Sunteți pe pagina 1din 143

CUPRINS

INTRODUCERE 5
Ce este informatica creativ? 5
Ce este Scratch? 6
Ce este acest ghid? 6
Pentru cine este acest ghid? 7
De ce am nevoie pentru a putea folosi acest ghid? 7
Ce este inclus n acest ghid? 8
Cum ar trebui s folosesc acest ghid? 9
De unde provine acest ghid? 9

UNITATEA 0 NOIUNI DE BAZ 10


Introducere n Scratch 13
Contul Scratch 15
Jurnal de Design 17
Surpriza Scratch 19
Studio Scratch 21
Grup de evaluare 23

UNITATEA 1 EXPLORARE 25
Programat s danseze 28
Pas cu pas 30
10 blocuri 32
Studioul meu 34
Depaneaz-l! 36
Despre mine 38

UNITATEA 2 ANIMAII 40
Interpretarea script-urilor 43
Build-a-Band 45
Ptrat portocaliu, cerc mov 47
Triete! 49
Depaneaz-l! 51
Videoclip muzical 53

2
UNITATEA 3 POVETI 56
Personaje 58
Conversaii 60
Scene 62
Depaneaz-l! 64
Construcia de creaturi 66
D mai departe 68

UNITATEA 4 JOCURI 70
Lista jocurilor visate 73
Jocuri pentru nceptori 75
Scorul 79
Extensii 81
Interaciuni 83
Depaneaz-l! 85

UNITATEA 5 NOIUNI AVANSATE 87


nelege ce nvei 90
Runda a doua 92
Concepte avansate 94
Hardware i extensii 98
Proiectare de activitate 100
Provocarea de depanare! 104

UNITATEA 6 HACKATHON 106


Propunere proiect 111
Planificare proiect 113
Maraton de design 117
Feedback proiect 120
Verificare proiect 121
Grup de defocalizare 123
Pregtire prezentare 125
Prezentare 127

ANEX 129
Glosar 130
Standarde 133
Gndirea algoritmic 134
Lecturi suplimentare 139
Linkuri 140

3
4
INTRODUCERE

Pentru a v ajuta s intrai n lumea


informaticii creative ct mai repede posibil,
am adunat rspunsuri la opt ntrebri
frecvente:

1. Ce este informatica creativ?


2. Ce este Scratch?
3. Ce este acest ghid?
4. Pentru cine este acest ghid?
5. De ce am nevoie pentru a putea folosi
acest ghid?
6. Ce este inclus n acest ghid?
7. Cum ar trebui s folosesc acest ghid?
8. De unde provine acest ghid?

CE ESTE INFORMATICA CREATIV?

Informatica creativ are Informatica creativ implic Informatica creativ are


legtur cu creativitatea. emanciparea. legtur cu informatica.
Informatica i domeniile conexe Muli tineri care au acces la Angajarea n crearea de artefacte
au fost mult timp prezentate calculatoare particip n calitate informatice pregtete tinerii
tinerilor ntr-un mod care nu are de consumatori, i nu ca pentru mai mult dect o carier
legtur cu interesele i valorile designeri i creatori. Informatica ca informaticieni. Aceasta sprijin
lor - subliniind detaliile tehnice n creativ pune accentul pe dezvoltarea tinerilor n gndirea
detrimentul potenialului creativ. practicile i cunotinele algoritmic - persoane care pot
Informatica creativ sprijin fundamentale de care tinerii au utiliza concepte de calcul, practici
dezvoltarea de conexiuni nevoie pentru a crea tipuri de i perspective algoritmice n toate
personale cu informatica, prin medii dinamice i interactive de aspectele vieii lor, dincolo de
utilizarea creativitii, imaginaiei care se bucur n viaa lor de zi discipline i contexte.
i intereselor. cu zi.
5
CE ESTE SCRATCH?

Exist multe instrumente diferite care pot fi


folosite pentru informatica creativ. n
acest ghid, noi folosim Scratch, adic un
limbaj de programare gratuit, disponibil la
http://scratch.mit.edu. Cu Scratch se poate
crea o mare varietate de proiecte media
interactive - animaii, poveti, jocuri i
multe altele - ce pot fi partajate ntr-o
comunitate online. De la lansarea Scratch
n mai 2007, sute de mii de oameni din
ntreaga lume au creat i mprtit mai
mult de 6 milioane de proiecte.

CE ESTE ACEST GHID?


Acest ghid este o colecie de idei, strategii i activiti pentru o experien introductiv n
informatica creativ, folosind limbajul de programare Scratch. Activitile sunt concepute pentru a
sprijini familiarizarea i creterea fluenei n informatica creativ i n gndirea algoritmic. n
special, activitile ncurajeaz explorarea conceptelor cheie ale gndirii algoritmice (secven,
bucle, paralelism, evenimente, decizii, operatori, date) i practicile cheie ale acesteia
(experimentarea si recapitularea, testarea i depanarea, reutilizarea i amestecarea, abstractizarea
i modularizarea). Aflai mai multe despre gndirea algoritmic - ce este i modul n care s
evaluai dezvoltarea acesteia la cursani - din resursele din anex sau accesnd
http://scratched.gse.harvard.edu/ct.
Inspirate de abordri constructive de nvare, activitile din acest ghid subliniaz urmtoarele
principii:

PRINCIPIUL #1: PRINCIPIUL #2: PRINCIPIUL #3: PRINCIPIUL #4:


CREAREA PERSONALIZAREA DISTRIBUIREA REFLECTAREA

Le ofer cursanilor
oportunitatea de a se Le ofer cursanilor Le ofer cursanilor Le ofer celor ce
implica n oportunitatea de a se oportunitatea de a nva oportunitatea
proiectarea i angaja n activiti interaciona cu alii ca s-i revizuiasc i
activitatea practic, i care au sens i sunt public, ndrumtori i s regndeasc
nu doar aceea de a relevante din punct co-creatori. practicile creative.
asculta, observa i de vedere personal.
6 utiliza.
PENTRU CINE ESTE ACEST GHID?

Indiferent de experiena dumneavoastr actual sau


anterioar, acest ghid a fost proiectat cu gndul la o
gam larg de cursani i educatori. Iat cteva
exemple despre cine ar putea utiliza ghidul i modul
n care acesta ar putea fi folosit:

PROFESORII DIN NVMNTUL


PREUNIVERSITAR
Scratch este utilizat n mii de sli de clas de nivel
primar, gimnazial i liceal din ntreaga lume. Ghidul
poate fi utilizat integral ca un curs de informatic pe
toat durata unui semestru, sau selectiv, ca parte a
altor arii curriculare. Muli educatori introduc
informatica creativ ca program de tip after-school,
folosind activitile ca surs de inspiraie i baz
pentru explorri deschise ale elevilor.
PROFESORII DIN NVMNTUL
EDUCATORII ANGAJAI AI UNUI UNIVERSITAR
MUZEU SAU AI UNEI BIBLIOTECI
Scratch poate servi ca introducere pentru concepte
i practici de calcul fundamentale, adesea urmat de
n plus fa de mediile de nvare formale, cum sunt
o tranziie ctre limbaje de programare mai
slile de clas, Scratch a fost folosit n spaii de
tradiionale, bazate pe text, n cadrul cursurilor de
nvare informale, cum sunt muzeele i bibliotecile.
informatic. De exemplu, cursul CS50 de la
Fie c este vorba de o experien structurat la un
Universitatea Harvard folosete Scratch ca
atelier de lucru sau un spaiu de joac cu
experien introductiv de programare, nainte de
supraveghetori, aceste medii de nvare sunt ideale
trecerea la limbajul de programare C. Activitile au
pentru sprijinirea explorrilor n informatica creativ,
fost, de asemenea, utilizate ca parte a cursurilor de
fr unele dintre restriciile prezente n spaiile de
educaie, art i cursuri introductive de media la
nvare tradiionale.
nivel universitar.

PRINII
ELEVII
Prinii pot utiliza ghidul ntr-o gam larg de
moduri. De la sprijinirea activitilor de De-a lungul ultimilor apte ani de la lansarea
homeschooling, la fondarea unor cluburi de Scratch, elevii au fost susintorii pasionai ai
informatic creativ la coal, la gzduirea de informaticii creative n diverse medii. De la iniierea
ateliere la centrele comunitare locale, prinii sunt prinilor i profesorilor lor n programare, la crearea
ncurajai s se gndeasc la modul n care ar putea de oportuniti de nvare pentru colegii lor,
utiliza ghidul pentru a sprijini activitile legate de informatica creativ poate fi ceva ce se face cu ei
informatica creativ ale tinerilor elevi. sau de ctre ei, mai degrab dect doar pentru ei.

DE CE AM NEVOIE PENTRU A PUTEA FOLOSI ACEST GHID?


Pe lng timp i o deschidere spre aventur, unele resurse importante includ:
+ Calculatoarele cu difuzoare (i, opional, microfoane i camere web): pentru activitile de proiectare asistat de
calculator
+ Conexiune la reea: pentru conectarea la Scratch online (n cazul n care sistemul dumneavoastr nu ofer o
conexiune la reea, o versiune descrcabil a Scratch este disponibil)
+ Proiector pentru tabl interactiv cu difuzoare: pentru prezentarea de proiecte n curs de execuie i pentru
demonstraii
Caiete de design (fizice sau digitale): pentru documentarea, schiarea i brainstormingul de idei i planuri
7 +
CE INCLUDE ACEST GHID?
Acest ghid este organizat n apte uniti - Crearea unor noi lumi interactive prin
CE ESTE INCLUS N naraiune colaborativ. ncepei

UNITATEA 3 POVETI
de la o unitate iniial de pregtire pn la prin
dezvoltarea personajelor, nvarea metodei
o unitate bazat pe un proiect - fiecare
de codificare a conversaiilor, iar apoi sitund
ACEST GHID?
unitate incluznd n mod obinuit ase acele personaje i conversaii n scene
activiti. Urmeaz un rezumat al fiecrei interactive. Combinai personaje, conversaii
uniti: i scene ntr-un proiect de poveste mai
ampl, care este trimis altor creatori pentru a
fi dezvoltat n continuare - i, eventual,
Pregtete-te pentru cultura informaticii
UNITATEA 0 NOIUNI DE BAZ

reinventat n ntregime!
creative prin explorarea posibilitilor i
crearea unei infrastructuri tehnice (de
exemplu, crearea de conturi Scratch, a unor
jurnale de design) i a unei infrastructuri Conecteaz mecanismele fundamentale ale

UNITATEA 4 JOCURI
sociale (de exemplu, crearea de grupuri de jocului, cum sunt scorul i nivelele la
evaluare). ncearc experiena creativ conceptele informatice cheie, cum sunt
iniial, fcnd ca ceva surprinztor s i se variabilele, operatorii i condiionalele.
ntmple unui personaj Scratch. Analizeaz jocurile tale preferate,
imagineaz-i altele noi i practic designul
de joc prin punerea n aplicare (i
extinderea) jocurilor clasice, cum este Pong.
Familiarizeaz-te cu conceptul cheie al
informaticii: secvena, printr-o serie de
UNITATEA 1
EXPLORARE

activiti care furnizeaz diferite niveluri de


structur - de la un tutorial pas-cu-pas la o nainte de ultima unitate, alege un moment
NOIUNI AVANSATE

provocare creativ, utiliznd un numr limitat pentru a revedea lucrrile din unitile
UNITATEA 5

de blocuri, pn la explorri aleatorii prin anterioare, pentru a explora n continuare


realizarea unui proiect despre tine. concepte avansate sau pentru a-i ajuta pe
alii prin crearea de noi activiti sau
provocri de depanare.
Joac-te cu elemente vizuale i audio n
aceste activiti care se axeaz pe animaie,
UNITATEA 2 ANIMAII

art i muzic. Exploreaz accentul pe media


al Scratch i conceptele cheie din Pune toate conceptele i practicile din
UNITATEA 6
HACKATHON

informatic: bucle, evenimente i paralelism - domeniul informaticii n aciune prin


prin construirea propriei formaii de muzic, proiectarea i dezvoltarea unui proiect
proiectarea creaturilor animate i crearea personal prin cicluri iterative de planificare,
unui videoclip muzical pentru cntecul implementare i distribuire.
preferat.

Pe parcursul ghidului, sunt descrise strategiile de evaluare, iar n anexa ghidului sunt incluse mai multe
instrumente de evaluare. Abordarea noastr de evaluare este orientat ctre proces, cu accent pe crearea
de oportuniti pentru ca elevii s vorbeasc despre propriile lor creaii (i despre ale altora) i despre
practicile creative. Exist mai multe tipuri de date orientate ctre proces care ar putea fi colectate i diferite
strategii sunt sugerate n cadrul ghidului, cum ar fi:

ncurajarea conversaiilor cu i n rndul elevilor cu privire la proiectele lor, nregistrate prin


+

mijloace audio, video sau text


+ examinarea portofoliilor de proiecte
+ meninerea jurnalelor de design
Noi privim evaluarea ca fiind ceva ce se face cu elevii, pentru a sprijini nelegerea a ceea ce tiu deja i a
ceea ce nc mai doresc s nvee. Evaluarea poate implica o varietate de participani, inclusiv creatorii,
colegii lor, profesorii, prinii i alii.
8
CUM AR TREBUI S FOLOSESC ACEST GHID?
V ncurajm s utilizai ghidul ct de mult sau
de puin dorii, pentru a proiecta noi activiti,
precum i pentru a remixa activitile incluse. Nu
UTILIZAI
ATT DE MULT
CREAI conteaz experiena sau competena
dumneavoastr anterioar, noi considerm c
SAU DE PUIN ACTIVITI fiecare educator este un co-designer al
experienei informaticii creative. Ne-ar plcea s
CT NOI aflm cum procedai, de aceea v ncurajm s
DORII documentai i s mprtii experienele
dumneavoastr cu noi i cu ali educatori prin
intermediul comunitii ScratchEd
http://scratched.gse.harvard.edu

REMIXAI ALEGEI Publicm acest ghid sub licen Creative


Commons cu atribuire i distribuire n condiii
ACTIVITILE PROPRIA identice, ceea ce nseamn c suntei
INCLUSE complet liber de a utiliza, schimba i oferi
AVENTUR acces la aceast lucrare, atta timp ct oferii
i atribuirea corect i oferii acces i la orice
lucrri derivate din aceasta.

DE UNDE PROVINE ACEST GHID?


Acest ghid a fost elaborat de membri ai echipei de cercetare ScratchEd la Harvard Graduate
School of Education - Christian Balch, Michelle Cheung i Karen Brennan. Jeff Hawson a oferit
sprijin cu editarea i entuziasmul inepuizabil.
Coninutul ghidului se bazeaz pe o versiune anterioar a Ghidului pentru informatica creativ
(lansat n 2011) i pe coninutul Atelierului online de informatic creativ (gzduit n 2013). Acestea
au fost posibile cu sprijinul National Science Foundation prin grantul NRD-1019396, programul
Google CS4HS i Code-to-Learn Foundation.
Apreciem deosebit de mult numeroii educatori care au folosit versiunea anterioar a acestui ghid
i au participat la ateliere de lucru. Am dori s le mulumim n mod special educatorilor care au
testat extensiv primul ghid (Russell Clough, Judy Hoffman, Kara Kestner, Alvin Kroon, Melissa
Nordmann, i Tyson Spraul) i educatorilor care au evaluat pe larg actualul ghid (Ingrid Gustafson,
Megan Haddadi, Keledy Kenkel, Adam Scharfenberger i LeeAnn Wells).
Suntem, de asemenea, foarte recunosctori colaboratorilor notri. Am dori s-i mulumim lui
Wendy Martin, Francisco Cervantes i Bill Tally de la Education Development Centers Center for
Children & Technology, i lui Mitch Resnick de la MIT Media Lab pentru contribuiile lor extinse la
dezvoltarea cadrului i resurselor gndirii algoritmice. Am dori s le mulumim uimitorilor stagiari de
la Harvard Graduate School of Education, care au contribuit la dezvoltarea ghidului de-a lungul
ultimilor civa ani, de la versiunea iniial din 2011, inclusiv Vanity Gee, Vanessa Gennarelli, Mylo
Lam, Tomoko Matsukawa, Aaron Morris, Matthew Ong, Roshanak Razavi, Mary Jo Madda, Eric
Schilling i Elizabeth Woodbury.

9
UNITATEA 0
NOIUNI DE
BAZ

ETI AICI CUPRINS


INTRODUCERE N SCRATCH
CONTUL SCRATCH
0 1 2 3 4 5 6 JURNAL DE DESIGN
SURPRIZA SCRATCH
STUDIO SCRATCH
GRUP DE EVALUARE

10
UNITATEA 0
IMAGINE DE ANSAMBLU
IDEEA
IDEEA CENTRAL
CENTRAL
Cnd am mprtit un proiect al acestui
ghid profesorilor, o reacie iniial comun a
fost Unitatea 0?!? De ce 0?

Am vrut s spunem c aceasta este o


unitate pregtitoare, susinndu-v n
stabilirea unei culturi a informaticii creative
prin creare, personalizare, distribuire i
gndire. Ambiia noastr de a sprijini acest
tip de cultur de nvare va fi evident pe
parcursul ghidului.

Cultura informaticii creative are o


dimensiune intelectual, interacionnd cu
un set de concepte i practici ale
informaticii. Aceasta are o dimensiune
fizic, ncurajnd interaciunile cu alte
persoane prin amplasarea meselor,
scaunelor i a calculatoarelor. Cel mai
important, are o dimensiune afectiv,
cultivnd un sentiment de ncredere i
curaj.
CUVINTE CHEIE, CONCEPTE I
OBIECTIVE DE NVARE PROCEDURI
Elevii vor fi: + profile editor [editor de profil]
+ iniiai n conceptul de creaie informatic, n + project page [pagin de proiect]
contextul Scratch + studio [studio]
+ capabili s i imagineze posibiliti pentru propria + critique croup [grup de evaluare]
lor creaie informatic bazat pe Scratch + red, yellow, green [rou, galben, verde]
+ se vor familiariza cu resurse care sprijin creaia
lor informatic
+ pregtii pentru realizarea proiectelor n Scratch OBSERVAII
prin nfiinarea conturilor Scratch, explorarea
studiourilor Scratch, crearea de jurnale de design + Colaborai cu departamentul IT pentru a v asigura
i organizarea de grupuri de evaluare c toate computerele dumneavoastr pot accesa
site-ul Scratch.
+ Nu avei acces la internet? O versiune Scratch
offline este disponibil pentru descrcare:
http://scratch.mit.edu/scratch2download
11
ALEGEI PROPRIA AVENTUR
Eti pregtit s ncepem? Aceast unitate
este conceput pentru aceia pentru care
Scratch este complet nou. De la explorarea
proiectelor care v inspir, la crearea unui
cont Scratch, la experiena iniial a jocului cu
editorul de proiecte Scratch, fiecare activitate
este conceput pentru a v ghida pe
dumneavoastr i pe elevii dumneavoastr
prin procesul de iniiere n Scratch.

n fiecare unitate v oferim o selecie de


activiti - dar v ncurajm s v jucai cu
selecia i ordinea activitilor. Contexte i
audiene diferite vor genera experiene
diferite. Alegei-v propria aventur prin
amestecarea i potrivirea activitilor n
moduri care sunt cele mai convingtoare
pentru dumneavoastr i cursanii pe care i
susinei.

Nu suntei sigur de unde s ncepei? Pentru


mai mult asisten, ncercai calea sugerat
prin activitile prevzute mai jos.

CI POSIBILE
SESIUNEA 1 SESIUNEA 2

CONTUL SURPRIZA
INTRODUCERE JURNAL DE STUDIO GRUP DE
SCRATCH SCRATCH
N SCRATCH DESIGN SCRATCH EVALUARE

Privii clipul Creai-v conturi Creai un jurnal Putei s o Aflai cum Adunai-v n
introductiv Scratch pentru a de design pentru determinai pe putei s creai grupuri mici de
despre Scratch crea, salva i a scrie observaii pisica Scratch un studio i s colegi pentru a
i imaginai-v distribui i reflecii cu s fac ceva adugai un da i a primi
ce se poate face proiectele privire la surprinztor? proiect la feedback cu
cu Scratch. voastre Scratch. procesul de studio. privire la ideile
elaborare a i schiele de
proiectelor proiecte.
Scratch.

12
OBIECTIVE
UNITATEA 0 ACTIVITI

INTRODUCERE Elevii vor fi:


+ iniiai n creaia informatic cu mediul
de programare Scratch prin vizionarea
N SCRATCH clipului introductiv despre Scratch sau
explorarea exemplelor de proiecte
TIMP PROPUS + capabili s i imagineze propria lor
creaie informatic bazat pe Scratch
515 MINUTE

RESURSE

DESCRIEREA ACTIVITII proiector pentru afiarea clipului introductiv


despre Scratch (opional)
Clip introductiv despre Scratch
Cerei-le elevilor s descrie experienele http://vimeo.com/65583694
lor cu calculatoarele folosind ntrebrile de http://youtu.be/-SjuiawRMU4
reflecie din dreapta. studio cu exemple de proiecte
http://scratch.mit.edu/studios/137903
Prezentai elevilor informatica creativ cu
Scratch i gama de proiecte pe care vor fi
capabili s le creeze artndu-le clipul NTREBRI
introductiv despre Scratch i cteva
exemple de proiecte pe care elevii
+ Care sunt modalitile n care interacionezi
dumneavoastr le vor considera
cu calculatorul?
interesante i care i vor inspira. Explicai-
+ Cte dintre aceste modaliti presupun a fi
le c n urmtoarele cteva cursuri ei vor
creativ cu calculatoarele?
crea propriile lor medii virtuale interactive
cu ajutorul Scratch.
EVALUAREA ACTIVITII
Ce vei crea? Cerei-le elevilor s-i CURSANILOR
imagineze ce tipuri de proiecte doresc s
creeze cu Scratch. + n urma brainstormingului, au venit elevii cu
o gam divers de idei de proiecte? Dac
nu, ncercai s le artai o varietate mare
de proiecte pentru a le oferi elevilor o
perspectiv asupra posibilitilor.

OBSERVAII NSEMNRI
+ n cazul n care nu avei acces la internet,
descrcai nainte de curs clipul introductiv

despre Scratch de pe site-ul Vimeo,



disponibil la http://vimeo.com/65583694
+ n loc de a scrie rspunsurile lor la
ntrebrile de reflecie, ncurajai elevii s
fie creativi, desenndu-i rspunsurile. (de

exemplu, Desenai modaliti diferite n


care interacionai cu calculatorul.)
13
14
UNITATEA 0 ACTIVITI

CONTUL OBIECTIVE
Elevii vor:
UNITATEA 0

SCRATCH
ACTIVITI

+ crea un cont Scratch


+ explora comunitatea Scratch online i vor
TIMP PROPUS consulta regulamentul comunitii Scratch
515 MINUTE

DESCRIEREA ACTIVITII
Conturile Scratch online necesit o adres de RESURSE
email. n cazul n care elevii nu pot oferi o
adres de email personal sau de coal, poate
fi utilizat adresa de email a unui profesor sau Fi despre Contul Scratch
printe/tutore. Planificai n avans, n cazul n Regulamentul comunitii Scratch
care este nevoie s fie colectate fie de http://scratch.mit.edu/community_guidelines
permisiune pentru conturile online.
Ajutai elevii s navigheze ctre site-ul Scratch

la http://scratch.mit.edu i s dea click pe Join


NTREBRI
Scratch [Altur-te Scratch] pentru a ncepe
crearea unui cont Scratch. Opional, punei la + Care este numele tu de utilizator Scratch?
dispoziia elevilor fia despre Contul Scratch + Care este indiciul care te ajut s i aduci
pentru a-i ghida. Oferii-le elevilor timp s se
aminte parola?
nregistreze, s actualizeze pagina lor de profil
Scratch, i s exploreze comunitatea online
Scratch. ncurajai elevii s exerseze EVALUAREA ACTIVITII
conectarea i deconectarea de la conturile lor.
Pentru a face mai uor pentru membrii clasei s CURSANILOR
gseasc i s i urmreasc unul altuia
profilele Scratch, luai n considerare crearea
+ Au reuit elevii s creeze conturi Scratch i
unei liste a numelor de utilizator i a numelor s se conecteze i deconecteze cu succes
elevilor din clas. pe site-ul Scratch?
Examinai liniile directoare ale comunitii
Scratch ca grup pentru a discuta despre
comportamentul respectuos i constructiv.
Examinai modul n care se raporteaz postrile
nepotrivite pe site-ul web.

OBSERVAII NSEMNRI
+ Cadrele didactice pot prefera furnizarea adresei lor de
email sau crearea unei adrese de email a clasei, astfel
nct notificrile cu privire la orice comportament
inadecvat pe site-ul Scratch vor fi trimise ctre adresa
de email care este nregistrat cu contul.
+ Verificai dac nu cumva elevii au deja un cont online.
+ Pentru a ine minte parolele, meninnd n acelai timp
confidenialitatea, rugai elevii s i scrie numele de
utilizator i parola n plicuri sigilate, care s fie pstrate
ntr-un loc sigur n sala de clas.
15
CONTUL
SCRATCH
ETI NCEPTOR N
SCRATCH? POI S
NCEPI PRIN A-I CREA
CONTUL TU SCRATCH!

Vei avea nevoie de un cont


Scratch pentru a crea, salva i
distribui proiectele tale Scratch.
Paii de mai jos te vor ghida n
procesul de creare a unui cont
nou i configurare a profilului
tu.

NCEPE AICI
Deschide un browser web i
navigheaz ctre site-ul web al
Scratch: http://scratch.mit.edu

Pe pagina principal, f click pe Join


Scratch n partea de sus n dreapta
paginii sau pe cercul albastru.

Parcurge cei trei pai, pentru a crea


propriul tu cont Scratch!

AI TERMINAT?
AI TERMINAT?

16
UNITATEA
UNITATEA
ACTIVITI

JURNAL DE OBIECTIVE
0 ACTIVITI0

Elevii vor:

DESIGN + ncepe un jurnal de design personalizat


pentru documentarea procesului lor de
design i a ideilor
TIMP PROPUS
15-30 MINUTE

DESCRIEREA
DESCRIEREA ACTIVITII RESURSE

ACTIVITII
Prezentai elevilor ideea jurnalului
de exemple de jurnale de design
design, un caiet fizic sau digital, unde http://bit.ly/designjournal-paper
acetia pot identifica idei i mprti http://bit.ly/designjournal-digital
reflecii personale, similar cu un jurnal http://bit.ly/designjournal-blog
personal. Explicai-le elevilor c li se va hrtie i materiale pentru lucru manual
solicita s actualizeze jurnalele lor de (pentru jurnale pe suport fizic)
design de-a lungul aventurilor lor de
programare n limbajul Scratch, dar
ncurajai-i s fac nsemnri n jurnalele NTREBRI
lor n orice moment pe parcursul
procesului de design al proiectelor pentru + Cum ai descrie Scratch unui prieten?
a capta idei, inspiraie, note, schie, + Scrie sau schieaz idei pentru trei proiecte
ntrebri, frustrri, reuite etc. Scratch diferite pe care i-ar face plcere
Rsfoii exemple de jurnale de design s le creezi.
pentru a obine idei pentru ce tip de
jurnale de design (pe suport fizic sau
digital) vor fi cele mai potrivite pentru elevii
EVALUAREA ACTIVITII
dumneavoastr. Dai elevilor timp pentru a CURSANILOR
ncepe i personaliza jurnalele lor de
design. + Ce anume v comunic rspunsurile la
Cerei-le elevilor s creeze prima ntrebrile de reflecie despre tipurile de
nsemnare n jurnalul de design proiecte pe care elevii dumneavoastr ar
rspunznd la ntrebrile de reflecie aflate putea fi interesai s le ncerce?
n partea dreapt. + Pe baza raspunsurilor elevilor, care uniti
ncurajai elevii s mprteasc jurnalele din acest ghid ar putea fi interesante
lor de design i refleciile iniiale cu un pentru diferii elevi ai dumneavoastr?
vecin.

OBSERVAII NSEMNRI
+ n timpul altor activiti din cadrul ghidului, facilitai
discuiile de grup pe marginea ntrebrilor de

reflecie relevante.
+ Decidei dac jurnalele de design ar trebui s fie

private sau publice. De exemplu, ai putea menine



feedback-ul unu-la-unu cu elevii prin jurnale private
sau putei s le cerei elevilor s lase comentarii

pentru colegi n jurnale comune. Luai n
considerare avantajele i dezavantajele fiecrei
17 opiuni.
18
UNITATEA 0 ACTIVITI

SURPRIZA OBIECTIVE
Elevii:
se vor angaja ntr-o experien de
SCRATCH +

explorare practic n Scratch

TIMP PROPUS
15-30 MINUTE

DESCRIEREA ACTIVITII

Ajutai elevii s deschid editorul de proiecte RESURSE


Scratch prin navigarea pe site-ul Scratch la
http://scratch.mit.edu, conectarea la conturile
lor Scratch, iar apoi efectund click pe Fi despre Surpriza Scratch
Create [Creeaz] n partea de sus a paginii. Cartonae Scratch
Opional, punei la dispoziia elevilor Fia http://scratch.mit.edu/help/cards
Surpriza Scratch i Cartonaele Scratch,
pentru a-i ghida pe elevi n timpul explorrii.
Acordai-le elevilor 10 minute pentru a explora
liber interfaa Scratch. Stimulai elevii cu NTREBRI
Avei la dispoziie 10 minute pentru a face ca
ceva surprinztor s se ntmple cu pisica
Scratch. Sau, Avei 10 minute pentru a + Care sunt lucrurile de care i-ai dat
explora interfaa fr team. Ce observai? seama?
ncurajai elevii s lucreze mpreun, s cear + Despre ce ai vrea s afli mai multe?
ajutor colegilor i s mprteasc ceea ce
descoper.
Solicitai 3 sau 4 voluntari care s EVALUAREA ACTIVITII
mprteasc cu ntregul grup lucrurile pe CURSANILOR
care le-au descoperit. Opional, dup ce
voluntarii i-au terminat relatarea, oferii
cteva provocri pentru elevi:
+ tiu elevii cum s iniieze un nou
- A reuit cineva s descopere cum se adaug proiect?
sunet? + neleg elevii mecanismul de baz al
- A reuit cineva s descopere cum se alturrii de blocuri Scratch?
schimb fundalul?
- A reuit cineva s descopere cum se solicit
ajutor cu blocurile?

OBSERVAII NSEMNRI
+ Un obiectiv major al acestei activiti este de a

stabili o cultur a curajului, a explorrii i a



colaborrii cu colegii. Este de ateptat c
elevii (i profesorii lor!) nu vor ti totul de la
nceput - i astfel mediul devine un spaiu n
care toat lumea nva mpreun.
+ Asigurai-v c toate calculatoarele au cea
mai recent versiune de Flash pentru a rula
19 Scratch:
http://helpx.adobe.com/flash-player.html
SURPRIZA
SCRATCH
L POI CONVINGE PE
SCRATCH S FAC CEVA
UIMITOR?

n aceast activitate, vei crea


un nou proiect cu Scratch i vei
explora diferite blocuri Scratch
pentru a convinge pisica s
fac un proiect impresionant!
Ce vei face?

NCEPE AICI
Navigheaz ctre site-ul web
Scratch: http://scratch.mit.edu

Intr n contul tu.

Tasteaz click pe fila Create


[Creeaz] aflat n partea de sus, n
stnga browserului, pentru a ncepe
s lucrezi la un proiect nou.

E timpul s explorezi! ncearc s dai


click pe diferite elemente ale
interfeei Scratch, pentru a afla ce se
ntmpl.

Joac-te cu diferite blocuri Scratch!


Gliseaz blocuri Scratch n zona de
scripting. Experimenteaz, dnd click
pe fiecare bloc, pentru a afla ce
aciune declaneaz sau ncearc s
alturi blocuri unele lng altele.

20
UNITATEA 0 ACTIVITI

STUDIO OBIECTIVE
Elevii vor fi:
n msur s adauge un proiect la un
SCRATCH +

atelier
+ capabili s posteze comentarii la alte
TIMP PROPUS proiecte Scratch
5-15 MINUTE

DESCRIEREA ACTIVITII
RESURSE
Atelierele [Studiourile] Scratch sunt o
modalitate de a colecta i de a organiza online
proiectele Scratch. n aceast activitate, Fi despre Studio Scratch
ajutai-i pe elevi s neleag ce sunt atelierele Atelier Surpriza Scratch
i modul n care se adaug un proiect ntr-un http://scratch.mit.edu/studios/460431
atelier. Opional, punei la dispoziia elevilor
fia despre Atelierul Scratch pentru a-i ghida.
n primul rnd, cerei-le elevilor s navigheze NTREBRI
pe site-ul Scratch i s se conecteze la
conturile lor. n continuare, ajutai-i pe elevi s
+ Pentru ce sunt studiourile Scratch?
gseasc atelierul Scratch Surprise
[Surpriza Scratch] sau un atelier al clasei pe + Ce i s-a prut interesant sau ce te-a
care l-ai creat. Apoi, lsai elevii s-i inspirat cnd te-ai uitat la alte proiecte?
mprteasc explorrile lor n cadrul + Transcrie dou comentarii pe care le-ai
Surprizei Scratch prin adugarea programelor mprtit.
lor n atelier. + Ce este feedbackul bun?
ncurajai elevii s investigheze alte proiecte
din studio. Invitai-i s adauge un comentariu
pe pagina de proiect la dou proiecte din
EVALUAREA ACTIVITII
colecie, pe care le gsesc deosebit de CURSANILOR
interesante sau motivante. Iniiai o discuie de
grup cu privire la modul n care se ofer un + Au reuit elevii s adauge proiectele lor
feedback adecvat i constructiv. la studio?
Cerei elevilor s se gndeasc la explorrile + Au comentat elevii activitatea celorlali
lor creative anterioare, rspunznd la n mod corespunztor?
ntrebrile de reflecie n jurnalele lor de
design sau n cadrul unei discuii de grup.

OBSERVAII NSEMNRI
+ Creai propriul atelier(e), pentru a colecta
lucrrile elevilor dumneavoastr. Creai un
atelier Surpriza Scratch al clasei folosind

contul dumneavoastr Scratch i apoi



oferii-le elevilor linkul ctre atelier pentru
a preda proiecte. Creai un singur studio

dedicat pentru a aduna toate proiectele


clasei sau distribuii activitile n studiouri
21 separate pentru a urmri evoluia elevilor.
STUDIO SCRATCH
NVA CUM S ADAUGI
PROIECTUL TU LA UN
STUDIO (ATELIER) SCRATCH
ONLINE!

Studiourile sunt colecii de


proiecte Scratch. Urmeaz paii
de mai jos pentru a aduga
programul tu Surpriza
Scratch la studioul Surpriza
Scratch de pe site-ul Scratch.

NCEPE AICI
Du-te la atelierul Surpriza Scratch
folosind urmtorul link:
http://scratch.mit.edu/studios/460431
Intr n contul tu.
D click pe Add Projects [Adaug
proiecte], n partea de jos a paginii,
pentru a vizualiza proiectele tale,
proiectele favorite i vizualizrile tale
recente.
Utilizeaz sgeile pentru a gsi
proiectul tu Surpriza Scratch i
apoi d click pe Add + [Adaug +]
pentru a aduga proiectul tu la
atelier.

22
UNITATEA
UNITATEA
ACTIVITI

GRUP DE OBIECTIVE
Elevii:
0 ACTIVITI 0

EVALUARE + vor forma grupuri mici de evaluare, n


scopul de a oferi i de a obine
feedback cu privire la idei de design i
TIMP PROPUS proiecte aflate n curs de execuie
15-30 MINUTE

DESCRIEREA ACTIVITII
RESURSE
Prezentai elevilor ideea unui grup de
evaluare, un mic grup de designeri care Fi Grup de evaluare
mprtesc unii altora idei i proiecte n
curs de execuie, n scopul de a obine
feedback i sugestii pentru dezvoltarea
ulterioar. NTREBRI

Opional, punei la dispoziia elevilor Fia + ROU: Ce anume nu funcioneaz sau


despre Grupul de evaluare, pentru a-i ar putea fi mbuntit?
ghida pe elevi n acordarea de feedback. + GALBEN: Ce anume este neclar sau ar
putea fi fcut altfel?
mprii elevii n grupuri mici de 3-4 + VERDE: Ce anume funcioneaz bine
persoane. n aceste grupuri de evaluare, sau i place mult cu privire la proiect?
cerei-le elevilor s i prezinte fiecare pe
rnd ideile, schiele sau prototipurile, de
exemplu, proiectele Surpriza Scratch. EVALUAREA ACTIVITII
CURSANILOR
Lsai elevii s primeasc feedback
cerndu-le membrilor grupului de evaluare
Au avut toi elevii ansa de a mprti
s rspund la ntrebrile de reflecie roii,
+

munca lor i de a obine feedback?


galbene i verzi sau folosind fia despre
Grupul de evaluare. ncurajai elevii s
nregistreze alte note, feedback i sugestii
n jurnalele lor de design.

OBSERVAII NSEMNRI
+ A avea un grup dedicat de colegi care s
ofere ncurajare i feedback cu privire la
ncercrile de design poate fi important.

Oferii oportuniti pentru ca elevii s



continue s se ntlneasc cu grupurile lor de
evaluare n timpul parcurgerii Unitilor 1-6.

23
GRUP DE EVALUARE

FEEDBACK PENTRU: ______________________________________________________________

DENUMIRE PROIECT: _____________________________________________________________

FEEDBACK Ce anume nu Ce anume este neclar Ce anume funcioneaz


DE LA funcioneaz sau ar sau ar putea fi fcut bine sau i place mult cu
putea fi mbuntit? altfel? privire la proiect?

PRI LE PROIECTULUI LA CARE AR FI UTIL S TE GNDETI:

+ Claritate: Ai neles care este scopul proiectului?


+ Caracteristici: Ce caracteristici are proiectul? Proiectul funcioneaz cum ar trebui?
+ Interes: Ct de interesant este proiectul? Este interactiv, original, sofisticat, amuzant sau
interesant? Cum te-ai simit atunci cnd ai interacionat cu proiectul?

24
UNITATEA 1
EXPLORARE

ETI AICI CUPRINS


PROGRAMAT S DANSEZE
PAS CU PAS
0 1 2 3 4 5 6 10 BLOCURI
STUDIOUL MEU
DEPANEAZ-L!
DESPRE MINE

25
UNITATEA 1
IMAGINE DE ANSAMBLU
IDEEA
IDEEA CENTRAL
CENTRAL
Muli dintre educatorii cu care am lucrat de-a lungul
anilor se lupt cu dou ntrebri atunci cnd sunt iniiai
n informatica creativ: Care este cel mai bun mod de a
ajuta elevii s nceap? i Ce trebuie, n calitate de
profesor, s tiu eu? Scrierile lui Seymour Papert (un
renumit matematician, educator care a avut o influen
major asupra dezvoltrii Scratch prin intermediul
limbajului de programare Logo) servesc drept surs de
inspiraie dac reflectm la aceste dou ntrebri.
n ceea ce privete prima ntrebare, dou poziii extreme
tind s fie abordate. Fie elevilor trebuie s li se spun ce
s fac i trebuie s aib experiene foarte bine
structurate, fie trebuie s fie lsai complet singuri pentru
a explora dup bunul plac. Papert, un susintor al ideii
c elevii ar trebui s acioneze ca susintori i
exploratori ai propriei lor gndiri i ai procesului lor de
nvare, a ncurajat profesorii s caute un echilibru ntre
predare i nvare. De-a lungul ghidului, vom varia
cantitatea de structur din activiti, ntr-un efort de a
asigura echilibrul.
n ceea ce privete a doua ntrebare, educatorii se tem
uneori c ei nu tiu suficient despre Scratch pentru a fi CUVINTE CHEIE, CONCEPTE I PROCEDURI
capabili s-i ajute pe alii. Noi v ncurajm s abordai o
perspectiv de ansamblu a ceea ce nseamn s tii + experimentare + looks [aspect] + remix [mixaj]
i repetare sound [sunet] interactive
Scratch. Nu avei nevoie s tii totul despre interfaa + +

testare i costume collage [colaj


Scratch sau despre modul de a rezolva orice problem
+ +

depanare [costum] interactiv]


pe care o ntlnete un elev. Dar, dup cum a observat + sequence + backdrop + pair-share
Papert, educatorii pot servi ca ghizi cognitivi, punnd [secven] [fundal] [lucrul pe
ntrebri i ajutnd la defalcarea problemelor n buci + sprite + tips window perechi]
uor de gestionat. [personaj] [fereastr cu
+ motion[micare] sfaturi]

OBIECTIVE DE NVARE OBSERVAII

Elevii vor: + Asigurai-v c elevii au deja un cont Scratch


pentru a salva i distribui proiectele lor online.
+ construi pe baza explorrilor iniiale ale mediului
+ Gndii-v la modul n care intenionai s
Scratch un proiect interactiv Scratch accesai munca elevilor. De exemplu, putei crea
+ fi iniiai ntr-o gam mai larg de blocuri Scratch studiouri ale clasei pentru a colecta proiectele,
+ se vor familiariza cu conceptul de secven putei s le cerei elevilor s v trimit prin email
+ experimenta i repeta, crend n acelai timp linkuri ctre proiecte, sau putei ncepe un blog al
proiecte clasei.
26
ALEGE-I PROPRIA AVENTUR
Aceast unitate include o combinaie de activiti
structurate i independente, care angajeaz elevii
n explorarea conceptului-cheie de secven:
identificarea i specificarea unei serii ordonate de
instruciuni. Acesta este adesea un moment
important pentru elevi: ei i spun calculatorului ce
s execute, prin traducerea ideilor lor n blocuri
de cod de computer.

De la un tutorial pas-cu-pas, la joaca cu un numr


restrns de blocuri, la o provocare de depanare,
fiecare activitate i ajut pe elevi s construiasc
abilitile necesare pentru a crea un proiect de
tipul Despre mine. n cadrul proiectului final,
cursanii vor explora i experimenta cu sprites
[personaje], costumes [costume], looks [aspecte],
backdrops [decoruri] i sounds [sunete] pentru a
crea un colaj personalizat, interactiv n Scratch.

Profitai de toate activitile sau alegei cteva


care satisfac nevoile i interesele specifice ale
elevilor dumneavoastr; alegerea este a
dumneavoastr. n cazul n care nu suntei sigur
de unde s ncepei, o posibil ordine a
activitilor este sugerat mai jos.

CI POSIBILE
SESIUNEA 4 I
SESIUNEA 1 SESIUNEA 2
SESIUNEA 3 SESIUNEA 5

PROGRAMAT PAS CU 10 STUDIOUL DESPRE


DEPANEAZ-L!
S DANSEZE PAS BLOCURI MEU MINE

Cum se poate Eti nceptor n Ce poi crea Ce poate fi Ajutor! Cum poi
exprima o Scratch? cu doar 10 creat cu Poi s depanezi combina imagini
secven de Creeaz primul blocuri Scratch? aceste cinci i sunete pentru
micri de dans tu proiect Scratch? programe a face un colaj
utiliznd Scratch! Scratch? interactiv despre
instruciuni tine?
verbale simple?

27
UNITATEA 1 ACTIVITI
PROGRAMAT OBIECTIVE
Elevii vor:
S DANSEZE + nva s exprime o activitate complex
folosind o secven de instruciuni
simple
TIMP PROPUS
45-60 MINUTE

DESCRIEREA ACTIVITII RESURSE


Solicitai 8 voluntari - patru persoane pe care Proiector (opional)
nu le deranjeaz s fie autoritare i patru Filme pentru Programat s danseze
persoane pe care nu le deranjeaz s fie http://vimeo.com/28612347
dominate. Creai patru perechi autoritar / http://vimeo.com/28612585
dominat. Opional, pregtii un proiector pe
http://vimeo.com/28612800
care s putei prezenta clipurile Programmed
http://vimeo.com/28612970
to Dance [Programat s danseze].

Pentru fiecare pereche autoritar/dominat: NTREBRI


1. Poziionai partenerul dominat n aa fel
nct s stea cu spatele la afiaj i partenerul + Ce a fost uor / dificil n a fi partenerul
autoritar (i restul grupului) n aa fel nct s autoritar?
stea cu faa la afiaj.
+ Ce a fost uor / dificil n a fi partenerul
2. Artai videoclipul partenerului autoritar i
grupului, dar NU i partenerului dominat.
dominat?
3. Solicitai partenerului autoritar s descrie + Ce a fost uor / dificil n a fi privi?
partenerului su (folosind doar cuvinte!) modul + Cum se leag aceast activitate de ceea
de a efectua secvena de micri de dans ce facem cu Scratch?
prezentate n videoclip.

Utilizai aceast activitate pentru a ncepe o


EVALUAREA ACTIVITII
discuie despre importana secvenei n CURSANILOR
modalitatea de a prezenta un set de
instruciuni. Putei s lsai elevii s reflecteze + Pot elevii s explice ce anume este
n mod individual, n jurnalele lor de design, important cu privire la secven atunci
sau putei ncepe o discuie de grup invitnd cnd se specific instruciuni?
diferite perechi de parteneri autoritari /
dominai i observatori s-i mprteasc
gndurile.

OBSERVAII NSEMNRI
+ Aceasta este una din multele activiti ale
ghidului care nu necesit asistare pe
calculator. Detaarea de calculator poate
sprijini noi perspective i noi modaliti de
nelegere a conceptelor, practicilor i

perspectivelor informatice.
+ Cerei elevilor s scrie instruciuni pas cu pas

pentru unul dintre dansuri. n programare,


28 aceasta se numete pseudocod.
29
UNITATEA 1 ACTIVITI
UNITATEA 1
ACTIVITI

PAS CU OBIECTIVE
Elevii vor:
+ crea o pisic dansatoare n Scratch,

PAS
urmnd un tutorial pas-cu-pas
+ construi un program de experimentare i
TIMP PROPUS repetiie
15-30 MINUTE

RESURSE
DESCRIEREA ACTIVITII
Fia Pas cu pas
Ajutai elevii s se conecteze la conturile lor Studioul Pas cu pas
Scratch i s dea click pe butonul Create http://scratch.mit.edu/studios/475476
[Creeaz] din partea de sus a site-ului web Cartonae Scratch
Scratch pentru a deschide editorul de http://scratch.mit.edu/help/cards
proiecte. Opional, punei la dispoziia elevilor
Fia Pas cu pas i Crile Scratch pentru a-i
ghida n timpul activitii.
NTREBRI
Cerei-le elevilor s deschid fereastra de
sfaturi [Tips] i urmai tutorialul pas cu pas + Ce anume a fost surprinztor la
Getting Started with Scratch [Noiuni de baz activitate?
cu Scratch] pentru a crea un program cu o + Cum te-ai simit fiind condus pas cu pas
pisic dansatoare. ncurajai elevii s adauge prin activitate?
alte blocuri i s experimenteze cu motion + Cnd simi c eti cel mai creativ?
[micare], sprites [personaje], looks [aspect],
costumes [costume], sound [sunet], sau
backdrops [decoruri], pentru a personaliza
EVALUAREA ACTIVITII
proiectul. CURSANILOR
Permitei-le elevilor s mprteasc primele
lor creaii n Scratch unii cu alii! Opional, + Au fost elevii capabili s deschid
ajutai elevii s distribuie i s adauge Scratch i s gseasc fereastra cu
proiectele lor la atelierul Step-by-step [Pas cu
sfaturi [Tips]?
pas] sau la un studio al clasei.
Cerei elevilor s se gndeasc retrospectiv la
+ Au reuit elevii s creeze o pisic
procesul lor creativ, rspunznd la ntrebrile dansatoare?
de reflecie n jurnalele lor de design sau n + Au fost elevii capabili s salveze i s
cadrul unei discuii de grup. distribuie proiecte?

OBSERVAII NSEMNRI
+ n cazul n care nc nu au unul, ajutai
elevii s i creeze un cont Scratch utiliznd

activitatea de la Unitatea 0 - Contul Scratch,



astfel nct elevii s poat salva i distribui
primul lor proiect Scratch ctre prietenii i
familia lor.
+ Amintii-le elevilor cum s adauge un

proiect ntr-un atelier cu activitatea sau fia


de la Unitatea 0 - Studio Scratch.
30
PAS CU PAS
ETI NCEPTOR N
SCRATCH? CREEAZ
PRIMUL TU PROIECT
SCRATCH!
n aceast activitate vei urma
introducerea pas cu pas n Tips
Window [fereastra sfaturi] pentru a
crea o pisic dansatoare n
Scratch. Dup ce ai finalizat paii,
experimenteaz
prin adugarea altor blocuri Scratch
pentru a personaliza proiectul tu.

NCEPE AICI
Urmai introducerea pas cu pas n
Tips Window [fereastra sfaturi].
Adugai i alte blocuri.
Experimentai, pentru a personaliza
proiectul!

Cu care dintre blocuri vrei s experimentezi?

IDEI DE NCERCAT AI TERMINAT?


ncearc nregistrarea unor sunete proprii. + Adaug proiectul tu la Atelierul Step-by-Step:
Creeaz diferite decoruri [backdrops]. http://scratch.mit.edu/studios/475476
Transform proiectul ntr-o petrecere cu + Accept provocarea de a face mai mult! Joac-te cu
dans prin adugarea mai multor sprite-uri adugarea de blocuri noi, sunet sau micare.
[personaje] dansatoare! + Ajut un vecin!
ncearc proiectarea unui costum nou + Alege cteva blocuri noi cu care s experimentezi.
pentru sprite-ul tu. ncearc-le!
31
UNITATEA 1 ACTIVITI
10 OBIECTIVE
Elevii vor:

BLOCURI + crea un proiect utiliznd doar 10 blocuri

TIMP PROPUS
15-30 MINUTE

DESCRIEREA
DESCRIEREA ACTIVITII
ACTIVITII RESURSE

Ajutai elevii s se conecteze la conturile lor


Fi 10 blocuri
Scratch i s dea click pe butonul Create Atelier 10 Blocks
[Creeaz] din partea de sus a site-ului web http://scratch.mit.edu/studios/475480
Scratch pentru a ncepe un proiect nou.
Opional, punei la dispoziia elevilor Fia 10
Blocuri pentru a-i ghida n timpul activitii. NTREBRI
Acordai timp elevilor pentru a crea un proiect
doar cu aceste 10 blocuri Scratch: go to [du-te
la], glide [gliseaz], say [spune], show + Ce a fost dificil n a avea posibilitatea de
[afieaz], hide [ascunde], set size to [seteaz a utiliza doar 10 blocuri?
mrimea la], play sound until done [cnt + Ce a fost uor n a avea posibilitatea de
sunetul pn la final], when this sprite clicked a utiliza doar 10 blocuri?
[cnd se d click pe acest sprite], wait [ateapt] + Cum te-a determinat aceast limit s te
i repeat [repet]. Amintii-le elevilor s gndeti la lucruri n alt fel?
foloseasc fiecare bloc cel puin o dat n
proiectul lor i ncurajai-i s experimenteze cu
diferite sprite-uri, costume sau decoruri. EVALUAREA ACTIVITII
Invitai-i pe elevi s mprteasc proiectele lor
CURSANILOR

cu grupurile lor de evaluare (a se vedea


activitatea de la Unitatea 0 - Grup de evaluare).
Opional, cerei-le elevilor s adauge proiectele
lor la studioul 10 Blocks [10 blocuri] sau la un + Includ proiectele toate cele 10 blocuri?
studio al clasei. + Cum reacioneaz elevii la ideea de a
Cerei-le elevilor s se gndeasc retrospectiv crea cu constrngeri? Ce v-ar putea
la procesul lor creativ, rspunznd la ntrebrile spune acest lucru despre modul n care
de reflecie n jurnalele lor de design sau n nva aceti elevi?
cadrul unei discuii de grup.

OBSERVAII NSEMNRI
+ Este surprinztor ct de mult se poate
face cu doar 10 blocuri! Folosii aceast
ocazie pentru a ncuraja idei diferite i

pentru a srbtori creativitatea, invitnd



civa elevi s i prezinte proiectele n
faa clasei sau prin explorarea altor
proiecte online n studioul 10 Blocks.

32
10 BLOCURI
CE POI CREA CU DOAR
10 BLOCURI SCRATCH?

Creeaz un proiect, folosind


numai aceste 10 blocuri.
Folosete-le o dat, de dou
ori sau de mai multe ori, dar
folosete fiecare bloc cel puin
o dat.

NCEPE AICI
Testeaz idei, experimentnd cu fiecare bloc.
Amestec i potrivete blocurile n diferite moduri.
Repet!

AI TERMINAT?

Adaug proiectul tu la Atelierul 10 Blocks:


Testeaz idei, ncercnd diferite combinaii de +

http://scratch.mit.edu/studios/475480
blocuri. Amestec i potrivete blocurile, pn
+ Joac-te cu diferite sprite-uri, costume sau decoruri
cnd gseti ceva care te intereseaz!
[backdrops].
ncearc s faci brainstorming de idei cu un vecin!
+ Propune-i s faci mai mult! Descoper ct de multe
Exploreaz alte proiecte pentru a vedea ceea ce
proiecte diferite poi crea cu aceste 10 blocuri.
fac alii n Scratch. Aceasta poate fi o modalitate
+ F schimb de proiecte cu un partener i remixai-v
foarte bun de a gsi inspiraie!
creaiile unul altuia.
33
UNITATEA 1 ACTIVITI

STUDIOUL OBIECTIVE
Elevii vor:
+ investiga gama de posibiliti creative cu
Scratch, explornd unele dintre milioanele
MEU TIMP PROPUS +
de proiecte de pe site-ul Scratch
administra o colecie de 3 sau mai multe
15-30 MINUTE proiecte Scratch ntr-un studio Scratch

RESURSE
DESCRIEREA ACTIVITII Fi despre Studioul meu
Exemple de studiouri
http://scratch.mit.edu/studios/211580
Opional, demonstrai cum se creeaz un http://scratch.mit.edu/studios/138296
studio nou sau punei la dispoziia elevilor
http://scratch.mit.edu/studios/138297
Fia Studioul Meu pentru a-i ghida.
Opional, artai-le exemple de studiouri http://scratch.mit.edu/studios/138298
pentru inspiraie folosind linkurile oferite.
Permitei-le elevilor ca, timp de 10 minute, s NTREBRI
parcurg proiectele existente pe pagina
principal Scratch i s caute programe + Ce strategii de cutare ai folosit pentru a
interesante folosind pagina Exploreaz.
gsi proiecte interesante?
Cerei-le elevilor s identifice trei sau mai
+ Cum ar putea fiecare exemplu de proiect
multe proiecte Scratch care pot fi utilizate
pentru a informa i a inspira un proiect s fie de ajutor n munca viitoare?
propriu. Ajutai elevii s creeze un studio nou + Este important s se acorde credit
de la pagina lor My Stuff [Materialele mele] i surselor de inspiraie. Cum poi acorda
s adauge proiectele din care se pot inspira n credit pentru inspiraie acestor proiecte?
studio.
Invitai-i pe elevi s-i mprteasc EVALUAREA ACTIVITII
abordrile pentru a gsi programe din care s
se inspire. Noi sugerm metoda lucrului n CURSANILOR
perechi: cerei-le studenilor s mprteasc
studiouri i s discute strategii de cutare n + Exist trei sau mai multe proiecte n
perechi. studio?
Cerei-le elevilor s se gndeasc retrospectiv + Ce v spun aceste proiecte despre
la procesul de descoperire, rspunznd la interesele de design ale elevilor
ntrebrile de reflecie n jurnalele lor de
dumneavoastr?
design sau n cadrul unei discuii de grup.

OBSERVAII NSEMNRI

+ n cazul n care elevii nu au conturi individuale
de Scratch, creai un studio al clasei pe care
elevii l pot administra.
+ Pot fi create o mulime de studiouri - elevii ar

putea colecta proiecte Scratch care sunt


similare ca tem sau subiect cu ceea ce

doresc ei s creeze, sau ar putea aduna


programe care includ tehnici sau obiecte pe
34 care le pot ncorpora ntr-o creaie viitoare.
STUDIOUL MEU
CE POATE FI CREAT CU
SCRATCH?

n aceast activitate, vei


investiga gama de posibiliti de
creaie cu Scratch prin
explorarea unora dintre
milioanele de proiecte de pe
site-ul Scratch i vei ncepe o
colecie de programe favorite
ntr-un studio Scratch!

NCEPE AICI
Navigheaz prin proiectele de pe
pagina principal Scratch SAU d click
pe Explore [Exploreaz] pentru a
cuta anumite tipuri de proiecte.
Creaz un atelier nou din pagina ta
My Stuff [Materialele mele].
Adaug trei (sau mai multe!) proiecte
care te inspir n studioul tu.

IDEI DE NCERCAT AI TERMINAT?


Accept provocarea de a face mai mult! Cu ct explorezi
Utilizeaz bara de cutare pentru a gsi proiecte
+

mai multe proiecte Scratch, cu att vei afla mai multe despre
care au legtur cu interesele tale.
ce se poate realiza n Scratch!
Exploreaz fiecare dintre categoriile Animations
Gsete ateliere create de ali Scratcheri pe care le consideri
[Animaii], Art [Art], Games [Jocuri], Music
+

interesante!
[Muzic] i Stories [Poveti] de pe pagina
ntreab un vecin ce strategii a folosit pentru a gsi proiecte
Explore [Exploreaz].
+

interesante.
Caut idei n Featured Studios [Ateliere
Arat-i unui coleg atelierul nou creat!
recomandate] de pe pagina principal.
+

35
UNITATEA 1 ACTIVITI
DEPANEAZ-L! OBIECTIVE
Elevii vor:
+ investiga problema i vor gsi o soluie
pentru cinci probleme pe care trebuie s le
rezolve
TIMP PROPUS + explora o serie de concepte (inclusiv
secvena) prin practici de testare i de
15-30 MINUTE
depanare
+ dezvolta o list de strategii pentru proiecte
de depanare

DESCRIEREA ACTIVITII RESURSE

Opional, punei la dispoziia elevilor Fia de la Fi Unitatea 1 Depaneaz-l!


Unitatea 1 Depaneaz-l pentru a-i ghida n timpul Studio Unitatea 1 Depaneaz-l!
activitii.
Ajutai elevii s deschid programele Debug It!
http://scratch.mit.edu/studios/475483
[Depaneaz-l] din Studioul pentru Unitatea 1
Depaneaz-l sau urmnd linkurile ctre proiecte
enumerate n Fia pentru Unitatea 1 Depaneaz-l.
NTREBRI DE REFLECIE
ncurajai elevii s dea click pe butonul Look
Inside [privete n interior] pentru a investiga
+ Care era problema?
programul defect, s modifice codul problematic i
s testeze soluii posibile. + Cum ai identificat problema?
Alocai timp pentru ca elevii s testeze i s + Cum ai rezolvat problema?
depaneze fiecare provocare Depaneaz-l. + Au gsit alii metode diferite de a rezolva
Opional, cerei-le elevilor s foloseasc funcia problema?
remix n Scratch pentru a repara defeciuni i
pentru a salva programele corectate.
Cerei-le elevilor s se gndeasc retrospectiv la EVALUAREA ACTIVITII CURSANILOR
experienele lor de testare i depanare,
rspunznd la ntrebrile de reflecie n jurnalele lor
de design sau n cadrul unei discuii de grup. + Au fost elevii capabili s rezolve toate cele
Creai o list de strategii de depanare la nivelul cinci erori? Dac nu, cum ai putea s
clasei colectnd abordrile elevilor de cutare i de clarificai conceptele exprimate n
rezolvare a problemelor. programele nerezolvate?
+ Ce strategii diferite de testare i de
depanare au utilizat elevii?

OBSERVAII NSEMNRI
+ Aceast activitate funcioneaz bine n grupuri!
mprii elevii n grupe de lucru de 2-4 persoane,
pentru a rezolva n mod colectiv problema i pentru
a mprti strategii de depanare.
+ Testarea i depanarea sunt, probabil, cele mai
ntlnite activiti ale programatorilor. Rareori
lucrurile au loc aa cum a fost planificat, astfel
nct dezvoltarea unui set de strategii de testare i
de depanare va fi benefic pentru orice creator
computaional.
36
DEPANEAZ-L! 1.1

DEPANEAZ-L!
http://scratch.mit.edu/projects/10437040
Atunci cnd se d click pe steagul verde, att Gobo,
ct i Pisica Scratch ar trebui s nceap s danseze.
Dar numai Pisica Scratch ncepe s danseze! Cum
putem repara programul?
AJUTOR! POI S
DEPANEZI ACESTE CINCI
PROGRAME SCRATCH? DEPANEAZ-L! 1.2
http://scratch.mit.edu/projects/10437249
n aceast activitate, vei n acest proiect, atunci cnd se d click pe steagul
verde, Pisica Scratch ar trebui s porneasc de pe
investiga ce este n neregul i
partea stng a scenei, s spun ceva despre faptul
vei gsi o soluie pentru fiecare c se afl pe partea stng, s alunece spre partea
dintre cele cinci provocri din dreapt a scenei i s spun ceva despre faptul c se
capitolul Depaneaz-l! afl pe partea dreapt. Aceasta funcioneaz prima
dat cnd se d click pe steagul verde, dar nu i din
nou. Cum putem repara programul?

DEPANEAZ-L! 1.3
NCEPE AICI http://scratch.mit.edu/projects/10437366
Pisica Scratch ar trebui s fac un salt atunci cnd
Acceseaz Studioul pentru Unitatea 1
este apsat tasta de spaiu. Dar atunci cnd aceasta
Depaneaz-l! : este apsat, nu se ntmpl nimic! Cum putem
http://scratch.mit.edu/studios/475483 repara programul?
Testeaz i rezolv fiecare dintre cele
cinci provocri de depanare din studio.
Noteaz soluia ta sau remixeaz DEPANEAZ-L! 1.4
http://scratch.mit.edu/projects/10437439
programul defect cu soluia ta.
Pisica Scratch ar trebui s se plimbe nainte i napoi
de-a lungul scenei, atunci cnd se d click pe Pisic.
Dar Pisica Scratch iese n afar - i se plimb cu
capul n jos! Cum putem repara programul?

DEPANEAZ-L! 1.5
http://scratch.mit.edu/projects/10437476
Cnd se d click pe steagul verde, Pisica Scratch ar
trebui s spun Miau, miau, miau!, ntr-o bul de
vorbire i ca sunet. Dar bula de vorbire apare nainte
de sunet - iar Pisica Scratch face doar un singur sunet
Miau! Cum putem repara programul?

AI TERMINAT?

Discut despre modalitile tale de testare i de


F o list cu posibilele erori ale programului.
+

depanare cu un partener. Identific asemnrile i
ine evidena muncii tale! Acest lucru poate fi un
deosebirile dintre strategiile voastre.
memento util pentru ceea ce ai ncercat deja i te
+ Adaug comentarii la cod prin click dreapta pe
poate ndrepta spre ceea ce ai putea ncerca n
blocurile din script-urile tale. Acest lucru i poate
continuare.
ajuta pe alii s neleag diferite pri ale
mprtete i compar abordrile tale pentru
programului tu!
identificarea i rezolvarea problemelor cu un coleg
37 pn cnd gseti ceva care i se potrivete!
+ Ajut un vecin!
UNITATEA 1 ACTIVITI
DESPRE OBIECTIVE
Elevii vor:
+ reui s se familiarizeze cu o gam mai
larg de blocuri Scratch
MINE TIMP PROPUS
+ fi capabili s creeze un proiect Scratch
independent, care este o reprezentare
digital interactiv a intereselor lor
45-60 MINUTE
personale

RESURSE

DESCRIEREA ACTIVITII Fia About Me [Despre mine[


Studioul About Me [Despre mine]
http://scratch.mit.edu/studios/475470
Prezentai elevilor conceptul de colaj
Cartonae Scratch
interactiv, un proiect Scratch care reprezint
http://scratch.mit.edu/help/cards
aspecte ale lor nii prin sprite-uri pe care se
poate da click. Opional, prezentai exemple
de proiecte interactive din studioul About Me
.
NTREBRI DE REFLECIE
Cerei-le elevilor s se conecteze la conturile
lor Scratch i s deschid un proiect nou. + De ce anume eti cel mai mndru? De ce?
Opional, punei la dispoziia elevilor fia + La ce te-ai blocat? Cum ai reuit s iei din
About Me [Despre mine] i Cartonaele blocaj?
Scratch pentru a-i ghida. Acordai-le elevilor + Ce ai vrea s faci n continuare?
timp pentru a crea un proiect Scratch de tip + Ce ai descoperit consultnd proiectele
colaj interactiv About Me [Despre mine], About Me [Despre mine] ale altora?
ncurajndu-i s construiasc programele lor
prin experimentare i repetare.
Permitei-le elevilor s-i mprteasc EVALUAREA ACTIVITII
lucrrile n curs de execuie cu alii. Noi CURSANILOR
sugerm metoda lucrului n perechi: cerei-le
elevilor s mprteasc i s discute + Reuesc proiectele s foloseasc n mod
proiectele lor n perechi. Opional, cerei-le creativ sprite-uri, costume, aspectul,
elevilor s adauge proiectele lor la studioul decorurile sau sunetul?
About Me sau la un studio al clasei. + Sunt interactive proiectele? Pot s
Cerei-le elevilor s se gndeasc retrospectiv interacioneze utilizatorii cu elementele din
la procesul lor creativ, rspunznd la cadrul proiectului?
ntrebrile de reflecie n jurnalele lor de
design sau n cadrul unei discuii de grup.

OBSERVAII NSEMNRI
+ Exemplele de proiecte pot inspira i
intimida simultan, pot deschide i
constrnge spaiul creativ. ncurajai o

gam larg de creaii. Diversitatea este



grozav!
+ Elevii i pot personaliza n continuare
proiectele, prin utilizarea unui aparat de
fotografiat sau a unei camere web, pentru
38 a insera imagini n proiect.
DESPRE MINE
CUM POI COMBINA IMAGINI
I SUNETE INTERESANTE
PENTRU A REALIZA UN
COLAJ INTERACTIV DESPRE
TINE?

Experimenteaz cu sprite-uri, costume,


decoruri, aspecte i sunete pentru a crea
un proiect interactiv Scratch - un proiect
care i ajut pe alii s afle mai multe
despre TINE i ideile, activitile i
oamenii care te intereseaz.

NCEPE AICI
Creaz un sprite [personaj].
F-l interactiv.
Repet!

IDEI DE NCERCAT
Folosete costume pentru a schimba modul
n care arat sprite-ul [personajul] tu.
Creeaz diferite decoruri [backdrops].
F-i sprite-ul [personajul] s fie interactiv prin ncearc s adaugi i sunet la proiectul tu.
adugarea de script-uri care l determin s rspund ncearc s adaugi micare colajului tu.
la clickuri, apsarea tastelor i altele!

BLOCURI CU CARE S TE JOCI AI TERMINAT?


+ Adaug proiectul tu la Atelierul
About Me:
http://scratch.mit.edu/studios/475470
+ Propune-i s faci mai mult!
Joac-te cu adugarea de blocuri
noi, sunet sau micare.
+ Ajut un vecin!

39
UNITATEA 2
ANIMAII

ETI AICI CUPRINS


INTERPRETAREA SCRIPT-URILOR
BUILD-A-BAND
PTRAT PORTOCALIU, CERC MOV
0 1 2 3 4 5 6 TRIETE!
DEPANEAZ-L!
VIDEOCLIP MUZICAL

40
UNITATEA 2
IMAGINE DE ANSAMBLU
IDEEA CENTRAL
Copiii au distribuit mai mult de ase milioane de
proiecte n comunitatea online Scratch - animatii,
poveti, jocuri i altele - iar unul dintre scopurile
acestui ghid este de a reflecta aceast enorm
diversitate de creaii. n cadrul activitilor, noi
sprijinim oportunitile de a personaliza i de a evita
prezentarea provocrilor care au doar un singur
rspuns corect; de-a lungul activitilor, implicm
elevii ntr-o varietate de genuri. n aceast unitate,
vom ncepe s explorm aceast diversitate
creativ, punnd accentul pe animaie, art i
muzic.

Diversitatea creativ a programului Scratch a fost


deseori evideniat de ctre cursani. Iat cteva
citate de la elevii care au fost ntrebai: Dac ar
trebui s explici ce este Scratch unuia dintre prietenii
ti, cum l-ai descrie?

CUVINTE CHEIE, CONCEPTE I PROCEDURI

+ loops [bucle] [transmisie] + animation [animaie]


events [eveniment] scripts [script-uri] gallery walk
OBIECTIVE DE NVARE
+ + +

+ parallelism + presentation mode [plimbare de


[paralelism] [mod de prezentare] vizionare]
Elevii vor: + control + bitmap
+ fi iniiai n conceptele de gndire computaional + ebroadcast + vector
de bucle, evenimente i paralelism
+ fi familiarizai cu conceptul de secven NOTE
+ experimenta cu blocuri noi n categoriile Events
[evenimente], Control, Sound [sunet] i Looks
[aspect] + Multe activiti din aceast unitate includ
+ explora diverse programe Scratch cu teme artistice elemente de sunet i muzic. V recomandm
s punei la dispoziia elevilor cti.
41 + crea un proiect cu un videoclip muzical animat
ALEGE-I PROPRIA AVENTUR

Programarea n Scratch este ca regia de


teatru. n teatru, la fel ca i n Scratch, exist
personaje (sprite-uri, n limbajul Scratch),
costume, decoruri, script-uri i o scen.
Programarea n Scratch utilizeaz indicaii
numite evenimente, care semnalizeaz
ceea ce ar trebui s se ntmple ntr-un
proiect, cum ar fi: activarea unui proiect (cnd
se d click pe steagul verde), declanarea
aciunilor ntreprinse de sprites (cnd se d
click pe acest sprite), sau chiar trimiterea unei
indicaii tacite ntre sprite-uri sau decoruri
(expediere).

Inspirate de metafora teatrului, activitile cu


tematic artistic din aceast unitate sunt
proiectate pentru a ajuta elevii s exploreze
conceptele computaionale de bucle,
evenimente i paralelism, culminnd cu
proiectarea de videoclipuri muzicale
personalizate.

CI POSIBILE
SESIUNEA 1 SESIUNEA 2 SESIUNEA 3 SESIUNEA 4 SESIUNEA 5

PTRAT
INTERPRETAREA BUILD-A- VIDEOCLIP
PORTOCALIU, TRIETE! DEPANEAZ-L!
SCRIPT-URILOR BAND MUZICAL
CERC
MOV

Joac rolul unui Creaz Ce proiect ai Poi s l Ajutor! Cum poi


sprite, acionnd propriul grup putea crea, animezi? Poi s depanezi combina
conform muzical, prin care s includ Experimenteaz aceste cinci animaia cu
indicaiilor construirea de un ptrat mai multe programe muzica, pentru
diferitelor blocuri instrumente portocaliu i un costume pentru Scratch? a crea propriul
i script-uri interactive. cerc mov? a aduce o tu videoclip
Scratch. imagine la via. muzical inspirat
de Scratch?

42
OBIECTIVE
UNITATEA 2 ACTIVITI Elevii vor:
INTERPRETAREA + fi iniiai n conceptele de evenimente (un
lucru care cauzeaz un alt lucru s se
SCRIPT-URILOR ntmple) i paralelism (lucrurile care se
ntmpl n acelai timp) printr-o
interpretare
TIMP PROPUS
+ fi capabili s explice ce sunt evenimentele
30-45 MINUTE i modul n care acestea funcioneaz n
Scratch
+ fi capabili s explice ce este paralelismul
i modul n care acesta funcioneaz n
Scratch
DESCRIEREA ACTIVITII RESURSE
Opional, pregtii un proiector conectat la un
calculator cu programul Scratch deschis, proiector (opional)
pentru a afia care blocuri i script-uri vor fi blocuri Scratch fizice (opional)
interpretate.
Solicitai doi voluntari.

ndemnai cei doi voluntari s interpreteze o


NTREBRI DE REFLECIE
serie de instruciuni (fie prin programarea
voluntarilor, prin intermediul interfeei Scratch + Care sunt modalitile n care au fost
sau prin intermediul unor versiuni fizice tiprite declanate aciunile?
ale blocurilor Scratch). + Care sunt mecanismele evenimentelor n
- Cerei-i unei persoane s fac ceva (de
Scratch?
exemplu, s mearg de-a lungul ncperii).
+ Care au fost modurile n care lucrurile s-
- Cerei-i acelei persoane s se reseteze.
- Cerei-i acelei persoane s fac dou lucruri au petrecut n acelai timp?
simultan (cum ar fi s mearg de-a lungul + Care sunt mecanismele care permit
ncperii i s vorbeasc). paralelismul n Scratch?
- Adugai o a doua persoan, cerndu-i
acesteia s efectueze simultan (dar n mod
independent) o sarcin, cum ar fi s
vorbeasc.
EVALUAREA ACTIVITII
- Cerei-i celei de-a doua persoane s CURSANILOR
efectueze o sarcin dependent, cum ar fi s-i
rspund primei persoane n loc s vorbeasc + Pot elevii s explice ce anume sunt
n acelai timp cu aceasta. evenimentele i paralelismul i modul n
Reflectai asupra experienei ca grup pentru a care acestea funcioneaz n Scratch?
discuta conceptele de evenimente i
paralelism, folosind ntrebrile de reflecie din
dreapta.

OBSERVAII NSEMNRI
+ Aceast activitate evideniaz noiunea de reset,
care este un concept destul de problematic pentru
Scratcherii aflai la nceput de drum. n cazul n care
doresc ca lucrurile s nceap ntr-o anumit locaie,
cu un anumit aspect etc., elevii trebuie s neleag c
ei sunt complet responsabili pentru programarea
acelor etape de configurare.
+ Aceast activitate poate fi util pentru a demonstra
43 transmiterea i atunci cnd primesc o pereche de
blocuri.
44
UNITATEA 2 ACTIVITI
OBIECTIVE
BUILD-A-BAND Elevii vor:
+ crea un program care combin sprite-uri
interactive cu sunete interesante
+ dezvolta o mai mare fluen n utilizarea
TIMP PROPUS secvenelor, buclelor, evenimentelor i
30-45 MINUTE paralelismului
+ exersa experimentarea i repetarea n
dezvoltarea creaiilor de proiecte
DESCRIEREA ACTIVITII
RESURSE
Opional, artai-le elevilor exemple de
proiecte din Studioul Build-a-Band i punei-
le la dispoziie fia Build-a-Band pentru a-i Fia Build-a-Band
ghida. Studio Build-a-Band
Acordai elevilor timp pentru a crea http://scratch.mit.edu/studios/475523
instrumente interactive prin asocierea de
sprite-uri cu sunete. ncurajai-i s
experimenteze diferitele moduri de a exprima NTREBRI DE REFLECIE
sunete n Scratch prin explorarea altor blocuri
din categoria Sounds [Sunete] sau prin
+ Ce ai fcut mai nti?
utilizarea instrumentelor de editare n fila
+ Ce ai fcut n continuare?
Sounds.
Permitei-le elevilor s i arate formaiile + Ce ai fcut ultima oar?
muzicale unii altora sau s se plimbe prin
clas pentru a interaciona cu instrumentele EVALUAREA ACTIVITII
colegilor. Recomandm o plimbare de
vizionare: cerei-le elevilor s i pun CURSANILOR
proiectele n modul de prezentare
[presentation mode] i apoi invitai-i s se
plimbe prin clas i s exploreze proiectele
celorlali. Opional, cerei-le elevilor s adauge + Utilizeaz proiectele n mod creativ
proiectele lor la studioul Build-a-Band sunetele?
[construiete o formaie] sau la un studio al + Exist sprites [personaje] n proiectele
clasei. interactive?
Cerei-le elevilor s se gndeasc retrospectiv
la procesul lor creativ, rspunznd la
ntrebrile de reflecie n jurnalele lor de
design sau n cadrul unei discuii de grup.

OBSERVAII NSEMNRI

+ Pentru a mprti experiena ca grup,
cerei-le elevilor s i execute

instrumentele lor Scratch mpreun pentru


a forma o formaie muzical a clasei!

45
BUILD-A-BAND

CUM POI UTILIZA SCRATCH


PENTRU A CREA SUNETE,
INSTRUMENTE, FORMAII
MUZICALE SAU STILURI
MUZICALE CARE REPREZINT
MUZICA TA PREFERAT?

n aceast activitate, vei construi


propriul tu proiect Scratch inspirat de
muzic prin asocierea de sprite-uri cu
sunete, pentru a crea instrumente
interactive.

NCEPE AICI
Creaz un sprite [personaj].
Adaug blocuri de sunet.
Experimenteaz moduri de a face
instrumentele interactive. Alege instrumentele din biblioteca de sprite-uri
sau creeaz-i propriile tale sprite-uri.

IDEI DE NCERCAT AI TERMINAT?


Adaug proiectul tu la Atelierul Build-
Utilizeaz blocuri de repetiie pentru a face un +

sunet s fie redat de mai multe ori. A-Band [construiete o formaie]:


http://scratch.mit.edu/studios/475523
Import sau nregistreaz sunete proprii sau
Accept provocarea de a face mai
experimenteaz cu Sounds editor [Editorul de +

mult! Inventeaz un instrument nou


sunete].
sau nregistreaz propriile tale sunete.
ncearc s te joci cu blocurile tempo pentru a
Ajut un vecin!
46 accelera sau ncetini ritmul. +
UNITATEA 2 ACTIVITI
PTRAT OBIECTIVE
Elevii:
PORTOCALIU, + i vor exprima creativitatea prin
finalizarea unei provocri cu tematic
CERC MOV artistic
TIMP PROPUS + vor ctiga mai mult fluen cu
30-45 MINUTE blocurile Looks [Aspect] i cu Paint
editor [Editorul de imagini]

DESCRIEREA ACTIVITII
RESURSE
Opional, artai-le elevilor exemple de
proiecte din Atelierul Orange Square, Purple
Circle i punei-le la dispoziie fia pentru a-i Fi Ptrat portocaliu, cerc mov
ghida. Studio Ptrat portocaliu, cerc mov
http://scratch.mit.edu/studios/475527
Acordai-le elevilor timp pentru a crea un
proiect care s includ un ptrat portocaliu i
un cerc mov. Invitai-i pe elevi s NTREBRI DE REFLECIE
experimenteze blocurile Looks [Aspect] i
paint editor [editorul de imagini], pentru a-i
explora abilitile artistice. + Cum ai ncorporat un ptrat portocaliu i
un cerc mov n proiectul tu? De unde i-
ncurajai elevii s mprteasc munca lor a venit aceast idee?
de creaie cu alii. Recomandm vizionarea: + Ce anume a reprezentat o provocare la
cerei-le elevilor s i pun proiectele n aceast activitate?
modul de prezentare [pesentation mode] i + Ce anume a fost surprinztor la aceast
apoi invitai-i s se plimbe prin clas i s activitate?
exploreze proiectele celorlali. Opional, cerei-
le elevilor s adauge proiectele lor la studioul
Orange Square, Purple Circle sau la un EVALUAREA ACTIVITII
studio al clasei.
CURSANILOR
Cerei-le elevilor s se gndeasc retrospectiv
la procesul lor creativ, rspunznd la + Includ proiectele un ptrat portocaliu i
ntrebrile de reflecie n jurnalele lor de un cerc mov?
design sau n cadrul unei discuii de grup.

OBSERVAII NSEMNRI
+ n cazul n care elevii au ntrebri, reamintii-le
c pot deschide Tips Window [fereastra
sfaturi], pentru a afla mai multe despre
anumite blocuri sau despre diferitele elemente

ale editorului Scratch.


+ Scratch suport att grafica bitmap, ct i

grafica vectorial. Ajutai elevii s navigheze



ctre butonul pentru modul vectorial sau
modul bitmap n editorul de imagini, pentru a
proiecta i prelucra diferite tipuri de imagini i
47 text.
PTRAT PORTOCALIU,
CERC MOV
CE PROIECT AI PUTEA
CREA CARE S INCLUD
UN PTRAT PORTOCALIU
I UN CERC MOV?

n aceast provocare, vei crea


un proiect care s includ un
ptrat portocaliu i un cerc mov.
Ce vei face?

NCEPE AICI
Deseneaz sprite-urile, utiliznd Paint
Editor [Editorul de desen].
Adaug diferite blocuri de Looks
[Aspect] i Motion [Micare] pentru a
da via sprite-urilor create.
Repet!

AI TERMINAT?
+ Adaug un proiect la Atelierul Orange Square, Purple
Circle [ptrat portocaliu, cerc mov]:
ncearc s faci brainstorming cu un vecin! http://scratch.mit.edu/studios/475527
Creeaz o list de lucruri pe care ai dori s + Exploreaz diferena dintre modul bitmap i modul
le ncerci nainte de a ncepe realizarea vectorial, situate n partea de jos a editorului de imagine.
proiectului n Scratch! + Propune-i s faci mai mult! Adaug nc o form i o
Exploreaz alte proiecte, pentru a vedea ce culoare.
fac alii n Scratch - acest lucru poate fi o + F schimb de proiecte cu un partener i remixai-v
48 modalitate foarte bun de a gsi inspiraie! creaiile unul altuia.
+ Ajut un vecin!
UNITATEA 2 ACTIVITI

OBIECTIVE

TRIETE! Elevii vor:


+ deveni mai familiarizai cu conceptele
computaionale de secven i bucle,
prin experimentarea blocurilor de control
TIMP PROPUS + fi capabili s explice diferena dintre
30-45 MINUTE sprite [personaj] i costume
+ practica experimentarea i repetarea
prin dezvoltarea unui proiect de animaie

DESCRIEREA ACTIVITII RESURSE

Opional, artai-le elevilor exemple de Fi Triete!


proiecte din Atelierul Its Alive! [Triete!] i Studio Its Alive!
punei-le la dispoziie fia Its Alive!, pentru http://scratch.mit.edu/studios/475529
a-i ghida.
NTREBRI DE REFLECIE
Introducei conceptul de animaie, ca trecere
continu printr-o serie de imagini cu diferene
Care este diferena dintre un sprite
incrementale, cum se ntmpl ntr-un flipbook
+

[personaj] i un costum?
sau un film claymation. ncurajai elevii s
+ Ce este o animaie?
exploreze buclele prin schimbarea costumelor
Enumer trei moduri n care ntlnim bucle
sau fundalurilor pentru a crea o animaie.
+

n viaa real (de exemplu, mersul la culcare


n fiecare noapte).
Invitai elevii s-i mprteasc munca cu
alii, prin organizarea unei plimbri de
vizionare: cerei-le elevilor s i pun EVALUAREA ACTIVITII
proiectele n modul de prezentare i apoi CURSANILOR
invitai-i s se plimbe prin clas i s
exploreze proiectele celorlali. Opional, cerei-
+ Pot elevii s disting ntre sprite-uri i
le elevilor s adauge proiectele lor la studioul
costume?
Its Alive sau la un studio al clasei.
+ Unii Scratcheri sunt deosebit de interesai
de dezvoltarea de proiecte de animaie i
Cerei-le elevilor s se gndeasc retrospectiv
prefer s-i petreac timpul desennd i
la procesul lor creativ, rspunznd la
proiectnd sprite-uri, costume sau decoruri.
ntrebrile de reflecie n jurnalele lor de
Cum ai putea implica elevii att n aspectele
design sau n cadrul unei discuii de grup.
estetice, ct i n cele tehnice ale
proiectelor?

OBSERVAII NSEMNRI
+ Diferena dintre sprite i costume este
adesea o surs de confuzie pentru
Scratcheri. Metafora actorilor care poart

mai multe costume poate ajuta la



clarificarea diferenei.
+ Elevii pot anima propria lor imagine prin
fotografierea propriilor persoane, folosind
49 un aparat de fotografiat sau camera web.
TRIETE!
CUM POI S REALIZEZI O
IMAGINE SAU O
FOTOGRAFIE I S O FACI
S PRIND VIA?
n aceast activitate vei explora
modaliti de a aduce la via
sprite-uri, imagini i idei ca
animaii prin programarea unei
serii de modificri de costum.

NCEPE AICI
Alege un sprite [personaj].
Adaug un costum diferit.
Adaug blocuri pentru a face imaginea
s prind via.
Repet!

IDEI DE NCERCAT AI TERMINAT?


Adaug proiectul tu la Atelierul Its Alive:
ncearc mai nti s schiezi ideile tale de
+

http://scratch.mit.edu/studios/475529
animaie pe hrtie - ca un Flipbook.
+ Propune-i s faci mai mult! Adaug mai multe caracteristici la
Experimenteaz cu diferite blocuri i
proiectul tu pentru a face animaiile tale s arate i mai realiste.
costume pn cnd gseti ceva ce i
+ Ajut un vecin!
place.
+ mprteete proiectul tu cu un partener i explic-i modul tu
Ai nevoie de inspiraie? Gsete proiecte
de proiectare.
n seciunea Animation [Animaie] a
+ Gsete un proiect animat care te inspir i remixeaz-l!
paginii Explore [Exploreaz].
50
UNITATEA 2 ACTIVITI
OBIECTIVE
DEPANEAZ-L! Elevii vor:
+ investiga problema i vor gsi o soluie
pentru cinci provocri de depanare
+ explora o serie de concepte (inclusiv
TIMP PROPUS secvena i buclele) prin practici de
15-30 MINUTE testare i de depanare
+ dezvolta o list de strategii pentru
proiecte de depanare

DESCRIEREA ACTIVITII RESURSE

Opional, punei la dispoziia elevilor Fia Fi Unitatea 2 Depaneaz-l!


pentru Unitatea 2 Depaneaz-l!, pentru a-i Studio Unitatea 2 Debug It!
ghida pe elevi n timpul activitii. http://scratch.mit.edu/studios/475539
Ajutai elevii s deschid programele Debug
It! din Studioul pentru Unitatea 2 Depaneaz-
l!, sau urmnd linkurile ctre proiectele NTREBRI DE REFLECIE
enumerate n Fia Depaneaz-l, din Unitatea
2. ncurajai elevii s dea click pe butonul
Look Inside [Vezi n interior], pentru a
+ Care era problema?
investiga programul defect, s modifice codul + Cum ai identificat problema?
problematic i s testeze soluii posibile. + Cum ai rezolvat problema?
Alocai timp pentru ca elevii s testeze i s + Au gsit alii metode diferite de a rezolva
depaneze fiecare provocare din fia problema?
Depaneaz-l. Opional, cerei-le elevilor s
foloseasc funcia remix n Scratch, pentru a EVALUAREA ACTIVITII
corecta erori i pentru a salva programele
corectate. CURSANILOR
Cerei-le elevilor s se gndeasc retrospectiv
la experienele lor de testare i depanare, + Au fost elevii capabili s rezolve toate
rspunznd la ntrebrile de reflecie n cele cinci erori? Dac nu, cum ai putea
jurnalele lor de design sau n cadrul unei s clarificai conceptele exprimate n
discuii de grup. programele nerezolvate?
Creai o list cu strategii de depanare la + Ce strategii diferite de testare i de
nivelul clasei, colectnd abordrile elevilor de depanare au utilizat elevii?
cutare i rezolvare a problemelor.

OBSERVAII NSEMNRI
+ Facilitai aceast activitate ntr-un grup ca
ntreg, cerndu-le elevilor s interpreteze
programele ntr-un mod similar cu

activitatea de interpretare a script-urilor,



sau introducei interpretarea script-urilor
ca o nou strategie pentru proiectele de
testare i depanare.

51
DEPANEAZ-L! 2.1
http://scratch.mit.edu/projects/23266426

DEPANEAZ-L! n acest proiect, Pisica Scratch vrea s i arate un dans. Atunci


cnd dai click pe ea, aceasta ar trebui s danseze n timp ce se
aude o tob care bate ritmul. Totui, de ndat ce aceasta
ncepe s danseze, ea se oprete, ns tobele continu fr ea!
AJUTOR! POI S Cum putem repara acest program?
DEPANEZI ACESTE CINCI
PROGRAME SCRATCH?
DEPANEAZ-L! 2.2
n aceast activitate, vei http://scratch.mit.edu/projects/2426847
investiga ce este n neregul i n acest proiect, atunci cnd se d click pe steagul verde, Pico
vei gsi o soluie pentru fiecare ar trebui s se mite nspre Nano. Atunci cnd Pico ajunge la
dintre cele cinci provocri Nano, Pico ar trebui s spun Te-am atins, tu eti ma! iar
Depaneaz-l! Nano ar trebui s spun E rndul meu! Dar ceva este n
neregul! Pico nu i spune nimic lui Nano. Cum putem repara
programul?

DEPANEAZ-L! 2.3
NCEPE AICI http://scratch.mit.edu/projects/24268506
Acest proiect este programat s deseneze un chip fericit, dar
Du-te la Unitatea 2 Depaneaz-l! ceva nu este tocmai n regul! Creionul continu s deseneze
Studio: de la unul dintre ochi ctre zmbet atunci cnd nu ar trebui s
http://scratch.mit.edu/studios/475539 fac acest lucru. Cum putem repara programul?
Testeaz i depaneaz fiecare dintre
cele cinci provocri de depanare din DEPANEAZ-L! 2.4
studio. http://scratch.mit.edu/projects/23267140
n acest proiect, atunci cnd se d click pe steagul verde,
Noteaz soluia ta sau remixeaz ncepe animaia unei flori care crete i se oprete dup ce
programul defect cu soluia ta. aceasta a nflorit. Dar ceva nu este n regul! n loc s se
opreasc atunci cnd toate petalele au nflorit, animaia ncepe
din nou. Cum putem repara acest program?

DEPANEAZ-L! 2.5
http://scratch.mit.edu/projects/23267245
n acest proiect, piesa Happy Birthday [La muli ani] ncepe
atunci cnd se d click pe steagul verde. Odat ce cntecul se
termin, ar trebui s apar instruciuni care s ne spun d
click pe mine pentru a sufla n lumnri! Dar ceva nu
funcioneaz! Instruciunile pentru a sufla lumnrile sunt afiate
n timp ce melodia Happy Birthday! este redat, iar nu dup ce
se termin. Cum putem repara acest program?

AI TERMINAT?
+ Adaug comentarii la cod prin click dreapta pe
F o list cu posibilele erori ale programului.
blocurile din script-urile tale. Acest lucru i poate ajuta
ine evidena muncii tale! Acest lucru poate fi un memento
pe alii s neleag diferite pri ale programului tu!
util pentru ceea ce ai ncercat deja i te poate ndrepta spre
+ Discut practicile de testare i depanare cu un
ceea ce ai putea ncerca n continuare.
partener - noteaz asemnrile i deosebirile dintre
mprtete i compar abordrile tale pentru identificarea
strategiile voastre.
i rezolvarea problemelor cu un coleg pn cnd gseti
52 ceva care i se potrivete!
+ Ajut un vecin!
UNITATEA 2 ACTIVITI

VIDEOCLIP OBIECTIVE
Elevii vor:
+ putea crea un proiect care s combine

MUZICAL TIMP PROPUS +


animaia i muzica, lucrnd la un proiect
independent de videoclip muzical
fi mai familiarizai cu sprite-uri, costume
45-60 MINUTE i sunete

RESURSE
DESCRIEREA ACTIVITII Fi Videoclip Muzical
Studio Music Video
Prezentai elevilor ideea de a crea un http://scratch.mit.edu/studios/475517
videoclip muzical n Scratch, care s mbine
muzica i animaia. Opional, prezentai NTREBRI DE REFLECIE
cteva exemple de proiecte din studioul
Music Video [videoclip muzical].
Acordai-le elevilor timp nerestricionat pentru + Ce a reprezentat o problem pe care ai
a lucra la proiectele lor, cu fia Videoclip depit-o? Cum ai reuit s i faci fa?
muzical, disponibil pentru a le oferi + Exist ceva ce doreti nc s i dai
ndrumare i inspiraie. ncurajai elevii s seama cum funcioneaz?
acorde credit pe pagina de proiect pentru + Cum ai acordat credit pentru idei, muzic
utilizarea de idei, muzic, sau cod de la alii. sau cod pe care le-ai mprumutat pentru
Ajutai elevii s acorde i s primeasc a le utiliza n proiectul tu?
feedback n timp ce i dezvolt proiectele. V
sugerm consultarea cu un coleg: elevii
trebuie s se opreasc la jumtate i s EVALUAREA ACTIVITII
mprteasc lucrrile lor aflate n curs de
execuie cu o alt persoan sau n cadrul CURSANILOR
grupurilor lor de evaluare (a se vedea + Au combinat proiectele sprite-uri i
activitatea Grup de evaluare de la Unitatea
sunete?
0) pentru a solicita feedback. Opional, cerei-
+ Pe care pri ale proiectelor au ales
le elevilor s adauge proiectele lor la studioul
Music Video sau la un studio al clasei. elevii s le animeze?
Cerei-le elevilor s se gndeasc retrospectiv + Exist anumite blocuri sau concepte
la procesul lor creativ, rspunznd la discutate pn n prezent cu care elevii
ntrebrile de reflecie n jurnalele lor de ar putea avea probleme? Cum ai putea
design sau n cadrul unei discuii de grup. ajuta?

OBSERVAII NSEMNRI
+ Pentru a personaliza i mai mult proiectele, ajutai-i
pe elevi s includ un cntec preferat sau s se
nregistreze pe ei nii cntnd vocal sau
instrumental, folosind caracteristicile din fila
Sounds.
+ n timpul acestei activiti pot s apar ntrebri
despre remixare i plagiat. Profitai de aceast
ocazie pentru a facilita o discuie cu privire la
acordarea de credit i atribuire folosind pagina de
53 ntrebri frecvente Scratch despre Remixare:
http://scratch.mit.edu/help/faq/#remix
VIDEOCLIP
MUZICAL
CUM POI COMBINA
ANIMAIA CU MUZICA
PENTRU A CREA PROPRIUL
TU VIDEOCLIP MUZICAL
INSPIRAT DE SCRATCH?

n acest proiect, vei explora idei


legate de teatru, cntec, dans,
muzic, desen, ilustraie, fotografie
i animaie pentru a crea un
videoclip muzical personalizat!

NCEPE AICI ncarc sunete dintr-un fiier

nregistreaz sunete proprii alege un sprite


Adaug sunet. alege sunete din library [bibliotec]
din library [bibliotec]

Creeaz i animeaz un sprite coloreaz sprite-ul tu


[personaj].
ncarc sprite-ul dintr-un fiier
F-l s interacioneze cu altul!
Sprite nou din aparatul de fotografiat

IDEI DE NCERCAT

Folosete costume pentru a ajuta animaiile tale s prind via!


F-i sprite-ul interactiv adugnd script-uri care s l fac s
reacioneze la clickuri, apsarea unor taste i altele.
Adaug instruciuni pe pagina de proiect pentru a explica modul n
care oamenii pot interaciona cu programul tu.

BLOCURI CU CARE S TE JOCI AI


AI TERMINAT?
TERMINAT?

+ Adaug proiectul tu la Atelierul


Music Video:
http://scratch.mit.edu/studios/475517
+ Asigur-te c ai acordat credit pentru
orice muzic, cod sau alte lucrri
utilizate n proiectul tu.
+ Propune-i s faci mai mult!
Creeaz-i propriile sprite-uri, sunete
sau costume!
54
UNITATEA 3
POVETI

ETI AICI CUPRINS


PERSONAJE
CONVERSAII
SCENE
0 1 2 3 4 5 6
DEPANEAZ-L!
CONSTRUIRE DE CREATURI
D MAI DEPARTE

55 55
UNITATEA 3
IMAGINE DE ANSAMBLU
IDEEA CENTRAL

n introducerea tezei sale de doctorat care


exploreaz cultura remix, Andres Monroy-
Hernandez (proiectantul principal al versiunii
iniiale a comunitii online Scratch) a inclus trei
citate:

Dezvoltarea muncii altora este o practic


utilizat n programare, iar aceasta a fost
amplificat prin tehnologiile de reea care ofer Dac am vzut mai
acces la o gam larg de lucrri ale altor departe dect au
oameni. Un obiectiv important al informaticii vzut alii, a fost
creative este de a sprijini conexiuni ntre pentru c am stat pe
cursani, prin reutilizare i remixare. Mediul de umeri de gigani.
creaie Scratch i comunitatea online pot sprijini Isaac Newton,
tinerii designeri n aceast practic 1676
computaional cheie ajutndu-i s gseasc
idei i coduri pe care s le dezvolte,
permindu-le s creeze proiecte mai complexe
dect ar fi putut crea pe cont propriu.

Activitile din aceast unitate ofer idei i


strategii preliminare pentru cultivarea unei
culturi care susine refolosirea i remixarea. CUVINTE CHEIE, CONCEPTE I PROCEDURI
Cum putei dumneavoastr s sprijinii n
continuare distribuirea i conectarea? + reusing and + stage [scen] + scratch
remixing + pass-it-on story screening
[refolosire i [poveste de dat [vizionare
remixare] mai departe] Scratch]
OBIECTIVE DE NVARE + make a block + pair + design demo
[creeaz un bloc] programming [demonstraie de
Elevii: + backpack [programare pe design]
+ se vor familiariza cu i vor obine o nelegere mai [rucsac] perechi]
profund a beneficiilor refolosirii i remixrii n timp
ce proiecteaz OBSERVAII
vor dezvolta o mai mare fluen a utilizrii
i sprijin
+
+ Refolosirea reamestecarea
conceptelor computaionale (evenimentele i
dezvoltarea capacitilor critice de citire de cod i
paralelismul) i a practicilor computaionale
declaneaz ntrebri importante cu privire la
(experimentarea si repetarea, testarea i
dreptul de proprietate i de autor. Luai n
depanarea, reutilizarea i remixarea)
considerare diferite strategii pentru modul n care
vor explora crearea computaional n cadrul
ai putea s facilitai, s discutai i s evaluai
+

genului de poveti, prin proiectarea de naraiuni


munca de cooperare i colaborare.
56 colaborative
ALEGE-I PROPRIA AVENTUR

Scopul acestei uniti este de a-i ajuta pe


elevi s i dezvolte abilitile de narare i
remixare printr-o varietate de activiti
practice de proiectare, desfurate cu sau
fr ajutorul calculatorului, oferindu-le
posibilitatea de a lucra n echip i de a
construi pe baza activitii de creaie a altora.
Dezvoltnd experienele iniiale din Unitatea
2, activitile din aceast unitate sunt
concepute pentru a-i ajuta pe elevi s
dezvolte o fluen mai profund n conceptele
computaionale de evenimente i paralelism
i n practicile computaionale de
experimentare, repetare, refolosire i
remixare. Fiecare activitate de consolidare a
capacitilor este proiectat pentru a-i ajuta
pe elevi s construiasc proiecte de poveti
prin descoperirea unor noi blocuri i metode
de programare a interaciunilor ntre sprite-uri
i decoruri, culminnd cu un proiect Pass It
On [D mai departe].

CI POSIBILE
SESIUNEA 1 SESIUNEA 2 SESIUNEA 3 SESIUNEA 4 SESIUNEA 5

PERSONAJE CONVERSAII SCENE CONSTRUIRE D MAI


DEPANEAZ-L!
DE CREATURI DEPARTE

Creai-v Cum coordonai Care este Ajutor! Ce putem Ce putem


propriile blocuri interaciunile diferena Poi s depanezi crea crea
Scratch cu dintre sprite-uri dintre scen aceste cinci bazndu-ne bazndu-ne
Make a Block folosind i sprites programe pe munca pe munca
[Creeaz un temporizarea i [personaje]? Scratch? altora? altora?
bloc]. expedierea?

57
UNITATEA 3 ACTIVITI

OBIECTIVE
PERSONAJE Elevii vor:
+ experimenta definirea de
comportamente pentru personaje,
folosind comanda Scratch Make a
TIMP PROPUS Block [Creeaz un bloc]
30-45 MINUTE + se vor familiariza cu conceptele de
eveniment i paralelism i cu practica de
experimentare i repetare

DESCRIEREA ACTIVITII RESURSE

Opional, artai-le elevilor exemple de Fia personaje


proiecte din Studioul Characters i punei-le Studioul Characters
la dispoziie fia Characters pentru a-i ghida. http://scratch.mit.edu/studios/475545
Acordai-le elevilor timp pentru a crea propriile
lor blocuri Scratch folosind opiunea Make a
Block [Creeaz un bloc] din categoria More NTREBRI DE REFLECIE
Blocks [Mai multe blocuri]. Ajutai-i s
proiecteze dou sprite-uri care au fiecare cte
dou comportamente. Opional, efectuai o
+ Cum ai explica opiunea Creeaz un
prezentare a opiunii Make a Block mpreun
bloc altcuiva?
cu ntreaga clas.
Permitei-le elevilor s mprteasc primele + n ce situaie ai putea folosi opiunea
lor personaje i comportamente unii cu alii. Creeaz un bloc?
Sugerm activitatea demonstrativ de
proiectare: invitai civa elevi s prezinte
lucrrile lor n faa clasei i s explice modul EVALUAREA ACTIVITII
n care au implementat opiunea Make a
Block. Opional, cerei-le elevilor s adauge CURSANILOR
proiectele lor la studioul Characters sau la
un studio al clasei. + Includ proiectele dou sprite-uri care au
Cerei-le elevilor s se gndeasc retrospectiv fiecare cte dou comportamente
la procesul lor creativ, rspunznd la folosind opiunea Make a Block?
ntrebrile de reflecie n jurnalele lor de + Pot elevii s explice modul de utilizare al
design sau n cadrul unei discuii de grup. opiunii Make a Block?

OBSERVAII NSEMNRI

+ n cazul n care elevii au dificulti n


nelegerea modului de utilizare al funciei
Make a Block, invitai-i s exploreze cum

au implementat alii aceast funcie, prin



investigarea codului proiectelor din
studioul Characters.
+ Aflai mai multe despre funcia Make a
Block din acest tutorial video:
58 http://bit.ly/makeablock
PERSONAJE
VREI S CREEZI
PROPRIILE TALE BLOCURI
SCRATCH?

Experimenteaz cu funcia Make


a Block [Creeaz un bloc] n
Scratch! n acest proiect, vei crea
propriile blocuri care definesc dou
comportamente pentru dou
personaje diferite.

NCEPE AICI
Alege din library [bibliotec], paint [editorul de
imagini] sau ncarc dou sprite-uri.
D click pe butonul Make a Block [Creeaz
un bloc] din categoria More Blocks [Mai
multe blocuri] pentru a crea i denumi blocul
tu.
Adaug blocuri sub blocul Define [Definete]
pentru a controla ce va face blocul tu.
Experimenteaz modalitile de utilizare ale
blocului creat, pentru a programa
comportamentul personajului tu.
Repet!

IDEI DE NCERCAT AI TERMINAT?


Nu tii ce s faci? Nici o problem! Urmrete acest videoclip + Adaug proiectul tu la Studioul Characters:
pentru a vedea o prezentare a funciei Make a Block http://scratch.mit.edu/studios/475545
[Creeaz un bloc]: http://bit.ly/makeablock + Propune-i s faci mai mult! Experimenteaz
Exploreaz alte proiecte n atelierul Characters [Personaje] adugarea de personaje i comportamente diferite,
pentru a vedea ce blocuri noi au creat alii. folosind funcia Make a Block [Creeaz un bloc].
Uneori, pot exista mai multe modaliti de a defini acelai + Ajut un vecin!
comportament. Experimenteaz diferite combinaii de blocuri
pentru a ncerca mai multe opiuni i rezultate.
59
UNITATEA 3 ACTIVITI

OBIECTIVE
CONVERSAII Elevii vor:
+ explora dou strategii diferite pentru
sincronizarea interaciunilor dintre sprite-
uri (temporizare i expediere), prin
TIMP PROPUS remixarea unui proiect cu glume
30-45 MINUTE + familiariza cu conceptele computaionale
de eveniment i paralelism i cu practica
de refolosire i repetare

RESURSE
DESCRIEREA ACTIVITII Fia Conversaii
Proiectul de nivel nceptor Penguin
Opional, explorai cu elevii proiectul de nivel Joke
nceptor Penguin Joke [gluma cu pinguini] http://scratch.mit.edu/projects/10015800
i punei-le la dispoziie fia Conversaii, Studioul Conversations
pentru a-i ghida.
http://scratch.mit.edu/studios/475547
Invitai elevii s examineze interiorul
proiectului de nivel nceptor Penguin Joke,
pentru a observa modul n care este animat
NTREBRI DE REFLECIE
conversaia, folosind blocuri de ateptare. + Cum ai descrie broadcast [transmisia]
Cerei-le elevilor s foloseasc funcia remix i
altcuiva?
s re-creeze proiectul Penguin Joke pentru a
coordona conversaia folosind broadcast
+ n ce situaie ai utiliza temporizarea ntr-
[transmisia], broadcast i wait [transmisia i un proiect? n ce situaie ai utiliza
ateptarea] i cnd primesc blocuri. expedierea?
ncurajai elevii s mprteasc altora

proiectele lor cu glume. V sugerm


EVALUAREA ACTIVITII
activitatea demonstrativ de proiectare: invitai CURSANILOR
civa elevi s prezinte lucrrile lor n faa
clasei i s explice modul n care au + Folosesc proiectele blocuri broadcast
implementat broadcast [transmisia]. [transmisie] i when I receive blocks
Opional, cerei-le elevilor s adauge [cnd primesc blocuri]?
proiectele lor la studioul Conversations sau + Pot elevii s explice modul n care se
la un studio al clasei. folosesc broadcast [transmisia],
Cerei-le elevilor s se gndeasc retrospectiv broadcast and wait [transmisia i
la procesul lor creativ, rspunznd la ateptare] i when I receive blocks
ntrebrile de reflecie n jurnalele lor de
[cnd primesc blocuri]?
design sau n cadrul unei discuii de grup.

OBSERVAII NSEMNRI

+ n cazul n care elevii ntmpin probleme


cu nelegerea modului de utilizare a
perechii broadcast [transmisie] i when I

receive blocks [cnd primesc blocuri],



invitai-i s exploreze codul proiectelor
date ca exemplu n Studioul Broadcast
Examples:
60 http://scratch.mit.edu/studios/202853
CONVERSAII

CARE SUNT MODALITILE


DIFERITE DE A COORDONA
INTERACIUNILE DINTRE
SPRITE-URI?

n aceast activitate, vei explora


diferite moduri de a programa sprite-
urile pentru a purta conversaii!
Experimenteaz cu temporizarea i
exploreaz folosind broadcast
[transmisia] remixnd un proiect cu
glume.

NCEPE AICI
Uita-te in interiorul proiectului Glume cu
pinguini:
http://scratch.mit.edu/projects/10015800
Investigheaz codul pentru a vedea modul
n care sunt folosite blocurile wait
[ateapt] i say [spune] pentru a
coordona conversaia.
Remixeaz proiectul pentru a utiliza
blocurile broadcast [transmisie] i when
I receive [cnd primesc] n locul blocurilor
de ateptare.

AI TERMINAT?

F brainstorming cu un vecin! Generai o list de


+ Adaug proiectul tu la Atelierul Conversations:
soluii posibile i testai-le mpreun.
http://scratch.mit.edu/studios/475547
ncearc s utilizezi blocurile broadcast [transmisie]
+ Propune-i s faci mai mult! Adaug alte
i when I receive [cnd primesc] n diferite pri ale
personaje i conversaii.
proiectului tu.
+ mprtete proiectul tu cu un coleg i explic-i
Exploreaz proiecte din atelierul Conversations
modul tu de explorare i proiectare.
[conversaii] pentru a obine inspiraie n coordonarea
+ Ajut un vecin!
conversaiilor dintre sprite-uri [personaje].
61
UNITATEA 3 ACTIVITI

SCENE OBIECTIVE
Elevii vor:
+ fi capabili s creeze un proiect care
experimenteaz schimbarea decorurilor,
cum ar fi o poveste cu mai multe scene
TIMP PROPUS sau o succesiune de imagini
30-45 MINUTE + se vor familiariza cu conceptele de
eveniment i paralelism i cu practica de
experimentare i repetare

DESCRIEREA ACTIVITII RESURSE

Opional, artai-le elevilor exemple de Fia Scene


proiecte din Studioul Scenes i punei-le Studioul Scenes
la dispoziie fia Scene, pentru a-i ghida. http://scratch.mit.edu/studios/475550
Dai-le elevilor timp pentru a dezvolta un
proiect care s includ mai multe
modificri de scene folosind diferite NTREBRI DE REFLECIE
fundaluri, cum ar fi o succesiune de
imagini. Provocai elevii s exploreze i s + Ce are Stage [scena] n comun cu
manipuleze script-uri din Stage [scen], sprites [personajele]?
pentru a iniia schimbri de fundal. + Cum se deosebete scena de sprite-uri?
Permitei-le elevilor s mprteasc + Cum declanezi aciunile unui sprite
proiectele lor unii cu alii. Sugerm [personaj] ntr-o scen?
activitatea demonstrativ de proiectare: + Ce alte tipuri de proiecte (n afar de
invitai civa elevi s prezinte lucrrile lor animaii) folosesc schimbri de scen?
n faa clasei i s explice modul n care
au implementat switching backdrops
[comutarea ntre fundaluri]. Opional,
cerei-le elevilor s adauge proiectele lor
la studioul Scenes sau la un studio al EVALUAREA ACTIVITII
clasei. CURSANILOR
Cerei-le elevilor s se gndeasc
retrospectiv la procesul lor creativ, + Reuesc proiectele s coordoneze cu
rspunznd la ntrebrile de reflecie n succes mai multe scene folosind
jurnalele lor de design sau n cadrul unei changing backdrops [comutarea ntre
discuii de grup. fundaluri]?

OBSERVAII NSEMNRI
+ n cazul n care elevii ntmpin probleme
la nelegerea modalitii de comutare
ntre fundaluri, ncurajai-i s se joace cu

blocurile din categoria Looks, mai ales cu



blocurile switch backdrop to [schimb
fundalul cu], switch backdrop to and wait
[schimb fundalul cu i ateapt] i next
62 backdrop [urmtorul fundal].
SCENE
CARE ESTE DIFERENA
DINTRE SCEN I SPRITE-URI?

n cadul acestei activiti, vei crea


un proiect care lucreaz cu
backdrops [decoruri], cum ar fi o
poveste cu mai multe scene sau o
succesiune de imagini

NCEPE AICI
Alege din library [bibliotec], paint [editorul
de imagine] sau ncarc mai multe
decoruri n proiectul tu.
Experimenteaz cu blocuri din categoriile
Looks [Aspect] i Events [Evenimente],
pentru a iniia comutarea ntre decoruri.
Adaug script-uri la scen i sprite-uri
pentru a coordona ce se ntmpl atunci
cnd se schimb decorul n proiectul tu!

IDEI DE NCERCAT AI TERMINAT?


Caut blocuri sub sprite-uri [personaje] + Adaug proiectul tu la Atelierul Scenes:
i scen legate de decor i testeaz-le http://scratch.mit.edu/studios/475550
pentru a vedea ce fac! + Propune-i s faci mai mult! Adaug mai multe schimbri de
Ai nevoie de mai mult inspiraie? decor la proiectul tu.
Exploreaz comunitatea online + Ajut un vecin!
Scratch pentru a descoperi proiecte + ntoarce-te la unul dintre proiectele tale anterioare sau
care folosesc mai multe fundaluri. gsete un proiect care te inspir i remixeaz-l, adugnd
63 comutarea ntre fundaluri.
UNITATEA 3 ACTIVITI

OBIECTIVE
DEPANEAZ-L! Elevii vor:
+ investiga problema i vor gsi o soluie
pentru cinci provocri de depanare
+ explora o serie de concepte (inclusiv
TIMP PROPUS evenimentele i paralelismul) prin
15-30 MINUTE practici de testare i de depanare

DESCRIEREA ACTIVITII RESURSE

Opional, pune la dispoziia elevilor Fia Fia Depaneaz-l! de la Unitatea 3


pentru Unitatea 3 Depaneaz-l! pentru a-i Studio Debug It! Unitatea 3
ghida pe elevi n timpul activitii. http://scratch.mit.edu/studios/475554
Ajutai elevii s deschid programele din
Studioul Debug It! pentru Unitatea 3
Depaneaz-l sau urmnd linkurile ctre NTREBRI DE REFLECIE
proiecte enumerate n Fia Depaneaz-l!
pentru Unitatea 3. ncurajai elevii s dea click
pe butonul Look Inside [Vezi n interior],
+ Care era problema?
pentru a investiga programul defect, s + Cum ai identificat problema?
modifice codul problematic i s testeze soluii + Cum ai rezolvat problema?
posibile. + Au gsit alii metode diferite de a rezolva
Alocai timp pentru ca elevii s testeze i s problema?
depaneze fiecare provocare. Opional, cerei-
le elevilor s foloseasc funcia remix n
Scratch, pentru a corecta erori i pentru a
EVALUAREA ACTIVITII
salva programele modificate. CURSANILOR
Cerei-le elevilor s se gndeasc retrospectiv
la experienele lor de testare i depanare, + Au fost elevii capabili s rezolve toate
rspunznd la ntrebrile de reflecie n cele cinci erori? Dac nu, cum ai putea
jurnalele lor de design sau n cadrul unei s clarificai conceptele exprimate n
discuii de grup.
programele nerezolvate?
Creai o list de strategii de depanare la
nivelul clasei, colectnd abordrile elevilor de
+ Ce strategii diferite de testare i de
cutare i de rezolvare a problemelor. depanare au utilizat elevii?

OBSERVAII NSEMNRI
+ Capacitatea de a citi codul altora este o abilitate
valoroas i este decisiv pentru posibilitatea
de angajare n practica refolosirii i remixrii.
+ Aceast activitate este o oportunitate pentru
programarea n perechi. mprii elevii n

perechi, pentru a lucra la provocrile de



depanare.
+ Elevii pot explica revizuirile lor de cod prin click
dreapta pe blocurile Scratch, pentru a insera
64 comentarii la cod.
DEPANEAZ-L! DEPANEAZ-L! 3.1 http://scratch.mit.edu/projects/24269007

n acest proiect, Pisica Scratch l nva pe Gobo s


miaune. Dar atunci cnd este rndul lui Gobo s
ncerce, Gobo rmne tcut. Cum putem repara
AJUTOR! POI S programul?
DEPANEZI ACESTE CINCI
PROGRAME SCRATCH?
DEPANEAZ-L! 3.2 http://scratch.mit.edu/projects/24269046
n aceast activitate, vei n acest proiect, Pisica Scratch ar trebui s numere de
investiga ce este n neregul i la 1 la numrul pe care l specific utilizatorul. Dar
vei gsi o soluie pentru fiecare Pisica Scratch numr ntotdeauna pn la 10. Cum
dintre cele cinci provocri putem repara programul?
Depaneaz-l!.

DEPANEAZ-L! 3.3 http://scratch.mit.edu/projects/24269070

n acest proiect, Pisica Scratch face prezena cu


prietenii lui Gobo: Giga, Nano, Pico, i Tera. Dar totul
NCEPE AICI se ntmpl n acelai timp! Cum putem repara
programul?
Du-te la Studioul pentru Unitatea 3
Depaneaz-l!:
DEPANEAZ-L! 3.4 http://scratch.mit.edu/projects/24269097
http://scratch.mit.edu/studios/475554
n acest proiect, Pisica Scratch i Gobo i exerseaz
Testeaz i depaneaz fiecare dintre programul lor de srituri. Atunci cnd Pisica Scratch
cele cinci probleme din studio. spune Jump! [sari!], Gobo ar trebui s sar n sus i
n jos. Dar Gobo nu sare. Cum putem repara
Noteaz soluia ta sau remixeaz programul?
programul defect cu soluia ta.
DEPANEAZ-L! 3.5 http://scratch.mit.edu/projects/24269131

n acest proiect, scena se schimb atunci cnd se


apas pe tasta sgeat dreapta. Vedeta proiectului -
un dinozaur - ar trebui s fie ascuns n fiecare scen,
cu excepia momentului cnd scena comut pe
fundalul sala de spectacole. n sala de spectacole,
dinozaurul ar trebui s apar i s danseze. Dar
dinozaurul este mereu prezent i nu danseaz la
momentul potrivit. Cum putem repara programul?

AI TERMINAT?

F o list cu posibilele erori ale programului. + Adaug comentarii la cod prin click dreapta pe
ine evidena muncii tale! Acest lucru poate fi un blocurile din script-urile tale. Acest lucru i poate
memento util pentru ceea ce ai ncercat deja i te ajuta pe alii s neleag diferite pri ale
poate ndrepta spre ceea ce ai putea ncerca n programului tu!
continuare. + Discut despre practicile de testare i depanare
mprtete i compar abordrile tale pentru cu un partener i noteaz asemnrile i
identificarea i rezolvarea problemelor cu un coleg deosebirile dintre strategiile voastre.
65 pn cnd gseti ceva care i se potrivete! + Ajut un vecin!
UNITATEA 3 ACTIVITI
OBIECTIVE
CONSTRUIRE Elevii vor:
+ fi iniiai n practica computaional a
DE CREATURI TIMP PROPUS
refolosirii i remixrii, prin contribuia la
un desen realizat n colaborare

15-30 MINUTE

DESCRIEREA ACTIVITII RESURSE

n cadrul acestei activiti, elevii vor desena o hrtie alb (A4), pliat n trei
creatur n trei pri. instrumente pentru schiat (creioane,
Dai fiecrui elev cte o foaie de hrtie goal, pixuri, markere etc.)
pliat n trei i explicai-le c au un minut
pentru a desena un cap pentru creatura lor.
n continuare, cerei-le s plieze hrtia n aa NTREBRI DE REFLECIE
fel nct capul s fie ascuns, marcnd locurile
n care trebuie continuat desenul. Dup ce + Care este definiia ta pentru remixare?
capul este ascuns, elevii vor da creatura unui + Gndete-te la creatura pe care ai
alt elev. Apoi, acordai-le elevilor un minut
nceput-o (al crei cap l-ai desenat).
pentru a desena un mijloc pentru creatura
lor, folosind marcajele pentru a ti unde
Cum au fost extinse sau mbuntite
ncepe capul, dar fr a se uita la acesta! ideile tale prin contribuiile altora?
Dup ce mijlocul este ascuns (i marcajele + Avnd n vedere creaturile pe care le-ai
sunt desenate), schimbai creaturile. n cele extins (ale cror seciuni de mijloc sau
din urm, oferii elevilor un minut pentru a de jos le-ai desenat), cum au extins
desena seciunea de jos a creaturii lor. Cnd sau mbuntit contribuiile tale ideile
au terminat, cerei-le s desfoare hrtiile, altora?
pentru a descoperi creaturile construite n
colaborare! EVALUAREA ACTIVITII
Afiai desenele pe un perete sau pe o tabl i
permitei-le elevilor s exploreze rezultatul CURSANILOR
contribuiilor lor creative.
+ Pot s explice elevii remixarea i
Facilitai o discuie de grup despre co-
auctorialitate, colaborare i reutilizarea i
beneficiile aduse de aceasta?
remixarea muncii.

OBSERVAII NSEMNRI
+ Aceasta este o activitate perfect de
pregtire pentru proiectul Pass It On [d
mai departe]! V recomandm facilitarea

construciei de creaturi n mod direct



nainte de Pass It On.
+ Opional, cerei-le elevilor s se semneze
n partea de jos a fiecrui desen, pentru a
identifica artitii care au contribuit.
66
67
UNITATEA 3 ACTIVITI

D MAI OBIECTIVE
Elevii vor:
fi capabili s creeze un proiect Scratch
DEPARTE
+

care spune o poveste, prin reutilizarea i


remixarea muncii altora
TIMP PROPUS + experimenta programarea n echip,
45-60 MINUTE lucrnd n perechi pentru a dezvolta un
proiect de naraiune n colaborare

RESURSE
DESCRIEREA ACTIVITII Fia D mai departe
Studioul Pass It On
http://scratch.mit.edu/studios/475543
mprii grupul n perechi. Prezentai elevilor
Proiector i ecran pentru a prezenta
conceptul de poveste n lan, un proiect
Scratch care este nceput de o pereche, dup activitatea elevilor (opional)
care este transmis altor dou perechi pentru a
fi extins i reinventat. Opional, imprimai fia NTREBRI DE REFLECIE
Pass It On.
+ Cum te-ai simit remixnd i construind
ncurajai elevii s nceap n orice mod
pe baza muncii altora? Cum te-ai simi
doresc - concentrndu-se pe personaje,
scen, aciune sau orice element care i cnd munca ta a fost remixat?
ncnt. Acordai fiecrei perechi cte 10 + Unde altundeva n viaa ta ai vzut sau
minute pentru a lucra la povestea lor creat n experimentat reutilizarea i remixarea?
colaborare, nainte de a le cere s fac mprtete dou exemple.
schimb i pentru a extinde o alt poveste prin + Cu ce a fost colaborarea cu cineva
remixarea proiectului. ncurajai elevii s-i diferit de experiena ta anterioar de
dea acordul pentru reutilizarea i remixarea design al proiectelor tale Scratch?
coninutului.
Dup dou schimburi, permitei-le elevilor s EVALUAREA ACTIVITII
i reexamineze proiectele de poveste cu
contribuiile lor. Sugerm organizarea unui CURSANILOR
Scratch screening [vizionare Scratch]: cu
+ La care pri ale proiectelor au ales elevii
proiectorul i ecranul, prezentai proiectele
elevilor adunai n jur pentru a privi. Opional,
s contribuie?
cerei-le elevilor s adauge proiectele lor la + Par elevii familiarizai cu conceptele de
studioul Pass It On sau la un studio al clasei. eveniment i paralelism i cu practicile
Cerei-le elevilor s rspund la ntrebrile de de refolosire i remixare?
reflecie n jurnalele lor de design sau n Dac nu, n ce moduri pot fi acestea
cadrul unei discuii de grup. clarificate?

OBSERVAII NSEMNRI
+ Luai n considerare organizarea Scratch
screening ca pe un eveniment! Invitai elevi din
alte clase la vizionare, oferii gustri i buturi, sau
gzduii evenimentul ntr-o sal de spectacole sau
o camer cu un perete sau cu un ecran pentru
afiarea de proiecte.
+ Prezentai elevilor backpack-ul [rucsacul] (situat
n partea de jos a editorului de proiecte Scratch),
ca un alt mod de a remixa proiecte. Aflai mai multe
68 despre acest instrument din tutorialul video
Backpack: http://bit.ly/scratchbackpack
D MAI
DEPARTE
CE PUTEM CREA BAZNDU-
NE PE MUNCA ALTORA?

n acest proiect vei ncepe elaborarea


unui proiect cu o poveste animat, iar
apoi vei transmite povestea altora
pentru a fi remixat, extins sau
reinventat!

NCEPE AICI
Lucreaz la un proiect de poveste care se
concentreaz pe personaje, scen, intrig
sau orice element care te ncnt.
Dup 10 minute, salveaz i distribuie
proiectul tu online.
Rotete i extinde un alt proiect cu
poveste prin remixarea acestuia.
Repet!

IDEI DE NCERCAT

F brainstorming pentru a gsi diferite posibiliti Adugarea de comentarii la codul tu i poate ajuta pe alii s
pentru remixarea, extinderea sau reimaginarea neleag diferite pri ale programului tu. Pentru a ataa un
unei poveti. Doreti s adaugi o scen nou la comentariu la un script, d click dreapta pe un bloc i adaug
final? i poi imagina ce se ntmpl nainte de
o descriere.
nceputul povetii? Ce s-ar ntmpla dac s-ar
aduga un personaj nou? Ce zici de inserarea unei
ntorsturi neateptate n intrig? Ce altceva mai
poi face?

BLOCURI CU CARE S TE JOCI AIAITERMINAT?


TERMINAT?

+ Adaug proiectul tu la Atelierul


Pass It On [D mai departe]:
http://scratch.mit.edu/studios/475543
+ Ajut un vecin!
+ Deschide toate proiectele la care ai
contribuit i observ cum au evoluat
povetile!

69
UNITATEA 4
JOCURI

ETI AICI CUPRINS


4 LISTA JOCURILOR VISATE
JOCURI PENTRU NCEPTORI
SCORUL
0 1 2 3 4 5 6
EXTENSII
INTERACIUNI
DEPANEAZ-L!

70
UNITATEA 4
IMAGINE DE ANSAMBLU
IDEEA CENTRAL
Personalizarea este un principiu director important n proiectarea experienei informaticii creative. Prin
personalizare, ne referim att la conectarea la interesele personale, ct i la contientizarea faptului c
interesele personale pot varia n mod considerabil. Exist mai multe modaliti de a cunoate i de a realiza,
iar explorarea acestor moduri multiple poate genera interes, motivaie i persisten n rndul elevilor. n
aceast unitate, elevii exploreaz unele dintre cele mai avansate concepte i dificile probleme legate de
proiectarea de jocuri. Un concept avansat sau o problem dificil pot deveni mai accesibile dac sunt
ncadrate n activiti care sunt de interes personal. Ca exemplu pentru puterea contextului, iat o poveste
mprtit de Mitch Resnick - directorul proiectului Scratch la MIT:
Acum civa ani am mers la unul dintre centrele noastre
Computer Clubhouse de tip after school i am vzut un
biat n vrst de 13 de ani care lucra la crearea propriului
su joc. El reuea s controleze un personaj, n acest caz,
un pete. Ar fi vrut ca jocul su s in evidena punctajului,
astfel nct s se poat vedea ci peti mici au fost
mncai de petele cel mare, dar nu tia cum.
Am considerat acest lucru ca o oportunitate de a introduce
ideea de variabile. I-am artat acest lucru, iar el i-a dat
CUVINTE CHEIE, CONCEPTE I
seama imediat cum ar putea folosi acest bloc pentru a ine PROCEDURI
evidena numrului de peti care au fost mncai n jocul lui. + abstracting and modularizing [abstractizare i
El a luat blocul i l-a pus n script exact n locul n care modularizare]
petele cel mare mnnc petii mici. A fcut repede un + conditionals [structura condiional]
test. Desigur, de fiecare dat cnd petele cel mare mnca + operators [operatori]
un pete mic, scorul cretea cu 1. + data [informaii]
Cred c el a ajuns ntr-adevr la o nelegere profund a + variables and lists [variabile i liste]
variabilelor, datorit faptului c a dorit cu adevrat s le + sensing [detectare]
utilizeze. Acesta este unul dintre obiectivele noastre + feedback fair [feedback echitabil]
generale cu Scratch. Nu numai n cazul variabilelor, ci + arcade day [ziua Arcade]
pentru toate tipurile de concepte. Noi nelegem c oamenii + puzzle jar [borcan cu puzzleuri]
ajung la o nelegere mult mai profund a conceptelor pe + brain dump [brainstorming fulger]
care le nva atunci cnd se folosesc de acestea ntr-un
mod semnificativ i motivaional.

OBIECTIVE DE NVARE OBSERVAII


Elevii vor: + n aceast unitate sunt explorate multe concepte
+ fi iniiai n conceptele computaionale de structur condiional, noi, astfel c am inclus suport suplimentar n
operatori i date (variabile i liste) forma studiourilor cu exemple de proiecte,
+ deveni mai familiarizai cu practicile computaionale de puzzleuri de programare noi pentru exerciii
experimentare i repetare, testare i depanare, reutilizare i suplimentare i proiecte de nivel nceptor cu
remixare, abstractizare i modularizare prin construirea i
jocuri pe care v ncurajm s le remixai i s le
extinderea unui labirint autodirijat, pong sau un proiect de joc cu
derulare [scrolling] reutilizai dup cum este necesar.
+ identifica i nelege mecanismele comune ale jocurilor
71
ALEGE-I PROPRIA AVENTUR
n aceast unitate, elevii vor deveni designeri
de joc i vor experimenta crearea propriului
lor proiect de joc. Ghidai de activitile din
aceast unitate, elevii vor fi iniiai n
mecanismele jocurilor i n dezvoltarea de
jocuri n timp ce se consolideaz nelegerea
conceptelor (conditionale, operatori, date) i
practicilor computaionale (captare i
modularizare).

Ai putea pregti elevii pentru proiectele lor de


jocuri cu activitatea Starter Games [Jocuri
pentru nceptori] i apoi s facilitai
dezvoltarea n continuare prin alte activiti.
De la nvarea mecanismelor comune ale
jocurilor, cum ar fi calcularea scorului i
derularea n lateral, la crearea de jocuri cu
mai muli juctori (de exemplu, Pong),
activitile din Unitatea 4 le ofer elevilor
oportuniti multiple pentru a exersa
dezvoltarea de jocuri.

CI POSIBILE
SESIUNEA 1 SESIUNILE 1 - 5 SESIUNEA 2 SESIUNEA 3 SESIUNEA 4 SESIUNEA 5

LISTA JOCURI
JOCURILOR PENTRU SCOR EXTENSII INTERACIUNI DEPANEAZ-L!
VISATE NCEPTORI

Ce au toate Cum poi folosi Cum poi Care sunt ncearc s Ajutor!
jocurile Scratch pentru aduga scor modalitile de rezolvi nou Poi s
n comun? a face un joc unui joc, extindere i puzzleuri de depanezi
interactiv? folosind cretere a programare aceste cinci
variabile? dificultii ntr-un Scratch programe
joc? . Scratch?

72
UNITATEA 4 ACTIVITI
LISTA OBIECTIVE
Elevii vor:
JOCURILOR + identifica elemente de design des
ntlnite n jocuri

VISATE TIMP PROPUS


15-30 MINUTE RESURSE
DESCRIEREA ACTIVITII hrtie pentru a nota elementele de
design ale jocului (opional)
mprii clasa n grupuri mici de 2-3 elevi.
n cadrul grupurilor, cerei-le elevilor s creeze
instrumente pentru schiat (creioane,
o list de jocuri pe care le face plcere s le pixuri, markere etc.)
joace. Ei pot compune lista folosind jurnalele
lor de design sau o foaie de hrtie. V NTREBRI DE REFLECIE
sugerm s facilitai activitatea de
brainstorming-fulger: alocai-le elevilor o
+ Creeaz o list cu jocurile tale preferate.
perioad scurt de timp (1-2 minute) pentru a
+ Ce au jocurile n comun?
scrie ct mai multe jocuri. Apoi, cerei-le s
restrng lista rezultat din brainstormingul + Care caracteristici ale designului le dau
fulger la jocurile lor preferate. calitatea de joc?
Dup cteva minute, chestionai grupurile cu + Creeaz o list de elemente de design
privire la listele lor de jocuri: pentru jocul pe care l visezi.
- Ce au jocurile n comun?
- Care caracteristici ale designului le dau
calitatea de joc?
EVALUAREA ACTIVITII
Facilitai o discuie la nivelul clasei despre CURSANILOR
caracteristicile pe care trebuie s le aib un
joc i generai, la nivelul clasei, o list de + Listele cu jocuri ideale includ
mecanisme des ntlnite n jocuri. n caracteristici de jocuri?
continuare, cerei-le elevilor s-i imagineze
+ Ce elemente de design sunt similare sau
jocul ideal pentru ei i s creeze o list cu
diferite fa de lista realizat la nivelul
elemente de design pentru acest joc.
nvitai elevii s mprteasc listele despre clasei?
jocul ideal n grupurile lor sau n grupuri de + Ce spun listele despre tipurile de jocuri i
evaluare (consultai activitatea Grup de tipurile de joc pe care le prefer elevii
evaluare de la Unitatea 0) pentru a obine dumneavoastr?
feedback i sugestii.

OBSERVAII NSEMNRI

+ Invitai elevii s consulte aceast list


pentru jocul ideal n timp ce programeaz

jocuri n alte activiti din Unitatea 4.

73
74
OBIECTIVE
UNITATEA 4 ACTIVITI JOCURI Elevii vor:
+ dezvolta o mai mare fluen n utilizarea
conceptelor (condiionale, operatori,
PENTRU date) i practicilor computaio-nale
(experimentare i repetare, testare i
NCEPTORI depanare, reutilizare i remixare,
abstractizare i modularizare) lucrnd la
un proiect de joc autogestionat
TIMP PROPUS
45-60 MINUTE

DESCRIEREA ACTIVITII RESURSE


n aceast activitate, elevii vor crea un proiect
de joc de nivel nceptor, care poate fi revizuit i Fia Labirint
extins n timpul activitilor Scor, ExtInderi i Exemplu de proiect cu un labirint
Interaciuni. Opional, artai elevilor http://scratch.mit.edu/projects/11414041
exemplele de proiecte de nivel nceptor Maze Fia Pong
[Labirint], Pong i Scrolling [Derulare] i Exemplu de proiect cu Pong
punei-le la dispoziie fiele Labirint, Pong i http://scratch.mit.edu/projects/10128515
Scrolling, pentru a-i ghida. Fia Scrolling
Alegei un proiect de joc pe care s l realizai la
Exemplu de proiect Scrolling
nivelul clasei sau permitei-le elevilor s aleag
http://scratch.mit.edu/projects/22162012
jocul pe care doresc s-l creeze: labirint, pong,
sau scrolling. Dai elevilor timp pentru a ncepe Studioul Games
construirea jocurilor sau remixarea unuia dintre http://scratch.mit.edu/studios/487504
proiectele de nivel nceptor.
ncurajai elevii s solicite feedback cu privire la NTREBRI DE REFLECIE
jocurile lor aflate n curs de execuie. Sugerm
activitatea feedback echitabil: jumtate dintre
elevi rmn aezai, cu proiectele deschise, n + Ce a fost dificil cu privire la proiectarea
timp ce, cealalt jumtate se plimb prin clas jocului tu?
explornd proiecte, punnd ntrebri i + De ce anume eti mndru?
acordnd feedback, apoi rolurile se schimb.
Opional, cerei-le elevilor s adauge proiectele EVALUAREA ACTIVITII
lor cu ultimul joc la studioul Games sau la un
studio al clasei. CURSANILOR
Cerei-le elevilor s rspund la ntrebrile de
reflecie n jurnalele lor de design sau n cadrul + Includ jocurile condiionale, operatori i
unei discuii de grup. date?

OBSERVAII NSEMNRI
+ Pentru a srbtori i a mprti jocurile finale,
recomandm gzduirea unei Arcade Day:

proiectele finale sunt plasate n modul de
prezentare; elevii se plimb i testeaz jocurile

celorlali.
+ Opiunea Scrolling [derulare] din jocuri introduce

clonarea. Ajutai elevii s nvee mai multe despre
blocurile Cloning [clonare} cu fia Clonare de la
Unitatea 5 Caracteristici avansate.
75
LABIRINT
CUM POI FOLOSI
SCRATCH PENTRU A FACE
UN JOC INTERACTIV?

n acest proiect, vei crea un joc.


Acest joc include interaciuni ntre
sprite-uri, scor i nivele (levels).
Mut un sprite de la nceputul unui
labirint pn la captul acestuia,
fr s atingi pereii.

NCEPE AICI
Deseneaz un decor care s arate ca un
labirint. Folosete culori diferite pentru
perei i marcheaz sfritul labirintului.
Adaug un sprite [personaj].
F-i jocul interactiv!

Aceste script-uri ofer juctorului controlul asupra


micrilor sprite-ului n labirint.

Acest script i spune sprite-ului de


unde s nceap i marcheaz
IDEI DE NCERCAT nceputul labirintului.

Adaug mai multe nivele jocului tu! Acest


lucru se poate face prin utilizarea diferitelor
fundaluri i folosirea unor blocuri broadcast
(transmisie) pentru a declana nivelul urmtor.
Utilizeaz blocul Make a variable [Creeaz o
variabil] pentru a ine scorul!
Experimenteaz cu blocuri timer Acest script va face sprite-ul tu s sar Acest script i spune sprite-ului de la
[cronometru] pentru a aduga noi provocri la de pe pereii albatri din labirint. finalul labirintului c juctorii ctig
labirintul tu! atunci cnd mingea atinge acest sprite.

BLOCURI CU CARE S TE JOCI AI


AITERMINAT?
TERMINAT?

+ Adaug proiectul tu la Atelierul


Games:
http://scratch.mit.edu/studios/487504
+ F schimb de jocuri cu un partener
i prezentai-v creaiile unul altuia.

76
PONG
CUM POI FOLOSI
SCRATCH PENTRU A FACE
UN JOC INTERACTIV?

n acest proiect, vei crea un joc.


Acest joc include interaciuni ntre
sprite-uri [personaje], scor i nivele
[levels]. Jocul este similar cu jocul
clasic de pong, unde obiectivul
este s nu lai mingea s treac
de palet.

NCEPE AICI
Creeaz dou sprite-uri: o palet pe care
utilizatorul o controleaz i o minge cu
care se va juca.
F interactiv sprite-ul palet.
D via jocului tu!

IDEI DE NCERCAT
Cum poi aduga dificultate jocului tu?
Crearea de diferite nivele, folosirea unui
cronometru sau pstrarea scorului sunt
cteva exemple.
Experimenteaz schimbarea aspectului Interacioneaz cu pereii
jocului tu prin editarea decorurilor! Interacioneaz cu paleta
Exploreaz, folosind diferite taste pentru a
controla sprite-urile tale!
Acestea controleaz mingea - n cazul n care mingea atinge paleta sau un
perete, ea continu s se mite. n cazul n care atinge ceva rou (adic
mingea a trecut de palet), jocul se termin.

BLOCURI CU CARE S TE JOCI AIAITERMINAT?


TERMINAT?

+ Adaug proiectul tu la Atelierul


Games:
http://scratch.mit.edu/studios/487504
+ F schimb de jocuri cu un
partener i prezentai-v creaiile
unul altuia.
77
SCROLLING

CUM POI FOLOSI


SCRATCH PENTRU A FACE
UN JOC INTERACTIV?

n acest proiect, vei crea un joc.


Acest joc include interaciuni ntre
sprite-uri, scor i nivele. Jocul este
similar cu Flappy Bird, unde
obiectivul este de a mpiedica un
obiect s cad la sol sau s ating
anumite obiecte.

NCEPE AICI
Creeaz dou sprite-uri: unul pe care s l Controleaz micarea
sprite-ului
controleze juctorul (un elicopter) i unul pe
care juctorul trebuie s l evite (bare glisante).
F elicopterul interactiv.
D via jocului prin adugarea de script-uri
pentru a face barele glisante s se deruleze pe
scen!

IDEI DE NCERCAT
Face sprite-ul s cad constant n jos
Acest script creeaz clone, care sunt
Cum poi aduga dificultate la jocul tu? utilizate n script-ul de mai jos pentru a
Crearea de diferite nivele, folosirea unui face barele s se deruleze pe ecran:
cronometru sau pstrarea scorului sunt
cteva exemple.
Experimenteaz schimbarea aspectului
jocului tu prin editarea decorurilor!
Exploreaz, folosind diferite taste pentru a
controla sprite-urile tale!

Specific momentul cnd se termin jocul

BLOCURI CU CARE S TE JOCI AIAITERMINAT?


TERMINAT?

+ Adaug proiectul tu la Atelierul


Games:
http://scratch.mit.edu/studios/487504
+ F schimb de jocuri cu un
partener i prezentai-v creaiile
unul altuia.

78
UNITATEA 4 ACTIVITI

SCOR OBIECTIVE
Elevii vor:
+ fi capabili s descrie ce este o variabil
i de ce sunt utile variabilele
+ fi iniiai n conceptul computaional de
TIMP PROPUS date
30-45 MINUTE + experimenta remixarea i reutilizarea
unui proiect sau a unei pri a unui
proiect

DESCRIEREA ACTIVITII RESURSE

Opional, explorai frontal proiectul de nivel Fia Scor


nceptor Fish Chomp i punei la dispoziia Atelierul cu exemple pentru scor
elevilor fia Scor, pentru a ghida elevii. http://scratch.mit.edu/studios/218313
Ajutai elevii s deschid proiectul de nivel Proiectul la nivel de nceptor Fish
nceptor Fish Chomp. Dai elevilor timp
Chomp
pentru a explora variabilele, prin remixarea
http://scratch.mit.edu/projects/10859244
proiectului Fish Chomp pentru a aduga
scor jocului. Opional, dai-le elevilor timp Studio remix Fish Chomp
pentru a ncorpora scorul n proiectele de http://scratch.mit.edu/studios/475615
jocuri de tip labirint, pong sau derulare pe care
le-au nceput anterior.
Permitei-le elevilor s mprteasc NTREBRI DE REFLECIE
remixrile lor sau proiectele de jocuri Fish
Chomp cu scor adugat. V sugerm + Cum ai explica variabilele altcuiva?
activitatea demonstrativ de proiectare: invitai
+ La ce sunt bune variabilele?
civa elevi s prezinte proiectele lor n faa
grupului i s prezinte modul n care au
implementat scorul folosind variabile.
Opional, cerei-le elevilor s adauge
remixrile lor la studioul Fish Chomp Remix EVALUAREA ACTIVITII
sau la un studio al clasei. CURSANILOR
Cerei-le elevilor s se gndeasc retrospectiv
la procesul lor creativ, rspunznd la + Pot elevii s explice ce este o variabil i
ntrebrile de reflecie n jurnalele lor de la ce folosesc variabilele?
design sau n cadrul unei discuii de grup.

OBSERVAII NSEMNRI
+ ncurajai elevii s clarifice nelegerea
variabilelor prin explorarea codului din
exemplele de proiecte n studioul cu exemple
de scor.

+ Variabilele sunt un concept matematic i


computaional important. Elevii nva despre

variabile la orele de matematic i tiine, dar



muli ntmpin dificulti la nvarea
acestora. Jocurile sunt o modalitate de a face
utilitatea variabilelor mai concret.
79
SCORCUM POI INE SCORUL
NTR-UN PROIECT
SCRATCH?

Fish Chomp este un joc n care


juctorii ncearc s prind ct mai
muli peti prin ghidarea unui sprite
cu mouse-ul. n aceast activitate,
vei remixa Fish Chomp,
adugnd scorul cu ajutorul
variabilelor.

NCEPE AICI
Mergi la pagina proiectului Fish Chomp:
http://scratch.mit.edu/projects/10859244
D click pe butonul Make a Variable
[Creeaz o variabil] din categoria Data
[Date] pentru a crea i denumi variabila
pentru scor.
Experimenteaz noile tale blocuri de
variabile, pentru a ncorpora scorul n
proiectul tu!

AI TERMINAT?

Nu eti sigur cum s lucrezi cu variabile? Consult + Adaug proiectul tu la Atelierul


acest proiect pentru mai multe informaii: Fish Chomp Remix:
http://scratch.mit.edu/projects/2042755 http://scratch.mit.edu/studios/475615
Sau uit-te la acest videoclip: + Propune-i s faci mai mult! Cum
http://youtu.be/uXq379XkhVw poi utiliza scorul pentru a crete
Exploreaz i studiaz codul n jocurile care dificultatea n cadrul design-ului
folosesc scor pentru a afla mai multe despre jocului tu?
crearea de variabile i ncorporarea scorului ntr-un Gsete un joc care te inspir i
80 proiect.
+

remixeaz-l!
UNITATEA 4 ACTIVITI
OBIECTIVE

EXTENSII Elevii vor:


+ deveni mai familiarizai cu conceptele de
structuri condiionale, operatori i date
prin explorarea programelor care
TIMP PROPUS ilustreaz mecanismele comune ale
30-45 MINUTE jocurilor

DESCRIEREA ACTIVITII RESURSE

Opional, artai-le elevilor exemple de Fi Extinderi


proiecte din Atelierul Extensions i punei-le Studio Extensions
la dispoziie fia Extinderi, pentru a-i ghida. http://scratch.mit.edu/studios/475619
Dai-le elevilor timp pentru a explora codul
programelor din atelierul Extensions, pentru
a investiga modurile n care poate fi crescut NTREBRI DE REFLECIE
dificultatea jocurilor sau modurile n care
acestea pot fi extinse. Cerei-le elevilor s + Care sunt diferitele modaliti de
selecteze una sau mai multe extinderi, pe care cretere a gradului de dificultate a unui
s le adauge la proiectul lor de joc nceput joc?
anterior. Dai-le elevilor timp s + Ce extensii ai adugat la proiectul tu de
experimenteze i s incorporeze extinderile n joc?
jocurile lor. + Descrie procedura ta pentru includerea
Permitei-le elevilor s mprteasc extensiei (extensiilor) n jocul tu?
proiectele lor de jocuri extinse unii cu alii.
Sugerm facilitarea activitii lucrului n
perechi sau demonstraia de proiectare, EVALUAREA ACTIVITII
pentru a le permite elevilor s mprteasc CURSANILOR
jocurile lor i ce au nvat.
Cerei-le elevilor s se gndeasc retrospectiv
la procesul lor creativ, rspunznd la + Au fost elevii capabili s integreze
ntrebrile de reflecie n jurnalele lor de extensiile n proiectele lor originale de
design sau n cadrul unei discuii de grup. joc?

OBSERVAII NSEMNRI
+ Pentru a oferi mai mult ajutor elevilor care au
nevoie de sprijin suplimentar, v sugerm
examinarea unui exemplu de program care
utilizeaz extinderi (de exemplu, niveluri) la
nivelul clasei i ajutndu-i s adauge

extinderile la proiectele lor de jocuri.



+ Instrumentul rucsac este o modalitate prin
care elevii pot ncorpora pri ale proiectelor
de extensii n jocurile lor de nivel nceptor.
Afl mai multe despre rucsac la
http://bit.ly/scratchbackpack
81
+ SCOR http://scratch.mit.edu/projects/1940443
setare i schimbarea scorului

EXTENSII se obin10 puncte de fiecare pentru fiecare


click pe pisica Scratch
+ NIVELE http://scratch.mit.edu/projects/1940453
CUM POI EXTINDE SAU schimbarea nivelelor
REIMAGINA JOCURI N scorul crete cu 1 de fiecare dat cnd tasta
spaiu este apsat
SCRATCH?
nivelul crete cu 1 pentru fiecare 10 puncte
acumulate
Implic-te n design-ul de jocuri
+ CRONOMETRU http://scratch.mit.edu/projects/1940445
prin adugarea de caracteristici utilizarea unui cronometru
extinse n cadrul proiectului tu folosete mouse-ul pentru a o conduce pe
Scratch! Alege cel puin una pisica Scratch ctre Gobo
dintre urmtoarele extinderi i + INAMICI http://scratch.mit.edu/projects/1940450
adaug-le la jocurile Labirint, adaugarea unui inamic
Pong sau Scrolling pe care le-ai evit mingea de tenis cu ajutorul tastelor i
nceput mai devreme. + RECOMPENSE http://scratch.mit.edu/projects/1940456
colectarea obiectelor
NCEPE AICI utilizeaz tastele cu sgei pentru a mica
pisica Scratch i pentru a colecta quest
Du-te la Atelierul Extensions: items [obiecte pentru misiuni]
http://scratch.mit.edu/studios/475619 + MOUSE http://scratch.mit.edu/projects/25192659
Alege una (sau mai multe) dintre programarea mouse-ului pentru a controla modul
de joc
extensiile pe care doreti s le mic mouse-ul pentru a muta paleta
explorezi. + RESTART http://scratch.mit.edu/projects/25192935
crearea unui buton pentru a reporni jocul
Incorporeaz alegerea ta n efectueaz click pe butonul RESTART
proiectele de joc ncepute anterior! pentru a reporni
+ MENIU http://scratch.mit.edu/projects/25192991
=> afiarea unui ecran de meniu la nceputul
jocului
=> click pe START sau DIRECTIONS pe
ecranul meniului.
+ MULTIPLAYER http://scratch.mit.edu/projects/25192711
adugarea unui alt juctor
juctorul 1 folosete tastele cu sgei pentru
a-l conduce pe Pico prin labirint
juctorul 2 folosete tastele W, A, S, D pentru
a-l conduce pe Nano prin labirint

IDEI DE NCERCAT AI TERMINAT?


+ Backpack [Rucsacul] poate fi un instrument extrem de + Adaug o alt extensie la jocul tu Labirint, Pong
util n timp ce programezi n Scratch. Acesta poate sau Scrolling.
stoca orice, de la linii de cod la fiiere cu muzic, sprite- + Propune-i s faci mai mult! Continu s parcurgi
uri [personaje] i multe altele. ncearc s l utilizezi fiecare dintre extensii i s le adaugi la jocurile tale.
pentru a ncorpora extinderi n proiectele tale de jocuri.
+ Ajut un vecin!
+ n mod alternativ, poi s desenezi idei i secvene de
cod n jurnalul tu de design; aceasta este o metod
+ Partajeaz proiectul tu cu un vecin i acordai-v
excelent pentru planificarea modului n care s reciproc feedback cu privire la jocurile voastre.
82 ncorporezi extinderile alese.
UNITATEA 4 ACTIVITI

INTERACIUNI OBIECTIVE
Elevii vor:
+ explora diferite abordri pentru a-i face
proiectele interactive, prin rezolvarea a
TIMP PROPUS nou puzzle-uri de programare
30-45 MINUTE + ctiga mai mult fluen n utilizarea
conceptelor de structuri condiionale,
operatori i date i vor exersa testarea i
depanarea

DESCRIEREA ACTIVITII RESURSE

ncurajai elevii s exploreze n continuare Fia Interaciuni


Scratch pe cont propriu sau n grupuri de 2-3 Atelierul Interactions
persoane, prin crearea de programe Scratch http://scratch.mit.edu/studios/487213
care rezolv fiecare din cele nou puzzle-uri
de programare Interaciuni. Aceste puzzle-uri
exploreaz blocurile Sensing [Detecie], care NTREBRI DE REFLECIE
angajeaz unele dintre cele mai avansate
concepte Scratch legate de interactivitate. + Ce puzzle-uri ai rezolvat?
Opional, punei la dispoziia elevilor fia
+ Ce strategie ai folosit pentru rezolvarea
despre interaciuni, pentru a-i ghida n timpul
puzzle-urilor?
activitii.
Fiecare puzzle are mai multe soluii posibile. + Ce puzzle-uri te-au ajutat s te gndeti
Invitai elevii s mprteasc diferite soluii la proiectul tu de joc?
i strategii. V sugerm activitatea lucrului n
perechi sau demonstraia de proiectare, EVALUAREA ACTIVITII
pentru a le permite elevilor s mprteasc CURSANILOR
i s descrie activitatea i procesul lor.
Opional, cerei-le elevilor s adauge
proiectele lor la atelierul Interactions, sau la + Sunt rezolvate puzzle-urile?
un studio al clasei. + Au explorat elevii alte abordri pentru
Cerei-le elevilor s se gndeasc retrospectiv rezolvarea puzzle-urilor?
la provocare, rspunznd la ntrebrile de + Exist anumite blocuri sau concepte cu
reflecie n jurnalele lor de design sau n care elevii nc mai au dificulti? Cum
cadrul unei discuii de grup. ai putea ajuta?

OBSERVAII NSEMNRI
+ Alegei provocri care evideniaz noi blocuri sau
concepte pe care ai dori s le exploreze elevii.
Permitei-le elevilor s inventeze propriile lor
cerine de puzzle-uri de interaciune.
+ Reutilizai aceste puzzle-uri ca activitate

nestructurat pentru elevii care termin alte



activiti mai devreme sau ca o provocare de
nclzire. Creai un borcan de puzzle-uri: imprimai,
tiai, ndoii i punei copii ale fiecrei descrieri de
puzzle ntr-un borcan. Apoi, lsai elevii s aleag
puzzle-uri din borcan, pentru a le rezolva.
83
PUZZLE 1: Ori de cte ori apsai tasta B, sprite-
ul devine puin mai mare. Ori de cte ori apsai
INTERACIUNI tasta S, sprite-ul devine puin mai mic.

PUZZLE 2: Ori de cte ori sprite-ul aude un sunet


puternic, acesta i schimb culoarea.
CE DIFERENIAZ UN
PROIECT SCRATCH DE O
PUZZLE 3: Ori de cte ori sprite-ul se afl n
IMAGINE STATIC SAU DE
sfertul de sus al ecranului, acesta spune mi
UN VIDEOCLIP?
place aici sus.

ncearc s rezolvi aceste nou PUZZLE 4: Atunci cnd sprite-ul atinge ceva
puzzle-uri care angajeaz unele albastru, acesta red o not nalt. Atunci cnd
dintre cele mai avansate sprite-ul atinge ceva rou, acesta red o not
concepte Scratch legate de joas.
interactivitate. Fiecare dintre
aceste provocri are mai multe
soluii posibile. PUZZLE 5: Ori de cte ori dou sprite-uri se
ciocnesc, unul dintre acestea spune: Scuz-m.

NCEPE AICI PUZZLE 6: Ori de cte ori sprite-ul pisic se


apropie de sprite-ul cel, celul se ntoarce i
Creeaz un program Scratch pentru fuge de pisic.
fiecare din cele nou puzzle-uri
interactive. PUZZLE 7: Ori de cte ori dai click pe fundal,
apare o floare n acel loc.

PUZZLE 8: Ori de cte ori dai click pe un sprite,


toate celelalte sprite-uri danseaz.

PUZZLE 9: Ori de cte ori miti cursorul mouse-


ului, sprite-ul l urmrete, dar nu atinge cursorul
mouse-lui.

AI TERMINAT?

nainte de a ncepe n Scratch, noteaz-i ideile n + Adaug fiecare proiect pe care l creezi la
jurnalul tu de design pentru moduri posibile de Atelierul Interactions:
programare a fiecruia dintre puzzle-urile de http://scratch.mit.edu/studios/487213
interactivitate. + Ajut un vecin!
Lucreaz mpreun cu un coleg. Colaborarea cu un + Discut strategiile tale de abordare a fiecrui
partener poate fi o modalitate foarte bun de a puzzle cu un partener. Noteaz asemnrile i
rezolva probleme i de a obine noi perspective deosebirile dintre strategiile voastre.
84 asupra modurilor de programare n Scratch!
UNITATEA 4 ACTIVITI
OBIECTIVE
DEPANEAZ-L! Elevii vor:
+ investiga problema i vor gsi o soluie
pentru cinci probleme de depanare
TIMP PROPUS + explora o serie de concepte (structuri
15-30 MINUTE
condiionale, operatori i date) prin
practici de testare i de depanare

DESCRIEREA ACTIVITII RESURSE

Opional, punei la dispoziia elevilor fia Fia Depaneaz-l! de la Unitatea 4


Depaneaz-l! pentru Unitatea 4, pentru a-i Atelierul Unitatea 4 - Depaneaz-l!
ghida n timpul activitii. http://scratch.mit.edu/studios/475634
Ajutai elevii s deschid programele Debug
It! din studioul pentru Unitatea 4 Depaneaz-
l!, sau urmnd linkurile ctre proiectele NTREBRI DE REFLECIE
enumerate n fia Depaneaz-l de la Unitatea
4. ncurajai elevii s dea click pe butonul + Care era problema?
Look Inside [Vezi n interior], pentru a
+ Cum ai identificat problema?
investiga programul defect, s modifice codul
+ Cum ai rezolvat problema?
problematic i s testeze soluiile posibile.
Alocai timp pentru ca elevii s testeze i s + Au gsit alii metode diferite de a rezolva
depaneze fiecare problem. Opional, cerei-le problema?
elevilor s foloseasc funcia remix din
Scratch, pentru a corecta erori i pentru a EVALUAREA ACTIVITII
salva programele corectate.
Cerei-le elevilor s se gndeasc retrospectiv CURSANILOR
la experienele lor de testare i depanare,
rspunznd la ntrebrile de reflecie n + Au fost capabili elevii s rezolve toate
jurnalele lor de design sau n cadrul unei cele cinci erori? Dac nu, cum ai putea
discuii de grup. s clarificai conceptele exprimate n
Creai o list de strategii de depanare la nivelul programele nerezolvate?
clasei, colectnd abordrile elevilor de cutare + Ce strategii diferite de testare i de
i rezolvare a problemelor. depanare au utilizat elevii?

OBSERVAII NSEMNRI

+ Aceast activitate ofer oportunitatea de a


verifica elevii care au nevoie de atenie
suplimentar sau de sprijin suplimentar, n

special cu privire la conceptele de structuri



condiionale (de exemplu, if - dac),
operatori (de exemplu: aritmetici, logici) i
de date (de exemplu: variabile, liste).

85
DEPANEAZ-L! DEPANEAZ-L! 4.1
http://scratch.mit.edu/projects/24271192

n cadrul acestui proiect, lista Inventory ar trebui s


fie actualizat de fiecare dat cnd pisica Scratch
AJUTOR! POI S ridic un obiect nou. Dar pisica Scratch poate ridica
DEPANEZI ACESTE CINCI doar laptop-ul. Cum putem repara programul?
PROGRAME SCRATCH?
DEPANEAZ-L! 4.2
n aceast activitate, vei http://scratch.mit.edu/projects/24271303

investiga ce este n neregul i n acest proiect, Pisica Scratch primete 10 puncte


vei gsi o soluie pentru fiecare dac i ia pe Gobo cei Galbeni i pierde 10 puncte
dintre cele cinci provocri dac se ciocnete de Gobo cei Roz. Dar ceva nu
Depaneaz-l! funcioneaz. Cum putem repara programul?

DEPANEAZ-L! 4.3
http://scratch.mit.edu/projects/24271446

n acest proiect, Pisica Scratch se gndete la un


NCEPE AICI numr ntre 1 i 10. Dar ceva nu funcioneaz la
verificarea ghicitului - nu funcioneaz n mod
consecvent. Cum putem repara programul?
Du-te la Unitatea 4 Depaneaz-l! Studio:
http://scratch.mit.edu/studios/475634/
Testeaz i depaneaz fiecare dintre cele DEPANEAZ-L! 4.4
http://scratch.mit.edu/projects/24271475
cinci provocri de depanare din studio.
n acest proiect, afiajul # of hits [numrul de lovituri]
Noteaz soluia ta sau remixeaz ar trebui s creasc cu 1 de fiecare dat cnd Pisica
programul defect cu soluia ta. Scratch este lovit de o minge de tenis. Dar # of hits
[numrul de lovituri] crete cu mai mult de 1 atunci
cnd Pisica Scratch este lovit. Cum putem repara
programul?

DEPANEAZ-L! 4.5
http://scratch.mit.edu/projects/24271560

n acest proiect, Pisica Scratch trebuie s i


gseasc drumul printr-un labirint pentru a ajunge la
dreptunghiul galben. Dar Pisica Scratch poate trece
prin perei. Cum putem repara programul?

AI TERMINAT?

F o list cu posibilele erori ale programului. + Adaug comentarii la cod prin click dreapta pe
ine evidena muncii tale! Acest lucru poate fi un blocurile din script-urile tale. Acest lucru i poate
memento util pentru ceea ce ai ncercat deja i te ajuta pe alii s neleag diferite pri ale
poate ndrepta spre ceea ce ai putea ncerca n programului tu!
continuare. + Discut despre practicile tale de testare i de
mprtete i compar abordrile tale pentru depanare cu un partener. Identific asemnrile
identificarea i rezolvarea problemelor cu un coleg i deosebirile dintre strategiile voastre.
86 pn cnd gseti ceva care i se potrivete! + Ajut un vecin!
UNITATEA 5
NOIUNI
AVANSATE

ETI AICI CUPRINS


TIU, VREAU S TIU, AM NVAT
RUNDA A DOUA
0 1 2 3 4 5 6 CONCEPTE AVANSATE
HARDWARE I EXTINDERI
DESIGN DE ACTIVITATE
PROVOCAREA DE DEPANARE!

87
UNITATEA 5
IMAGINE DE ANSAMBLU
IDEEA CENTRAL
Dup lansarea versiunii anterioare a ghidului,
o idee comun n feedback-ul pe care l-am
primit de la profesori a fost c ei (i elevii pe
care i susin), doreau mai mult timp de
catch-up [recapitulare], timp n care s
aprofundeze, s revizuiasc i s extind
ideile i proiectele pe care le-au creat n
uniti anterioare. Ca rspuns, am adugat
aceast unitate de Noiuni Avansate.
Fie c mergei mai departe cu concepte i
practici avansate sau revizitai experiene
anterioare, aceasta este o oportunitate pentru
cursani s se angajeze ntr-un moment de
contemplare i reflecie. Ce nu este suficient
de clar? Ce mai doresc ei s tie despre
Scratch? Cum ar putea s i ajute alii - i
cum ar putea s i ajute ei pe alii?
Aceasta este, de asemenea, o oportunitate CUVINTE CHEIE, CONCEPTE I
pentru dumneavoastr, ca educator, s v PROCEDURI
angajai n acte similare de contemplare i
reflecie. Ce v-a surprins? Ce v-a fcut s v + video sensing [detectare video]
simii inconfortabil? Ce ai vrea s facei altfel + cloning [clonare]
data viitoare? De ce? + interviuri cu colegii
+ hardware
extensions [extensii]
OBIECTIVE DE NVARE +

Elevii vor:
+ reflecta la experienele din trecut, pentru a-i OBSERVAII
evalua obiectivele i necesitile de nvare
curente + Nu gsii ceea ce cutai? Putei remixa,
+ crea un remix personal, prin extinderea unui reutiliza i reinventa oricare dintre activitile
proiect nceput anterior din acest ghid, pentru a-l adapta ct mai
+ vor fi iniiai n diferite extensii hardware care bine nevoilor dumneavoastr i ale
conecteaz Scratch la lumea fizic cursanilor dumneavoastr.
+ ctiga mai mult fluen n utilizarea + Cutai planuri de lecie, activiti i resurse
conceptelor i practicilor de calcul, prin concepute pentru o arie curricular specific
explorarea celor mai noi caracteristici Scratch pe site-ul Scratch:
(detecie video, clonare) http://scratched.gse.harvard.edu
88 + proiecta experiene de nvare pentru alii
ALEGE-I PROPRIA AVENTUR
Mai degrab dect s se concentreze pe o
anumit tem sau un gen, ca i n cele trei
uniti anterioare, aceast unitate este
destinat s creeze un spaiu pentru revizuire
i reflecie asupra lucrrilor prealabile.
Activitile din cadrul acestei uniti sunt
deosebit de flexibile, aprofundnd
cunotinele de informatic creativ, prin
reexaminarea problemelor, extinderea
abilitilor sau rafinarea practicilor.

ncepei prin a-i invita pe elevi s-i


revizuiasc activitatea anterioar i s se
angajeze n autoevaluarea scopurilor din
activitatea tiu, Vreau s tiu, Am nvat.

Apoi, ncurajai elevii s aprofundeze


cunotinele lor de Scratch prin alegerea i
finalizarea uneia dintre activitile de
aprofundare.

CI POSIBILE
SESIUNEA 1 SESIUNEA 2 SESIUNEA 3 SESIUNEA 4 SESIUNEA 5

TIU,
VREAU S RUNDA A HARDWARE CONCEPTE DESIGN DE PROVOCARE
TIU, AM DOUA I EXTENSII AVANSATE ACTIVITATE A DE
NVAT DEPANARE!

Ce tii? Remixeaz un Creaia n Creeaz un Creeaz o Creeaz-i


Ce vrei proiect anterior, Scratch poate proiect care experien propria ta
s tii? Ce ai finalizeaz o merge dincolo exploreaz de nvare Provocare de
nvat? activitate pe de ceea ce se detecia video pe care s o Depanare i
care ai ratat-o, ntmpl pe sau clonarea. poat afl dac alii
sau accept ecran. ncerca alii. reuesc s o
provoarea s rezolve.
nvei ceva nou.

89
UNITATEA
UNITATEA 5 ACTIVITI
ACTIVITI

NELEGE CE OBIECTIVE

NVEI
Elevii vor:
+ reflecta asupra proiectelor i
experienelor anterioare
+ autoevalua cunotinele actuale i
obiectivele de nvare
urmri interesele personale de nvare
5

TIMP PROPUS ntr-o activitate de cercetare autodirijat


30-45 MINUTE

DESCRIEREA ACTIVITII RESURSE

n cadrul acestei activiti de nvare Fia de lucru tiu, Vreau s tiu, Am


autodirijat, elevii vor reflecta asupra nvat
nelegerii actuale i vor construi noi Scratch Wiki http://wiki.scratch.mit.edu
cunotine bazate pe interesele lor. Opional, Forumurile de discuii Scratch
punei la dispoziia elevilor fia tiu, Vreau s http://scratch.mit.edu/discuss
tiu, Am nvat, pentru a-i ghida.
ntrebri frecvente Scratch
Cerei-le elevilor s reflecteze asupra a ceea
ce tiu deja i ce doresc s afle n continuare
http://scratch.mit.edu/help/faq
despre Scratch i informatica creativ.
Ghidai-i pe elevi, pentru a rspunde la NTREBRI DE REFLECIE
primele dou ntrebri de reflecie n jurnalele
de design sau folosind fia de auto-evaluare + Ce tii?
tiu, Vreau s tiu, Am nvat. n
+ Ce vrei s tii?
continuare, oferii-le elevilor timp pentru a-i
Ce ai nvat?
urmri interesele de nvare care reies din
+

rspunsurile lor la ntrebarea Ce vrei s tii?. + Care au fost strategiile tale de


n cele din urm, solicitai-le elevilor s investigare a ceea ce ai dorit s tii?
rspund la a treia i la a patra ntrebare de
reflecie n jurnalele lor de design, sau folosind EVALUAREA ACTIVITII
fia de lucru tiu, Vreau s tiu, Am nvat. CURSANILOR
Ajutai elevii s i mprteasc refleciile i
interesele de nvare unii cu ceilali. V
+ Au fost elevii capabili s nvee ceea ce
recomandm interviurile cu colegii: mprii
elevii n perechi i cerei-le s i ia unii altora
au dorit s tie?
interviuri, pe rnd, cu privire la procesele lor + Ce strategii i resurse au utilizat?
de reflecie, de auto-evaluare i de cercetare.

OBSERVAII NSEMNRI

+ Ajutai elevii s gseasc i s foloseasc

alte resurse n timpul cercetrii lor, cum ar



fi extragerea informaiilor de la colegii mai
bine informai, chestionarea membrilor
familiei i a prietenilor, sau postarea unei
ntrebri n forumurile de discuii Scratch.

90
NUME:

TIU, ____________________________________________________

VREAU S TIU,
Ce tii despre informatica creativ i Scratch? Ce vrei s afli n continuare?
Aceast activitate este o oportunitate pentru tine de a te gndi la zonele din
Scratch care i se par confortabil de navigat (Ce tiu?) i la cele pe care ai

AM NVAT vrea s le explorezi n continuare (Ce vreau s tiu?). Folosete resurse


diferite din jurul tu pentru a investiga ceea ce doreti s tii, apoi
mprtete-i descoperirile (Ce am nvat?).

CE TIU?
Reflectnd asupra experienelor tale de proiectare de pn acum, scrie ce tii despre Scratch i informatica
creativ.

CE VREAU S TIU?
n funcie de interesele tale personale, creeaz o list de lucruri despre care doreti s afli mai multe sau pe
care vrei s le descoperi n continuare.

CE AM NVAT?
Adun resurse pentru a investiga elementele din lista creat mai sus, i apoi mprtete ce ai nvat din
cercetarea ta.

91
UNITATEA 5 ACTIVITI

RUNDA A OBIECTIVE
Elevii vor:
+ crea un remix personal al unei lucrri
DOUA TIMP PROPUS
+
anterioare
petrece timpul cu o activitate de la o
unitate care a fost anterior omis sau nu
45-60 MINUTE a fost finalizat

DESCRIEREA ACTIVITII RESURSE

Opional, punei la dispoziia elevilor fiele Fiele pentru Unitile 0-5


de activiti de la Unitile 0-5 pentru a-i
ghida.
NTREBRI DE REFLECIE
Acordai timp autogestionat, pentru:
1. a reimagina sau extinde un proiect + De ce ai ales s lucrezi la acel proiect
anterior, prin crearea unui remix-personal: sau la acea activitate?
un remix al unui proiect propriu. + Ce ai face dac ai avea mai mult timp?
2. a recapitula i lucra la o activitate de la
o unitate anterioar care fie a fost omis,
fie nu a fost finalizat. EVALUAREA ACTIVITII
CURSANILOR
ncurajai elevii s mprteasc
remixurile lor personale sau rezultatele
+ Au reuit elevii s creeze remixuri
activitilor unii cu alii. V sugerm s
personale sau s lucreze la activiti?
utilizai lucrul n perechi sau demonstraia
+ Ce ai nvat despre interesele elevilor
de design.
dumneavoastr?
+ Ce fel de sprijin suplimentar ar fi necesar
Invitai-i pe elevi s se gndeasc
pentru elevii dumneavoastr?
retrospectiv la procesul lor creativ,
rspunznd la ntrebrile de reflecie n
jurnalele lor de design sau n cadrul unei
discuii de grup.

OBSERVAII NSEMNRI

+ Invitai elevii s i revizuiasc jurnalele lor

de design i profilurile Scratch, pentru a


reflecta lucrrile i activitile anterioare.
+ ncurajai elevii s revizuiasc atelierul lor

de la Unitatea 1: Studioul meu cu proiecte


care mi d pentru idei.

92
93
OBIECTIVE
UNITATEA 5 ACTIVITI Elevii vor:
dezvolta o mai mare fluen n utilizarea
CONCEPTE +

conceptelor (evenimente, paralelism,


date) i practicilor computaio-nale
AVANSATE (experimentare i repetare, testare i
depanare, reutilizare i remixare,
TIMP PROPUS abstractizare i modularizare), lucrnd la
30-45 MINUTE un proiect de explorare a deteciei video
sau a clonrii

DESCRIEREA ACTIVITII RESURSE


Utilizai Studiouri cu exemple de concepte Studio Concepte avansate
avansate, detecie video i clonare, pentru http://scratch.mit.edu/studios/221311
a arta exemple i a-i ajuta pe elevi s se Fia Detecie video
familiarizeze cu blocurile care controleaz Studioul Video Sensing
detecia video i clonarea. Opional, punei http://scratch.mit.edu/studios/201435
la dispoziia elevilor fia Concepte Fia Clonare
avansate, pentru a-i ghida. Studioul Cloning
Acordai-le elevilor timp s exploreze codul http://scratch.mit.edu/studios/201437
exemplelor de programe, pentru a crea un
proiect n care experimenteaz unul sau
mai multe dintre conceptele avansate NTREBRI DE REFLECIE
detectare video, clonare.
ncurajai elevii s mprteasc + Ce concepte avansate ai ales s
explorrile lor cu alii. Sugerm gzduirea explorezi?
unor prezentari demonstrative de design. + Care a fost strategia ta pentru a nva
Opional, cerei-le elevilor s adauge mai multe despre conceptul (conceptele)
proiectele lor la studioul Concepte pe care le-ai ales?
Avansate sau la un studio al clasei.
Cerei-le elevilor s se gndeasc EVALUAREA ACTIVITII
retrospectiv la procesul lor creativ, CURSANILOR
rspunznd la ntrebrile de reflecie n
jurnalele lor de design sau n cadrul unei + Exploreaz proiectele unul sau mai
discuii de grup. multe dintre conceptele avansate?

OBSERVAII NSEMNRI


+ Elevii care doresc s exploreze
caracteristica de detecie video, vor avea
nevoie de un calculator cu o camer web.
+ Amintii-le elevilor c pot folosi rucsacul

[backpack] pentru a mprumuta i remixa



cod din cadrul exemplelor de proiecte.

94
95
DETECIA
VIDEO
CUM POI UTILIZA VIDEO
SENSING N PROIECTELE
TALE SCRATCH?

tiai c poi face proiectele tale


Scratch s fie interactive prin
intermediul unei camere web?
Exploreaz acest concept
avansat Scratch, prin crearea
unui proiect care ncorporeaz
caracteristica de detecie video.

NCEPE AICI
Deschide un proiect Scrach existent sau
creeaz un nou proiect pentru a aduga
detecie video.
Exploreaz blocurile pentru Video Sensing
[Detecie video] n categoria Sensing
[Detecie].
Experimenteaz blocurile video on [video
pornit], turn video [schimb stare video] i
set video transparency [seteaz
transparen video] pentru a programa
proiectul tu s sesizeze micarea video.

IDEI DE NCERCAT AI TERMINAT?

Asigur-te c webcam-ul este conectat! Testeaz-l + Adaug proiectul tu la Studioul Concepte


avansate :
folosind blocul turn video on [comut video la pornit].
http://scratch.mit.edu/studios/221311
Dac te simi un pic blocat, nu-i nimic! Exploreaz + Adaug detecia video la unul dintre
celelalte proiecte din atelierul Video Sensing pentru a proiectele tale anterioare!
vedea modul n care se utilizeaz blocuri video sau + Ajut un vecin!
folosete Tips Window [fereastra cu sfaturi] pentru a afla + Remixeaz un proiect din Studioul Video
96 mai multe despre detecia video. Sensing.
CLONAREA
CUM POI UTILIZA
CLONAREA N PROIECTELE
TALE SCRATCH?

Clonarea este o modalitate uoar de


a crea copii ale aceluiai sprite. Poi
utiliza clonarea pentru a crea multe
obiecte i pentru a crea efecte
interesante ntr-un proiect.

Exploreaz acest concept avansat


Scratch prin crearea unui proiect care
ncorporeaz caracteristica de
clonare.

NCEPE AICI
Deschide un proiect Scrach existent sau
creeaz un nou proiect pentru a
experimenta clonarea.
Exploreaz blocurile pentru Cloning
[Clonare] n categoria Control.
Experimenteaz blocurile pentru a crea
clone ale sprite-ului tu. Definete
comportamentele sprite-urilor clonate.

IDEI DE NCERCAT AI TERMINAT?


Dac la nceput nu poi vedea clona, verific dac sprite-l original + Adaug proiectul tu la Atelierul
este n aceeai locaie - s-ar putea s acopere clona! Cloning:
Programeaz sprite-ul tu original sau clona s se deplaseze sau http://scratch.mit.edu/studios/201437
s mearg la locaii diferite, astfel nct s le poi vedea. + Adaug clonarea la unul dintre proiectele
Blocat? Nicio problem! Exploreaz celelalte proiecte din
tale anterioare!
Atelierul Cloning, pentru a observa cum se folosete clonarea,
+ Ajut un vecin!
sau caut n fereastra Tips [Sfaturi], pentru a afla mai multe
despre blocurile Create a Clone [Creeaz clon] i When I start + Mixeaz un proiect din Atelierul Cloning.
as a Clone [Cnd ncep ca o clon].
97
UNITATEA 5 ACTIVITI

HARDWARE OBIECTIVE
Prin finalizarea acestei activiti, elevii vor:

I EXTENSII + vor fi iniiai n diferite extensii hardware


care conecteaz lumea digital a
Scratch la lumea fizic
TIMP PROPUS
45-60 MINUTE

DESCRIEREA ACTIVITII RESURSE

(IMPORTANT: Aceast activitate necesit Set LEGO WeDo http://bit.ly/LEGOWeDo


acces la una sau mai multe produse MaKey MaKey http://makeymakey.com
hardware.) Iniiai elevii n metodele prin care PicoBoard
Scratch se poate conecta la alte tehnologii i https://www.sparkfun.com/products/10311
extensii hardware, inclusiv LEGO WeDo,
Videoclipuri How can I connect Scratch
MaKey MaKey i PicoBoard. Opional,
with other technologies?
prezentai exemple din lista de redare video
How can I connect Scratch with other http://bit.ly/hardwareandextensions
techologies? [Cum pot conecta Scratch la
alte tehnologii?]. NTREBRI DE REFLECIE
mprii elevii n grupuri de 2-4 persoane.
Acordai-le timp pentru a explora, crend un
proiect Scratch care ncorporeaz o + Ce hardware sau extensie ai explorat?
component din lumea fizic, utiliznd una + Cum ai ncorporat elementele digitale cu
sau mai multe dintre extensiile de hardware cele fizice?
disponibile. + Ce a fost dificil?
Permitei fiecrui grup s-i prezinte creaiile. + Ce a fost surprinztor?
V sugerm facilitarea unui tur de prezentare
sau activitatea de feedback echitabil. EVALUAREA ACTIVITII
Cerei-le elevilor s se gndeasc retrospectiv
CURSANILOR

la procesul lor creativ, rspunznd la


ntrebrile de reflecie n jurnalele lor de
design sau n cadrul unei discuii de grup. + Are lucrarea o component digital i
una fizic?

OBSERVAII NSEMNRI
+ Implementai aceast activitate la nivel de
grup! Cu ajutorul LEGO WeDo i Scratch,
stimulai elevii s conecteze proiectele lor,

pentru a crea un lan de reacii n stilul mainii



Rube Goldberg. Consultai acest videoclip,
pentru a avea un exemplu:
http://bit.ly/ScratchChainReaction
+ Activai blocurile Scratch care controleaz

extensiile hardware dnd click pe butonul


Add an Extension [Adaug o Extensie],
situat sub categoria More Blocks [Mai multe
98 blocuri] n editorul de proiecte Scratch.
99
UNITATEA 5 ACTIVITI

OBIECTIVE
PROIECTARE Elevii vor:
+ proiecta o activitate sau resurs pentru
DE ACTIVITATE sprijinirea altora n aflarea mai multor
informaii despre Scratch i despre
TIMP PROPUS informatica creativ
30-45 MINUTE

RESURSE
DESCRIEREA ACTIVITII
Fia Proiectare de activitate
Cartonae Scratch
Permitei-le elevilor s vad cum este s stea
http://scratch.mit.edu/help/cards
pe locul de la catedr! Provocai-i s creeze,
remixeze sau s reimagineze o activitate sau
Lista de studiouri Scratch Design
resurs proiectat pentru a susine explorrile http://scratch.mit.edu/users/ScratchDesi
altora n informatica creativ. Opional, punei gnStudio/
la dispoziia elevilor fia Proiectare de
activitate, pentru asisten suplimentar. NTREBRI DE REFLECIE
Ajutai-i pe elevi s fac brainstorming i s i
imagineze diferite tipuri experiene creative de
nvare. Opional, revizuii exemple de idei i + Pe cine vezi folosind activitatea sau
activiti din acest ghid, sau ncurajai-i pe resursa ta?
elevi s exploreze resursele oferite de + Ce speri s nvee oamenii prin utilizarea
Cartonaele Scratch i lista de studiouri activitii sau resursei tale?
Scratch Design, pentru inspiraie. Apoi, oferii- + Ce fel de provocri ar putea ntmpina
le timp pentru a proiecta propria lor activitate cursanii prin realizarea activitii sau
sau resurs de nvare.
folosirea resursei? Cum ai putea s le
Oferii-le elevilor oportuniti pentru a testa
activitatea sau resursa lor pe cursani.
oferi asisten suplimentar n tratarea
ncurajai-i s mprteasc activitatea sau acestor probleme?
resursa lor cu familia sau prietenii, sau invitai
elevii s fie mentori pentru colegii lor din alte EVALUAREA ACTIVITII
clase, cluburi sau evenimente.
Cerei-le elevilor s se gndeasc retrospectiv
CURSANILOR
la procesul lor creativ, rspunznd la + Reuete activitatea sau resursa s
ntrebrile de reflecie n jurnalele lor de faciliteze o iniiere sau explorare n
design sau n cadrul unei discuii de grup.
informatica creativ? Ce fel de feedback
i putei oferi elevului?

OBSERVAII NSEMNRI
+ Elevii care sunt interesai n mod special
de sprijinirea altora n procesul de nvare
ar putea fi buni candidai pentru a deveni

mentori pentru colegi n timpul orelor de


curs sau la activiti de tip afterschool, sau
n cadrul Clubului Scratch de la ora mesei.

100
NUME:
PROIECTARE _________________________________________________

DE Cum poi s i ajui pe alii s afle mai multe despre Scratch i informatica
creativ? Proiecteaz o activitate care s i ajute pe alii s nvee Scratch.
Aceasta poate fi o activitate care nu necesit asistare pe calculator (cum este
ACTIVITATE construcia de creaturi), o idee de proiect (ca Build-a-Band), sau o activitate
de provocare (ca Depaneaz-l!). Ai putea chiar s dezvoli un nou tip de
activitate sau fi! F brainstorming, folosind ntrebrile de mai jos i apoi
folosete activitatea i fiele de planificare pentru a da mai multe detalii.

PENTRU CINE ESTE?


Cine este publicul tu? Pe cine vrei s ajui s afle mai multe despre Scratch i informatica creativ?

CE VOR NVA EI?


Care sunt obiectivele de nvare? Ce lucruri noi speri s nvee cursanii prin utilizarea activitii tale?

DE CE AU EI NEVOIE?
De ce fel de resure vor avea nevoie cursanii? Ce alte tipuri de sprijin vor ajuta cursanii s se
angajeze cu succes n activitatea ta?

101
ACTIVITATEA MEA
(TITLU)
OBIECTIVE (2 OBIECTIVE
DE NVARE)
Prin finalizarea acestei activiti, cursanii vor:
+

TIMP PROPUS
+
____ MINUTE

DESCRIEREA ACTIVITII RESURSE

(INSTRUCIUNI PENTRU PROIECTE) (2 RESURSE PENTRU PROIECTE - studiouri,



fie etc.)
Ce vor crea cursanii? Cum vor face acest lucru?

NTREBRI DE REFLECIE

(3 NTREBRI DE REFLECIE)
+

Cum i vor prezenta cursanii activitatea?


+

EVALUAREA ACTIVITII CURSANILOR

Cum vor reflecta cursanii la proiectele lor? (2 METODE DE A VERIFICA DAC UN CURSANT
+
A FINALIZAT ACTIVITATEA)

NOTIE NOTIE PENTRU MINE

(SFATURI I TRUCURI)

102
(TITLU)
(IMAGINE PROIECT)

(DESCRIERE GENERAL PROIECT)

(DESCRIERE PROIECT)

NCEPE AICI

(INSTRUCIUNI PENTRU PROIECT) (INSTRUCIUNI ILUSTRATE PENTRU PROIECT)


IDEI DE NCERCAT AI TERMINAT?


(3 ACTIVITI DE REALIZAT N CAZUL N CARE ELEVII S-AU BLOCAT) (3 ACTIVITI DE REALIZAT N CAZUL N CARE
ELEVII AU TIMP SUPLIMENTAR)

103 +
UNITATEA 5 ACTIVITI

PROVOCAREA OBIECTIVE
Elevii vor:
dobndi fluen n utilizarea practicilor
DEPANRII! +

de calcul (experimentarea i repetarea,


testarea i depanarea, reutilizarea i
TIMP PROPUS remixarea, abstractizarea i
15-30 MINUTE modularizarea), prin proiectarea unei
provocri de depanare

DESCRIEREA ACTIVITII RESURSE

Opional, punei la dispoziia elevilor Fia Fia Provocarea mea de depanare!


Provocarea depanrii, pentru a-i ghida pe n Studioul My Debug It!
timpul activitii. http://scratch.mit.edu/studios/475637
Oferii-le elevilor posibilitatea de a crea
propriile lor provocri de depanare, pe care s
le rezolve alii. Erorile se pot concentra pe un NTREBRI DE REFLECIE
concept de calcul specific, pe un bloc Scratch,
pe interaciune sau pe alte provocri de
Care era problema?
programare. ncurajai elevii s se inspire din +

De unde te-ai inspirat?


propriile lor experiene cnd s-au mpotmolit i
+

+ Cum i-ai imaginat c vor investiga i rezolva alii


deblocat n timp ce dezvoltau proiecte problema?
Scratch. + Au avut alii abordri alternative pentru gsirea i
Permitei-le elevilor s fac schimb i s rezolvarea problemei diferite fa de cele la care
ncerce s testeze sau s depaneze proiectele te ateptai? Care au fost strategiilor lor?
altora. Opional, cerei-le elevilor s adauge
proiectele lor cu provocri de depanare la
studioul My Debug It! sau la un studio al
EVALUAREA ACTIVITII CURSANILOR
clasei.
Cerei-le elevilor s se gndeasc la
+ Includ proiectele o provocare de depanare de
abordrile lor anterioare de creare a rezolvat?
problemelor, rspunznd la ntrebrile de + Ce strategii diferite de testare i de depanare au
reflecie n jurnalele lor de design sau n utilizat elevii?
cadrul unei discuii de grup.

NOTE NSEMNRI
+ Reamintii-le elevilor s includ o descriere a
problemei n notele de pe pagina de proiect de

pe site-ul web Scratch.



+ Avei timp suplimentar sau avei nevoie de o
activitate de nclzire? Permitei-le elevilor s-
i exerseze abilitile de cutare i de
soluionare a problemelor pe alte programe de

depanare care au fost ncrcate n Studioul


My Debug It!.
104
PROVOCAREA
DEPANRII!
ESTE TIMPUL S CREEZI
CHIAR TU UN PROGRAM CU
O PROBLEM CE TREBUIE
REZOLVAT. CE VEI CREA?

n aceast activitate, vei crea o


problem ce trebuie rezolvat
pe care alii s o investigheze,
rezolve i remixeze.

NCEPE AICI
Gndete-te la diferitele tipuri de PLANURI PENTRU PROVOCAREA DE
probleme pe care le-ai ntlnit n crearea DEPANARE!
i depanarea propriilor proiecte.
Creeaz o list de posibile provocri de
depanare pe care le-ai putea crea. O
provocare de depanare se poate
concentra pe un concept specific, pe un
bloc Scratch, pe o interaciune sau pe
alte provocri de programare.
Construiete propriul tu program de
depanat.

AI TERMINAT?

+ Adaug provocarea ta de depanare la Atelierul My


Debug It!: http://scratch.mit.edu/studios/475637
+ F schimb de programe cu provocri de depanare cu
un coleg i ncercai s v rezolvai reciproc

programele.
+ Ajut un vecin.

+ ncearc s depanezi alte programe din Studioul My
105

Debug It!.
UNITATEA 6
HACKATHON

ETI AICI CUPRINS


PROPUNERE DE PROIECT
PLANIFICAREA PROIECTULUI
MARATON DE DESIGN
0 1 2 3 4 5 6 FEEDBACK PENTRU PROIECT
VERIFICAREA PROIECTULUI
GRUP DE DEFOCALIZARE
PREGTIREA PREZENTRII
106 PREZENTARE
UNITATEA 6
IMAGINE DE ANSAMBLU
IDEEA CENTRAL
n aceast unitate final, elevii vor aprofunda experienele
lor de informatic creativ prin angajarea n designul unui
proiect ales de ei. Pentru a v ajuta pe dumneavoastr i pe
elevii dumneavoastr s abordai aceast experien liber
de design, noi ne-am gndit s organizm aceast unitate
ca hackathon. Cu etosul su care mbrieaz nvarea
tocmai la timp i rezolvarea problemelor, ncurajnd
planificarea-realizarea-mprtirea iterativ, i celebrnd un
mediu conectat i colaborativ, un hackathon (maraton de
programae) este ideal pentru experiena culminant de
informatic creativ.

OBIECTIVE DE NVARE CUVINTE CHEIE, CONCEPTE I PROCEDURI

Elevii vor: + hackathon design] [grup de


+ fi iniiai n formatul unui eveniment hackathon (maraton de [maraton de + project pitch defocalizare]
programare) programare] [propunere + showcase
+ demonstra cunoaterea unor concepte de calcul (secven, + design sprint proiect] [prezentare]
bucle, evenimente, paralelism, condiionale, operatori, date) [maraton de + unfocus group
i practici de calcul (experimentarea i repetarea, testarea i
depanarea, reutilizarea i remixarea, abstractizarea i NOTE
modularizarea) prin definirea, dezvoltarea i prezentarea unui
+ Aceast unitate poate gzdui fie proiecte
proiect auto-direcionat, semnificativ din punct de vedere
personal independente sau proiecte de grup realizate
+ avea mai multe oportuniti de colaborare prin lucrul n echipe prin colaborare. Alegei o opiune sau
de colegi, mprtind aptitudini i acordnd i primind mai permitei-le elevilor s aleag.
107 multe runde de feedback
CE ESTE UN HACKATHON?
Hack [a pirata] are o conotaie negativ pentru unii - dar termenul are o lung istorie, n care a
semnificat joac, curiozitate, persisten i creativitate. Una dintre definiiile noastre preferate pentru hack
este o aplicare adecvat a ingeniozitii. Cu aceast definiie, ce capacitate poate fi mai bun pentru tinerii
cursani dect a nva cum s hack-uieti [piratezi]?
Un hackathon utilizeaz ingenuitatea jucu a hacking-ului [piratrii] - i o situeaz ntr-un
context intens focalizat i limitat n timp. n aceast unitate, cursanii vor face brainstorming pentru o idee,
vor dezvolta un proiect i vor ilustra un prototip final cu ajutorul unui ciclu de planificare-realizare-distribuire
iterativ.
Un hackathon [maraton de programare] ofer excelente oportuniti pentru elevi de a inventa
propriile proiecte relevante din punct de vedere personal la care s lucreze, care pot fi dezvoltate ca
proiecte finale independente sau n echipe care lucreaz prin colaborare. Este o ans pentru elevi s-i
demonstreze cunotinele de Scratch, s-i extind aptitudinile lor curente, s dezvolte i s testeze idei
ntr-un mediu de cooperare creativ, flexibil i jucu.

IDEEA CENTRAL CUM FUNCIONEAZ?

PLANIFIC Pe toat durata hackathon-ului,


elevii se vor implica n cicluri
iterative n care vor PLANIFICA,
REALIZA i DISTRIBUI. Acest ciclu
iterativ ncurajeaz elevii s se
implice n acte semnificative de
gndire, creaie i reflexie.
DISTRIBUIE REALIZEAZ

PLANIFIC REALIZEAZ DISTRIBUIE


La ce vrei s lucrezi? F Proiecteaz i dezvolt creaii mprtete-i proiectul cu
brainstorming de idei i de proiecte cu alii i colecteaz feedback
pregtete un plan de resurse i ajutor de la alii. pentru a-i ghida urmtorii
aciune! pai!

108
CI POSIBILE
Activitile inspirate de hackathon [maraton de programare] pentru aceast unitate sunt concepute
s-i provoace pe elevi s construiasc un proiect mai complex n cadrul unui mediu de nvare cu final
deschis i colaborativ. Toat aprofundarea important a cunotinelor pe care am realizat-o - ncurajarea
asumrii de riscuri i a persistenei, recunoaterea eecurilor ca oportuniti de nvare, concentrarea pe
proces mai mult dect pe produs i cultivarea unei culturi a cooperrii i distraciei - culmineaz n aceast
unitate.
Pentru a v ajuta s ncepei, v sugerm o secven de activiti care urmeaz ciclul de design
planificare-realizare-mprtire.

MARATON
SUGESTII DE DE
PROPUNERE
PLANIFICARE DESIGN
PROIECT

NCEPE
Prezint-i ideile, interesele, nainte de a ncepe ncepe crearea
AICI proiectului tu maraton
sau aptitudinile pentru a proiectul tu, acord-i
forma o echip pentru puin timp pentru a de design cu final
realizarea proiectului! pregti un plan de deschis.
aciune.

VERIFICARE FEEDBACK
MARATON PROIECT
PROIECT
DE
DESIGN

Acord-i un moment Ce merge bine la


pentru a reflecta la proiectul tu i ce are
Continu s
feedback-ul primit pentru nc nevoie de
progresezi cu
proiectul tu i ajustri?
proiectul tu n timp
ce intri n a doua regrupeaz-l nainte de a
rund de design. continua.
MARATON
VERIFICARE DE
PROIECT DESIGN
GRUP DE
DEFOCALIZARE

Runda
Acord-i un moment
pentru a reflecta la final de
Formuleaz i design!
feedback-ul primit pentru
mprtete feedback
proiectul tu i
pe proiect cu grupul tu
regrupeaz-l nainte de a
de evaluare.
continua.

PREZENTARE PREGTIRE
PREZENTARE

Un eveniment n Folosete acest timp pentru a


cadrul cruia vei realiza schimbri de ultim or la
srbtori toat munca proiectul tu i pentru a te pregti
ta asidu i i pentru prezentarea de la hackathon
109 proiectele terminate! [maratonul de programare].
110
UNITATEA
UNITATEA 6 ACTIVITI
ACTIVITI

PROPUNERE OBIECTIVE
Elevii vor:
DE + face brainstorming de idei de proiecte
bazate pe interese personale
prezenta idei, interese i abiliti, pentru
PROIECT TIMP PROPUS
+

a forma echipe de proiectare


6

30-45 MINUTE

DESCRIEREA ACTIVITII RESURSE

Iniiai elevii n conceptul de prezentare [pitch]. Cu Fia Prezentare


ajutorul unei prezentri, elevii pot fie s anune o idee de Opional: sticky notes [post-it]
proiect, n scopul de a recruta ali membri n echip sau
s i promoveze interesele, aptitudinile sau talentele lor,
pentru a fi recrutai de ctre alte echipe.
Distribuii fia Prezentare, oferindu-le elevilor timp NTREBRI DE REFLECIE
pentru a face brainstorming i pentru a rspunde pe fi.
Unii elevi pot avea deja o idee de proiect sau pot s fi
identificat un interes specific sau o abilitate pe care + Care a fost proiectul tu preferat dintre
doresc s o mprteac sau s o exploreze n plus. cele la care ai lucrat pn acum?
Explicai-le elevilor c dac nu au o idee specific de
+ Ce tipuri de proiecte eti interesat s
proiect sau un interes, vor avea posibilitatea s adere la o
echip. Opional, cerei-le elevilor s analizeze proiectele creezi n viitorul apropiat?
preferate pentru inspiraie, acelea pe care le-au identificat + Cu ce cunotine, aptitudini sau talente
n timpul activitii de la unitatea 1 Studioul meu. ai putea s contribui la un proiect?
Dai-i fiecrui elev ansa s-i susin prezentarea n faa
restului grupului. Cerei-le elevilor s se alinieze dac
doresc s susin o prezentare i acordai-le treizeci de
secunde fiecruia pentru descrierea proiectului lor,
EVALUAREA ACTIVITII
interesului, sau abilitii lor. CURSANILOR
Acordai-le timp elevilor s formeze grupuri de proiecte
din 3 sau 4 persoane. Opional, cerei-le elevilor s-i
scrie numele i interesele de proiecte pe sticky notes + A avut fiecare elev ansa de a-i
[notie adezive] care pot fi aranjate i sortate pe un perete prezenta ideea sau interesele?
pentru a facilita team-building [dezvoltarea echipelor]. + A gsit fiecare elev o echip de proiect
din care s fac parte?

OBSERVAII NSEMNRI
+ Elevii pot fi extrem de valoroi n oferirea de
sprijin i de orientare unii altora pe tot
parcursul tuturor sesiunilor Scratch i, n

special, n timpul sesiunilor de hackathon



[maraton de programare]. ncurajarea tinerilor
de a-i mprti cunotinele i aptitudinile cu
alii face lucrurile mai uoare pentru profesor,
i poate, totodat, s aprofundeze n mod
semnificativ procesul de nvare i nelegere
111 al creatorilor.
PROPUNERE PROPUNERE PROIECT DE:
__________________________________________________
DE PROIECT
Folosete instruciunile de mai jos pentru a face brainstorming pentru
proiecte la care eti interesat s lucrezi n timpul hackathon-ului
[maratonului de programare]. Vei avea 30 de secunde pentru a prezenta
ideile, interesele, i aptitudinile tale celorlali membri ai grupului!

PROIECTUL MEU PREFERAT


Care a fost proiectul tu preferat dintre cele la care ai lucrat pn acum? Ce i-a atras atenia la acest
proiect?

IDEEA MEA DE PROIECT PENTRU HACKATHON


Ce tipuri de proiecte eti interesat s creezi n viitorul apropiat?

ABILITILE I INTERESELE MELE


Cu ce cunotine, aptitudini sau talente i-ar plcea s contribui la un proiect?

112
UNITATEA 6 ACTIVITI

PLANIFICAREA OBIECTIVE
Elevii vor:
+ identifica un proiect cu un domeniu de
PROIECTULUI +
aplicare adecvat, la care s lucreze
dezvolta un plan de activiti sau sarcini
TIMP PROPUS necesare pentru finalizarea proiectului
30-45 MINUTE + genera o list preliminar a resurselor
necesare pentru finalizarea proiectului

RESURSE
DESCRIEREA ACTIVITII Fi Planificarea proiectului.
Fi Schie de proiect.
Alocarea de timp la nceperea proiectului
final pentru a explora idei, identifica NTREBRI DE REFLECIE
sarcinile implicate n finalizarea proiectului
i a enumera ce este (i nu este) deja + Ce proiect vreau s creez?
cunoscut poate fi foarte benefic pentru + Ce pai voi face pentru a dezvolta
succesul proiectului. proiectul meu?
mprii grupul n echipe de proiect. + Ce resurse (de exemplu: persoane,
Opional, distribuii fiele Planificarea exemple de proiecte) am deja pentru
proiectului i Schiele de proiect ctre dezvoltarea proiectului meu?
fiecare echip sau elev. + De ce resurse (de exemplu: persoane,
Analizai elementele necesare planificrii exemple de proiecte) a putea avea
proiectelor (schiele de proiect, nevoie pentru dezvoltarea proiectului
planificarea sarcinilor, lista de resurse, meu?
rezumate/wireframe-uri). Acordai
echipelor 15 minute pentru brainstorming, EVALUAREA ACTIVITII
planuri i resurse pentru proiectele lor.
CURSANILOR
Elevii care au deja un concept clar i un
plan, pot s nceap lucrul la designul
proiectului lor. + Este proiectul planificat corespunztor
Opional, colectai fiele Planificarea pentru cantitatea de timp i resursele
proiectului i Schiele de proiect disponibile pentru acest hackathon
completate la finalul acestei activiti, (maraton de programare)?
pentru a le napoia elevilor la nceputul + Cum putei face resursele accesibile
sesiunilor de Maraton de design. pentru elevii care au nevoie de ele?

OBSERVAII NSEMNRI

+ Dei planificarea este util, nu ar trebui s fie


exhaustiv sau singurul mod de a realiza

proiectul. Fiecare elev va dori i trebuie s



planifice i s experimenteze n mod diferit, i
diferite faze ale proiectului vor necesita
abordri diferite. Ar trebui s fie ncurajate i
acceptate mai multe stiluri de proiectare i

113 dezvoltare.
114
PLANIFICAREA PLANURI DE PROIECT PENTRU:
PROIECTULUI _________________________________________________

Folosete instruciunile de mai jos pentru a ncepe s te gndeti la


elementele necesare pentru dezvoltarea proiectului tu.

PROIECTUL MEU
Descrie proiectul pe care doreti s l creezi.

Enumer paii necesari pentru a crea proiectul tu.

RESURSELE MELE

Ce resurse ai deja (de exemplu: personaje, De ce resurse ai putea avea nevoie pentru
exemple de proiecte)? dezvoltarea proiectului tu (de exemplu:
personaje, exemple de proiecte)?

115
SCHIE DE SCHIE DE PROIECT PENTRU:
PROIECT _______________________________________________

Folosete spaiul de mai jos pentru a desena schie ale proiectului tu!

SCHIELE MELE DE PROIECT

Ce se ntmpl? Care sunt elementele Ce se ntmpl? Care sunt elementele


importante? importante?

Ce se ntmpl? Care sunt elementele Ce se ntmpl? Care sunt elementele


importante? importante?

116
UNITATEA 6 ACTIVITI
OBIECTIVE
MARATON DE Elevii vor:
+ utiliza conceptele de calcul i practicile
DESIGN TIMP PROPUS
de a dezvolta n continuare un proiect
Scratch la alegere

45-60 MINUTE

RESURSE
DESCRIEREA ACTIVITII

niiai elevii n conceptul de maraton de design, resurse suplimentare (de exemplu,


care reprezint o cantitate specificat de timp exemple de proiecte, fie, cartonae
dedicat lucrului intens la dezvoltarea de proiecte. Scratch, materiale pentru bricolaj)
Solicitai elevilor s scrie obiective pentru
aceast sesiune n cadrul activitii Verificarea
proiectului, sau rspunznd la ntrebrile de NTREBRI DE REFLECIE
reflecie n cadrul echipelor sau n jurnalele lor de
design. napoiai-le elevilor fiele completate de
ei cu planificarea proiectului, feedback-ul pe + La care parte a proiectului tu vei lucra
proiect i grupul de defocalizare, pentru ca s astzi?
poata reflecta la obiectivele iniiale ale proiectului + La ce ai putea avea nevoie de ajutor
i pentru a-i ncuraja s fac planuri de pentru a face progrese?
mbuntiri bazate pe feedback.
Acordai-le elevilor timp autogestionat, pentru a
lucra la proiectele lor. Introducei i distribuii EVALUAREA ACTIVITII
resurse de asisten suplimentar, dup cum
este necesar. n plus fa de asistena colegilor,
CURSANILOR
o colecie de resurse de asisten disponibile
poate ajuta elevii s progreseze. Exemple de + Reuesc elevii sau grupurile de elevi s
proiecte de pe site-ul web Scratch
fac progrese rezonabile?
(http://scratch.mit.edu) pot furniza idei i resurse
suplimentare. Astfel de exemple pot fi gsite pe
+ Ce feedback sau sugestii avei pentru
site-ul web ScratchEd proiecte?
htttp://scratched.gse.harvard.edu.
Opional, solicitai elevilor s posteze schiele
proiectelor lor ntr-un studio al clasei.

OBSERVAII NSEMNRI
+ Toate activitile de design sunt limitate - de
timp, de resurse, de propriile abiliti la un
moment dat - i este posibil s fie nevoie s se
fac compromisuri. Sesiunile de design cu final

deschis sunt o bun oportunitate de a avea


conversaii cu elevii despre elementele

eseniale ale proiectelor lor. Care sunt cele mai



importante aspecte ale proiectelor? Ce poate fi
realizat n mod rezonabil n timpul rmas?
117
118
UNITATEA 6 ACTIVITI

VERIFICAREA OBIECTIVE
Elevii vor:
lucra mpreun n mici grupuri de
PROIECTULUI +

evaluare, pentru a oferi feedback


preliminar pentru proiectele lor
TIMP PROPUS + testa proiectele n curs de realizare
30-45 MINUTE + formula i mprti feedback pentru alii

DESCRIEREA ACTIVITII
mprii grupul n echipe de feedback de 3-4 RESURSE
oameni, astfel nct membrii echipei de feedback
s nu fie i membri ai echipei de proiect creia i
se acord feedback. Opional, cerei-le elevilor Fi Feedback pentru proiect
s formeze grupurile lor de evaluare de la
activitatea de la Unitatea 0 - Grup de evaluare.
Distribuii fia Feedback pentru proiect fiecrui NTREBRI DE REFLECIE
cursant i analizai elementele ei. Cerei-le
elevilor s completeze partea de sus a fiei cu
numele lor i titlul proiectului.
Cerei-le elevilor s petreac 10 minute + Despre ce aspecte ale proiectului tu ar
analiznd fiecare proiect cu echipa lor de putea cineva s i ofere feedback?
feedback i evalund schia proiectului cu + Ce feedback, dac este cazul, plnuieti
ajutorul ntrebrilor de feedback Rou, Galben, s ncorporezi n proiectul tu n etapa
Verde. Cnd analiza este complet, fiecare elev urmtoare?
va fi primit feedback pe proiectul lui de la ali
membri ai grupului su de feedback.
Dup ce toate rundele de feedback s-au ncheiat, EVALUAREA ACTIVITII
acordai-le timp elevilor s se ntlneasc cu
membrii echipei lor de proiect lor pentru a analiza CURSANILOR
feedback-ul i pentru a decide ce sugestii doresc
s ncorporeze n proiectul lor la urmtoarea + A avut fiecare elev oportunitatea s dea
sesiune de maraton de design. Opional, i s primeasc feedback de la diverse
colectai fiele Feedback pentru proiect surse?
completate la finalul acestei activiti, pentru a le + A reuit fiecare elev s completeze fia
napoia elevilor la nceputul activitii Verificarea Feedback pentru proiect?
proiectului sau al sesiunilor Maraton de design.

OBSERVAII NSEMNRI


+ Persoane diferite vor oferi perspective
diferite asupra proiectului aflat n curs de

realizare. Creai oportuniti pentru ca


elevii s primeasc feedback dintr-o

varietate de surse, inclusiv ei inii!

119
FEEDBACK PENTRU:
FEEDBACK ___________________________________________________
PENTRU
PROIECT DENUMIRE PROIECT:
___________________________________________________

ROU, GALBEN, VERDE

Ce anume nu funcioneaz Ce anume este neclar sau ar Ce anume funcioneaz bine


FEEDBACK
sau ar putea fi mbuntit? putea fi fcut altfel? sau i place mult cu privire la
DE LA
proiect?

PRI ALE PROIECTULUI LA CARE AR FI UTIL S TE GNDETI:

+ Claritate: Ai neles care este scopul proiectului?


+ Caracteristici: Ce caracteristici are proiectul? Funcioneaz proiectul aa cum ar trebui?
+ Interes: Ct de interesant este proiectul? Este interactiv, original, sofisticat, amuzant sau interesant? Cum
te-ai simit atunci cnd ai interacionat cu acesta?

120
UNITATEA 6 ACTIVITI

VERIFICAREA OBIECTIVE
Elevii vor:
analiza progresul proiectului i feedback-ul
PROIECTULUI +

+ dezvolta un plan de activiti sau sarcini


necesare pentru finalizarea proiectului
TIMP PROPUS + genera o list a resurselor necesare pentru
15-30 MINUTE finalizarea proiectului

RESURSE
DESCRIEREA ACTIVITII
Fi Verificare proiect
n cadrul acestei activiti, elevii vor realiza
o verificare a proiectului, i vor ntiina pe NTREBRI DE REFLECIE
ceilali membri ai echipei despre progresul
lor de design actual i vor schia un plan
pentru un viitor maraton de design, pe + Care a fost partea ta preferat a
baza feedback-ului primit. Opional, procesului de pn acum?
distribuii-le elevilor sau grupurilor fia + La ce pri ale proiectului tu mai este
Verificarea proiectului, pentru a-i ghida n nevoie s lucrezi?
timpul acestei activiti. + La care pri ale proiectului tu vei lucra
n etapa urmtoare?
mprii grupul n echipe de proiect. + La ce ai putea avea nevoie de ajutor
Opional, redistribuii elevilor fiele lor pentru a face progrese?
completate de Planificarea proiectului,
Feedback pentru proiect i Grup de EVALUAREA ACTIVITII
defocalizare. CURSANILOR
Acordai-le timp echipelor pentru a se + Fac echipele progrese i planuri
gndi retrospectiv la obiectivele proiectului rezonabile?
iniial i la feedback-ul primit. Invitai elevii + Lucreaz membrii grupului ntr-un mediu
s schieze etapele urmtoare i planurile de cooperare i colaborare n timp ce
de mbuntire a proiectului pentru un discut i mprtesc responsabilitile
viitor maraton de design. de proiect?

OBSERVAII NSEMNRI


+ Verificarea proiectului este o activitate de
planificare scurt. V recomandm

utilizarea sa ca activitate de nclzire la



nceputul fiecrei sesiuni de maraton de
design.

121
VERIFICAREA VERIFICARE DE CTRE:
_____________________________________________________
PROIECTULUI
Discut cu echipa ta despre stadiul design-ului i schiai un plan pentru
etapele urmtoare, bazat pe feedback-ul primit.

EVOLUIA PROIECTULUI
Care a fost partea ta preferat a procesului de La ce pri ale proiectului tu mai este nevoie
pn acum? s lucrezi?

PAII URMTORI
La care pri ale proiectului vostru va lucra La ce ai putea avea nevoie de ajutor pentru a
fiecare membru al grupului n etapa face progrese?
urmtoare?

122
UNITATEA 6 ACTIVITI

GRUP DE OBIECTIVE
Elevii vor:
intervieva, observa i solicita feedback
DEFOCALIZARE +

de la alii pe proiectele n curs de


realizare
TIMP PROPUS
30-45 MINUTE

DESCRIEREA ACTIVITII RESURSE


Gzduirea unui grup de defocalizare este o Fia Grup de defocalizare
idee pe care o mprumutm de la IDEO.
Introducei conceptul de grup de defocalizare,
unde elevii vor mprti proiectele lor aflate
n curs de realizare i vor solicita feedback de
la diverse persoane.
Opional, distribuii fia Grup de defocalizare NTREBRI DE REFLECIE
fiecrui elev.
Ajutai elevii s fac brainstorming pentru
posibilii participani la grupul de defocalizare.
ncurajai-i s ia n considerare publicul lor + Descrie participanii la grupul tu de
int, precum i utilizatorii neobinuii sau defocalizare i de ce i-ai ales.
cazurile neprevzute care pot oferi o + Cum ar putea influena ideile lor proiectul
perspectiv unic sau feedback interesant (de tu?
exemplu, prinii, profesorii, fraii, ali elevi,
membri ai comunitii).
Acordai-le elevilor timp pentru a identifica,
intervieva, implementa i nregistra feedback
de la doi membri ai grupului de defocalizare. EVALUAREA ACTIVITII
Acordai-le elevilor timp pentru a se ntlni cu CURSANILOR
membrii echipei de proiect din care fac parte,
pentru a mprti feedback-ul colectat din + Au identificat i intervievat elevii doi
diferite surse din cadrul grupului de
participani la grupul de defocalizare?
defocalizare. Opional, colectai fiele Grup
de defocalizare completate la finalul acestei
activiti, pentru a le returna elevilor la
nceperea sesiunilor de verificare a proiectului
sau a maratonului de design.

OBSERVAII NSEMNRI
+ Ajutai elevii s devin creativi n cutarea i
descoperirea unor surse de feedback. Exist
vreo companie local de design de jocuri care
ar putea fi interesat s v ajute? Ar putea fi

mprtite proiectele cu elevii din alt coal?


+ Dac membrii grupului de defocalizare nu sunt

disponibili pentru a fi intervievai n timpul



sesiunii (de exemplu, profesorii, prinii, fraii,
membrii comunitii), putei organiza aceast
activitate n afara orarului sau o putei da
123 elevilor ca tem.
DENUMIRE PROIECT:
GRUP DE ___________________________________________________
DEFOCALIZARE INTERVIU DE:
___________________________________________________

n cadrul acestei activiti, vei intervieva i observa ali oameni pentru a


obine feedback la proiectul tu.

IDENTIFIC
+ Ce categorii de
persoane ar putea s i
ofere o perspectiv
unic asupra
proiectului tu?

+ Menioneaz doi
membri ai grupului de
defocalizare crora vrei
s le prezini schia ta
de proiect.

OBSERV
mptete proiectul
grupului tu de defocalizare
i observ-i reaciile.

+ La ce se blocheaz?

+ Interacioneaz ei cu
proiectul tu n felul n care
i-ai imaginat?

+ Fac ei ceva surprinztor?

INTERVIEVEAZ
Dup ce observi,
intervieveaz grupul
tu cu privire la
experiena avut.

+ Ce feedback ai
primit ncadrul
interviului?

+ Ce sugestii, dac
este cazul, plnuieti
s ncorporezi n
proiectul tu, n
etapa urmtoare?

124
UNITATEA 6 ACTIVITI

PREGTIREA OBIECTIVE
Elevii vor:
lucra la schiele lor finale de proiect i se
PREZENTRII +

vor pregti pentru prezentarea


proiectului final
TIMP PROPUS
30-45 MINUTE

DESCRIEREA ACTIVITII RESURSE

Amintii-le elevilor c vor mprti Fia Reflecii asupra proiectului


proiecte lor unii cu alii (eventual i cu Studio Hackathon
oaspeii) ca un mod de a contientiza http://scratch.mit.edu/studios/488267
munca lor asidu i de reflecta la
experienele lor. Explicai-le c aceast
sesiune este o oportunitate pentru NTREBRI DE REFLECIE
finalizarea lucrrilor aflate n curs de
realizare i pentru a gsi o strategie de
mprtire a proiectelor cu alii. + Ce este proiectul tu?
Acordai-le elevilor timp pentru a lucra la + Care a fost procesul tu de dezvoltare a
proiectele lor i pentru a se pregti de acestui proiect?
prezentarea formei finale n cadrul + Ce vrei s creezi n continuare?
prezentrii de proiecte. Opional, colectai
lucrrile finale ntr-un studio al clasei
pentru a face prezentarea mai uoar.
Opional, invitai-v elevii s i adauge EVALUAREA ACTIVITII
proiectele la studioul Hackathon. CURSANILOR
Distribuii elevilor fia Reflecii asupra
proiectului i discutai pe structura Ce?
i ce dac? i acum? ca o modalitate de + A completat fiecare grup sau individ o
a prezenta experienele lor altora. fi de Reflecii asupra proiectului?

OBSERVAII NSEMNRI

+ Elevii pot fi nelinitii sau stresai cu privire la


finalizarea proiectelor lor. Aceasta este o
oportunitate de a le reaminti c:
(1) aceast experien este doar un punct
intermediar n drumul lor de creatori de

proiecte

(2) unele tipuri de stres pot fi bune, ajutndu-
ne s ne concentrm asupra obiectivelor
noastre i s terminm treaba!
125
PROIECT TEME DE GNDIRE PROIECT DE:
____________________________________________
TEME DE
Folosete ntrebrile de mai jos pentru a reflecta la metoda ta de design:
GNDIRE

CE?
Ce este proiectul tu?
Cum funcioneaz? Cum i-a venit ideea pentru acest proiect?

I CE DAC?
Care a fost procesul tu pentru a dezvolta acest proiect?
Ce a fost interesant, dificil i surprinztor? De ce?
Ce ai nvat?

I ACUM?
De care aspect al proiectului tu eti cel mai mndru?
Ce ai schimba?

126
UNITATEA 6 ACTIVITI
OBIECTIVE
PREZENTARE Elevii vor:
+ prezenta proiectele lor finale i vor
reflecta asupra procesului lor de design
n general i asupra experienelor de
TIMP PROPUS creaie de calcul
45-60 MINUTE

DESCRIEREA ACTIVITII RESURSE

Creai o atmosfer de srbtoare n clas, proiector i ecran pentru prezentri


invitai musafiri, punei muzic, decorai (opional)
clasa i / sau servii gustri.

Opional, utilizai un proiector i un ecran NTREBRI DE REFLECIE


pentru a afia proiectele.
+ Rsfoiete-i caietul de design. Ce tipuri
Invitai elevii s i prezinte proiectele de notie ai fcut?
finale i s discute despre metodele de + Care dintre notie au fost cele mai utile?
design. Opional, evideniai progresele + Care a fost proiectul tu Scratch preferat
elevilor, punnd la dispoziia publicului la care ai lucrat pn acum? De ce este
caietele lor de design i proiectele preferatul tu?
anterioare. + Ce vrei s creezi n continuare?

Acordai-le elevilor timp s se gndeasc


la toate experienele lor legate de EVALUAREA ACTIVITII
informatica creativ, prin analizarea CURSANILOR
jurnalelor lor de design i rspunznd la
ntrebrile de reflecie n jurnalele lor de + A avut fiecare echip sau elev
design sau n cadrul unei discuii de grup. posibilitatea de a-i mprti munca i
de a fi srbtorit?

OBSERVAII NSEMNRI
+ Prezentarea poate avea loc n diverse moduri:
elevi care prezint ntregului grup, grupe de
elevi care prezint simultan, demonstraii live,
accesarea proiectelor de pe web etc.
+ Portofoliile de proiecte, jurnalele de design,

fiele de feedback pentru proiectul final i



fiele de reflecie asupra proiectului final sunt
doar cteva (dintre multele posibile) tipuri de
artefacte care pot fi colectate n scopul
evalurii. (Consult Anexa.)
127
128
ANEX

129
GLOSAR
Un ghid pentru cuvintele, conceptele i practicile cheie:
Viziteaz paginile de ajutor Scratch la http://scratch.mit.edu/help sau pagina creat de comunitatea Scratch Wiki la
http://wiki.scratch.mit.edu pentru terminologie suplimentar, specific Scratch.

abstracting and modularizing [abstractizare i modularizare]: Practica computaional de explorare a


conexiunilor dintre ntreg i pri.
animation [animaie]: O iluzie a micrii continue, creat prin afiarea rapid a unei secvene de imagini statice
cu diferene incrementale.
backdrop [decor]: Unul sau, eventual, mai multe cadre sau fundaluri ale scenei [Stage].
backpack [rucsac]: O caracteristic Scratch care poate fi utilizat pentru a transfera n mod convenabil medii i /
sau script-uri ntre proiecte.
bitmap: O imagine care este definit printr-o matrice bidimensional [gril] de valori de culoare distincte
(cunoscute i sub numele pixeli). n contrast cu grafica vectorial.
broadcast [transmisie]: Un mesaj care este trimis prin programul Scratch, activnd script-urile destinatare.
cloning [clonare]: O caracteristic Scratch care permite unui sprite [personaj] s-i creeze duplicate n timp ce
proiectul ruleaz.
computational concepts [concepte computaionale]: Conceptele cu care designerii interacioneaz n timp ce
programeaz, cum ar fi secvena, buclele, deciziile, evenimentele, paralelismul, operatorii i datele.
computational perspectives [perspective computaionale]: Perspectivele mai largi pe care designerii i le pot
forma despre lumea din jurul lor prin programare - cum ar fi exprimarea ideilor lor, conectarea cu alii i formularea
de ntrebri cu privire la rolul tehnologiei n lume.
computational practices [practici computaionale]: Obiceiurile diferite de gndire pe care programatorii le
dezvolt pe msur ce lucreaz, cum ar fi experimentarea i repetarea, testarea i depanarea, remixarea i
refolosirea, precum i abstractizarea i modularizarea.
conditionals [structura condiional]: Conceptul de calcul de luare de decizii bazate pe condiii (de exemplu,
valorile actuale ale variabilelor).
control: Una dintre cele zece categorii de blocuri Scratch. Acestea sunt codificate n auriu i sunt utilizate pentru a
comanda script-uri.
costume [costum]: Unul dintre mai multe posibile cadre sau aspecte succesive ale unui sprite [personaj]. Un
sprite i poate modifica aspectul cu oricare dintre costumele sale.
grup de evaluare: Un grup de designeri care au idei i testeaz proiecte n curs de realizare mpreun pentru a
obine feedback asupra modului de dezvoltare a proiectelor lor.
data [date]: Conceptul de calcul de stocare, recuperare i actualizare a valorilor.
design sprint [maraton de design]: O cantitate specificat de timp dedicat lucrului intens pe dezvoltarea de
proiecte.
events [evenimente]: Conceptul de calcul care este definit de un lucru care provoac un alt lucru s se ntmple.
experimentare i repetare: Practica de calcul de dezvoltare n pai mici, urmat de testare, urmat de dezvoltare
continu.
componente hardware i extensii: Materiale suplimentare care conecteaz lumea digital Scratch la lumea
fizic. Exemple de extensii hardware includ: LEGO WeDo, PicoBoard i MaKey MaKey.
interactive collage [colaj interactiv]: Un proiect Scratch care ncorporeaz o varietate de sprite-uri [personaje]
cu care se poate interaciona prin click.
looks [aspect]: Una din cele zece categorii de blocuri Scratch. Acestea sunt codificate n culoarea mov i sunt
utilizate pentru a controla aspectul unui sprite [personaj].
loops [bucle]: Conceptul de calcul definit de rularea aceleiai secvene de mai multe ori.
make a block [creeaz un bloc]: O caracteristic din categoria More Blocks [Mai multe blocuri], care le
permite utilizatorilor s creeze i s defineasc propriul lor bloc sau procedur personalizat.
motion [micare]: Una din cele zece categorii de blocuri Scratch. Acestea sunt codificate n culoarea albastr i
sunt utilizate pentru a controla micrile unui sprite [personaj].

130
operators [operatori]: Conceptul de calcul de compatibilitate cu expresii matematice i logice.
paint editor [editor de imagini]: Editorul de imagini ncorporat n Scratch. Muli Scratcheri i creeaz propriile
sprite-uri [personaje], costume i backdrops [decoruri] cu ajutorul acestuia.
parallelism [paralelism]: Conceptul de calcul de a face lucrurile s se ntmple n acelai timp.
pass-it-on story [poveste de dat mai departe]: Un proiect Scratch care este nceput de o pereche de oameni, iar
apoi este transmis altor dou perechi pentru a fi extins i reinventat.
pitch [prezentare]: O activitate n cadrul creia elevii fie anun o idee de proiect n scopul de a recruta ali
membri n echip, fie i promoveaz interesele, aptitudinile i talentele, n scopul de a fi recrutai de ctre alte
echipe.
presentation mode [mod de prezentare]: Un mod de afiare n Scratch care permite ca proiectele s fie vzute
la o dimensiune mrit. Acesta este accesat prin apsarea butonului de sus de pe partea stng a programului
Scratch. Acest mod este, de asemenea, numit mod ecran complet sau ecran mrit.
profile page [pagin de profil]: O pagin pe comunitatea online Scratch dedicat afirii informaiilor despre un
utilizator Scratch, cum ar fi proiecte pe care le-a creat sau pe care le-a marcat ca favorite [favorited].
project editor [editorul de proiect]: O caracteristic a comunitii online Scratch care permite ca proiectele s fie
modificate. Aceasta include zona de script (unde sunt asamblate scripturile), zona pentru sprite (unde pot fi
manipulate sprite-urile) i zona scenei (unde sunt poziionae sprite-urile i pot fi accesate fundalurile).
red, yellow, green [rou, galben, verde]: O activitate de reflecie i de mprtire n care indivizii identific
aspectele legate de proiectele lor care nu merg bine sau la care mai trebuie s lucreze [rou], aspectele confuze
sau problematice [galben], sau aspectele care funcioneaz bine [verde].
remix [mixaj]: O lucrare de creaie, care este derivat dintr-o lucrare original (sau dintr-un alt remix). Un remix,
de obicei introduce elemente noi de coninut sau stilistice, pstrnd n acelai timp un grad de similitudine cu
lucrarea original.
reusing and remixing [refolosire i remixare]: Practica de calcul de a face ceva prin dezvoltarea pe baza unor
proiecte sau idei existente.
scripts [script-uri]: Unul sau mai multe blocuri Scratch conectate mpreun pentru a forma o secven. Script-
urile ncep cu un event block [bloc de eveniment] care rspunde la intrare (de exemplu, un click de mouse, o
difuzare). Atunci cnd sunt declanate, blocurile suplimentare conectate la blocul de eveniment sunt executate
fiecare pe rnd.
sensing [detecie]: Una dintre cele zece categorii de blocuri Scratch. Acestea sunt codificate n albastru deschis
i sunt utilizate pentru a detecta diferite forme de intrri (de exemplu, poziia mouse-ului) sau stri ale programului
(de exemplu, poziia sprite-ului).
sequence [secven]: Conceptul de calcul de identificare a unei serii de pai necesari pentru o sarcin.
showcase [prezentare]: O strategie de prezentare n care elevii prezint proiectele lor finale altora i reflecteaz
la procesele lor de design i la experienele lor de creaie de calcul.
sound [sunet]: Un fiier audio care poate fi redat ntr-un proiect Scratch, disponibil prin importarea din biblioteca
de sunete ncorporat n Scratch sau prin crearea unei noi nregistrri. Sunetele sunt redate prin utilizarea de
sound blocks [blocuri de sunet], care controleaz volumul sunetului, ritmul i alte aspecte.
sprite [personaj]: Un obiect media care realizeaz aciuni pe scen ntr-un proiect Scratch.
stage [scen]: Fundalul unui proiect Scratch. Scena poate avea scripturi, decoruri i sunete, similar unui sprite.
studio [atelier]: O galerie creat de utilizatori n comunitatea online Scratch care poate fi utilizat pentru a
evidenia proiecte la care au contribuit unul sau mai muli utilizatori.
testare i depanare: Practica de calcul care implic: asigurarea c lucrurile funcioneaz, diagnosticarea i
rezolvarea problemelor atunci cnd acestea apar.
tips window [fereastr cu sfaturi]: ncorporat direct n Project Editor [editorul de proiect], Tips Window
[fereastra de sfaturi] este o metod de a obine ajutor n Scratch.

131
unfocus grup [grup de defocalizare]: O activitate n care elevii i mprtesc proiectele n curs de realizare
i solicit feedback de la un grup divers de oameni.
variables and lists [variabile i liste]: O valoare sau o colecie de valori care fluctueaz, nregistrate n
memoria Scratch. Variabilele pot stoca o singur valoare la un moment dat, n timp ce listele pot stoca mai multe
valori.
vector [grafic vectorial]: O imagine care este definit de o colecie de forme geometrice (de exemplu,
cercuri, dreptunghiuri) i culori. Contrasteaz cu bitmap.
video sensing [detecie video]: O caracteristic Scratch care folosete imaginile video de la o camer web
pentru a detecta micarea sau pentru a afia intrarea video pe scen.

132
STANDARDE
Activitile din acest ghid sunt legate de mai multe standarde din programa colar K-12, inclusiv
Common Core State Standards, Standardele CSTA K-12 Computer Science i ISTE NETS. Am
inclus legturi ctre standardele Common Core ca exemplu.
Pentru mai multe conexiuni, v rugm s vizitai site-ul de ghidare la
http://scratched.gse.harvard.edu/guide
Standardele Common Core State Standards pentru matematic 2010
http://www.corestandards.org/wp-content/uploads/Math_Standards.pdf
+ nelegerea problemelor i perseverarea n rezolvarea acestora - Multe activiti de ghidare i
implic pe elevi n rezolvarea provocrilor de depanare, care i ncurajeaz s descopere diferite
moduri de diagnosticare i rezolvare a problemelor. Exemplu de activitate: Unitile 1 - 4
Depaneaz-l!
+ Gndirea abstract i cantitativ - Elevii pot exprima concepte abstracte i demonstreaz
nelegerea relaiilor cantitative, cum ar fi variabilele, prin reprezentri vizuale proiectate n
Scratch. Exemplu de activitate: Unitatea 4 Scor
+ Modelarea cu matematica - Anumite activiti din ghid i provoac pe elevi s reprezinte ecuaii
nvate anterior, comparaii de date, sau alte relaii matematice ca programe Scratch. Exemplu
de activitate: Unitatea 4 Interaciuni
+ Atenie la detalii - Activitile cu sau fr asistare pe calculator ajut elevii s recunoasc
importana ateniei la detalii atunci cnd se specific instruciuni sau secvene de cod destinate
obinerii un anumit rezultat. Exemplu de activitate: Unitatea 1 Programat s danseze
+ Identificarea i utilizarea structurii - Examinarea script-urilor n timpul unei rezolvrii unei
probleme, citirea codului proiectului altcuiva n timp ce se remixeaz un proiect, sau revizuirea
lucrrii pentru a construi programe mai complexe poate implica elevii n analizarea amnunit
pentru a distinge tipare repetate sau structuri n propriile lor programe Scratch sau n
programele altora Scratch. Exemplu de activitate: Unitatea 3 Conversaii
Standardele Common Core State Standards pentru limba englez Arte / Alfabetizare 2010
http://www.corestandards.org/wp-content/uploads/ELA_Standards.pdf
+ Demonstreaz independena. - Majoritatea activitilor i proiectelor din ghid sunt proiectate
pentru a fi realizate n mod autodirecionat sau pot fi ajustate uor pentru a acomoda munca
individual, dei sunt ncurajate proiectele colaborative i munca n echip. Exemplu de
activitate: Unitatea 1 Despre mine
+ Rspund la diferite cerine pentru public, sarcin, scop i disciplin. - Elevii sunt informai despre
diferite tipuri de audiene, sarcini, scopuri i disciplin atunci cnd mprtesc proiecte cu
comunitatea online global Scratch sau atunci cnd concep proiecte i activiti pentru alii.
Exemplu de activitate: Unitatea 5 Design de activiti
+ neleg, dar i analizeaz critic. - O varietate de exerciii de feedback i proiecte de colaborare
implic elevii n mprtirea de lucrri n curs de realizare, punnd ntrebri i fcnd schimb
de critici constructive. Exemplu de activitate: Unitatea 0 Grup de evaluare
+ Folosesc tehnologia i mediile digitale n mod strategic i capabil. - n timpul activitilor auto-
direcionate, elevii nva s navigheze prin diferite pri ale site-ului web Scratch pentru a
dezvolta proiecte, pentru a cuta inspiraie, pentru a se conecta cu alii i pentru a-i urmri
obiectivele personale de nvare. Exemplu de activitate: Unitatea 5 tiu, Vreau s tiu, Am
nvat
+ Ajung s neleag alte perspective i culturi. - Atunci cnd remixeaz proiectele altora, elevii
trebuie s citeasc, s neleag i s interpreteze codul i intenia lucrrii care nu este a lor.
Atunci cnd lucreaz la proiecte realizate n colaborare, elevii nva s coopereze, s fac
133 compromisuri i s-i mpart munca cu alii. Exemplu de activitate: Unitatea 3 D mai departe
GNDIREA ALGORITMIC
n ultimii ani, am fost captivai de gndirea computaional ca mod de a descrie procesele de
nvare i dezvoltare pe care Scratch le ofer. n aceast seciune, prezentm: (1) definiia noastr pentru
gndirea algoritmic printr-un un set de concepte, practici i perspective, (2) un instrument de evaluare a
competenei elevilor n practicile de calcul i (3) un instrument de auto-reflecie pentru a ajuta profesorii s
evalueze modul n care prezint practicile de calcul n sala de clas.
Aceste definiii i instrumente au fost dezvoltate n colaborare cu Wendy Martin, Francisco
Cervantes i Bill Tally de la Education Development Centers Center for Children & Technology, i Mitch
Resnick de la MIT Media Lab. Resurse de gndire de calcul suplimentare sunt disponibile la
http://scratched.gse.harvard.edu/ct
CONCEPTE COMPUTAIONALE
CONCEPT DESCRIERE
sequence [secven] identificarea unei serii de pai necesari pentru o sarcin

loops [bucle] rularea aceleiai secvene de mai multe ori


parallelism [paralelism] a face lucrurile s se ntmple n acelai timp

events [evenimente] un lucru care face ca un alt lucru s se ntmple

conditionals [structura luarea deciziilor n baza unor condiii


condiional]

operators [operatori] suport pentru expresii matematice i logice

data [date] stocarea, recuperarea i actualizarea valorilor

PRACTICI COMPUTAIONALE
PRACTIC DESCRIERE
experimentare i dezvoltarea n pai mici, urmat de testare i apoi dezvoltare continu
repetare
testare i depanare asigurarea c lucrurile funcioneaz - diagnosticarea i rezolvarea
problemelor atunci cnd acestea apar
refolosire i remixare a face ceva prin dezvoltarea unor proiecte sau idei existente
abstractizare i explorarea conexiunilor dintre ntreg i pri
modularizare

PERSPECTIVE COMPUTAIONALE
PERSPECTIV DESCRIERE
exprimarea contientizarea faptului c informatica este un mediu de creaie
Eu pot crea.

conectarea contientizarea puterii de a crea cu i pentru alii


Eu pot face lucruri diferite atunci cnd am acces la alii.
chestionarea sentimentul de emancipare pentru a pune ntrebri despre lume
Eu pot (s utilizez informatica) s pun ntrebri pentru a nelege (aspectele
informatice ale) lumii.
134
EVALUAREA DEZVOLTRII PRACTICILOR DE CALCUL
Urmtoarele instrumente pot fi utilizate pentru a evalua dezvoltarea fluenei elevilor n practicile de gndire
algoritmic (experimentarea i repetarea, testarea i depanarea, reutilizarea i remixarea, abstractizarea i
modularizarea). Prima coloan indic o ntrebare pentru elev (ca parte a unei ntrebri din jurnalul de design sau a
unui interviu, de exemplu).
A doua, a treia i a patra coloan indic modul n care ar putea fi manifestat nivelul sczut, mediu i ridicat de
competen.

EXPERIMENTARE I REPETARE SCZUT MEDIU RIDICAT

Descrie cum ai construit proiectul Elevul / eleva ofer o Elevul / eleva d un Elevul / eleva ofer detalii
tu, pas cu pas. descriere de baz a exemplu general de despre diferitele
construciei unui proiect, construcie a unui anumit componente ale unui
dar fr detalii despre un proiect ntr-o ordine anumit proiect i despre
anumit proiect. specific. modul cum au fost
dezvoltate ntr-o anumit
ordine.

Ce lucruri diferite ai ncercat n timp Elevul / eleva nu ofer Elevul / eleva d un Elevul / eleva ofer
ce ai lucrat la proiectul tu? exemple specifice de exemplu general cu exemple specifice de
lucruri pe care le-a privire la ncercarea unui lucruri diferite pe care le
ncercat. lucru n cadrul proiectului. ncearc n cadrul unui
proiect.
Ce revizuiri ai fcut i de ce? Elevul / eleva spune c Elevul / eleva descrie o Elevul / eleva descrie
nu a fcut revizuiri, sau anumit revizuire pe care lucruri specifice pe care
afirm doar c a fcut a fcut-o la proiect. le-a adugat la proiect i
revizuiri, dar d niciun explic de ce.
exemplu.

Descrie moduri diferite n care ai Elevul / eleva nu ofer Elevul / eleva ofer un Elevul / eleva descrie
ncercat s faci pri ale proiectului exemple de ncercri a exemplu de ncercare a lucruri noi specifice pe
tu, sau atunci cnd ai ncercat s ceva nou. ceva nou n cadrul care le-a ncercat n
faci ceva nou. proiectului. cadrul proiectului.

TESTARE I DEPANARE SCZUT MEDIU RIDICAT

Descrie ce s-a ntmplat diferit fa Elevul / eleva nu descrie Elevul / eleva descrie ce Elevul / eleva ofer un
de ce doreai s se ntmple atunci ce anume a fost diferit era greit n proiect, dar exemplu specific de ceea
cnd ai rulat proiectul tu. fa de ce dorea atunci nu ce dorea s se ce s-a ntmplat i ce
cnd a rulat proiectul. ntmple. anume dorea s se
ntmple atunci cnd a
rulat proiectul.

Descrie cum ai citit script-urile Elevul / eleva nu descrie Elevul / eleva descrie Elevul / eleva descrie
pentru a investiga cauza problemei. o problem. citirea script-urilor, dar nu citirea script-urilor i ofer
ofer un exemplu specific un exemplu specific de
de identificare a unei identificare a unei
probleme n cod. probleme n cod.

Descrie cum ai fcut modificri i Elevul / eleva nu descrie Elevul / eleva ofer un Acest elev ofer un
cum ai testat pentru a vedea ceea ce probleme avea, nici exemplu general de exemplu de schimbare
ce s-a ntmplat. soluia. modificare i testare a realizat i de testare a
acesteia pentru a vedea acesteia pentru a vedea
dac a funcionat. dac a funcionat.

Descrie cum ai luat n considerare Elevul / eleva nu ofer un Elevul / eleva ofer un Acest elev ofer un
alte moduri de a rezolva o exemplu de soluie la o exemplu general de exemplu specific de
problem. problem. soluie la problem. soluie la problem.

135
REFOLOSIRE I REMIXARE SCZUT MEDIU RIDICAT
Descrie dac / cum ai gsit Elevul / eleva nu Elevul / eleva ofer o Elevul / eleva ofer un
inspiraie ncercnd alte descrie cum a gsit descriere general a exemplu de proiect din
proiecte i citind script-urile idei sau inspiraie de la unui proiect din care s- care s-a inspirat i cum
acestora. alte proiecte. a inspirat. s-a inspirat.

Cum ai selectat o bucat dintr- Elevul / eleva nu Elevul / eleva identific Elevul / eleva ofer
un alt proiect i ai adaptat-o descrie cum a adaptat script-uri, idei sau exemple specifice de
pentru proiectul tu? script-urile, ideile sau resurse pe care le-a script-uri, idei sau
resursele de la alte adaptat de la alte resurse pe care le-a
proiecte. proiecte. adaptat de la alte
proiecte i cum a fcut
acest lucru.

Cum ai modificat un proiect Elevul / eleva nu Elevul / eleva ofer o Elevul / eleva ofer
existent pentru a-l mbunti, descrie modificarea descriere general a exemple specifice de
sau dezvolta? unui alt proiect. modificrilor pe care modificri
le-a realizat la un alt pe care le-a realizat la
proiect. alte proiecte i explic
de ce.

Cum ai acordat credit oamenilor Elevul / eleva nu a Elevul / eleva numete Elevul / eleva
a cror munc ai dezvoltat-o pe acordat credit altora. oameni din a caror documenteaz n
sau din care te-ai inspirat? munc s-a inspirat. cadrul proiectului
i/sau pe website-ul
Scratch oamenii din a
cror lucrri s-a
inspirat.
ABSTRACTIZARE I SCZUT MEDIU RIDICAT
MODULARIZARE

Cum ai decis care sprite-uri sunt Elevul / eleva nu ofer Elevul / eleva ofer o Elevul / eleva ofer o
necesare pentru proiectul tu, i nici o descriere a descriere general a descriere specific a
unde ar trebui s fie amplasate? modului n care a modului de a decide modului n care a luat
selectat sprites. alegerea anumitor deciziile cu privire la
sprites. sprites bazate pe
obiectivele pentru
proiect.

Cum ai decis ce script-uri sunt Elevul / eleva nu ofer Elevul / eleva ofer o Elevul / eleva ofer o
necesare pentru proiectul tu i nici o descriere a descriere general a descriere specific a
ce ar trebui sa fac? modului n care a creat modului de a decide modului n care a luat
script-urile. crearea script-urilor. deciziile cu privire la
script-uri bazate pe
obiectivele proiectului.

Cum ai organizat script-urile n Elevul / eleva nu Elevul / eleva ofer o Elevul / eleva ofer
moduri care au sens pentru tine descrie cum a descriere general a exemple specifice
i alii? organizat script-urile. modului n care a pentru modul n care a
organizat script-urile. organizat script-urile i
explic de ce.

136
SPRIJINIREA PRACTICILOR DE CALCUL N SALA DE CLAS
Urmtoarele instrumente pot fi utilizate pentru a reflecta la modul n care susinei practicile de
calcul n mediul dumneavoastr de nvare - care poate fi o sal de clas, o bibliotec, sau alt
mediu de nvare. Scopul instrumentului este de a v ajuta s observai tipuri de oportuniti de a
nva c facei design i asigurai asisten.
EXPERIMENTAREA I REPETAREA: dezvoltarea n pai mici, apoi testarea, apoi dezvoltarea n continuare

Activitatea a creat oportuniti pentru elevi s DELOC PUIN MULT


construiasc un proiect pas cu pas
ncerce lucruri pe parcurs
fac revizuiri pe baza a ce se ntmpl
ncerce diferite moduri de a face lucruri, sau s ncerce lucruri noi

NOTE PENTRU DATA VIITOARE:


Dac nici una, cum pot face loc sau timp, pentru mai multe?
Dac unele, cum pot intensifica sau consolida acele activiti?
Dac multe, ce am observat, sau ce am nvat?

TESTAREA I DEPANAREA: asigurarea c lucrurile funcioneaz - i identificarea i rezolvarea


problemelor atunci cnd acestea apar

Activitatea a creat oportuniti pentru elevi s DELOC PUIN MULT


observe ce se ntmpl atunci cnd ruleaz proiectul lor
descrie ce anume este diferit fa de ce doresc
citeasc script-urile pentru a investiga cauza problemei
fac modificri i s testeze pentru a vedea ce se ntmpl
ia n considerare alte moduri de a rezolva problema
NOTE PENTRU DATA VIITOARE:
Dac nici una, cum pot face loc sau timp, pentru mai multe?
Dac unele, cum pot intensifica sau consolida acele activiti?
Dac multe, ce am observat, sau ce am nvat?

137
REUTILIZAREA I REMIXAREA: a face ceva prin dezvoltarea pe baza unor proiecte sau idei existente

Activitatea a creat oportuniti pentru elevi s DELOC PUIN MULT


gseasc idei i inspiraie prin ncercarea altor proiecte i citirea de
script-uri
selecteze o bucat dintr-un alt proiect i s o adapteze pentru proiectul
lor
modifice un proiect existent pentru a-l mbunti sau dezvolta
acorde credit oamenilor pe baza muncii crora au dezvoltat sau din care
s-au inspirat
NOTE PENTRU DATA VIITOARE:
Dac nici una, cum pot face loc sau timp, pentru mai multe?
Dac unele, cum pot intensifica sau consolida acele activiti?
Dac multe, ce am observat, sau ce am nvat?

ABSTRACTIZARE I MODULARIZARE: explorarea conexiunilor dintre ntreg i pri


Activitatea a creat oportuniti pentru elevi s DELOC PUIN MULT
decid care sprites sunt necesari pentru proiectul lor, i unde trebuie amplasai

decid ce script-uri sunt necesare pentru proiectul lor, i ce anume trebuie s


fac
organizeze script-urile n moduri care au sens pentru ei i pentru alii

NOTE PENTRU DATA VIITOARE:


Dac nici una, cum pot face loc sau timp, pentru mai multe?
Dac unele, cum pot intensifica sau consolida acele activiti?
Dac multe, ce am observat, sau ce am nvat?

138
LECTURI SUPLIMENTARE
O selecie de lecturi pentru a susine n continuare explorrile dumneavoastr de
informatic creativ:

Cri
+ Papert, S. (1980). Mindstorms: Children, computers, and powerful ideas. New York, NY: Basic
Books.
+ Papert, S. (1993). The childrens machine: Rethinking school in the age of the computer. New
York, NY: Basic Books.
+ Kafai, Y. B. (1995). Minds in play: Computer game design as a context for childrens learning.
Mahwah, NJ: Lawrence Erlbaum. Disponibil la http://www.yasminkafai.com/minds-in-play/
+ Margolis, J., & Fisher, A. (2002). Unlocking the clubhouse: Women in computing. Cambridge,
MA: MIT Press.
+ Margolis, J., Estrella, R., Goode, J., Holme, J.J., & Nao, K. (2008). Stuck in the shallow end:
Education, race, and computing. Cambridge, MA: MIT Press.
+ Kafai, Y. B., Peppler, K. A., & Chapman, R. N. (2009). The computer clubhouse: Constructionism
and creativity in youth communities. New York: Teachers College Press.
+ Rushkoff, D. (2010). Program or be programmed: Ten commands for a digital age. New York,
NY: OR Books.
+ Kafai, Y. B., & Burke, Q. (2014). Connected code: Why children need to learn programming.
Cambridge, MA: MIT Press.

Disertaii
+ Monroy-Hernandez, A. (2012). Designing for remixing: Supporting an online community of
amateur creators.
Tez de doctorat, Massachusetts Institute of Technology.
+ Brennan, K. (2013). Best of both worlds: Issues of structure and agency in computational
creation, in and out of schools.
Tez de doctorat, Massachusetts Institute of Technology.

Articole
+ Brennan, K., & Resnick, M. (2012). New frameworks for studying and assessing the
development of computational thinking.
ntlnirea American Educational Research Association, Vancouver, BC, Canada.
+ Brennan, K. (2013). Learning computing through creating and connecting. IEEE Computer,
Ediie special: Computing in Education.
doi:10.1109/MC.2013.229

139
LINKURI
O list sumar cu link-uri ctre resurse:
TIP DESCRIERE LINK

Website Scratch http://scratch.mit.edu

Website ScratchEd http://scratch-ed.org

Website Flash http://helpx.adobe.com/flash-player.html

Resurs Versiunea Scratch offline http://scratch.mit.edu/scratch2download

Resurs Cartonae Scratch http://scratch.mit.edu/help/cards

Resurs Regulamentul comunitii Scratch http://scratch.mit.edu/community_guidelines

Resurs ntrebri frecvente Scratch Remix http://scratch.mit.edu/help/faq/#remix

Resurs Scratch Wiki http://wiki.scratch.mit.edu

Resurs Forumurile de discuii Scratch http://scratch.mit.edu/discuss

Resurs ntrebri frecvente Scratch http://scratch.mit.edu/help/faq

Resurs Set LEGO WeDo http://bit.ly/LEGOWeDo

Resurs MaKey MaKey http://makeymakey.com

Resurs PicoBoard https://www.sparkfun.com/products/10311

Resurs Lista de studiouri Scratch Design Studio http://scratch.mit.edu/users/ScratchDesignStudio/studios

Video Videoclip de prezentare general a Scratch http://vimeo.com/65583694


http://youtu.be/-SjuiawRMU4

Video Videoclipuri Unitatea 1 Programat s danseze http://vimeo.com/28612347


http://vimeo.com/28612585
http://vimeo.com/28612800
http://vimeo.com/28612970

Video Tutorial video pentru Backpack [Rucsac] http://bit.ly/scratchbackpack

Video Tutorial Video Make a Block [Creeaz un bloc] http://bit.ly/makeablock

Video Tutorial video Variables [Variabile] http://bit.ly/scratchvariables

Video List Videoclipuri How can I connect Scratch http://bit.ly/hardwareandextensions


with other technologies? [Cum pot conecta
Scratch cu alte tehnologii?]

Video Video de reacie n lan n Scratch http://bit.ly/ScratchChainReaction

Studio Unitatea 0 Studio Scratch Surprise [surpriza http://scratch.mit.edu/studios/460431


Scratch]

Studio Unitatea 0 Studio Sample Projects [exemple de http://scratch.mit.edu/studios/137903


proiecte]

Studio Studio Unitatea 1 Despre mine http://scratch.mit.edu/studios/475470

Studio Unitatea 1 Studio Step-by-Step [pas cu pas] http://scratch.mit.edu/studios/475476

140
TIP DESCRIERE LINK

Studio Unitatea 1 Studio 10 Blocks [10 blocuri] http://scratch.mit.edu/studios/475480

Studio Unitatea 1 Exemple de studiouri http://scratch.mit.edu/studios/211580


http://scratch.mit.edu/studios/138296
http://scratch.mit.edu/studios/138297
http://scratch.mit.edu/studios/138298

Studio Unitatea 1 Depaneaz-l! Studio http://scratch.mit.edu/studios/475483

Studio Studio Unitatea 2 Music Video [videoclip muzical] http://scratch.mit.edu/studios/475517

Studio Unitatea 2 Build-a-Band [creeaz-i propria formaie] http://scratch.mit.edu/studios/475523

Studio Unitatea 2 Studio Orange Square, Purple Circle [ptrat http://scratch.mit.edu/studios/475527


portocaliu, cerc mov]

Studio Unitatea 2 Studio Its Alive! [E viu!] http://scratch.mit.edu/studios/475529

Studio Unitatea 2 Debug It! [depaneaz-l!] Studio http://scratch.mit.edu/studios/475539

Studio Unitatea 3 Studio Pass It On [d mai departe] http://scratch.mit.edu/studios/475543

Studio Unitatea 3 Studio Characters [personaje] http://scratch.mit.edu/studios/475545

Studio Unitatea 3 Studio Conversations [conversaii] http://scratch.mit.edu/studios/475547

Studio Unitatea 3 Studio Broadcast Examples [exemple de http://scratch.mit.edu/studios/202853


difuzare]

Studio Unitatea 3 Studio Scenes [scene] http://scratch.mit.edu/studios/475550

Studio Unitatea 3 Debug It! [depaneaz-l!] Studio http://scratch.mit.edu/studios/475554

Studio Unitatea 4 Studio Games [jocuri] http://scratch.mit.edu/studios/487504

Studio Unitatea 4 Studio Score Examples [exemple de scor] http://scratch.mit.edu/studios/218313

Studio Unitatea 4 Studio Fish Chomp Remix [remix Prinde http://scratch.mit.edu/studios/475615


petii]

Studio Unitatea 4 Studio Extensions [extensii] http://scratch.mit.edu/studios/452336

Studio Unitatea 4 Studio Interactions [interaciuni] http://scratch.mit.edu/studios/487213

Studio Unitatea 4 Debug It! [depaneaz-l!] Studio http://scratch.mit.edu/studios/475634

Studio Unitatea 5 Studio Advanced Concepts [concepte http://scratch.mit.edu/studios/221311


avansate]

Studio Unitatea 5 Studio Video Sensing Examples [exemple http://scratch.mit.edu/studios/201435


detectare video]

Studio Unitatea 5 Studio Cloning Examples [exemple clonare] http://scratch.mit.edu/studios/201437

Studio Unitatea 5 My Debug It! [provocarea mea de depanare] http://scratch.mit.edu/studios/475637


Studio

Studio Unitatea 6 Studio Hackathon [maraton de programare] http://scratch.mit.edu/studios/488267

Proiect Unitatea 1 Debug It! [depaneaz-l!] 1.1 http://scratch.mit.edu/projects/10437040

Proiect Unitatea 1 Depaneaz-l! 1.2 http://scratch.mit.edu/projects/10437249

Proiect Unitatea 1 Depaneaz-l! 1.3 http://scratch.mit.edu/projects/10437366

141 Proiect Unitatea 1 Depaneaz-l! 1.4 http://scratch.mit.edu/projects/10437439


TIP DESCRIERE LINK

Proiect Unitatea 1 Depaneaz-l! 1.5 http://scratch.mit.edu/projects/10437476

Proiect Unitatea 2 Depaneaz-l! 2.1 http://scratch.mit.edu/projects/23266426

Proiect Unitatea 2 Depaneaz-l! 2.2 http://scratch.mit.edu/projects/24268476

Proiect Unitatea 2 Depaneaz-l! 2.3 http://scratch.mit.edu/projects/24268506

Proiect Unitatea 2 Depaneaz-l! 2.4 http://scratch.mit.edu/projects/23267140

Proiect Unitatea 2 Depaneaz-l! 2.5 http://scratch.mit.edu/projects/23267245

Proiect Unitatea 3 Proiect pentru nceput Penguin Joke [glume cu pinguini] http://scratch.mit.edu/projects/10015800

Proiect Unitatea 3 Depaneaz-l! 3.1 http://scratch.mit.edu/projects/24269007

Proiect Unitatea 3 Depaneaz-l! 3.2 http://scratch.mit.edu/projects/24269046

Proiect Unitatea 3 Depaneaz-l! 3.3 http://scratch.mit.edu/projects/24269070

Proiect Unitatea 3 Depaneaz-l! 3.4 http://scratch.mit.edu/projects/24269097

Proiect Unitatea 3 Depaneaz-l! 3.5 http://scratch.mit.edu/projects/24269131

Proiect Unitatea 4 Proiect de nceput Maze [labirint] http://scratch.mit.edu/projects/24788382

Proiect Unitatea 4 Proiect de nceput Pong http://scratch.mit.edu/projects/10128515

Proiect Unitatea 4 Proiect de nceput Scrolling [derulare] http://scratch.mit.edu/projects/22162012

Proiect Unitatea 4 Proiect de nceput Fish Chomp [prinde petii] http://scratch.mit.edu/projects/10859244

Proiect Unitatea 4 Exemplu de proiect Extensions: Variables [extensii: variabile] http://scratch.mit.edu/projects/2042755

Proiect Unitatea 4 Exemplu de proiect Extensions: Score [extensii: scor] http://scratch.mit.edu/projects/1940443

Proiect Unitatea 4 Exemplu de proiect Extensions: Levels [extensii: nivele] http://scratch.mit.edu/projects/1940453

Proiect Unitatea 4 Exemplu de proiect Extensions: Enemies [extensii: inamici] http://scratch.mit.edu/projects/1940450

Proiect Unitatea 4 Exemplu de proiect Extensions: Rewards [extensii: http://scratch.mit.edu/projects/1940456


recompense]

Proiect Unitatea 4 Exemplu de proiect Extensions: Timer [extensii: cronometru] http://scratch.mit.edu/projects/1940445

Proiect Unitatea 4 Exemplu de proiect Extensions: Mouse [extensii: mouse] http://scratch.mit.edu/projects/25192659

Proiect Unitatea 4 Exemplu de proiect Extensions: Multi-Player [extensii: mai http://scratch.mit.edu/projects/25192711


muli juctori]

Proiect Unitatea 4 Exemplu de proiect Extensions: Restart [extensii: repornire] http://scratch.mit.edu/projects/25192935

Proiect Unitatea 4 Exemplu de proiect Extensions: Menu [extensii: meniu] http://scratch.mit.edu/projects/25192991

Proiect Unitatea 4 Depaneaz-l! 4.1 http://scratch.mit.edu/projects/24271192

Proiect Unitatea 4 Depaneaz-l! 4.2 http://scratch.mit.edu/projects/24271303

Proiect Unitatea 4 Depaneaz-l! 4.3 http://scratch.mit.edu/projects/24271446

Proiect Unitatea 4 Depaneaz-l! 4.4 http://scratch.mit.edu/projects/24271475

Proiect Unitatea 4 Depaneaz-l! 4.5 http://scratch.mit.edu/projects/24271560

142
Dezvoltat de echipa ScratchEd la Harvard Graduate School of Education i realizat sub licen Creative Commons