Quick
Time, entre muchos otros. De ese modo, podemos, precisamente, navegar por
un modelo 3D para trabajar con l o, simplemente, para exponerlo en un video
a terceras personas. Obviamente, estas herramientas tambin se encuentran
disponibles en el men Ver, como las que revisamos en los apartados
anteriores, pero el panel del centro de controles les de una agrupacin lgica a
las mismas. Revisemos las herramientas de navegacin 3D en detalle en lo que
resta de este captulo.
33.3 Orbita 3D

La herramienta rbita permite una visualizacin interactiva de los modelos


tridimensionales. Para comprender cmo funciona este comando, imagine que
su modelo 3D se encuentra fijo dentro de una esfera de cristal y que est
girando dicha esfera con las manos. Supongamos tambin que esa esfera la
atraviesan, pasando por el centro, 3 ejes ortogonales entre s, como los ejes
cartesianos: uno horizontal, otro vertical y un tercero perpendicular a usted. De
modo que puede restringir el movimiento de la esfera sobre slo uno de los
ejes, el que desee. Aunque tambin puede girar la esfera libremente.

El comando funciona del mismo modo. Al activarlo, un crculo con los


cuadrantes marcados muestra el objeto, el cual puede moverse con el cursor.
Si desplaza el cursor fuera del crculo, el movimiento del modelo se restringir
al eje perpendicular a la pantalla.
Si se desplaza en el interior del crculo, el movimiento es libre.
Si desplazamos el cursor desde uno de los dos cuadrantes verticales, entonces
el movimiento se restringe el eje horizontal. Al hacerlo en su computadora,
observe que la forma del cursor lo refleja claramente.
Cualquiera de los dos cuadrantes horizontales restringe el movimiento al eje
vertical.

Por su parte, la orden rbita continua genera una animacin del modelo 3D
segn el sentido en el que movamos el cursor. Es decir, usamos el cursor para
darle un primer impulso, al soltar el ratn, el modelo permanece en
movimiento constante hasta que hagamos clic de nuevo o pulsemos ENTER
para terminar la orden. Con un poco de prctica descubrir que un movimiento
drstico del ratn dar un impulso mayor y la animacin de la rbita ser ms
veloz. Un movimiento suave dar como resultado una animacin ms lenta.

33.3.1 El men contextual de Orbita.

A diferencia de otros comandos, como Zoom, el de rbita 3D no es


transparente. Es decir, no puede ejecutarse a la mitad de un comando de
dibujo, ni permite cualesquier comando durante su uso. Sin embargo, hay
algunas herramientas que estn disponibles mientras usamos rbita 3D, las
cuales se agrupan en su men contextual y en el panel de herramientas
Navegar 3D que ya mencionamos.

Como podr observar en la imagen anterior, en ellas se encuentran dos viejos


conocidos del captulo 12: Zoom y Encuadre, por lo que ya no los
revisaremos aqu. Veamos las herramientas de navegacin 3D que no hemos
estudiado hasta ahora.

33.4 Ajustar distancia y Pivotar

Ajustar distancia y Pivotar son dos comandos relacionados. Se supone


que la cmara es el punto de mira al objeto que, como decamos
metafricamente, est dentro de una esfera de cristal mientras usamos rbita
3D. Pivotar significa mover la cmara por la superficie de dicha esfera. En
otras palabras, el objeto funciona como un pivote para el movimiento de la
cmara. Ajustar distancia simplemente aleja o acerca dicha cmara de
modo similar al Zoom en tiempo real. En ambos casos, el cursor cobra una
forma caracterstica.

33.5 Proyeccin en Perspectiva y Paralela


Por su parte, los botones de proyeccin regeneran el modelo a la vista actual,
pero cambiando los criterios del dibujo, los cuales pueden hacerse en
Perspectiva o Paralela. Si usamos Perspectiva, el modelo se ver de
un modo ms realista. La vista predefinida es Paralela y es con la que se
elaboran los modelos.

33.6 Paseo y Vuelo

Paseo y vuelo son otros dos mtodos de navegacin por modelos 3D


interrelacionados que simulan, precisamente, la visualizacin de un objeto
tridimensional como si nos acercramos caminando a l, en el primer caso, o
como si lo sobrevolramos. En otras palabras, con Paseo, visualizamos un
modelo desde el plano XY, mientras que con Vuelo la restriccin del plano
XY se supera al mover el punto de mira tambin por el eje Z. Veamos de qu
estamos hablando.
Cuando activamos el modo Paseo, aparece una ventana llamada
Localizador de posicin, que muestra, desde una vista area, tanto
nuestra posicin respecto al modelo, como la posicin de nuestra mira.

Unidad 33. Visualizacin de objetos en 3D (VIII)

Al mover las flechas de cursor, o las teclas W, A, S y D, daremos pasos hacia


nuestro modelo o para alejarnos de l. El tamao de los pasos est
determinado por el indicador del panel de herramientas, as como la cantidad
de pasos por segundo que daremos si mantenemos la tecla pulsada.

En este modo de visualizacin, nuestra posicin respecto al eje Z, es decir, la


altura del punto de mira, se mantiene constante. Si movemos el ratn,
parecer como si, desde nuestra posicin, volteramos hacia arriba o hacia
abajo, lo que se percibe al ver los cambios en el punto de mira.

La distancia del punto de mira y su direccin son muy importantes, pues puede
ocurrir que, an teniendo el modelo frente a nuestra posicin, ste no est
visible, pues se sale del rango del punto de mira. En esos casos, es posible
ajustar el punto de mira, e incluso la posicin, desplazando ambos en la propia
ventana de localizacin con el puntero del ratn como apuntamos antes.

Para cambiar de modo Paseo a Vuelo, pulsamos la tecla F o bien


conmutamos entre uno y otro con el men contextual.

Como decamos, el modo vuelo permite nuevas posiciones sobre el eje Z, es


decir, permite modificar la elevacin del punto de observacin. Al avanzar,
observe que ahora la posicin de Z se modifica.
Unidad 33. Visualizacin de objetos en 3D (IX)

33.7 Punto de vista

Usted ya ha utilizado todas las herramientas de Zoom disponibles en Autocad.


Tambin hemos visto el comando Orbita y las excelentes opciones que se
derivan de su men contextual. Ahora vamos a utilizar un comando distinto
que nos va a servir para crear vistas originales de los modelos 3D en
perspectiva. Recuerde que la ventaja es que las vistas en perspectiva
representan a los objetos como se veran en la realidad.

El comando Vistadin permite definir lo que llamamos lnea de mira, es decir


una lnea que en uno de sus extremos est la cmara y en el otro el motivo.
Exactamente igual que en la fotografa, usted deber ajustar esa lnea de mira,
as como la distancia focal y otros parmetros. Al terminar el comando,
Autocad regenera el modelo 3D tal y como se vera desde esa lnea de mira.

Para facilitar el establecimiento de la posicin de la cmara y el motivo,


podemos dibujar una lnea en el modelo y luego utilizarla para establecer
dichos puntos.

Considere el siguiente modelo 3D de una excavadora de juguete LEGO:

Observe ahora que hemos creado una lnea que va desde un punto enfrente
del tractor, del borde de la plataforma hacia la parte ms alta del modelo.
Escribimos el comando Vistadin en la ventana de comandos y seleccionamos
la lnea cuando nos solicita un objeto. Pulsamos ENTER para terminar la
seleccin, con lo que quedar ahora establecer diversos parmetros con las
diferentes opciones del comando en la ventana de comandos.

Hay que asegurarnos en qu lado de la lnea va a estar la cmara y en cul el


motivo, para eso usamos la opcin Puntos, en donde podremos definir
ambos lados.

Finalmente, podemos usar la opcin dIstancia para acercar o alejar la


cmara sobre esa misma lnea de mira, as como podemos usar Zoom para
cambiar la distancia focal. En el caso de este ejemplo, usamos una distancia de
33mm. Observe el resultado.
Es como si hubiramos empequeecido y estuviramos parados con la cmara
en la mano mirando hacia arriba del modelo.

La opcin Cmara de Vistadin, a su vez, permite girar la cmara desde ese


punto de mira en dos sentidos, girando la cmara verticalmente, es decir, con
un ngulo especificado sobre el plano XY, o bien horizontalmente,
especificando un ngulo sobre el eje X. Esto abre una gran cantidad de
opciones para visualizar el modelo, por lo que le sugiero que, primero,
practique estableciendo lneas de mira.

La opcin ObJetivo deja ahora fija la cmara pero mueve el motivo


observado. Los ngulos son los mismos: verticalmente con un ngulo sobre el
plano XY, o bien, horizontalmente con un ngulo sobre el eje X.

Como ya explicamos, distancia acerca o aleja la cmara del motivo usando


siempre la misma lnea de mira. Cuando activamos esta opcin, en pantalla
aparece una franja graduada de 0x a 16x. El valor 1x siempre es la distancia
actual. Si desplazamos la barra a la derecha, la distancia aumenta, alejando el
motivo. Obvio: valores menores a 1x reducen la distancia.

Por su parte eNcuadre hace precisamente eso, ajustar todo el marco de


mira sin modificar el nivel de ampliacin ni distancia. lAdeo equivale a girar
la cmara en un ngulo especfico, deLim activa planos delimitadores y
Oculta equivale al comando Ver-Estilos visuales-Oculto 3D que
consiste en no presentar las lneas que quedan detrs de objetos slidos o de
superficie y que, por tanto, no se ven en realidad.
Recuerde que puede crear muchas vistas del modelo con este comando e ir
guardando cada una con Ver-Vistas guardadas....

33.8 Cmaras

En realidad, y como ya nos ha ocurrido en diversas ocasiones, el


comando Vistadin es una reminiscencia de versiones anteriores de Autocad.
En su lugar, tenemos ahora el comando Cmara, que crea un punto de vista
en el espacio 3D estableciendo de modo ms interactivo, tanto el punto de
ubicacin de la cmara, como el de mira. Tambin es posible establecer la
distancia focal o campo visual. La diferencia es que este punto de vista se
representa en el espacio 3D como un glifo de cmara el cual puede ser
seleccionado y editado con pinzamientos como cualquier otro objeto. Otra
ventaja es que, una vez creada la cmara, pasa a formar parte de las vistas
guardadas que pueden reutilizarse como se estudio en el captulo 13.

Para crear una cmara en nuestro espacio 3D usamos el men Ver-Crear


cmara, despus indicamos con el cursor, o capturando las coordenadas,
tanto de su ubicacin, como el del punto de mira.
Antes de concluir la creacin de la cmara, es posible establecer parmetros
adicionales con las opciones de la ventana de comandos o de la entrada
dinmica de datos, como puede verse en la imagen anterior. En dichas
opciones es posible reubicar la cmara y el punto de mira, modificar la
distancia focal o su altura, darle crear planos delimitadores, etctera.

Unidad 33. Visualizacin de objetos en 3D (XI)

Por definicin, las distintas cmaras que vamos ubicando en nuestro modelo
adquieren los nombres de "Cmara1", "Cmara2" y as sucesivamente y con
dicho nombre pasan a formar parte de las vistas guardadas tal y como
estudiamos en el captulo 13. Sin embargo, nada le impide darle a cada cmara
un nombre singular.
Si hacemos clic en un glifo de cmara, sta y su punto de mira presentarn
pinzamientos que permitirn modificar interactivamente con el ratn, su
ubicacin y su distancia focal.

Tambin se abrir la ventana de vista preliminar de cmara, que le mostrar,


precisamente, lo que ver a travs de la cmara cuando la active.
Por defecto, los glifos de cmara no se imprimen con el dibujo, slo se ven en
la ventana grfica, pero pueden desactivarse (o activarse) con el men Ver-
Visualizacin-Cmara.

A su vez, si seleccionamos un glifo de cmara y abrimos la ventana


propiedades, veremos la lista de parmetros de la cmara que podemos
modificar, entre ellos si el glifo se imprime con el dibujo o no.

Unidad 33. Visualizacin de objetos en 3D (XII)

33.9 Animaciones

Independientemente del tipo de navegacin 3D que aplique sobre el modelo,


es posible grabarlo en un archivo de video que despus puede utilizar en
alguna presentacin de proyecto. En estos casos, antes de grabar la animacin,
es preferible hacer una cuidadosa planeacin de cmo se va a acercar y mover
respecto al modelo, para que el video resultante sea satisfactorio para sus
intereses. Es decir, puede presentar una pieza 3D usando simplemente rbita
3D, o bien puede grabar una cuidadosa presentacin del mismo navegndolo a
travs de paseo y vuelo, a partir de una vista elaborada con Vistadin. Incluso,
es posible que genere algunas lneas de trayectoria, que le servirn para mover
la cmara que grabara la accin.

A su vez, las herramientas de grabacin de animaciones de Autocad permiten


generar archivos de video en distintos formatos, de modo que pueda decidir
qu reproductor multimedia utilizar en su presentacin o si va a hacer algn
proceso posterior para exportarlo a otros medios, como un disco de video DVD,
por ejemplo.

Cuando iniciamos cualquiera de los mtodos de navegacin 3D anteriores, en


el panel de herramientas Navegacin 3D del centro de controles, se activan
los botones para la grabacin de la animacin.

Despus navegamos por el modelo como desee. Si utilizamos el men


contextual para pasar, por ejemplo, de rbita libre, a modo Vuelo, el men
contextual no se ver en la animacin. Finalmente, utilizar el botn reproducir
para ver cmo qued su animacin. Si el resultado es satisfactorio, entonces
podr grabarlo.

Para modificar los parmetros de la animacin, utilizamos el botn


correspondiente del panel que nos dar el cuadro de dilogo para definir el
formato, los cuadros por segundo, la resolucin, etctera.
A su vez, para grabar una animacin en donde la cmara se mueva de acuerdo
a determinada trayectoria, usamos el men Ver-Animaciones de
trayectoria de movimiento, que nos presenta un cuadro de dilogo para
configurar dicha animacin. Los objetos que sirven como trayectoria (lneas,
arcos, splines y polilneas 3D) deben ser elaborados antes y no aparecen en la
animacin. Considere tambin que la cmara puede moverse sobre la
trayectoria y, a su vez, el punto de mira moverse por otra o apuntar a un punto
fijo del modelo

Unidad 33. Visualizacin de objetos en 3D (XIII)

Una vez definida la trayectoria y la mira, podemos pulsar el botn "Vista


preliminar" que, de nueva cuenta, abrir una ventana emergente con la
animacin. En el modelo podremos ver un glifo de la cmara movindose por la
trayectoria.
33.10 Ventanas grficas en 3D

Para completar el tema sobre la visualizacin de objetos en 3D, tenemos que


reiterar lo dicho en el apartado 27.3: las ventanas grficas en espacio modelo
tienen como objeto dividir la pantalla en varias ventanas, pudiendo tener en
cada una vistas distintas del dibujo. Asimismo, cuando editamos o aadimos
objetos, los cambios se reflejan de inmediato en todas las ventanas. Sobra
decir que todo lo que hemos estudiado sobre SCP, puntos de vista y las
herramientas de navegacin 3D pueden aplicarse a las ventanas en lo
individual.
Unidad 34. Objetos simples en 3D (I)

Autocad admite tres tipos de dibujo tridimensional: los de estructura almbrica,


modelos de malla y los modelos slidos. Los modelos almbricos pueden
construirse con objetos simples, como lneas y curvas, simplemente llevndolas
al contexto 3D, es decir, usando coordenadas del eje Z. Sin embargo, los
dibujos realizados de este modo, adems de complejos, slo muestran,
precisamente, la estructura de lo dibujado, por lo que no tienen superficie y no
pueden sombrearse. Los modelos de malla y los modelos slidos, en cambio,
representan dos alternativas de dibujo 3D ms avanzados que sern expuestos
en los captulos 35 y 37.

En tanto, sin embargo, veamos algunos detalles de la estructura almbrica.

34.1 Lneas, curvas y polilneas 3D

Como ya se explic, podemos dibujar objetos simples, como lneas y crculos,


indicando sus tres coordenadas: X, Y y Z. Sin embargo, igual que en el trabajo
en 2D, al crecer la complejidad de un dibujo, podemos valernos de los objetos
existentes para la creacin de objetos nuevos, usando las referencias a objetos
y los filtros de puntos. Tambin puede servirnos como estrategia de dibujo,
determinar nuevos SCP cuya ubicacin simplifique la determinacin de las
coordenadas tridimensionales de los nuevos objetos. Veamos un ejemplo.
Supongamos el siguiente dibujo de lo que podra ser la vista superior de los
muros de una habitacin dividida en dos.

Como podr darse cuenta, estimado lector, al proponer esto como los muros de
una habitacin tiro a la basura mi carrera como diseador arquitectnico. Pero
sea, insistamos y pensemos que vamos a dibujar el alzado de los muros (en
estructura almbrica) de este dibujo. Esto es, dibujaremos lneas desde los
vrtices de la habitacin hasta una altura de 220 unidades sobre el eje Z. Pero
no olvidemos que estamos viendo el dibujo desde la vista superior, que es una
vista de planta del Sistema de Coordenadas Universales actual. Para facilitar el
dibujo, tal vez convendra crear una vista personalizada o predeterminada,
como las vistas isomtricas.
Unidad 34. Objetos simples en 3D (II)

Para dibujar la primera lnea que va a representar la estructura de los muros,


podemos usar filtros de puntos en combinacin con referencias a objetos. Es
decir, iniciamos el comando lnea y como sabemos que las coordenadas del
primer punto coinciden con el primer vrtice elegido, una referencia Punto
final puede ser suficiente:

El siguiente punto de la lnea tiene coordenadas X, Y iguales al primer punto,


pero una elevacin sobre el eje Z de 220. Si no sabemos cules fueron
exactamente esas coordenadas X, Y (ya que usamos una referencia a objetos),
podemos usar filtros de puntos .XY. Observe la siguiente secuencia en la
ventana de comandos en donde usamos este filtro.
Podramos usar el mismo mtodo (filtros) para crear la estructura de los dems
muros, pero mejor veamos un mtodo alternativo. Recuerde que dedicamos
buena parte del captulo 32 en estudiar el Sistema de Coordenadas
Personales, as que podemos usar cualquiera de los mtodos vistos ah para
crear el siguiente SCP.

Unidad 34. Objetos simples en 3D (III)


Si utilizamos el comando Planta, podemos hacer que el SCP actual sea
perpendicular a la pantalla, de modo que el dibujo tendra ahora la siguiente
apariencia:

El dibujo de la siguiente lnea tendra como inicio el punto final de la lnea


anterior, pero su altura ahora correra 220 unidades sobre el eje Y. Observe que
es fcil dibujar estas lneas en la vista de planta, pero adems que se refleja en
la vista isomtrica, en otra ventana.

Otra alternativa, para no crear diversos SCP, sera usar el SCU y simplemente ir
cambiando la vista a Frontal, Posterior, Izquierdo y Derecho e ir generando las
lneas que dichas vistas permitan, slo que ahora el desplazamiento vertical de
la lnea coincidira con el eje Z. De cualquier modo, una vez dibujadas las lneas
verticales de la estructura almbrica, pueden crearse las lneas faltantes
usando slo referencias a objetos desde cualquier vista isomtrica.

Por su parte, las polilneas que dibujamos con el botn de la barra Dibujo
son polilneas 2D, es decir, las coordenadas de todos sus vrtices se ubican en
el mismo plano XY. Si queremos dibujar una polilnea usando coordenadas
sobre el eje Z, de modo que sus vrtices residan a diferentes alturas, debemos
usar especficamente una polilnea 3D, que tambin se encuentra en el men
Dibujo.

Aunque tambin es cierto que podemos crear cualesquier objeto en un plano


2D y luego trasladarlo, con las herramientas de edicin que veremos en el
siguiente apartado, a un contexto 3D.

Unidad 34. Objetos simples en 3D (IV)

34.2 Edicin en 3D

34.2.1 Comandos de edicin simples

La mayora de los comandos de edicin que estudiamos en el captulo 15


funcionan con los objetos 3D, aunque debemos tener en cuenta que su plano
de referencia es 2D, es decir, el plano XY, entre otras particularidades a
considerar. Por ejemplo, el uso de los comandos Copia y Desplaza, si no
indicamos los valores de coordenadas de modo absoluto, o un valor de
desplazamiento, que indique valores para Z, slo podr moverse en el mbito
3D con el ratn si usamos SCP cambiando la orientacin de los eje X y Y para
ese efecto y luego volvemos al SCU.

Veamos un ejemplo para indicar valores de desplazamiento, que es una buena


tcnica para mover objetos 3D con comandos 2D. Suponga que tiene la
siguiente estructura almbrica en pantalla.

Al ejecutar el comando Desplaza, la ventana de comandos, despus de


seleccionar los objetos, nos solicita que indiquemos el punto base de
desplazamiento, para lo cual podemos indicar las coordenadas X=0, Y=0 y
Z=20 (0,0,20). A la peticin del punto de desplazamiento simplemente
pulsamos ENTER, con lo que el objeto se mover sobre el eje Z 20 unidades.
Intntelo con valores diversos de Z dejando siempre igual X=0 y Y=0.

Podr observar, en cambio, que mientras tenga el Sistema de Coordenadas


Universales, el comando Desplaza slo es capaz de mover los objetos
seleccionados con el ratn sobre el plano XY, an cuando use vistas
isomtricas u otras, como la vista frontal, donde el eje Z queda ortogonal a la
pantalla. El comando Copia obedece a la misma lgica.
El comando Simetra tambin trabaja con objetos 3D, pero los ejes de simetra
siempre sern ortogonales al plano XY vigente, por lo que debe tener cuidado
respecto a que SCP est activo, u obtendr resultados inesperados. En otras
palabras, no podemos ubicar el eje de simetra en el espacio 3D como
queramos, pues con este comando sigue atrapado en el mbito 2D. Puede, por
tanto, realizar la simetra de algn objeto 3D sobre cualquiera de sus lados,
pero primero tendra que crear un SCP cuyo plano XY sea ortogonal a ese lado.
O bien, puede usar el comando Simetria3D, que veremos en este mismo
captulo.

Por su parte, los comandos Equidistancia y Matriz tambin tienen como


referencia el plano XY actual, sin considerar Z, por lo que, de igual manera,
cuide del SCP actual y de la vista que est utilizando. Dependiendo de esa
combinacin, puede ocurrir que obtenga mensajes de error.

Unidad 34. Objetos simples en 3D (V)

Considere ahora los comandos Recorta y Alarga. En su operacin normal, el


comando Recorta slo afecta a los objetos que se intersecan en un plano 2D.
No es posible recortar una lnea usando como arista de corte otra que le sea
paralela. El comando Alarga aumenta la extensin de una lnea o arco hasta
los lmites marcados por otro objeto. En estas condiciones de operacin, dos
lneas que no se intersecan realmente en un mbito 3D no podran cortarse.
Sin embargo, ambos comandos incluyen la opcin Proyeccin que permite,
precisamente, proyectar las lneas hasta conseguir intersecciones ficticias para
cortar o alargar los objetos. Esas intersecciones ficticias tienen dos criterios: la
vista o el SCP actual. Considera la misma estructura almbrica de ejemplos
anteriores, a la que ahora hemos aadido una lnea que no la toca realmente,
pero que en la vista frontal s forma intersecciones.
Ahora considere las siguientes lneas que hemos aadido a la estructura
almbrica, las cuales, de nueva cuenta, no se intersecan realmente con la lnea
horizontal.

El uso del comando Alarga, con la opcin Proyeccin-Vista genera una


proyeccin de las lneas a alargar hasta el objeto delimitador usando como
base la vista actual (aunque podra ser el plano XY de un SCP),
independientemente de que ambos objetos no se intersecten.
De cualquier modo, tratndose de una proyeccin relativa a la vista o al SCP,
dudamos que el uso de estos comandos pueda ser exacto en todas las
circunstancias.

Finalmente, los comandos Chafln y Empalme funcionan como los


conocemos, por lo que slo afectan a objetos que realmente formen vrtices. Si
quisiramos achaflanar un cubo de estructura, tendramos realmente un gran
problema, para eso es ms fcil usar los comandos especficos para la edicin
de slidos.

Unidad 34. Objetos simples en 3D (VI)

34.2.2 Comandos de operacin en 3D

Para superar algunas de las limitaciones de comandos de edicin estndar de


Autocad, el men Modificar incluye el submen Operaciones en 3D, en
donde podemos ver, entre otros, los siguientes comandos: Desplazamiento
3D, Giro 3D, Alinear, Alinear 3D, Simetra 3D y Matriz 3D, los cuales
pueden aplicarse no slo a los objetos simples de las estructuras almbricas,
sino tambin a los objetos de malla y a los slidos que veremos en los
prximos captulos. El mismo men incluye algunos comandos adicionales,
pero sern motivo de estudio una vez que hayamos revisado ciertas
particularidades de los objetos slidos.

Desplazamiento 3D: El comando desplaza3d aade un SCP al punto de


desplazamiento de un objeto 3D para que podamos elegir el eje (X,Y o Z) o el
plano (XY, XZ o YZ) por el que deseemos mover el objeto. Como cualesquier
otro comando de edicin, al ejecutarlo, Autocad nos solicita el objeto u objetos
con los que vamos a trabajar.
Unidad 34. Objetos simples en 3D (VII)

Una vez seleccionado el objeto, debemos elegir el punto de desplazamiento,


para lo cual el cursor toma la forma de un SCP 3D temporal que seala el
sentido de los ejes.

Una vez seleccionado el punto base de desplazamiento (tambin llamado


"Pinzamiento de desplazamiento 3D"), con el cursor sealamos el eje o
plano por el que deseamos mover el objeto u objetos seleccionados en el icono
del SCP temporal. Conforme sealamos ejes, o planos, veremos que stos se
vuelven amarillos. Si, por ejemplo, seleccionamos el plano XZ, entonces ambos
ejes se vern amarillos en pantalla. Para seleccionar dicho plano hacemos clic
una vez con el ratn, por lo tanto, ya podremos desplazar el objeto libremente
por dicho plano con el cursor. El valor de Y del punto de desplazamiento
permanecer constante.

Por tanto, con este comando, superamos con mucho las limitaciones del
desplazamiento 2D que mencionamos en el apartado 15.3, ya que podemos
mover los objetos por el espacio 3D con independencia de la vista que estemos
utilizando.

De modo similar, con la opcin de men Giro 3D, aparece un cursor de giro
que permite elegir con facilidad el eje de rotacin por el que girar el objeto.

El cursor ahora tiene esta apariencia y con l debemos elegir el punto de giro.
Y, de nueva cuenta, una vez seleccionado el punto base, seleccionamos con el
cursor el eje de giro, el cual se volver amarillo conforme movamos el ratn. El
resto es girar el objeto 3D libremente, o bien especificar un ngulo.

Unidad 34. Objetos simples en 3D (VIII)

Por su parte, el comando Alinear sirve para cambiar la ubicacin de un objeto


para alinearlo con alguna de las caras de otro. Para eso se indican los puntos
de origen del objeto a alinear y se asocian con puntos de mira o destino.
Opcionalmente podemos modificar la escala del objeto para ajustarlo a la del
otro.
El comando Alinear3d funciona de un modo muy parecido, slo que aqu
especificamos primero los tres puntos base y luego los tres de mira, con lo que
creamos un plano para la alineacin de un objeto con otro, de modo que,
interactivamente, podemos ir observado cmo se alinean las caras conforme
definimos los puntos de mira. Este comando no permite escalar objetos como
el anterior.
Matriz3D, a diferencia de su par 2D, Matriz, aade a las filas y las columnas,
el parmetro de niveles a crear. Por lo dems, el funcionamiento es el mismo:
debemos indicar cuntas columnas, cuntas filas, cuntos niveles, y qu
distancia hay entre cada elemento en cada caso.

Simetra3D igual que el comando Simetra, crea una copia de los objetos
seleccionados, slo que ahora, en vez de usar un eje en 2D, se requiere un
plano de simetra. Las opciones del comando nos permiten ubicar el plano en
cualquier parte del dibujo.

Unidad 34. Objetos simples en 3D (IX)

La opcin Objeto crea el plano de simetra a partir de la posicin de un


objeto 2D. Si esta opcin le facilita la comprensin y ubicacin de los planos de
simetra, genere objetos que le sirvan para ese fin, ubquelos en la posicin
necesaria y luego brrelos.

La opcin LTimo reutiliza el ltimo plano de simetra. Si repitiramos el


comando en este momento, el plano generado por el rectngulo de la imagen
anterior, volvera a ser el plano de simetra.

La opcin ejeZ genera un plano de simetra a partir de un punto en el eje Z y


otro seleccionado.
Con la opcin Vista generamos un plano de simetra paralelo a la vista
actual, pero ubicado en algn punto seleccionado. Con este procedimiento, la
copia parece estar exactamente ubicada en la posicin del objeto original, pero
si cambiamos de vista, veremos la diferencia.

Las opciones XY, ZY y ZX utilizan los planos ortogonales a los ejes cartesianos,
pero desplazados al punto seleccionado. Ilustremos esos planos.
Finalmente, 3puntos, que es la opcin predeterminada del comando,
permite sealar 3 puntos para generar el plano de simetra en cualquier parte
del mbito 3D.

Unidad 35. Mallas 3D (I)

La gran desventaja de los modelos almbricos, entre varias otras, es que son
slo eso: estructuras de los modelos que describen. No es posible aplicarles
ningn tipo de sombreado o de asociacin de materiales para crear con ellos
imgenes fotorrealsticas, como las que veremos ms adelante. Adems, si los
modelos crecieran en complejidad, su elaboracin sera casi imposible con las
herramientas de dibujo y edicin vistas hasta ahora. Por eso Autocad incluye
tambin las mallas 3D y los modelos slidos. Los modelos de malla ya no se
limitan pues a las aristas de un modelo, sino que crean, precisamente, las
superficies que en la realidad tienen las cosas.

35.1 Cara 3D

El tipo ms simple de malla es Cara 3D, que requiere de tres o cuatro


puntos para formarse, aunque se recomienda que stos puntos sean
coplanares, es decir, que compartan el mismo plano. Este tipo de superficies
pueden servir para modelos almbricos simples como los que hemos visto en
el captulo anterior. La diferencia es evidente cuando usamos el men Ver-
Ocultar, con el que las superficies ocultan las lneas que se encuentren
detrs.
La limitante de usar el comando 3dcara se presenta cuando las superficies de
los modelos no son planas. Y si bien pueden descomponerse siempre en
facetas planas (y mientras ms facetas aadamos, ms daran la apariencia de
una superficie irregular o curva), su elaboracin sera muy compleja, como de
hecho lo es el comando 3dmalla, que veremos a continuacin.

Unidad 35. Mallas 3D (II)

35.2 Malla 3D

El comando 3dmalla crea mallas de caras rectangulares cuyos vrtices forman


una matriz M, N (equivalente a los ejes X, Y). Una malla M=15, N=10 tendr
ese nmero de vrtices en el sentido M (que suele coincidir con X) y 10 en el
sentido N (que suele ser Y). La altura de cada vrtice puede variar, por lo que
este tipo de mallas suele utilizarse para representar superficies de terreno.

El problema de este comando es que, una vez que definimos los valores de M y
N, tenemos que ir indicando las coordenadas de cada vrtice para que al final
se forme la malla, por lo que suele usarse en combinacin con otros
instrumentos de sealizacin o en combinacin con programas en Autolisp (el
lenguaje de programacin de Autocad) que van alimentando el comando con
los datos necesarios.
De hecho, existen mtodos automticos que recogen va radar datos que luego
se filtran, procesan y seleccionan para utilizarse como coordenadas de vrtices
en mallas que representen la superficie de la tierra, del fondo del mar o la de la
topografa marciana, por ejemplo.
Unidad 35. Mallas 3D (III)

35.3 Malla de aristas

Alternativamente, podemos crear una malla que est delimitada por lneas,
arcos, polilneas o splines, siempre y cuando definan un rea cerrada
compartiendo sus puntos finales. Es lo que llamamos una Malla de aristas.
En este caso, la resolucin de la malla est definido por el valor de dos
variables de Autocad: Surftab1 y Surftab2, cuyo valor predeterminado es 6.
Si usted escribe dichas variables en la ventana de comandos, podr aumentar
o disminuir su valor, lo que se reflejar en el nmero de caras nuevas (no en
las ya elaboradas). La misma superficie, reelaborada con un valor
incrementado de las variables puede verse del siguiente modo.

Obviamente, con un valor alto de estas variables la precisin y la suavidad de


la superficie son mayores, pero si llegan a ser muy complejas pueden afectar
los tiempos de regeneracin de objetos en pantalla dependiendo de la
velocidad y memoria de su computadora.
Unidad 35. Mallas 3D (IV)

35.4 Malla reglada

La "Malla reglada" es similar a la anterior, pero slo requiere dos objetos que
sirvan de lados. Por lo que nicamente se dibujan las aristas de M y su
resolucin est dada por el valor de Surftab1, el valor de la otra variable no
afecta el resultado.

Los objetos que definen la superficie pueden ser lneas, crculos, arcos, elipses,
polilneas y splines con la condicin de que se utilicen pares de objetos
cerrados o pares de objetos abiertos, no combinados.
Cuando se utilizan objetos abiertos, es importante tener presente el punto
donde se seale el objeto, ya que el comando ubica el punto final ms cercano
para iniciar a partir de ah la superficie. Es decir, si se sealan puntos
contrapuestos, la superficie har un giro.

Unidad 35. Mallas 3D (V)

35.5 Malla tabulada

Las mallas tabuladas se generan a partir de un perfil y de una lnea que sirve
como vector de direccin y dimensin. En otras palabras, podemos crear el
perfil de un objeto cualquiera con lneas, arcos, polilneas o splines y luego
generar una extrusin de dicho perfil. El tamao y el sentido de la extrusin
esta dado por otra lnea que sirve de vector. Como siempre, una imagen dice
ms que mil palabras (aunque, segn mi procesador de palabras, este libro
tiene ms de 58 mil palabras, casi 59 mil hasta este punto, o sea, que ni con
imgenes las evito).

Unidad 35. Mallas 3D (VI)

35.6 Malla revolucionada

Las mallas revolucionadas se generan haciendo girar un perfil sobre un eje,


creando as las caras de la malla. Al perfil se le llama curva de trayectoria, al
eje, eje de revolucin, el cual debe ser una lnea o el primer tramo de lnea de
una polilnea. De forma predeterminada, el perfil gira los 360 grados,
generando un objeto 3D cerrado, pero podemos indicar un ngulo de inicio y
otro final, que no necesariamente tienen que ser 0 y 360 grados.
Unidad 36. Estilos visuales (I)

Hasta ahora, apenas y hemos mencionado que el men Ver-Ocultar


considera la existencia de las caras de los objetos para ocultar las lneas que
quedan detrs, aunque lo hemos utilizado ya varias veces en los ejemplos
anteriores. Asimismo, tambin hemos presentado diversos ejemplos de objetos
3D con sombreado, aunque an no exponemos cmo se aplica dicho efecto,
por lo que se impone un alto para mencionar el tema.

Los estilos visuales sirven para resaltar las caractersticas de los modelos de
modo rpido, lo que funciona an mejor si colocamos los modelos en capas con
colores diferentes, ya que stos sombrean su superficie del color de su
estructura almbrica.

Los estilos visuales existentes estn disponibles en el men del mismo nombre,
as como en el panel correspondiente del centro de controles.
Tambin tenemos un administrador de los estilos visuales, que nos permite
modificar los parmetros de aplicacin de cada uno.

Unidad 37. Slidos (I)

Como ya explicamos, el tercer tipo de objetos 3D que podemos crear con


Autocad son los slidos. Con ellos podemos crear objetos simples como
prismas y esferas, tambin podemos extrusionar perfiles 2D, como las mallas
tabuladas y crear objetos revolucionando perfiles sobre un eje, pero existen
diversas diferencias importantes entre los objetos 3D de malla y los slidos,
aunque entre algunos de ellos tengan la misma apariencia.

La primera diferencia que es esencial es el conjunto de herramientas de


edicin que podemos aplicar sobre los slidos y que no podemos utilizar sobre
los objetos de malla. Por ejemplo, podemos hacer operaciones booleanas sobre
dos slidos, como unin o diferencia y obtener un nuevo slido resultante. A su
vez, a un objeto slido podemos aplicarle opciones de consulta (que vimos en
el captulo 24), para conocer su volumen y centro de gravedad, entre otros
datos.

Cabe mencionar tambin que los comandos Chafln y Empalme tienen un


efecto particular sobre los slidos, ya que consideran la tridimensionalidad de
sus aristas, superando las limitaciones que su aplicacin tendra sobre las
estructuras almbricas y las mallas, como mostramos antes.

En sntesis, no slo la creacin de los slidos se simplifica respecto a los


objetos de superficie, tambin se facilita su edicin, permitiendo la creacin de
formas que sera muy complicado hacer de otro modo.

37.1 Primitivas

Llamamos primitivas a los objetos slidos bsicos: prisma rectangular, esfera,


cilindro, cono, cua y toroide. Como el lector puede suponer, al momento de
elaborarlos, la ventana de comandos solicita los datos pertinentes segn el
slido de que se trate, por lo que estara de ms describir en detalle ese
proceso. Ms bien le sugiero que haga primitivas a discrecin en su
computadora, es realmente muy sencillo.
Con estructura almbrica, Autocad presenta los objetos slidos con unas
cuantas lneas que definen sus lmites, el slido en s se aprecia mejor con
algn estilo visual como los que vimos en el captulo anterior. La variable que
determina el nmero de lneas que representan el slido es Isolines, la cual es
igual a 4 de modo predeterminado. Si escribimos la variable en la ventana de
comandos y cambiamos su valor, entonces los slidos pueden representarse
con ms lneas, aunque, claro, en detrimento de la velocidad de regeneracin
de los dibujos. En realidad el cambio es opcional, ya que las propiedades del
slido no se modifican.

Unidad 37. Slidos (II)

37.2 Polislidos

Adicionalmente a las primitivas, podemos crear objetos slidos derivados de


polilneas y en consonancia con ellas, stos reciben el nombre de polislidos.

Los polislidos pueden entenderse como objetos slidos que se derivan de


extrusionar, con determinada altura y ancho, lneas y arcos. Es decir, basta con
dibujar con este comando lneas y arcos (como una polilnea) y Autocad las
convertir en un objeto slido con determinado ancho y alto que se puede
configurar antes de iniciar el objeto. Por ello, entre esas mismas opciones,
tambin podemos sealar una polilinea, u otros objetos 2D como lneas, arcos
o crculos, y stos se convertirn en un polislido. Veamos ambas opciones.
En el caso de los objetos 2D, stos ya deben estar dibujados y luego basta con
usar la opcin Objeto y despus sealar el objeto en pantalla.

Unidad 37. Slidos (III)

37.3 Extrusin

Adems de las primitivas, podemos crear objetos slidos a partir de la


extrusin de perfiles 2D. Dichos perfiles siempre deben ser formas cerradas de
cualquier tipo y como valor de extrusin podemos indicar una altura o una
trayectoria usando otro objeto cualquiera que sea abierto y que debe ser
perpendicular al perfil u obtendremos un mensaje de error. Si usamos un valor
de altura, tambin es necesario indicar un ngulo de inclinacin, que de ser
distinto a cero, har que el objeto se vaya afilando.
Unidad 37. Slidos (IV)

37.4 Revolucin

Slidos de Revolucin tambin requiere de perfiles 2D cerrados y un objeto que


sirva como eje de revolucin, o bien los puntos que definan dicho eje. El ngulo
de giro predeterminado es de 360 grados, pero podemos indicar otro valor. Lo
que implicara, por tanto, que el comando funciona prcticamente igual que el
que sirve para crear mallas revolucionadas. Pero recurdese que, en este caso,
el resultado es un objeto slido capaz de editarse de modos diversos y ms
verstiles, como veremos ms adelante.
Unidad 37. Slidos (V)

37.5 Pulsartirar

Si un slido tiene en algunas de sus caras un rea cerrada delimitada por uno o
ms objetos cuyas lneas y vrtices sean coplanares (residan en el mismo
plano), entonces es posible tirar o pulsar en dicha rea con el botn
Pulsartirar.

Como recordar en el punto 32.2, dibujar objetos 2D sobre caras de slidos es


ahora muy simple si activamos los SCP dinmicos con el botn DUCS de la
barra. Por tanto, supongamos que tenemos el siguiente slido al que le hemos
dibujado un polgono en una de sus caras.

Pulsamos el botn Pulsartirar y seleccionamos el rea del polgono con el


puntero del ratn. Despus desplazamos el ratn en el sentido deseado para
pulsar o tirar del rea.
Si tiramos del rea del slido, entonces el resultado ser un nuevo slido
extrudo. Por tanto, este comando, en el sentido de tirar, puede entenderse
como una extrusin de reas delimitadas de un slido. Si pulsamos en el rea,
entonces puede entenderse como una edicin de diferencia del slido, como
veremos un poco ms adelante.

Finalmente, insistimos que no necesariamente puede tratarse de reas


cerradas de objetos 2D sobre caras de slidos, tambin puede ser caras de
slidos 3D compuestos (que veremos en breve), siempre y cuando sus lneas,
vrtices y aristas sean coplanares.

Unidad 37. Slidos (VI)

37.6 Barrer

Con el comando Barrido podemos crear un slido a partir de una curva 2D,
que servir de perfil, barrindolo a lo largo de otro objeto 2D que sirve de
trayectoria. Si la curva es cerrada (un crculo, una elipse e incluso un polgono),
el resultado ser un slido. Si la curva es abierta (un arco, un arco elptico e
incluso un spline), el resultado ser un objeto 3D de malla.
Unidad 37. Slidos (VII)

37.7 Hlices
En sentido estricto, en Autocad una hlice es un spline de geometra uniforme
en el espacio 3D. Es una espiral abierta con un radio base, una radio superior y
determinada altura que tiene la siguiente apariencia.

Para construir una hlice usamos el men Dibujo-Hlice o el botn de la


seccin de modelado del centro de controles. La ventana de comandos nos va
a solicitar el punto centro de la base, luego el radio de la base, despus el radio
superior y, finalmente, la altura. Si el radio base y superior son iguales,
entonces tendremos una hlice cilndrica, como la de la imagen anterior. Si el
valor del radio base y superior difieren, entonces tendremos una hlice cnica.
Si el radio base y el radio superior difieren y la altura es igual a cero, entonces
tendremos una espiral en el espacio 2D
Adicionalmente, las opciones del comando permiten modificar el nmero de
giros que tendr la hlice para una misma altura. Tambin podemos modificar
el sentido del giro. Su uso no debe ofrecer ya ningn problema al lector.

Por tratarse de un spline en mbito 3D, las hlices deberan ser motivo de
estudio del captulo 34. Incluso, si observa con cuidado, la opcin de men se
encuentra junto a los objetos de dibujo simples 2D, como los rectngulos y los
crculos. Aunque su botn est en la seccin de modelado del centro de
controles. Lo que en realidad ocurre, es que este comando suele combinarse
con el de Barrido, que vimos en el apartado inmediato anterior, de modo que
con l pueden crearse slidos en forma de muelle de una manera fcil y rpida.
Para ello usamos un crculo que sirva de perfil, la hlice servir de trayectoria.
Recurdese que si el objeto a barrer es cerrado, como el crculo, el resultado
ser un slido. Si el objeto es abierto, como un arco, entonces el resultado ser
una superficie de malla.

Unidad 37. Slidos (VIII)

37.8 Solevar

El comando Solevacin crea un slido o un objeto de malla a partir de perfiles


de curva 2D que sirven de secciones transversales. Autocad crea el slido o la
malla en el espacio que hay entre dichas secciones. Tambin es posible utilizar
alguna lnea, spline o polilnea como trayectoria para la solevacin. Igual que el
barrido, si las secciones transversales son curvas cerradas, el resultado ser un
slido. Si son curvas abiertas, el resultado ser un objeto de malla. Cabe
aclarar que no es posible combinar curvas abiertas con cerradas, en cuyo caso
la ejecucin del comando marcar un error. Veamos un ejemplo.
Si la forma del slido no le satisface, puede utilizar las opciones adicionales
que se ofrecen con el cuadro de dilogo que aparece una vez que se han
indicado todos los parmetros.
Unidad 37. Slidos (IX)

37.9 Slidos compuestos

Los slidos compuestos se conforman con la combinacin de dos o ms slidos


bsicos, de revolucin, extruidos o cualquier otro y pueden construirse con los
mtodos de las secciones siguientes.

37.9.1 Corte

Como su nombre lo indica, con este comando podemos cortar un slido


cualquiera especificando el plano de corte y el punto en el que dicho plano se
va a aplicar. Tambin debemos elegir si una de las dos partes se elimina o si se
mantienen ambas.
La ventana de comandos muestra todas las opciones disponibles para definir
los planos de corte, los cuales ya deben ser familiares al lector.
37.9.2 Seccin

El comando Seccin crea una regin 2D a partir de la forma de un slido


existente. Podramos decir que es el proceso inverso a la extrusin, ya que crea
perfiles a partir de los slidos. Sin embargo, la forma de la regin est dada por
el plano que atraviese el slido. Las opciones para elegir el plano son las
mismas que en el comando Corteque acabamos de estudiar..

Unidad 37. Slidos (X)

37.9.3 Comprobacin de interferencia

Interferencia crea un slido a partir de la comprobacin del volumen comn


de dos o ms slidos sobrepuestos. En este comando no hay ms tarea que
elegir los slidos que intervienen en el proceso y navegar por el modelo con el
cuadro de dilogo resultante. Autocad calcula el volumen comn y, si no se
desactiva esa opcin del cuadro de dilogo, genera el slido resultante. Los
slidos que se sobreponen se mantienen intactos.
Unidad 37. Slidos (XI)

37.9.4 Interseccin

Interseccin tambin genera un slido a partir del volumen comn de dos o


ms slidos, pero stos se pierden, quedando slo el resultado.
37.9.5 Unin

El comando Unin genera un slido a partir de la combinacin de dos o ms


slidos. As de simple.
Unidad 37. Slidos (XII)

37.9.6 Diferencia

La operacin contraria sera eliminar de un slido el volumen que tenga en


comn con otro slido. Eso es una diferencia. El slido al que se le va a restar
el volumen debe indicarse primero.

37.10 Edicin de slidos

Adems de las herramientas para la formacin de slidos compuestos, varias


de las cuales lo que hacen es editar slidos simples, tenemos otro conjunto de
herramientas que sirven para editar los slidos. Puede encontrar la lista de
estos comandos en el men Modificar-Editar slidos que ya hemos usado
parcialmente.

Si observa con cuidado, podr notar que los comandos para editar slidos
estn agrupados de forma lgica en el propio men. Los tres comandos del
primer grupo ya los vimos y sirven para crear slidos compuestos a partir de la
unin, diferencia o interseccin de dos o ms slidos, es decir, a partir de
operaciones booleanas con los mismos.

El siguiente grupo sirve para editar las aristas, el tercero para editar las caras y
el ltimo grupo para el cuerpo del slido, aunque en realidad todas ellas, a
partir del segundo grupo, son opciones del mismo comando: Editsolido.
Unidad 37. Slidos (XIII)

37.10.1 Edicin de caras

Si iniciamos una de las opciones para la edicin de caras del men de la


imagen anterior, lo primero que debemos hacer es seleccionar la cara que
vamos a editar. El problema aqu es que dicha seleccin puede complicarse ya
que, segn la vista que estemos utilizando, las caras de un slido puede
sobreponerse unas a otras. Adems, si hacemos clic en una arista, todas las
caras adyacentes a la misma se seleccionan.

Si alguna de las caras seleccionadas no es la deseada, entonces podemos usar


las opciones de la ventana de comandos para suprimir o aadir caras a la
seleccin.
Las opciones para la edicin de caras del comando Editsolido son las
siguientes:

- Extruir: Extruye una o ms caras planas de un slido 3D segn el valor


capturado, o a lo largo de un eje de extrusin. Podemos indicar valores de
altura negativos, con lo que la cara se reducir. Tambin podemos indicar
ngulos de inclinacin de la cara durante la extrusin, los cuales tambin
pueden ser negativos. Veamos algunos resultados.
Unidad 37. Slidos (XIV)

- Desplazar: Desplaza las caras de un slido desde un punto base a otro


especificado como vector de desplazamiento. Es posible seleccionar ms de
una cara.
- Girar: Como su nombre lo indica, gira una cara en el ngulo y sobre el eje
especificado.
Unidad 37. Slidos (XV)

- Desfasar: Modifica proporcionalmente la cara o caras del slido a desfasar,


por lo que admite valores positivos (que aumentan el volumen del slido) o
negativos (que lo disminuyen).
- Inclinar: Para inclinar la cara, debemos indicar un punto base, el eje de
inclinacin y el ngulo a aplicar. Como siempre, una muestra grfica es mejor.
- Borrar: Elimina la cara seleccionada, con empalmes y chaflanes.

Unidad 37. Slidos (XVI)

- Copiar: Copia cualquier cara como una regin.


-Color: Permite cambiar de color la cara o caras seleccionadas.
Unidad 37. Slidos (XVII)

37.10.2 Edicin de aristas

Las aristas de los slidos son susceptibles de las siguientes opciones de


edicin:

- Copiar: Copia la arista como un objeto 2D: lnea, crculo, arco, polilnea o
spline.
- Color: Cambia el color de las aristas seleccionadas.

37.10.3 Edicin del cuerpo del slido

El tercer grupo de opciones de edicin de slidos del comando Editsolido lo


afectan en su conjunto, no a slo a sus caras o aristas. La lista de estas
opciones es:

- Estampar. Estampa otro objeto en la cara del slido. Dicho objeto puede ser
2D o 3D, aunque ambos objetos deben intersecarse.
Una vez estampado un objeto en la cara del slido, ste adquiere dichas caras
y aristas, las cuales pueden ser editadas como se ver en el apartado
siguiente.

Unidad 37. Slidos (XVIII)

- Separar. Separa slidos con volmenes disjuntos.


- Funda. Crea una pared hueca en el slido del grosor especificado. Valores
positivos crean la funda en el interior del slido, valores negativos en su
exterior. Tambin es posible aplicar la funda slo en caras seleccionadas. Lo
que no se puede hacer es aplicar una funda a otra ya existente.
- Limpiar. Elimina las aristas y los vrtices redundantes, as como los
estampados y cualquier geometra no utilizada de los slidos.

Unidad 37. Slidos (XIX)

37.11 Edicin de subobjetos

Otro mtodo para la edicin de slidos consiste en la seleccin y edicin de los


subobjetos del mismo. Se entiende como subobjetos de un slido sus caras,
aristas y vrtices. Para seleccionar uno o ms subobjetos, hay que pasear el
cursor en el slido al tiempo que se pulsa la tecla CTRL. Si deseamos
seleccionar algn elemento que haya quedado oculto, entonces pulsamos la
barra espaciadora, sin soltar CTRL, para conmutar al siguiente subobjeto
adyacente. Con un clic, los subobjetos quedan seleccionados y, como
estudiamos en el captulo 17, presentan pinzamientos.

Los comandos de edicin de los pinzamientos quedan ahora disponibles para


ser aplicados a los subobjetos. Por tanto, es posible estirar, girarlos o
desplazarlos.
Los comandos de desplazamiento 3D y giro 3D, entre otros que estudiamos en
el apartado 34.2.2, permiten la seleccin de subobjetos slidos en lugar de los
slidos completos. Un prisma rectangular, con una cara girada adquiere una
forma singular:

Como siempre, slo la prctica le permitir ir afinando sus capacidades para la


creacin y edicin de slidos. En lo personal slo puedo decirle que con las
herramientas de Autocad, no hay objetos que no puedan dibujarse en 3D. Si no
lo cree, aqu van algunos ejemplos.
Unidad 38. Renderizado (I)

Llamamos renderizado al proceso de crear imgenes fotorrealsticas a partir


de modelos 3D. Dicho proceso implica fundamentalmente tres fases: a) Asociar
los distintos slidos y superficies del modelo a representaciones de materiales
(madera, metal, plstico, concreto, etctera); b) Crear el ambiente general en
el que se encuentra el modelo: luces, fondo, niebla, sombras, etctera y; c)
Elegir el tipo de renderizado, la calidad de la imagen y el tipo de salida que se
va a producir.
Se dice fcil, pero esta es un rea de CAD que, aunque no es complicada de
entender, requiere de mucha experiencia para lograr buenos resultados con
pocos intentos. Es decir, es muy probable que se tengan que pasar muchas
horas de ensayos y errores para aprender los mejores mtodos para la
asignacin correcta de materiales, la aplicacin de ambientes y luces y la
generacin de salidas satisfactorias.

Cada fase, a su vez, implica el establecimiento de muchos parmetros, cuya


variacin, aunque sea pequea, afecta siempre al resultado final. Por ejemplo,
podemos determinar que un prisma rectangular sea de cristal, lo que lo
obligar a tener cierto grado de reflexin y transparencia, por lo que habr de
modificar esos parmetros para conseguir un buen efecto. A su vez, las
paredes, para verse como tales, deben tener la aspereza del cemento. Lo
mismo podramos decir de las partes metlicas de un automvil o de las partes
plsticas de un electrodomstico. Adems, siempre es necesario aplicar luces
correctamente, considerando la luz ambiental, la intensidad y la distancia a la
que se encuentra la fuente luminosa. Si se trata de la luz de un foco, sta
deber estar correctamente orientada para que el efecto de sombras sea
efectivo. En el caso de proyectos arquitectnicos, la ubicacin correcta de la luz
solar, considerando la fecha y la hora, es esencial para saber la apariencia de
un inmueble que an no se construye.

As pues, el renderizado puede ser una tarea ardua, pero realmente


gratificante. Muchos despachos arquitectnicos dedican buena parte de sus
esfuerzos en renderizar sus proyectos antes de presentarlos a sus clientes e
incluso hay despachos dedicados exclusivamente a generar las salidas
renderizadas de terceros, convirtiendo este proceso en un rea de negocios en
s misma, si no es que, incluso, en un arte. Los siguientes ejemplos son una
muestra de ello.
Veamos pues el proceso de renderizado de Autocad.

Unidad 38. Renderizado (II)

38.1 Materiales

38.1.1 Asignacin de materiales

Uno de los primeros pasos que tenemos que dar para crear un buen efecto
fotorrealstico de un modelo 3D es asignar los materiales que se van a
representar en cada objeto. Si dibujamos una casa, probablemente algunas
partes debern representar concreto, otras ladrillos y unas ms madera. En
modelos algo ms abstractos tal vez se desee representar otros materiales o
texturas para lo cual tal vez sea necesario modificar los parmetros de los
materiales existentes. Por defecto, Autocad incluye algo menos de 100
materiales listos para ser asignados a los objetos de un modelo.
Adicionalmente, el paquete incluye para instalacin opcional ms de 300 tipos
de materiales. Sin embargo, el acceso, uso y personalizacin de dichos
materiales es el mismo en todos los casos a travs, primero, del Panel de
Materiales.

Como hemos reiterado en muchas ocasiones a lo largo de este texto, cuando


tenemos un espacio de trabajo 3D, el centro de controles muestra
herramientas relacionadas con el modelizado. Una de sus secciones es,
precisamente, Materiales, cuyos botones son los siguientes.
Para activar la asignacin de materiales y texturas, debemos usar las opciones
del primer botn de la seccin.

Cuando aplicamos un material a un objeto (una simulacin de mrmol, por


ejemplo) la apariencia de su textura depende de la forma del objeto en s. Si un
objeto es curvo, entonces la apariencia de su textura debe seguir, y mostrar,
dicha curvatura. Para que la simulacin de un material sobre un objeto 3D sea
efectiva, el mapa de distribucin de la textura sobre la superficie del modelo
debe ser adecuada. A eso se refieren las opciones del segundo botn.
Unidad 38. Renderizado (III)

Cuando pulsamos el icono del panel de materiiales, no slo se expande


mostrando los dos botones a los que nos referimos en la imagen anterior, sino
adems abre la paleta de materiales en la interfaz de Autocad, que nos va a
servir para asignar materiales predefinidos a los distintos objetos de nuestro
dibujo.
Las distintas cejas de la paleta agrupan los distintos materiales que se instalan
por defecto con Autocad. Esta misma paleta puede verse enriquecida con la
instalacin de los materiales opcionales del paquete o bien, con materiales
creados por el usuario como veremos en breve. En tanto, la paleta nos sirve
para asignar rpida y fcilmente materiales a los distintos objetos de un
modelo. Para ello, basta con hacer clic en el material y luego seleccionar uno o
ms objetos del modelo.
Tambin es posible asignar un material slo a una cara del objeto, para ello,
elegimos del mismo modo el material de la paleta de materiales y hacemos clic
sobre la cara del objeto al tiempo que pulsamos la tecla Control (CTRL).

Cabe recordar que la ventana grfica de Autocad mostrar una simulacin


bsica de los materiales cuya calidad depende del estilo visual seleccionado.

Unidad 38. Renderizado (IV)

Alternativamente, podemos asignar materiales en un modelo utilizando una


asignacin por capas. Para ello tenemos un botn en el centro de controles. Sin
embargo, slo es posible asignar a capas materiales que han sido previamente
utilizados en otros objetos o cargados al dibujo actual. Vemoslo grficamente.
Unidad 38. Renderizado (V)

38.1.2 Modificacin y creacin de materiales

Una vez definidos los materiales a utilizar en un modelo, es probable que desee
realizar cambios en alguno de sus muchos parmetros, tal vez para dar mayor
refraccin a una superficie o para modificar su opacidad. Esto es posible desde
el mismo panel de herramientas, toda vez que es posible sealar un material,
usar el men contextual y seleccionar la opcin Propiedades, que abrir el
ya conocido cuadro de dilogo con ese nombre donde podremos modificar los
parmetros del material. Luego, usamos de nueva cuenta el men contextual
sobre el panel de materiales y usar la opcin Actualizar imagen de
herramienta, con lo que los objetos que tengan ese material se actualizarn.
Sin embargo, el mtodo correcto es utilizar la ventana de materiales, la cual se
abre con el siguiente botn del centro de controles.
La ventana de materiales muestra en la parte superior los materiales usados
en el modelo hasta el momento, ms un material genrico llamado Global,
cuya funcin es servir de base para la creacin de materiales nuevos definidos
por el usuario. En la parte inferior vemos las propiedades susceptibles de
modificacin.

Unidad 38. Renderizado (VI)

Para crear un material nuevo, pulsamos el botn correspondiente de la


ventana, escribimos su nombre y definimos el tipo de material deseado de
entre la siguiente lista:
Los dos primeros tipos, Realista y Metal realista, cuentan con plantillas de
materiales con valores predeterminados, lo cual facilita la creacin de nuevos
materiales. La plantilla se selecciona, por supuesto, en la misma ventana, a un
lado de la definicin de tipo.

Unidad 38. Renderizado (VII)

Los materiales Avanzado y Metal avanzado no tienen plantillas disponibles,


por lo que es necesario definir ms opciones para su creacin. Se trata de la
creacin de materiales desde cero. En cualquier caso, muchas de esas
propiedades son comunes a diversos materiales y la correcta aplicacin de sus
valores ayudar a dar mayor realismo al renderizado. Veamos la lista.

- Color. En un ambiente real, el color de un objeto no es uniforme, pues


depende de su forma y de la iluminacin del ambiente. Los parmetros de un
color son:
a) Difuso, que es su color principal.

b) Ambiente, que es el color del objeto con la luz ambiental, ambos colores
pueden ser iguales.

c) Especular, que es el color de un reflejo en un material brillante.

Unidad 38. Renderizado (VIII)

El resto de propiedades, adems del color, son:

- Brillo. Un material brillante es directamente proporcional a su reflexin e


inversamente proporcional a su opacidad. Aunque el brillo tambin depende de
la luz recibida, como sea, debe usted definir el nivel de brillo de su material.

- Opacidad. Debe definirse como inversamente proporcional a su


transparencia.

- Reflexin (slo para materiales no metlicos). El nivel de reflexin define el


grado en el que se reflejarn los objetos circundantes en la superficie del
objeto reflejante. Mientras ms alto sea su valor, mayor reflejo.

- Refraccin. Se refiere al grado de distorsin con el que se ven los objetos a


travs de un objeto transparente. Los objetos trasparentes deben contar con
un nivel especfico de refraccin o sern completamente invisibles.
- Translucidez. Esta propiedad est ligada con la anterior y se refiere al nivel
de transparencia de un objeto.

- Autoiluminacin. Sirve para simular objetos que emiten luz propia, como luz
nen, pero dicha luz no se proyecta sobre otros objetos.

Cuando se ha creado o modificado un material, es posible asignarlo a objetos o


capas desde la ventana de materiales.
Sin embargo, es probable que desee utilizarlo en otros dibujos, por lo que
deber aadirlo a la biblioteca de materiales que muestra el panel de
materiales. Para ello, simplemente debe seleccionarlo de la ventana y
arrastrarlo al panel.

Unidad 38. Renderizado (IX)

38.2 Luces

Todos los modelos tienen, por definicin, un nivel de iluminacin ambiental


preestablecido, de lo contrario no se vera nada al ser modelizado. Sin
embargo, la determinacin de luces, ambientales o de origen especfico,
modifica sustancialmente la presentacin de un modelo renderizado, dndole
el toque de realismo necesario.
En Autocad existen dos criterios para el manejo de la iluminacin de una
escena, la iluminacin estndar, que es propia de las versiones anteriores de
Autocad y que incluye una gran cantidad de parmetros y opciones generales
para la definicin de fuentes de luz.

El segundo criterio es la iluminacin fotomtrica, que es exclusivo de Autocad


2008 y, suponemos, de las versiones subsecuentes, que se basa en parmetros
fotomtricos tomados de la realidad y provedos por fabricantes de luces para
que los modelos reflejen con mayor realismo el resultado de luminarias y
fuentes de luz de diversas marcas. Como veremos ms adelante, al momento
de modificar las propiedades de un foco, por ejemplo, podemos modificar los
valores de la energa de luz que emiten, utilizando archivos con
extensin .ies creados por los fabricantes. Dichos archivos pueden obtenerse
directamente en las pginas Web de los fabricantes de luminarias que se
proyecten utilizar en la construccin de los modelos sugeridos. En otras
palabras, puede crear un modelo arquitectnico y, a travs del renderizado, ver
cmo se vera iluminado con una marca de focos o con otra, en funcin de los
archivos .ies de los propios fabricantes. Con lo que la simulacin de la realidad
a travs de Autocad da un nuevo paso adelante.
Unidad 38. Renderizado (X)

Para establecer el criterio de iluminacin con el que usted va a trabajar con su


modelo, debe modificar la variable de sistema LIGHTINGUNITS escribindola
en la ventana de comandos y luego escribiendo el valor deseado. Cuando la
variable es igual a cero, trabajar con el criterio de iluminacin estndar de
Autocad, cuando es igual a 1 o a 2, entonces utilizar parmetros fotomtricos.
La diferencia entre 1 y 2 tiene que ver con la unidad de medida de la luz,
internacional o norteamericana. De cualquier modo, bajo este criterio, cada vez
que defina una luz, sus propiedades mostrarn los parmetros adecuados a la
luz utilizada. Finalmente, si usted no ha descargado y establecido ningn
archivo con extensin .ies de algn fabricante especfico, entonces Autocad
utilizar los valores generales fotomtricos establecidos por normas
internacionales.

A su vez, la seccin Luces del centro de controles muestra algunas


diferencias segn el criterio establecido. Para usar uno u otro, usamos el men
contextual sobre la misma seccin luces.
Como la cantidad de parmetros es mayor en el caso del criterio fotomtrico,
es el nico que utilizaremos para efectos de aprendizaje. Si usted decide usar
el otro criterio, tal vez por compatibilidad con versiones anteriores de Autocad,
entonces descubrir que, salvo la imposibilidad de utilizar los datos de
luminarias de marcas especficas, el procedimiento es muy similar para la
creacin de luces.

Unidad 38. Renderizado (XI)

38.2.1 Luz Natural

La luz natural en un ambiente de modelizado, igual que en la realidad, est


conformada por la luz del sol y el cielo. La luz que procede del sol no se atena
y e irradia su rayos de modo paralelo en una inclinacin que depende del lugar
geogrfico, la fecha y la hora del da. Suele ser amarilla y su tono tambin est
determinado por los factores ya mencionados. A su vez, la luz del cielo procede
de todas direcciones, por lo que no tiene una fuente definida y su tono suele
ser azulado, aunque su intensidad tambin tiene que ver, igual que el sol, con
la hora, la fecha y el lugar que determinemos para el modelo.

En la seccin Luces del centro de controles podemos activar la luz del sol, la
del cielo o ambos.
Despus, ser necesario ubicar geogrficamente el modelo, la fecha y hora se
establece en la misma seccin.
Unidad 38. Renderizado (XII)

Finalmente, ser necesario abrir la ventana de propiedades del sol y el cielo,


con otro botn de la seccin que estamos revisando.
Unidad 38. Renderizado (XIII)

38.2.2 Luz Puntual

La luz artificial puede ser de tres tipos: Puntual, foco y distante. Veamos
cada una y sus caractersticas.

La luz Puntual se irradia en todas direcciones, como una luminaria de esfera,


por lo que puede servir para iluminar una escena general, como el interior de
una habitacin, aparentando que no hay un origen de luz especfico. De nueva
cuenta, recuerde que con los parmetros fotomtricos (archivos .ies)
adecuados, puede simular una luz puntual de marca especfica y
caractersticas especficas. Si hace doble clic al icono de luces, aparecer un
panel de luces con diversos tipos de luces puntuales (recuerde que estamos
bajo el criterio de usar luces fotomtricas).
Tambin puede configurarse para apuntar a un objetivo especfico, sin
embargo, no deja de irradiar luz en un rango mayor a un foco.

Para aadir una luz puntual, basta con pulsar el botn correspondiente de la
seccin luces y luego ubicar su posicin en el modelo. La luz puntual queda
representada como un glifo de luz con una forma especfica (que no se
imprime), aunque su visualizacin puede desactivarse.
Unidad 38. Renderizado (XIV)

Si va a colocar diversas luces en una escena, entonces es conveniente que


definamos un nombre a la luz recin creada, eso facilitar su identificacin y
manejo durante la edicin del modelo.
Si hacemos clic en el glifo, presentar, como cualquier otro objeto, un
pinzamiento que permitir cambiar su ubicacin, aunque su uso slo sirve para
desplazarlo.

Si, en cambio, hacemos doble clic en l, entonces se abrir la


ventana Propiedades donde podremos modificar diversos valores de la luz en
cuestin.
Observe que es posible indicar un color de filtro para la luz, lo que nos
permitir crear luces distintas al blanco. Sin embargo, tambin es posible
establecer el color de la lmpara. La combinacin del color de la lmpara y el
filtro dar como resultado un tercer color resultante, el cual, por estar en
funcin de los otros dos valores, no puede modificarse por el usuario
directamente.

Asimismo, podemos establecer el factor de intensidad de la lmpara (que por


defecto es igual a 1), el cual, en funcin del valor, dar una intensidad
resultante.

Finalmente, observe que es posible cambiar el parmetro Con objetivo de


No a Si, con lo que habr que indicar un vector de mira en el glifo.

Unidad 38. Renderizado (XV)

38.2.3 Focos

Los focos son fuentes que generan un haz de luz, por lo que necesariamente
estn dirigidas a puntos especficos. Como su atenuacin es inversamente
proporcional al cuadrado de la distancia, su ubicacin es importante para sus
efectos. Tambin es posible definir el tamao del haz de luz y el rango de
difuminacin. La representacin de ambos es parte del glifo del foco, el cual
tiene la apariencia de una lmpara sorda.

Para aadir un foco a la escena, tenemos un botn en el centro de controles,


luego lo ubicamos en el modelo y definimos el destino de la mira.
Si el resultado no es satisfactorio, podemos hacer clic en el glifo y editar con
los pinzamientos, su ubicacin, el tamao y direccin del haz de luz.
De nueva cuenta, un doble clic abre la ventana de propiedades para modificar
directamente los parmetros.

Unidad 38. Renderizado (XVI)

38.3 Fondo

Antes de renderizar propiamente una escena, podemos aadirle un fondo a


nuestro modelo, que se visualizar en la ventana grfica. Este fondo puede ser
un mapa de bits, un degradado de colores o, sencillamente, dejar el
preestablecido de Autocad en blanco y negro. Para ello utilizamos el men
Ver-Vistas Guardadas, del cuadro de dilogo resultante, seleccionamos
Nueva y definimos, adems del nuevo nombre a la vista actual, un fondo
para toda la escena.
Unidad 38. Renderizado (XVII)

38.4 Renderizar

El renderizado es un proceso mediante el cual se genera una imagen de mapa


de bits a partir de una escena de un modelo 3D. Para crear dicha imagen, los
objetos se sombrean segn la iluminacin establecida y los materiales que se
hayan definido. Las propiedades de refraccin y translucidez, entre muchas
otras, de los materiales elegidos se muestran en la salida tal y como se
comportaran en la realidad. Adems, es posible aadir efectos atmosfricos,
como la presencia de niebla.

Evidentemente, necesitara ser un verdadero experto para establecer todos los


parmetros de luces y materiales y a la primera quedar satisfecho con el
resultado porque lo imagina de antemano. Adems, en el proceso de
renderizado, es necesario establecer a su vez una gran cantidad de parmetros
adicionales. De hecho, lo ms probable es que establezca dichos parmetros,
que veremos someramente enseguida, y luego genere una salida fotorrealstica
provisional de baja o mediana calidad, vuelva a modificar parmetros y generar
de nueva cuenta otra salida, y as sucesivamente hasta quedar satisfecho con
el resultado. Entonces generar una o ms salidas con la mxima calidad. Esto
se debe a que algunos parmetros del renderizado pueden aumentar
exponencialmente el tiempo de generacin de salida, pudiendo tardar, en
modelos complejos, algunas horas, incluso en equipos de potencia respetable.
Ms an si trabaja con computadoras PC de potencia media, muy comunes en
el mercado.

Como es de esperar, el centro de controles incluye una seccin


llamada Render, con acceso a las herramientas para el renderizado de
modelos. Veamos sus partes.

El botn Ajuste de exposicin (el primero de la seccin expandida) permite


modificar los valores de brillo, contraste y tonos medios del resultado.
Unidad 38. Renderizado (XVIII)

El botn Entorno de modelizado permite aadir niebla a la escena, la cual


se distingue entre cercana, lejana y sus cantidades. Debido a que es posible
definir un color a dicha niebla, es un recurso recurrente para los que crean
modelos 3D abstractos o de mundos imaginarios.
El tercer botn, Parmetros avanzados de Render nos da acceso, a
travs de una ventana plegable, a todos los parmetros del modelizado, desde
el tamao y resolucin de salida, hasta el nivel de muestreo de sombras. Es
decir, los parmetros bsicos que estamos revisando en el panel ms algunos
otros ms especficos.
Esta ventana incluye valores predefinidos en funcin de la calidad de salida
(Borrador, bajo, medio, alto y presentacin), pero es obvio que usted
puede modificarlos para que le den un resultado distinto. Para utilizar un
conjunto de valores personalizados de esta ventana en otros renderizados,
podemos grabarla con un nombre propio, del mismo modo como se graban las
vistas, los SCP, los estilos de texto, etctera. Para ello pulsamos el
comando valorpredefmodel en la ventana de comandos y aparece un cuadro
de dilogo donde podemos darle un nombre a nuestro conjunto de valores o
cargar otro existente para su uso.
Unidad 38. Renderizado (XIX)

Como decamos arriba, hay algunos valores de esta ventana que aumentan
drsticamente la calidad y realismo de la imagen resultante, pero aumentan
tambin el tiempo de procesamiento. En particular los valores de muestreo
(con un valor mximo predefinido de 16), la generacin de sombras a travs de
trazado de rayos, la profundidad del trazado de rayos (es decir, el nmero de
veces que la luz se refleja y/o refracta sobre los materiales) y la activacin del
Final Gathering (que aumenta tambin el nmero de rayos para
representar correctamente la iluminacin global), deben ser usados con
mesura para no dejar la mquina en un largo proceso de generacin de la
salida. En ese sentido, nuestro consejo es que modifique slo uno de dichos
valores (y no de modo exagerado), genere una salida de calidad alta (previa a
la mxima calidad llamada Presentacin) y vea el resultado. Devuelva el
parmetro a su valor original, modifique el siguiente y vuelva a generar una
salida y as sucesivamente. Una vez contrastado el resultado de uno y otro
parmetro, elija la mejor combinacin y ordene una salida final al tiempo que
se prepara una rica taza de caf, le va a hacer falta para esperar.

Aunque aqu hay un pequeo detalle: no le hemos dicho an como ordenar la


salida (devuelva el caf a la cafetera si no lo ha probado an, as no se enfra).

El paso final es generar la salida pulsando el botn Render, lo que abrir la


ventana de renderizado, donde podr ir viendo el avance de su obra.

El paso final es grabar el archivo, lo que puede hacerse desde esta misma
ventana, si no es que antes ha definido un nombre de archivo en la
seccin Render del centro de controles.
41.6.1 ViewCube

Una exquisita refinacin de las herramientas de navegacin 3D que estudiamos


en el captulo 33 (en particular los apartados 33.2 y 33.3) es la nueva
herramienta de navegacin "ViewCube", el cual ofrece no slo la flexibilidad
de visualizacin de modelos 3D de rbita, sino que adems muestra la
orientacin cardinal del modelo tomando como base el SCU.

Ahora, para navegar por el modelo, basta con hacer clic en alguna cara del
cubo, en alguna arista o arrastrarlo libremente con el ratn. Gracias al hecho
de que las caras estn etiquetadas y el cubo est montado sobre una brjula,
usted conocer siempre la orientacin de su modelo.

Por su parte, de modo similar a como funciona rbita, ViewCube tambin


cuenta con un men contextual que permite cambiar la proyeccin de la vista
entre Perspectiva y Paralela (estudiados en el apartado 33.5), definir la
vista de inicio de un modelo o bien restituir un SCP guardado como los que
estudiamos en los captulo 14 y 32.
Desde ese mismo men contextual usted podr abrir el cuadro de dilogo que
permite configurar ViewCube, aunque, obviamente, ese mismo cuadro
tambin est disponible en la ventana de Opciones.
Unidad 41. Novedades (VII)

41.6.2 SteeringWheel

SteeringWheel es una nueva herramienta para navegar por los dibujos, ya


sean 2D o 3D, la cual queda adherida al cursor del ratn y ofrece las siguientes
posibilidades:

Para usar cualquiera de estas herramientas, simplemente hacemos clic con el


ratn y, sin soltar el botn derecho, manipulamos el dibujo para movernos en
l. Al respecto, es particularmente interesante la seccin Rebobinar, toda
vez que va generando un historial de cambios en la visualizacin del dibujo, de
modo que podemos volver fcilmente a algn punto anterior. Cuando pulsamos
Rebobinar, aparecen pequeas vistas preliminares de dichos puntos.

Esta rueda tiene otras versiones simplificadas de la misma, aunque sus


herramientas vienen siendo las mismas. Para cambiar a cualquier de esas otra
versiones, usamos el men de la propia rueda.
Unidad 41. Novedades (VIII)
Tambin tiene versiones miniatura, para que la use continuamente una vez que
la domine bien.

Finalmente, si quiere configurar la SteeringWheel, use la opcin


Parmetros de su men contextual, o bien el botn correspondiente de la
ceja Modelado 3D del cuadro de dilogo Opciones que hemos
mencionado una y otra vez.

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