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DESCRIPCIN SINTTICA DEL PLAN DE ESTUDIOS

LICENCIATURA EN CIENCIAS DE LA COMPUTACIN


Unidad Acadmica: Facultad de Ciencias

Plan de Estudios: Licenciatura en Ciencias de la Computacin

rea de Conocimiento: Ciencias Fsico-Matemticas y las Ingenieras

Fecha de aprobacin del Plan de Estudios por el H Consejo Universitario: 9 de


diciembre del 2011.

Perfil Profesional:

El profesional de Ciencias de la Computacin se podr desempear en el sector pblico


o privado y en instituciones de educacin media superior o superior, en donde tendr el
conocimiento, la capacidad, habilidad y destreza para el:

Diseo e implementacin de sistemas de software supervisin de otros


programadores, mantenindolos alertas al surgimiento de nuevos enfoques.
Diseo de nuevas maneras de utilizar computadoras, estudiando algoritmos
eficientes para robtica, bioinformtica, redes sociales, entre otros, participando en
proyectos o desarrollos de otras disciplinas como la biologa, geografa,
meteorologa, por nombrar algunos de stos.
Desarrollo de mecanismos efectivos para resolver problemas computacionales,
como el almacenamiento masivo de informacin, el despliegue de imgenes
complejas, la comunicacin entre diversos sistemas.
Proseguir con un posgrado en Ciencias de la Computacin, ya sea en el pas o en
el extranjero.
Realizar actividades docentes en el nivel de bachillerato o licenciatura.
Participar en proyectos de investigacin o desarrollo tecnolgico en los que se
requieran procesos computarizados.
Adems, tendr la capacidad para enfrentar retos serios de programacin.

Requisitos de Ingreso:

A. Los que establece la Legislacin Universitaria vigente para primer ingreso a la


licenciatura. A continuacin se transcriben los artculos 2 y 4 del Reglamento General de
Inscripciones.

Artculo 2o.- Para ingresar a la Universidad es indispensable:


1. Solicitar la inscripcin de acuerdo con los instructivos que se establezcan;
2. Haber obtenido en el ciclo de estudios inmediato anterior un promedio mnimo de
siete o su equivalente;
3. Ser aceptado mediante concurso de seleccin, que comprender una prueba escrita
y que deber realizarse dentro de los periodos que al efecto se sealen.
Concordancia:
EG Art. 87, primer prrafo.
RGI Arts. 3o, 4o, 8o, 9o, 10, 11, incisos a) y b), 14, 16 y 36.
RGETyP Art. 7o.
RENP Art. 3o.

Artculo 4o.- Para ingresar al nivel de licenciatura el antecedente acadmico.

Indispensable es el bachillerato, cumpliendo con lo prescrito en el artculo 8o. de este


reglamento. Para efectos de revalidacin o reconocimiento, la Comisin de
Incorporacin y Revalidacin de Estudios del Consejo Universitario determinar los
requisitos mnimos que debern reunir los planes y programas de estudio de
bachillerato. La Direccin General de Incorporacin y Revalidacin de Estudios
publicar los instructivos correspondientes.

Concordancia:
RENP Art. 3o.
RGI Art. 8o.
BFCCU Base III, numeral 1.
RGIRE Arts. 1o. y 2o.
RGETP Art. 7o.

B. En el caso del pase reglamentado:


 Si el bachillerato de origen es el Colegio de Ciencias y Humanidades, haber cursado
en el bachillerato las asignaturas relacionadas con Clculo Diferencial e Integral.
 Si el bachillerato de origen es la Escuela Nacional Preparatoria, haber cursado el
rea de Ciencias Fsico-Matemticas.

Duracin de la carrera: 08 semestres

Valor en crditos del plan de estudios:

Total: 376
Obligatorios: 310
Optativas: 060

Seriacin: Obligatoria, obligatoria por ciclos e indicativa.

Organizacin del Plan de Estudios:

La estructura de la licenciatura gira en torno a siete ejes temticos de la disciplina y un eje


complementario de ingls:

1. Fundamentos Matemticos. Estas asignaturas aportan al estudiante los


conocimientos matemticos que requieren para el desarrollo adecuado de su
licenciatura. Son asignaturas obligatorias de la Facultad de Ciencias, (Matemticas,
Actuara y Ciencias de la Tierra7).
2. Estructuras Discretas. Cubre aquellos aspectos de matemticas orientados
especficamente a la computacin.
3. Computacin Terica. Proporciona los fundamentos tericos inherentes a la
disciplina.
4. Programacin. Contempla las habilidades y conocimientos necesarios para la
elaboracin de aplicaciones.
5. Ingeniera de Software. Consiste en los conocimientos y habilidades necesarios
para gestionar proyectos de software de gran envergadura.
6. Integracin Teora-Prctica. Est constituido por aquellas asignaturas que hacen
uso de fundamentos tericos para desarrollar aplicaciones en temas concretos.
7. Sistemas de Cmputo. Conocimientos y habilidades que permiten al alumno
conocer cmo se disean, operan y programan distintos sistemas de cmputo.
8. Eje Complementario de Ingls. Se proporciona al estudiante conocimientos
bsicos y de nivel intermedio para que puedan enfrentar tanto la bibliografa
relevante, como la interaccin adecuada con la computadora.

Las asignaturas correspondientes a los Ejes de Fundamentos Matemticos, Estructuras


Discretas y Computacin Terica tienen una orientacin terica, mientras que las restantes
tienen un componente fuerte de aplicacin prctica. Estas ltimas asignaturas se llevarn a
cabo en laboratorios de cmputo y consistirn del desarrollo de aplicaciones, con un
formato de prcticas de laboratorio, adems de los proyectos asignados. Para las
asignaturas de carcter terico se podrn tener sesiones en laboratorios para el uso de
tecnologas y paquetes que ilustren y permitan experimentar con los conocimientos
expuestos en la asignatura. Esto ltimo no ser considerado como prctica de laboratorio.
Entre las asignaturas optativas existen dos talleres, que permiten al estudiante incorporarse
a algn proyecto de desarrollo, investigacin o docencia, al que debern compro-meter 10
20 horas semanales, y que les permitir adquirir experiencia en alguna de estas tres
actividades. Si bien esta opcin no corresponde a un seminario de titulacin, podr ser el
primer paso para el desarrollo de un trabajo terminal.

Las asignaturas de Matemticas para Ciencias Aplicadas I a IV tienen asignados doce


crditos; se trata de asignaturas tericas que requieren esta cantidad de horas para ser
desarrolladas. Las asignaturas que se integran de las licenciaturas de Matemticas y
Actuara mantienen su carga de 10 crditos, todos ellos de corte terico.

Dos asignaturas de programacin que se imparten en el primer y segundo semestre y que


contienen un componente prctico que debe ser supervisado, tienen asignados doce
crditos, cuatro de los cuales son para sesiones de laboratorio, mientras que el resto de las
asignaturas tienen una asignacin de 10 crditos. Se debe aclarar, sin embargo, que en el
caso de las asignaturas de Computacin Terica se espera que el 25% de las horas
tericas, adems de las dos horas prcticas, se dediquen a ejercicios en el pizarrn o uso
de tecnologas de la informacin que coadyuven a la adquisicin del conocimiento por el
estudiante, pero que ms que aplicaciones de la teora corresponden a herramientas de
cmputo que la ejemplifican. El resto de las asignaturas de la disciplina tienen asignados
tambin 10 crditos, pero la distribucin de horas pretende darle un mayor espacio a las
aplicaciones que se deben desarrollar como parte integrante de los cursos.

Requisitos de Titulacin:

Para obtener el ttulo de Licenciado en Ciencias de la Computacin, el estudiante


deber cumplir con lo siguiente:
1. Presentar la constancia de que realizaron el Servicio Social de acuerdo con lo
establecido en el Reglamento General de Servicio Social de la Universidad
Nacional Autnoma de Mxico.
2. Cumplir con los requisitos de egreso:
a) Aprobar el 100% de los crditos del plan de estudios;
b) Acreditar el total de asignaturas estipuladas en el plan de estudios.
3. Participar y acreditar alguna de las opciones de titulacin.

El Reglamento General de Exmenes de la UNAM establece en el artculo 19 lo siguiente:

Artculo 19. En el nivel de licenciatura, el ttulo se expedir, a peticin del interesa-do,


cuando haya acreditado en su totalidad el plan de estudios respectivo, realizado el servicio
social y cumplido con alguna de las opciones de titulacin propuestas en el artculo 20 de
este reglamento.

Los consejos tcnicos de facultades y escuelas y los comits acadmicos de las


licenciaturas impartidas en campus universitarios forneos, determinarn las opciones de
titulacin que adoptarn de las referidas en el artculo 20 del presente reglamento, pro-
curando incluir el mayor nmero de opciones de titulacin. Asimismo, definirn la
normatividad para cada una de las opciones, as como los procedimientos para su
aplicacin en cada una de las licenciaturas de su entidad acadmica. Los consejos
acadmicos de rea conocern y opinarn sobre dicha normatividad.

Toda opcin de titulacin deber garantizar un alto nivel acadmico, conforme a las
disposiciones generales contenidas en este reglamento.

En esta propuesta de modificacin al plan de estudios vigente se incluyen las distintas


modalidades aprobadas para la Licenciatura en Ciencias de la Computacin, que se
implementarn de acuerdo al reglamento interno de la Facultad de Ciencias con base en la
propuesta aprobada por el H. Consejo Universitario y publicada el da 28 de octubre del ao
2004.

Estas formas de titulacin sern retroactivas y aplicables a todos los planes de estudio de la
Licenciatura en Ciencias de la Computacin de la Facultad de Ciencias.

A continuacin se especifican las opciones de titulacin aprobadas por el H. Consejo


Tcnico de la Facultad de Ciencias, para la Licenciatura en Ciencias de la
Computacin:

1. Tesis
2. Actividad de Apoyo a la Investigacin
3. Seminario de Titulacin
4. Actividad de Apoyo a la Docencia
5. Trabajo Profesional
6. Extensin de Servicio Social
7. Actividad de Apoyo a la Divulgacin
8. Participacin exitosa (pasar a etapa nacional) del concurso de programacin de
ACMse considerar vlido para cualquiera de los participantes en el equipo que
califique.
9. Quedar en el percentil del 33% superior en el examen Graduate Record
Examination en Ciencias de la Computacin, que es requisito en la mayora de
las universidades estadounidenses y algunas canadienses para ingresar a un
programa de posgrado en ese pas (juega el papel de un examen general de
conocimientos y puede presentarse en Mxico).
10. Obtener un promedio superior a 9.5 en los estudios de la licenciatura, en tiempo
curricular y sin haber cursado ninguna asignatura ms de una vez.

LICENCIATURA EN CIENCIAS DE LA COMPUTACIN


ASIGNATURAS OBLIGATORIAS
PRIMER SEMESTRE
*CL CR. NOMBRE DE LA ASIGNATURA
0007 10 lgebra Superior I
1124 04 Ingls I
1118 12 Matemticas para Ciencias Aplicadas I
1123 10 Estructuras Discretas
1125 12 Introduccin a las Ciencias de la Computacin

SEGUNDO SEMESTRE

0008 10 lgebra Superior II


0422 10 Grficas y Juegos
1223 04 Ingls II
1216 12 Matemticas para Ciencias Aplicadas II
1222 12 Estructuras de Datos

TERCER SEMESTRE

0005 10 lgebra Lineal I


0625 10 Probabilidad I
1322 04 Ingls III
1318 12 Matemticas para Ciencias Aplicadas III
1323 10 Modelado y Programacin

CUARTO SEMESTRE

1417 12 Matemticas para Ciencias Aplicadas IV


1426 04 Ingls IV
1425 10 Autmatas y Lenguajes Formales
1427 10 Lgica Computacional
1428 10 Organizacin y Arquitectura de Computadoras

QUINTO SEMESTRE

1523 10 Computacin Distribuida


1535 04 Ingls V
1532 10 Anlisis de Algoritmos
1534 10 Fundamentos de Bases de Datos
1536 10 Lenguajes de Programacin

SEXTO SEMESTRE

0575 10 Ingeniera de Software


0608 10 Inteligencia Artificial
0713 10 Sistemas Operativos
10 Optativa
10 Optativa

SPTIMO SEMESTRE

0269 10 Complejidad Computacional


0714 10 Redes de Computadoras
0817 10 Compiladores
10 Optativa
10 Optativa

OCTAVO SEMESTRE

1829 04 Ingls VI
1827 10 Computacin Concurrente
1828 10 Criptografa y Seguridad
10 Optativa
10 Optativa

ASIGNATURAS OPTATIVAS
0001 10 lgebra Moderna I
0002 10 lgebra Moderna II
0006 10 lgebra Lineal II
0259 10 Geometra Computacional
0277 10 Teora de las Grficas II
0351 10 Introduccin a las Funciones Recursivas y Computabilidad
0398 10 Estadstica I
0399 10 Estadstica II
0442 10 Teora de Redes
0446 10 Lgica Matemtica II
0447 10 Lgica Matemtica III
0576 10 Teora de los Conjuntos I
0621 10 Programacin Lineal
0626 10 Probabilidad II
0632 10 Programacin Dinmica
0633 10 Programacin Entera
0634 10 Programacin No Lineal
0654 10 Administracin de Empresas de Software
0655 10 Administracin de Sistemas Unix/Linux
0656 10 Algoritmos de Apareamiento de Cadenas
0657 10 Algoritmos Paralelos
0658 10 Almacenes y Minera de Datos
0659 10 Animacin por Computadora
0659 10 Teora de Grficas
0660 10 Arquitectura y Diseo de Software
0661 10 Bases de Datos Semi-Estructurados
0662 10 Computacin Cuntica I
0663 10 Computacin Cuntica II
0664 10 Cmputo Evolutivo
0665 10 Diseo de Interfaces de Usuario
0666 10 Diseo y Programacin de Videojuegos
0667 10 Genmica Computacional
0668 10 Ingeniera de Software II
0669 10 Introduccin a la Criptografa
0670 10 Lenguajes de Programacin II
0671 10 Lgica Computacional II
0672 10 Mtodos Formales
0673 10 Mtricas de Software
0674 10 Patrones de Diseo de Software
0675 10 Programacin de Dispositivos Mviles
0676 10 Programacin Declarativa
0677 10 Protocolos de Enrutamiento
0678 10 Pruebas de Software y Administracin de la Configuracin
0679 10 Razonamiento Automatizado
0764 10 Teora de los Nmeros I
0771 10 Realidad Virtual
0772 10 Reconocimiento de Patrones
0773 10 Reconocimiento de Patrones y Aprendizaje Automatizado
0774 10 Recuperacin y Bsqueda de Informacin en Textos
0777 10 Teora de los Nmeros II
0779 10 Teora de los Conjuntos II
0781 10 Redes Neuronales
0782 10 Riesgo Tecnolgico
0783 10 Seminario de Ciencias de la Computacin A
0784 10 Seminario de Ciencias de la Computacin B
0785 10 Sistemas de Informacin Geogrfica
0786 10 Sistemas Dinmicos Computacionales I
0787 10 Sistemas Dinmicos Computacionales II
0788 10 Taller de Ejercicio Profesional A
0789 10 Taller de Ejercicio Profesional B
0790 10 Tecnologas para Desarrollos en Internet
0791 10 Teora de Cdigos
0792 10 Teora de la Concurrencia
0793 10 Teora de la Informacin
0794 10 Visin por Computadora
0801 10 Anlisis de Algoritmos II
0803 10 Graficacin por Computadora
0805 10 Proceso Digital de Imgenes
0809 10 Visualizacin
0814 10 Semntica y Verificacin
0819 10 Lingstica Computacional
0820 10 Robtica
0826 10 Sistemas Manejadores de Bases de Datos
1089 10 Temas Selectos de Anlisis Numrico
1506 10 Investigacin de Operaciones
1613 10 Procesos Estocsticos
1707 10 Anlisis Numrico

*CL = CLAVE
CR = CRDITO

DESCRIPCIN SINTTICA DE LAS ASIGNATURAS


LICENCIATURA EN CIENCIAS DE LA COMPUTACIN
0005 10 LGEBRA LINEAL I

Conocer, aplicar y explicar en cada caso los espacios vectoriales, transformaciones


lineales y sus principales aplicaciones.

0007 10 LGEBRA SUPERIOR I

Conocer y aplicar los conceptos fundamentales del lgebra, como son: conjuntos,
funciones, y los nmeros naturales. Por otro lado que pueda resolver sistemas de
ecuaciones lineales.

0008 10 LGEBRA SUPERIOR II

Conocer y aplicar las propiedades de los siguientes anillos: el dominio entero de los
nmeros enteros, el campo de los nmeros complejos y el anillo de los polinomios.

0269 10 COMPLEJIDAD COMPUTACIONAL

Comprender y aplicar la Complejidad Computacional, desde la teora bsica de NP-


Completes, hasta temas ms avanzados, contribuyendo as a profundizar la formacin
del alumno en computacin terica y dotndolo de herramientas y conocimientos que le
sern de utilidad tanto para otras materias tericas como para el resto de su formacin.

0422 10 GRFICAS Y JUEGOS

Conocer y aplicar de forma bsica de Teora de las Grficas y Teora de Juegos.

0575 10 INGENIERA DE SOFTWARE


Comprender para aplicar los componentes del proceso de desarrollo de software con
especial nfasis en los roles que de acuerdo al perfil de egreso es probable que
desempeen.
0608 10 INTELIGENCIA ARTIFICIAL

Comprender para aplicar los enfoques tericos y prcticos y as poder disear sistemas
inteligentes. Conocer los temas centrales, historia de inteligencia artificial, agentes,
bsqueda, modelos probabilstico, aprendizaje automtico y percepcin y conocimiento.

0625 10 PROBABILIDAD I

Conocer y saber aplicar los conceptos bsicos de la Probabilidad Matemtica. Conocer


sobre cmo una gran variedad de problemas que surgen en diferentes actividades, se
pueden modelar y resolver utilizando la Teora de Probabilidad.

0713 10 SISTEMAS OPERATIVOS

Conocer, comprender y aplicar los elementos que conforman un sistema operativo a fin
de entender la forma en que se controlan los recursos de los sistemas de cmputo.
Establecer las bases para explotar los recursos de los sistemas de cmputo a su
mxima capacidad. Conocer los aspectos de seguridad a considerar al disear e
implementar un sistema operativo.

0714 10 REDES DE COMPUTADORAS

Comprender los conceptos ms importantes de las redes de computadoras. Conocer


los modelos de referencia que se emplean para la especificacin de redes de
computadoras. Conocer las caractersticas de las redes ms distinguidas. Conocer las
posibilidades para el desarrollo de aplicaciones basadas en el uso de redes de
computadoras.

0817 10 COMPILADORES

Reconocer los entornos en los que es conveniente construir un compilador; revisar las
distintas organizaciones y etapas de un compilador, tanto las herramientas para la
generacin automtica de las etapas del compilador susceptibles de ser generadas
automticamente, como las consideraciones principales a tomar en cuenta para
aquellas etapas que se deben desarrollar ad-oc.

1118 12 MATEMTICAS PARA CIENCIAS APLICADAS I

Comprender los conceptos bsicos del clculo diferencial e integral en una variable y
tener capacidad de aplicarlos en la solucin de problemas relacionados con tasas de
cambio, optimizacin, rea y volmenes. Adquirir la habilidad para entender y formular
modelos sencillos de fenmenos o procesos de las ciencias naturales. Iniciar su
aprendizaje de mtodos de clculo numrico.

1123 10 ESTRUCTURAS DISCRETAS

Modelar matemticamente enunciados que se refieren a individuos o conjuntos de


valores, demostrando a su vez la correccin de las aseveraciones que se hacen de
ellos. El modelado estar presente en todo el desarrollo de la vida profesional del
egresado de esta licenciatura.

1124 04 INGLS I

Conocer y aplicar con las estructuras bsicas del idioma necesarias para la
comprensin de textos escritos en ingls que sean autnticos, acadmicos,
especializados, y tambin de dominio general, iniciar la extraccin de informacin que
satisfaga sus propsitos de la manera ms eficiente posible mediante 1) la aplicacin
de su conocimiento de ciertos elementos lingsticos, 2) del conocimiento de un
vocabulario general y especfico, 3) de la prctica de diversas habilidades y estrategias,
4) de varios estilos de lectura y 5) del conocimiento de temas de su rea de estudio.

1125 12 INTRODUCCIN A LAS CIENCIAS DE LA COMPUTACIN

Desmitificar a la computadora y proveer a los estudiantes los conocimientos y


mecanismos para poder explotar la tecnologa disponible.

1216 12 MATEMTICAS PARA CIENCIAS APLICADAS II

Adquirir la comprensin intuitiva sobre la geometra en varias dimensiones. Resolver y


plantear problemas lineales en varias dimensiones. Utilizar el concepto de integral para
el clculo de slidos de revolucin. Comprender los conceptos bsicos relacionados
con curvas y su geometra y su relacin con conceptos fsicos de trayectorias. Conocer
los conceptos relacionados con funciones reales de varias variables (campos escalares)
y su diferencia; as como de su interpretacin en distintos campos de la Fsica.
Comprender y saber utilizar las tcnicas del clculo en la solucin de problemas de
optimizacin y de optimizacin restringida.

1222 12 ESTRUCTURAS DE DATOS

Comprender el papel fundamental que cumple la abstraccin de datos en la elaboracin


de modelos correctos y completos para resolver problemas por medio de la
computadora. Conocer el panorama de las estructuras de datos ms usuales, sus
caractersticas y las diferentes maneras de instrumentarlas en un lenguaje de
programacin orientado a objetos. Analizar la complejidad en tiempo y espacio de
algoritmos elementales. Conocer y aplicar los algoritmos ms comunes de bsqueda y
ordenamiento. Conocer los elementos de criterio elementales para elaborar programas
correctos y eficientes en funcin del contexto.

1223 04 INGLS II (Req. Ingls I)

Comprender y analizar textos escritos en ingls que sean autnticos, acadmicos,


especializados, extrayendo la informacin que satisfaga sus propsitos de la manera
ms eficiente posible mediante 1) la aplicacin de su conocimiento de ciertos elementos
lingsticos, 2) del conocimiento de un vocabulario general y especfico, 3) de la
prctica de diversas habilidades y estrategias, 4) de varios estilos de lectura y 5) del
conocimiento de temas de su rea de estudio. Obtener un nivel de comprensin de
lectura intermedio alto, B2 de acuerdo con el Marco Comn Europeo de Referencia.
1318 12 MATEMTICAS PARA CIENCIAS APLICADAS III

Comprender los conceptos de integracin de funciones de varias variables, sobre


regiones, curvas y superficies. Conocer y aplicar la modelacin matemtica de
fenmenos que involucren campos vectoriales. Conocer y explicar el significado
matemtico, geomtrico y fsico de conceptos y resultados del anlisis vectorial
(campos gradientes, potencial, divergencia, rotacional, teoremas de Gauss, Green y
Stokes), y aplicar estos al planteamiento y resolucin de problemas.

1322 04 INGLS III (Req. Ingls II)

Comprender y utilizar las expresiones cotidianas de uso muy frecuente, as como frases
sencillas destinadas a satisfacer necesidades de tipo inmediato. Podr presentarse a s
mismo y a otros, pedir y dar informacin personal bsica sobre su domicilio, escuela,
pertenencias y personas conocidas. Establecer relacin de forma elemental siempre
que su interlocutor hable despacio y con claridad y est dispuesto a cooperar.

1323 10 MODELADO Y PROGRAMACIN

Conocer lo necesario y obtener la experiencia para integrar las habilidades de


programacin y de modelado aplicando los conocimientos adquiridos en los primeros
semestres. Conocer aspectos sofisticados de la programacin para incursionar en
temas de actualidad como la graficacin por computadora, patrones de diseo y
cmputo concurrente.

1417 12 MATEMTICAS PARA CIENCIAS APLICADAS IV

Comprender el significado geomtrico de ecuaciones diferenciales. Aprender los


mtodos analticos y numricos ms utilizados para su resolucin. Formular problemas
de muy distintos orgenes mediante ecuaciones diferenciales o sistemas de ecuaciones
diferenciales, as como de interpretar las soluciones obtenidas.

1425 10 AUTMATAS Y LENGUAJES FORMALES

Conocer y aplicar los conceptos de autmatas con un nmero finito de estados,


identificar problemas que no tienen solucin en estos modelos, reconocer la clase a la
que pertenece determinado lenguaje y, por lo tanto, cules propiedades tiene y cules
no; Proponer soluciones en ambos tipos de modelos y estn conscientes de las
limitaciones y posibilidades de cmputo que presenta cada uno de los modelos
expuestos.

1426 04 INGLS IV (Ingls III)

Comprender y utilizar expresiones cotidianas de uso muy frecuente as como frases


sencillas destinadas a satisfacer necesidades de tipo inmediato. Poder presentarse a s
mismo y a otros, pedir y dar informacin personal bsica sobre su domicilio, escuela,
pertenencias y personas conocidas.
1427 10 LGICA COMPUTACIONAL

Conocer y aplicar la lgica como una herramienta formal de apoyo en diversas reas de
las ciencias de la computacin.

1428 10 ORGANIZACIN Y ARQUITECTURA DE COMPUTADORAS

Conocer, analizar y aplicar una visin panormica de la estructura y diseo de sistemas


de cmputo haciendo nfasis en los criterios que permiten tomar decisiones de diseo
de mejor relacin costo-beneficio. Adicionalmente conocer: Los principales mecanismos
para la evaluacin del desempeo en equipo de cmputo y saber cmo y en qu
circunstancia aplicarlos. Lo elemental de diseo de los circuitos que contiene una
computadora digital. El panorama de las distintas alternativas de diseo en
arquitecturas de computadoras y criterios que permiten evaluarlas y los contextos en los
que resultan ptimas. La importancia de la relacin hardware-software en el diseo de
las arquitecturas modernas. Lo necesarios emplear los principales retos y las
tendencias tecnolgicas en el diseo de arquitecturas modernas.

1523 10 COMPUTACIN DISTRIBUIDA

Conocer la estructura y anlisis de redes sociales y tecnolgicas que en aos recientes


se han desarrollado enormemente y han cambiado inclusive la manera de interactuar
de las personas, la manera en cmo se organizan y comercian.

1532 10 ANLISIS DE ALGORITMOS

Conocer para aplicar los conceptos de complejidad, justificacin, anlisis y diseo de


algoritmos. Para desarrollar estos temas se revisan algoritmos de bsqueda,
ordenamiento y algoritmos que involucran grficas.

1534 10 FUNDAMENTOS DE BASES DE DATOS

Conocer y dominar los principales conceptos subyacentes al campo de diseo,


construccin y explotacin eficiente de bases de datos relacionales. Desarrollar un
modelo de datos para describir los datos de una aplicacin. Aplicar las tcnicas de
normalizacin a los datos para tener un diseo eficiente de la base de datos. Construir
una base de datos relacional a partir del diseo lgico de la misma. Accesar los datos
en una base de datos relacional usando el lenguaje para definicin y consulta de datos
SQL.

1535 04 INGLS V (Ingls IV)

Comprender y analizar frases y expresiones de uso frecuente relacionadas con reas


de experiencia que le son especialmente relevantes (informacin bsica sobre s mismo
y su familia, compras, lugares de inters, ocupaciones, estudio, etc.); cuando sabe
comunicarse a la hora de llevar a cabo tareas simples y cotidianas que no requieran
ms que intercambios sencillos y directos de informacin sobre cuestiones que le son
conocidas o habituales y cuando sabe describir en trminos sencillos aspectos de su
pasado y su entorno as como cuestiones relacionadas con sus necesidades
inmediatas.

1536 10 LENGUAJES DE PROGRAMACIN

Conocer y aplicar los principios y componentes en el diseo de los lenguajes de


programacin y contar con las herramientas bsicas para analizar formalmente
diversas de sus caractersticas.

1827 10 COMPUTACIN CONCURRENTE

Resolver problemas complejos de cmputo concurrente de manera crtica y creativa.


Entender los aspectos de concurrencia y tolerancia a fallas de: sistemas operativos y
bases de datos.

1828 10 CRIPTOGRAFA Y SEGURIDAD

Comprender los algoritmos de cifrado de datos ms usuales, tanto simtricos como de


llave pblica. Comprender los principales protocolos de autenticacin y de intercambio
seguro de datos. Conocer y aplicar las principales fortalezas y debilidades de los
distintos algoritmos y protocolos criptogrficos. Conocer los ataques y mecanismos de
criptoanlisis ms usuales. Instrumentar medidas bsicas de seguridad en sistemas de
cmputo.

1829 04 INGLS VI (Ingls V)

Comprender y analizar frases y expresiones de uso frecuente relacionadas con reas


de experiencia que le son especialmente relevantes (informacin bsica sobre s mismo
y su familia, compras, lugares de inters, ocupaciones, estudio, etc.); comunicarse a la
hora de llevar a cabo tareas simples y cotidianas que no requieran ms que
intercambios sencillos y directos de informacin sobre cuestiones que le son conocidas
o habituales. Describir en trminos sencillos aspectos de su pasado y su entorno as
como cuestiones relacionadas con sus necesidades inmediatas.

ASIGNATURAS OPTATIVAS

0001 10 LGEBRA MODERNA I

Conocer conceptos tericos y aplicaciones bsicas para reas de la Matemtica


moderna. Conocer del Algebra Lineal y en l se encuentran los temas ms profundos
del rea. Comprender los conceptos fundamentales del lgebra multilineal.

0002 10 LGEBRA MODERNA II

Conocer y comprender la Teora de Anillos y ejemplos importantes como los dominios


enteros, euclidianos, y sus aplicaciones a Teora de Nmeros y sobre anillos de
polinomios. Conocer la Teora de Galois y sus grandes explicaciones, como son la
imposibilidad de resolver todos los polinomios de grado mayor que cuatro por radicales,
conocer algoritmos para construir polinomios con esta propiedad. Revisar y comprender
los problemas de triseccin de ngulos y duplicacin del cubo. Comprender la
construccin de campos finitos y los teoremas de Wedderburn y Frobenius.

0006 10 LGEBRA LINEAL II

Conocer conceptos tericos y aplicaciones bsicas para reas de la Matemtica


moderna. Conocer del Algebra Lineal y en l se encuentran los temas ms profundos
del rea. Comprender los conceptos fundamentales del lgebra multilineal.

0259 10 GEOMETRA COMPUTACIONAL

Adquirir los conocimientos necesarios en el rea de la geometra computacional, para


disear algoritmos eficientes que resuelvan problemas computacionales que requieran
soluciones geomtricas.

0277 10 TEORA DE LAS GRFICAS II

Conocer de homomorfismos, grupos de automorfismo de una grfica, problemas


extrmales, digrafas, teora de Ramsay en grficas e hper grficas uniformes, as
como los elementos del mtodo probabilstico.

0351 10 INTRODUCCIN A LAS FUNCIONES RECURSIVAS Y COMPUTABILIDAD

Presentar la teora de la computabilidad desde la perspectiva de las funciones


recursivas.

0398 10 ESTADSTICA I

Comprender los principios bsicos de la Estadstica y la relacin de sta con la


Probabilidad. Conocer y aplicar los objetivos y las herramientas necesarias para el
anlisis exploratorio de datos estadsticos. Identificar los principios sobre los cuales se
basa la estimacin para mtrica, en particular los mtodos para obtener estimadores y
los criterios para medirlos, as como su aplicacin. Conocer los mtodos bsicos para
hacer estimaciones para mtricas por intervalos. Aplicar los conceptos relacionados con
la elaboracin de pruebas de hiptesis estadsticas.

0399 10 ESTADSTICA II

Conocer y aplicar las principales tcnicas (pruebas) de la estadstica no para mtrica y


su justificacin. Conocer el anlisis de regresin como una tcnica estadstica para
investigar y modelar la relacin entre variables.

0442 10 TEORA DE REDES

Conocer de manera general de los modelos de optimizacin lineal sobre grficas finitas.
Comprender la naturaleza y desarrollo de los problemas de redes. Resolver los
problemas bsicos de teora de redes. Comprender el enfoque de la programacin
lineal para resolver problemas de redes. Conocer y aplicar los diversos algoritmos para
resolver cada problema con diferentes restricciones.
0446 10 LGICA MATEMTICA II

Conocer y manejar el lenguaje de la lgica de predicados con igualdad; comprender los


conceptos de sistema formal de primer orden y el de clculo de predicados con
igualdad. Profundizar en el concepto de consecuencia lgica, los mtodos de decisin y
los semialgoritmos asociados a esta lgica. Adquirir las nociones bsicas de la teora de
modelos

0447 10 LGICA MATEMTICA III

Conocer y comprender los teoremas limitativos para la aritmtica formalizada y sus


extensiones. Presentar al alumno las nociones bsicas de la aritmtica formalizada
como la expresin formal de calculabilidad efectiva.

0576 10 TEORA DE LOS CONJUNTOS I

Conocer y aplicar los conocimientos bsicos de teora de conjuntos. Aclarar los malos
entendidos y prejuicios sobre los dos conceptos indefinidos: objetos de la teora
(conjuntos y no conjuntos) y la relacin de pertenencia. La distincin conjunto-clase y
aclaracin de paradojas. Construir los nmeros naturales y probar los axiomas de
Peano.

0621 10 PROGRAMACIN LINEAL

Comprender la naturaleza de la programacin matemtica, y en particular de la


programacin lineal, as como sus principales aplicaciones. Conocer los principios
matemticos generales de la programacin lineal, y aplicar en el planteamiento y
resolucin de problemas. Conocer los mtodos primales utilizados para la solucin de
problemas de programacin lineal, con especial nfasis en el mtodo simplex y sus
variantes. Comprender el concepto de dualidad y su papel en los problemas de la
programacin lineal, as como su importancia en el desarrollo de los llamados mtodos
duales.

0626 10 PROBABILIDAD II

Conocer y aplicar los vectores aleatorios en dimensiones mayores a uno y aplicar


resultados clsicos importantes en la Teora de la Probabilidad.

0632 10 PROGRAMACIN DINMICA

Conocer y aplicar los principios sobre los que se sustenta la programacin dinmica, as
como sus principales mtodos y aplicaciones.

0633 10 PROGRAMACIN ENTERA

Conocer y aplicar algunos modelos de optimizacin discreta. Conocer y aplicar los


algoritmos exactos para resolverlos. Obtener una visin y criterio de los algoritmos
especializados en casos particulares de problemas enteros. Conocer los elementos de
la teora de complejidad algortmica. Comprender la complejidad involucrada en la
resolucin del problema general entero Obtener una visin y criterio general de los
algoritmos heursticos para resolver problemas enteros.

0634 10 PROGRAMACIN NO LINEAL

Comprender y explicar la naturaleza de la programacin no lineal, y el tipo de


problemas que en ella se presentan. Conocer y poder aplicar los conceptos
relacionados con el de convexidad, para el planteamiento y solucin de problemas de
programacin no lineal. Conocer y aplicar los principales mtodos de optimizacin no
lineal, con y sin restricciones.

0654 10 ADMINISTRACIN DE EMPRESAS DE SOFTWARE

Conocer sobre la administracin de empresas de software que les permita obtener los
elementos indispensables para constituir y organizar una empresa de desarrollo de
software en Mxico, que cumpla con la legislacin y los mejores estndares de calidad.

0655 10 ADMINISTRACIN DE SISTEMAS UNIX/LINUX

Conocer el sistema operativo Linux, los elementos necesarios para su instalacin, uso,
mantenimiento y actualizacin; as como los elementos tericos relativos a los sistemas
operativos y redes TCP/IP. Instalar, mantener y monitorear equipos que proporcionen
diferentes servicios en una red.

0656 10 ALGORITMOS DE APAREAMIENTO DE CADENAS

Conocer y revisar algoritmos enfocados al proceso de cadenas de caracteres y rboles,


que son importantes en diversas disciplinas como la minera de datos, bioinformtica,
proceso de lenguajes formales y naturales, correccin de ortografa, y muchas otras
aplicaciones importantes.

0657 10 ALGORITMOS PARALELOS

Conocer y establecer conceptos de la Complejidad y Anlisis de Algoritmos Paralelos.


Introducir diferentes modelos de cmputo paralelo y establecer conceptos bsicos
sobre el rea. Comprender y explicar las diferentes tcnicas sobre el Diseo y
Justificacin de Algoritmos Paralelos.

0658 10 ALMACENES Y MINERA DE DATOS

Conocer los conceptos generales de la tecnologa de almacenes de datos y el minado


de datos.

0659 10 ANIMACIN POR COMPUTADORA

Entender y usar algoritmos de interpolacin de movimiento de objetos, cinemtica


inversa y adelantada. Familiarizarse con los principios bsicos de la animacin basada
en la fsica, minimizacin de energa y animacin basada en constricciones. Conocer
algoritmos para modelar y animar fenmenos naturales como plantas, fluidos, nubes y
fuego. Conocer las fuentes bibliogrficas sobre el tema de animacin por computadora
y los eventos acadmicos internacionales relevantes.

0659 10 TEORA DE GRFICAS

Aprender a planear algunos problemas que se resuelven usando teora de grficas,


desarrollar y usar la teora que necesita para resolver dichos problemas, as como tratar
de encontrar un algoritmo que lo lleve a una solucin prctica del problema.

0660 10 ARQUITECTURA Y DISEO DE SOFTWARE

Tener una visin amplia, completa y humana del software, como un producto tanto del
conocimiento como de la intuicin del diseador de software.

0661 10 BASES DE DATOS SEMI-ESTRUCTURADOS

Comprender a trabajar con datos semiestructurados, representados como documentos


XML, utilizando bases de datos ya sean relacionales o bien, dedicadas al manejo
exclusivo de XML.

0662 10 COMPUTACIN CUNTICA I

Conocer y aplicar las herramientas del lgebra lineal necesarias para describir los
postulados de la mecnica cuntica para sistemas de una partcula. Conocer los
espacios de Hilbert de dos dimensiones, cada una de ellas finita. Conocer el concepto
de algoritmo cuntico, as como la descripcin de cada uno de sus componentes:
estado, compuerta, medicin. Conocer y aplicar la notacin de Dirac para describir
procesos cunticos con una partcula. Conocer el estado del arte en tecnologas para
implementar una computadora cuntica.

0663 10 COMPUTACIN CUNTICA II

Conocer y aplicar las herramientas del lgebra lineal necesarias para describir los
postulados de la mecnica cuntica para sistemas de ms de una partcula
(multipartitos). Conocer los espacios de Hilbert de n2 dimensiones, cada una de ellas
finita. Conocer el funcionamiento de los algoritmos cunticos que existen en la
actualidad, as como su poder de cmputo. Hacer uso de software de clculo simblico
para poder implementar pequeos algoritmos cunticos en una computadora no-
cuntica. Conocer y aplicar la notacin de Dirac para describir procesos cunticos de
ms de una partcula. Conocer los fundamentos de la Teora de la Informacin
Cuntica.

0664 10 CMPUTO EVOLUTIVO

Formar estudiantes con bases slidas, tanto tericas como prcticas, en el cmputo
evolutivo. Proporcionar a los alumnos bases tericas para participar en investigacin en
al rea de cmputo evolutivo. Mostrar el potencial de los algoritmos genticos como
modelos de gentica de poblaciones, incluyendo sus limitaciones, para integrar a los
alumnos en el estudio de problemas biolgicos. Dar un panorama de las aplicaciones
del cmputo evolutivo como herramienta de optimizar.

0665 10 DISEO DE INTERFACES DE USUARIO

Conocer para desarrollar interfaces de sistemas computacionales que sean tiles para
los usuarios.

0666 10 DISEO Y PROGRAMACIN DE VIDEOJUEGOS

Conocer la tecnologa y la programacin relacionadas con el desarrollo de proyectos en


videojuegos. Los estudiantes gradualmente disearn y desarrollarn un juego y
obtendrn la experiencia en la programacin de videojuegos.

0667 10 GENMICA COMPUTACIONAL

Formar a estudiantes con conocimientos bsicos de genmica computacional para que


estn en condiciones de integrarse a un grupo de trabajo en el rea. Presentar los
fundamentos matemticos detrs de los algoritmos bioinformticas ms utilizados en el
rea de genmica, filogenia y transcripto mica. Familiarizar a los estudiantes con el uso
de dichos algoritmos. Fomentar la crtica, modificacin y creacin de nuevas
herramientas de cmputo para la biologa, para lo cual una comprensin de los
fundamentos biolgicos es indispensable. Dar una breve revisin de algunos algoritmos
inspirados en procesos biolgicos.

0668 10 INGENIERA DE SOFTWARE II

Conocer y aplicar nuevos procesos de desarrollo de software.

0669 10 INTRODUCCIN A LA CRIPTOGRAFA

Proporcionar conocimientos generales de la Criptografa a travs del estudio de


diferentes mtodos criptogrficos histricos y modernos. Consolidar la importancia del
estudio de objetos matemticos y su aplicacin a la Teora de la Informacin. Dar al
alumno herramientas bsicas de anlisis criptoanaltico. Presentar a la Criptografa
como rama de investigacin activa.

0670 10 LENGUAJES DE PROGRAMACIN II

Estudiar a profundidad diversos conceptos avanzados subyacentes al diseo de


lenguajes de programacin, as como tcnicas formales que ayuden a la
implementacin de stos. Conocer a profundidad diversos principios y conceptos
avanzados que resultan ser parte fundamental de algunos componentes, en el diseo
de los lenguajes de programacin. De esta manera se comprendern las caractersticas
de dichos conceptos tanto de manera terica como en la prctica.

0671 10 LGICA COMPUTACIONAL II

Presentar y formar en varios sistemas lgicos utilizados en ciencias de la computacin.


0672 10 MTODOS FORMALES

Presentar y comprender las tcnicas formales de especificacin y verificacin


enfatizando los fundamentos tericos de los formalismos que las sustentan.
Comprender el panorama representativo de los mtodos formales basados en lgica,
delineado con las caractersticas de expresividad, complejidad, y con el rasgo
semntico o sintctico de cada mtodo. Usar la herramienta bsica de automatizadas
para especificacin y verificacin formal. Implementar el prototipo de una herramienta
automatizada para un formalismo de verificacin. Elegir un formalismo para modelar un
sistema y verificar algunas de sus propiedades. Conocer y aplicar las tendencias
actuales en el rea de mtodos formales, y la perspectiva de su desarrollo, resaltando
las dificultades conocidas.

0673 10 MTRICAS DE SOFTWARE

Exponer conocimientos generales de las mtricas que acompaan a la ingeniera de


software, as como a los modelos de referencia de los procesos de desarrollo de
software con calidad (CMMi, MoProSoft, etc); haciendo nfasis en las mtricas que
requieren del tamao de software, presentando la metodologa de Puntos de Funcin
(IFPUG). Resolver problemas reales del entorno a travs de poder investigar, definir y
explicar las distintas teoras y definiciones de mtricas de software existentes en
distintas organizaciones, qu tipos de mtricas son utilizadas actualmente en la
industria de software.

0674 10 PATRONES DE DISEO DE SOFTWARE

Identificar y resolver problemas que se suelen presentar los patrones de diseo.


Escoger el patrn de diseo adecuado. Implementar la solucin utilizando el patrn
adecuado. Construir programas bien estructurados, fciles de entender y corregir.
Utilizar correctamente los patrones de diseo.

0675 10 PROGRAMACIN DE DISPOSITIVOS MVILES

Aprender a desarrollar aplicaciones bajo la plataforma JAVA en dispositivos mviles,


telfonos celulares y equipos PDA (Personal Digital Assistant, palms). Comprender la
plataforma Java en la cual se desarrolla las aplicaciones, J2ME, Java 2 Plataform Micro
Edition de SUN Microsystems. El tipo de aplicaciones que se pretende desarrollar estn
basadas en el perfil MIDP versin 2.0, el cual es una especificacin de Java
ampliamente utilizada en los telfonos celulares y dispositivos mviles para desarrollar
aplicaciones (MIDlets). Comprender y utilizar el ambiente J2ME Wireless Toolkit
tambin de SUN Microsystems, el cual permite crear aplicaciones bajo la configuracin
MIDP, adems de compilar y ejecutar las aplicaciones en un emulador de un dispositivo
mvil.

0676 10 PROGRAMACIN DECLARATIVA

Obtener y aplicar conocimientos profundos de la programacin declarativa.


0677 10 PROTOCOLOS DE ENRUTAMIENTO

Comprender los principios esenciales y los algoritmos en que estn basados los
principales protocolos de enrutamiento. Comprender el impacto que los diferentes
parmetros de control tienen sobre el desempeo de los protocolos. Obtener para
aplicar las herramientas de anlisis que permitan distinguir las ventajas y desventajas
de los protocolos de enrutamiento en funcin del contexto.

0678 10 PRUEBAS DE SOFTWARE Y ADMINISTRACIN DE LA


CONFIGURACIN

Comprender, explicar y transmitir la importancia de las pruebas de software bajo una


administracin de la configuracin adecuada, proporcionando los elementos necesarios
apoyados en tcnicas y herramientas que permitan asegurar el control de versionado y
niveles de calidad del software requeridos.

0679 10 RAZONAMIENTO AUTOMATIZADO

Conocer los aspectos generales de la lgica de primer orden y orden superior


consideradas como tcnicas de representacin del conocimiento y mtodos de
razonamiento automatizado asociadas a stos; como apoyo se utilizarn herramientas
de software que realicen razonamiento automatizado, tales como, demostradores de
teoremas y asistentes de prueba. Formalizar problemas utilizando tcnicas de
representacin de conocimiento basadas en lgica de primer orden u orden superior.
Resolver problemas, que requieren razonamiento, de forma automtica utilizando
mtodos formales de razonamiento automatizado y herramientas de software
especializado. Identificar diversas aplicaciones reales basadas en el razonamiento
automatizado.

0764 10 TEORA DE LOS NMEROS I

Conocer y aplicar las ideas y mtodos principales relativos a los nmeros enteros, as
como los aspectos histricos y su desarrollo.

0771 10 REALIDAD VIRTUAL

Comprender ampliamente la disciplina de la realidad virtual, incluyendo hardware,


software, percepcin humana, y una ampla gama de aplicaciones. Comprender los
principios fundamentales y los problemas de diseo que participan en la construccin
de un sistema de realidad virtual y sus aplicaciones. Adquirir experiencia prctica
mediante el desarrollo de software de realidad virtual que utiliza una plataforma de
realidad virtual existente. Mejorar su capacidad de comunicacin por escrito y presentar
un trabajo de investigacin.

0772 10 RECONOCIMIENTO DE PATRONES

Conocer y aplicar las diferentes tcnicas del procesamiento de patrones utilizando


computadoras digitales.
0773 10 RECONOCIMIENTO DE PATRONES Y APRENDIZAJE AUTOMATIZADO
Conocer y aplicar una visin general de las diferentes tcnicas utilizadas para clasificar
objetos representados en la computadora, extraer y seleccionar sus caractersticas.
Comprender los fundamentos de las tcnicas supervisadas y no supervisadas para el
reconocimiento de patrones y para el aprendizaje automtico. Poseer los elementos
necesarios para comprender y elaborar aplicaciones simples del reconocimiento de
patrones y aprendizaje automtico. Conocer las limitaciones inherentes a las tcnicas
presentadas.

0774 10 RECUPERACIN Y BSQUEDA DE INFORMACIN EN TEXTOS


Conocer y aplicar las teoras y algoritmos de los sistemas de recuperacin de
informacin en textos. Dar a conocer la metodologa del diseo y evaluacin de
sistemas de recuperacin de informacin.

0777 10 TEORA DE LOS NMEROS II


Comprender y determinar soluciones enteras de algunas ecuaciones, as como
representaciones de los nmeros reales, que facilitan el encontrar la solucin de ciertas
ecuaciones. Conocer una parte de la Teora de los Nmeros, que son los nmeros
pdicos y su gran aplicacin a ecuaciones diofantinas.

0779 10 TEORA DE LOS CONJUNTOS II


Conocer y aplicar todas las construcciones numricas a partir de los naturales.
Comprender los tipos de orden de los rdenes lineales y su aritmtica (discretos,
densos, continuos separables, etc.), especialmente de los buenos rdenes. El teorema
de recursin para ordinales. Analizar los cardinales como ordinales iniciales (revisando
que cumplen lo visto en equipolencia y dominancia). Las jerarquas de los aleph y de
los beth, as como co finalidad, sumas y productos infinitos de cardinales infinitos, el
teorema de Kooning y el problema de la exponencia cardinal.

0781 10 REDES NEURONALES


Conocer y comprender la situacin de las redes neuronales artificiales, representantes
importantes de la corriente conexionista de la inteligencia artificial. Conocer los
procesos del sistema nervioso central y de sus componentes, las neuronas, que han
servido como inspiracin para estos algoritmos. Presentar con el rigor matemtico
necesario, una variada seleccin de tipos de redes neuronales. Explicar aplicaciones de
cada tema a diversas reas del conocimiento. Conocer y aplicar las tcnicas y reglas de
dedo, utilizadas en la implementacin de redes neuronales para propsitos tanto
comerciales como de investigacin. Conocer y explicar las herramientas matemticas
que hasta hoy se han utilizado para la construccin de la teora de las redes neuronales
artificiales, con la finalidad de comprender los problemas abiertos que existen en dicha
rea.

0782 10 RIESGO TECNOLGICO


Identificar, transferir, y/o mitigar los posibles riesgos tecnolgicos asociados en el
desarrollo de sistemas de software. Conocer los diferentes modelos de riesgo
tecnolgico para estimar la probabilidad de xito o no de algn proyecto de desarrollo
de software. Comprender y usar las estimaciones de riesgo como una herramienta
formal de apoyo en el rea de ingeniera de software.

0783 10 SEMINARIO DE CIENCIAS DE LA COMPUTACIN A


Conocer, explicar y aplicar los conocimientos sobre los compiladores optimizadores
para arquitecturas modernas.

0784 10 SEMINARIO DE CIENCIAS DE LA COMPUTACIN B


El tema particular de este seminario es la Teora de los dominios. Conocer, explicar y
aplicar los conocimientos generales de la teora de dominios, en particular de sus
aspectos discretos.

0785 10 SISTEMAS DE INFORMACIN GEOGRFICA


Conocer y aplicar los conocimientos de la teora y tcnicas para el anlisis de procesos
espaciales, a travs de las reas de la estadstica espacial y de los sistemas de
informacin geogrfica.

0786 10 SISTEMAS DINMICOS COMPUTACIONALES I


Proporcionar conocimientos generales de la dinmica no lineal y el caos. Conocer y
aplicar los sistemas dinmicos continuos no-lineales. Implementar las herramientas
computacionales de uso comn en el estudio de los sistemas dinmicos no-lineales.
Conocer y aplicar los sistemas dinmicos discretos. Comprender a profundidad el
concepto de caos.

0787 10 SISTEMAS DINMICOS COMPUTACIONALES II


Conocer y aplicar los conocimientos del amplio espectro de fenmenos, incluyendo el
cmputo universal, que suelen presentarse en los autmatas celulares
unidimensionales y bidimensionales, as como en su estudio desde el campo de los
sistemas dinmicos y los objetos fractales, desde un punto de vista riguroso y formal.

0788 10 TALLER DE EJERCICIO PROFESIONAL A


Participar en proyectos de desarrollo de software, ya sea en el contexto de proyectos de
investigacin o vinculacin, para adquirir experiencia en este aspecto y que sea el inicio
de un trabajo de titulacin.

0789 10 TALLER DE EJERCICIO PROFESIONAL B


Participar en proyectos de desarrollo de software, ya sea en el contexto de proyectos de
investigacin o vinculacin, para adquirir experiencia en este aspecto y que sea el inicio
de un trabajo de titulacin.

0790 10 TECNOLOGAS PARA DESARROLLOS EN INTERNET


Conocer y aplicar los conocimientos del balance entre conocimientos tericos y
tecnologas de aplicacin para el desarrollo de aplicaciones en la Web.
0791 10 TEORA DE CDIGOS
Conocer los fundamentos de la Teora de Cdigos correctores de errores. Presentar
diversos mtodos de construccin de Cdigos. Enfatizar en la existencia de cdigos
ptimos que estn relacionados a la existencia de objetos matemticos concretos.

0792 10 TEORA DE LA CONCURRENCIA


Conocer y aplicar los conocimientos de la teora de la concurrencia mediante el uso de
lenguajes de programacin minimales que capturen conceptos fundamentales como la
sincronizacin, el paso de mensajes y la movilidad.

0793 10 TEORA DE LA INFORMACIN


Conocer y aplicar los formalismos matemticos detrs de las teoras de Shannon y
Kolmogorov. Conocer y aplicar los conocimientos de los derivados y equivalentes a la
teora de Shannon en el campo de las matemticas. Conocer y aplicar los
conocimientos de la Funcin de Informacin Mutua y sus aplicaciones en
telecomunicaciones y biologa. Conocer el concepto de complejidad de Kolmogorov,
sus aproximaciones computacionales y sus aplicaciones. Desarrollar en los estudiantes
una intuicin respecto a los aspectos informacional es de los fenmenos naturales, y
como stos pueden servir de lineamiento para su estudio y entendimiento.

0794 10 VISIN POR COMPUTADORA


Conocer y aplicar las diferentes tcnicas de navegacin, seguimiento y clasificacin de
objetos utilizando una videocmara y una computadora digital como apoyo.

0801 10 ANLISIS DE ALGORITMOS II


Conocer y aplicar las tcnicas de anlisis y diseo de algoritmos. Conocer algoritmos de
aproximacin y algoritmos aleatorios.

0803 10 GRAFICACIN POR COMPUTADORA


Aprender los principios fundamentales, tcnicas y aproximaciones que dan un cuerpo
estable y coherente de conocimientos en el campo de Graficacin por Computadora. El
alumno ser capaz de disear y producir significativamente programas grficos.

0805 10 PROCESO DIGITAL DE IMGENES


Comprender y aplicar diferentes tcnicas para el anlisis de imgenes, su descripcin
matemtica, los mtodos ms importantes para realzar y restaurar una imagen y
transformarla al dominio de la frecuencia, as como mtodos para almacenar, codificar y
comprimir una imagen.

0809 10 VISUALIZACIN
Conocer y Comprender la importancia de la visualizacin como herramienta para
entender fenmenos complejos. Desarrollar soluciones visuales eficientes y efectivas
para problemas en mltiples reas, incluyendo los videojuegos. Conocer los algoritmos
y tcnicas ms tiles para la visualizacin de datos e informacin.

0814 10 SEMNTICA Y VERIFICACIN

Conocer y aplicar los diferentes mtodos para la especificacin formal de la semntica


de los lenguajes de programacin as como su verificacin. Presentar la semntica
operacional como medio para formalizar la ejecucin de un programa, la semntica
denotacin al que permite especificar formalmente qu calcula un programa y la
semntica axiomtica que proporciona una base para los programas de verificacin.
Revisar la semntica y la verificacin de programas concurrentes.

0819 10 LINGSTICA COMPUTACIONAL

Proveer a los estudiantes de una amplia descripcin del campo, y prepararlos para el
estudio profundo del procesamiento del lenguaje natural.

0820 10 ROBTICA

Comprender y explicar el diseo, control, seleccin y aplicaciones de diversos tipos de


robots.

0826 10 SISTEMAS MANEJADORES DE BASES DE DATOS

Conocer y aplicar los conocimientos de los aspectos fundamentales de la


implementacin y funcionamiento interno de un sistema manejador de bases de datos.

1089 10 TEMAS SELECTOS DE ANLISIS NUMRICO

Conocer los temas que histricamente ms han influido en el desarrollo computacional,


en el Anlisis Numrico y la Computacin Cientfica, y sus repercusiones en la ciencia y
la tecnologa. Comprender y aplicar los principios tericos y tcnicos para la solucin de
sistemas lineales algebraicos a gran escala, el clculo de valores y vectores propios de
una matriz, as como la solucin numrica de problemas de ecuaciones diferenciales
ordinarias y parciales.

1506 10 INVESTIGACIN DE OPERACIONES

Conocer los antecedentes histricos de la Investigacin de Operaciones. Tener una


visin general de los modelos de optimizacin lineal y de los algoritmos para
resolverlos. Conocer los elementos necesarios para formular y resolver modelos
lineales. Comprender el concepto de dualidad y lo aplicar como herramienta de
optimalidad. Conocer los problemas bsicos de teora de redes. Conocer problemas
lineales especiales.

1613 10 PROCESOS ESTOCSTICOS

Modelar y simular fenmenos fsicos y financieros utilizando procesos estocsticos.


Conocer casos prcticos (ejemplos y resultados) bsicos de la teora.
1707 10 ANLISIS NUMRICO

Conocer y analizar los sistemas de punto flotante, sealar las diferencias importantes
con respecto al sistema de nmeros reales y sus consecuencias. Conocer y aplicar
algoritmos eficientes para la resolucin del problema Ax=b, con A matriz cuadrada de
orden n, x y b vectores de n componentes, haciendo notar la relevancia de este
problema en un gran nmero de aplicaciones. Conocer el problema de "aprender a leer
entre lneas", a partir de una tabla de datos y discutir y analizar algunas de las opciones
ms usuales y eficientes para este problema. Conocer y aplicar diversos algoritmos
para resolver el problema de evaluar f(x)dx , comprendiendo su relacin con otros, tales
como el de resolver una ecuacin diferencial y el clculo de probabilidades. Discutir las
caractersticas de los modelos lineales y se presentan los algoritmos usuales para la
estimacin de parmetros respectivos. Conocer el problema de maximizar o minimizar
una funcin y su importancia en la prctica.

(*) Crdito es la unidad de valor o puntuacin de una asignatura, que se computa


en la siguiente forma:

a) En actividades que requieren estudio o trabajo adicional del alumno, como en


clases tericas o seminarios, una hora de clase semana-semestre corresponde a
dos crditos.

b) En actividades que no requieren estudio o trabajo adicional del alumno, como


en prcticas, laboratorio, taller, etctera, una hora de clase semana semestre
corresponde a un crdito.

c) El valor en crditos de actividades clnicas y de prcticas para el aprendizaje de


msica y artes plsticas, se computar globalmente segn su importancia en el
plan de estudios, y a criterio de los consejos tcnicos respectivos y del H
Consejo Universitario.

El semestre lectivo tendr la duracin que seale el calendario escolar. Los


crditos para cursos de duracin menor de un semestre se computarn
proporcionalmente a su duracin.

Los crditos se expresarn siempre en nmeros enteros.

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