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[MUSIC] Bien, ahora hablemos de arreglos.

Los arreglos los podemos


definir como objetos, en los cuales podemos
almacenar ms de una variable. Qu que qu? No te preocupes,
es muy sencillo de entender. Fjate, es como si tuvieras un librero. Si tomamos la
definicin
formal de un librero, significa que slo podemos
almacenar libros y no otra cosa. De la misma forma funcionan los arreglos. En lo
s arreglos es necesario
indicar el tipo de dato o lo que estaremos almacenando. Si indicamos que en ese
arreglo
solamente se almacenaran nmeros, ese arreglo tendr muchos espacios, tambin llamados
localidades de memoria,
donde almacenaremos todos esos nmeros. No basta con solamente indicar
qu almacenaremos nmeros. Sino tambin es necesario indicar
qu tipo de nmeros almacenaremos. Recuerdas que tenemos nmeros
enteros y tambin nmeros decimales. Eso tambin es necesario
indicarlo con el tipo de dato. Estos libreros, o estos arreglos, en donde
podemos almacenar muchos tipos de datos, como estamos viendo en la imagen, el
primero sera un arreglo de una dimensin. [SOUND] Podemos tener arreglos
de muchas dimensiones. Si tuviramos un arreglo
de dos dimensiones, entonces podramos decir que
tenemos un librero de esta forma. Un librero que tiene dos compartimentos, y cad
a compartimiento tiene sus espacios
para almacenar sus respectivos libros. sto podra definirse como un
arreglo de dos dimensiones. Ahora, cmo podramos ver un arreglo
de tres dimensiones en la vida real? [SOUND] Sera parecido a algo
as que estamos viendo. Esto es un cubo de Rubik,
ese cubo de Rubik tiene tres dimensiones. Como observas,
tiene muchsimos espacios o muchsimas cajitas o localidades de memoria,
unas anidadas, o unas dentro de otras
para almacenar datos. Tener un arreglo de tres dimensiones
puede verse de la siguiente forma. [MUSIC] Bien, con sto que hemos hecho no es
suficiente para utilizar un arreglo o para utilizar la variable. Recuerda que un
arreglo es un lugar donde
nosotros podremos guardar muchos datos. Entonces es necesario indicar cuntos
datos queremos almacenar en ello. [SOUND] Para realizar esto, tenemos
que colocar el nombre de la variable, Espacio, igual,
seguido de la palabra reservada en new, que es un trmino que veremos ms adelante
con la programacin orientada a objetos. Y posteriormente colocas nuevamente
el tipo de dato, corchetes, y ah dentro de esos corchetes debes indicar el
tamao que quieres que tenga tu arreglo. Listo, con eso sera todo. you has declarad
o un arreglo, y you le has asignado cuntos
elementos vas a almacenar. [MUSIC] Es hora de asignar nuestros
elementos a nuestros arreglos. Es muy importante que sepas antes de
comenzar a hacer esto, Que cada elemento de nuestro librero o de nuestro arreglo
,
est indicado por un ndice. [SOUND] Y los ndices siempre
comenzarn numerados desde el cero. Si nuestro arreglo tendr cinco elementos, cada
posicin de nuestros
elementos comenzar con el cero. Es decir, ste tendr cero,
uno, dos, tres y cuatro. Si quiero colocar un elemento
en el espacio nmero tres, ser necesario indicarlo
a travs de su ndice. Es decir, cero, uno, dos. Si quiero colocar un elemento
en el espacio tres, entonces el ndice que le corresponde
es el nmero dos. Vemoslo en cdigo. [SOUND] Primero debo colocar
el nombre de la variable, seguido de corchetes, y dentro de
los corchetes, coloco el ndice. Dijimos que para este elemento le
correspondera el ndice nmero dos. Posteriormente colocas un igual,
y agregas el elemento que quieres asignar en
esa posicin del arreglo. Como puedes observar,
en este librero tiene cinco espacios. Y si definimos cada espacio por su ndice,
comienza cero, uno, dos, tres y cuatro. Ahora, eso es en un arreglo sencillo,
qu hay de un arreglo de dos dimensiones? Vemoslo con este librero,
tiene dos compartimientos. En este caso tambin numeraremos los
compartimientos a travs de un ndice. Como observas el compartimiento
uno tiene el ndice cero, el compartimiento dos tiene el ndice uno. Y podemos obser
var que cada
compartimento tiene seis espacios. Si lo definimos tambin por un ndice, comenzamos
desde el cero
y terminamos en cinco. En resumen, los ndices siempre
sern definidos a partir de la cantidad de espacios,
menos uno, o sea n- 1. [SOUND] Ahora para el de tres dimensiones
haremos exactamente lo mismo. Cada compartimiento lo
nmeros desde el cero hasta n- 1 y tambin cada espacio lo
nmeros desde cero hasta n- 1. En este caso tenemos tres compartimientos. Cero, un
o y dos. Y tenemos tres espacios, cero, uno y dos. Y dentro de cada cajita,
o dentro de cada espacio, tenemos un nuevo compartimento,
que es cero, uno y dos. De esta forma, es como podremos colocar nuestros
elementos en el ndice correspondiente. Vemoslo en cdigo. Ahora para un arreglo de d
os dimensiones. Colocaremos primeramente
el nombre del arreglo. Y si para un arreglo de una dimensin
colocbamos un slo corchete, para uno de dos dimensiones
colocaremos dos corchetes. Justo como se observa aqu. En cada corchete es necesar
io indicar
el ndice donde lo quieres colocar. [SOUND] Y posteriormente asignas
el elemento a esa direccin. [MUSIC]

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