Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
Cuando el dibujo tcnico era una actividad que tena que desarrollarse
exclusivamente con instrumentos de dibujo, como escuadras, compases y
reglas sobre grandes hojas de papel, el dibujo de las distintas vistas de un
objeto, que en la vida real es tridimensional, era una labor no slo tediosa, sino
adems muy propensa al error.
Si se tena que disear una pieza mecnica, as fuera simple, haba que dibujar
al menos una vista frontal, una lateral y otra superior. En algunos casos haba
que aadir una vista isomtrica. A quienes les haya tocado dibujar as,
recordarn que se comenzaba con alguna de las vistas (la frontal,
comnmente) y de ella se creaban lneas de extensin para generar la nueva
vista sobre hojas de papel divididas en dos o tres partes, segn el nmero de
vistas a crear. El resultado era algo como esto:
As, el asunto no va ms all que el de la adicin del eje Z, y todo lo que hemos
visto hasta ahora sobre el sistema de coordenadas y sobre las herramientas de
dibujo y edicin de Autocad sigue siendo vlido. Es decir, podemos determinar
las coordenadas cartesianas de un punto cualquiera de modo absoluto o
relativo, tal y como se estudi en el captulo 3. Asimismo, dichas coordenadas
pueden capturarse directamente en pantalla utilizando las referencias a
objetos o bien usando los filtros de puntos, por lo que si ha olvidado cmo
utilizar todas estas herramientas, es buen momento para repasarlas antes de
continuar, en particular los captulos 3, 9, 10, 11, 13 y 14, ande usted, aqu lo
espero.
Supongamos las mismas coordenadas del ejemplo anterior: 2<315, para que
se convierta en una coordenada cilndrica damos el valor de elevacin
perpendicular al plano XY, por ejemplo, 2<315, 5. Veamos ese punto
grficamente.
Igual que las coordenadas polares, tambin es posible indicar una coordenada
cilndrica relativa, anteponiendo una arroba a la distancia, el ngulo y Z.
Recuerde que el ltimo punto capturado es la referencia para establecer el
siguiente punto.
Lo que debe quedar claro en todos los mtodos es que las coordenadas ahora
deben incluir el eje Z para estar en ambiente 3D.
32.1 SCP 3D
Con Vector Z, debemos indicar el punto de origen del SCP, pero luego la
direccin de la parte positiva del eje Z.
Con el botn Vista, el SCP utiliza el punto de origen que tiene actualmente,
pero reorienta sus ejes hasta dejarlos alineados de modo clsico a la pantalla.
Es decir, X hacia la derecha, Y hacia arriba y Z hacia usted.
Si el punto de origen de un SCP es correcto, pero no as la orientacin de sus
ejes, usted puede girarlo respecto a cualquiera de ellos. Los siguientes botones
giran el SCP sobre su respectivo eje.
Para saber hacia dnde son positivos los ngulos de giro sobre el eje elegido,
podemos usar la llamada Regla de la mano derecha. Veamos un ejemplo,
suponga que tiene el siguiente SCP en donde la orientacin de los ejes X y Y
estn mal para los fines que persigue.
Para alinearlos, debemos girar el SCP sobre el eje Z. El sentido positivo de giro
puede conocerse si usted apunta con el pulgar de su mano derecha hacia
donde Z es positivo. Ahora cierre los dems dedos sobre su palma. El sentido
de cierre de los dedos es el sentido positivo de giro. Esta regla nunca falla y
puede aplicarse para encontrar el sentido de giro positivo de cualquier eje.
Para corroborarlo, vamos a girar de nuevo el SCP, pero ahora sobre el eje X, lo
que nos permitir cambiar la orientacin de los ejes Y y Z. Seale con su pulgar
derecho hacia donde X es positivo y cierre los dedos, en ese sentido el valor de
giro es positivo.
Ahora, al hacer clic sobre la cara del objeto para definir el primer punto del
nuevo slido, veremos que el icono del SCP ha alineado su plano XY con dicha
cara, con lo podemos continuar con el comando de dibujo que hemos iniciado.
Obviamente, el uso del SCP dinmico no se limita a nuevos objetos 3D,
tambin facilita el dibujo de objetos 2D sobre caras de objetos slidos, lo que
requerira de la definicin de un nuevo SCP antes del comando de dibujo. Por
tanto, ahorra una enorme cantidad de trabajo.
Si el SCP actual es el nico que vamos a utilizar, entonces tal vez convenga
desactivar el SCP dinmico, lo cual es tan simple como pulsar el botn de la
barra de estado.
Adicionalmente, es posible activar que la rejilla del plano XY (que en las vistas
que estamos utilizando equivalen al piso de nuestro espacio 3D) se adapten
temporalmente al SCP dinmico, para facilitar visualmente la creacin del
nuevo objeto. Para activar dicha ayuda visual, usamos el men Herr.-
Parmetros de dibujo, en la ceja Resolucin y rejilla.
La rejilla mostrando el plano XY del SCP dinmico tiene ahora una apariencia
como sta.
Por su parte, la orden rbita continua genera una animacin del modelo 3D
segn el sentido en el que movamos el cursor. Es decir, usamos el cursor para
darle un primer impulso, al soltar el ratn, el modelo permanece en
movimiento constante hasta que hagamos clic de nuevo o pulsemos ENTER
para terminar la orden. Con un poco de prctica descubrir que un movimiento
drstico del ratn dar un impulso mayor y la animacin de la rbita ser ms
veloz. Un movimiento suave dar como resultado una animacin ms lenta.
La distancia del punto de mira y su direccin son muy importantes, pues puede
ocurrir que, an teniendo el modelo frente a nuestra posicin, ste no est
visible, pues se sale del rango del punto de mira. En esos casos, es posible
ajustar el punto de mira, e incluso la posicin, desplazando ambos en la propia
ventana de localizacin con el puntero del ratn como apuntamos antes.
Observe ahora que hemos creado una lnea que va desde un punto enfrente
del tractor, del borde de la plataforma hacia la parte ms alta del modelo.
Escribimos el comando Vistadin en la ventana de comandos y seleccionamos
la lnea cuando nos solicita un objeto. Pulsamos ENTER para terminar la
seleccin, con lo que quedar ahora establecer diversos parmetros con las
diferentes opciones del comando en la ventana de comandos.
33.8 Cmaras
Por definicin, las distintas cmaras que vamos ubicando en nuestro modelo
adquieren los nombres de "Cmara1", "Cmara2" y as sucesivamente y con
dicho nombre pasan a formar parte de las vistas guardadas tal y como
estudiamos en el captulo 13. Sin embargo, nada le impide darle a cada cmara
un nombre singular.
Si hacemos clic en un glifo de cmara, sta y su punto de mira presentarn
pinzamientos que permitirn modificar interactivamente con el ratn, su
ubicacin y su distancia focal.
33.9 Animaciones
Como podr darse cuenta, estimado lector, al proponer esto como los muros de
una habitacin tiro a la basura mi carrera como diseador arquitectnico. Pero
sea, insistamos y pensemos que vamos a dibujar el alzado de los muros (en
estructura almbrica) de este dibujo. Esto es, dibujaremos lneas desde los
vrtices de la habitacin hasta una altura de 220 unidades sobre el eje Z. Pero
no olvidemos que estamos viendo el dibujo desde la vista superior, que es una
vista de planta del Sistema de Coordenadas Universales actual. Para facilitar el
dibujo, tal vez convendra crear una vista personalizada o predeterminada,
como las vistas isomtricas.
Unidad 34. Objetos simples en 3D (II)
Otra alternativa, para no crear diversos SCP, sera usar el SCU y simplemente ir
cambiando la vista a Frontal, Posterior, Izquierdo y Derecho e ir generando las
lneas que dichas vistas permitan, slo que ahora el desplazamiento vertical de
la lnea coincidira con el eje Z. De cualquier modo, una vez dibujadas las lneas
verticales de la estructura almbrica, pueden crearse las lneas faltantes
usando slo referencias a objetos desde cualquier vista isomtrica.
Por su parte, las polilneas que dibujamos con el botn de la barra Dibujo
son polilneas 2D, es decir, las coordenadas de todos sus vrtices se ubican en
el mismo plano XY. Si queremos dibujar una polilnea usando coordenadas
sobre el eje Z, de modo que sus vrtices residan a diferentes alturas, debemos
usar especficamente una polilnea 3D, que tambin se encuentra en el men
Dibujo.
34.2 Edicin en 3D
Por tanto, con este comando, superamos con mucho las limitaciones del
desplazamiento 2D que mencionamos en el apartado 15.3, ya que podemos
mover los objetos por el espacio 3D con independencia de la vista que estemos
utilizando.
De modo similar, con la opcin de men Giro 3D, aparece un cursor de giro
que permite elegir con facilidad el eje de rotacin por el que girar el objeto.
El cursor ahora tiene esta apariencia y con l debemos elegir el punto de giro.
Y, de nueva cuenta, una vez seleccionado el punto base, seleccionamos con el
cursor el eje de giro, el cual se volver amarillo conforme movamos el ratn. El
resto es girar el objeto 3D libremente, o bien especificar un ngulo.
Simetra3D igual que el comando Simetra, crea una copia de los objetos
seleccionados, slo que ahora, en vez de usar un eje en 2D, se requiere un
plano de simetra. Las opciones del comando nos permiten ubicar el plano en
cualquier parte del dibujo.
Las opciones XY, ZY y ZX utilizan los planos ortogonales a los ejes cartesianos,
pero desplazados al punto seleccionado. Ilustremos esos planos.
Finalmente, 3puntos, que es la opcin predeterminada del comando,
permite sealar 3 puntos para generar el plano de simetra en cualquier parte
del mbito 3D.
La gran desventaja de los modelos almbricos, entre varias otras, es que son
slo eso: estructuras de los modelos que describen. No es posible aplicarles
ningn tipo de sombreado o de asociacin de materiales para crear con ellos
imgenes fotorrealsticas, como las que veremos ms adelante. Adems, si los
modelos crecieran en complejidad, su elaboracin sera casi imposible con las
herramientas de dibujo y edicin vistas hasta ahora. Por eso Autocad incluye
tambin las mallas 3D y los modelos slidos. Los modelos de malla ya no se
limitan pues a las aristas de un modelo, sino que crean, precisamente, las
superficies que en la realidad tienen las cosas.
35.1 Cara 3D
35.2 Malla 3D
El problema de este comando es que, una vez que definimos los valores de M y
N, tenemos que ir indicando las coordenadas de cada vrtice para que al final
se forme la malla, por lo que suele usarse en combinacin con otros
instrumentos de sealizacin o en combinacin con programas en Autolisp (el
lenguaje de programacin de Autocad) que van alimentando el comando con
los datos necesarios.
De hecho, existen mtodos automticos que recogen va radar datos que luego
se filtran, procesan y seleccionan para utilizarse como coordenadas de vrtices
en mallas que representen la superficie de la tierra, del fondo del mar o la de la
topografa marciana, por ejemplo.
Unidad 35. Mallas 3D (III)
Alternativamente, podemos crear una malla que est delimitada por lneas,
arcos, polilneas o splines, siempre y cuando definan un rea cerrada
compartiendo sus puntos finales. Es lo que llamamos una Malla de aristas.
En este caso, la resolucin de la malla est definido por el valor de dos
variables de Autocad: Surftab1 y Surftab2, cuyo valor predeterminado es 6.
Si usted escribe dichas variables en la ventana de comandos, podr aumentar
o disminuir su valor, lo que se reflejar en el nmero de caras nuevas (no en
las ya elaboradas). La misma superficie, reelaborada con un valor
incrementado de las variables puede verse del siguiente modo.
La "Malla reglada" es similar a la anterior, pero slo requiere dos objetos que
sirvan de lados. Por lo que nicamente se dibujan las aristas de M y su
resolucin est dada por el valor de Surftab1, el valor de la otra variable no
afecta el resultado.
Los objetos que definen la superficie pueden ser lneas, crculos, arcos, elipses,
polilneas y splines con la condicin de que se utilicen pares de objetos
cerrados o pares de objetos abiertos, no combinados.
Cuando se utilizan objetos abiertos, es importante tener presente el punto
donde se seale el objeto, ya que el comando ubica el punto final ms cercano
para iniciar a partir de ah la superficie. Es decir, si se sealan puntos
contrapuestos, la superficie har un giro.
Las mallas tabuladas se generan a partir de un perfil y de una lnea que sirve
como vector de direccin y dimensin. En otras palabras, podemos crear el
perfil de un objeto cualquiera con lneas, arcos, polilneas o splines y luego
generar una extrusin de dicho perfil. El tamao y el sentido de la extrusin
esta dado por otra lnea que sirve de vector. Como siempre, una imagen dice
ms que mil palabras (aunque, segn mi procesador de palabras, este libro
tiene ms de 58 mil palabras, casi 59 mil hasta este punto, o sea, que ni con
imgenes las evito).
Los estilos visuales sirven para resaltar las caractersticas de los modelos de
modo rpido, lo que funciona an mejor si colocamos los modelos en capas con
colores diferentes, ya que stos sombrean su superficie del color de su
estructura almbrica.
Los estilos visuales existentes estn disponibles en el men del mismo nombre,
as como en el panel correspondiente del centro de controles.
Tambin tenemos un administrador de los estilos visuales, que nos permite
modificar los parmetros de aplicacin de cada uno.
37.1 Primitivas
37.2 Polislidos
37.3 Extrusin
37.4 Revolucin
37.5 Pulsartirar
Si un slido tiene en algunas de sus caras un rea cerrada delimitada por uno o
ms objetos cuyas lneas y vrtices sean coplanares (residan en el mismo
plano), entonces es posible tirar o pulsar en dicha rea con el botn
Pulsartirar.
37.6 Barrer
Con el comando Barrido podemos crear un slido a partir de una curva 2D,
que servir de perfil, barrindolo a lo largo de otro objeto 2D que sirve de
trayectoria. Si la curva es cerrada (un crculo, una elipse e incluso un polgono),
el resultado ser un slido. Si la curva es abierta (un arco, un arco elptico e
incluso un spline), el resultado ser un objeto 3D de malla.
Unidad 37. Slidos (VII)
37.7 Hlices
En sentido estricto, en Autocad una hlice es un spline de geometra uniforme
en el espacio 3D. Es una espiral abierta con un radio base, una radio superior y
determinada altura que tiene la siguiente apariencia.
Por tratarse de un spline en mbito 3D, las hlices deberan ser motivo de
estudio del captulo 34. Incluso, si observa con cuidado, la opcin de men se
encuentra junto a los objetos de dibujo simples 2D, como los rectngulos y los
crculos. Aunque su botn est en la seccin de modelado del centro de
controles. Lo que en realidad ocurre, es que este comando suele combinarse
con el de Barrido, que vimos en el apartado inmediato anterior, de modo que
con l pueden crearse slidos en forma de muelle de una manera fcil y rpida.
Para ello usamos un crculo que sirva de perfil, la hlice servir de trayectoria.
Recurdese que si el objeto a barrer es cerrado, como el crculo, el resultado
ser un slido. Si el objeto es abierto, como un arco, entonces el resultado ser
una superficie de malla.
37.8 Solevar
37.9.1 Corte
37.9.4 Interseccin
37.9.6 Diferencia
Si observa con cuidado, podr notar que los comandos para editar slidos
estn agrupados de forma lgica en el propio men. Los tres comandos del
primer grupo ya los vimos y sirven para crear slidos compuestos a partir de la
unin, diferencia o interseccin de dos o ms slidos, es decir, a partir de
operaciones booleanas con los mismos.
El siguiente grupo sirve para editar las aristas, el tercero para editar las caras y
el ltimo grupo para el cuerpo del slido, aunque en realidad todas ellas, a
partir del segundo grupo, son opciones del mismo comando: Editsolido.
Unidad 37. Slidos (XIII)
- Copiar: Copia la arista como un objeto 2D: lnea, crculo, arco, polilnea o
spline.
- Color: Cambia el color de las aristas seleccionadas.
- Estampar. Estampa otro objeto en la cara del slido. Dicho objeto puede ser
2D o 3D, aunque ambos objetos deben intersecarse.
Una vez estampado un objeto en la cara del slido, ste adquiere dichas caras
y aristas, las cuales pueden ser editadas como se ver en el apartado
siguiente.
38.1 Materiales
Uno de los primeros pasos que tenemos que dar para crear un buen efecto
fotorrealstico de un modelo 3D es asignar los materiales que se van a
representar en cada objeto. Si dibujamos una casa, probablemente algunas
partes debern representar concreto, otras ladrillos y unas ms madera. En
modelos algo ms abstractos tal vez se desee representar otros materiales o
texturas para lo cual tal vez sea necesario modificar los parmetros de los
materiales existentes. Por defecto, Autocad incluye algo menos de 100
materiales listos para ser asignados a los objetos de un modelo.
Adicionalmente, el paquete incluye para instalacin opcional ms de 300 tipos
de materiales. Sin embargo, el acceso, uso y personalizacin de dichos
materiales es el mismo en todos los casos a travs, primero, del Panel de
Materiales.
Una vez definidos los materiales a utilizar en un modelo, es probable que desee
realizar cambios en alguno de sus muchos parmetros, tal vez para dar mayor
refraccin a una superficie o para modificar su opacidad. Esto es posible desde
el mismo panel de herramientas, toda vez que es posible sealar un material,
usar el men contextual y seleccionar la opcin Propiedades, que abrir el
ya conocido cuadro de dilogo con ese nombre donde podremos modificar los
parmetros del material. Luego, usamos de nueva cuenta el men contextual
sobre el panel de materiales y usar la opcin Actualizar imagen de
herramienta, con lo que los objetos que tengan ese material se actualizarn.
Sin embargo, el mtodo correcto es utilizar la ventana de materiales, la cual se
abre con el siguiente botn del centro de controles.
La ventana de materiales muestra en la parte superior los materiales usados
en el modelo hasta el momento, ms un material genrico llamado Global,
cuya funcin es servir de base para la creacin de materiales nuevos definidos
por el usuario. En la parte inferior vemos las propiedades susceptibles de
modificacin.
b) Ambiente, que es el color del objeto con la luz ambiental, ambos colores
pueden ser iguales.
- Autoiluminacin. Sirve para simular objetos que emiten luz propia, como luz
nen, pero dicha luz no se proyecta sobre otros objetos.
38.2 Luces
En la seccin Luces del centro de controles podemos activar la luz del sol, la
del cielo o ambos.
Despus, ser necesario ubicar geogrficamente el modelo, la fecha y hora se
establece en la misma seccin.
Unidad 38. Renderizado (XII)
La luz artificial puede ser de tres tipos: Puntual, foco y distante. Veamos
cada una y sus caractersticas.
Para aadir una luz puntual, basta con pulsar el botn correspondiente de la
seccin luces y luego ubicar su posicin en el modelo. La luz puntual queda
representada como un glifo de luz con una forma especfica (que no se
imprime), aunque su visualizacin puede desactivarse.
Unidad 38. Renderizado (XIV)
38.2.3 Focos
Los focos son fuentes que generan un haz de luz, por lo que necesariamente
estn dirigidas a puntos especficos. Como su atenuacin es inversamente
proporcional al cuadrado de la distancia, su ubicacin es importante para sus
efectos. Tambin es posible definir el tamao del haz de luz y el rango de
difuminacin. La representacin de ambos es parte del glifo del foco, el cual
tiene la apariencia de una lmpara sorda.
38.3 Fondo
38.4 Renderizar
Como decamos arriba, hay algunos valores de esta ventana que aumentan
drsticamente la calidad y realismo de la imagen resultante, pero aumentan
tambin el tiempo de procesamiento. En particular los valores de muestreo
(con un valor mximo predefinido de 16), la generacin de sombras a travs de
trazado de rayos, la profundidad del trazado de rayos (es decir, el nmero de
veces que la luz se refleja y/o refracta sobre los materiales) y la activacin del
Final Gathering (que aumenta tambin el nmero de rayos para
representar correctamente la iluminacin global), deben ser usados con
mesura para no dejar la mquina en un largo proceso de generacin de la
salida. En ese sentido, nuestro consejo es que modifique slo uno de dichos
valores (y no de modo exagerado), genere una salida de calidad alta (previa a
la mxima calidad llamada Presentacin) y vea el resultado. Devuelva el
parmetro a su valor original, modifique el siguiente y vuelva a generar una
salida y as sucesivamente. Una vez contrastado el resultado de uno y otro
parmetro, elija la mejor combinacin y ordene una salida final al tiempo que
se prepara una rica taza de caf, le va a hacer falta para esperar.
El paso final es grabar el archivo, lo que puede hacerse desde esta misma
ventana, si no es que antes ha definido un nombre de archivo en la
seccin Render del centro de controles.
41.6.1 ViewCube
Ahora, para navegar por el modelo, basta con hacer clic en alguna cara del
cubo, en alguna arista o arrastrarlo libremente con el ratn. Gracias al hecho
de que las caras estn etiquetadas y el cubo est montado sobre una brjula,
usted conocer siempre la orientacin de su modelo.
41.6.2 SteeringWheel