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Contedo
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Ismail Vilehand......................................... 69 Pain Worm ................................................113
Toorc Icefist ........................................... 69 Physician ...................................................114
Geleb Flamefinger .................................... 70 Dr. Hanzsel, the Surgeon .........................115
Wyand Voidbringer .................................. 70 Pistol Wraith ...........................................115
Bremm Sparkfist ........................................ 71 Aria Livius, the Lunatic ...........................116
Maffer Dragonhand .................................. 71 Putrid Defiler ...........................................117
Bartuc, the Bloody ................................... 71 Reanimated Horde ......................................118
Dark Soul ................................................. 72 Bonesaw Breaker ......................................119
Death Mauler ............................................ 73 Pindleskin............................................... 120
Eyeback, the Unleashed ............................. 73 Regurgitator.............................................121
Demon Imp ................................................. 74 Sabre Cat ................................................ 122
Dac Farren............................................... 76 Blood Witch, the Wild ............................ 122
Fallen ....................................................... 76 Sand Maggot............................................ 124
Rakanishu ................................................. 77 Coldworm, the Burrower ......................... 124
Fallen Shaman ........................................... 78 Sand Maggot Young ................................. 126
Bishibosh ................................................... 79 Sand Raider ............................................. 128
Colenzo, the Annihilator ......................... 80 Fire Eye ................................................. 129
Fetish....................................................... 80 Scarab Demon .......................................... 130
Fetish Blowdart......................................... 82 Siege Beast .............................................. 132
Fetish Shaman ............................................ 83 Tresh Socket........................................... 133
Witch Doctor Endugu .............................. 84 Skeleton .................................................. 134
Finger Mage .............................................. 84 Bonebreaker............................................. 134
Grand Vizier of Chaos .............................. 85 Skeleton Archer ....................................... 136
Frog Demon ............................................... 86 Skeleton Mage ......................................... 137
Frozen Horror ........................................... 87 Bone Ash ................................................ 138
Snapchip Shatter ....................................... 87 Slinger.................................................... 140
Giant Mosquito ......................................... 88 Spike Fiend ................................................141
Giant Spider ............................................. 90 Stygian Fury............................................ 143
Sszark, the Burning ...................................91 Succubus .................................................. 145
Goatman .................................................... 91 Suicide Minion ......................................... 148
Greater Mummy ......................................... 93 Swarm ..................................................... 150
Radament ................................................. 94 Tainted.................................................... 152
Ancient Kaa, the Soulless ......................... 95 Pitspawn Fouldog .................................... 152
Achmel, the Cursed ................................... 96 Tentacle Beast ......................................... 154
Hag ........................................................... 96 Thief ....................................................... 155
Kirsi, the Changeling................................. 97 Cassius, the Thief ................................... 156
Summanus, the Kalashtar .......................... 97 Thorned Hulk ........................................... 157
Hell Bovine ............................................... 98 Stormtree ............................................... 157
Cow King ................................................. 98 Vampire .................................................... 158
Leaper ....................................................... 99 Vile Child ............................................... 160
Megademon ...............................................101 Vile Mother ..............................................161
Ventar, the Unholy................................ 101 Vulture Demon ........................................ 162
Infector of Souls ................................... 102 Wendigo .................................................. 164
Minion .................................................... 103 Treehead Woodfist.................................. 165
Eldritch, the Rectifier ............................ 103 Willo Wisp ............................................. 166
Minion of Destruction ............................. 105 Wraith .................................................... 168
Lister, the Tormentor ............................ 105 Zakarum Priest ......................................... 169
Mummy .................................................... 106 Zakarum Zealot ........................................171
Creeping Feature .................................... 106 Zombie ..................................................... 172
Oblivion Knight ....................................... 108 Corpsefire ............................................... 173
Lord de Seis ........................................... 109 Dark Elder.............................................. 174
Overseer ..................................................110 4. Especiais .............................................. 175
Shenk, the Overseer ................................ 110 Griswold .................................................. 176
Sharptooth Slayer .................................... 111 Hephasto, the Armorer .............................. 177
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Izual ........................................................ 178 Lilith .......................................................191
Korlic ...................................................... 179 Pandemonium Diablo ................................ 192
Madawk ................................................... 180 Uber Baal ............................................... 193
Nihlathak ................................................. 181 Uber Diablo ............................................ 194
Talic........................................................ 182 Uber Duriel ............................................ 195
The Smith ................................................. 183 Uber Izual .............................................. 195
The Summoner .......................................... 184 Uber Mephisto ......................................... 196
5. Super-nicos ........................................ 185 Tabela de progresso dos monstros ............ 197
Andariel ................................................... 186 Tabela de experincia ................................ 198
Baal ......................................................... 187 Modificadores dos Monstros ..................... 199
Diablo ...................................................... 188 Monstros Campees ................................. 199
Duriel ...................................................... 189 Modificadores de Monstros nicos .......... 199
Mephisto.................................................. 190 Crditos ................................................. 201
Uber ........................................................ 191
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O livro II
Esta obra uma adaptao para RPG baseada no jogo Diablo II, utilizando sistema Pathfinder
d20, sem fins lucrativos. Todos os direitos, inclusive das imagens utilizadas, so reservados aos
seus produtores originais.
O Bsico Monstros
Construto Mdio
Iniciativa +4; Viso na Penumbra; Viso no Escuro 18m;
Percepo +0
Defesa
CA 19 (+5 Natural, +4 Destreza)
HP: 30 (1d10+20)
Fort +2, Ref +4, Vont +0
RD 1/-; Resistncias: cido 1, Fogo 1
Ofensiva
Deslocamento: 9m
Ataques: 2 Pancadas +9 (1d8+8); Bomba +5
Espao 1,5m; Alcance 1,5m
Estatsticas
For26 Des18 Cons- Int12 Sab10 Car10
BBA +1
Habilidades Especiais
Alquimia - Pode usar qualquer Skill da rvore
Alchemy Skills (Alquimista), como um Alquimista de
nvel igual ao seu.
Bombas - Pode usar qualquer Skill da rvore
Bomb Skills (Alquimista), como um
Alquimista de nvel igual ao seu.
Progresso
Por nvel: +1 DV, +1 For, +1 Int, +1 Natural, RD
1/-, Resistncias cido 1, Fogo 1.
A cada 2 nveis: +1 Des.
Bad Luck
Animal Mido
Iniciativa +2; Percepo +2
Defesa
CA 14 (+2 Tamanho, +2 Destreza)
HP: 16 (1d8+8)
Fort +1, Ref +4, Vont +1
Ofensiva
Deslocamento: 9m
Ataques: 2 Garras +5 (1d3-4)
Espao 1,5m; Alcance 1,5m
Estatsticas
For03 Des15 Cons08 Int02 Sab12 Car07
BBA +1
Acrobacia +3, Camuflagem +11, Escalar +3, Percepo +2
Habilidades Especiais
Aura de M Sorte - Penaliza em -1, e -1 a cada 4 nveis as rolagens dos inimigos.
Progresso
A cada 2 nveis: +1 Des.
A cada 3 nveis: +1 DV, +1 For, +1 Natural.
Bald Eagle
Animal Pequeno
Iniciativa +3; Percepo +3
Defesa
CA 14 (+1 Tamanho, +3 Destreza)
HP: 18 (1d8+10)
Fort +2, Ref +5, Vont +2
Ofensiva
Deslocamento: Voo 24m
Ataques: 2 Garras +5 (1d4-2)
Espao 1,5m; Alcance 1,5m
Estatsticas
For06 Des17 Cons10 Int02 Sab14 Car06
BBA +1
Percepo +3
Progresso
A cada 2 nveis: +1 Des.
A cada 3 nveis: +1 DV, +1 For, +1 Natural.
Bearded One
Demnio Mdio
Iniciativa +2; Viso no Escuro 18m; Percepo +2
Defesa
CA 16 (+4 Natural, +2 Destreza)
HP: 24 (1d10+14)
Fort +4, Ref +4, Vont +3
RD 1/-; Resistncias: cido 1, Fogo 1
Ofensiva
Deslocamento: 12m
Ataques: Bardiche +4 (2d4+4)
Espao 1,5m; Alcance 1,5m
Estatsticas
For16 Des14 Cons14 Int06 Sab12 Car10
BBA +1
Camuflagem +3, Escalar +4, Intimidar +1,
Percepo +2, Sentir Motivao +2
Habilidades Especiais
Sangue Infernal - Causa 1 de dano profano,
+1 a cada 2 nveis quando acerta ou
acertado.
Progresso
Por nvel: Resistncias cido 1, Fogo 1.
A cada 2 nveis: +1 DV, +1 For, +1 Natural.
A cada 3 nveis: +1 Cons, RD 1/-.
Blood Golem
Construto Mdio
Iniciativa -1; Percepo +0
Defesa
CA 11 (+2 Natural, -1 Destreza)
HP: 30 (1d10+20)
Fort +2, Ref -1, Vont +0
RD 1/-
Ofensiva
Deslocamento: 9m
Ataques: 2 Pancadas +9 (1d8+8)
Espao 1,5m; Alcance 1,5m
Estatsticas
For26 Des08 Cons- Int- Sab10 Car10
BBA +1
Habilidades Especiais
Vnculo com a Vida - Pode receber metade do dano que seria
infligindo ao Necromante e recupera 10% do dano causado em PV.
Progresso
A cada 2 nveis: +1 For, +1 Natural, RD 1/-.
A cada 3 nveis: +1 DV.
Bone Devil
Demnio Grande
Iniciativa +2; Viso na Penumbra; Viso no Escuro 18m; Percepo +3
Defesa
CA 16 (+5 Natural, -1 Tamanho, +2 Destreza)
HP: 28 (1d10+18)
Fort +6 Ref +4, Vont +4
Resistncias: cido 1, Fogo 1, Magia 1
Ofensiva
Deslocamento: 12m; Voo 18m
Ataques: 2 Garras +4 (1d6+4), Mordida -1 (1d8+4) e Ferro -1
(3d4 + Envenenamento)
Espao 3m; Alcance 3m
Estatsticas
For18 Des14 Cons18 Int12 Sab14 Car14
BBA +1
Blefar +3, Camuflagem -1, Conhecimento (planos) +2,
Diplomacia +3, Intimidar +3, Percepo +3, Sentir Motivao +3
Habilidades Especiais
Sangue Infernal - Causa 1 de dano profano, +1 a cada 2 nveis
quando acerta ou acertado.
Teleport (Feiticeiro)
Progresso
Por nvel: +1 DV, +1 Natural, Resistncias cido 1, Fogo 1, Magia 1.
A cada 2 nveis: +1 Cons, Des, For.
Bridge Troll
Animal Grande
Iniciativa +2; Percepo -1
Defesa
CA 14 (+3 Natural, -1 Tamanho, +2 Destreza)
HP: 24 (1d8+16)
Fort +5, Ref +4, Vont -2
Ofensiva
Deslocamento: 9m
Ataques: Mangual grande +3 (2d6+3)
Espao 3m; Alcance 3m
Estatsticas
For16 Des14 Cons16 Int06 Sab06 Car06
BBA +1
Intimidar -1, Percepo -1
Progresso
A cada 2 nveis: +1 For.
A cada 3 nveis: +1 Cons, +1 DV, +1 Natural.
Camp Fire
Elemental Mdio
Iniciativa +2; Percepo +1
Defesa
CA 15 (+3 Natural, +2 Destreza)
HP: 22 (1d10+12)
Fort +3, Ref +4, Vont +0
Resistncias: Fogo 5, Vulnerabilidade a Gelo
Ofensiva
Deslocamento: 9m
Ataques: 2 Pancadas +2 (1d6+1)
Espao 1,5m; Alcance 1,5m
Estatsticas
For12 Des14 Cons12 Int04 Sab10 Car10
BBA +1
Acrobacia +3, Conhecimento (planos) -2, Escalar +2,
Intimidar +1, Percepo +1
Progresso
Por nvel: Resistncia Fogo 5.
A cada 2 nveis: +1 For.
A cada 3 nveis: +1 DV, +1 Natural.
A cada 4 nveis: +1 Des.
Cannibal Crow
Animal Pequeno
Iniciativa +2; Percepo +3
Defesa
CA 14 (+1 Natural, +1 Tamanho, +2 Destreza)
HP: 20 (1d8+12)
Fort +3, Ref +4, Vont +2
Ofensiva
Deslocamento: Voo 18m
Ataques: 2 Garras +4 (1d4-1)
Espao 1,5m; Alcance 1,5m
Estatsticas
For8 Des14 Cons12 Int02 Sab14 Car06
BBA +1
Percepo +3
Habilidades Especiais
Comer a Pele - Reduz a Armadura Natural do inimigo em 1
quando acerta, recuperando 10% do dano causado em PV no
processo.
Progresso
A cada 2 nveis: +1 For.
A cada 3 nveis: +1 Des, +1 DV, +1 Natural.
Carrion Vine
Animal Mdio
Iniciativa +2; Viso no Escuro 18m; Percepo +1
Defesa
CA 12 (+2 Destreza)
HP: 24 (1d8+18)
Fort +6, Ref +4, Vont +0
Ofensiva
Deslocamento: 9m; Cavar 9m
Ataques: -
Espao 1,5m; Alcance 1,5m
Estatsticas
For10 Des15 Cons18 Int- Sab10 Car02
BBA +1
Camuflagem +3, Escalar +1, Percepo +1
Habilidades Especiais
Devorar Carnia - Pode devorar o corpo de um monstro,
dando ao invocador 2 PV por DV do cadver.
Progresso
A cada 3 nveis: +1 Cons, +1 DV, +1 Natural.
Centipede
Animal Mdio
Iniciativa +3; Percepo +1
Defesa
CA 15 (+2 Natural, +3 Destreza)
HP: 20 (1d8+12)
Fort +3, Ref +5, Vont +0
Ofensiva
Deslocamento: 12m; Escalar 12m
Ataques: Mordida +1 (1d6)
Espao 1,5m; Alcance 1,5m
Estatsticas
For10 Des16 Cons12 Int- Sab10 Car02
BBA +1
Camuflagem +4, Escalar +1, Percepo +1
Progresso
A cada 2 nveis: +1 For.
A cada 3 nveis: +1 DV, +1 Natural.
A cada 4 nveis: +1 Cons.
Chainsaw Robot
Construto Mdio
Iniciativa +0; Viso na Penumbra; Viso no Escuro 18m;
Percepo +0
Defesa
CA 12 (+2 Natural)
HP: 30 (1d10+20)
Fort +2, Ref +0, Vont +0
RD 1/-
Ofensiva
Deslocamento: 9m
Ataques: Serra +5 (1d10+5)
Espao 1,5m; Alcance 1,5m
Estatsticas
For18 Des10 Cons- Int- Sab10 Car10
BBA +1
Progresso
A cada 2 nveis: +1 For, RD 1/-.
A cada 3 nveis: +1 DV, +1 Natural.
Chimera
Animal Grande
Iniciativa +1; Viso na Penumbra; Viso
no Escuro 18m; Percepo +1
Defesa
CA 13 (+3 Natural, -1 Tamanho, +1
Destreza)
HP: 24 (1d8+16)
Fort +5, Ref +3, Vont +0
Ofensiva
Deslocamento: 9m; Voo 15m
Ataques: 3 Mordidas +3 (1d8+3)
Espao 3m; Alcance 3m
Estatsticas
For16 Des12 Cons16 Int4 Sab10 Car10
BBA +1
Camuflagem -2, Percepo +1
Progresso
A cada 2 nveis: +1 For, +1 Natural.
A cada 3 nveis: +1 Cons, +1 DV.
Clay Golem
Construto Mdio
Iniciativa -1; Percepo +0
Defesa
CA 10 (+1 Natural, -1 Destreza)
HP: 30 (1d10+20)
Fort +2, Ref -1, Vont +0
RD 1/-
Ofensiva
Deslocamento: 9m
Ataques: 2 Pancadas +6 (1d6+5 + Lentido)
Espao 1,5m; Alcance 1,5m
Estatsticas
For20 Des08 Cons- Int- Sab10 Car10
BBA +1
Progresso
A cada nvel: RD 1/-
A cada 2 nveis: +1 For.
A cada 3 nveis: +1 DV, +1 Natural.
Cloud Giant
Animal Enorme
Iniciativa +1; Percepo +4
Defesa
CA 12 (+3 Natural, -2 Tamanho, +1 Destreza)
HP: 24 (1d8+16)
Fort +5, Ref +3, Vont +3
Resistncias: Eletricidade 1
Ofensiva
Deslocamento: 15m; Voo 6m
Ataques: Maa Flangeada enorme +2 (3d6+5)
Espao 4,5m; Alcance 4,5m
Estatsticas
For16 Des13 Cons16 Int12 Sab16 Car12
BBA +1
Diplomacia +2, Escalar +4, Intimidar +2, Percepo +4
Progresso
Por nvel: +1 For, Resistncia Eletricidade 1.
A cada 2 nveis: +1 Natural.
A cada 3 nveis: +1 Cons, +1 DV.
Construct
Construto Grande
Iniciativa -1; Percepo +0
Defesa
CA 14 (+6 Natural, -1 Tamanho, -1 Destreza)
HP: 40 (1d10+30)
Fort +2, Ref -1, Vont +0
RD 1/-
Ofensiva
Deslocamento: 9m
Ataques: 2 Pancadas +10 (2d6+9)
Espao 3m; Alcance 3m
Estatsticas
For28 Des08 Cons- Int- Sab10 Car10
BBA +1
Progresso
Por nvel: +1 DV, +1 For, +1 Natural, RD 1/-.
Death Titan
Animal Imenso
Iniciativa +0; Percepo +5
Defesa
CA 15 (+8 Natural, -3 Tamanho)
HP: 30 (1d8+22)
Fort +8, Ref +2, Vont +4
RD 1/-; Resistncias: cido 1,
Eletricidade 1, Fogo 1, Gelo 1, Magia 1
Ofensiva
Deslocamento: 12m
Ataques: Destruidor Gigante imenso +7
(12d6+13)
Espao 6m; Alcance 6m
Estatsticas
For28 Des10 Cons22 Int16 Sab18 Car16
BBA +1
Camuflagem -11, Escalar +10, Intimidar
+4, Percepo +5
Habilidades Especiais
Bone Spear (Necromante)
Progresso
Por nvel: +1 Cons, +1 Des, 1 DV, +1 For, +1 Natural, RD 1/-, Resistncias cido 1, Eletricidade
1, Fogo 1, Gelo 1, Magia 1.
Dire Wolf
Animal Grande
Iniciativa +2; Percepo +2
Defesa
CA 13 (+2 Natural, -1 Tamanho, +2 Destreza)
HP: 24 (1d8+16)
Fort +5, Ref +4, Vont +1
Ofensiva
Deslocamento: 15m
Ataques: Mordida +2 (1d8+2)
Espao 3m; Alcance 3m
Estatsticas
For14 Des15 Cons16 Int02 Sab12 Car10
BBA +1
Camuflagem -1, Percepo +2, Sobrevivncia +2
Habilidades Especiais
Devorar - Devora um cadver, recuperando PVs
igual ao DV do corpo.
Progresso
A cada 2 nveis: +1 For.
A cada 3 nveis: +1 Cons, +1 Des, +1 DV,
+1 Natural.
Dragon
Animal Enorme
Iniciativa +0; Faro; Viso s Cegas 12m; Viso na Penumbra;
Viso no Escuro 18m; Percepo +4
Defesa
CA 18 (+10 Natural, -2 Tamanho)
HP: 28 (1d8+20)
Fort +7, Ref +2, Vont +3
Resistncias: Elemento 5
Ofensiva
Deslocamento: 9m; Voo 21m
Ataques: 2 Garras +7 (2d6+8) e Mordida +7
(3d6+8) e Caudada +7 (4d6+8)
Espao 4,5m; Alcance 4,5m
Estatsticas
For26 Des10 Cons20 Int16 Sab16 Car18
BBA +1
Avaliao +4, Conhecimento (todos) +4, Diplomacia
+5, Idiomas +4, Intimidar +5, Percepo +4, Sentir
Motivao +4
Habilidades Especiais
Baforada - Causa 1d6 de Dano Elemental aleatrio,
definido no momento de invocao, por DV, em um cone de 12m.
Progresso
Por nvel: +1 Cons, +1 DV, +1 For, +1 Natural, Resistncia Elemento 5.
Earth Call
Elemental Grande
Iniciativa -1; Viso no Escuro 18m; Percepo +1
Defesa
CA 9 (+1 Natural, -1 Tamanho, -1 Destreza)
HP: 24 (1d10+14)
Fort +4, Ref +1, Vont +0
RD 1/-; Resistncias: cido 5
Ofensiva
Deslocamento: 4,5m; Cavar 6m
Ataques: 2 Pancadas +3 (1d8+3)
Espao 3m; Alcance 3m
Estatsticas
For16 Des08 Cons14 Int06 Sab10 Car10
BBA +1
Avaliao -1, Camuflagem -4, Conhecimento (masmorra) -1,
Conhecimento (planos) -1, Escalar +4, Percepo +1
Progresso
Por nvel: Resistncia cido 5.
A cada 2 nveis: +1 For, +1 Natural, RD 1/-.
A cada 3 nveis: +1 Cons, +1 DV.
Ember
Elemental Pequeno
Iniciativa +0; Viso no Escuro 18m; Percepo +1
Defesa
CA 11 (+1 Tamanho)
HP: 20 (1d10+10)
Fort +2, Ref +2, Vont +0
RD 1/-; Resistncias: Fogo 5, Vulnerabilidade a Gelo
Ofensiva
Deslocamento: 9m
Ataques: 2 Pancadas +1 (1d4-1)
Espao 1,5m; Alcance 1,5m
Estatsticas
For08 Des10 Cons10 Int04 Sab10 Car10
BBA +1
Acrobacia +1, Conhecimento (planos) -2, Escalar +0,
Intimidar +1, Percepo +1
Progresso
Por nvel: Resistncias: Fogo 5.
A cada 2 nveis: RD 1/-.
A cada 3 nveis: +1 DV, +1 For, +1 Natural.
Fire Blast
Elemental Grande
Iniciativa +5; Viso no Escuro 18m; Percepo +1
Defesa
CA 16 (+2 Natural, -1 Tamanho, +5 Destreza)
HP: 24 (1d10+14)
Fort +4, Ref +7, Vont +0
RD 1/-; Resistncias: Fogo 5, Vulnerabilidade a Gelo
Ofensiva
Deslocamento: 15m
Ataques: 2 Pancadas +2 (1d6+2)
Espao 3m; Alcance 3m
Estatsticas
For14 Des20 Cons14 Int06 Sab11 Car11
BBA +1
Acrobacia +6, Conhecimento (planos) -1, Escalar
+3, Intimidar +1, Percepo +1
Progresso
Por nvel: RD 1/-, Resistncia Fogo 5.
A cada 3 nveis: +1 Des, +1 DV, +1 For, +1
Natural.
Fire Giant
Animal Enorme
Iniciativa +0; Percepo +3
Defesa
CA 12 (+4 Natural, -2 Tamanho)
HP: 26 (1d8+18)
Fort +6, Ref +2, Vont +2
Resistncias: Fogo 5, Vulnerabilidade a Gelo
Ofensiva
Deslocamento: 12m
Ataques: Machado Barbudo enorme +5 (6d6+6)
Espao 4,5m; Alcance 4,5m
Estatsticas
For18 Des10 Cons18 Int10 Sab14 Car10
BBA +1
Escalar +5, Intimidar +1, Percepo +3
Progresso
Por nvel: +1 For, Resistncia Fogo 5.
A cada 2 nveis: +1 Cons, +1 Natural.
A cada 3 nveis: +1 DV.
Fire Golem
Construto Grande
Iniciativa +1; Percepo +1
Defesa
CA 16 (+6 Natural, -1 Tamanho, +1 Destreza)
HP: 40 (1d10+30)
Fort +2, Ref +1, Vont +1
RD 1/-; Resistncias: Fogo 5
Ofensiva
Deslocamento: 12m
Ataques: 2 Pancadas +13 (3d6+13)
Espao 3m; Alcance 3m
Estatsticas
For36 Des12 Cons- Int- Sab12 Car12
BBA +1
Habilidades Especiais
Espasmos da Morte - Ao ser destrudo, explode, causando 1d6
de dano de fogo por DV em uma disperso de 3m de raio.
Holy Fire (Paladino)
Progresso
Por nvel: +1 DV, +1 For, +1 Natural, RD 1/-,
Resistncia Fogo 5.
Flame Robot
Construto Mdio
Iniciativa +2; Viso na Penumbra; Viso no Escuro 18m; Percepo
+0
Defesa
CA 14 (+2 Natural, +2 Destreza)
HP: 30 (1d10+20)
Fort +2, Ref +2, Vont +0
RD 1/-; Resistncias: Fogo 1
Ofensiva
Deslocamento: 9m
Ataques: 2 Pancadas +4 (1d6+3)
Espao 1,5m; Alcance 1,5m
Estatsticas
For16 Des14 Cons- Int- Sab11 Car10
BBA +1
Habilidades Especiais
Inferno (Feiticeiro)
Progresso
Por nvel: Resistncia Fogo 1.
A cada 2 nveis: +1 Natural, RD 1/-.
A cada 3 nveis: +1 DV, +1 For.
Ghost
Morto-vivo Mdio
Iniciativa +0; Percepo +1
Defesa
CA 12 (+2 Destreza)
HP: 24 (1d12+12)
Fort +3, Ref +2, Vont +2
Etreo; Resistncias: Magia 1
Ofensiva
Deslocamento: Voo 9m
Ataques: Toque +1 (1d6+1 Profano)
Espao 1,5m; Alcance 1,5m
Estatsticas
For10 Des14 Cons- Int- Sab10 Car12
BBA +1
Percepo +1
Habilidades Especiais
Camouflage (Ladino)
Profano - O toque do fantasma causa 1d6 de dano
profano, +1d6 a cada 10 nveis, mais seu modificador
de carisma.
Progresso
Por nvel: Resistncia Magia 1.
A cada 3 nveis: +1 Des, +1 Car, +1 DV, +1 Natural.
Graveyard
Morto-vivo Enorme
Iniciativa +0; Percepo +4
Defesa
CA 14 (+6 Natural, -2 Tamanho)
HP: 32 (1d12+20)
Fort +7, Ref +0, Vont +5
RD 1/-; Resistncias: Magia 5
Ofensiva
Deslocamento: 9m
Ataques: 4 Pancadas +9 (2d6+10); Cadver -1
(Distncia; 3d6+10)
Espao 4,5m; Alcance 4,5m
Estatsticas
For30 Des10 Cons- Int10 Sab16 Car20
BBA +1
Intimidar +6, Percepo +4
Habilidades Especiais
Bone Armor, Terror (Necromante)
Progresso
Por nvel: +1 DV, +1 For, +1 Natural, RD 1/-,
Resistncia Magia 5.
Great Hunter
Animal Grande
Iniciativa +2; Viso na Penumbra; Percepo +2
Defesa
CA 13 (+2 Natural, -1 Tamanho, +2 Destreza)
HP: 23 (1d8+15)
Fort +4, Ref +4, Vont +1
Ofensiva
Deslocamento: 12m
Ataques: 2 Garras +2 (1d6+2) e Mordida +2 (1d6+2)
Espao 3m; Alcance 3m
Estatsticas
For15 Des15 Cons15 Int02 Sab12 Car06
BBA +1
Acrobacia +3, Camuflagem -1, Percepo +2
Progresso
A cada 2 nveis: +1 For.
A cada 3 nveis: +1 Cons, +1 Des, +1 DV,
+1 Natural.
Griffon
Animal Grande
Iniciativa +2; Percepo +2
Defesa
CA 12 (+1 Natural, -1 Tamanho, +2 Destreza)
HP: 24 (1d8+14)
Fort +4, Ref +4, Vont +1
Ofensiva
Deslocamento: 9m; Voo 24m
Ataques: 2 Garras +2 (1d6+2)
Espao 3m; Alcance 3m
Estatsticas
For14 Des15 Cons14 Int05 Sab13 Car08
BBA +1
Acrobacia +3, Percepo +2
Progresso
A cada 2 nveis: +1 Des, +1 For.
A cada 3 nveis: +1 DV, +1 Natural.
Grizzly
Animal Grande
Iniciativa +1; Faro; Percepo +2
Defesa
CA 18 (+8 Natural, -1 Tamanho, +1 Destreza)
HP: 28 (1d8+20)
Fort +7, Ref +3, Vont +1
Ofensiva
Deslocamento: 12m
Ataques: 2 Garras +7 (2d6+7) e Mordida +7 (3d6+7)
Espao 3m; Alcance 3m
Estatsticas
For24 Des13 Cons20 Int02 Sab12 Car10
BBA +1
Percepo +2, Sobrevivncia +2
Habilidades Especiais
Smite (Paladino)
Progresso
Por nvel: +1 Cons, +1 DV, +1 For, +1 Natural.
Guiding Light
Anjo Pequeno
Iniciativa +1; Viso no Escuro 18m; Percepo +2
Defesa
CA 13 (+1 Natural, +1 Tamanho, +1 Destreza)
HP: 22 (1d10+1)
Fort +3, Ref +4, Vont +3
Resistncias: Eletricidade 1
Ofensiva
Deslocamento: Voo 12m
Ataques: Raio +4 (Toque a Distncia; 1d6
Eletricidade)
Espao 1.5m; Alcance 1,5m
Estatsticas
For01 Des14 Cons12 Int06 Sab12 Car10
BBA +1
Diplomacia +1, Percepo +2, Sentir Motivao +2
Habilidades Especiais
Poder Sagrado - Causa 1 de dano sagrado, +1 a cada 2 nveis
quando acerta ou acertado.
Progresso
Por nvel: Resistncia Eletricidade 1.
A cada 3 nveis: +1 Des, +1 DV, +1 Natural.
Heart of Wolverine
Esprito Pequeno
Iniciativa +0; Percepo +2
Defesa
CA 11 (+1 Tamanho)
HP: 22 (1d10+12)
Fort +3, Ref +2, Vont +3
Etreo
Ofensiva
Deslocamento: Voo 9m
Ataques: -
Espao 1,5m; Alcance 1,5m
Estatsticas
For01 Des10 Cons12 Int04 Sab12 Car12
BBA +1
Conhecimento (natureza) -2, Percepo +2
Habilidades Especiais
Selvageria - Concede +2 em Fora, +2 a cada 2 nveis para os aliados a at
3m, +1,5m a cada 5 nveis.
Progresso
Por nvel: +1 Natural.
A cada 3 nveis: +1 Des, +1 DV.
Hell Cat
Demnio Grande
Iniciativa +4; Viso na Penumbra; Viso no Escuro 18m; Percepo +3
Defesa
CA 18 (+5 Natural, -1 Tamanho, +4 Destreza)
HP: 28 (1d10+18)
Fort +6, Ref +6, Vont +4
Resistncias: Fogo 5, Magia 1
Ofensiva
Deslocamento: 12m
Ataques: 2 Garras +5 (1d6+4) e Mordida +5 (1d8+4)
Espao 3m; Alcance 3m
Estatsticas
For18 Des18 Cons18 Int10 Sab14 Car10
BBA +1
Acrobacia +5, Camuflagem +1, Escalar +5, Intimidar +1,
Percepo +3, Sobrevivncia +3
Habilidades Especiais
Invisibility (Ladino)
Flamejante: Causa 1 de dano de fogo, +1 a cada 2 nveis quando acerta ou acertado.
Progresso
Por nvel: +1 DV, +1 Natural, Resistncias Fogo 5, Magia 1.
A cada 2 nveis: +1 Cons, Des, For.
Hell Hound
Demnio Mdio
Iniciativa +2; Viso no Escuro 18m; Percepo +3
Defesa
CA 12 (+1 Natural, +2 Destreza)
HP: 26 (1d10+16)
Fort +5, Ref +4, Vont +4
Resistncias: Fogo 5, Vulnerabilidade a Gelo
Ofensiva
Deslocamento: 12m
Ataques: Mordida +3 (1d6+2)
Espao 1,5m; Alcance 1,5m
Estatsticas
For14 Des14 Cons16 Int06 Sab14 Car08
BBA +1
Acrobacia +3, Camuflagem +3, Percepo +3, Sobrevivncia +3
Habilidades Especiais
Fire Bolt (Feiticeiro; com Sabedoria)
Flamejante: Causa 1 de dano de fogo, +1 a cada 2 nveis quando acerta ou acertado.
Progresso
Por nvel: Resistncia Fogo 5.
A cada 2 nveis: +1 For.
A cada 3 nveis: +1 Cons, +1 DV, +1 Natural.
Hell Wasps
Demnio Grande
Iniciativa +5; Viso na Penumbra; Viso no Escuro 18m; Percepo +3
Defesa
CA 20 (+6 Natural, -1 Tamanho, +5 Destreza)
HP: 26 (1d10+16)
Fort +5, Ref +7, Vont +4
RD 1/-; Resistncias: cido 5, Fogo 5
Ofensiva
Deslocamento: Voo 12m
Ataques: Enxame
Espao 3m; Alcance 3m
Estatsticas
For10 Des20 Cons16 Int06 Sab14 Car10
BBA +1
Camuflagem +2, Percepo +3
Habilidades Especiais
Parasitar - Penetra o cadver de um alvo e o reanima como um morto-vivo, possuindo todas as
suas habilidades fsicas. O efeito dura at o cadver ser destrudo ou a invocao acabar.
Enxame Hell Wasps causa 1d6, +1d6 a cada 4 nveis de dano automaticamente a todas as
criaturas que compartilharem seu espao e os deixa Fatigados. Enxames tambm so imunes a
qualquer forma de ataque que vise uma nica criatura, desde espadadas magias com um alvo.
Progresso
Por nvel: +1 DV, RD 1/-, Resistncias: cido 5, Fogo 5.
A cada 2 nveis: +1 Cons, +1 Des.
Hill Giant
Animal Grande
Iniciativa +1; Percepo +1
Defesa
CA 13 (+3 Natural, -1 Tamanho, +1 Destreza)
HP: 25 (1d8+17)
Fort +5, Ref +3, Vont +0
RD 1/-
Ofensiva
Deslocamento: 9m
Ataques: Malho grande +4 (3d6+6)
Espao 3m; Alcance 3m
Estatsticas
For19 Des12 Cons17 Int06 Sab10 Car06
BBA +1
Escalar +5, Intimidar -1, Percepo +1
Progresso
A cada 2 nveis: +1 For, +1 Natural, 1 RD/-.
A cada 3 nveis: +1 Cons, +1 DV.
Holy Light
Anjo Pequeno
Iniciativa +0; Viso no Escuro 18m; Percepo +1
Defesa
CA 11 (+1 Tamanho)
HP: 22 (1d10+12)
Fort +3, Ref +2, Vont +2
Resistncias: Eletricidade 1
Ofensiva
Deslocamento: Voo 18m
Ataques: Raio +2 (Toque a Distncia; 1d6 Eletricidade)
Espao 1.5m; Alcance 1,5m
Estatsticas
For01 Des11 Cons12 Int06 Sab11 Car10
BBA +1
Diplomacia +1, Percepo +1, Sentir Motivao +1
Habilidades Especiais
Poder Sagrado: Causa 1 de dano sagrado, +1 a cada 2 nveis quando acerta ou acertado.
Progresso
Por nvel: Resistncia Eletricidade 1.
A cada 3 nveis: +1 Des, +1 DV, +1 Natural.
Ice Giant
Animal Grande
Iniciativa +1; Percepo +2
Defesa
CA 10 (+1 Natural, -1 Tamanho, +1 Destreza)
HP: 22 (1d8+14)
Fort +4, Ref +3, Vont +1
Resistncias: Gelo 5, Vulnerabilidade a Fogo
Ofensiva
Deslocamento: 9m
Ataques: Machado Duplo grande +3 (2d6+4)
Espao 3m; Alcance 3m
Estatsticas
For16 Des12 Cons14 Int10 Sab12 Car10
BBA +1
Escalar +4, Percepo +2
Habilidades Especiais
Ice Bolt (Feiticeiro; com Sabedoria)
Progresso
Por nvel: Resistncia Gelo 5.
A cada 2 nveis: +1 For.
A cada 3 nveis: +1 Cons, +1 Des, +1 DV.
Ifreet
Elemental Enorme
Iniciativa -1; Viso no Escuro 18m; Percepo +2
Defesa
CA 17 (+10 Natural, -2 Tamanho, -1 Destreza)
HP: 32 (1d10+22)
Fort +8, Ref +1, Vont +1
RD 1/-; Resistncias: cido 5, Fogo 5, Vulnerabilidade a Gelo
Ofensiva
Deslocamento: 6m; Cavar 9m
Ataques: 2 Pancadas +7 (3d6+8)
Espao 4,5m; Alcance 4,5m
Estatsticas
For26 Des08 Cons22 Int06 Sab12 Car12
BBA +1
Camuflagem -8, Conhecimento (masmorras) -1, Escalar +9, Percepo +2
Progresso
Por nvel: +1 Cons, +1 DV, +1 For, +1 Natural, RD 1/-, Resistncias cido 5, Fogo 5.
Iron Golem
Construto Grande
Iniciativa -1; Percepo +0
Defesa
CA 14 (+6 Natural, -1 Tamanho, -1 Destreza)
HP: 40 (1d10+30)
Fort +2, Ref -1, Vont +0
RD 1/-
Ofensiva
Deslocamento: 9m
Ataques: 2 Pancadas +10 (2d6+9)
Espao 3m; Alcance 3m
Estatsticas
For28 Des08 Cons- Int- Sab10 Car10
BBA +1
Habilidades Especiais
Thorns (Paladino)
Progresso
Por nvel: +1 DV, +1 For, +1 Natural, RD 1/-.
Iron Thorns
Planta Mdia
Iniciativa +0; Viso na Penumbra; Percepo +3
Defesa
CA 12 (+2 Natural)
HP: 20 (1d8+12)
Fort +3, Ref +2, Vont +2
Resistncias: Vulnerabilidade a Fogo
Ofensiva
Deslocamento: 9m
Ataques: Pancada +4 (1d6+3 + Sangramento)
Espao 1,5m; Alcance 1,5m
Estatsticas
For16 Des10 Cons12 Int06 Sab14 Car10
BBA +1
Camuflagem +1; Percepo +3
Habilidades Especiais
Espinhos - Causa 1d6, +1d6 de dano a cada 4
nveis quando acertado.
Progresso
A cada 2 nveis: +1 For.
A cada 3 nveis: +1 Cons, +1 DV, +1 Natural.
Jaw
Animal Enorme
Iniciativa +0; Percepo +3
Defesa
CA 17 (+8 Natural, -2 Tamanho, +1 Destreza)
HP: 26 (1d8+18)
Fort +6, Ref +3, Vont +2
Ofensiva
Deslocamento: 6m; Natao 9m
Ataques: Mordida +7 (3d6+8) e Caudada +7
(4d8+8)
Espao 4,5m; Alcance 4,5m
Estatsticas
For26 Des12 Cons18 Int02 Sab14 Car02
BBA +1
Camuflagem -6, Percepo +3
Habilidades Especiais
Giro da Morte - Causa o dobro de dano
caso acerte, em duas rodadas consecutivas,
a mordida em um alvo.
Progresso
Por nvel: +1 DV, +1 For, +1 Natural.
A cada 2 nveis: +1 Cons.
Leonal
Anjo Mdio
Iniciativa +3; Viso no Escuro 18m; Percepo +3
Defesa
CA 16 (+3 Natural, +3 Destreza)
HP: 26 (1d10+16)
Fort +5, Ref +5, Vont +4
Resistncias: Eletricidade 5
Ofensiva
Deslocamento: 12m
Ataques: 2 Garras +3 (1d6+2) e Mordida +3 (1d8+3)
Espao 1,5m; Alcance 1,5m
Estatsticas
For14 Des16 Cons16 Int14 Sab14 Car16
BBA +1
Acrobacia +4, Conhecimento (todos) +3, Camuflagem +4,
Intimidar +4, Percepo +3, Sentir Motivao +3
Habilidades Especiais
Poder Celestial - Causa +1 de dano sagrado, +1 a cada 2 nveis, ao
acertar ou ser acertado.
Touch of Life (Clrigo)
Progresso
Por nvel: +1 Natural, Resistncia Eletricidade 5.
A cada 2 nveis: +1 For.
A cada 3 nveis: +1 Cons, +1 Des, +1 DV.
Leviathan
Elemental Enorme
Iniciativa +4; Viso no Escuro 18m; Percepo +1
Defesa
CA 15 (+3 Natural, -2 Tamanho, +4 Destreza)
HP: 28 (1d10+18)
Fort +6, Ref +6, Vont +0
Resistncias: Fogo 5, Vulnerabilidade a Eletricidade
Ofensiva
Deslocamento: 6m; Natao 27m
Ataques: 2 Pancadas +4 (3d6+4)
Espao 4,5m; Alcance 4,5m
Estatsticas
For18 Des18 Cons18 Int06 Sab10 Car10
BBA +1
Acrobacia +5, Camuflagem -3, Conhecimento (planos) -1, Percepo +1
Habilidades Especiais
Natao - Pode nadar, sem penalidade.
Progresso
Por nvel: Resistncia Fogo 5.
A cada 2 nveis: +1 For, +1 Natural.
A cada 3 nveis: +1 Cons, +1 DV.
Locust Plague
Animal Mdio
Iniciativa +2; Viso no Escuro 18m; Percepo +1
Defesa
CA 12 (+2 Destreza)
HP: 18 (1d8+10)
Fort +2, Ref +4, Vont +0
RD 1/-
Ofensiva
Deslocamento: 6m; Escalar 6m; Voar 9m
Ataques: Enxame
Espao 1,5m; Alcance 1,5m
Estatsticas
For05 Des14 Cons10 Int- Sab10 Car02
BBA +1
Escalar +3, Percepo +1
Habilidades Especiais
Distrao - -1 no Ataque dos adversrios ao redor e -1 a cada 2
nveis.
Enxame Locust Plague causa 1d6, +1d6 a cada 4 nveis de dano automaticamente a todas as
criaturas que compartilharem seu espao. Enxames tambm so imunes a qualquer forma de ataque
que vise uma nica criatura, desde espadadas magias com um alvo.
Progresso
A cada 2 nveis: +1 For.
A cada 3 nveis: +1 DV, +1 Natural, RD 1/-.
Mandragora
Planta Pequena
Iniciativa +1; Viso na Penumbra; Percepo +3
Defesa
CA 12 (+0 Natural, +1 Tamanho, +1 Destreza)
HP: 18 (1d8+10)
Fort +2, Ref +3, Vont +2
Resistncias: Vulnerabilidade a Fogo
Ofensiva
Deslocamento: 9m; Escalar 3m
Ataques: Mordida +2 (1d6)
Espao 1,5m; Alcance 1,5m
Estatsticas
For10 Des12 Cons10 Int06 Sab14 Car10
BBA +1
Camuflagem +6, Escalar +2, Percepo +3
Habilidades Especiais
Beber Sangue - Recupera 10% do dano causado em PV.
Progresso
A cada 3 nveis: +1 DV, +1 For, +1 Natural.
A cada 4 nveis: +1 Cons.
Mountain Titan
Animal Imenso
Iniciativa -1; Percepo +2
Defesa
CA 13 (+8 Natural, -3 Tamanho, -2 Destreza)
HP: 30 (1d8+22)
Fort +8, Ref +0, Vont +1
RD 1/-
Ofensiva
Deslocamento: 12m
Ataques: Malho do Ogro imenso +7 (12d6+13)
Espao 6m; Alcance 6m
Estatsticas
For28 Des06 Cons22 Int08 Sab12 Car08
BBA +1
Escalar +10, Intimidar +0, Percepo +2
Progresso
Por nvel: +1 DV, +1 For, +1 Natural, RD 1/-.
A cada 2 nveis: +1 Cons.
Nephalem
Esprito Grande
Iniciativa +4; Viso na Penumbra; Viso no Escuro 18m; Percepo +6
Defesa
CA 21 (+8 Natural, -1 Tamanho,
+4 Destreza)
HP: 34 (1d10+24)
Fort +9, Ref +6, Vont +7
Resistncias: cido 5, Eletricidade
5, Fogo 5, Magia 5
Ofensiva
Deslocamento: 12m; Voo 27m
Ataques: Lngua de Balrog grande +7
(2d6+10) e Espada Mtica grande +7
(4d6+10)
Espao 3m; Alcance 3m
Estatsticas
For24 Des18 Cons24 Int20 Sab20 Car20
BBA +1
Acrobacia +5, Blefar +6, Camuflagem +1,
Conhecimento (todos) +6, Diplomacia +6, Intimidar +6, Percepo +6, Sentir Motivao +6
Habilidades Especiais
Frenzy (Brbaro)
Enchant, Telekinesis, Teleport (Feiticeiro)
Progresso
Por nvel: +1 Cons, +1 DV, +1 For, +1 Natural, Resistncias cido 5, Eletricidade 5, Fogo 5,
Magia 5.
A cada 3 nveis: +1 Des.
Neptune
Elemental Grande
Iniciativa +3; Viso no Escuro 18m; Percepo +1
Defesa
CA 14 (+2 Natural, -1 Tamanho, +3 Destreza)
HP: 24 (1d10+14)
Fort +4, Ref +5, Vont +0
Resistncias: Fogo 5, Vulnerabilidade a Eletricidade
Ofensiva
Deslocamento: 6m; Natao 27m
Ataques: 2 Pancadas +3 (1d8+3)
Espao 3m; Alcance 3m
Estatsticas
For16 Des16 Cons14 Int06 Sab11 Car11
BBA +1
Acrobacia +4, Camuflagem +0, Conhecimento (planos) -1,
Percepo +1
Habilidades Especiais
Natao - Pode nadar, sem penalidade.
Progresso
Por nvel: Resistncia Fogo 5.
A cada 2 nveis: +1 For.
A cada 3 nveis: +1 Cons, +1 DV, +1 Natural.
Night Wing
Animal Pequeno
Iniciativa +3; Percepo +4
Defesa
CA 14 (+1 Tamanho, +3 Destreza)
HP: 16 (1d8+8)
Fort +1, Ref +5, Vont +3
Ofensiva
Deslocamento: Voo 12m
Ataques: Bicada +4 (1d3-4)
Espao 1,5m; Alcance 1,5m
Estatsticas
For02 Des16 Cons08 Int06 Sab16 Car08
BBA +1
Percepo +4
Habilidades Especiais
Comer a Pele - Reduz a Armadura Natural do inimigo em 1 quando acerta, recuperando 10% do
dano causado em PV no processo.
Progresso
A cada 3 nveis: +1 Des, +1 DV, +1 Natural.
Oak Sage
Esprito Pequeno
Iniciativa +0; Percepo +2
Defesa
CA 11 (+1 Tamanho)
HP: 20 (1d10+10)
Fort +2, Ref +2, Vont +3
Etreo
Ofensiva
Deslocamento: Voo 9m
Ataques: -
Espao 1,5m; Alcance 1,5m
Estatsticas
For01 Des10 Cons10 Int04 Sab12 Car12
BBA +1
Conhecimento (natureza) -2, Percepo +2
Habilidades Especiais
Fortificao - Confere +2 na Constituio, +2 a cada 2 nveis, aos aliados a
at 3m, +1,5m a cada 5 nveis.
Progresso
A cada 2 nveis: +1 Natural.
A cada 3 nveis: +1 Des, +1 DV.
Ogre
Animal Grande
Iniciativa -1; Percepo +1
Defesac
CA 9 (+1 Natural, -1 Tamanho, -1 Destreza)
HP: 20 (1d8+12)
Fort +3, Ref +1, Vont +0
Ofensiva
Deslocamento: 9m
Ataques: Porrete grande +3 (1d8+3)
Espao 3m; Alcance 3m
Estatsticas
For16 Des08 Cons12 Int06 Sab10 Car08
BBA +1
Escalar +4, Percepo +1
Progresso
A cada 2 nveis: +1 For.
A cada 3 nveis: +1 Cons, +1 DV.
Ogre Mage
Animal Grande
Iniciativa +1; Percepo +1
Defesa
CA 11 (+1 Natural, -1 Tamanho, +1 Destreza)
HP: 20 (1d8+1)
Fort +3, Ref +3, Vont +0
Ofensiva
Deslocamento: 9m
Ataques: Espada Longa grande +2 (2d6+2)
Espao 3m; Alcance 3m
Estatsticas
For14 Des12 Cons12 Int10 Sab10 Car12
BBA +1
Escalar +3, Percepo +1
Habilidades Especiais
Infuso Elemental - Ao ser criado, recebe aleatoriamente a
habilidade de usar Charged Bolt, Fire Bolt ou Ice Bolt
(Feiticeiro).
Progresso
A cada 2 nveis: +1 For.
A cada 3 nveis: +1 Cons, +1 DV.
Poison Creeper
Animal Mdio
Iniciativa +3; Viso no Escuro 18m; Percepo +1
Defesa
CA 13 (+3 Destreza)
HP: 22 (1d8+14)
Fort +4, Ref +5, Vont +0
Ofensiva
Deslocamento: 9m; Cavar 9m
Ataques: Toque +4 (envenenamento menor)
Espao 1,5m; Alcance 1,5m
Estatsticas
For09 Des16 Cons14 Int- Sab10 Car02
BBA +1
Camuflagem +4, Escalar +4, Percepo +1
Progresso
A cada 3 nveis: +1 DV, +1 Natural.
A cada 4 nveis: +1 Cons.
Raven
Animal Pequeno
Iniciativa +2; Percepo +3
Defesa
CA 13 (+1 Tamanho, +2 Destreza)
HP: 16 (1d8+8)
Fort +1, Ref +4, Vont +2
Ofensiva
Deslocamento: Voo 12m
Ataques: Bicada +4 (1d3-3 + Cegar)
Espao 1,5m; Alcance 1,5m
Estatsticas
For04 Des14 Cons08 Int02 Sab14 Car06
BBA +1
Percepo +3
Progresso
A cada 3 nveis: +1 Des, +1 DV, +1 Natural.
Scorpion King
Animal Grande
Iniciativa +0; Percepo +1
Defesa
CA 12 (+3 Natural, -1 Tamanho)
HP: 24 (1d8+16)
Fort +5, Ref +2, Vont +0
Ofensiva
Deslocamento: 15m
Ataques: 2 Garras +3 (1d6+3)
Espao 3m; Alcance 3m
Estatsticas
For16 Des10 Cons16 Int- Sab10 Car02
BBA +1
Camuflagem -3, Escalar +4, Percepo
+1
Progresso
A cada 2 nveis: +1 For.
A cada 3 nveis: +1 Cons, +1 DV, +1
Natural.
Skeleton
Morto-vivo Mdio
Iniciativa +1; Percepo +0
Defesa
CA 12 (+1 Natural, +1 Destreza)
HP: 22 (1d12+10)
Fort +2, Ref +0, Vont +1
Resistncias: Magia 1
Ofensiva
Deslocamento: 9m
Ataques: Espada Curta +2 (1d6+1)
Espao 1,5m; Alcance 1,5m
Estatsticas
For12 Des12 Cons- Int- Sab08 Car10
BBA +1
Camuflagem +2, Percepo +0
Progresso
Por nvel: Resistncia Magia 1
A cada 3 nveis: +1 DV, +1 For, +1 Natural.
A cada 4 nveis: +1 Des, RD 1/-.
Nvel 5: Sabre (1d6+1) e Broquel; Nvel 10: Gldio (1d8) e Defensor; Nvel 15: Shamshir (1d8+2)
e Escudo Macabro; Nvel 20: Falcata (2d6) e Ninho de Troll.
Skeleton Mage
Morto-vivo Mdio
Iniciativa +4; Percepo +1
Defesa
CA 15 (+1 Natural, +4 Destreza)
HP: 26 (1d12+14)
Fort +4, Ref +4, Vont +2
Resistncias: Elemental 5, Magia 1
Ofensiva
Deslocamento: 9m
Ataques: Pancada +2 (1d6 + Elemental); Raio Elemental +5 (Toque a
Distncia; 1d6 Elemental)
Espao 1,5m; Alcance 1,5m
Estatsticas
For12 Des18 Cons- Int- Sab10 Car14
BBA +1
Camuflagem +5, Percepo +1
Habilidades Especiais
Infuso Elemental - Ao ser criado, recebe aleatoriamente a infuso de um Elemento, obtendo
resistncia a ele e disparando projteis que causam 1d6 de dano elemental, +1d6 a cada 3 nveis.
Progresso
Por nvel: Resistncia Elemental 5, Magia 1.
A cada 2 nveis: +1 Des.
A cada 3 nveis: +1 DV, +1 Natural.
A cada 4 nveis: RD 1/-.
Solar Creeper
Animal Mdio
Iniciativa +3; Percepo +2
Defesa
CA 15 (+2 Natural, +3 Destreza)
HP: 24 (1d8+16)
Fort +5, Ref +5, Vont +1
Ofensiva
Deslocamento: 9m; Cavar 9m
Ataques: -
Espao 1,5m; Alcance 1,5m
Estatsticas
For10 Des16 Cons16 Int- Sab12 Car08
BBA +1
Camuflagem +4, Escalar +4, Percepo +2
Habilidades Especiais
Devorar Carnia - Pode devorar o corpo de um monstro,
dando ao invocador +1 PM por DV do cadver.
Progresso
Por nvel: +1 DV, +1 Natural.
A cada 2 nveis: +1 Cons.
Spider Swarm
Animal Pequeno
Iniciativa +3; Viso no Escuro 18m; Percepo +1
Defesa
CA 12 (-1 Tamanho, +3 Destreza)
HP: 18 (1d8)
Fort +2, Ref +5, Vont +0
Ofensiva
Deslocamento: 6m; Escalar 6m
Ataques: Enxame
Espao 1,5m; Alcance 1,5m
Estatsticas
For01 Des17 Cons10 Int- Sab10 Car02
BBA +1
Escalar +4, Percepo +1
Habilidades Especiais
Distrao - -1 no Ataque dos adversrios ao redor e -1 a cada
2 nveis.
Enxame Spider Swarm causa 1d6, +1d6 a cada 5 nveis de
dano automaticamente a todas as criaturas que
compartilharem seu espao. Enxames tambm so imunes a
qualquer forma de ataque que vise uma nica criatura, desde
espadadas magias com um alvo.
Progresso
A cada 2 nveis: +1 For.
A cada 3 nveis: +1 DV, +1 Natural, RD 1/-.
Spirit of Barbs
Esprito Pequeno
Iniciativa +2; Percepo +2
Defesa
CA 13 (+1 Tamanho, +2 Destreza)
HP: 26 (1d10+16)
Fort +5, Ref +4, Vont +3
Etreo
Ofensiva
Deslocamento: Voo 9m
Ataques: -
Espao 1,5m; Alcance 1,5m
Estatsticas
For01 Des14 Cons16 Int10 Sab12 Car12
BBA +1
Conhecimento (natureza) +1, Percepo +2
Habilidades Especiais
Thorns (Paladino) - Fornece a todos os aliados a at 6m de distncia.
Progresso
Por nvel: +1 Des, +1 DV, +1 Natural.
A cada 2 nveis: +1 Cons.
Spirit Wolf
Animal Mdio
Iniciativa +2; Percepo +2
Defesa
CA 14 (+2 Natural, +2 Destreza)
HP: 23 (1d8+15)
Fort +4, Ref +4, Vont +1
Ofensiva
Deslocamento: 15m
Ataques: Mordida +2 (1d6+1)
Espao 1,5m; Alcance 1,5m
Estatsticas
For13 Des15 Cons15 Int02 Sab12 Car06
BBA +1
Camuflagem +3, Percepo +2, Sobrevivncia +2
Habilidades Especiais
Teleport (Feiticeiro)
Progresso
A cada 2 nveis: +1 For.
A cada 3 nveis: +1 Cons, +1 DV, +1 Natural.
A cada 4 nveis: +1 Des.
Steamblade Sentinel
Construto Grande
Iniciativa -1; Percepo +0
Defesa
CA 12 (+3 Natural, -1 Tamanho)
HP: 40 (1d10+30)
Fort +2, Ref +0, Vont +0
RD 1/-
Ofensiva
Deslocamento: 9m
Ataques: Steamblade +6 (2d8+6)
Espao 3m; Alcance 3m
Estatsticas
For22 Des10 Cons- Int- Sab11 Car01
BBA +1
Habilidades Especiais
Steamblade - A espada de duas mos causa 2d8 de
dano (19-20x2) e inflige +1d6 de dano de fogo,
+1d6 a cada 4 nveis.
Progresso
Por nvel: RD 1/-.
A cada 2 nveis: +1 For, +1 Natural.
A cada 3 nveis: +1 DV.
Steampack Robot
Construto Mdio
Iniciativa +6; Percepo +1
Defesa
CA 17 (+1 Natural, +6 Destreza)
HP: 30 (1d10+20)
Fort +2, Ref +6, Vont +1
RD 1/-
Ofensiva
Deslocamento: Voo 9m
Ataques: Mssil +7
Espao 1,5m; Alcance 1,5m
Estatsticas
For08 Des22 Cons- Int- Sab12 Car01
BBA +1
Habilidades Especiais
Mssil - Ataque de toque a distncia causa 1d6 de dano a cada 3 nveis, metade por fogo e metade
perfurante e dano mnimo na rea ao redor do ponto de impacto.
Progresso
Por nvel: RD 1/-.
A cada 2 nveis: +1 Des, +1 Natural.
A cada 3 nveis: +1 DV.
Storm Titan
Animal Enorme
Iniciativa +0; Percepo +4
Defesa
CA 14 (+6 Natural, -2 Tamanho)
HP: 28 (1d8+20)
Fort +7, Ref +2, Vont +3
Resistncias: Eletricidade 5
Ofensiva
Deslocamento: 15m
Ataques: 2 Tomahawks enormes +7 (6d6+7)
Espao 4,5m; Alcance 4,5m
Estatsticas
For24 Des10 Cons20 Int16 Sab16 Car14
BBA +1
Acrobacia +1, Escalar +8, Intimidar +3, Percepo +4
Progresso
Por nvel: +1 DV, +1 For, +1 Natural, Resistncias
Eletricidade 5.
A cada 2 nveis: +1 Cons.
A cada 3 nveis: +1 Des.
Swamp
Elemental Enorme
Iniciativa +2; Viso no Escuro 18m; Percepo +1
Defesa
CA 20 (+10 Natural, -2 Tamanho, +2 Destreza)
HP: 30 (1d10+20)
Fort +7, Ref +2, Vont +0
RD 1/-; Resistncias: cido 5, Gelo 5,
Vulnerabilidade a Eletricidade
Ofensiva
Deslocamento: 6m; Cavar 6m; Natao 9m
Ataques: 2 Pancadas +8 (3d6+9)
Espao 4,5m; Alcance 4,5m
Estatsticas
For28 Des14 Cons20 Int06 Sab11 Car11
BBA +1
Camuflagem -5, Conhecimento (planos) -1, Escalar +10,
Percepo +1
Habilidades Especiais
Natao - Pode nadar, sem penalidade.
Progresso
Por nvel: +1 Cons, +1 DV, +1 For, +1 Natural, RD 1/-,
Resistncias cido 5, Gelo 5.
Triton
Elemental Pequeno
Iniciativa -1; Viso no Escuro 18m; Percepo +1
Defesa
CA 11 (+1 Natural, +1 Tamanho, -1 Destreza)
HP: 22 (1d10+12)
Fort +3, Ref +1, Vont +0
Resistncias: Fogo 5, Vulnerabilidade a Eletricidade
Ofensiva
Deslocamento: 6m; Natao 18m
Ataques: 2 Pancadas +2 (1d4)
Espao 1,5m; Alcance 1,5m
Estatsticas
For10 Des08 Cons12 Int04 Sab10 Car10
BBA +1
Percepo +1
Habilidades Especiais
Natao - Pode nadar, sem penalidade.
Progresso
Por nvel: Resistncia Fogo 5.
A cada 3 nveis: +1 DV, +1 For.
A cada 4 nveis: +1 Cons.
Verdant Lord
Planta Enorme
Iniciativa -1; Viso na Penumbra; Percepo +4
Defesa
CA 12 (+4 Natural, -1 Tamanho, -1 Destreza)
HP: 28 (1d8+20)
Fort +7, Ref +1, Vont +3
Resistncias: Vulnerabilidade a Fogo
Ofensiva
Deslocamento: 9m
Ataques: 2 Pancadas +6 (3d6+7)
Espao 3m; Alcance 3m
Estatsticas
For24 Des08 Cons20 Int12 Sab16 Car12
BBA +1
Camuflagem -8, Conhecimento (natureza) +4, Intimidar +3,
Percepo +4, Sentir Motivao +4
Habilidades Especiais
Flying Leaf, Leech Roots, Summon Walking Tree, Wood Fists
(Druida)
Progresso
Por nvel: +1 Cons, +1 DV, +1 For, +1 Natural.
Void Spectre
Morto-vivo Grande
Iniciativa +3; Percepo +4
Defesa
CA (Natural, -1 Tamanho, +3 Destreza)
HP: 32 (1d12+20)
Fort +7, Ref +3, Vont +5
RD 1/-; Resistncias: Magia 1
Ofensiva
Deslocamento: Voo 12m
Ataques: Toque +3 (2d6+5 Profano)
Espao 3m; Alcance 3m
Estatsticas
For16 Des16 Cons- Int- Sab16 Car20
BBA +1
Percepo +4
Habilidades Especiais
Camouflage (Ladino)
Profano - O toque do fantasma causa 2d6 de dano
profano, +1d6 a cada 10 nveis, mais seu modificador de
carisma.
Progresso
Por nvel: +1 DV, +1 Natural, RD 1/-, Resistncia Magia 1.
A cada 2 nveis: +1 Car, +1Des.
Walking Tree
Planta Grande
Iniciativa -1; Viso na Penumbra, Percepo +1
Defesa
CA 14 (+6 Natural, -1 Tamanho, -1 Destreza)
HP: 26 (1d8+18)
Fort +6, Ref +1, Vont +0
Resistncias: Vulnerabilidade a Fogo
Ofensiva
Deslocamento: 9m
Ataques: 2 Pancadas +6 (2d6+5)
Espao 3m; Alcance 3m
Estatsticas
For20 Des08 Cons18 Int10 Sab10 Car10
BBA +1
Camuflagem -4, Conhecimento (natureza) +1,
Intimidar +1, Percepo +1, Sentir Motivao +1
Progresso
Por nvel: +1 DV, +1 For, +1 Natural.
A cada 2 nveis: +1 Cons.
Warjack
Construto Enorme
Iniciativa -1; Viso na Penumbra; Viso no Escuro 18m; Percepo +0
Defesa
CA 15 (+8 Natural, -2 Tamanho, -1 Destreza)
HP: 50 (1d10+40)
Fort +2, Ref -1, Vont +0
RD 1/-
Ofensiva
Deslocamento: 12m
Ataques: Tomahawk enorme +12 (6d6+13) e
Cassetete Enorme +12 (4d6+13)
Espao 3m; Alcance 3m
Estatsticas
For36 Des08 Cons- Int- Sab11 Car01
BBA +1
Habilidades Especiais
Crtico Avassalador - Com um acerto crtico,
causa dano em toda rea ao seu redor.
Steamblade - Causa +1d6 de dano de fogo, +1d6 a
cada 4 nveis.
Progresso
Por nvel: +1 DV, +1 For, +1 Natural, RD 1/-
Weaken Mountain
Elemental Enorme
Iniciativa -1; Viso no Escuro 18m; Percepo +1
Defesa
CA 15 (+8 Natural, -2 Tamanho, -1 Destreza)
HP: 30 (1d10+20)
Fort +7, Ref +1, Vont +0
RD 1/-; Resistncias: cido 5
Ofensiva
Deslocamento: 4,5m; Cavar 9m
Ataques: 2 Pancadas +8 (2d8+9)
Espao 4,5m; Alcance 4,5m
Estatsticas
For28 Des08 Cons20 Int08 Sab11 Car11
BBA +1
Avaliao +0, Camuflagem -8, Conhecimento
(masmorras) +0, Conhecimento (planos)+0,
Escalar +11, Percepo +1
Progresso
Por nvel: +1 DV, +1 For, +1 Natural,
RD 1/-, Resistncia cido 5.
A cada 2 nveis: +1 Cons.
Zombie
Morto-vivo Mdio
Iniciativa -1; Viso no Escuro 18m; Percepo -1
Defesa
CA 10 (+1 Natural, -1 Destreza)
HP: 22 (1d12+10)
Fort +2, Ref -1, Vont +1
RD 1/-
Ofensiva
Deslocamento: 4,5m
Ataques: Pancada +3 (1d6+2)
Espao 1,5m; Alcance 1,5m
Estatsticas
For14 Des08 Cons- Int- Sab08 Car10
BBA +1
Progresso
A cada 2 nveis: +1 For.
A cada 3 nveis: +1 DV, +1 Natural, RD 1/-.
Zombie Titan
Morto-vivo Grande
Iniciativa -1; Percepo +0
Defesa
CA 13 (+5 Natural, -1 Tamanho, -1 Destreza)
HP: 26 (1d12+14)
Fort +4, Ref -1, Vont +2
RD 1/-
Ofensiva
Deslocamento: 6m
Ataques: Pancada +7 (2d6+7)
Espao 3m; Alcance 3m
Estatsticas
For24 Des08 Cons- Int03 Sab10 Car14
BBA +1
Progresso
Por nvel: +1 DV, +1 For, +1 Natural.
A cada 2 nveis: RD 1/-.
2. Companheiros
guia
Animal Mdio
Iniciativa +4; Viso na Penumbra; Percepo +3
Defesa
CA 16 (+2 Natural, +4 Destreza)
HP: 18 (1d8)
Fort +2, Ref +6, Vont +2
Ofensiva
Deslocamento: 3m; Voar 24m
Ataques: 2 Garras +3 (1d4+2) e Bicada +3 (1d6+2)
Espao 1,5m; Alcance 1,5m
Estatsticas
For14 Des19 Cons10 Int02 Sab15 Car07
BBA +1
Percepo +3
Crocodilo
Animal Mdio
Iniciativa +1; Viso na Penumbra; Percepo +2
Defesa
CA 15 (+4 Natural, +1 Destreza)
HP: 25 (1d8+3)
Fort +5, Ref +3, Vont +1
Ofensiva
Deslocamento: 6m; Natao 9m
Ataques: Mordida +5 (1d8+4) e Rabada +5 (1d6+4)
Espao 1,5m; Alcance 1,5m
Estatsticas
For19 Des12 Cons17 Int01 Sab12 Car02
BBA +1
Camuflagem +2, Natao +5, Percepo +2
Lobo
Animal Mdio
Iniciativa +2; Faro, Viso na Penumbra; Percepo +2
Defesa
CA 14 (+2 Natural, +2 Destreza)
HP: 23 (1d8+2)
Fort +4, Ref +4, Vont +1
Ofensiva
Deslocamento: 15m
Ataques: Mordida +2 (1d6+1)
Espao 1,5m; Alcance 1,5m
Estatsticas
For13 Des15 Cons15 Int02 Sab12 Car06
BBA +1
Camuflagem +3, Percepo +2, Sobrevivncia +2
Serpente
Animal Mdio
Iniciativa +3; Faro; Percepo +2
Defesa
CA 15 (+2 Natural, +3 Destreza)
HP: 20 (1d8+1)
Fort +3, Ref +5, Vont +1
Ofensiva
Deslocamento: 6m; Escalar 6m; Natao 6m
Ataques: Mordida +4 (1d8+3); Constrio +4 (1d4+4)
Espao 1,5m; Alcance 1,5m
Estatsticas
For17 Des17 Cons12 Int01 Sab12 Car02
BBA +1
Acrobacia +4, Camuflagem +4, Escalar +4, Natao +4,
Percepo +2
Tigre
Animal Mdio
Iniciativa +3; Faro, Viso na Penumbra; Percepo +2
Defesa
CA 16 (+3 Natural, +3 Destreza)
HP: 22 (1d8+2)
Fort +4, Ref +5, Vont +1
Ofensiva
Deslocamento: 12m
Ataques: 2 Garras +3 (1d6+2) e Mordida +3 (1d6+2)
Espao 1,5m; Alcance 1,5m
Estatsticas
For15 Des17 Cons14 Int02 Sab12 Car06
BBA +1
Acrobacia +4, Camuflagem +4, Natao +3, Percepo +2
Urso
Animal Mdio
Iniciativa +0; Faro, Viso na Penumbra; Percepo +2
Defesa
CA 14 (+4 Natural)
HP: 27 (1d8+4)
Fort +6, Ref +2, Vont +1
Ofensiva
Deslocamento: 9m
Ataques: 2 Garras +5 (1d6+4) e Mordida +5 (1d6+4)
Espao 1,5m; Alcance 1,5m
Estatsticas
For19 Des10 Cons19 Int02 Sab12 Car06
BBA +1
Natao +5, Percepo +2, Sobrevivncia +2
3. Monstros
Abominable
Uma variedade de seu irmo do sul - os Wendigo -, o Abominvel muito similar em natureza.
Eles so criaturas grandes, porm geis, geralmente encontradas nas cavernas que circundam as
montanhas de Kae Huron. A principal diferena que separa os Abominveis dos Wendigo a
temperatura na qual eles podem sobreviver. O Abominvel parece gostar de frio, muito frio.
Nenhum foi visto em ambientes onde a temperatura no abaixo de zero. Como o Wendigo, o
Abominvel era conhecido por coexistir pacificamente com humanos, evitando contato sempre que
possvel. Contudo, o caos tomou conta deles, por isso eles tendem a entrar em fria rapidamente e
atacar com violncia, desferindo golpes com suas garras gigantes. Uma vez provocados, eles no
recuam at que o oponente seja morto ou eles mesmos caiam.
Organizao: Solitrio ou Par.
Animal Grande
Iniciativa +2; Viso na Penumbra; Percepo +10
Defesa
CA 21 (+10 Natural, -1 Tamanho, +2 Destreza)
HP: 164 (8d8+100)
Fort +16, Ref +8, Vont +4
Resistncias: Gelo 75; Magia 20
Ofensiva
Deslocamento: 12m
Ataques: Tapa +21 (1d8+14); Golpe Duplo +21 (2d8+28)
Espao 3m; Alcance 3m
Estatsticas
For38 Des14 Cons30 Int06 Sab14 Car10
BBA +8
Percepo +10
Habilidades Especiais
Frost Augment (Defensor)
Smite (Paladino)
Animal Grande
Iniciativa +2; Viso na Penumbra; Percepo +15
Defesa
CA 22 (+11 Natural, -1 Tamanho, +2 Destreza)
HP: 249 (12d8+153)
Fort +19, Ref +10, Vont +7
RD 25/-; Resistncias: Gelo 85
Ofensiva
Deslocamento: 12m
Ataques: Tapa +27 (2d6+16); Golpe
Duplo +27 (4d6+32)
Espao 3m; Alcance 3m
Estatsticas
For42 Des14 Cons32 Int06 Sab16
Car10
BBA +12
Percepo +15
Habilidades Especiais
Frost Augment (Defensor)
Smite (Paladino) Frozenstein
Frozenstein (Frozen Abyss) - ND 18 (EXP 57.600)
Baboon Demon
Distorcidos pelos poderes vis de Mephisto, essas criaturas, uma vez dceis e habitantes de
rvores, se tornaram monstruosidades que caam os mais fracos e descuidados. Os instintos bsicos
os tornaram maiores, aumentando suas tendncias carnvoras e os fazendo atacar qualquer coisa
- ou qualquer um - que possa ameaar sua dominncia da selva.
Organizao: Bando 3-6.
Animal Mdio
Iniciativa +2; Faro, Viso na Penumbra; Percepo
+4
Defesa
CA 17 (+5 Natural, +2 Destreza)
HP: 52 (4d8+20)
Fort +6, Ref +6, Vont +1
Ofensiva
Deslocamento: 12m
Ataques: 2 Garras +7 (1d6+3) e Mordida +2
(1d8+4)
Espao 1,5m; Alcance 1,5m
Estatsticas
For17 Des14 Cons14 Int03 Sab10 Car8
BBA +4
Acrobacia +9, Escalar +10, Percepo +7
Jungle Hunter - ND 6 (EXP 600)
Animal Mdio
Iniciativa +3; Faro, Viso na Penumbra; Percepo +9
Defesa
CA 21 (+8 Natural, +3 Destreza)
HP: 110 (8d8+46)
Fort +10, Ref +9, Vont +3
Ofensiva
Deslocamento: 12m
Ataques: 2 Garras +14 (1d8+6) e Mordida +9 (2d6+9)
Espao 1,5m; Alcance 1,5m
Estatsticas
For22 Des16 Cons18 Int06 Sab12 Car08
BBA +8
Acrobacia +11, Escalar +14, Percepo +9
Animal Mdio
Iniciativa +4; Faro, Viso na Penumbra; Percepo +13
Defesa
CA 24 (+10 Natural, +4 Destreza)
HP: 171 (12d8+75)
Fort +13, Ref +12, Vont +5
Ofensiva
Deslocamento: 12m
Ataques: 2 Garras +19 (1d8+7) e Mordida +14 (2d6+10)
Espao 1,5m; Alcance 1,5m
Estatsticas
For24 Des18 Cons20 Int06 Sab12 Car10
BBA +12
Acrobacia +16, Escalar +16, Percepo +13
Animal Mdio
Iniciativa +5; Faro, Viso na Penumbra; Percepo +17
Defesa
CA 30 (+15 Natural, +5 Destreza)
HP: 272 (15d8+136)
Fort +16, Ref +14, Vont +7
Ofensiva
Deslocamento: 12m
Ataques: 2 Garras +24 (2d6+9 +3d6 Elemental) e Mordida +19 (3d6+13 +3d6 Elemental)
Espao 1,5m; Alcance 1,5m
Estatsticas
For28 Des20 Cons24 Int08 Sab14 Car12
BBA +15
Acrobacia +20, Escalar +24, Percepo +17
Habilidades Especiais
Treino Mgico - Adiciona 3d6 de dano por Eletricidade ou Fogo aos ataques.
Night Marauder - ND 16 (EXP 19.200)
Animal Mdio
Iniciativa +6; Faro, Viso na Penumbra; Percepo +20
Defesa
CA 34 (+18 Natural, +6 Destreza)
HP: 290 (17d8+154)
Fort +18, Ref +16, Vont +8
RD 33/-; Resistncias: cido 35; Gelo 11
Ofensiva
Deslocamento: 12m
Ataques: 2 Garras +27 (3d6+10 +6d6 Gelo) e Mordida +22 (4d6+15 +6d6 Gelo)
Espao 1,5m; Alcance 1,5m
Estatsticas
For30 Des22 Cons26 Int08 Sab16 Car14
BBA +17
Acrobacia +23, Escalar +27, Percepo +20
Habilidades Especiais
Treino Mgico - Adiciona 6d6 de dano por Gelo aos ataques.
Bat Demon
Animal Pequeno
Iniciativa +4; Faro, Viso s Cegas 9m; Percepo +5
Defesa
CA 17 (+2 Natural, +1 Tamanho, +4 Destreza)
HP: 30 (3d8+6)
Fort +2, Ref +7, Vont +3
Ofensiva
Deslocamento: 1,5m, Voo 9m
Ataques: Mordida +8 (1d4-2 +1d6 Eletricidade)
Espao 1,5m; Alcance 1,5m
Estatsticas
For06 Des18 Cons08 Int02 Sab14 Car06
BBA +3
Percepo +5
Habilidades Especiais
Charged Bolt (Feiticeiro)
Animal Pequeno
Iniciativa +7; Faro, Viso s Cegas 9m; Percepo
+10
Defesa
CA 21 (+3 Natural, +1 Tamanho, +7 Destreza)
HP: 66 (7d8+10)
Fort +5, Ref +12, Vont +5
Ofensiva
Deslocamento: 1,5m, Voo 9m
Ataques: Mordida +15 (1d4 +1d6 Eletricidade)
Espao 1,5m; Alcance 1,5m
Estatsticas
For10 Des24 Cons10 Int04 Sab16 Car06
BBA +7
Percepo +10
Habilidades Especiais
Charged Bolt (Feiticeiro)
Animal Pequeno
Iniciativa +7; Faro, Viso s Cegas 9m; Percepo +16
Defesa
CA 22 (+4 Natural, +1 Tamanho, +7 Destreza)
HP: 154 (13d8+50)
Fort +10, Ref +15, Vont +7
Ofensiva
Deslocamento: 1,5m, Voo 9m
Ataques: Mordida +21 (1d6+2 +1d8 Eletricidade)
Espao 1,5m; Alcance 1,5m
Estatsticas
For14 Des24 Cons14 Int04 Sab16 Car10
BBA +13
Percepo +16
Habilidades Especiais
Charged Bolt (Feiticeiro)
Dark Familiar - ND 13 (EXP 6.400)
Animal Pequeno
Iniciativa +9; Faro, Viso s Cegas 9m; Percepo +21
Defesa
CA 25 (+5 Natural, +1 Tamanho, +9 Destreza)
HP: 218 (17d8+82)
Fort +14, Ref +19, Vont +8
RD 5/-; Resistncias: cido 40; Fogo 8
Ofensiva
Deslocamento: 1,5m, Voo 9m
Ataques: Mordida +27 (2d6+4 +2d6 Eletricidade)
Espao 1,5m; Alcance 1,5m
Estatsticas
For18 Des28 Cons18 Int06 Sab18 Car12
BBA +17
Percepo +21
Habilidades Especiais
Charged Bolt (Feiticeiro)
Blood Hawk
Criados em ninhos que infestaram as imensides das plancies, esses monstros alados atacam
viajantes com rpidos mergulhos areos. Eles se afastam rapidamente aps um ataque, e pode ser
difcil eliminar um bando deles, j que seus ninhos so resistentes, construdos de vime e com a
carne regurgitada e pele de suas vtimas. Corvos Ftidos e Raptores Negros espionam a regio de
Entsteig.
Organizao: Revoada 5-10, mais ninho.
Animal Pequeno
Iniciativa +1; Percepo +0
Defesa
CA 13 (+1 Natural, +1 Tamanho, +1 Destreza)
HP: 16 (1d8+8)
Fort +1, Ref +3, Vont -1
Ofensiva
Deslocamento: 1,5m, Voo 9m
Ataques: 2 Garras +3 (1d4-3)
Espao 1,5m; Alcance 1,5m
Estatsticas
For04 Des12 Cons08 Int02 Sab08 Car04
BBA +1
Percepo +0
Animal Pequeno
Iniciativa +2; Percepo +6
Defesa
CA 15 (+2 Natural, +1 Tamanho, +2 Destreza)
HP: 58 (6d8+10)
Fort +5, Ref +7, Vont +2
Ofensiva
Deslocamento: 1,5m, Voo 9m
Ataques: 2 Garras +9 (1d6-3)
Espao 1,5m; Alcance 1,5m
Estatsticas
For06 Des14 Cons10 Int02 Sab10 Car06
BBA +6
Percepo +6
Animal Pequeno
Iniciativa +3; Percepo +9
Defesa
CA 16 (+2 Natural, +1 Tamanho, +3 Destreza)
HP: 92 (9d8+20)
Fort +7, Ref +9, Vont +3
Resistncias: Magia 16
Ofensiva
Deslocamento: 1,5m, Voo 9m
Ataques: 2 Garras +13 (1d8-2)
Espao 1,5m; Alcance 1,5m
Estatsticas
For08 Des16 Cons12 Int02 Sab10 Car08
BBA +9
Percepo +9
Animal Pequeno
Iniciativa +5; Percepo +17
Defesa
CA 19 (+3 Natural, +1 Tamanho, +5 Destreza)
HP: 172 (16d8+44)
Fort +12, Ref +15, Vont +6
Resistncias: cido 20; Gelo 10
Ofensiva
Deslocamento: 1,5m, Voo 9m
Ataques: 2 Garras +22 (2d6+1)
Espao 1,5m; Alcance 1,5m
Estatsticas
For12 Des20 Cons14 Int02 Sab12 Car12
BBA +16
Percepo +17
Blood Lord
Demnio Grande
Iniciativa +3; Viso no Escuro 18m; Percepo +9
Defesa
CA 17 (+6 Natural, -1 Tamanho, +2 Destreza)
HP: 133 (6d10+73)
Fort +14, Ref +8, Vont +8
Ofensiva
Deslocamento: 12m
Ataques: 2 Machados de Mo grandes +20/+15 (2d6+12)
Espao 3m; Alcance 3m
Estatsticas
For34 Des16 Cons28 Int14 Sab16 Car18
BBA +9
Acrobacia +9, Escalar +18, Intimidar +10, Percepo
+9
Habilidades Especiais
Frenzy (Brbaro)
Steel Clash (Guerreiro)
Strong Arms (Ranger)
Demnio Grande
Iniciativa +3; Viso no Escuro 18m; Percepo +12
Defesa
CA 20 (+8 Natural, -1 Tamanho, +3 Destreza)
HP: 200 (9d10+110)
Fort +16, Ref +9, Vont +9
Ofensiva
Deslocamento: 12m
Ataques: 2 Machados de Guerra grandes +25/+20/+15 (3d6+13)
Espao 3m; Alcance 3m
Estatsticas
For36 Des16 Cons30 Int16 Sab16 Car18
BBA +13
Acrobacia +12, Escalar +22, Intimidar +13, Percepo +12
Habilidades Especiais
Frenzy (Brbaro)
Steel Clash (Guerreiro)
Strong Arms (Ranger)
Demnio Grande
Iniciativa +3; Viso no Escuro 18m; Percepo +16
Defesa
CA 24 (+12 Natural, -1 Tamanho, +3 Destreza)
HP: 273 (12d10+153)
Fort +20, Ref +11, Vont +12
Ofensiva
Deslocamento: 12m
Ataques: 2 Cutelos grandes +31/+26/+21/+16 (3d6+14)
Espao 3m; Alcance 3m
Estatsticas
For38 Des16 Cons32 Int16 Sab18 Car18
BBA +18
Acrobacia +15, Escalar +26, Intimidar +16, Percepo +16
Habilidades Especiais
Frenzy (Brbaro)
Steel Clash (Guerreiro)
Strong Arms (Ranger)
Demnio Grande
Iniciativa +4; Viso no Escuro 18m; Percepo +19
Defesa
CA 29 (+16 Natural, -1 Tamanho, +4 Destreza)
HP: 352 (15d10+202)
Fort +21, Ref +13, Vont +13
Ofensiva
Deslocamento: 12m
Ataques: 2 Nagas grandes +36/+31/+26/+21 (4d6+15)
Espao 3m; Alcance 3m
Estatsticas
For40 Des18 Cons34 Int16 Sab18 Car18
BBA +22
Acrobacia +19, Escalar +30, Intimidar +19, Percepo +19
Habilidades Especiais
Frenzy (Brbaro)
Steel Clash (Guerreiro)
Strong Arms (Ranger)
Demnio Grande
Iniciativa +4; Viso no Escuro 18m; Percepo +21
Defesa
CA 33 (+20 Natural, -1 Tamanho, +4 Destreza)
HP: 414 (17d10+244)
Fort +23, Ref +14, Vont +14
RD 66/-; Resistncias: cido 33; Eletricidade 33; Fogo 120; Gelo 33; Magia 33
Imunidades: Congelamento; Lentido
Ofensiva
Deslocamento: 12m
Ataques: 2 Tomahawks grandes +41/+36/+31/+26 (4d6+17 +4d6 Fogo)
Espao 3m; Alcance 3m
Estatsticas
For44 Des18 Cons36 Int18 Sab18 Car18
BBA +25
Acrobacia +21, Escalar +34, Intimidar +21, Percepo +21
Habilidades Especiais
Frenzy (Brbaro)
Steel Clash (Guerreiro)
Strong Arms (Ranger)
Blunderbore
Adaptaes alqumicas aumentaram a massa muscular desses guerreiros de propores longe das
normais. Suas cabeas, especialmente suas mentes, sofreram na transformao, tornando-os
completamente idiotas em sua necessidade de lutar. Como um sinal de dominao sobre oponentes
menores, eles comumente usam os corpos daqueles que derrotaram como armas.
Organizao: Bando 2-3.
Demnio Grande
Iniciativa: -3; Viso no Escuro 18m; Percepo +0
Defesa
CA 14 (+8 Natural, -1 Tamanho, -3 Destreza)
HP: 80 (4d10+40)
Fort +10, Ref +1, Vont +4
Ofensiva
Deslocamento: 6m
Ataques: Porrete grande +11/+6 (1d8+7 + Empurro)
Espao 3m; Alcance 3m
Estatsticas
For24 Des04 Cons22 Int06 Sab10 Car08
BBA +6
Camuflagem -3, Escalar +12
Habilidades Especiais
Smite (Paladino)
Demnio Grande
Iniciativa -2; Viso no Escuro 18m; Percepo +1
Defesa
CA 15 (+8 Natural, -1 Tamanho; -2 Destreza)
HP: 153 (8d10+73)
Fort +13, Ref +4, Vont +7
Ofensiva
Deslocamento: 6m
Ataques: Martelo de Guerra grande +19/+14/+9 (2d6+8 + Empurro)
Espao 3m; Alcance 3m
Estatsticas
For26 Des06 Cons24 Int06 Sab12 Car10
BBA +12
Camuflagem +2, Escalar +16
Habilidades Especiais
Smite (Paladino)
Demnio Enorme
Iniciativa -1; Viso no Escuro 18m; Percepo +2
Defesa
CA 18 (+11 Natural, -2 Tamanho, -1 Destreza)
HP: 247 (12d10+127)
Fort +17, Ref +7, Vont +10
Ofensiva
Deslocamento: 9m
Ataques: Cnute enorme +27/+22/+17/+12 (4d6+11 + Empurro)
Espao 4,5m; Alcance 4,5m
Estatsticas
For32 Des08 Cons28 Int08 Sab14 Car12
BBA +18
Camuflagem +3, Escalar +23
Habilidades Especiais
15% para Golpe Esmagador
Smite (Paladino)
Demnio Enorme
Iniciativa +1; Viso no Escuro 18m; Percepo +3
Defesa
CA 25 (+16 Natural, -2 Tamanho, +1 Destreza)
HP: 432 (17d10+262)
Fort +24, Ref +11, Vont +13
RD 28/-; Resistncias: cido 38; Eletricidade 38; Gelo 38
Ofensiva
Deslocamento: 9m
Ataques: Aoite enorme +39/+34/+29/+24 (8d6+16 + Empurro)
Espao 4,5m; Alcance 4,5m
Estatsticas
For42 Des12 Cons38 Int10 Sab16 Car16
BBA +25
Camuflagem +10, Escalar +33
Habilidades Especiais
25% para Golpe Esmagador
Smite (Paladino)
Bone Fetish
Apesar de os Xams Fetiches terem o poder de trazer de volta os Fetiches mortos, nem sempre a
magia os traz com seu corpo original. Os corpos muito velhos e degradados para serem
restaurados, s vezes, so ressuscitados como sombras mortas-vivas dos Fetiches. Enquanto ainda
teis, a forma dos Fetiches de Ossos instvel, fazendo com que eles explodam violentamente
quando destrudos.
Organizao: Grupos 3-4.
Morto-Vivo Pequeno
Iniciativa +7; Viso no Escuro 18m; Percepo +6
Defesa
CA 23 (+5 Natural, +1 Tamanho, +7 Destreza)
HP: 73 (4d12+25)
Fort +7, Ref +8, Vont +6
Resistncias: cido 17
Imunidades: Congelamento
Ofensiva
Deslocamento: 12m
Ataques: Adaga pequena +12 (1d3+1); Zarabatana +12 (1d2)
Espao 1,5m; Alcance 1,5m
Estatsticas
For12 Des24 Cons- Int08 Sab14 Car16
BBA +4
Camuflagem +15, Percepo +6
Habilidades Especiais
Ataque Mortal 20%
Espasmos da Morte - Ao morrer, explode, causando metade de seus
pontos de vida totais em dano fsico nos inimigos ao redor (Reflexos
metade).
Morto-Vivo Pequeno
Iniciativa +8; Viso no Escuro 18m; Percepo +13
Defesa
CA 24 (+5 Natural, +1 Tamanho, +8 Destreza)
HP: 174 (10d12+54)
Fort +11, Ref +11, Vont +10
Resistncias: cido 20
Imunidades: Congelamento
Ofensiva
Deslocamento: 15m
Ataques: Punhal pequeno +19/+14 (1d4+2); Zarabatana +19/+14 (1d4)
Espao 1,5m; Alcance 1,5m
Estatsticas
For14 Des26 Cons- Int08 Sab16 Car18
BBA +10
Camuflagem +22, Percepo +13
Habilidades Especiais
Ataque Mortal 20%
Espasmos da Morte - Ao morrer, explode, causando metade de seus pontos de vida totais em dano
fsico nos inimigos ao redor (Reflexos metade).
Morto-Vivo Pequeno
Iniciativa +10; Viso no Escuro 18m; Percepo +19
Defesa
CA 27 (+6 Natural, +1 Tamanho, +10 Destreza)
HP: 304 (16d12+192)
Fort +14, Ref +15, Vont +13
RD 8/-; Resistncias: cido 40; Fogo 11; Gelo 25
Imunidades: Congelamento; Lentido
Ofensiva
Deslocamento: 15m
Ataques: Faca de Ossos pequena +27/+22/+17/+12 (1d4+2); Zarabatana +27/+22/+17/+12 (1d6)
Espao 1,5m; Alcance 1,5m
Estatsticas
For18 Des30 Cons- Int08 Sab16 Car18
BBA +16
Camuflagem +30, Percepo +19
Habilidades Especiais
Ataque Mortal 20%
Espasmos da Morte - Ao morrer, explode, causando metade de seus pontos de vida totais em dano
fsico nos inimigos ao redor (Reflexos metade).
Claw Viper
Animal Grande
Iniciativa +0; Percepo +5
Defesa
CA 17 (+7 Natural, -1 Tamanho)
HP: 42 (3d8+18)
Fort +5, Ref +3, Vont +3
Resistncias: Gelo 5
Ofensiva
Deslocamento: 9m
Ataques: 2 Garras +7 (1d6+5 +1d6 Eletricidade) e Rabada +2 (1d6+7); Investida Congelante +7
(1d6+7 + Lentido)
Espao 3m; Alcance 3m
Estatsticas
For20 Des10 Cons14 Int10 Sab14 Car10
BBA +3
Acrobacia +3, Camuflagem -1, Percepo +5 Fangskin
Fangskin (Salamander) - ND 11 (EXP 4.800)
Salamander - ND 7 (EXP 800)
Animal Grande
Iniciativa +3; Percepo +15
Animal Grande Defesa
Iniciativa +1; Percepo +10 CA 20 (+8 Natural, -1 Tamanho, +3 Destreza)
Defesa HP: 145 (10d8+65)
CA 18 (+8 Natural, -1 Tamanho, +1 Destreza) Fort +12, Ref +10, Vont +8
HP: 90 (7d8+34) Resistncias: Gelo 18
Fort +8, Ref +6, Vont +5 Ofensiva
Resistncias: Gelo 10 Deslocamento: 9m
Ofensiva Ataques: 2 Garras +18 (1d6+8 +2d6 Fogo) e
Rabada +13 (1d8+12); Investida Congelante +18
Deslocamento: 9m
(2d6+12 + Lentido)
Ataques: 2 Garras +12 (1d6+6 +1d6 Fogo) e Espao 3m; Alcance 3m
Rabada +7 (1d6+9); Investida Congelante +12 Estatsticas
(1d6+9 + Lentido) For26 Des16 Cons20 Int16 Sab20 Car14
Espao 3m; Alcance 3m BBA +10
Estatsticas Acrobacia +13, Camuflagem +9, Percepo +15
For22 Des12 Cons16 Int12 Sab16 Car10 Habilidades Especiais
BBA +7 Bone Spear (Necromante)
Extra Fast, Lightning Enchanted, +1 modificador
Vassalos - Acompanha 5 Salamander.
Acrobacia +8, Camuflagem +4, Percepo +10
Animal Grande
Iniciativa +3; Percepo +15
Defesa
CA 22 (+9 Natural, -1 Tamanho, +3 Destreza)
HP: 145 (10d8+65)
Fort +12, Ref +10, Vont +8
Resistncias: cido 20; Gelo 27; Magia 23
Ofensiva
Deslocamento: 9m
Ataques: 2 Garras +17 (2d4+8 +2d6 Magia) e Rabada +12 (1d6+12); Investida Congelante +17
(1d6+12 + Lentido)
Espao 3m; Alcance 3m
Estatsticas
For26 Des16 Cons20 Int14 Sab20 Car14
BBA +10
Acrobacia +13, Camuflagem +9, Percepo +15
Animal Grande
Iniciativa +5; Percepo +20
Defesa
CA 25 (+11 Natural, -1 Tamanho, +5 Destreza)
HP: 212 (13d8+108)
Fort +15, Ref +13, Vont +11
RD 50/-; Resistncias: cido 50; Fogo 50
Ofensiva
Deslocamento: 9m
Ataques: 2 Garras +22 (2d4+10 +2d6 Magia) e
Rabada +17 (1d6+15); Investida Congelante +22
(1d6+15 + Lentido)
Espao 3m; Alcance 3m
Estatsticas
For30 Des20 Cons24 Int18 Sab24 Car18
BBA +13
Acrobacia +18, Camuflagem +14, Percepo +20
Habilidades Especiais
Bone Spear (Necromante)
Animal Grande
Iniciativa +6; Percepo +25
Defesa
CA 30 (+15 Natural, -1 Tamanho, +6 Destreza)
HP: 290 (17d8+154)
Fort +18, Ref +16, Vont +13
RD 25/-; Resistncias: cido 100; Eletricidade 100; Fogo 33
Imunidades: Envenenamento
Ofensiva
Deslocamento: 9m
Ataques: 2 Garras +27 (2d6+11 + Envenenamento) e Rabada +22 (1d8+16); Investida Congelante
+27 (1d8+16 + Lentido)
Espao 3m; Alcance 3m
Estatsticas
For32 Des22 Cons26 Int20 Sab26 Car20
BBA +17
Acrobacia +23, Camuflagem +19, Percepo +25
Habilidades Especiais
Inferno (Feiticeiro)
Bone Spear, Poison Nova (Necromante)
Corrupt Rogue
A corrupo da Irmandade talvez tenha sido a pior atrocidade que as Argutas tenham
suportado. vista de suas prprias irms, marchando contra elas em servio de seu inimigo,
levaram a Irmandade a um profundo desespero. As irms infectadas so raramente vistas sozinhas,
preferindo atacar em grupos. Muitas das corruptas se esqueceram de suas habilidades com armas
longa distncia, ou so to guiadas pela fria Infernal, que atacam com qualquer arma que
tenham mo.
Organizao: Grupo 3-6.
Demnio Mdio
Iniciativa +0; Percepo +1
Defesa
CA 10
HP: 20 (1d10+10)
Fort +2, Ref +2, Vont +2
Ofensiva
Deslocamento: 9m
Ataques: Sabre +1 (1d6+1)
Espao 1,5m; Alcance 1,5m
Estatsticas
For10 Des10 Cons10 Int08 Sab10 Car08
BBA +1
Camuflagem +1, Conhecimento (religio) +0, Percepo +1
Habilidades Especiais
Increased Stamina (Brbaro)
Demnio Mdio
Iniciativa +1; Percepo +5
Defesa
CA 11 (+1 Destreza)
HP: 66 (5d10+16)
Fort +5, Ref +5, Vont +4
Ofensiva
Deslocamento: 9m
Ataques: Espada Larga +9/+4 (1d8+2)
Espao 1,5m; Alcance 1,5m
Estatsticas
For14 Des12 Cons12 Int08 Sab10 Car08
BBA +7
Camuflagem +6, Conhecimento (religio) +4, Percepo +5
Habilidades Especiais
Increased Stamina (Brbaro)
Demnio Mdio
Iniciativa +3; Percepo +13
Defesa
CA 14 (+1 Natural, +3 Destreza)
HP: 169 (12d10+49)
Fort +11, Ref +11, Vont +9
Ofensiva
Deslocamento: 9m
Ataques: Espada de Batalha +22/+17/+12/+7 (2d6+4)
Espao 1,5m; Alcance 1,5m
Estatsticas
For18 Des16 Cons16 Int08 Sab12 Car10
BBA +18
Camuflagem +15, Conhecimento (religio) +11, Percepo +13
Habilidades Especiais
Increased Stamina (Brbaro)
Battlemaid Sarina
Flesh Hunter - ND 14 (EXP 9.600) (Flesh Hunter) - ND 16 (EXP 28.800)
As fundaes das Irms do Olho Cego ruram quando suas prprias guerreiras foram
corrompidas e ergueram as armas contra as Argutas sobreviventes. As menos corrompidas das Irms
mantm inteligncia suficiente para usar seus anos de treinamento com arco para lutar contra
quem se ope vontade de seu novo mestre. Ser pego em um fogo cruzado entre um bando de
Argutas que ataca uma multido dessas arqueiras negras uma situao perigosa.
Organizao: Grupo 3-6.
Coldcrow
Dark Ranger - ND (EXP 50)
Coldcrow
(Dark Ranger) - ND 3 (EXP 300)
Demnio Mdio
Iniciativa +1; Percepo +1 Demnio Mdio
Defesa Iniciativa +2; Percepo +2
CA 11 (+1 Destreza) Defesa
HP: 20 (1d10+10) CA 11 (+1 Destreza)
Fort +2, Ref +3, Vont +2 HP: 22 (1d10+12)
Ofensiva Fort +3, Ref +4, Vont +3
Deslocamento: 9m Ofensiva
Ataques: Arco Curto +2 (1d6) Deslocamento: 9m
Ataques: Arco Longo +3 (1d8)
Espao 1,5m; Alcance 1,5m
Espao 1,5m; Alcance 1,5m
Estatsticas
Estatsticas
For08 Des12 Cons10 Int08 Sab10 Car08 For10 Des14 Cons12 Int10 Sab12 Car10
BBA +1 BBA +1
Camuflagem +2, Conhecimento (religio) +0, Camuflagem +3, Conhecimento (religio) +1,
Percepo +1 Percepo +2
Habilidades Especiais Habilidades Especiais
Inner Sight (Amazona) Cold Enchanted, +1 modificador
Dexterous Shoot (Pistoleiro)
Inner Sight (Amazona)
Vassalos - Acompanha 5 Dark Ranger.
Vile Archer - ND 3 (EXP 200)
Blood Raven
Blood Raven (Vile Archer) - ND 5 (EXP 600)
Demnio Mdio
Iniciativa +2; Percepo +6 Demnio Mdio
Defesa Iniciativa +3; Percepo +7
CA 12 (+2 Destreza) Defesa
HP: 66 (5d10+16) CA 13 (+3 Destreza)
Fort +5, Ref +6, Vont +5 HP: 72 (5d10+22)
Ofensiva Fort +6, Ref +7, Vont +6
Resistncias: cido 10, Eletricidade 10, Fogo 10,
Deslocamento: 9m
Gelo 10, Magia 10
Ataques: Arco Longo +9/+4 (1d8 +1d6 cido)
Imunidades: Atordoamento
Espao 1,5m; Alcance 1,5m Ofensiva
Estatsticas Deslocamento: 12m
For10 Des14 Cons12 Int10 Sab12 Car08 Ataques: Arco Composto +10/+5 (1d8+1)
BBA +7 Espao 1,5m; Alcance 1,5m
Camuflagem +7, Conhecimento (religio) +5, Estatsticas
Percepo +6 For12 Des16 Cons14 Int12 Sab14 Car10
Habilidades Especiais BBA +7
Inner Sight (Amazona) Camuflagem +8, Conhecimento (religio) +6,
Percepo +7
Habilidades Especiais
Dark Archer - ND 6 (EXP 600) Dexterous Shoot (Pistoleiro)
Fire Arrow, Inner Sight (Amazona)
Demnio Mdio Raise Zombie (Necromante)
Iniciativa +3; Percepo +9
Defesa
CA 14 (+1 Natural, +3 Destreza)
HP: 108 (8d10+28)
Fort +8, Ref +9, Vont +7
Ofensiva
Deslocamento: 9m
Ataques: Arco Laminado +15/+10/+5 (1d8 +2d6 Gelo)
Espao 1,5m; Alcance 1,5m
Estatsticas
For12 Des16 Cons14 Int10 Sab12 Car10
BBA +12
Camuflagem +11, Conhecimento (religio) +9, Percepo +9
Habilidades Especiais
Inner Sight (Amazona)
Demnio Mdio
Iniciativa +5; Percepo +13
Defesa
CA 16 (+1 Natural, +5 Destreza)
HP: 169 (12d10+49)
Ofensiva
Deslocamento: 9m
Ataques: Arco de Cedro +23/+18/+13/+8 (2d6)
Espao 1,5m; Alcance 1,5m
Estatsticas
For12 Des20 Cons16 Int12 Sab12 Car10
BBA +18
Camuflagem +17, Conhecimento (religio) +13, Percepo +13
Habilidades Especiais
Cold Arrow, Inner Sight (Amazona)
Demnio Mdio
Iniciativa +10; Percepo +20
Defesa
CA 30 (+10 Natural, +10 Destreza)
HP: 255 (16d10+95)
Fort +15, Ref +20, Vont +14
RD 5/-; Resistncias: cido 8; Eletricidade 8; Fogo 8; Gelo 43
Ofensiva
Deslocamento: 9m
Ataques: Arco de Diamante +34/+29/+24/+19 (3d6)
Espao 1,5m; Alcance 1,5m
Estatsticas
For18 Des30 Cons20 Int18 Sab18 Car16
BBA +24
Camuflagem +26, Conhecimento (religio) +20, Percepo +20
Habilidades Especiais
Explosive Arrow, Inner Sight (Amazona)
A corrupo da Irmandade tambm atingiu muitas das que haviam habilidades no uso de lanas e
azagaias. Essas guerreiras agora usam seus talentos para eviscerar aqueles que as perseguem
tentando parar a corrupo que lentamente se espalha em Khanduras. Com uma mistura de armas
perfurantes, essas Argutas Corrompidas podem ser especialmente perigosas quando conseguem cercar
sua presa em algum canto e usar o comprimento de suas armas para ganhar uma vantagem tctica.
Organizao: Grupo 3-6.
Demnio Mdio
Iniciativa +0; Percepo +1
Defesa
CA 10
HP: 20 (1d10+10)
Fort +2, Ref +2, Vont +2
Ofensiva
Deslocamento: 9m
Ataques: Lana +2 (1d8+1)
Espao 1,5m; Alcance 1,5m
Estatsticas
For12 Des10 Cons10 Int08 Sab10 Car08
BBA +1
Camuflagem +1, Conhecimento (religio) +0, Percepo +1
Demnio Mdio
Iniciativa +1; Percepo +5
Defesa
CA 12 (+1 Natural, +1 Destreza)
HP: 66 (5d10+16)
Fort +5, Ref +5, Vont +4
Ofensiva
Deslocamento: 9m
Ataques: Pique +10/+5 (2d6+4 +1d6 cido)
Espao 1,5m; Alcance 1,5m
Estatsticas
For16 Des12 Cons12 Int10 Sab10 Car10
BBA +7
Camuflagem +6, Conhecimento (religio) +5, Percepo +5
Habilidades Especiais
Jab; Power Strike (Amazona)
Demnio Mdio
Iniciativa +2; Percepo +8
Defesa
CA 13 (+1 Natural, +2 Destreza)
HP: 117 (8d10+37)
Fort +9, Ref +8, Vont +6
Ofensiva
Deslocamento: 9m
Ataques: Lana de Guerra +16/+11/+6 (2d6+6 +2d6 Gelo)
Espao 1,5m; Alcance 1,5m
Estatsticas
For18 Des14 Cons16 Int10 Sab10 Car10
BBA +12
Camuflagem +10, Conhecimento (religio) +8, Percepo +8
Habilidades Especiais
Jab; Power Strike (Amazona) - Dano de Gelo
Demnio Mdio
Iniciativa +7; Percepo +21
Defesa
CA 27 (+10 Natural, +7 Destreza)
HP: 306 (16d10+146)
Fort +18, Ref +17, Vont +15
RD 33/-; Resistncias: cido 15; Eletricidade 100; Fogo 25; Gelo 50
Ofensiva
Deslocamento: 9m
Ataques: Lana Hyperion +34/+29/+24/+19 (3d6+21 +3d6 Eletricidade)
Espao 1,5m; Alcance 1,5m
Estatsticas
For38 Des24 Cons26 Int14 Sab20 Car18
BBA +24
Camuflagem +23, Conhecimento (religio) +18, Percepo +21
Habilidades Especiais
Jab; Power Strike (Amazona)
Council Member
Demnio Mdio
Iniciativa +5; Viso no Escuro 18m; Percepo +20
Defesa
CA 29 (+14 Natural, +5 Destreza)
HP: 288 (17d10+118)
Fort +16, Ref +15, Vont +13
RD 17/-; Resistncias: cido 11; Eletricidade 33; Fogo 11; Gelo 11
Ofensiva
Deslocamento: 9m
Ataques: Garra +35 (2d6+10 +2d6 Eletricidade)
Espao 1,5m; Alcance 1,5m
Estatsticas
For30 Des20 Cons22 Int16 Sab16 Car16
BBA +25
Blefar +20, Conhecimento (arcano) +20,
Conhecimento (histria) +20, Conhecimento
(planos) +20, Diplomacia +20, Idiomas +20,
Intimidar +20, Percepo +20, Sentir
Motivao +20
Habilidades Especiais
Breath of Life (Clrigo)
Charged Bolt, Fire Mastery,
Hydra (Feiticeiro)
Ismail Vilehand
Toorc Icefist
Demnio Mdio
Iniciativa +5; Viso no Escuro 18m; Percepo +20
Defesa
CA 29 (+14 Natural, +5 Destreza)
HP: 288 (17d10+118)
Fort +16, Ref +15, Vont +13
RD 17/-; Resistncias: cido 11; Eletricidade 11; Fogo 40; Gelo 11
Ofensiva
Deslocamento: 9m
Ataques: Garra +35 (2d6+10 +2d6 Eletricidade)
Espao 1,5m; Alcance 1,5m
Estatsticas
For30 Des20 Cons22 Int16 Sab16 Car16
BBA +25
Blefar +20, Conhecimento (arcano) +20, Conhecimento (histria) +20, Conhecimento (planos)
+20, Diplomacia +20, Idiomas +20, Intimidar +20, Percepo +20, Sentir Motivao +20
Habilidades Especiais
Breath of Life (Clrigo)
Charged Bolt; Fire Mastery; Hydra (Feiticeiro)
Geleb Flamefinger
Wyand Voidbringer
Demnio Mdio
Iniciativa +5; Viso no Escuro 18m; Percepo +20
Defesa
CA 29 (+14 Natural, +5 Destreza)
HP: 288 (17d10+118)
Fort +16, Ref +15, Vont +13
RD 17/-; Resistncias: cido 11; Eletricidade 11; Fogo 40; Gelo 11
Ofensiva
Deslocamento: 12m
Ataques: Garra +36 (2d6+11 +2d6 Eletricidade)
Espao 1,5m; Alcance 1,5m
Estatsticas
For32 Des20 Cons22 Int16 Sab16 Car16
BBA +25
Blefar +20, Conhecimento (arcano) +20, Conhecimento (histria) +20, Conhecimento (planos)
+20, Diplomacia +20, Idiomas +20, Intimidar +20, Percepo +20, Sentir Motivao +20
Habilidades Especiais
Breath of Life (Clrigo)
Charged Bolt; Fire Mastery; Hydra (Feiticeiro)
Bremm Sparkfist
Maffer Dragonhand
Almas Negras so a verdadeira forma de todos os habitantes do Inferno Flamejante, ainda que
raramente sejam vistas. Sempre que um demnio morre, sua alma arrastada de volta para o
Abismo, a origem de todos os demnios, onde se regenerar durante dcadas ou sculos. Seres
especialmente poderosos, no entanto, podem resistir a esse efeito, e suas almas se mantm no plano
material, podendo possuir cadveres ou criaturas de mente frgil. Destruir um corpo possudo em
nada afeta a alma demonaca contida nele.
Organizao: Solitrios.
Morto-Vivo Mdio
Iniciativa +0; Viso no Escuro 18m; Percepo +9
Defesa
CA 10
HP: 94 (5d12+34)
Fort +8, Ref +1, Vont +8
Etreo
Ofensiva
Deslocamento: Voo 18m
Ataques: -
Espao 1,5m; Alcance 1,5m
Estatsticas
For10 Des10 Cons- Int18 Sab18 Car18
BBA +5
Percepo +9
Habilidades Especiais
Possuir - Pode possuir um alvo adjacente, controlando-o completamente (Vontade nega). O teste
para resistir pode ser repetido toda rodada e, com um sucesso, a alma expelida do corpo.
Morto-Vivo Mdio
Iniciativa +1; Viso no Escuro 18m; Percepo +25
Defesa
CA 11 (+1 Destreza)
HP: 350 (15d12+170)
Fort +19, Ref +6, Vont +19
Etreo
Ofensiva
Deslocamento: Voo 18m
Ataques: -
Espao 1,5m; Alcance 1,5m
Estatsticas
For12 Des12 Cons- Int30 Sab30 Car30
BBA +15
Percepo +25
Habilidades Especiais
Possuir - Pode possuir um alvo adjacente,
controlando-o completamente (Vontade nega). O
teste para resistir pode ser repetido toda rodada e, com
um sucesso, a alma expelida do corpo.
Death Mauler
O Esmagador da Morte um demnio da terra que vive nas profundezas da rede de cavernas
subterrneas do Inferno Flamejante. Eles so bem protegidos por uma carapaa dura recoberta com
espinhos e caroos grossos. Bestas brutamontes e tenazes, com a fora de vinte homens, eles podem
atacar a curta distncia com suas enormes garras ou usar seu ataque especial para golpes
distncia. Tenha cuidado com o ataque distncia - o Esmagador da Morte pode usar seus
tentculos longos para cavar a terra e atingir os oponentes, empalando-os.
Organizao: Bando 10-20.
Animal Mdio
Iniciativa +5; Percepo +12
Defesa
CA 23 (+8 Natural, +5 Destreza)
HP: 194 (11d8+106)
Fort +15, Ref +12, Vont +4
Ofensiva
Deslocamento: 9m
Ataques: 2 Tentculos +20 (2d6+9)
Espao 1,5m; Alcance 6m
Estatsticas
For28 Des20 Cons26 Int08 Sab12 Car12
BBA +11
Percepo +12
Animal Mdio
Iniciativa +5; Percepo +14
Defesa
CA 24 (+9 Natural, +5 Destreza)
HP: 240 (13d8+136)
Fort +17, Ref +13, Vont +5
Ofensiva
Deslocamento: 9m
Ataques: 2 Tentculos +23 (2d6+10)
Espao 1,5m; Alcance 6m
Estatsticas
For30 Des20 Cons28 Int08 Sab12 Car12
BBA +13
Percepo +14
Animal Mdio
Iniciativa +6; Percepo +18
Defesa
CA 28 (+16 Natural, +6 Destreza)
HP: 325 (16d8+197)
Fort +21, Ref +16, Vont +7
RD 33/-; Resistncias: cido 00; Eletricidade 50; Fogo 50; Gelo 145
Ofensiva
Deslocamento: 12m
Ataques: 2 Tentculos +28 (3d6+12)
Espao 1,5m; Alcance 6m
Estatsticas
For34 Des22 Cons32 Int10 Sab14 Car14
BBA +16
Percepo +18
Demon Imp
Sculos atrs, quando os homens foram tolos para praticarem magia demonaca, era comum
invocar demnios menores e subjug-los com o objetivo de adquirir seus poderes. Enganados pela
baixa estatura dos Diabretes, feiticeiros subestimaram seus poderes e muitas vezes os invocaram
para servirem como familiares. Uma vez enganados para confiar nesses demnios inteligentes e
convincentes, o mestre teria sua vontade subjugada pela do servo, que o picotava para criar
numerosos homnculos com os pedaos. Com o tempo, esses homnculos cresceriam e se
transformariam em Diabretes. Cientes que seu tamanho constitui uma deficincia em batalha, os
Diabretes usam magia para se teletransportar e atacam os oponentes distncia, de uma torre que
serve como fortaleza, ou mesmo montados nas costas de bestas gigantescas.
Organizao: Cabala 4-5.
Demnio Pequeno
Iniciativa +4; Viso no Escuro 18m; Percepo +11
Defesa
CA 16 (+1 Natural, +1 Tamanho, +4 Destreza)
HP: 70 (6d10+10)
Fort +5, Ref +9, Vont +10
Ofensiva
Deslocamento: 12m
Ataques: -
Espao 1,5m; Alcance 1,5m
Estatsticas
For08 Des18 Cons10 Int20 Sab20 Car20
BBA +9
Acrobacia +10, Blefar +11, Percepo +11, Prestidigitao +10
Habilidades Especiais
Fire Ball, Inferno, Teleport (Feiticeiro)
Demnio Pequeno
Iniciativa +5; Viso no Escuro 18m; Percepo +14
Defesa
CA 17 (+1 Natural, +1 Tamanho, +5 Destreza)
HP: 100 (9d10+10)
Fort +6, Ref +11, Vont +11
Ofensiva
Deslocamento: 12m
Ataques: -
Espao 1,5m; Alcance 1,5m
Estatsticas
For08 Des20 Cons10 Int22 Sab20 Car22
BBA +13
Acrobacia +14, Blefar +15, Percepo +14, Prestidigitao +14
Habilidades Especiais
Fire Ball, Inferno, Teleport (Feiticeiro)
Demnio Pequeno
Iniciativa +6; Viso no Escuro 18m; Percepo +18
Defesa
CA 26 (+9 Natural, +1 Tamanho, +6 Destreza)
HP: 130 (12d10+10)
Fort +8, Ref +14, Vont +14
Ofensiva
Deslocamento: 12m
Ataques: -
Espao 1,5m; Alcance 1,5m
Estatsticas Dac Farren
For10 Des22 Cons10 Int22 Sab22 Car22 (Demon Gremlin) - ND 15 (EXP 19.200)
BBA +18
Demnio Pequeno
Acrobacia +18, Blefar +18, Percepo +18,
Iniciativa +11; Viso no Escuro 18m; Percepo
Prestidigitao +18 +29
Habilidades Especiais Defesa
Fire Ball, Inferno, Teleport (Feiticeiro) CA 32 (+10 Natural, +1 Tamanho, +11 Destreza)
HP: 221 (17d10+51)
Demon Trickster - ND 12 (EXP 4.800) Fort +12, Ref +21, Vont +17
Resistncias: Eletricidade 25, Fogo 110, Gelo 33,
Dac Farren
Magia 25
Demnio Pequeno
Ofensiva
Iniciativa +6; Viso no Escuro 18m; Percepo Deslocamento: 12m
+20 Ataques: -
Defesa Espao 1,5m; Alcance 1,5m
CA 27 (+10 Natural, +1 Tamanho, +6 Destreza) Estatsticas
HP: 165 (14d10+25) For12 Des32 Cons14 Int34 Sab34 Car34
Fort +10, Ref +15, Vont +15 BBA +25
Ofensiva Acrobacia +29, Blefar +29, Percepo +29,
Deslocamento: 12m Prestidigitao +29
Habilidades Especiais
Ataques: -
Cold Enchanted, +2 modificadores
Espao 1,5m; Alcance 1,5m
Fire Ball, Inferno, Teleport (Feiticeiro)
Estatsticas Vassalos - Acompanha 7 Demon Trickster.
For10 Des22 Cons12 Int24 Sab22 Car22
BBA +21
Acrobacia +20, Blefar +20, Percepo +20, Prestidigitao +20
Habilidades Especiais
Fire Ball, Inferno, Teleport (Feiticeiro)
Demnio Pequeno
Iniciativa +7; Viso no Escuro 18m; Percepo +24
Defesa
CA 36 (+18 Natural, +1 Tamanho, +7 Destreza)
HP: 198 (17d10+28)
Fort +11, Ref +17, Vont +17
Resistncias: Eletricidade 25; Fogo 120; Gelo 33; Magia 25
Ofensiva
Deslocamento: 12m
Ataques: -
Espao 1,5m; Alcance 1,5m
Estatsticas
For12 Des24 Cons12 Int26 Sab24 Car24
BBA +25
Acrobacia +24, Blefar +24, Percepo +24, Prestidigitao +24
Habilidades Especiais
Fire Ball, Inferno, Teleport (Feiticeiro)
Fallen
Esses diabretes demonacos tm, ultimamente, se tornado muito comuns nas florestas dos Reinos
do Oeste. Pequenos e cruis, muitos se preocupam quando esses seres andam em grande nmero, pois
eles podem facilmente derrubar algumas cidades pequenas da regio. Felizmente, a covardia parece
ser uma das caractersticas marcantes da espcie, e eles fogem rapidamente quando veem um de seus
irmos ser morto em batalha. Apesar de os Cados gostarem de permanecer juntos, apenas pequenos
acampamentos so encontrados, seu uma organizao bvia. Mesmo com rumores de padres, Xams
que lideram os acampamentos de Cados, supostamente com o poder de ressuscit-los, isso ainda
precisa ser confirmado. Entalhadores e Escuros, parentes mais dures dos Cados, parecem ser mais
prximos da civilizao, indicando que a influncia dos Irmos mais forte do que se imaginava.
Organizao: Famlia 3-6.
Demnio Pequeno
Iniciativa +1; Percepo +0
Defesa
CA 12 (+1 Tamanho, +1 Destreza)
HP: 18 (1d10+8)
Fort +1, Ref +3, Vont +1
Ofensiva
Deslocamento: 6m
Ataques: Espada Curta pequena +1 (1d4-1 +1 Fogo)
Espao 1,5m; Alcance 1,5m
Estatsticas
For08 Des12 Cons08 Int05 Sab08 Car07
BBA +1
Camuflagem +6, Percepo +0
Demnio Pequeno
Iniciativa +2; Percepo +10
Defesa
CA 17 (+4 Natural, +1 Tamanho, +2 Destreza)
HP: 110 (9d10+20)
Fort +7, Ref +8, Vont +7
Ofensiva
Deslocamento: 6m
Ataques: Gldio pequeno +15/+10/+5 (1d6+1 +1d6 Eletricidade)
Espao 1,5m; Alcance 1,5m
Estatsticas
For12 Des14 Cons12 Int05 Sab12 Car09
BBA +13
Camuflagem +15, Percepo +10
Demnio Pequeno
Iniciativa +2; Percepo +14
Defesa
CA 17 (+4 Natural, +1 Tamanho, +2 Destreza)
HP: 168 (13d10+38)
Fort +10, Ref +10, Vont +9
Ofensiva
Deslocamento: 6m
Ataques: Lmina Dimensional pequena +21/+16/+11/+6 (1d8+2 +2d6 cido)
Espao 1,5m; Alcance 1,5m
Estatsticas
For14 Des14 Cons14 Int06 Sab12 Car12
BBA +18
Camuflagem +19, Percepo +14
Demnio Pequeno
Iniciativa +7; Percepo +18
Defesa
CA 19 (+11 Natural, +1 Tamanho, +7
Destreza)
HP: 306 (17d10+136)
Fort +17, Ref +17, Vont +11
RD 75/-; Resistncias: cido 75; Eletricidade
75; Fogo 75; Gelo 75; Magia 75
Ofensiva
Deslocamento: 6m
Ataques: Falcata pequena +33/+28/+23/+18
(1d8+7 +3d6 Gelo)
Espao 1,5m; Alcance 1,5m
Estatsticas
For24 Des24 Cons24 Int08 Sab12 Car12
BBA +25
Camuflagem +28, Percepo +18
Fallen Shaman
Apenas os mais bravos e espertos dos Cados possuem o treinamento requerido para alcanar a
posio de Xam. Sua maestria no uso do fogo evidente pelas bolas de fogo que eles evocam para
incinerar seus inimigos. Suas habilidades mgicas tambm os permite ressuscitar seus Cados,
tornando os Xams especialmente perigosos quando viajam com grandes grupos.
Organizao: Solitrios ou Famlia (Xam + Cados).
Fallen Shaman - ND 2 (EXP 150)
Bishibosh
Bishibosh
(Fallen Shaman) - ND 4 (EXP 450)
Demnio Mdio
Iniciativa +0; Viso no Escuro 18m; Percepo +2 Demnio Mdio
Defesa Iniciativa +1; Viso no Escuro 18m; Percepo +3
CA 11 (+1 Natural) Defesa
HP: 33 (2d10+13) CA 12 (+1 Natural, +1 Destreza)
Fort +4, Ref +3, Vont +3 HP: 36 (2d10+16)
Resistncias: Fogo 5 Fort +5, Ref +4, Vont +4
Ofensiva Resistncias: Fogo 7
Ofensiva
Deslocamento: 9m
Deslocamento: 9m
Ataques: Adaga +3 (1d4 +1d6 Fogo)
Ataques: Punhal +4 (1d6+1 +2d6 Fogo)
Espao 1,5m; Alcance 1,5m Espao 1,5m; Alcance 1,5m
Estatsticas Estatsticas
For10 Des10 Cons12 Int10 Sab10 Car12 For12 Des12 Cons14 Int12 Sab12 Car14
BBA +3 BBA +3
Conhecimento (planos) +2, Conhecimento Conhecimento (planos) +3, Conhecimento
(religio) +2, Percepo +2 (religio) +3, Percepo +3
Habilidades Especiais Habilidades Especiais
Fire Bolt (Feiticeiro) Fire Bolt (Feiticeiro)
Fire Enchanted, Magic Resistant
Ressurreio - Pode ressuscitar qualquer Fallen
Ressurreio - Pode ressuscitar qualquer Fallen
de seu tipo com uma ao padro.
de seu tipo com uma ao padro.
Vassalos - Acompanha 2 Fallen Shaman.
Carver Shaman - ND 5 (EXP 400)
Demnio Mdio
Iniciativa +1; Viso no escuro 18m; Percepo +7
Defesa
CA 12 (+1 Natural, +1 Destreza)
HP: 77 (6d10+17)
Fort +6, Ref +6, Vont +6
Resistncias: Fogo 06
Ofensiva
Deslocamento: 9m
Ataques: Lmina +9/+4 (1d4+1 +1d6 Gelo)
Espao 1,5m; Alcance 1,5m
Estatsticas
For10 Des12 Cons12 Int12 Sab12 Car14
BBA +9
Conhecimento (planos) +7, Conhecimento (religio) +7, Percepo
+7
Habilidades Especiais
Fire Bolt (Feiticeiro)
Ressurreio - Pode ressuscitar qualquer Fallen de seu tipo com uma
ao padro.
Demnio Mdio
Iniciativa +2; Viso no escuro 18m; Percepo +12
Defesa
CA 16 (+4 Natural, +2 Destreza)
HP: 132 (10d10+32)
Fort +9, Ref +9, Vont +9
Resistncias: Fogo 14
Ofensiva
Deslocamento: 9m
Ataques: Punhal +16/+11/+6 (1d6+1 +2d6 Eletricidade)
Espao 1,5m; Alcance 1,5m
Estatsticas
For12 Des14 Cons14 Int16 Sab14 Car16
BBA +15
Conhecimento (planos) +13, Conhecimento (religio) +13, Percepo +12
Habilidades Especiais
Fire Bolt (Feiticeiro)
Ressurreio - Pode ressuscitar qualquer Fallen de seu tipo com uma ao padro.
Fetish
Demnio Pequeno
Iniciativa +2; Percepo +2
Defesa
CA 14 (+1 Natural, +1 Tamanho, +2 Destreza)
HP: 33 (2d10+13)
Fort +4, Ref +5, Vont +3
Ofensiva
Deslocamento: 12m
Ataques: Adaga pequena +7 (1d3-3)
Espao 1,5m; Alcance 1,5m
Estatsticas
For04 Des14 Cons12 Int04 Sab10 Car08
BBA +3
Camuflagem +8, Escalar +4, Percepo +2
Demnio Pequeno
Iniciativa +5; Percepo +9
Defesa
CA 18 (+2 Natural, +1 Tamanho, +5 Destreza)
HP: 77 (6d10+17)
Fort +6, Ref +10, Vont +8
Ofensiva
Deslocamento: 12m
Ataques: Lmina pequena +15/+10 (1d3+1)
Espao 1,5m; Alcance 1,5m
Estatsticas
For10 Des20 Cons12 Int06 Sab16 Car14
BBA +9
Camuflagem +15, Escalar +11, Percepo +9
Demnio Pequeno
Iniciativa +5; Percepo +14
Defesa
CA 24 (+8 Natural, +1 Tamanho, +5 Destreza)
HP: 121 (10d10+21)
Fort +8, Ref +12, Vont +11
Ofensiva
Deslocamento: 15m
Ataques: Punhal pequeno +21/+16/+11 (1d4+1)
Espao 1,5m; Alcance 1,5m
Estatsticas
For12 Des20 Cons12 Int06 Sab18 Car16
BBA +15
Camuflagem +19, Escalar +15, Percepo +14
Demnio Pequeno
Iniciativa +6; Percepo +24
Defesa
CA 36 (+19 Natural, +1 Tamanho, +6 Destreza)
HP: 221 (16d10+61)
Fort +14, Ref +16, Vont +16
Resistncias: cido 37; Eletricidade 11; Gelo 11; Magia 17
Ofensiva
Deslocamento: 15m
Ataques: Faca de Ossos pequena +31/+26/+21/+16 (1d6+3)
Espao 1,5m; Alcance 1,5m
Estatsticas
For16 Des22 Cons16 Int06 Sab22 Car20
BBA +24
Camuflagem +28, Escalar +24, Percepo +24
Fetish Blowdart
Demnio Pequeno
Iniciativa +5; Percepo +7
Defesa
CA 17 (+1 Natural, +1 Tamanho, +5 Destreza)
HP: 60 (4d10+20)
Fort +6, Ref +9, Vont +7
Ofensiva
Deslocamento: 12m
Ataques: Zarabatana +12/+7 (1d4)
Espao 1,5m; Alcance 1,5m
Estatsticas
For08 Des20 Cons14 Int06 Sab16 Car14
BBA +6
Camuflagem +13, Escalar +9, Percepo +7
Demnio Pequeno
Iniciativa +7; Percepo +14
Defesa
CA 24 (+6 Natural, +1 Tamanho, +7 Destreza)
HP: 143 (10d10+43)
Fort +10, Ref +14, Vont +11
Ofensiva
Deslocamento: 15m
Ataques: Zarabatana +23/+18/+13 (1d6 + Envenenamento Menor)
Espao 1,5m; Alcance 1,5m
Estatsticas
For08 Des24 Cons16 Int08 Sab18 Car16
BBA +15
Camuflagem +21, Escalar +17, Percepo +14
Demnio Pequeno
Iniciativa +9; Percepo +24
Defesa
CA 34 (+14 Natural, +1 Tamanho, +9 Destreza)
HP: 238 (16d10+78)
Fort +14, Ref +19, Vont +16
Resistncias: cido 37
Ofensiva
Deslocamento: 15m
Ataques: Zarabatana +34/+29/+24/+19 (1d8 + Envenenamento)
Espao 1,5m; Alcance 1,5m
Estatsticas
For10 Des28 Cons18 Int10 Sab22 Car18
BBA +24
Camuflagem +29, Escalar +25, Percepo +24
Fetish Shaman
Xams Fetiches esto sempre sobre os ombros de seus subordinados. Sem dvida, eles acreditam
que aparentando maior altura eles parecero mais ferozes. Sua habilidade de ressuscitar os mortos
e cuspir fogo garante que nenhum de seus irmos ir contestar seus elevados requerimentos.
Organizao: Tribo (Xam + Fetiches).
Demnio Pequeno
Iniciativa +4; Percepo +6
Defesa
CA 17 (+2 Natural, +1 Tamanho, +4 Destreza)
HP: 65 (4d10+25)
Fort +7, Ref +8, Vont +6
Ofensiva
Deslocamento: 12m
Ataques: -
Espao 1,5m; Alcance 1,5m
Estatsticas
For08 Des18 Cons16 Int10 Sab14 Car14
BBA +6
Camuflagem +12, Escalar +8, Percepo +6
Habilidades Especiais
Inferno (Feiticeiro)
Blessed Aim (Paladino)
Ressurreio - Pode ressuscitar Fetiches do mesmo tipo, com uma
ao padro.
Demnio Pequeno
Iniciativa +3; Percepo +14
Defesa
CA 22 (+8 Natural, +1 Tamanho, +3 Destreza)
HP: 168 (11d10+58)
Fort +11, Ref +12, Vont +10
Ofensiva
Deslocamento: 15m
Ataques: -
Espao 1,5m; Alcance 1,5m
Estatsticas
For10 Des20 Cons18 Int12 Sab16 Car18
BBA +16
Camuflagem +20, Escalar +16, Percepo +14
Habilidades Especiais
Inferno (Feiticeiro)
Blessed Aim (Paladino)
Ressurreio - Pode ressuscitar Fetiches do mesmo tipo, com uma ao padro.
Finger Mage
A Guerra dos Cls dos Magos produziu muitos equipamentos e organismos bizarros para
derrotar feiticeiros rivais. Certamente, a melhor maneira de impedir a magia de um feiticeiro
inimigo eliminar sua fonte de poder, drenando sua reserva pessoal de mana. Apesar de essa
habilidade avassaladora requerer o uso de um foco, um grupo de magos engenhosos construiu uma
criatura que possui esse talento inato. Depois que a Guerra acabou, esses Sugadores foram
deixados por aqueles que os criaram para morrer de fome. Infelizmente, sua prpria energia mgica
levou as criaturas famintas a seu sacrrio, onde os feiticeiros tiveram sua mana drenada antes
que pudessem montar uma defesa. Agora, essas estranhas manifestaes foram atradas para os
portes do Inferno na busca de fontes ainda maiores de energia.
Organizao: Trios.
Morto-vivo Mdio
Iniciativa +5; Percepo +9
Defesa
CA 21 (+6 Natural, +5 Destreza)
HP: 94 (5d12+34)
Fort +8, Ref +6, Vont +8
Resistncias: Eletricidade 20; Fogo 20
Ofensiva
Deslocamento: Voo 15m
Ataques: Devorar Mana +10 (Toque a Distncia; 1d4+3 +1d6 na Mana)
Espao 1,5m; Alcance 1,5m
Estatsticas
For16 Des20 Cons- Int18 Sab18 Car18
BBA +5
Percepo +9
Morto-vivo Mdio
Iniciativa +7; Percepo +17
Defesa
CA 25 (+8 Natural, +7 Destreza)
HP: 202 (11d12+70)
Fort +12, Ref +10, Vont +13
Resistncias: Eletricidade 30; Fogo 30
Ofensiva
Deslocamento: Voo 15m
Ataques: Devorar Mana +18 (Toque a Distncia; 1d6+4 +2d6 na Mana)
Espao 1,5m; Alcance 1,5m
Estatsticas
For18 Des24 Cons- Int22 Sab22 Car20
BBA +11
Percepo +17
O escurecimento das terras de Kehjistan durante as Guerras dos Cls do Magos deixou muito
da regio coberta com energia mgica selvagem. Enquanto muito dessa energia foi dissipada com o
passar do tempo, uma parte teve efeito sobre o terreno e criaturas da selva. rvores e vinhas
cresceram at um tamanho anormal, rios e pntanos apareceram durante a noite, e criaturas
outrora incuas receberam habilidades perigosas com um apetite para se equiparar. Esse foi o caso
das criaturas s quais o povo local se refere como Sapos Demonacos. Essas monstruosidades
habitantes dos pntanos cospem um muco venenoso em suas presas para mat-las sem que haja
confronto fsico. Uma vez que suas vtimas tenham sucumbido ao veneno poderoso, as bestas
anfbias retiram toda a carne da carcaa, deixando uma pilha de ossos polidos que constituem a
nica evidncia de sua morte.
Organizao: Solitrios.
Animal Mdio
Iniciativa +0; Percepo +4
Defesa
CA 15 (+5 Natural)
HP: 57 (4d8+25)
Fort +7, Ref +4, Vont +1
Ofensiva
Deslocamento: 6m; Natao 12m
Ataques: Mordida +7 (1d6+3); Cuspe +4 (1d6 cido)
Espao 1,5m; Alcance 1,5m
Estatsticas
For16 Des10 Cons16 Int10 Sab10 Car10
BBA +4
Acrobacia +4, Camuflagem +4, Natao +7, Percepo +4
Habilidades Especiais
Anfbio - Pode respirar debaixo dgua.
Fire Bolt (Feiticeiro)
Animal Mdio
Iniciativa +1; Percepo +12
Defesa
CA 17 (+6 Natural, +1 Destreza)
HP: 145 (10d8+65)
Fort +12, Ref +8, Vont +5
Ofensiva
Deslocamento: 6m; Natao 12m
Ataques: Mordida +15 (1d8+5); Cuspe +11 (2d6 cido)
Espao 1,5m; Alcance 1,5m
Estatsticas
For20 Des12 Cons20 Int10 Sab14 Car10
BBA +10
Acrobacia +11, Camuflagem +11, Natao +15, Percepo +12
Habilidades Especiais
Anfbio - Pode respirar debaixo dgua.
Fire Bolt (Feiticeiro)
Slime Prince - ND 14 (EXP 9.600)
Animal Mdio
Iniciativa +2; Percepo +20
Defesa
CA 20 (+8 Natural, +2 Destreza)
HP: 257 (16d8+129)
Fort +17, Ref +12, Vont +14
RD 5/-; Resistncias: cido 37; Gelo 8
Ofensiva
Deslocamento: 6m; Natao 12m
Ataques: Mordida +22 (2d6+7); Cuspe +18 (3d6 cido + Empurrar)
Espao 1,5m; Alcance 1,5m
Estatsticas
For24 Des14 Cons24 Int10 Sab18 Car10
BBA +16
Acrobacia +18, Camuflagem +18, Natao +23, Percepo +20
Habilidades Especiais
Anfbio - Pode respirar debaixo dgua.
Fire Bolt (Feiticeiro) - Dano de cido
Frozen Horror
Nem todos os vassalos de Baal precisam ter uma forma. Muitos de seus demnios so
completamente intangveis no plano mortal. Contudo, isso faz com que seja impossvel para eles
atacar mortais indefesos. O gelo nas cavernas do Monte Arreat um recurso ilimitado para esses
demnios tomarem uma forma fsica.
Organizao: Duplas ou Trios.
Animal Grande
Iniciativa -1; Percepo +14
Defesa
CA 17 (+9 Natural, -1 Tamanho, -1 Destreza)
HP: 249 (12d8+153)
Fort +19, Ref +7, Vont +6
Resistncias: Gelo 100
Imunidades: Congelamento; Lentido
Ofensiva
Deslocamento: 4,5m
Ataques: Pancada +26 (3d6+15)
Espao 3m; Alcance 3m
Estatsticas
For40 Des08 Cons32 Int08 Sab14 Car14
BBA +12
Percepo +14
Habilidades Especiais
Arctic Blast (Druida)
Espasmos da Morte - Corpo se quebra em pedaos de gelo ao
morrer, sem restar cadver.
Animal Grande
Iniciativa +0; Percepo +19
Defesa
CA 25 (+16 Natural, -1 Tamanho)
HP: 380 (17d8+244)
Fort +23, Ref +10, Vont +7
RD 25/-; Resistncias: cido 33; Eletricidade 33; Gelo 170
Imunidades: Congelamento; Lentido
Ofensiva
Deslocamento: 4,5m
Ataques: Pancada +34 (4d6+18)
Espao 3m; Alcance 3m
Estatsticas
For46 Des10 Cons36 Int08 Sab14 Car14
BBA +17
Percepo +19
Habilidades Especiais
Arctic Blast (Druida)
Espasmos da Morte - Corpo se quebra em pedaos de gelo ao morrer, sem restar cadver.
Giant Mosquito
A atmosfera mida das florestas tropicais do Kehjistan um ambiente perfeito para mosquitos e
suas larvas. Piscinas de gua parada formadas aps tempestades frequentes provm locais
excelentes para que os adultos dessas espcies depositem seus ovos. Alguns dos mosquitos
encontrados so enormes, com envergaduras chegando a mais de um metro. Felizmente, as maiores
espcies so muito mais raramente encontradas do que seus primos menores.
Mosquitos Gigantes, referidos localmente como sugadores, so conhecidos por carregarem
doenas. Seu tamanho grande os torna alvos apropriados para armas de projteis ou mos. Eles
podem rapidamente drenar o sangue de uma vtima, causando rpida perda de energia que faz com
que sua fuga seja dificultada. Sozinhos, os sugadores no so mortais. Contudo, se houver outra
ameaa espreita, eles podem drenar o vigor da vtima enquanto as outras criaturas se aproximam
para mat-la.
Organizao: Enxame 4-8.
Animal Pequeno
Iniciativa +8; Percepo +5
Defesa
CA 19 (+1 Tamanho, +8 Destreza)
HP: 37 (4d8+5)
Fort +3, Ref +12, Vont +2
Ofensiva
Deslocamento: Voo 18m
Ataques: Ferro +13 (Fatigar + Envenenamento Menor)
Espao 1,5m; Alcance 1,5m
Estatsticas
For08 Des26 Cons08 Int04 Sab12 Car10
BBA +4
Percepo +5
Animal Pequeno
Iniciativa +10; Percepo +10
Defesa
CA 21 (+1 Tamanho, +10 Destreza)
HP: 74 (8d8+10)
Fort +6, Ref +16, Vont +3
Ofensiva
Deslocamento: Voo 18m
Ataques: Ferro +19 (Fatigar + Envenenamento Menor)
Espao 1,5m; Alcance 1,5m
Estatsticas
For10 Des30 Cons10 Int04 Sab12 Car10
BBA +8
Percepo +10
Animal Pequeno
Iniciativa +14; Percepo +21
Defesa
CA 25 (+1 Tamanho, +14 Destreza)
HP: 173 (18d8+29)
Fort +12, Ref +25, Vont +9
Resistncias: cido 11; Magia 40
Ofensiva
Deslocamento: Voo 18m
Ataques: Ferro +33 (Fatigar + Envenenamento)
Espao 1,5m; Alcance 1,5m
Estatsticas
For12 Des38 Cons12 Int06 Sab16 Car16
BBA +18
Percepo +21
Giant Spider
Muitas espcies de aracndeos gigantes habitam as regies selvagens do Kehjistan. Uma das mais
mortais delas, a Fiandeira Venenosa, encontrada no muito longe da cidade de Kurast. Mesmo
em suas maiores formas, os aracndeos gigantes nunca foram um problema para os habitantes das
florestas tropicais. Os Males Supremos as transformaram, entretanto, e um grande nmero de
aranhas agora persegue ativamente os humanos, em busca de refeies. Essas criaturas so
altamente venenosas e geralmente tm mordidas fatais. Apesar de seu modo de defesa ser baseada
em fugir quando atacadas, s vezes elas constroem teias para prender e tornar seus perseguidores
mais lentos.
Organizao: Bando 2-5.
Animal Grande
Iniciativa -1; Percepo +3
Defesa
CA 14 (+6 Natural, -1 Tamanho, -1 Destreza)
HP: 29 (2d8+13)
Fort +4, Ref +2, Vont +1
Ofensiva
Deslocamento: 9m; Escalar 9m
Ataques: Mordida +4 (1d6+3)
Espao 3m; Alcance 3m
Estatsticas
For16 Des08 Cons12 Int05 Sab12 Car03
BBA +2
Camuflagem -3, Percepo +3
Habilidades Especiais
Teia - Pode deixar um rastro de teia quando se
desloca, reduzindo pela metade a velocidade dos
inimigos que andarem sobre ele.
Animal Grande
Iniciativa +3; Percepo +10
Defesa
CA 20 (+8 Natural, -1 Tamanho, +3 Destreza)
HP: 128 (8d8+64)
Fort +12, Ref +9, Vont +4
Ofensiva
Deslocamento: 9m; Escalar 9m
Ataques: Mordida +15 (2d6+8 + Envenenamento Menor)
Espao 3m; Alcance 3m
Estatsticas
For26 Des16 Cons22 Int06 Sab14 Car08
BBA +8
Camuflagem +7, Percepo +10
Habilidades Especiais
Teia - Pode deixar um rastro de teia quando se desloca, reduzindo pela metade a velocidade dos
inimigos que andarem sobre ele.
Animal Grande
Iniciativa +5; Percepo +20
Defesa
CA 24 (+10 Natural, -1 Tamanho, +5 Destreza)
HP: 290 (17d8+154)
Fort +17, Ref +15, Vont +10
RD 17/-; Resistncias: Gelo 40; Magia 22
Ofensiva
Deslocamento: 9m; Escalar 9m
Ataques: Mordida +27 (3d6+11 + Envenenamento)
Espao 3m; Alcance 3m
Estatsticas
For32 Des20 Cons26 Int08 Sab16 Car10
BBA +17
Camuflagem +18, Percepo +20
Habilidades Especiais
Teia - Pode deixar um rastro de teia quando se desloca, reduzindo pela metade a velocidade dos
inimigos que andarem sobre ele.
Goatman
Essas atrocidades demonacas tm sido vistas em muitas regies do Santurio e dentro dos
Reinos do Oeste. Essas mutaes do mal so meio homens, meio bodes, e exprimem a forma mais
imunda da vontade do Inferno. Uma vez confinados a apenas labirintos escuros, eles agora se
aventuram em locais selvagens, perto de acampamentos dos homens. Andando sobre duas pernas
como homens, com chifres nas cabeas como bodes, eles pisam em cascos rachados e so habilidosos
com armas de guerra. Eles so astutos, trabalhando juntos para formar cls organizados, os
Khazra, que cumprem os desejos de seus comandantes demonacos. A fora deles imensa e alguns
dos cls mais poderosos guardam os lares dos mais renomados demnios no Inferno.
Organizao: Rebanho 1-12.
Demnio Mdio
Iniciativa +1; Viso no Escuro 18m; Percepo +1
Defesa
CA 15 (+4 Natural, +1 Destreza)
HP: 20 (1d10+10)
Fort +2, Ref +3, Vont +2
Ofensiva
Deslocamento: 9m
Ataques: Chifrada +4 (1d8+4); Machado de Mo +4 (1d8+4); Besta Leve +2 (1d8)
Espao 1,5m; Alcance 1,5m
Estatsticas
For16 Des12 Cons10 Int08 Sab10 Car08
BBA +1
Acrobacia +2, Intimidar +0, Percepo +1
Demnio Mdio
Iniciativa +2; Viso no Escuro 18m; Percepo +5
Defesa
CA 16 (+4 Natural, +2 Destreza)
HP: 55 (4d10+15)
Fort +5, Ref +6, Vont +5
Ofensiva
Deslocamento: 9m
Ataques: Chifrada +10 (2d6+6); Machado de Guerra +10/+5
(2d6+4 +1d6 Eletricidade); Besta de Repetio +8/+3 (1d8+1
+1d6 Eletricidade)
Espao 1,5m; Alcance 1,5m
Estatsticas
For18 Des14 Cons12 Int08 Sab12 Car08
BBA +6
Acrobacia +6, Intimidar +3, Percepo +5
Demnio Mdio
Iniciativa +3; Viso no Escuro 18m; Percepo +8
Defesa
CA 22 (+9 Natural, +3 Destreza)
HP: 96 (7d10+26)
Fort +7, Ref +8, Vont +6
Ofensiva
Deslocamento: 9m
Ataques: Chifrada +16 (2d6+7 +1d6 Fogo); Machadinha +16/+11/+6 (2d6+5 +1d6 Fogo);
Arbalesto +14/+9/+4 (2d6 +1d6 Fogo)
Espao 1,5m; Alcance 1,5m
Estatsticas
For20 Des16 Cons14 Int08 Sab12 Car08
BBA +11
Acrobacia +10, Intimidar +6, Percepo +8
Demnio Mdio
Iniciativa +5; Viso no Escuro 18m; Percepo +12
Defesa
CA 24 (+9 Natural, +5 Destreza)
HP: 156 (11d10+46)
Fort +10, Ref +12, Vont +8
Resistncias: Fogo 10; Gelo 10
Ofensiva
Deslocamento: 9m
Ataques: Chifrada +22 (3d6+9 +2d6 Gelo); Naga +22/+17/+12/+7 (3d6+6 +2d6 Gelo); Chu-Ko-
Nu +21/+16/+11/+6 (2d6+2 +2d6 Gelo)
Espao 1,5m; Alcance 1,5m
Estatsticas
For22 Des20 Cons16 Int08 Sab12 Car08
BBA +16
Acrobacia +17, Intimidar +10, Percepo +12
Demnio Mdio
Iniciativa +8; Viso no Escuro 18m; Percepo +18
Defesa
CA 28 (+10 Natural, +8 Destreza)
HP: 255 (16d10+95)
Fort +15, Ref +18, Vont +12
RD 13/-; Resistncias: Gelo 28
Ofensiva
Deslocamento: 9m
Ataques: Chifrada +33 (3d6+13 +3d6 Gelo); Tomahawk +33/+28/+23/+18 (3d6+9 +3d6 Gelo);
Arco de Pedras +32/+27/+22/+17 (3d6 +3d6 Gelo)
Espao 1,5m; Alcance 1,5m
Estatsticas
For28 Des26 Cons20 Int10 Sab14 Car10
BBA +24
Acrobacia +24, Intimidar +16, Percepo +18
Greater Mummy
Assim como fez com os corpos mumificados que descansavam sob as areias de Lut Gholein,
Mephisto colocou os espritos dos mais poderosos vassalos demonacos nos corpos dos maiores
guerreiros e magos de Aranoch. Lderes naturais em vida, eles continuam a ocupar suas posies de
dominao dentro da hierarquia dos mortos-vivos, reunindo hordas de mmias enquanto perseguem
a carne dos vivos. Movendo-se levemente mais rpido do que seus seguidores, seus braos no
formato de foices desferem golpes devastadores em qualquer um que se mova em seu raio de ao.
Sua baforada, cheia de vapores dos tmulos, um veneno mortal que j reivindicou a vida de
vrios futuros-heris. Esses horrores mortos-vivos tambm lanam raios de energia profana nos
inimigos e podem ressuscitar seus vassalos, tornando-os alvos imediatos quando so encontrados.
Organizao: Solitrios (+ Mmias).
Morto-vivo Grande
Iniciativa -2; Viso no Escuro 18m; Percepo +6
Defesa
CA 16 (+9 Natural, -1 Tamanho, -2 Destreza)
HP: 68 (3d12+22)
Fort +6, Ref -1, Vont +6
Resistncias: Magia 13
Ofensiva
Deslocamento: 6m
Ataques: Foice grande +10 (2d6+8 +1d6 cido)
Espao 3m; Alcance 3m
Estatsticas
For26 Des06 Cons- Int12 Sab16 Car16
BBA +3
Camuflagem -3, Conhecimento (religio) +4, Percepo +6
Habilidades Especiais
Baforada Pestilenta - Cone de 6m, causa Envenenamento.
Unholy Bolt (Paladino)
Reanimar - Reanima o cadver de um Morto-vivo, com menos DVs que o usurio, com todos seus
PV e habilidades.
Morto-vivo Grande
Iniciativa -1; Viso no Escuro 18m; Percepo +19
Defesa
CA 21 (+13 Natural, -1 Tamanho, -1 Destreza)
HP: 268 (14d12+100)
Fort +15, Ref +3, Vont +14
Resistncias: cido 6; Eletricidade 6; Fogo 6;
Gelo 6; Magia 13
Ofensiva
Deslocamento: 6m
Ataques: Foice Macabra grande +28/+23/+18
(4d6+15 +3d6 cido)
Espao 3m; Alcance 3m
Estatsticas
For40 Des08 Cons- Int20 Sab20 Car22
BBA +14
Camuflagem +9, Conhecimento (religio) +19, Percepo +19
Habilidades Especiais
Baforada Pestilenta - Cone de 6m, causa Envenenamento.
Unholy Bolt (Paladino)
Reanimar - Reanima o cadver de um Morto-vivo, com menos DVs
que o usurio, com todos seus PV e habilidades.
Achmel, the Cursed
(Baals Unraveler) - ND 22 (EXP 230.400)
Baals Unraveler - ND 21 (EXP 76.800)
Achmel, the Cursed Morto-vivo Grande
Morto-vivo Grande Iniciativa +4; Viso no Escuro 18m; Percepo
Iniciativa -1; Viso no Escuro 18m; Percepo +33
+28 Defesa
Defesa CA 32 (+20 Natural, -1 Tamanho, +4 Destreza)
HP: 511 (18d12+295)
CA 28 (+20 Natural, -1 Tamanho, -1 Destreza)
Fort +26, Ref +10, Vont +26
HP: 416 (18d12+200)
RD 33/-; Resistncias: cido 50; Eletricidade 66;
Fort +21, Ref +5, Vont +21 Fogo 66; Gelo 66; Magia 100
RD 33/-; Resistncias: cido 50; Eletricidade 66; Ofensiva
Fogo 66; Gelo 66; Magia 100 Deslocamento: 6m
Ofensiva Ataques: Destruidor Gigante grande
Deslocamento: 6m +42/+37/+32/+27 (6d6+25 +5d6 cido)
Ataques: Destruidor Gigante grande Espao 3m; Alcance 3m
+37/+33/+27/+23 (6d6+20 +4d6 cido) Estatsticas
Espao 3m; Alcance 3m For60 Des18 Cons- Int40 Sab40 Car40
BBA +18
Estatsticas
Camuflagem +18, Conhecimento (religio) +33,
For50 Des08 Cons- Int30 Sab30 Car30 Percepo +33
BBA +18 Habilidades Especiais
Camuflagem +13, Conhecimento (religio) +28, 2 modificadores
Percepo +28 Aura de Veneno - Holy Shock (Paladino), com
Habilidades Especiais dano de cido, mais Envenenamento Menor.
Baforada Pestilenta - Cone de 6m, causa Vassalos recebem aura.
Envenenamento. Baforada Pestilenta - Cone de 9m que causa
Unholy Bolt (Paladino) Envenenamento Maior.
Reanimar - Reanima o cadver de um Morto-vivo, Reanimar - Reanima o cadver de um morto-vivo,
com menos dados de vida que o usurio.
com menos DVs que o usurio, com todos seus PV
Vassalos - Acompanha 6 Balls Unraveler.
e habilidades.
Hag
Praticamente todas as bruxas do Santurio traam sua linhagem a um casal especfico: Kirsi e
Summanus. Durante as Guerras dos Cls dos Magos, esses conjuradores inimigos se apaixonaram e
acabaram amaldioados por uma unio eterna. Sua prognie se espalhou pelo mundo, parasitando
sociedades inteiras, ou se erguendo nas fileiras de monstros infernais.
Organizao: Solitrios.
Animal Mdio
Iniciativa +0; Percepo +17
Defesa
CA 15 (+5 Natural)
HP: 90 (10d8+10)
Fort +3, Ref +3, Vont +6
Ofensiva
Deslocamento: 9m
Ataques: -
Espao 1,5m; Alcance 6m
Estatsticas
For10 Des10 Cons10 Int24 Sab24 Car24
BBA +10
Blefar +17, Conhecimento (todos) +17, Intimidar +17, Percepo +17, Sentir Motivao +17
Habilidades Especiais
Devil Hail, Leviathan Flood (Bruxa)
Animal Mdio
Iniciativa +0; Percepo +17
Defesa
CA 15 (+5 Natural)
HP: 90 (10d8+10)
Fort +3, Ref +3, Vont +6
Ofensiva
Deslocamento: 9m
Ataques: -
Espao 1,5m; Alcance 6m
Estatsticas
For10 Des10 Cons10 Int24 Sab24 Car24
BBA +10
Blefar +17, Conhecimento (todos) +17, Intimidar +17,
Percepo +17, Sentir Motivao +17
Habilidades Especiais
Lightning Arc, Shocker (Mago)
Kirsi, the Changeling
Summanus, the Kalashtar
Bovinos Infernais, ou vacas loucas para alguns, surgem em locais onde ocorreram grandes
massacres. Massacres de vacas, no caso. Qualquer lugar contendo acres de carcaas bovinas
queimadas pode abrir um portal para os fossos de churrasco do Inferno e, quando as vacas vm,
surgem em nmeros avassaladores. Infortnio cai sobre o mortal que ouvir o mugido dos perdidos.
Os olhos dos Bovinos Infernais queimam com o fogo do Inferno. Ele se ergue quase 3 metros de
pura carne malevolente. Ademais de suas origens, estes bovinos do boa comida.
Organizao: Rebanho 1-12.
Essas criaturas malditas habitam as regies desrticas. Apesar de que outras espcies tambm so
conhecidas, os Saltadores do deserto so os mais comuns. Saltadores tm esse nome devido sua
tremenda habilidade de pular. Como resultado, essas criaturas extremamente geis se tornam alvos
difceis. Saltadores so animais versteis e a variedade do deserto tem um metabolismo
extremamente lento para minimizar o uso de gua. O ambiente difcil de Aranoch, contudo, deixa
pouco espao para erros, e essas criaturas nunca perdem a oportunidade de comer ou beber. Grupos
que veem uma refeio em potencial deixam seus locais de descanso e trabalham juntos para
derrubar a presa com grande tenacidade.
Organizao: Bando 1-4.
Animal Pequeno
Iniciativa +3; Percepo +4
Defesa
CA 15 (+1 Natural, +1 Tamanho, +3 Destreza)
HP: 34 (3d8+10)
Fort +3, Ref +6, Vont +2
Ofensiva
Deslocamento: 12m
Ataques: Garra +3 (1d3-1)
Espao 1,5m; Alcance 1,5m
Estatsticas
For08 Des16 Cons10 Int04 Sab12 Car08
BBA +3
Acrobacia +6, Camuflagem +10, Escalar +6, Percepo +4
Habilidades Especiais
Leap (Brbaro)
Animal Pequeno
Iniciativa +5; Percepo +8
Defesa
CA 18 (+2 Natural, +1 Tamanho, +5 Destreza)
HP: 48 (6d8+10)
Fort +5, Ref +10, Vont +4
Ofensiva
Deslocamento: 12m
Ataques: Garra +6 (1d4-1)
Espao 1,5m; Alcance 1,5m
Estatsticas
For08 Des20 Cons10 Int04 Sab14 Car08
BBA +6
Acrobacia +11, Camuflagem +15, Escalar +11, Percepo +8
Habilidades Especiais
Leap (Brbaro)
Tomb Creeper - ND 6 (EXP 800)
Animal Pequeno
Iniciativa +10; Percepo +13
Defesa
CA 29 (+8 Natural, +1 Tamanho, +10 Destreza)
HP: 82 (9d8+10)
Fort +6, Ref +16, Vont +7
Resistncias: Gelo 20
Ofensiva
Deslocamento: 12m
Ataques: Garra +10 (1d4 +1d6 cido)
Espao 1,5m; Alcance 1,5m
Estatsticas
For10 Des30 Cons10 Int06 Sab18 Car10
BBA +9
Acrobacia +19, Camuflagem +23, Escalar +19, Percepo +13
Habilidades Especiais
Leap Attack (Brbaro)
Animal Pequeno
Iniciativa +12; Percepo +17
Defesa
CA 32 (+9 Natural, +1 Tamanho, +12 Destreza)
HP: 106 (12d8+10)
Fort +8, Ref +20, Vont +9
Resistncias: cido 23; Gelo 23
Ofensiva
Deslocamento: 12m
Ataques: Garra +13 (1d6 +2d6 cido)
Espao 1,5m; Alcance 1,5m
Estatsticas
For10 Des34 Cons10 Int08 Sab20 Car10
BBA +12
Acrobacia +24, Camuflagem +28, Escalar +24, Percepo +17
Habilidades Especiais
Leap Attack (Brbaro)
Animal Pequeno
Iniciativa +15; Percepo +21
Defesa
CA 36 (+10 Natural, +1 Tamanho, +15 Destreza)
HP: 138 (16d8+10)
Fort +10, Ref +25, Vont +10
RD 13/-; Resistncias: cido 50; Gelo 40
Ofensiva
Deslocamento: 12m
Ataques: Garra +18 (1d8+1 +3d6 cido)
Espao 1,5m; Alcance 1,5m
Estatsticas
For12 Des40 Cons10 Int08 Sab20 Car12
BBA +16
Acrobacia +31, Camuflagem +35, Escalar +31, Percepo +21
Habilidades Especiais
Leap Attack (Brbaro)
Megademon
Esses demnios arquetpicos so criados nos fogos mais quentes do Inferno com nenhuma outra
proposta que no agir como aoites s almas mortais. Estando acima de seus semelhantes mais
fracos, suas asas coriceas e chifres traioeiros os fazem uma viso e tanto. Portando lminas
denteadas, eles perseguem e talham os membros de suas vtimas, trazendo um fim sangrento para
qualquer um que se oponha aos senhores do mal.
Organizao: Solitrio ou Time 2-4
Os Vassalos so os demnios mais novos criados por Baal para servir em sua armada de
destruio. Eles so furtivos, velozes, e resistentes para seu tamanho. Protuberncias sseas
saltam de suas carapaas grossas, fornecendo proteo adicional contra armas brancas.
Organizao: Bando 1-8.
Animal Mdio
Iniciativa +4; Percepo +5
Defesa
CA 22 (+8 Natural, +4 Destreza)
HP: 107 (6d8+59)
Fort +12, Ref +9, Vont +1
Ofensiva
Deslocamento: 9m
Ataques: 2 Garras +13 (1d6+7)
Espao 3m; Alcance 3m
Estatsticas
For24 Des18 Cons24 Int06 Sab08 Car06
BBA +6
Percepo +5
Demnio Mdio
Iniciativa +5; Viso no Escuro 18m; Percepo +8
Defesa
CA 18 (+8 Natural, +5 Destreza)
HP: 188 (9d10+98)
Fort +13, Ref +11, Vont +5
Ofensiva
Deslocamento: 9m
Ataques: 2 Garras +22 (1d6+9)
Espao 3m; Alcance 3m
Estatsticas
For28 Des20 Cons26 Int06 Sab08 Car06
BBA +13
Percepo +8
Animal Mdio
Iniciativa +5; Percepo +11
Defesa
CA 25 (+10 Natural, +5 Destreza)
HP: 223 (12d8+127)
Fort +17, Ref +13, Vont +3
Ofensiva
Deslocamento: 9m
Ataques: 2 Garras +22 (1d8+10)
Espao 3m; Alcance 3m
Estatsticas
For30 Des20 Cons28 Int06 Sab08 Car06
BBA +12
Percepo +14
Animal Mdio
Iniciativa +5; Percepo +16
Defesa
CA 30 (+15 Natural, +5 Destreza)
HP: 290 (15d8+170)
Fort +19, Ref +14, Vont +5
RD 25/-; Resistncias: cido 15; Eletricidade 15; Fogo 110; Gelo 33
Ofensiva
Deslocamento: 9m
Ataques: 2 Garras +26 (2d6+11)
Espao 3m; Alcance 3m
Estatsticas
For32 Des20 Cons30 Int08 Sab10 Car08
BBA +15
Percepo +16
Demnio Mdio
Iniciativa +7; Viso no Escuro 18m; Percepo +19
Defesa
CA 26 (+19 Natural, +7 Destreza)
HP: 418 (18d10+238)
Fort +23, Ref +18, Vont +12
RD 33/-; Resistncias: Eletricidade 25; Fogo 50; Gelo 135
Ofensiva
Deslocamento: 9m
Ataques: 2 Garras +43 (3d6+14)
Espao 3m; Alcance 3m
Estatsticas
For38 Des24 Cons34 Int10 Sab12 Car10
BBA +27
Percepo +19
Minion of Destruction
Esses vassalos poderosos so os animais de estimao de Baal. Ele pode quase sempre ser visto
com dois deles em cada lado, esperando por seu comando. Quando eles atacam, com tanta fora
que um guerreiro pode sentir que est sendo acertado por vinte punhos ao invs de apenas quatro.
Essas bestas gostam de quebrar o pescoo de suas presas com um nico golpe, arrastando-os para
comer em alguma refeio futura.
Organizao: Bando 2-4.
Os habitantes de Aranoch praticaram a arte de preservar os mortos por muitos anos. Como uma
reverncia aos que se foram, os padres preenchem os corpos com fluidos preservativos, ento os
envolvem em tecidos especialmente tratados, e os enterram em tumbas sob a superfcie do deserto.
Acredita-se que essa mumificao prov benefcios para o falecido no ps vida. Fisicamente, um
corpo mumificado mantm sua carne e tendes por sculos, mesmo milhares de anos.
Sob a manipulao de Mephisto, esses honrveis mortos tm sido invocados e usados para abrigar
espritos de demnios maliciosos para preencher a hierarquia de sua armada de mortos-vivos.
Instilados com a repugnncia dos vivos, as Mmias so mais fortes e melhor preparadas para o
combate do que os Zumbis, que devido sua putrefao avanada, so fracos e pouco firmes.
Mmias so lentas, mas podem desferir golpes poderosos, com um toque de veneno dos qumicos
usados para embalsam-las. Mmias derrotadas muitas vezes explodem, deixando para trs uma
nuvem venenosa que os vivos devem evitar.
Organizao: Bando 2-5.
Morto-vivo Mdio
Iniciativa -1; Percepo +12
Defesa
CA 19 (+10 Natural, -1 Destreza)
HP: 158 (9d12+50)
Fort +10, Ref +2, Vont +9
Resistncias: cido 20
Imunidades: Envenenamento
Ofensiva
Deslocamento: 4,5m
Ataques: Pancada +16 (1d8+7) + Envenenamento
Espao 1,5m; Alcance 1,5m
Estatsticas
For24 Des08 Cons- Int06 Sab16 Car18
BBA +9
Camuflagem +8, Percepo +12
Habilidades Especiais
Espasmo da Morte - Ao ser destruda, a Mmia preenche seu espao
com uma nuvem txica que causa Envenenamento, que dura 1 rodada
por DV.
Morto-vivo Mdio
Iniciativa -1; Percepo +18
Defesa
CA 21 (+12 Natural, -1 Destreza)
HP: 253 (14d12+85)
Fort +14, Ref +3, Vont +13
Resistncias: cido 20
Imunidades: Envenenamento
Ofensiva
Deslocamento: 4,5m
Ataques: Pancada +24 (2d6+10) + Envenenamento
Espao 1,5m; Alcance 1,5m
Estatsticas
For30 Des08 Cons- Int06 Sab18 Car20
BBA +14
Camuflagem +13, Percepo +18
Habilidades Especiais
Espasmo da Morte - Ao ser destruda, a Mmia preenche seu espao com uma nuvem txica que
causa Envenenamento, que dura 1 rodada por DV.
Cadaver - ND 15 (EXP 12.800)
Morto-vivo Mdio
Iniciativa +0; Percepo +23
Defesa
CA 25 (+15 Natural)
HP: 340 (17d12+136)
Fort +16, Ref +5, Vont +16
RD 17/-; Resistncias: cido 37; Eletricidade 11; Gelo 11
Imunidades: Envenenamento
Ofensiva
Deslocamento: 4,5m
Ataques: Pancada +22 (3d6+15) + Envenenamento Maior
Espao 1,5m; Alcance 1,5m
Estatsticas
For40 Des10 Cons- Int06 Sab22 Car24
BBA +17
Camuflagem +17, Percepo +23
Habilidades Especiais
Espasmo da Morte - Ao ser destruda, a Mmia preenche seu espao com uma nuvem txica que
causa Envenenamento Maior, que dura 1 rodada por DV.
Oblivion Knight
As almas dos mais rudes e corruptos guerreiros mortais a morrer na Guerra do Pecado muitas
vezes reside no Inferno. Forjados no fogo de uma punio eterna, alguns desses espritos renascem
como sombras cruis de sua glria passada. Revestidos em armaduras forjadas por demnios e
portando armas arcanas de destruio, eles vagueiam pelos portes do Inferno na busca por
aqueles que invadem seu domnio sinistro.
Como suas contrapartes brutas, os vassalos mgicos do Inferno compem os mais mentirosos e
impiedosos feiticeiros, bruxas, magos e necromantes assassinados durante as Guerras dos Cls
Magos. Seu poder os seguiu at o tmulo e foi facilmente manipulado pelos Males Supremos
quando criaram esses magos sombrios. Com os mesmos poderes no Inferno que tinham durante sua
vida mortal, eles constituem uma ameaa fatal para quase qualquer aventureiro experiente.
Organizao: Tropa 3-9.
Morto-vivo Mdio
Iniciativa +5; Percepo +8
Defesa
CA 23 (+8 Natural, +5 Destreza)
HP: 88 (5d12+28)
Fort +7, Ref +6, Vont +7
Resistncias: cido 20; Eletricidade 10; Fogo 40; Gelo
10
Ofensiva
Deslocamento: 9m
Ataques: Espada de Guerra +11 (1d8+7)
Espao 1,5m; Alcance 1,5m
Estatsticas
For22 Des20 Cons- Int16 Sab16 Car16
BBA +5
Camuflagem +10, Conhecimento (arcano) +8, Conhecimento (histria) +8, Conhecimento (planos)
+8, Escalar +11, Intimidar +9, Percepo +8, Sentir Motivao +8
Habilidades Especiais
Ataque Elemental - Causa 2d6 de dano de cido, Eletricidade, Fogo, Gelo ou Magia.
Overseer
Capatazes so lderes grandes e brutos dos Vassalos. Sua arma principal um chicote barbado
que eles usam em suas tropas, lanando em seus subordinados em uma sede de sangue - ou mesmo
fazendo com que o Vassalo se transforme e invista contra o oponente mais prximo. Uma vez que
um Vassalo mutante tenha alcanado seu alvo, ele morre em uma horrvel exploso, causando
dano massivo no alvo. O Capataz tambm pode criar um vrtex de cura que recupera seus
Vassalos.
Organizao: Solitrios (+ Vassalos).
Demnio Grande
Iniciativa +3; Viso no Escuro 18m; Percepo +19
Defesa
CA 23 (+11 Natural, -1 Tamanho, +3 Destreza)
HP: 270 (14d10+130)
Fort +17, Ref +12, Vont +17
Ofensiva
Deslocamento: 6m
Ataques: Aoite Demonaco grande +30/+25/+20/+15 (1d8+12)
Espao 3m; Alcance 3m
Estatsticas
For30 Des16 Cons26 Int22 Sab22 Car22
BBA +21
Conhecimento (histria) +19, Cura +19, Intimidar +19, Percepo +19
Organizao: Solitrio ou Capataz 1+Minions
Habilidades Especiais
Cry Help - Efeito da Skill Attract (Necromante)
Healing Vortex - Essa Skill afeta Minions, aumentando seu Deslocamento em 3m, e acrescentando
+4 em Fora e Destreza e CA (por 1 rodada por DV do Overseer). Cura tambm PVs igual ao
nvel do Overseer.
Minion Frenzy - Transforma um Minion em um Suicide Minion.
Smite (Paladino)
Demnio Grande
Iniciativa +3; Viso no Escuro 18m; Percepo +23
Defesa
CA 26 (+14 Natural, -1 Tamanho, +3 Destreza)
HP: 323 (16d10+163)
Fort +19, Ref +13, Vont +17
RD 40/-; Resistncias: Eletricidade 20; Fogo 33; Gelo 160
Ofensiva
Deslocamento: 6m
Ataques: Coluna de Demnio grande +34/+29/+24/+19
(2d6+11)
Espao 3m; Alcance 3m
Estatsticas
For32 Des16 Cons28 Int24 Sab24 Car24
BBA +24
Conhecimento (histria) +23, Cura +23, Intimidar +23,
Percepo +23
Organizao: Solitrio ou Capataz 1+Minions
Habilidades Especiais
Cry Help - Efeito da Skill Attract (Necromante)
Healing Vortex - Essa Skill afeta Minions,
aumentando seu Deslocamento em 3m, e acrescentando
+4 em Fora e Destreza e CA (por 1 rodada por DV do
Overseer). Cura tambm PVs igual ao nvel do Overseer.
Minion Frenzy - Transforma um Minion em um
Suicide Minion.
Smite (Paladino)
Pain Worm
Crias vis do Profanador Ptrido, os Vermes da Dor gestados dentro do crebro de um monstro
hospedeiro, alimentam os pensamentos demonacos da besta. Se o monstro for morto enquanto os
vermes esto sendo gestados, os parasitas abrem caminho atravs do crebro da besta e cavam seu
crnio na busca de um novo corpo para habitar. H rumores que certos grupos de demnios
simplesmente aprisionam um dos seus ao invs de arriscar a matar o hospedeiro e infectar outro.
Organizao: Ninhada 2-5
Demnio Pequeno
Iniciativa +5; Viso no Escuro 18m; Percepo +7
Defesa
CA 19 (+3 Natural, +1 Tamanho, +5 Destreza)
HP: 96 (7d10+26)
Fort +7, Ref +10, Vont +5
Ofensiva
Deslocamento: 6m
Ataques: Mordida +11 (1d4)
Espao 1,5m; Alcance 1,5m
Estatsticas
For10 Des20 Cons14 Int08 Sab10 Car08
BBA +10
Camuflagem +16, Percepo +7
Demnio Pequeno
Iniciativa +10; Viso no Escuro 18m; Percepo +14
Defesa
CA 28 (+7 Natural, +1 Tamanho, +10 Destreza)
HP: 196 (13d10+66)
Fort +12, Ref +13, Vont +9
Ofensiva
Deslocamento: 6m
Ataques: Mordida +22 (1d6+3)
Espao 1,5m; Alcance 1,5m
Estatsticas
For14 Des30 Cons18 Int08 Sab12 Car10
BBA +19
Camuflagem +27, Percepo +14
Demnio Pequeno
Iniciativa +13; Viso no Escuro 18m; Percepo +19
Defesa
CA 24 (+13 Natural, +1 Tamanho, +13 Destreza)
HP: 288 (17d10+118)
Fort +16, Ref +23, Vont +12
Resistncias: Eletricidade 20; Gelo 150
Ofensiva
Deslocamento: 6m
Ataques: Mordida +29 (1d8+4)
Espao 1,5m; Alcance 1,5m
Estatsticas
For16 Des36 Cons22 Int08 Sab14 Car10
BBA +24
Camuflagem +34, Percepo +19
Physician
Desde antes da oficializao da cincia, a prtica de diversas artes similares sempre foi restrita
a grupos isolados. Dentre os mais famosos esto os mdicos, curandeiros que fazem uso de
instrumentos e conhecimento anatmico para curar as mais diversas molstias; no entanto, nem
todos tem to boas intenes. Mdicos loucos muitas vezes usam seu conhecimento assombroso
para sustentar seus corpos muito alm dos limites mortais, normalmente as custas de algumas
partes sobressalentes.
Organizao: Solitrios ou Junta 2-5.
Animal Mdio
Iniciativa +0; Percepo +8
Defesa
CA 18 (+8 Natural)
HP: 28 (8d8+16)
Fort +13, Ref +6, Vont +2
Ofensiva
Deslocamento: 9m
Ataques: Dente de Demnio +13/+8 (1d6+7)
Espao 1,5m; Alcance 1,5m
Estatsticas
For20 Des10 Cons24 Int20 Sab10 Car16
BBA +8
Cura +8, Intimidar +11, Ofcio (cirurgia) +13,
Percepo +8
Habilidades Especiais
Mutagenic, Vestigial Arm (Alquimista)
Serrar e Costurar - Pode extrair um membro de um
alvo imobilizado, enxertando-o em si mesmo. Um
brao fornece Vestigial Arm (Alquimista); uma perna
fornece Increased Speed (Brbaro); uma cabea fornece
Mind Over Metal (Guerreiro).
Transfuso - O dano causado com uma seringa
revertido em PV ao usurio.
Animal Mdio
Iniciativa +0; Percepo +17
Defesa
CA 25 (+15 Natural)
HP: 290 (17d8+154)
Dr. Hanzel, the Surgeon
Dr. Hanzsel, the Surgeon (Sawbones) - ND 19 (EXP 76.800)
Fort +18, Ref +10, Vont +5
Animal Mdio
Ofensiva
Iniciativa +0; Percepo +17
Deslocamento: 9m Defesa
Ataques: Presa de Demnio +25/+20/+15/+10 CA 25 (+15 Natural)
(1d8+11) HP: 326 (17d8+190)
Espao 1,5m; Alcance 1,5m Fort +20, Ref +10, Vont +5
Estatsticas Ofensiva
For26 Des10 Cons26 Int26 Sab10 Car20 Deslocamento: 9m
BBA +17 Ataques: Presa de Drago +27/+22/+17/+12
Cura +17, Intimidar +22, Ofcio (cirurgia) +25, (2d6+10)
Percepo +17 Espao 1,5m; Alcance 1,5m
Estatsticas
Organizao: Solitrio ou Junta 2-5
For30 Des10 Cons30 Int30 Sab10 Car20
Habilidades Especiais BBA +17
Mutagenic, Unnatural Essence, Vestigial Arm Cura +17, Intimidar +22, Ofcio (cirurgia) +27,
(Alquimista) Percepo +17
Serrar e Costurar - Pode extrair um membro de Habilidades Especiais
um alvo imobilizado, enxertando-o em si mesmo. Clone, Demon Blood, Mutagenic, Unnatural
Um brao fornece Vestigial Arm (Alquimista); Essence, Vestigial Arm (Alquimista)
uma perna fornece Increased Speed (Brbaro); uma Extra Strong, Stone Skin, +2 modificadores
cabea fornece Mind Over Metal (Guerreiro). Serrar e Costurar - Pode extrair um membro de
Transfuso - O dano causado com uma seringa um alvo imobilizado, enxertando-o em si mesmo.
Um brao fornece Vestigial Arm (Alquimista);
revertido em PV ao usurio.
uma perna fornece Increased Speed (Brbaro); uma
cabea fornece Mind Over Metal (Guerreiro).
Transfuso - O dano causado com uma seringa
revertido em PV ao usurio.
Vassalos - Acompanha 5 Sawbones.
Pistol Wraith
Mortos-vivos esto entre as pragas mais perigosas a assolar o Santurio. Fantasmas, zumbis e
mmias so os mais conhecidos, mas, em tempos recentes, pequenas mudanas na sociedade criaram
verses distintas e mortais. Os Espectros da Pistola, ou Pistoleiros Loucos, so pistoleiros que
encontraram seu fim de uma forma to terrvel que a ps vida na forma de um estranho plido no
foi o suficiente para saciar sua sede de vingana.
Quando o alvo de um estranho plido encontra seu fim nas mos de outro, ou ele descobre que
sua morte foi fruto da prpria ignorncia, comum que sucumba a uma forma de loucura to
imensa que todos os vivos passam a ser seu alvo. Ainda que sua insanidade nuble grande parte de
suas faculdades mentais, esta criatura preserva com clareza duas coisas: sua habilidade com armas
de fogo e sua sede de vingana.
Organizao: Solitrios.
Morto-Vivo Mdio
Iniciativa +4; Percepo +5
Defesa
CA 17 (+3 Natural, +4 Destreza)
HP: 28 (1d12+16)
Fort +5, Ref +4, Vont +6
Ofensiva
Deslocamento: 9m
Ataques: 2 Pistolas Duplas +5 (1d6)
Espao 1,5m; Alcance 1,5m
Estatsticas
For10 Des18 Cons- Int08 Sab18 Car16
BBA +1
Acrobacia +5, Percepo +5
Habilidades Especiais
Dexterous Shoot (Pistoleiro)
Morto-Vivo Mdio
Iniciativa +7; Percepo +10
Defesa
CA 24 (+7 Natural, +7 Destreza)
HP: 117 (6d12+45)
Fort +10, Ref +9, Vont +9
Ofensiva
Deslocamento: 9m
Ataques: 2 Revlveres Duplos +13/+8
(1d8)
Espao 1,5m; Alcance 1,5m
Estatsticas
For10 Des24 Cons- Int08 Sab18 Car20
BBA +6
Acrobacia +13, Percepo +10
Habilidades Especiais
Dexterous Shoot, Double Shoot, Lightning Draw
(Pistoleiro)
Essas bestas vis e repugnantes colocam medo mesmo nas almas sombrias das tropas de Baal. Os
Profanadores no apenas podem atacar usando suas patas dianteiras, com garras afiadas, como se
reproduzem vontade, silenciosamente pairando sobre um demnio descuidado e infectando o
vassalo infernal, como um parasita, com Vermes da Dor. Esses vermes imediatamente viajam at o
crebro do monstro hospedeiro, e crescem, engordando com os pensamentos cruis do demnio. Se o
monstro for morto enquanto os vermes esto crescendo, os parasitas abrem caminho, devorando o
crebro da besta e cavando seu crnio na procura de um novo corpo para habitar.
Organizao: Solitrios.
Demnio Mdio
Iniciativa +12; Viso no Escuro 18m; Percepo +9
Defesa
CA 26 (+4 Natural, +12 Destreza)
HP: 120 (7d10+50)
Fort +10, Ref +17, Vont +7
Resistncias: cido 50; Eletricidade 33; Fogo 33; Gelo 33
Ofensiva
Deslocamento: Voo 6m
Ataques: Garra +13 (1d6+3)
Espao 1,5m; Alcance 1,5m
Estatsticas
For16 Des34 Cons20 Int08 Sab14 Car10
BBA +10
Percepo +9
Habilidades Especiais
Impregnar - O Defiler injeta um ovo em um monstro aliado. O ovo choca, liberando um Pain
Worm quando o monstro morre.
Demnio Mdio
Iniciativa +13; Viso no Escuro 18m; Percepo +15
Defesa
CA 21 (+8 Natural, +13 Destreza)
HP: 195 (12d10+75)
Fort +13, Ref +19, Vont +11
Resistncias: cido 50; Eletricidade 33; Fogo 33; Gelo 33
Ofensiva
Deslocamento: Voo 6m
Ataques: Garra +22 (1d8+4)
Espao 1,5m; Alcance 1,5m
Estatsticas
For18 Des36 Cons20 Int08 Sab16 Car10
BBA +18
Percepo +15
Habilidades Especiais
Impregnar - O Defiler injeta um ovo em um monstro
aliado. O ovo choca, liberando um Pain Worm quando o
monstro morre.
Fetid Defiler - ND 12 (EXP 4.800)
Demnio Mdio
Iniciativa +13; Viso no Escuro 18m; Percepo +17
Defesa
CA 33 (+10 Natural, +13 Destreza)
HP: 240 (14d10+100)
Fort +15, Ref +22, Vont +12
Resistncias: cido 50; Eletricidade 50; Fogo 50; Gelo 50
Ofensiva
Deslocamento: Voo 6m
Ataques: Garra +25 (2d6+4)
Espao 1,5m; Alcance 1,5m
Estatsticas
For18 Des36 Cons22 Int10 Sab16 Car10
BBA +21
Percepo +17
Habilidades Especiais
Impregnar - O Defiler injeta um ovo em um monstro aliado. O ovo choca, liberando um Pain
Worm quando o monstro morre.
Demnio Mdio
Iniciativa +14; Viso no Escuro 18m; Percepo +21
Defesa
CA 38 (+14 Natural, +14 Destreza)
HP: 306 (17d10+136)
Fort +17, Ref +24, Vont +14
Resistncias: cido 115; Eletricidade 50; Fogo 50; Gelo 50
Ofensiva
Deslocamento: Voo 6m
Ataques: Garra +29 (3d6+4)
Espao 1,5m; Alcance 1,5m
Estatsticas
For18 Des38 Cons24 Int12 Sab18 Car10
BBA +25
Percepo +21
Habilidades Especiais
Impregnar - O Defiler injeta um ovo em um monstro aliado. O ovo choca, liberando um Pain
Worm quando o monstro morre.
Reanimated Horde
Sempre que Baal precisa de um vasto nmero de tropas para cercar alguma fortaleza
determinada a resistir a ele, ele rene as Hordas Reanimadas. Esses vassalos mortos-vivos so as
almas de soldados mortos, cujos coraes se tornaram negros enquanto vivos, e receberam uma
nova existncia a servio de Baal. Escolhidos apenas entre os mais terrveis dos guerreiros, os
membros da Horda Reanimada so distinguveis de esqueletos comuns por seu maior tamanho e por
seu cruel ataque de investida. Quando voc encontra um membro dessa armada sombria, mate-o e
se assegure de que ele est destrudo; eles tm o pssimo hbito de se recusarem a permanecer
mortos.
Organizao: Batalho 4-8
Rot Walker - ND 5 (EXP 400)
Morto-vivo Mdio
Iniciativa +0; Percepo +7
Defesa
CA 16 (+6 Natural)
HP: 100 (5d12+40)
Fort +9, Ref +1, Vont +6
Resistncias: cido 70
Ofensiva
Deslocamento: 4,5m
Ataques: Claymore +19 (1d10+21)
Espao 1,5m; Alcance 1,5m
Estatsticas
For38 Des10 Cons- Int06 Sab14 Car20
BBA +5
Camuflagem +5, Percepo +7
Habilidades Especiais
Charge (Paladino)
Reanimar - Uma vez destrudo, retorna totalmente recarregado em 1d6 rodadas. O monstro s
pode ser reanimado uma vez.
Morto-vivo Mdio
Iniciativa +1; Percepo +13
Defesa
CA 21 (+10 Natural, +1 Destreza)
HP: 196 (10d12+76)
Fort +13, Ref +4, Vont +10
Resistncias: cido 90
Ofensiva
Deslocamento: 4,5m
Ataques: Dalcyan Falx +26/+21 (2d8+24)
Espao 1,5m; Alcance 1,5m
Estatsticas
For42 Des12 Cons- Int06 Sab16 Car22
BBA +10
Camuflagem +11, Percepo +13
Habilidades Especiais
Charge (Paladino)
Reanimar - Uma vez destrudo, retorna totalmente recarregado
em 1d6 rodadas. O monstro s pode ser reanimado duas vezes.
Morto-vivo Mdio
Iniciativa +2; Percepo +17
Defesa
CA 21 (+9 Natural, +2 Destreza)
HP: 264 (13d12+108)
Fort +15, Ref +6, Vont +12
RD 20/-; Resistncias: cido 100; Fogo 50
Ofensiva
Deslocamento: 4,5m
Ataques: Zweihander +30/+25/+20 (3d8+23)
Espao 1,5m; Alcance 1,5m
Estatsticas
For44 Des14 Cons- Int08 Sab18 Car24
BBA +13
Camuflagem +15, Percepo +17
Habilidades Especiais
Charge (Paladino)
Reanimar - Uma vez destrudo, retorna
Pindleskin
totalmente recarregado em 1d6 rodadas. O
(Defiled Warrior) - ND 17 (EXP 38.400)
monstro s pode ser reanimado duas vezes.
Morto-Vivo Mdio
Defiled Warrior - ND 16 (EXP 19.200) Iniciativa +5; Percepo +24
Pindleskin Defesa
Morto-vivo Mdio CA 22 (+7 Natural, +5 Destreza)
Iniciativa +3; Percepo +22 HP: 412 (17d12+208)
Fort +21, Ref +10, Vont +17
Defesa
Resistncias: cido 100, Eletricidade 33, Gelo
CA 26 (+13 Natural, +3 Destreza) 50, Magia 50
HP: 376 (17d12+172) Ofensiva
Fort +19, Ref +8, Vont +16 Deslocamento: 4,5m
RD 50/-; Resistncias: cido 100; Eletricidade Ataques: Espada de Presa +40/+35/+30/+25
33; Gelo 50; Magia 50 (2d8+34)
Ofensiva Espao 1,5m; Alcance 1,5m
Deslocamento: 4,5m Estatsticas
Ataques: Espada do Colosso +35/+30/+25/+20 For56 Des20 Cons- Int08 Sab24 Car32
(4d8+27) BBA +17
Camuflagem +22, Percepo +24
Espao 1,5m; Alcance 1,5m
Habilidades Especiais
Estatsticas Charge (Paladino)
For48 Des16 Cons- Int08 Sab20 Car28 Fire Enchanted, +2 modificadores
BBA +17 Vassalos - Acompanha 9 Defiled Warrior.
Camuflagem +20, Percepo +22
Habilidades Especiais
Charge (Paladino)
Reanimar - Uma vez destrudo, retorna totalmente recarregado em 1d6 rodadas. O monstro s
pode ser reanimado trs vezes.
Regurgitator
Demnio Grande
Iniciativa +1; Viso no Escuro 18m; Percepo +8
Defesa
CA 18 (+8 Natural, -1 Tamanho, +1 Destreza)
HP: 120 (5d10+70)
Fort +14, Ref +5, Vont +7
Ofensiva
Deslocamento: 9m
Ataques: 2 Garras +16 (1d6+10); Vmito +7 (2d6 cido)
Espao 3m; Alcance 3m
Estatsticas
For30 Des12 Cons30 Int06 Sab16 Car10
BBA +7
Percepo +8
Habilidades Especiais
Devorar Corpo - O Regurgitador devora um corpo,
recebendo 4 cargas de Vmito.
Demnio Grande
Iniciativa +1; Viso no Escuro 18m; Percepo +16
Defesa
CA 20 (+10 Natural, -1 Tamanho, +1 Destreza)
HP: 252 (11d10+142)
Fort +18, Ref +8, Vont +12
Ofensiva
Deslocamento: 9m
Ataques: 2 Garras +26 (1d8+11); Vmito +16 (3d6
cido)
Espao 3m; Alcance 3m
Estatsticas
For32 Des12 Cons32 Int06 Sab20 Car14
BBA +16
Percepo +16
Habilidades Especiais
Devorar Corpo - O Regurgitador devora um corpo, recebendo 4 cargas de Vmito.
Maw Fiend - ND 15 (EXP 12.800)
Demnio Grande
Iniciativa +2; Viso no Escuro 18m; Percepo +23
Defesa
CA 23 (+12 Natural, -1 Tamanho, +2 Destreza)
HP: 396 (17d10+226)
Fort +22, Ref +12, Vont +16
RD 25/-; Resistncias: cido 55
Ofensiva
Deslocamento: 9m
Ataques: 2 Garras +36 (2d6+12); Vmito +26 (4d6 cido)
Espao 3m; Alcance 3m
Estatsticas
For34 Des14 Cons34 Int06 Sab22 Car16
BBA +25
Percepo +23
Habilidades Especiais
Devorar Corpo - O Regurgitador devora um corpo, recebendo 4 cargas de Vmito.
Sabre Cat
Os Lacuni so uma raa de seres bpedes e inteligentes com muitas habilidades felinas. Esses
seres-gato outrora eram encontrados apenas nos ambientes selvagens do Kehjistan, comercializando
livremente com as cidades do local. Apesar de serem sempre considerados um pouco reservados e
desonestos, os Lacuni nunca haviam se portado de maneira ameaadora contra a sociedade humana.
Agora, porm, bandos de Gatos saqueadores vagueiam pelos desertos de Aranoch. Muitos os culpam
pelo desaparecimento de caravanas inteiras.
Organizao: Alcateia 5-8.
Animal Mdio
Iniciativa +4; Percepo +8
Defesa
CA 12 (+2 Natural)
HP: 74 (7d8+18)
Fort +6, Ref +5, Vont +3
Ofensiva
Deslocamento: 9m
Ataques: Chicote Macabro +9/+4 (1d6+2)
Espao 1,5m; Alcance 1,5m
Estatsticas
For14 Des10 Cons12 Int10 Sab12 Car12
BBA +7
Acrobacia +7, Camuflagem +7, Conhecimento (natureza) +7, Escalar +9, Intimidar +8, Percepo
+8, Sobrevivncia +8
Animal Mdio
Iniciativa +0; Percepo +13
Defesa
CA 12 (+2 Natural)
HP: 122 (11d8+34)
Fort +9, Ref +7, Vont +5
Ofensiva
Deslocamento: 9m
Ataques: Cabelo de Bruxa +14/+9/+4 (1d8+3)
Espao 1,5m; Alcance 1,5m
Estatsticas
For16 Des10 Cons14 Int12 Sab14 Car12
BBA +11
Acrobacia +11, Camuflagem +11, Conhecimento (natureza) +12, Escalar +14, Intimidar +12,
Percepo +13, Sobrevivncia +13
Animal Mdio
Iniciativa +0; Percepo +19
Defesa
CA 16 (+6 Natural)
HP: 159 (16d8+31)
Fort +13, Ref +10, Vont +8
RD 4/-; Resistncias: Eletricidade 30
Ofensiva
Deslocamento: 9m
Ataques: Lngua de Hidra +21/+16/+11/+6
(1d8+8)
Espao 1,5m; Alcance 1,5m
Estatsticas
For20 Des10 Cons16 Int14 Sab16 Car16
BBA +16
Acrobacia +16, Camuflagem +16,
Conhecimento (natureza) +18, Escalar +21,
Intimidar +19, Percepo +19, Sobrevivncia
+19
Sand Maggot
Vermes da Areia, famosos por suas habilidades para cavar, so na verdade artrpodes, no
vermes. Esses insetos constituram outrora a dieta bsica daqueles que residiam em regies
desrticas. Os ovos eram recolhidos e preparados como uma pasta rica em protena. Servindo como
suplemento para os alimentos secos naturalmente disponveis na regio, a pasta aumentava o valor
nutritivo e melhorava o gosto. Agora, contudo os ovos, larvas, e carne dos adultos adquiriram
propriedades venenosas. Adultos da espcie at mesmo cospem substncias venenosas que no apenas
so txicas, mas corrosivas contra a pele desprotegida. Na maturidade, o exoesqueleto quitinoso
dos Vermes resistente e difcil de penetrar, porm, um vez ultrapassado, fcil matar a criatura.
Vermes da Areia podem cavar a terra e muitas vezes permanecem em buracos esperando por uma
refeio em potencial. A mesma habilidade usar para rapidamente fugir dos perigos, permitindo que
a besta se cure antes de reemergir em outro local e atacar o desprevenido.
Organizao: Famlia 2-4.
Animal Grande
Iniciativa -1; Percepo +8
Defesa
CA 19 (+11 Natural, -1 Tamanho, -1 Destreza)
HP: 90 (7d8+34)
Fort +8, Ref +4, Vont +3
Imunidades: Envenenamento
Ofensiva
Deslocamento: 6m, Cavar 6m
Ataques: Mordida +15 (1d8+8); Cuspe +5 (2d6 cido)
Espao 3m; Alcance 3m
Estatsticas
For26 Des08 Cons16 Int04 Sab12 Car10
BBA +7
Camuflagem +2, Percepo +8
Habilidades Especiais
Ovos - Pode pr 1 ovo a cada 1d8 rodadas. O ovo demora 1d8 rodadas para chocar, liberando 2
Sand Maggot Young do tipo apropriado. Cada ovo possui CA 10 e 5 PV para cada DV do Sand
Maggot que o pos.
Animal Grande
Iniciativa -1; Percepo +12
Defesa
CA 23 (+15 Natural, -1 Tamanho, -1 Destreza)
HP: 134 (10d8+54)
Fort +11, Ref +6, Vont +5
Imunidades: Envenenamento
Ofensiva
Deslocamento: 6m, Cavar 6m
Ataques: Mordida +18 (2d6+9); Cuspe +8 (3d6 cido)
Espao 3m; Alcance 3m
Estatsticas
For28 Des08 Cons18 Int04 Sab14 Car12
BBA +10
Camuflagem +5, Percepo +12
Habilidades Especiais
Ovos - Pode pr 1 ovo a cada 1d6 rodadas. O
ovo demora 1d8 rodadas para chocar, liberando
2 Sand Maggot Young do tipo apropriado. Cada
ovo possui CA 10 e 5 PV para cada DV do
Sand Maggot que o pos.
Animal Grande
Iniciativa +0; Percepo +15
Defesa
CA 24 (+15 Natural, -1 Tamanho)
HP: 226 (13d8+122)
Fort +16, Ref +8, Vont +6
Imunidades: Envenenamento
Ofensiva
Deslocamento: 6m, Cavar 6m
Ataques: Mordida +22 (3d6+10); Cuspe
+12 (4d6 cido)
Espao 3m; Alcance 3m
Estatsticas
For30 Des10 Cons26 Int04 Sab14 Car14
BBA +13
Camuflagem +9, Percepo +15
Habilidades Especiais
Ovos - Pode pr 1 ovo a cada 1d6 rodadas. O ovo demora 1d8 rodadas para chocar, liberando 2
Sand Maggot Young do tipo apropriado. Cada ovo possui CA 10 e 5 PV para cada DV do Sand
Maggot que o pos.
Animal Grande
Iniciativa +1; Percepo +21
Defesa
CA 31 (+21 Natural, -1 Tamanho, +1 Destreza)
HP: 344 (17d8+208)
Fort +21, Ref +11, Vont +9
RD 33/-; Resistncias: Gelo 17; Magia 63
Imunidades: Envenenamento
Ofensiva
Deslocamento: 6m, Cavar 6m
Ataques: Mordida +30 (4d6+13); Cuspe +17 (6d6 cido)
Espao 3m; Alcance 3m
Estatsticas
For36 Des12 Cons32 Int06 Sab18 Car18
BBA +17
Camuflagem +14, Percepo +21
Habilidades Especiais
Ovos - Pode pr 1 ovo a cada 1d6 rodadas. O ovo demora 1d8 rodadas para chocar, liberando 2
Sand Maggot Young do tipo apropriado. Cada ovo possui CA 10 e 5 PV para cada DV do Sand
Maggot que o pos.
O perodo de gestao dos Vermes da areia incrivelmente curto, ento encontrar apenas os
restos dos ovos comum. Caso um aventureiro vagante encontre um ovo intacto, melhor
destru-lo imediatamente, antes que os monstros dentro dele saiam e ataquem. Enquanto o Verme
da Areia adolescente no tem o muco venenoso de seus pais, ainda incrivelmente agressivo e
perigoso. Guiado por uma fome incessante, eles perseguem os vivos para devor-los rapidamente, j
que seus corpos em crescimento demandam muita energia. Muitas vezes, eles caam em grupos e
enxames, cercando a presa, tornando-os especialmente perigosos quando encontrados recm-
nascidos, perto de seu ninho.
Organizao: Ninhada 2-6.
Animal Pequeno
Iniciativa -1; Percepo +1
Defesa
CA 12 (+2 Natural, +1 Tamanho, -1 Destreza)
HP: 28 (3d8+4)
Fort +1, Ref +2, Vont -1
Ofensiva
Deslocamento: 6m, Cavar 4,5m
Ataques: Mordida +1 (1d4-3)
Espao 1,5m; Alcance 1,5m
Estatsticas
For04 Des08 Cons06 Int02 Sab06 Car08
BBA +3
Camuflagem +6, Percepo +1
Habilidades Especiais
Crescer - Pode se desenvolver e se tornar uma Sand Maggot, em 10 rodadas.
Animal Pequeno
Iniciativa -1; Percepo +6
Defesa
CA 13 (+3 Natural, +1 Tamanho, -1 Destreza)
HP: 58 (7d8+2)
Fort +4, Ref +4, Vont +1
Ofensiva
Deslocamento: 6m, Cavar 4,5m
Ataques: Mordida +6 (1d4-3)
Espao 1,5m; Alcance1,5m
Estatsticas
For06 Des08 Cons08 Int02 Sab08 Car08
BBA +7
Camuflagem +10, Percepo +6
Habilidades Especiais
Crescer - Pode se desenvolver e se tornar uma Sand Maggot, em 10 rodadas.
Animal Pequeno
Iniciativa +0; Percepo +10
Defesa
CA 16 (+5 Natural, +1 Tamanho)
HP: 79 (10d8-1)
Fort +6, Ref +7, Vont +3
Ofensiva
Deslocamento: 6m, Cavar 4,5m
Ataques: Mordida +9 (1d6-2)
Espao 1,5m; Alcance1,5m
Estatsticas
For06 Des10 Cons08 Int02 Sab10 Car10
BBA +10
Camuflagem +14, Percepo +10
Habilidades Especiais
Crescer - Pode se desenvolver e se tornar uma Sand Maggot, em 10 rodadas.
Animal Pequeno
Iniciativa +2; Percepo +15
Defesa
CA 19 (+6 Natural, +1 Tamanho, +2 Destreza)
HP: 100 (13d8-4)
Fort +7, Ref +10, Vont +6
Ofensiva
Deslocamento: 6m, Cavar 4,5m
Ataques: Mordida +13 (1d6-1)
Espao 1,5m; Alcance1,5m
Estatsticas
For08 Des14 Cons08 Int04 Sab14 Car14
BBA +13
Camuflagem +19, Percepo +15
Habilidades Especiais
Crescer - Pode se desenvolver e se tornar uma Sand Maggot, em 10 rodadas.
Animal Pequeno
Iniciativa +4; Percepo +21
Defesa
CA 15 (+10 Natural, +1 Tamanho, +4 Destreza)
HP: 130 (17d8-6)
Fort +9, Ref +14, Vont +9
Ofensiva
Deslocamento: 6m, Cavar 4,5m
Ataques: Mordida +18 (1d8)
Espao 1,5m; Alcance1,5m
Estatsticas
For10 Des18 Cons08 Int04 Sab18 Car18
BBA +17
Camuflagem +23, Percepo +21
Habilidades Especiais
Crescer - Pode se desenvolver e se tornar uma Sand Maggot, em 10 rodadas.
Sand Raider
Lendas contam sobre uma raa de guerreiros brutais que, atravs de um pacto forjado com
poderes ocultos, outrora dominaram os desertos de Aranoch. Seus corpos foram to deformados
que eles podem utilizar a armearia de quatro homens e seus espritos foram imbudos com energias
elementais que eles utilizam contra os inimigos. Sem nenhuma piedade em seus coraes, eles
varreram as dunas como pragas de gafanhotos. Apenas o poder dos Vizjerei os enviou de volta
para de onde vieram, mas as magias deles esto enfraquecendo...
Organizao: Bando 2-4.
Animal Grande
Iniciativa +1; Percepo +3
Defesa
CA 13 (+3 Natural, -1 Tamanho, +1 Destreza)
HP: 46 (3d8+22)
Fort +6, Ref +4, Vont +1
Ofensiva
Deslocamento: 9m
Ataques: 4 Cimitarras grandes +6 (1d8+4 +1d6 Fogo)
Espao 3m; Alcance 3m
Estatsticas
For18 Des12 Cons16 Int10 Sab10 Car08
BBA +3
Camuflagem +0, Conhecimento (masmorras) +3, Escalar +7, Percepo +3, Sobrevivncia +3
Habilidades Especiais
Enchant (Feiticeiro)
Animal Grande
Iniciativa +1; Percepo +6
Defesa
CA 15 (+5 Natural, -1 Tamanho, +1 Destreza)
HP: 86 (6d8+38)
Fort +9, Ref +6, Vont +2
Ofensiva
Deslocamento: 9m
Ataques: 4 Espadas Largas grandes +11/+6 (2d6+5 +1d8 Gelo)
Espao 3m; Alcance 3m
Estatsticas
For20 Des12 Cons18 Int12 Sab10 Car08
BBA +6
Camuflagem +3, Conhecimento (masmorras) +7, Escalar +11, Percepo +6, Sobrevivncia +6
Habilidades Especiais
Enchant (Feiticeiro) - Dano de Gelo
Animal Grande
Iniciativa +2; Percepo +14
Defesa
CA 18 (+7 Natural, -1 Tamanho, +2 Destreza)
HP: 197 (12d8+101)
Fort +15, Ref +10, Vont +6
Ofensiva
Deslocamento: 9m
Ataques: 4 Espadas de Batalha grandes +19/+14/+9 (3d6+8 +2d6 Gelo)
Espao 3m; Alcance 3m
Estatsticas
For26 Des14 Cons24 Int12 Sab14 Car14
BBA +12
Camuflagem +10, Conhecimento (masmorras) +13, Escalar +20, Percepo +14,
Sobrevivncia +14
Habilidades Especiais
Enchant (Feiticeiro) - Dano de Gelo
Animal Grande
Iniciativa +5; Percepo +22
Defesa
CA 28 (+14 Natural, -1 Tamanho, +5 Destreza)
HP: 326 (17d8+190)
Fort +20, Ref +15, Vont +10
RD 25/-; Resistncias: cido 33; Eletricidade 50; Fogo
120
Ofensiva
Deslocamento: 9m
Ataques: 4 Espadas da Conquista grandes +27 (4d6+11 +3d6
Fogo)
Espao 3m; Alcance 3m
Estatsticas
For32 Des20 Cons30 Int18 Sab20 Car20
BBA +17
Camuflagem +18, Conhecimento (masmorras) +21, Escalar
+28, Percepo +22, Sobrevivncia +22
Habilidades Especiais
Enchant (Feiticeiro)
Scarab Demon
Um besouro vastamente mutado da regio, apenas o Inferno poderia produzir algo to vil.
Escaravelhos Demonacos so insetos grandes e mveis, que rapidamente perseguem e cercam seus
inimigos. Quando acertados, esses demnios lanam uma disperso mortal de energia eltrica que se
prova fatal a muitos atacantes. perigoso lutar contra essas monstruosidades sem armas
distncia ou uma resistncia alta a eletricidade.
Organizao: Enxame 2-5.
Animal Mdio
Iniciativa +1; Percepo +6
Defesa
CA 19 (+8 Natural, +1 Destreza)
HP: 42 (4d8+10)
Fort +4, Ref +5, Vont +3
Ofensiva
Deslocamento: 9m
Ataques: 2 Garras +7 (1d4+3 +1d6 Eletricidade)
Espao 1,5m; Alcance 1,5m
Estatsticas
For16 Des12 Cons10 Int06 Sab14 Car12
BBA +4
Camuflagem +5, Percepo +6
Habilidades Especiais
Jab (Amazona)
Charged Bolt (Feiticeiro) - 20% no acerto e 100% quando acertado.
Animal Mdio
Iniciativa +1; Percepo +9
Defesa
CA 20 (+9 Natural, +1 Destreza)
HP: 74 (7d8+18)
Fort +6, Ref +6, Vont +4
Ofensiva
Deslocamento: 9m
Ataques: 2 Garras +11 (1d4+4 +1d8 Eletricidade)
Espao 1,5m; Alcance 1,5m
Estatsticas
For18 Des12 Cons12 Int06 Sab14 Car14
BBA +7
Camuflagem +8, Percepo +9
Habilidades Especiais
Jab (Amazona)
Charged Bolt (Feiticeiro) - 20% no acerto e
100% quando acertado.
Animal Mdio
Iniciativa +1; Percepo +11
Defesa
CA 23 (+12 Natural, +1 Destreza)
HP: 92 (9d8+20)
Fort +7, Ref +7, Vont +5
Ofensiva
Deslocamento: 9m
Ataques: 2 Garras +14 (1d6+5 +2d6 Eletricidade)
Espao 1,5m; Alcance 1,5m
Estatsticas
For20 Des12 Cons12 Int08 Sab14 Car14
BBA +9
Camuflagem +10, Percepo +11
Habilidades Especiais
Jab (Amazona)
Charged Bolt (Feiticeiro) - 25% no acerto e 100% quando acertado.
Steel Scarab - ND 13 (EXP 6.400)
Animal Mdio
Iniciativa +2; Percepo +16
Defesa
CA 26 (+14 Natural, +2 Destreza)
HP: 142 (13d8+38)
Fort +10, Ref +10, Vont +7
Ofensiva
Deslocamento: 9m
Ataques: 2 Garras +19 (1d6+6 +3d6 Eletricidade)
Espao 1,5m; Alcance 1,5m
Estatsticas
For22 Des14 Cons14 Int08 Sab16 Car14
BBA +13
Camuflagem +15, Percepo +16
Habilidades Especiais
Jab (Amazona)
Charged Bolt (Feiticeiro) - 25% no acerto e 100% quando acertado.
Animal Mdio
Iniciativa +4; Percepo +22
Defesa
CA 37 (+23 Natural, +4 Destreza)
HP: 218 (17d8+82)
Fort +14, Ref +14, Vont +10
RD 17/-; Resistncias: Eletricidade 40
Ofensiva
Deslocamento: 9m
Ataques: 2 Garras +26 (1d8+9 +4d6 Eletricidade)
Espao 1,5m; Alcance 1,5m
Estatsticas
For28 Des18 Cons18 Int10 Sab20 Car18
BBA +17
Camuflagem +21, Percepo +22
Organizao: Enxame 2-5
Habilidades Especiais
Jab (Amazona)
Charged Bolt (Feiticeiro) - 30% no acerto e 100% quando acertado.
Siege Beast
Essas bestas debandaram atravs das vastas plancies do inferno, ignorantes ao Grande Conflito
no qual elas muitas vezes precisaram batalhar. Para o ataque ao Monte Arreat, Ball teve seus
prprios ferreiros construindo armaduras com estribos para as bestas. Muitas vezes guiados por
Diabretes, essas bestas so quase impossveis de controlar. Por isso, os Diabretes no controlam a
Besta realmente, meramente usam sua altura para ter uma vantagem, um melhor ponto para
disparar seu fogo. Mesmo assim, no parece que a Besta de Cerco esteja ciente de seu passageiro.
Organizao: Solitrios.
Siege Beast - ND 5 (EXP 400)
Animal Grande
Iniciativa -1; Percepo +10
Defesa
CA 16 (+8 Natural, -1 Tamanho, -1 Destreza)
HP: 114 (7d8+58)
Fort +11, Ref +4, Vont +5
Ofensiva
Deslocamento: 6m
Ataques: Pancada +16 (1d10+10); Piso +16 (3d6+20)
Espao 3m; Alcance 3m
Estatsticas
For30 Des08 Cons22 Int04 Sab16 Car06
BBA +7
Percepo +10
Habilidades Especiais
Fury Quake (Brbaro) - com Piso
Animal Grande
Iniciativa -1; Percepo +15
Defesa
CA 24 (+16 Natural, -1 Tamanho, -1 Destreza)
HP: 210 (12d8+114)
Fort +16, Ref +7, Vont +7
Ofensiva
Deslocamento: 6m
Ataques: Pancada +24 (2d8+13); Piso +24 (6d6+26)
Espao 3m; Alcance 3m
Estatsticas
For36 Des08 Cons26 Int04 Sab16 Car06
BBA +12
Percepo +15 Tresh Socket
Habilidades Especiais (Blood Bringer) - ND 15 (EXP 19.200)
Fury Quake (Brbaro) - com Piso
Animal Grande
Iniciativa +0; Percepo +22
Blood Bringer - ND 14 (EXP 9.600) Defesa
Tresh Socket CA 37 (+28 Natural, -1 Tamanho)
Animal Grande HP: 416 (17d8+280)
Iniciativa +0; Percepo +21 Fort +25, Ref +10, Vont +10
Defesa RD 50/-; Resistncias: Eletricidade 33; Fogo 75;
CA 37 (+28 Natural, -1 Tamanho) Gelo 120
Ofensiva
HP: 326 (16d8+190)
Deslocamento: 6m
Fort +20, Ref +10, Vont +10
Ataques: Pancada +42 (4d8+20); Piso +42
RD 50/-; Resistncias: Eletricidade 33; Fogo 75; (10d6+40)
Gelo 120 Espao 3m; Alcance 3m
Ofensiva Estatsticas
Deslocamento: 6m For50 Des10 Cons40 Int06 Sab20 Car10
Ataques: Pancada +31 (3d8+15); Piso +31 BBA +17
(8d6+30) Percepo +22
Espao 3m; Alcance 3m Habilidades Especiais
Cursed, +2 modificadores
Fury Quake (Brbaro) - com Piso
Vassalos - Acompanha 5 Blood Bringer
Estatsticas
For40 Des10 Cons30 Int04 Sab20 Car10
BBA +16
Percepo +21
Habilidades Especiais
Fury Quake (Brbaro) - com Piso
Skeleton
Morto-vivo Mdio
Iniciativa +4; Percepo +13
Defesa
CA 20 (+6 Natural, +4 Destreza)
HP: 193 (9d12+49)
Fort +8, Ref +7, Vont +10
Resistncias: cido 16; Fogo 8; Gelo 5; Magia 15
Ofensiva
Deslocamento: 9m
Ataques: Gldio +14/+9 (1d8+5)
Espao 1,5m; Alcance 1,5m
Estatsticas
For20 Des18 Cons- Int04 Sab18 Car14
BBA +9
Camuflagem +13, Percepo +13
Morto-vivo Mdio
Iniciativa +5; Percepo +17
Defesa
CA 21 (+6 Natural, +5 Destreza)
HP: 270 (12d12+78)
Fort +11, Ref +9, Vont +13
Resistncias: Gelo 19; Magia 19
Ofensiva
Deslocamento: 9m
Ataques: Lmina Dimensional +20/+15/+10 (2d6+8 +2d6 Fogo)
Espao 1,5m; Alcance 1,5m
Estatsticas
For26 Des20 Cons- Int06 Sab20 Car16
BBA +12
Camuflagem +17, Percepo +17
Morto-vivo Mdio
Iniciativa +6; Percepo +22
Defesa
CA 30 (+14 Natural, +6 Destreza)
HP: 240 (16d12+48)
Fort +14, Ref +11, Vont +16
RD 8/-; Resistncias: cido 30; Fogo 18; Magia 19
Ofensiva
Deslocamento: 9m
Ataques: Falcata +26/+21/+16/+11 (2d6+10 +4d6 Eletricidade)
Espao 1,5m; Alcance 1,5m
Estatsticas
For30 Des22 Cons- Int08 Sab22 Car18
BBA +16
Camuflagem +22, Percepo +22
Skeleton Archer
Esqueletos no perseguem os vivos para consumir sua carne como tantos outros mortos-vivos
fazem, mas perseguem apenas para matar e melhorar sua posio na hierarquia. Focados em sua
misso de matar, alguns desses guerreiros animados usam arcos que os serviram em vida para
causar efeito mortal.
Organizao: Horda 4-12.
Morto-vivo Mdio
Iniciativa +3; Percepo +3
Defesa
CA 14 (+1 Natural, +3 Destreza)
HP: 28 (1d12+16)
Fort +4, Ref +3, Vont +4
Resistncias: Magia 10
Ofensiva
Deslocamento: 9m
Ataques: Arco Curto +4 (1d6)
Espao 1,5m; Alcance 1,5m
Estatsticas
For12 Des16 Cons- Int04 Sab14 Car14
BBA +1
Camuflagem +4, Percepo +3
Morto-vivo Mdio
Iniciativa +4; Percepo +8
Defesa
CA 16 (+2 Natural, +4 Destreza)
HP: 76 (5d12+16)
Fort +7, Ref +5, Vont +7
Resistncias: Magia 10
Ofensiva
Deslocamento: 9m
Ataques: Arco Longo +9 (1d8)
Espao 1,5m; Alcance 1,5m
Estatsticas
For14 Des18 Cons- Int04 Sab16 Car16
BBA +5
Camuflagem +5, Percepo +4
Morto-vivo Mdio
Iniciativa +6; Percepo +13
Defesa
CA 22 (+6 Natural, +6 Destreza)
HP: 138 (9d12+30)
Fort +10, Ref +9, Vont +10
Resistncias: Eletricidade 10; Fogo 5; Magia 12
Ofensiva
Deslocamento: 9m
Ataques: Arco Laminado +15/+10 (1d8)
Espao 1,5m; Alcance 1,5m
Estatsticas
For16 Des22 Cons- Int04 Sab18 Car18
BBA +9
Camuflagem +15, Percepo +13
Morto-vivo Mdio
Iniciativa +10; Percepo +17
Defesa
CA 26 (+6 Natural, +10 Destreza)
HP: 193 (12d12+49)
Fort +13, Ref +14, Vont +13
Resistncias: Gelo 13; Magia 15
Ofensiva
Deslocamento: 9m
Ataques: Arco de Cedro +22/+17/+12 (2d6 +2d6 Fogo)
Espao 1,5m; Alcance 1,5m
Estatsticas
For16 Des30 Cons- Int06 Sab20 Car20
BBA +12
Camuflagem +22, Percepo +17
Morto-vivo Mdio
Iniciativa +12; Percepo +22
Defesa
CA 36 (+14 Natural, +12 Destreza)
HP: 270 (16d12+78)
Fort +16, Ref +17, Vont +16
RD 13/-; Resistncias: cido 19; Fogo 19; Magia 28
Ofensiva
Deslocamento: 9m
Ataques: Arco da Aranha +28/+23/+18/+13 (2d6 +4d6 Eletricidade)
Espao 1,5m; Alcance 1,5m
Estatsticas
For20 Des34 Cons- Int08 Sab22 Car22
BBA +16
Camuflagem +28, Percepo +22
Skeleton Mage
Esses esqueletos animados mantm os restos de feiticeiros mortos, portando as foras das
magias elementais, semeando a morte pela Terra. Capazes de causar danos considerveis distncia,
esses magos mortos-vivos podem ser excepcionalmente perigosos quando se juntam em grandes
pactos ou quando guiados pelos restos de um conjurador poderoso.
Organizao: Cabala 2-6.
Returned Mage - ND 2 (EXP 150)
Morto-vivo Mdio
Iniciativa +1; Percepo +1
Defesa
CA 13 (+2 Natural, +1 Destreza)
HP: 24 (1d12+12)
Fort +3, Ref +3, Vont +2
Resistncias: cido 10; Eletricidade x; Fogo x
Ofensiva
Deslocamento: 9m
Ataques: Rajada Elemental +2 (Toque a Distncia; 1d8 Fogo/Eletricidade)
Espao 1,5m; Alcance 1,5m
Estatsticas
For08 Des12 Cons- Int08 Sab10 Car12
BBA +1
Camuflagem +2, Percepo +1
Habilidades Especiais
Infuso Elemental - Ao ser criado, recebe uma infuso de Fogo ou Eletricidade. Fogo causa dano
de fogo com seus projteis e recebe 6 Resistncia a Fogo. Eletricidade causa dano de eletricidade
com seus projteis e recebe 6 de Resistncia a Eletricidade.
Morto-vivo Mdio
Iniciativa +3; Percepo +4
Defesa
CA 16 (+3 Natural, +3 Destreza)
HP: 76 (5d12+16)
Fort +5, Ref +4, Vont +5
Resistncias: cido 10; Eletricidade x; Fogo x
Ofensiva
Deslocamento: 9m
Ataques: Rajada Elemental +8 (2d6 Fogo/Eletricidade)
Espao 1,5m; Alcance 1,5m
Estatsticas Bone Ash
For10 Des16 Cons- Int08 Sab12 Car12 (Burning Dead Mage) - ND 9 (EXP 2.400)
BBA +5
Camuflagem +5, Percepo +4 Morto-vivo Mdio
Habilidades Especiais Iniciativa +6; Percepo +14
Infuso Elemental - Ao ser criado, recebe uma Defesa
infuso de Fogo ou Eletricidade. Fogo causa dano CA 22 (+6 Natural, +6 Destreza)
de fogo e recebe 6 Resistncia a Fogo. HP: 168 (9d12+60)
Eletricidade causa dano de eletricidade e recebe 6 Fort +11, Ref +9, Vont +11
Resistncias: cido 20
de Resistncia a Eletricidade.
Ofensiva
Deslocamento: 9m
Burning Dead Mage - ND 8 (EXP 1.200) Ataques: Rajada de Gelo +15 (4d6 Gelo +
Bone Ash Envenenamento Menor)
Morto-vivo Mdio Espao 1,5m; Alcance 1,5m
Iniciativa +4; Percepo +12 Estatsticas
For14 Des22 Cons- Int14 Sab20 Car20
Defesa
BBA +9
CA 20 (+6 Natural, +4 Destreza)
Camuflagem +16, Percepo +14
HP: 148 (9d12+40) Habilidades Especiais
Fort +9, Ref +7, Vont +9 Cold Enchanted, Extra Strong, Magic Resistant,
+1 modificador
Resistncias: cido 15
Ofensiva
Deslocamento: 9m
Ataques: Rajada Elemental +13 (3d6 cido/Fogo/Eletricidade)
Espao 1,5m; Alcance 1,5m
Estatsticas
For10 Des18 Cons- Int10 Sab16 Car16
BBA +9
Camuflagem +14, Percepo +12
Habilidades Especiais
Infuso Elemental - Ao ser criado, recebe uma infuso de cido, Fogo ou Eletricidade. cido
causa dano de cido e recebe 18 de Resistncia a Eletricidade. Fogo causa dano de fogo e recebe
18 Resistncia a Fogo. Eletricidade causa dano de eletricidade e recebe 13 de Resistncia a Fogo e
8 a Eletricidade.
Morto-vivo Mdio
Iniciativa +6; Percepo +17
Defesa
CA 22 (+6 Natural, +6 Destreza)
HP: 219 (12d12+75)
Fort +13, Ref +10, Vont +13
Resistncias: cido 15; Eletricidade x; Fogo x; Gelo x
Ofensiva
Deslocamento: 9m
Ataques: Rajada Elemental +18 (4d6 cido/Fogo/Gelo/Eletricidade)
Espao 1,5m; Alcance 1,5m
Estatsticas
For12 Des22 Cons- Int12 Sab20 Car20
BBA +12
Camuflagem +18, Percepo +17
Habilidades Especiais
Infuso Elemental - Ao ser criado, recebe uma infuso de cido, Gelo, Fogo ou Eletricidade.
cido causa dano de cido. Gelo causa dano de gelo, Lentido e recebe 13 de Resistncia a Gelo.
Fogo causa dano de fogo com seus projteis e recebe 13 Resistncia a Fogo.
Eletricidade causa dano de eletricidade com seus projteis e recebe 13 de
Resistncia a Eletricidade.
Morto-vivo Mdio
Iniciativa +15; Percepo +24
Defesa
CA 37 (+12 Natural, +15 Destreza)
HP: 340 (17d12+136)
Fort +17, Ref +20, Vont +17
RD 33/-; Resistncias: cido 75; Fogo 75; Gelo 160
Ofensiva
Deslocamento: 9m
Ataques: Rajada Elemental +32 (6d6 Gelo + Lentido)
Espao 1,5m; Alcance 1,5m
Estatsticas
For20 Des40 Cons- Int20 Sab24 Car24
BBA +17
Camuflagem +32, Percepo +24
Habilidades Especiais
Infuso Elemental - Ao ser criado, recebe uma infuso de Gelo em seus projteis.
Slinger
Enquanto a maioria dos Gatos de Sabre atacam com armas corpo a corpo, outros se tornaram
fonte do incmodo de seus inimigos com azagaias ou arremessando poes. Eles raramente recuam e
geralmente atacam em grupos grandes e bem organizados, como evidente pelo uso de armas
distncia. Eles so rpidos na perseguio e adoram a caada, ento encontrar um grupo desses
predadores , no mnimo, perigoso.
Organizao: Alcateia 5-8.
Animal Mdio
Iniciativa +2; Percepo +4
Defesa
CA 13 (+1 Natural, +2 Destreza)
HP: 24 (3d8)
Fort +1, Ref +5, Vont +2
Ofensiva
Deslocamento: 9m
Ataques: -
Espao 1,5m; Alcance 1,5m
Estatsticas
For08 Des14 Cons06 Int10 Sab12 Car10
BBA +3
Acrobacia +5, Camuflagem +5, Conhecimento (natureza) +3, Escalar +5, Intimidar +3, Percepo
+4, Sobrevivncia +4
Habilidades Especiais
Fire Bomb (Alquimista)
Animal Mdio
Iniciativa +3; Percepo +8
Defesa
CA 15 (+2 Natural, +3 Destreza)
HP: 56 (7d8)
Fort +4, Ref +8, Vont +3
Ofensiva
Deslocamento: 9m
Ataques: -
Espao 1,5m; Alcance 1,5m
Estatsticas
For10 Des16 Cons08 Int10 Sab12 Car12
BBA +7
Acrobacia +10, Camuflagem +10, Conhecimento (natureza) +7,
Escalar +10, Intimidar +8, Percepo +8, Sobrevivncia +8
Habilidades Especiais
Acid Bomb (Alquimista)
Night Tiger - ND 9 (EXP 1.600)
Animal Mdio
Iniciativa +5; Percepo +14
Defesa
CA 17 (+2 Natural, +5 Destreza)
HP: 98 (11d8+10)
Fort +7, Ref +12, Vont +5
Ofensiva
Deslocamento: 9m
Ataques: -
Espao 1,5m; Alcance 1,5m
Estatsticas
For12 Des20 Cons10 Int14 Sab16 Car16
BBA +11
Acrobacia +16, Camuflagem +16, Conhecimento (natureza) +13, Escalar +16, Intimidar +14,
Percepo +14, Sobrevivncia +14
Habilidades Especiais
Sticky Bomb (Alquimista)
Animal Mdio
Iniciativa +10; Percepo +19
Defesa
CA 22 (+6 Natural, +6 Destreza)
HP: 138 (16d8+10)
Fort +10, Ref +20, Vont +8
RD 3/-; Resistncias: Fogo 35
Ofensiva
Deslocamento: 9m
Ataques: -
Espao 1,5m; Alcance 1,5m
Estatsticas
For14 Des30 Cons10 Int16 Sab16 Car16
BBA +16
Acrobacia +26, Camuflagem +26, Conhecimento (natureza) +19, Escalar +26, Intimidar +19,
Percepo +19, Sobrevivncia +19
Habilidades Especiais
Acid Spray, Bombardment (Alquimista)
Spike Fiend
Espinhos defensivos brotam das costas dessas criaturas problemticas. Todas as espcies de
Demnios de Espinhos podem lan-los distncia, e variantes mais desenvolvidas tm uma taxa de
fogo mais cruel e tendem a disparar saraivadas. Pelo menos duas subespcies, o Rato de Espinhos e
a Besta Espinhosa, so conhecidas por lanar seus espinhos sem provocao. Caravanas que viajam
at a Passagem das Argutas relataram vrios ataques realizados por esses monstros agressivos.
Organizao: Grupo 2-4.
Quill Rat - ND (EXP 33)
Demnio Pequeno
Iniciativa +0; Percepo +0
Defesa
CA 11 (+1 Tamanho)
HP: 16 (1d10+6)
Fort +0, Ref +2, Vont +1
Ofensiva
Deslocamento: 6m
Ataques: Rajada de Espinhos +2 (1d4)
Espao 1,5m; Alcance 1,5m
Estatsticas
For08 Des10 Cons06 Int01 Sab08 Car04
BBA +1
Camuflagem +5, Percepo +40
Habilidades Especiais
Espinhos - Causa 1d6 de dano ao ser acertado.
Demnio Pequeno
Iniciativa +5; Percepo +10
Defesa
CA 17 (+1 Natural, +1 Tamanho, +5 Destreza)
HP: 90 (8d10+10)
Fort +6, Ref +11, Vont +8
Ofensiva
Deslocamento: 6m
Ataques: Rajada de Espinhos +18/+13/+8 (1d6 +1d6 Gelo)
Espao 1,5m; Alcance 1,5m
Estatsticas
For10 Des20 Cons10 Int02 Sab14 Car12
BBA +12
Camuflagem +17, Percepo +10
Habilidades Especiais
Espinhos - Causa 1d8 de dano ao ser acertado.
Demnio Pequeno
Iniciativa +6; Percepo +14
Defesa
CA 19 (+2 Natural, +1 Tamanho, +6 Destreza)
HP: 130 (12d10+10)
Fort +8, Ref +14, Vont +10
Ofensiva
Deslocamento: 6m
Ataques: Rajada de Espinhos +25/+20/+15/+10 (1d8 +1d6 Gelo)
Espao 1,5m; Alcance 1,5m
Estatsticas
For12 Des22 Cons10 Int04 Sab14 Car14
BBA +18
Camuflagem +22, Percepo +14
Habilidades Especiais
Espinhos - Causa 1d8 de dano ao ser acertado.
Demnio Pequeno
Iniciativa +8; Percepo +19
Defesa
CA 23 (+4 Natural, +1 Tamanho, +8 Destreza)
HP: 187 (16d10+27)
Fort +11, Ref +18, Vont +13
RD 10/-; Resistncias: Gelo 10
Ofensiva
Deslocamento: 6m
Ataques: Rajada de Espinhos +33/+28/+23/+18 (2d6 +2d6 Fogo)
Espao 1,5m; Alcance 1,5m
Estatsticas
For22 Des26 Cons12 Int04 Sab16 Car14
BBA +24
Camuflagem +28, Percepo +19
Habilidades Especiais
Espinhos - Causa 2d6 de dano ao ser acertado.
Stygian Fury
Servas de Andariel, se imaginava que essas demnios tivessem sido exterminadas durante a
batalha abaixo de Tristram, mas Baal criou seu harm pessoal no Monte Arreat e recrutou seu
charme para ajudar a preencher seu desejo de controlar o reino mortal. Scubos esto entre os
mais entusiastas vassalos de seu mestre. Elas possuem uma incessante sede de sangue, especialmente
por homens humanos, e partem para a batalha com uma paixo e alegria nem sempre vista nos
demnios. Elas so rpidas e mveis em combate, preferindo enfraquecer sua presa distncia com
uma maldio diablica que faz com que o atingido perca vida ao invs de mana, enquanto usa
suas habilidades.
Organizao: Cabala 2-4.
Demnio Mdio
Iniciativa +6; Viso no Escuro 18m; Percepo +13
Defesa
CA 20 (+4 Natural, +6 Destreza)
HP: 104 (7d10+34)
Fort +8, Ref +11, Vont +10
Ofensiva
Deslocamento: 9m, Voo 18m
Ataques: Garra +14 (1d6+4 +1d6 Mgico)
Espao 1,5m; Alcance 1,5m
Estatsticas
For18 Des22 Cons16 Int26 Sab20 Car20
BBA +10
Acrobacia +14, Blefar +13, Conhecimento (arcano) +16, Conhecimento (histria) +16,
Conhecimento (planos) +16, Diplomacia +13, Idiomas +16, Intimidar +13, Percepo +13, Sentir
Motivao +13
Habilidades Especiais
Amplify Damage, Bone Spirit, Weaken (Necromante)
Blood Mana - Faz com que o alvo, ao gastar PMs, perca o mesmo nmero de PVs.
Defense Curse - Diminui a CA do alvo em 4 pontos.
Demnio Mdio
Iniciativa +8; Viso no Escuro 18m; Percepo +16
Defesa
CA 27 (+9 Natural, +8 Destreza)
HP: 168 (11d10+58)
Fort +11, Ref +19, Vont +12
Ofensiva
Deslocamento: 9m, Voo 18m
Ataques: Garra +21 (1d8+5 +1d8 Mgico)
Espao 1,5m; Alcance 1,5m
Estatsticas
For20 Des26 Cons18 Int26 Sab20 Car20
BBA +16
Acrobacia +19, Blefar +16, Conhecimento (arcano) +19,
Conhecimento (histria) +19, Conhecimento (planos) +19,
Diplomacia +16, Idiomas +19, Intimidar +16, Percepo
+16, Sentir Motivao +16
Habilidades Especiais
Amplify Damage, Bone Spirit, Weaken (Necromante)
Blood Mana - Faz com que o alvo, ao gastar PMs, perca o
mesmo nmero de PVs.
Defense Curse - Diminui a CA do alvo em 8 pontos.
Demnio Mdio
Iniciativa +9; Viso no Escuro 18m; Percepo +20
Defesa
CA 28 (+9 Natural, +9 Destreza)
HP: 225 (14d10+85)
Fort +14, Ref +18, Vont +15
Ofensiva
Deslocamento: 9m, Voo 18m
Ataques: Garra +27 (2d6+6 +2d6 Mgico)
Espao 1,5m; Alcance 1,5m
Estatsticas
For22 Des28 Cons20 Int26 Sab22 Car20
BBA +21
Acrobacia +23, Blefar +19, Conhecimento (arcano) +22, Conhecimento (histria) +22,
Conhecimento (planos) +22, Diplomacia +19, Idiomas +22, Intimidar +19, Percepo +20, Sentir
Motivao +20
Habilidades Especiais
Amplify Damage, Bone Spirit, Weaken (Necromante)
Blood Mana - Faz com que o alvo, ao gastar PMs, perca o mesmo nmero de PVs.
Defense Curse - Diminui a CA do alvo em 8 pontos.
Siren - ND 19 (EXP 51.200)
Demnio Mdio
Iniciativa +12; Viso no Escuro 18m; Percepo +23
Defesa
CA 38 (+16 Natural, +12 Destreza)
HP: 255 (16d10+95)
Fort +20, Ref +22, Vont +17
RD 10/-; Resistncias: cido 25; Eletricidade 66; Fogo 66; Gelo 140
Ofensiva
Deslocamento: 9m, Voo 18m
Ataques: Garra +30 (3d6+6 +3d6 Mgico)
Espao 1,5m; Alcance 1,5m
Estatsticas
For22 Des34 Cons20 Int28 Sab24 Car22
BBA +24
Acrobacia +28, Blefar +22, Conhecimento (arcano) +25, Conhecimento (histria) +25,
Conhecimento (planos) +25, Diplomacia +22, Idiomas +25, Intimidar +22, Percepo +23, Sentir
Motivao +23
Habilidades Especiais
Amplify Damage, Bone Spirit, Weaken (Necromante)
Blood Mana - Faz com que o alvo, ao gastar PMs, perca o mesmo nmero de PVs.
Defense Curse - Diminui a CA do alvo em 12 pontos.
Succubus
Servas de Andariel, se imaginava que essas demnios tivessem sido exterminadas durante a
batalha abaixo de Tristram, mas Baal criou seu harm pessoal no Monte Arreat e recrutou seu
charme para ajudar a preencher seu desejo de controlar o reino mortal. Scubos esto entre os
mais entusiastas vassalos de seu mestre. Elas possuem uma incessante sede de sangue, especialmente
por homens humanos, e partem para a batalha com uma paixo e alegria nem sempre vista nos
demnios. Elas so rpidas e mveis em combate, preferindo enfraquecer sua presa distncia com
uma maldio diablica que faz com que o atingido perca vida ao invs de mana, quando usa suas
habilidades. Uma vez que a presa enfraquecida, as Scubos seguem para o assassinato, atacando
vrias vezes com suas garras longas e curvas.
Organizao: Cabala 2-4.
Demnio Mdio
Iniciativa +6; Viso no Escuro 18m; Percepo +10
Defesa
CA 19 (+3 Natural, +6 Destreza)
HP: 78 (5d10+28)
Fort +7, Ref +10, Vont +9
Ofensiva
Deslocamento: 9m, Voo 18m
Ataques: Garra +9 (1d8+2 +1d6 Mgico)
Espao 1,5m; Alcance 1,5m
Estatsticas
For14 Des22 Cons16 Int20 Sab20 Car24
BBA +7
Acrobacia +10, Blefar +10, Conhecimento (arcano) +12, Conhecimento (histria) +12,
Conhecimento (planos) +12, Diplomacia +10, Idiomas +12, Intimidar +10, Percepo +10, Sentir
Motivao +10
Habilidades Especiais
Defense Curse - Diminui a CA do alvo em 4 pontos.
Blood Mana - Faz com que o alvo, ao gastar PMs, perca o mesmo nmero de PVs.
Bone Spirit (Necromante)
Demnio Mdio
Iniciativa +8; Viso no Escuro 18m; Percepo +13
Defesa
CA 22 (+4 Natural, +8 Destreza)
HP: 117 (8d10+37)
Fort +9, Ref +14, Vont +11
Ofensiva
Deslocamento: 9m, Voo 18m
Ataques: Garra +16 (1d8+4 +1d8 Mgico)
Espao 1,5m; Alcance 1,5m
Estatsticas
For18 Des26 Cons16 Int20 Sab20 Car26
BBA +12
Acrobacia +16, Blefar +16, Conhecimento (arcano) +13, Conhecimento (histria) +13,
Conhecimento (planos) +13, Diplomacia +16, Idiomas +13, Intimidar +16, Percepo +13, Sentir
Motivao +13
Organizao: Cabala 2-4
Habilidades Especiais
Bone Spirit (Necromante)
Blood Mana - Faz com que o alvo, ao gastar PMs, perca o mesmo nmero de PVs.
Defense Curse - Diminui a CA do alvo em 4
pontos.
Demnio Mdio
Iniciativa +8; Viso no Escuro 18m; Percepo
+16
Defesa
CA 27 (+9 Natural, +8 Destreza)
HP: 168 (11d10+58)
Fort +11, Ref +15, Vont +12
Ofensiva
Deslocamento: 9m, Voo 18m
Ataques: Garra +21 (2d6+5 +2d6 Mgico)
Espao 1,5m; Alcance 1,5m
Estatsticas
For20 Des26 Cons18 Int20 Sab20 Car26
BBA +16
Acrobacia +17, Blefar +19, Conhecimento
(arcano) +16, Conhecimento (histria) +16,
Conhecimento (planos) +16, Diplomacia +19,
Idiomas +16, Intimidar +19, Percepo +16,
Sentir Motivao +16
Organizao: Cabala 2-4
Habilidades Especiais
Bone Spirit (Necromante)
Blood Mana - Faz com que o alvo, ao gastar PMs, perca o mesmo nmero de PVs.
Defense Curse - Diminui a CA do alvo em 8 pontos.
Demnio Mdio
Iniciativa +9; Viso no Escuro 18m; Percepo +20
Defesa
CA 28 (+9 Natural, +9 Destreza)
HP: 225 (14d10+85)
Fort +14, Ref +18, Vont +15
Ofensiva
Deslocamento: 9m, Voo 18m
Ataques: Garra +27 (2d6+6 +3d6 Mgico)
Espao 1,5m; Alcance 1,5m
Estatsticas
For22 Des28 Cons20 Int20 Sab22 Car26
BBA +21
Acrobacia +23, Blefar +22, Conhecimento (arcano) +19, Conhecimento (histria) +19,
Conhecimento (planos) +19, Diplomacia +22, Idiomas +19, Intimidar +22, Percepo +20, Sentir
Motivao +20
Organizao: Cabala 2-4
Habilidades Especiais
Defense Curse - Diminui a CA do alvo em 8 pontos.
Blood Mana - Faz com que o alvo, ao gastar PMs, perca o mesmo nmero de PVs.
Bone Spirit (Necromante)
Demnio Mdio
Iniciativa +12; Viso no Escuro 18m; Percepo +24
Defesa
CA 38 (+16 Natural, +12 Destreza)
HP: 270 (17d10+100)
Fort +20, Ref +22, Vont +17
RD 25/-; Resistncias: cido 120; Eletricidade 50; Fogo 66; Gelo 50
Ofensiva
Deslocamento: 9m, Voo 18m
Ataques: Garra +33 (3d6+8 +4d6 Mgico)
Espao 1,5m; Alcance 1,5m
Estatsticas
For26 Des34 Cons20 Int22 Sab24 Car28
BBA +25
Acrobacia +29, Blefar +26, Conhecimento (arcano) +23, Conhecimento (histria) +23,
Conhecimento (planos) +23, Diplomacia +26, Idiomas +23, Intimidar +26, Percepo +24, Sentir
Motivao +24
Organizao: Cabala 2-4
Habilidades Especiais
Defense Curse - Diminui a CA do alvo em 12 pontos.
Blood Mana - Faz com que o alvo, ao gastar PMs, perca o mesmo nmero de PVs.
Bone Spirit (Necromante)
Suicide Minion
Os Vassalos Suicidas so os monstros mais recentes criados por Baal para server armada da
destruio. Eles so furtivos, rpidos, e resistentes para o seu tamanho. Caroos sseos saltam de
suas costas grossas, fornecendo a eles proteo redobrada contra armas corpo a corpo.
Organizao: Bando 1-8.
Animal Mdio
Iniciativa +2; Percepo +7
Defesa
CA 16 (+4 Natural, +2 Destreza)
HP: 80 (5d8+40)
Fort +9, Ref +6, Vont +3
Resistncias: Gelo 25
Ofensiva
Deslocamento: 9m
Ataques: Suicdio
Espao 3m; Alcance 3m
Estatsticas
For20 Des14 Cons20 Int06 Sab14 Car10
BBA +5
Percepo +7
Habilidades Especiais
Suicdio - Explode causando 1d6 pontos de dano
concussivo e 1d6 pontos de dano de gelo a cada 2
dados de vida ao redor. Reflexos para metade do
dano.
Animal Mdio
Iniciativa +3; Percepo +10
Defesa
CA 18 (+5 Natural, +3 Destreza)
HP: 128 (8d8+64)
Fort +12, Ref +9, Vont +4
Resistncias: Gelo 30
Ofensiva
Deslocamento: 9m
Ataques: Suicdio
Espao 3m; Alcance 3m
Estatsticas
For22 Des16 Cons22 Int06 Sab14 Car10
BBA +8
Percepo +10
Habilidades Especiais
Suicdio - Explode causando 1d6 pontos de dano concussivo e 1d6 pontos de dano de gelo a cada
2 dados de vida ao redor. Reflexos para metade do dano.
Consumed Ice Boar - ND 0 (EXP 0)
Animal Mdio
Iniciativa +4; Percepo +14
Defesa
CA 22 (+8 Natural, +4 Destreza)
HP: 197 (12d8+101)
Fort +15, Ref +12, Vont +6
Resistncias: Gelo 40
Ofensiva
Deslocamento: 9m
Ataques: Suicdio
Espao 3m; Alcance 3m
Estatsticas
For24 Des18 Cons24 Int06 Sab14 Car12
BBA +12
Percepo +14
Habilidades Especiais
Suicdio - Explode causando 1d6 pontos de dano concussivo e 1d6 pontos de dano de gelo a cada
2 dados de vida ao redor. Reflexos para metade do dano.
Animal Mdio
Iniciativa +4; Percepo +14
Defesa
CA 29 (+15 Natural, +4 Destreza)
HP: 197 (12d8+101)
Fort +15, Ref +12, Vont +6
Resistncias: Gelo 35
Ofensiva
Deslocamento: 9m
Ataques: Suicdio
Espao 3m; Alcance 3m
Estatsticas
For24 Des18 Cons24 Int06 Sab14 Car12
BBA +12
Percepo +14
Habilidades Especiais
Suicdio - Explode causando 1d6 pontos de dano concussivo e 1d6 pontos de dano de gelo a cada
2 dados de vida ao redor. Reflexos para metade do dano.
Animal Mdio
Iniciativa +5; Percepo +20
Defesa
CA 25 (+10 Natural, +5 Destreza)
HP: 308 (17d8+172)
Fort +19, Ref +15, Vont +8
RD 33/-; Resistncias: cido 15; Eletricidade 33; Fogo 20; Gelo 115; Magia 15
Ofensiva
Deslocamento: 9m
Ataques: Suicdio
Espao 3m; Alcance 3m
Estatsticas
For28 Des20 Cons28 Int06 Sab16 Car14
BBA +17
Percepo +20
Habilidades Especiais
Suicdio - Explode causando 1d6 pontos de dano concussivo e 1d6 pontos de dano de gelo a cada
2 dados de vida ao redor. Reflexos para metade do dano.
Demnio Mdio
Iniciativa +6; Viso no Escuro 18m; Percepo +21
Defesa
CA 35 (+19 Natural, +6 Destreza)
HP: 378 (17d10+208)
Fort +21, Ref +16, Vont +14
RD 33/-; Resistncias: cido 15; Eletricidade 15; Fogo 115; Gelo 33; Magia 20
Ofensiva
Deslocamento: 9m
Ataques: Suicdio
Espao 3m; Alcance 3m
Estatsticas
For32 Des22 Cons32 Int06 Sab18 Car14
BBA +25
Percepo +21
Habilidades Especiais
Suicdio - Explode causando 1d6 pontos de dano concussivo e 1d6 pontos de dano de gelo a cada
2 dados de vida ao redor. Reflexos para metade do dano.
Swarm
As temperaturas extremas de Aranoch levam muitas criaturas a vrios graus de insanidade. Isso
se torna verdadeiro mesmo para os menores insetos. Sob influncia demonaca, grandes nmeros de
insetos muitas vezes se renem em grandes enxames. Esses enxames picam, mordem e sugam qualquer
coisa viva em seu caminho. Insetos em enxame so difceis de lidar, pois so resistentes maioria
dos ataques. Cheios de fria, eles no so facilmente derrotados. Seus ataques sugam vigor e
muito difcil escapar do combate.
Animal Grande
Iniciativa +5; Percepo +3
Defesa
CA 17 (+3 Natural, -1 Tamanho, +5 Destreza)
HP: 38 (3d8+14)
Fort +4, Ref +8, Vont +1
Ofensiva
Deslocamento: 12m
Ataques: Enxame + Fatigar
Espao 3m; Alcance 3m
Estatsticas
For08 Des20 Cons12 Int02 Sab10 Car10
BBA +3
Camuflagem +4, Percepo +3
Habilidades Especiais
Enxame Swarm causa 1d6 de dano automaticamente a todas as criaturas que compartilharem seu
espao. Enxames tambm so imunes a qualquer forma de ataque que vise uma nica criatura,
desde espadadas magias com um alvo.
Animal Grande
Iniciativa +10; Percepo +11
Defesa
CA 25 (+6 Natural, -1 Tamanho, +10
Destreza)
HP: 102 (9d8+30)
Fort +8, Ref +16, Vont +5
Ofensiva
Deslocamento: 12m
Ataques: Enxame + Fatigar
Espao 3m; Alcance 3m
Estatsticas
For10 Des30 Cons14 Int04 Sab14 Car12
BBA +9
Camuflagem +15, Percepo +11
Habilidades Especiais
Enxame Black Locusts causa 2d6 de
dano automaticamente a todas as
criaturas que compartilharem seu espao.
Enxames tambm so imunes a qualquer
forma de ataque que vise uma nica criatura,
desde espadadas magias com um alvo.
Animal Grande
Iniciativa +13; Percepo +20
Defesa
CA 34 (+12 Natural, -1 Tamanho, +13 Destreza)
HP: 189 (16d8+61)
Fort +13, Ref +23, Vont +9
Resistncias: Eletricidade 23
Ofensiva
Deslocamento: 12m
Ataques: Enxame + Fatigar
Espao 3m; Alcance 3m
Estatsticas
For12 Des36 Cons16 Int04 Sab18 Car18
BBA +16
Camuflagem +25, Percepo +20
Habilidades Especiais
Enxame Hell Swarm causa 3d6 de dano, +4d6 de Fogo, automaticamente a todas as criaturas
que compartilharem seu espao. Enxames tambm so imunes a qualquer forma de ataque que vise
uma nica criatura, desde espadadas magias com um alvo.
Tainted
Esses demnios mal formados ganham sua fora e resilincia a partir da eletricidade. Mesmo
sendo lentos, essas bestas desferem golpes palpveis quando curta distncia e podem absorver
muito dano. Talvez, os Maculados sejam ainda mais perigosos e ameaadores quando machucado,
pois eles lanam orbes de eletricidade em seus inimigos.
Organizao: Bando 1-4.
Demnio Mdio
Iniciativa +0; Viso no Escuro 18m; Percepo +1
Defesa
CA 12 (+2 Natural)
HP: 22 (1d10+12)
Fort +3, Ref +2, Vont +2
Resistncias: cido 8
Ofensiva
Deslocamento: 9m
Ataques: Mordida +3 (1d6+3 +1d6 Eletricidade); Globo de Luz +1 (Toque a Distncia; 1d10
Eletricidade)
Espao 1,5m; Alcance 1,5m
Estatsticas
For14 Des10 Cons12 Int04 Sab10 Car06
BBA +1
Percepo +1
Demnio Mdio
Iniciativa +0; Viso no Escuro 18m; Percepo +13
Defesa
CA 17 (+7 Natural)
HP: 208 (12d10+88)
Fort +14, Ref +8, Vont +9
Resistncias: cido 17; Magia 15
Ofensiva
Deslocamento: 9m
Ataques: Mordida +25 (2d6+10 +1d8 Eletricidade); Globo de Luz +18 (Toque a Distncia; 4d8
Eletricidade)
Espao 1,5m; Alcance 1,5m
Estatsticas
For24 Des10 Cons22 Int04 Sab12 Car10
BBA +18
Percepo +13
Demnio Mdio
Iniciativa +3; Viso no Escuro 18m; Percepo +21
Defesa
CA 27 (+14 Natural, +3 Destreza)
HP: 378 (17d10+208)
Fort +21, Ref +13, Vont +14
RD 13/-; Resistncias: cido 60
Ofensiva
Deslocamento: 9m
Ataques: Mordida +37 (3d6+18 +2d6 Eletricidade);
Globo de Luz +28 (Toque a Distncia; 6d8
Eletricidade)
Espao 1,5m; Alcance 1,5m
Estatsticas
For34 Des16 Cons32 Int06 Sab18 Car16
BBA +25
Percepo +21
Tentacle Beast
Bestas Tentaculosas constituem uma espcie de rpteis aquticos que habitam os corpos dgua
das selvas do Kehjistan. Viajantes devem ser extremamente cautelosos com essas criaturas,
especialmente quando prximos a piscinas de gua, riachos ou rios. Bolhas que aparecem na
superfcie de um corpo dgua so um sinal que uma Besta Tentaculosa est espreita. Horrveis
de se olhar, esses rpteis tambm so extremamente perigosos. Eles secretam uma saliva venenosa,
que espirram de suas bocas com incrvel fora, muitas vezes derrubando seus alvos.
Ocasionalmente, grupos de Bestas Tentaculosas trabalham juntos, com um usando msseis poderosos
para derrubar a presa na boca de outro.
Organizao: Solitrios ou Duplas.
Animal Grande
Iniciativa +2; Percepo +5
Defesa
CA 15 (+4 Natural, -1 Tamanho, +2 Destreza)
HP: 52 (4d8+20)
Fort +6, Ref +6, Vont +2
Ofensiva
Deslocamento: Natao 9m
Ataques: Mordida +8 (1d8+7) e 2 Tentculos +8 (1d6+5); Cuspir Veneno +5 (1d6 cido)
Espao 3m; Alcance 3m
Estatsticas
For20 Des14 Cons14 Int06 Sab12 Car10
BBA +4
Camuflagem +2, Natao +9, Percepo +5
Animal Grande
Iniciativa +2; Percepo +12
Defesa
CA 19 (+8 Natural, -1 Tamanho, +2 Destreza)
HP: 123 (10d8+43)
Fort +10, Ref +9, Vont +5
Ofensiva
Deslocamento: Natao 9m
Ataques: Mordida +16 (2d6+10) e 2 Tentculos +16 (1d8+7); Cuspir
Veneno +11 (2d6 cido)
Espao 3m; Alcance 3m
Estatsticas
For24 Des14 Cons16 Int06 Sab14 Car14
BBA +10
Camuflagem +8, Natao +17, Percepo +12
Stygian Watcher - ND 16 (EXP 19.200)
Animal Grande
Iniciativa +3; Percepo +21
Defesa
CA 24 (+12 Natural, -1 Tamanho, +3 Destreza)
HP: 236 (17d8+100)
Fort +20, Ref +13, Vont +9
RD 5/-; Resistncias: cido 37; Fogo 17
Ofensiva
Deslocamento: Natao 9m
Ataques: Mordida +26 (3d6+15) e 2 Tentculos +26 (2d6+10); Cuspir Veneno +19 (3d6 cido)
Espao 3m; Alcance 3m
Estatsticas
For30 Des16 Cons20 Int08 Sab18 Car16
BBA +17
Camuflagem +16, Natao +27, Percepo +21
Thief
Ladres, ainda que comuns em qualquer sociedade, so uma viso terrvel nas terras infestadas
de bestas sanguinrias que agora existem no Santurio. Um lder comum comanda o que parece
uma guilda especializada em ludibriar e assaltar furtivamente grupos de aventureiros. Geralmente,
integrantes menos experientes so enviados sozinhos, enquanto os melhores na arte da ladinagem
podem ser encontrados sob a superviso de Cassius, o Ladro, sempre atento aos provveis rivais
contra sua posio de chefe.
Animal Mdio
Iniciativa +4; Percepo +4
Defesa
CA 14 (+4 Destreza)
HP: 29 (2d8+13)
Fort +4, Ref +7, Vont +2
Ofensiva
Deslocamento: 12m
Ataques: Lmina +6 (1d4+1)
Espao 1,5m; Alcance 1,5m
Estatsticas
For10 Des18 Cons12 Int18 Sab14 Car16
BBA +2
Acrobacia +6, Avaliao +6, Blefar +5, Camuflagem +6,
Disfarce +5, Escalar +6, Operar Mecanismos +6,
Percepo +5, Prestidigitao +6, Sentir Motivao +5
Organizao: Solitrio
Habilidades Especiais
Always Ready, Sand Attack, Soft Boots (Ladino)
Tesouro - Sempre carregam um mnimo de 500 moedas por DV,
e um item valioso.
Cutthroat - ND 9 (EXP 1.600)
Animal Mdio
Iniciativa +6; Percepo +11
Defesa
CA 16 (+6 Destreza)
HP: 83 (8d8+19)
Fort +7, Ref +12, Vont +5
Ofensiva
Deslocamento: 12m
Ataques: Estilete +14/+9 (1d6+2)
Espao 1,5m; Alcance 1,5m
Estatsticas
For10 Des22 Cons12 Int20 Sab16 Car20
BBA +8
Acrobacia +14, Avaliao +6, Blefar +14, Camuflagem +14, Disfarce +14, Escalar +8, Operar
Mecanismos +14, Percepo +11, Prestidigitao +14, Sentir Motivao +11
Organizao: Solitrio
Habilidades Especiais
Always Ready, Back Stab, Kiss the Ground, Light Fingers, Sand Attack, Soft Boots (Ladino)
Silencer (Assassino)
Tesouro - Sempre carregam um mnimo de 1000 moedas por DV, e um item valioso (bnus de +4
na rolagem).
Planta Grande
Iniciativa -1; Percepo +5
Defesa
CA 16 (+8 Natural, -1 Tamanho, -1 Destreza)
HP: 67 (4d8+35)
Fort +14, Ref +3, Vont +2
Vulnerabilidades: Fogo
Ofensiva
Deslocamento: 6m
Ataques: Garra +12 (1d6+9) e Pancada +12 (1d8+9)
Espao 3m; Alcance 3m
Estatsticas
For28 Des08 Cons20 Int06 Sab12 Car08
BBA +4
Escalar +13, Percepo +5
Habilidades Especiais
Frenzy (Brbaro)
Vampire
Essas crias do inferno primeiramente foram invocadas pelo feiticeiro Horazon para proteger seu
Santurio Arcano. Possuindo fogo demonaco que serve de combustvel para o Inferno, eles lanam
bolas de fogo cruis em suas vtimas para consumir a carne viva at os ossos que eles utilizam
para conduzir seus experimentos sombrios. Seu toque coberto com o frio dos mortos, e
lentamente consome a vida dos aventureiros.
Organizao: Retiro 1-3.
Morto-vivo Mdio
Iniciativa +2; Percepo +5
Defesa
CA 15 (+3 Natural, +2 Destreza)
HP: 50 (3d12+14)
Fort +4, Ref +3, Vont +4
RD 5/-; Resistncias: Gelo 10
Ofensiva
Deslocamento: Voo 12m
Ataques: Toque +5 (2d6 Gelo)
Espao 1,5m; Alcance 1,5m
Estatsticas
For14 Des14 Cons- Int12 Sab12 Car12
BBA +3
Camuflagem +6, Conhecimento (arcano) +5, Percepo +5
Habilidades Especiais
Sugar Vida - Recupera 10% do dano causado em PV.
Fire Ball, Fire Wall e Meteor (Feiticeiro)
Morto-vivo Mdio
Iniciativa +4; Percepo +11
Defesa
CA 17 (+5 Natural, +4 Destreza)
HP: 133 (8d12+37)
Fort +9, Ref +6, Vont +9
RD 8/-; Resistncias: Gelo 13
Ofensiva
Deslocamento: Voo 12m
Ataques: Toque +12 (3d6 Gelo)
Espao 1,5m; Alcance 1,5m
Estatsticas
For18 Des18 Cons- Int16 Sab16 Car16
BBA +8
Camuflagem +12, Conhecimento (arcano) +11, Percepo +11
Habilidades Especiais
Sugar Vida - Recupera 10% do dano causado em PV.
Fire Ball, Fire Wall e Meteor (Feiticeiro)
Morto-vivo Mdio
Iniciativa +6; Percepo +16
Defesa
CA 26 (+10 Natural, +6 Destreza)
HP: 190 (11d12+58)
Fort +11, Ref +9, Vont +12
RD 12/-; Resistncias: cido 17; Gelo 17
Ofensiva
Deslocamento: Voo 12m
Ataques: Toque +17 (4d6 Gelo)
Espao 1,5m; Alcance 1,5m
Estatsticas
For22 Des22 Cons- Int20 Sab20 Car18
BBA +11
Camuflagem +17, Conhecimento (arcano) +16, Percepo +16
Habilidades Especiais
Sugar Vida - Recupera 10% do dano causado em PV.
Fire Ball, Fire Wall e Meteor (Feiticeiro)
Morto-vivo Mdio
Iniciativa +7; Percepo +19
Defesa
CA 29 (+12 Natural, +7 Destreza)
HP: 253 (14d12+85)
Fort +14, Ref +11, Vont +14
RD 10/-; Resistncias: cido 17; Gelo 17
Ofensiva
Deslocamento: Voo 12m
Ataques: Toque +21 (6d6 Gelo)
Espao 1,5m; Alcance 1,5m
Estatsticas
For24 Des24 Cons- Int20 Sab20 Car20
BBA +14
Camuflagem +21, Conhecimento (arcano) +19, Percepo +19
Habilidades Especiais
Sugar Vida - Recupera 10% do dano causado em PV.
Fire Ball, Fire Wall e Meteor (Feiticeiro)
Morto-vivo Mdio
Iniciativa +8; Percepo +23
Defesa
CA 34 (+16 Natural, +8 Destreza)
HP: 304 (17d12+100)
Fort +15, Ref +13, Vont +16
RD 11/-; Resistncias: cido 13; Eletricidade 6; Fogo 8; Gelo 35
Ofensiva
Deslocamento: Voo 12m
Ataques: Toque +25 (8d6 Gelo)
Espao 1,5m; Alcance 1,5m
Estatsticas
For26 Des26 Cons- Int22 Sab22 Car20
BBA +17
Camuflagem +25, Conhecimento (arcano) +23, Percepo +23
Habilidades Especiais
Sugar Vida - Recupera 20% do dano causado em PV.
Fire Ball, Fire Wall e Meteor (Feiticeiro)
Vile Child
Vorazes desde o primeiro segundo aps seu nascimento, essas bestas ftidas agem como enxames
sobre qualquer fonte de comida em potencial. Infelizmente para as vtimas, essa fonte geralmente
um aventureiro que se afastou demais da segurana das Fortalezas do Pandemnio.
Organizao: Enxame 1-3.
Demnio Pequeno
Iniciativa +3; Viso no Escuro 18m; Percepo +5
Defesa
CA 17 (+3 Natural, +1 Tamanho, +3 Destreza)
HP: 66 (5d10+16)
Fort +5, Ref +7, Vont +4
Ofensiva
Deslocamento: 12m
Ataques: Mordida +7 (1d4+1)
Espao 1,5m; Alcance 1,5m
Estatsticas
For12 Des16 Cons12 Int08 Sab10 Car08
BBA +5
Acrobacia +8, Camuflagem +12, Percepo +5
Demnio Pequeno
Iniciativa +6; Viso no Escuro 18m; Percepo +13
Defesa
CA 23 (+6 Natural, +1 Tamanho, +6 Destreza)
HP: 156 (11d10+46)
Fort +10, Ref +13, Vont +9
Resistncias: Eletricidade 25
Ofensiva
Deslocamento: 12m
Ataques: Mordida +19 (1d6+3)
Espao 1,5m; Alcance 1,5m
Estatsticas
For14 Des22 Cons16 Int08 Sab14 Car12
BBA +16
Acrobacia +17, Camuflagem +21, Percepo +13
Demnio Pequeno
Iniciativa +8; Viso no Escuro 18m; Percepo +20
Defesa
CA 28 (+9 Natural, +1 Tamanho, +8 Destreza)
HP: 252 (17d10+82)
Fort +14, Ref +18, Vont +13
RD 13/-; Resistncias: Eletricidade 80
Ofensiva
Deslocamento: 12m
Ataques: Mordida +29 (1d8+4)
Espao 1,5m; Alcance 1,5m
Estatsticas
For16 Des26 Cons18 Int10 Sab16 Car16
BBA +25
Acrobacia +25, Camuflagem +29, Percepo +20
Vile Mother
Demnio Grande
Iniciativa +0; Viso no Escuro 18m; Percepo +7
Defesa
CA 21 (+12 Natural, -1 Tamanho)
HP: 74 (5d10+24)
Fort +8, Ref +4, Vont +6
Ofensiva
Deslocamento: 6m
Ataques: 2 Garras +16 (1d6+8) e Mordida +11 (1d8+12)
Espao 3m; Alcance 3m
Estatsticas
For26 Des10 Cons18 Int12 Sab14 Car14
BBA +7
Acrobacia +5, Camuflagem +1, Percepo +7
Habilidades Especiais
Parir - Expele um Vile Child por rodada, como uma ao livre.
Demnio Grande
Iniciativa +2; Viso no Escuro 18m; Percepo +15
Defesa
CA 25 (+14 Natural, -1 Tamanho, +2 Destreza)
HP: 192 (11d10+82)
Fort +11, Ref +9, Vont +11
Resistncias: Gelo 25
Ofensiva
Deslocamento: 6m
Ataques: 2 Garras +25 (1d8+10) e Mordida +20 (2d6+15)
Espao 3m; Alcance 3m
Estatsticas
For30 Des14 Cons22 Int16 Sab18 Car18
BBA +16
Acrobacia +13, Camuflagem +9, Percepo +15
Habilidades Especiais
Parir - Expele um Vile Child por rodada, como uma ao livre.
Demnio Grande
Iniciativa +3; Viso no Escuro 18m; Percepo +23
Defesa
CA 27 (+15 Natural, -1 Tamanho, +3 Destreza)
HP: 324 (17d10+154)
Fort +18, Ref +13, Vont +16
RD 33/-; Resistncias: Gelo 80
Ofensiva
Deslocamento: 6m
Ataques: 2 Garras +26 (2d6+12) e Mordida +21 (3d6+18)
Espao 3m; Alcance 3m
Estatsticas
For34 Des16 Cons26 Int16 Sab22 Car22
BBA +25
Acrobacia +20, Camuflagem +16, Percepo +23
Habilidades Especiais
Parir - Expele um Vile Child por rodada, como uma ao livre.
Vulture Demon
Acredita-se que esses demnios sejam crias mutadas dos grandes abutres nativos que outrora
habitaram os desertos, os Abutres Demonacos perseguem os mortais que atravessam o seu caminho
apenas para mat-los e consumi-los. Os abutres gigantes do passado eram, na maior parte,
carniceiros que comiam apenas mortos ou moribundos. Agora corrompidos, essas criaturas circulam
o deserto na procura de uma presa viva. Seus bicos e garras afiados podem causar feridas
profundas, e um grupo desses demnios pode rapidamente derrubar uma vtima. Apesar de ser quase
impossvel atingi-los enquanto voam, esses abutres precisam posar para atacar, e so vulnerveis
enquanto estiverem no cho.
Organizao: Revoada 1-4.
Animal Mdio
Iniciativa +2; Percepo +3
Defesa
CA 15 (+3 Natural, +2 Destreza)
HP: 30 (3d8+6)
Fort +2, Ref +5, Vont +1
Ofensiva
Deslocamento: 4,5m, Voo 9m
Ataques: 2 Garras +4 (1d4+1) e Bicada -1 (1d6+1)
Espao 1,5m; Alcance 1,5m
Estatsticas
For12 Des14 Cons08 Int04 Sab10 Car04
BBA +3
Percepo +3
Morto-vivo Mdio
Iniciativa +4; Percepo +9
Defesa
CA 17 (+3 Natural, +4 Destreza)
HP: 88 (8d12-8)
Fort +4, Ref +6, Vont +7
Ofensiva
Deslocamento: 4,5m, Voo 9m
Ataques: 2 Garras +10 (1d6+2) e Bicada +5 (1d8+2)
Espao 1,5m; Alcance 1,5m
Estatsticas
For14 Des18 Cons- Int04 Sab12 Car06
BBA +8
Percepo +9
Demnio Mdio
Iniciativa +9; Viso no Escuro 18m; Percepo +14
Defesa
CA 25 (+6 Natural, +9 Destreza)
HP: 156 (12d10+36)
Fort +10, Ref +17, Vont +10
Ofensiva
Deslocamento: 4,5m, Voo 9m
Ataques: 2 Garras +23 (1d8+4) e Bicada +18 (2d6+5)
Espao 1,5m; Alcance 1,5m
Estatsticas
For20 Des28 Cons14 Int04 Sab14 Car12
BBA +18
Percepo +14
Animal Mdio
Iniciativa +10; Viso no Escuro 18m; Percepo +19
Defesa
CA 29 (+9 Natural, +10 Destreza)
HP: 182 (17d8+46)
Fort +12, Ref +20, Vont +7
Resistncias: cido 33; Gelo 8; Magia 8
Ofensiva
Deslocamento: 4,5m, Voo 9m
Ataques: 2 Garras +23 (2d6+6) e Bicada +18 (3d6+6)
Espao 1,5m; Alcance 1,5m
Estatsticas
For22 Des30 Cons14 Int04 Sab14 Car12
BBA +17
Percepo +19
Wendigo
Grandes, porm geis, essas criaturas so encontradas frequentemente em locais selvagens, mas
j foram vistos ocupando cavernas e masmorras nos Reinos do Oeste. Infelizmente, a Besta
Gargantua, o Bruto e o Ieti (subespcies de Wendigo), foram outrora conhecidos por coexistir
pacificamente com os humanos, evitando contato sempre que possvel. Os efeitos do caos os
alterou, e agora eles ficam furiosos rapidamente e atacam com raiva, desferindo golpes com suas
garras massivas. Uma vez provocados, eles no recuam at que seu oponente esteja morto ou eles
mesmo tenham cado. Poucos sobrevivem para contar histrias sobre um Wendigo em fria, mas
aqueles que conseguiram exclamam que nada mais terrvel que o som dessas criaturas revoltadas
desferindo um ataque.
Organizao: Solitrios ou Pares.
Animal Grande
Iniciativa -1; Percepo +0
Defesa
CA 10 (+2 Natural, -1 Tamanho, -1 Destreza)
HP: 24 (1d8+16)
Fort +5, Ref +1, Vont -1
Ofensiva
Deslocamento: 9m
Ataques: Tapa +4 (1d6+4)
Espao 3m; Alcance 3m
Estatsticas
For18 Des08 Cons16 Int04 Sab08 Car06
BBA +1
Camuflagem -4, Escalar +5, Percepo +0
Habilidades Especiais
Velocidade - Dobra o deslocamento quando com menos da metade dos pontos de Vida.
Animal Grande
Iniciativa -1; Percepo +7
Defesa
CA 13 (+5 Natural, -1 Tamanho, -1 Destreza)
HP: 119 (8d8+55)
Fort +11, Ref +5, Vont +1
Resistncias: Gelo 12
Ofensiva
Deslocamento: 9m
Ataques: Tapa +14 (2d6+7)
Espao 3m; Alcance 3m
Estatsticas
For24 Des08 Cons20 Int04 Sab08 Car06
BBA +8
Camuflagem +3, Escalar +15, Percepo +7
Organizao: Solitrio ou Par
Habilidades Especiais
Velocidade - Dobra o deslocamento quando com menos da metade dos pontos de Vida.
Animal Grande
Iniciativa +0; Percepo +12
Defesa
CA 16 (+7 Natural, -1 Tamanho)
HP: 184 (12d8+88)
Fort +14, Ref +8, Vont +4
Ofensiva
Deslocamento: 9m
Ataques: Tapa +20 (3d6+9)
Espao 3m; Alcance 3m
Estatsticas
For28 Des10 Cons22 Int06 Sab10 Car10
BBA +12
Camuflagem +8, Escalar +21, Percepo +12
Organizao: Solitrio ou Par
Habilidades Especiais
Velocidade - Dobra o deslocamento quando com menos da metade dos pontos de Vida.
Animal Grande
Iniciativa +0; Percepo +20
Defesa
CA 19 (+9 Natural, -1 Tamanho)
HP: 326 (17d8+190)
Fort +20, Ref +10, Vont +8
RD 17/-; Resistncias: Fogo 25; Magia 33
Ofensiva
Deslocamento: 9m
Ataques: Tapa +29 (4d6+13 +3d6 Fogo)
Espao 3m; Alcance 3m
Estatsticas
For36 Des10 Cons30 Int08 Sab16 Car14
BBA +17
Camuflagem +13, Escalar +30, Percepo +20
Organizao: Solitrio ou Par
Habilidades Especiais
Velocidade - Dobra o deslocamento quando com menos da metade dos pontos de Vida.
Willo Wisp
Criados a partir dos vapores liberados dos pntanos densos da selva, essas formas estpidas
perseguem a energia contida em todas as coisas vivas. Mesmo que no sejam maus em natureza, seus
hbitos alimentares os tornam uma sria ameaa a aventureiros.
Organizao: Conveno 2-4.
Morto-vivo Mdio
Iniciativa +3; Percepo +6
Defesa
CA 14 (+1 Natural, +3 Destreza)
HP: 73 (4d12+25)
Fort +7, Ref +4, Vont +6
Etreo; RD 13/-; Resistncias: Eletricidade 16
Ofensiva
Deslocamento: -
Ataques: -
Espao 1,5m; Alcance 1,5m
Estatsticas
For14 Des16 Cons- Int02 Sab14 Car16
BBA +4
Camuflagem +7, Percepo +6
Habilidades Especiais
Lightning, Teleport (Feiticeiro)
Sugar Mana - Causa 1d8 de dano na Mana.
Morto-vivo Mdio
Iniciativa +6; Percepo +16
Defesa
CA 19 (+3 Natural, +6 Destreza)
HP: 202 (11d12+70)
Fort +12, Ref +9, Vont +12
Etreo; RD 30/-; Resistncias: Eletricidade 43
Ofensiva
Deslocamento: -
Ataques: -
Espao 1,5m; Alcance 1,5m
Estatsticas
For20 Des22 Cons- Int02 Sab20 Car20
BBA +11
Camuflagem +17, Percepo +16
Organizao: Conveno 2-4
Habilidades Especiais
Lightning, Teleport (Feiticeiro)
Sugar Mana - Causa 2d8 de dano na Mana.
Morto-vivo Mdio
Iniciativa +10; Percepo +25
Defesa
CA 27 (+7 Natural, +10 Destreza)
HP: 358 (17d12+154)
Fort +18, Ref +15, Vont +18
Etreo; RD 90/-; Resistncias: cido 110; Eletricidade 100; Gelo 33; Magia 50
Imunidades: Congelamento; Lentido
Ofensiva
Deslocamento: -
Ataques: -
Espao 1,5m; Alcance 1,5m
Estatsticas
For28 Des30 Cons- Int02 Sab26 Car26
BBA +17
Camuflagem +27, Percepo +25
Organizao: Conveno 2-4
Habilidades Especiais
Lightning, Teleport (Feiticeiro)
Sugar Mana - Causa 3d8 de dano na Mana.
Wraith
Espectros so manifestaes etreas de almas torturadas nos planos do Inferno. Muitas vezes
chamados de fantasmas ou espritos malignos pelos mortais, essas sombras so guiadas por um
dio intenso pelos vivos. Espectros geralmente habitam masmorras escuras, tendo sido colocados
nelas pela marca da dor e do sofrimento, ou invocados e presos por magos poderosos, para servir
como guardies contra sua vontade. Essas criaturas etreas podem atravessar objetos slidos e o
contato com um Espectro pode rapidamente drenar as foras das pessoas. Conjuradores e outros
mortais que dependem de energia no tm apenas sua sado drenada, mas tambm perdem suas
defesas j que sua mana rapidamente sugada e mitigada por essas almas condenadas.
Organizao: Grupo 2-8.
Morto-vivo Mdio
Iniciativa +1; Percepo +2
Defesa
CA 16 (+5 Natural, +1 Destreza)
HP: 22 (1d12+10)
Fort +2, Ref +1, Vont +3
Etreo; RD 4/-; Resistncias: Magia 10
Ofensiva
Deslocamento: Voo 9m
Ataques: Toque +2 (1d12 + Sugar Mana)
Espao 1,5m; Alcance 1,5m
Estatsticas
For10 Des12 Cons- Int12 Sab12 Car10
BBA +1
Camuflagem +2, Intimidar +1, Percepo +2, Sentir Motivao +2
Habilidades Especiais
Invisibility (Ladino)
Sugar Mana - Causa 1d8 de dano na Mana.
Morto-vivo Mdio
Iniciativa +3; Percepo +8
Defesa
CA 19 (+6 Natural, +3 Destreza)
HP: 89 (6d12+17)
Fort +6, Ref +5, Vont +7
Etreo; RD 6/-; Resistncias: Magia 10
Ofensiva
Deslocamento: Voo 9m
Ataques: Toque +9 (3d6 + Sugar Mana)
Espao 1,5m; Alcance 1,5m
Estatsticas
For12 Des16 Cons- Int14 Sab14 Car12
BBA +6
Camuflagem +9, Intimidar +7, Percepo +8, Sentir Motivao +8
Habilidades Especiais
Invisibility (Ladino)
Sugar Mana - Causa 2d8 de dano na Mana.
Apparition - ND 12 (EXP 4.800)
Morto-vivo Mdio
Iniciativa +6; Percepo +14
Defesa
CA 24 (+8 Natural, +6 Destreza)
HP: 178 (11d12+46)
Fort +10, Ref +9, Vont +10
Etreo; RD 15/-; Resistncias: Magia 15
Ofensiva
Deslocamento: Voo 9m
Ataques: Toque +18 (4d6 + Sugar Mana)
Espao 1,5m; Alcance 1,5m
Estatsticas
For16 Des22 Cons- Int18 Sab16 Car16
BBA +11
Camuflagem +17, Intimidar +14, Percepo +14, Sentir Motivao +14
Habilidades Especiais
Invisibility (Ladino)
Sugar Mana - Causa 3d8 de dano na Mana.
Morto-vivo Mdio
Iniciativa +9; Percepo +21
Defesa
CA 29 (+10 Natural, +9 Destreza)
HP: 287 (16d12+95)
Fort +15, Ref +14, Vont +15
Etreo; RD 33/-; Resistncias: Eletricidade 27; Fogo 17; Magia 25
Imunidades: Congelamento; Lentido
Ofensiva
Deslocamento: Voo 9m
Ataques: Toque +25 (6d6 + Sugar Mana)
Espao 1,5m; Alcance 1,5m
Estatsticas
For22 Des28 Cons- Int22 Sab20 Car20
BBA +16
Camuflagem +25, Intimidar +21, Percepo +21, Sentir Motivao +21
Habilidades Especiais
Invisibility (Ladino)
Sugar Mana - Causa 4d8 de dano na Mana.
Zakarum Priest
Originalmente, havia Doze Grande Inquisidores que foram escolhidos pela igreja para verificar a
influncia vil na populao. Qualquer um que fosse suspeito de corrupo demonaca era
investigado criteriosamente e forado a se submeter a um ritual de exames espirituais. Se um
indivduo fosse diagnosticado como corrupto, e no pudesse ser salvo, ele era rapidamente
condenado morte. Conforme a influncia de Diablo, Baal e Mephisto se espalhou pelo Kehjistan, o
nmero de Inquisidores precisou ser aumentado. Agora, os Padres Zakarum cumprem o papel de
julgar, enviando Fanticos Zakarum como executores contra qualquer um que seja considerado
corruptos. Os poderes da luz fluem fortemente dentro desses homens sagrados. Seu comando sobre
os elementos, combinado com sua habilidade de curar seus seguidores feridos, torna os Padres
Zakarum poderosos aliados e perigosos inimigos.
Organizao: Solitrios ou Culto (+ Fanticos Zakarum).
Animal Mdio
Iniciativa +0; Percepo +7
Defesa
CA 14 (+4 Natural)
HP: 47 (4d8+15)
Fort +5, Ref +4, Vont +4
Ofensiva
Deslocamento: 9m
Ataques: -
Espao 1,5m; Alcance 1,5m
Estatsticas
For10 Des10 Cons12 Int12 Sab16 Car10
BBA +4
Conhecimento (religio) +6, Percepo +7
Habilidades Especiais
Blizzard, Lightning, Teleport (Feiticeiro)
Holy Bolt (Paladino)
Animal Mdio
Iniciativa +1; Percepo +15
Defesa
CA 17 (+6 Natural, +1 Destreza)
HP: 112 (10d8+32)
Fort +9, Ref +8, Vont +8
Resistncias: Eletricidade 17; Gelo 17
Ofensiva
Deslocamento: 9m
Ataques: -
Espao 1,5m; Alcance 1,5m
Estatsticas
For12 Des12 Cons14 Int16 Sab20 Car12
BBA +10
Conhecimento (religio) +13, Percepo +15
Habilidades Especiais
Blizzard, Lightning, Teleport (Feiticeiro)
Holy Bolt (Paladino)
Animal Mdio
Iniciativa +2; Percepo +24
Defesa
CA 22 (+10 Natural, +2 Destreza)
HP: 172 (16d8+44)
Fort +12, Ref +12, Vont +11
RD 3/-; Resistncias: cido 7; Eletricidade 11; Fogo 8; Gelo 53
Ofensiva
Deslocamento: 9m
Ataques: -
Espao 1,5m; Alcance 1,5m
Estatsticas
For14 Des14 Cons14 Int20 Sab22 Car16
BBA +12
Conhecimento (religio) +23, Percepo +24
Habilidades Especiais
Blizzard, Lightning, Teleport (Feiticeiro)
Holy Bolt (Paladino)
Zakarum Zealot
Em eras passadas, o Arcanjo Yaerius visitou um jovem asctico chamado Akarat e revelou a ele
os princpios do que se tornaria a religio dos Zakarum. Esses ensinamentos enfatizaram a
necessidade de resistir s coisas ms e adora, com total devoo, Luz. O anjo apontou Akarat
como profeta desses novos ensinamentos, e ordenou que ele transmitisse suas palavras para as
pessoas de todas as regies. Essa nova religio falava diretamente com os homens comuns, e as
pessoas de Kurast a adotaram. Eles enviaram discpulos atravs do Kehjistan para espalhar a
palavra. Lderes populares da religio logo surgiram, endossados pela nova igreja, e por meio
sculo Zakarum foi a ordem dominante de f, ligada fora poltica do Leste. Conforme a religio
do de Zakarum tomou seu lugar, encontrou muitos enclaves de seguidores demonacos. Alguns
desses foram completamente corrompidos, e facilmente identificados, mas muitos estavam sob
influncia demonaca sutil, e pareciam ser nobres e bons. A Mo de Zakarum foi uma ordem de
guerreiros consagrados pela igreja, e recebeu poderes da Luz. Esses Paladinos levaram as armadas
do Kehjistan contra as foras sombrias, perseguindo-os incansavelmente e examinando cada canto
do territrio. Muitas vezes difcil diferir o perverso do leal, mas eles foram implacveis em sua
misso.
As foras do Caos ativamente resistiram armada sagrada, muitas vezes bradando que os
prprios Paladinos haviam sido corrompidos pelo mal. Algumas vezes, o Inferno conseguia enganar
esses guerreiros sagrados para matarem um inocente, na esperana que a dvida se espalhasse
dentro da igreja. Ocasionalmente, o zelo de um Paladino cruzava a linha do fanatismo, abrindo as
portas para as influncias diablicas. O hospedeiro demonaco usava qualquer chance de plantar as
sementes do caos, e as foras da Luz lutaram incessantemente para eliminar qualquer indicio de
corrupo. O zelo guiou os Zakarum em batalha contra qualquer um que eles julgavam
corrompido. Os Fanticos so guiados pelos Padres e levar sua ira a qualquer um que acreditem
ter sido maculado pelo toque dos Trs.
Organizao: Gangue 3-12 (+ Padre Zakarum).
Animal Mdio
Iniciativa +2; Percepo +4
Defesa
CA 15 (+3 Natural, +2 Destreza)
HP: 47 (4d8+15)
Fort +5, Ref +6, Vont +1
Ofensiva
Deslocamento: 9m
Ataques: Alabarda +6 (2d6+3)
Espao 1,5m; Alcance 1,5m
Estatsticas
For14 Des14 Cons12 Int10 Sab10 Car08
BBA +4
Percepo +4
Animal Mdio
Iniciativa +4; Percepo +11
Defesa
CA 19 (+5 Natural, +4 Destreza)
HP: 112 (10d8+32)
Fort +9, Ref +11, Vont +4
Resistncias: Eletricidade 17
Ofensiva
Deslocamento: 9m
Ataques: BeckdeCorbin +14/+9 (3d6+6)
Espao 1,5m; Alcance 1,5m
Estatsticas
For18 Des18 Cons14 Int10 Sab12 Car10
BBA +10
Percepo +11
Animal Mdio
Iniciativa +6; Percepo +18
Defesa
CA 28 (+12 Natural, +6 Destreza)
HP: 189 (16d8+61)
Fort +13, Ref +16, Vont +7
RD 5/-; Resistncias: cido 7; Eletricidade 33; Fogo 8; Gelo 11
Ofensiva
Deslocamento: 9m
Ataques: Machado Longo +22/+17/+12/+7 (4d6+9)
Espao 1,5m; Alcance 1,5m
Estatsticas
For22 Des22 Cons16 Int10 Sab14 Car12
BBA +16
Percepo +18
Zombie
O menor posto na hierarquia dos mortos-vivos ocupado pelos Zumbis, que sujam grande parte
da imensido dos Reinos do Oeste, bem como as tumbas e criptas de todo o Santurio. Zumbis
servem escurido cegamente e sem pensar, atacando apenas com suas mos nuas. Eles se movem
lentamente, mas com determinao implacvel, tentando consumir a carne dos vivos. Eles so
idiotas e facilmente enganados, mas em grandes grupos podem esmagar os desavisados.
Organizao: Horda 3-15.
Zombie - ND (EXP 33)
Corpsefire Corpsefire
Morto-vivo Mdio (Zombie) - ND 3 (EXP 300)
Iniciativa -1; Percepo -2
Defesa Morto-vivo Mdio
Iniciativa +0; Percepo -1
CA 10 (+1 Natural, -1 Destreza)
Defesa
HP: 24 (1d12+12)
CA 11 (+1 Natural)
Fort +3, Ref -1, Vont +0 HP: 26 (1d12+14)
Resistncias: cido 10 Fort +4, Ref +0, Vont +1
Ofensiva Resistncias: cido 10
Deslocamento: 4,5m Ofensiva
Ataques: Pancada +3 (1d8+2) Deslocamento: 4,5m
Espao 1,5m; Alcance 1,5m Ataques: Pancada +4 (2d6+3)
Estatsticas Espao 1,5m; Alcance 1,5m
For14 Des08 Cons- Int02 Sab06 Car12 Estatsticas
For16 Des10 Cons- Int04 Sab08 Car14
BBA +1
BBA +1
Habilidades Especiais
Hungry Dead - ND 2 (EXP 150) Spectral Hit
Vassalos - Acompanha 5 Zombie.
Morto-vivo Mdio
Iniciativa -1; Percepo -2
Defesa
CA 11 (+2 Natural, -1 Destreza)
HP: 68 (4d12+20)
Fort +6, Ref +0, Vont +2
Resistncias: cido 10
Ofensiva
Deslocamento: 4,5m
Ataques: Pancada +8 (2d6+4)
Espao 1,5m; Alcance 1,5m
Estatsticas
For18 Des08 Cons- Int02 Sab06 Car14
BBA +4
Morto-vivo Mdio
Iniciativa -1; Percepo -2
Defesa
CA 13 (+4 Natural, -1 Destreza)
HP: 142 (8d12+46)
Fort +10, Ref +1, Vont +4
Resistncias: cido 15
Ofensiva
Deslocamento: 4,5m
Ataques: Pancada +14 (3d6+6)
Espao 1,5m; Alcance 1,5m
Estatsticas
For22 Des08 Cons- Int02 Sab06 Car18
BBA +8
Plague Bearer - ND 9 (EXP 1.600)
Dark Elder Dark Elder
Morto-vivo Mdio (Plague Bearer) - ND 10 (EXP 3.600)
Iniciativa +0; Percepo -1
Defesa Morto-vivo Mdio
CA 16 (+6 Natural) Iniciativa +2; Percepo +1
HP: 245 (12d12+101) Defesa
CA 18 (+6 Natural, +2 Destreza)
Fort +15, Ref +4, Vont +7
HP: 271 (12d12+127)
Resistncias: cido 19; Magia 19
Fort +17, Ref +6, Vont +9
Ofensiva Resistncias: cido 13; Magia 13
Deslocamento: 4,5m Ofensiva
Ataques: Pancada +22 (4d6+10 + Deslocamento: 4,5m
Envenenamento) Ataques: Pancada +24 (4d6+12 + Envenenamento
Espao 1,5m; Alcance 1,5m Maior)
Estatsticas Espao 1,5m; Alcance 1,5m
For30 Des10 Cons- Int02 Sab08 Car24 Estatsticas
BBA +12 For34 Des14 Cons- Int06 Sab12 Car28
BBA +12
Habilidades Especiais
Drowned Carcass - ND 13 (EXP 6.400) Extra Fast, Magic Resistant, +1 modificador
Vassalos - Acompanha 5 Plague Bearer.
Morto-vivo Mdio
Iniciativa +0; Percepo +0
Defesa
CA 22 (+12 Natural)
HP: 372 (16d12+180)
Fort +20, Ref +5, Vont +10
RD 17/-; Resistncias: cido 25; Fogo 33
Ofensiva
Deslocamento: 4,5m
Ataques: Pancada +31 (6d6+15 +4d6 Gelo)
Espao 1,5m; Alcance 1,5m
Estatsticas
For40 Des10 Cons- Int02 Sab10 Car30
BBA +16
4. Especiais
Griswold
Depois de Diablo ter sido assassinado nas catacumbas abaixo da cidade de Tristram, houve uma
grande celebrao que durou vrios dias. O heri que derrotou o Senhor do Terror pareceu ter
andado no Inferno e, conforme as semanas se passavam, ele manteve distncia do resto do povo da
cidade e pareceu cair em uma depresso sombria e profunda. Um dia, ele simplesmente foi embora. E
logo em seguida Tristram foi atacada por legies de demnios imundos. Muitas pessoas da cidade
foram meramente assassinadas, mas algumas foram foradas maldio da servido.
O robusto ferreiro Griswold foi um dos que foram obrigados a passar a morte atendendo os
desejos dos Trs. Vagando pela cidade outrora amada, ele usa seus poderes arcanos e sua fora
profana garantida por seu corpo transformado por Andariel para parar qualquer um que queira
seguir o caminho do Andarilho.
ND 11 (EXP 6.400)
Morto-vivo Mdio
Iniciativa +0; Percepo +6
Defesa
CA 14 (+4 Natural)
HP: 117 (6d12+45)
Fort +10, Ref +2, Vont +5
Resistncias: cido 10
Imunidades: Atordoamento
Ofensiva
Deslocamento: 9m
Ataques: Pancada +14 (1d8+8)
Espao 3m; Alcance 3m
Estatsticas
For26 Des10 Cons- Int10 Sab10 Car20
BBA +6
Avaliao +6, Ofcio (ferraria) +6, Percepo +6
Habilidades Especiais
Cursed
Hephasto, the Armorer
Quanto os serafins que seguiram o anjo Inarius em batalha tiveram que pagar pela destruio
de um templo infernal pelo ultrajado Mephisto, muitos foram forados servido profana ao
Senhor do dio. O prprio Inarius foi preso com correntes tremendas enquanto suas asas eram
lentamente arrancadas das costas. Grandes ganchos barbados foram, ento, usados para esticar sua
pela outrora brilhante, e suas habilidades foram distorcidas pelos poderes vis dos Trs. Hephasto,
um dos ferreiros de Inarius, acabou corrompido por Mephisto e subindo na hierarquia do Inferno
at se tornar um mestre armeiro para as foras da escurido. Enquanto seu posto nos fogos da
Forja Infernal cobiado por vrios Suseranos, ningum se atreve a cruzar espadas contra ele
para que ele no use a angstia de sua glria perdida em seu corpo entumecido.
ND 21 (EXP 204.800)
Demnio Grande
Iniciativa +3; Viso no Escuro 18m; Percepo +21
Defesa
CA 27 (+15 Natural, -1 Tamanho, +3 Destreza)
HP: 473 (18d10+293)
Fort +24, Ref +14, Vont +14
RD 25/-; Resistncias: Eletricidade 13, Fogo 38, Gelo 13
Imunidades: Atordoamento
Ofensiva
Deslocamento: 9m
Ataques: Malho Lendrio grande +40/+35/+30/+25 (6d6+13 + 6d6 Fogo)
Espao 3m; Alcance 3m
Estatsticas
For36 Des16 Cons36 Int16 Sab16 Car16
BBA +27
Avaliao +21, Ofcio (ferraria) +21, Percepo +21
Habilidades Especiais
Aura Enchanted (Conviction), Spectral Hit, +2 modificadores
Izual
ND 20 (EXP 153.600)
Animal Grande
Iniciativa +5; Viso no Escuro 18m; Percepo +17
Defesa
CA 34 (+20 Natural, -1 Tamanho, +5 Destreza)
HP: 506 (17d8+370)
Fort +26, Ref +16, Vont +20
RD 15/-; Resistncias: cido 15; Eletricidade 15; Fogo
15; Gelo 38; Magia 15
Imunidades: Atordoamento
Ofensiva
Deslocamento: 12m; Voo 18m
Ataques: Azurewrath +42/+37/+32/+27 (6d6+23 +
6d6 Fogo + 6d6 Magia)
Espao 3m; Alcance 3m
Estatsticas
For46 Des20 Cons50 Int10 Sab10 Car10
BBA +25
Escalar +35, Intimidar +17, Percepo +17
Habilidades Especiais
Frost Nova (Feiticeiro)
Korlic
Korlic foi criado nas selvas de Henknoc no extremo sul do reino dos Brbaros. A terra desses
brbaros sempre foi exuberante e cheia de vida, mas tambm era cheia de perigos alm da imaginao.
Korlic foi o lder de Henknoc, protegendo seu povo das bestas que viviam ao seu redor. Quando
criana, ele foi capaz de domar um dos animais mais cruis, chamado de Espreitador. Conta-se que
devia haver um druida em seu sangue, para que ele conseguisse realizar tal feito com to pouca
idade. Na adolescncia, Korlic resgatou uma pequena criana de uma horda de aranhas gigantes. A
criana na verdade era o filho do chefe da tribo inimiga. Sem pensar ou se preocupar, Korlic levou
o garoto para casa. Enquanto alguns disseram que era um ato de estupidez, outros disseram que
era coragem. Qualquer um que fosse, ele conseguiu acabar com os conflitos entre as duas tribos.
Quando os Antigos invocaram Korlic, foi atravs do Orculo da tribo, sua mulher. Ela contou
a ele que os Antigos o haviam chamado para proteger aquilo que no devia cair, o Monte Arreat.
A honra foi tanta que Korlic nem conseguiu falar. Vendo isso, sua esposa chamou o povo de
Henknoc e gritou Meu marido, seu chefe, foi escolhido pelos Antigos para guardar o sagrado
Monte Arreat. Em honra essa ocasio alegre, ns devemos celebrar at sua partida. E eles
celebraram por trs dias at Korlic partir. No ltimo dia, Korlic nomeou seu sucesso. Era o
garotinho, agora um homem, que Korlic havia salvo das aranhas gigantes h tanto tempo atrs.
Korlic sabia que ele governaria com honestidade e justia ambas as tribos. Finalmente, com todos
seus atos mundanos completos, ele se arriscou no topo do Arreat para comear sua misso de
proteger a Pedra do Mundo por toda a eternidade.
ND 21 (EXP 204.800)
Animal Mdio
Iniciativa +10; Percepo +25
Defesa
CA 27 (+7 Natural, +10 Destreza)
HP: 401 (18d8+257)
Fort +23, Ref +21, Vont +13
RD 20/-; Resistncias: cido 25, Eletricidade 25,
Fogo 35, Gelo 75
Imunidades: Atordoamento; Congelamento; Lentido
Ofensiva
Deslocamento: 9m
Ataques: Destruidor Gigante +38/+33/+28/+23
(4d6+30)
Espao 1,5m; Alcance 1,5m
Estatsticas
For50 Des30 Cons36 Int14 Sab24 Car24
BBA +18
Acrobacia +28, Escalar +38, Intimidar +25,
Percepo +25, Sobrevivncia +25
Habilidades Especiais
2 modificadores
Fury, Leap Attack, Polearm Mastery (Brbaro)
Madawk
Ningum sabe ao certo de onde Madawk veio, apenas que um dia ele atravessou as colinas de
Val Narian ao Norte, um machado em cada mo, pronto para a batalha. Aqueles que eram loucos
o suficiente para batalhar ao lado de Madawk se referem a ele como o profeta guerreiro. Ele
clamava que era amaldioado com vises do passado e presente. Vrias vezes, ele comeou batalhas
sem provocao, bradando que desejava justia por crimes ainda no cometidos. Antes de qualquer
batalha, ele sentava, encarando os cus. s vezes, quando ele saia dos transes, levantava-se de
onde estava e saia, sem tomar parte na batalha. Aqueles que conheciam os transes de Madawm
comearam a acreditar que ele sabia o desfecho da batalha antes mesmo de lutar. De que outra
forma o louco excntrico teria sobrevivido por tanto tempo? Ele se tornou bem conhecido entre
os guerreiros das Terras do Norte devido ao seu suposto dom. Vrios homens comearam a seguir
Madawk para onde quer que ele fosse, ficando onde ele ficava, indo embora quando ele ia. Ele se
tornou algo parecido com uma lenda, um profeta guerreiro. Contudo, em uma noite Madawk se
sentou perto do fogo com alguns de seus homens, ele se levantou, derrubou seu cachimbo, e saiu.
Quando um de seus homens o interrompeu e perguntou para onde ele ia, ele disse Os Antigos me
chamaram para guardar o Monte Arreat. Ento, eu preciso ir. Deixando o homem ali, Madawk
comeou sua longa viagem ao sul, at o topo do Mt. Arreat.
ND 21 (EXP 204.800)
Animal Mdio
Iniciativa +20; Percepo +25
Defesa
CA 37 (+7 Natural, +20 Destreza)
HP: 401 (18d8+257)
Fort +23, Ref +31, Vont +13
RD 20/-; Resistncias: cido 25, Eletricidade 50, Fogo 25, Gelo 35
Imunidades: Atordoamento
Ofensiva
Deslocamento: 9m
Ataques: 2 Machados Alados +38/+33/+28/+23 (1d6+13)
Espao 1,5m; Alcance 1,5m
Estatsticas
For30 Des50 Cons36 Int14 Sab24 Car24
BBA +18
Acrobacia +38, Escalar +38, Intimidar
+25, Percepo +25, Sobrevivncia +25
Habilidades Especiais
2 modificadores
Dexterous Shoot (Pistoleiro)
Double Throw, Shout, Throwing Mastery
(Brbaro)
Nihlathak
Como o ltimo ancio sobrevivente do cl, Nihlatak foi guiado para perto da maldade por seu
pesar sobre a iminente falha de seu cl em proteger a Pedra do Mundo. Constantemente ruminando
os milhares de cursos alternativos que os ancies deveriam ter tomado, ele vive com sua guilda de
mortos-vivos espreita.
ND 22 (EXP 307.200)
Animal Mdio
Iniciativa +2; Percepo +33
Defesa
CA 27 (+15 Natural, +2 Destreza)
HP: 401 (19d8+257)
Fort +13, Ref +13, Vont +21
Resistncias: cido 70, Eletricidade 33, Fogo 33, Gelo 70, Magia 25
Imunidades: Atordoamento
Ofensiva
Deslocamento: 9m
Ataques: -
Espao 1,5m; Alcance 1,5m
Estatsticas
For14 Des14 Cons14 Int40 Sab40 Car40
BBA +18
Blefar +33, Conhecimento (todos) +33, Percepo +33,
Sentir Motivao +33
Habilidades Especiais
Arctic Blast (Druida)
Corpse Explosion (Necromante)
Minion Frenzy - Essa Skill afeta Minions,
aumentando seu deslocamento em 3m e
acrescentando +4 em Fora, Destreza e CA por
uma rodada por DV. Tambm cura pontos de
vida igual ao DV do Nihlathak.
Teleport (Feiticeiro)
Summon Minion - Invoca um Ice Spawn,
com uma ao livre.
Talic
Talic veio da Costa Oeste do Reino dos Brbaros. Ainda jovem, Talik j conhecia com maestria
vrias habilidades dos Brbaros. Ele s tinha 19 anos quando foi chamado para servir os Antigos.
Antes do chamado, ele s havia escutado lendas sobre o Monte Arreat. A cadeia de montanhas de
Kae Huron, onde se localiza o Mt. Arreat, nem sequer visvel do local de guas quentes onde
ele vivia.
Em uma manh, algum bateu sua porta. Era o ancio da cidade e um velhote. Eles entraram e
sua esposa e filho pequeno sentaram mesa. A mulher foi apresentada como Kala, a Orculo de
Sescheron, capital das Tribos Brbaras. Ela veio para outorgar a Talic a tarefa de proteger os
portes sagrados do Mt. Arreat. Sua recompensa por aceitar o servio seria a eternidade no topo
da montanha. Mesmo que fosse uma honra alm da imaginao ser escolhido para esse trabalho, ele
nunca mais poderia voltar para a casa, nem ver sua famlia novamente.
Talic levantou-se de sua cadeira, ficando uma cabea mais alto que a Orculo, e falou
ferozmente Eu no vou. Ele havia recusado. Ele disse para a Orculo para escolher ouro. Kala
olhou para ele e disse que a escolha no era dela. Os Antigos haviam falado com ela de um jovem
guerreiro no Oeste, chamado Talic. Era ele que queriam, eles o haviam escolhido. Talic encarou a
Orculo por um tempo. Finalmente, ele balanou a cabea lentamente em concordncia, virou-se
para sua esposa e filho, os beijou e se despediu, e viajou para o Mt. Arreat.
ND 21 (EXP 204.800)
Animal Mdio
Iniciativa +15; Percepo +25
Defesa
CA 32 (+7 Natural, +15 Destreza)
HP: 401 (18d8+257)
Fort +23, Ref +21, Vont +13
RD 20/-; Resistncias: cido 25, Eletricidade
25, Fogo 55, Gelo 25
Imunidades: Atordoamento; Congelamento;
Lentido
Ofensiva
Deslocamento: 9m
Ataques: Espada Mtica +33/+28/+23/+18 (3d6+18)
Espao 1,5m; Alcance 1,5m
Estatsticas
For40 Des40 Cons36 Int14 Sab24 Car24
BBA +18
Acrobacia +33, Escalar +33, Intimidar +25, Percepo
+25, Sobrevivncia +25
Habilidades Especiais
2 modificadores
Sword Mastery, Whirlwind (brbaro)
The Smith
O Monastrio das Argutas servia como um templo, sede militar e casa das Irms do Olho Cego
por geraes. Foi aqui que as Argutas se reuniam em tempos de paz para treinar, e em tempos de
guerra para utilizar o treinamento. Durante a Guerra dos Pecados os Magos Horadrim antigos
forjaram e encantaram uma arma que tambm possua o poder de criar artefatos poderosos. Quando
sua unio foi dissolvida, esse Malho Hordrico foi confiado Irmandade guardando a passagem no
Leste.
Quando a enganao de Andariel subverteu a estrutura da Irmandade, uma grande luta entre
os seguidores da Corvo Sanguinrio e os de Kashya irrompeu. As argutas foram foradas a desistir
do lar de seus ancestrais e o Monastrio agora est cheio de crias infernais vorazes. Todas essas
bestas sombrias so perigosas, mas o Suserano que guarda o Malho particularmente brutal.
Conhecido como O Ferreiro, esse arteso vil agora usa o poder do Malho para criar armearia para
os vassalos de Diablo.
ND 12 (EXP 9.600)
Demnio Grande
Iniciativa +0; Viso no Escuro 18m; Percepo +8
Defesa
CA 15 (+6 Natural, -1 Tamanho)
HP: 162 (8d10+82)
Fort +14, Ref +6, Vont +6
Imunidades: Atordoamento
Vulnerabilidades: cido
Ofensiva
Deslocamento: 9m
Ataques: Martelo de Guerra grande +20/+15/+10 (2d6+8 + 2d6 Fogo)
Espao 3m; Alcance 3m
Estatsticas
For26 Des10 Cons26 Int10 Sab10 Car10
BBA +12
Avaliao +8, Ofcio (ferraria) +8,
Percepo +8
Habilidades Especiais
Extra Fast
The Summoner
O grande Invocador Vizjerei, Horazon, fez seu lar abaixo das areias de Lut Gholein. Vendo
demnios como adversrios enganadores e astutos que mereciam ser escravizados e atormentados,
ele aperfeioou suas habilidades para control-los tanto quanto possvel. Suas proezas como um
Invocador poderoso so bem documentadas, mas Horazon secretamente temia que os Senhores do
Inferno pudessem puni-lo por escravizar seus irmos. A criao de seu Santurio Arcano foi uma
tentativa de manter magos opositores, ladres curiosos e mesmo demnios menores confusos e
afastados de seu crculo de invocao. O Invocador acreditava que poderia dobrar as foras
Malignas conforme sua vontade. O que ele no sabia que o Mal usa os homens, no o
contrrio...
ND 15 (EXP 25.600)
Animal Mdio
Iniciativa +0; Percepo +18
Defesa
CA 16 (+6 Natural)
HP: 98 (11d8+10)
Fort +7, Ref +7, Vont +9
Resistncias: cido 13, Eletricidade 13, Fogo 13,
Gelo 13
Imunidades: Atordoamento
Ofensiva
Deslocamento: 9m
Ataques: -
Espao 1,5m; Alcance 1,5m
Estatsticas
For10 Des10 Cons10 Int24 Sab24 Car24
BBA +11
Blefar +18, Conhecimento (todos) +18, Percepo
+18, Sentir Motivao +18
Habilidades Especiais
Glacial Spike, Fire Ball, Fire Wall, Frost Nova
(Feiticeiro)
Weaken (Necromante)
5. Super-nicos
Andariel
Textos hordricos antigos relatam que Andariel e os outros Demnios Menores outrora
subverteram os Males Supremos - Diablo, Mephisto e Baal - banindo-os do Inferno para o nosso
mundo. Com essa traio pesando contra ela, a presena de Andariel no Santurio s pode
significar que as foras do Inferno novamente foram alinhadas entre Diablo e seus irmos. claro
que a Dama da Angstia est agindo a favor de Diablo para prevenir outro de segui-lo no leste,
tambm est claro que ela deve ser destruda para que o Senhor do Terror seja impedido.
ND 13 (EXP 19.200)
Demnio Grande
Iniciativa +3; Viso no Escuro 18m; Percepo +12
Defesa
CA 22 (+10 Natural, -1 Tamanho, +3 Destreza)
HP: 150 (9d10+60)
Fort +11, Ref +9, Vont +9
Resistncias: cido 16, Eletricidade 10, Gelo 10
Imunidades: Atordoamento; Envenenamento
Vulnerabilidades: Fogo
Ofensiva
Deslocamento: 9m
Ataques: 2 Garras +20 (1d6+8) e
4 Ferres Venenosos +20 (1d8+8
+ Envenenamento Menor)
Espao 3m; Alcance 3m
Estatsticas
For26 Des16 Cons20 Int18 Sab16
Car18
BBA +13
Avaliao +13, Blefar +13,
Conhecimento (todos) +13, Escalar
+17, Intimidar +13, Percepo +12,
Sentir Motivao +12
Habilidades Especiais
Poison Spray - Cone de 12m que
causa 5d6 de Dano de cido e
Envenenamento (Reflexos metade;
Fortitude contra o Veneno).
Baal
Enquanto Baal e seus irmos estavam livres para criar destruio por algumas dcadas, sua
presena foi descoberta pelo arcanjo Tyrael, que formou os Horadrim para derrotar e capturar os
trs irmos. Baal se refugiou na cidade de Lut Gholein e aps trs dias, fugiu para o norte, onde
ocorreu sua batalha final. Durante a disputa, sua Pedra da Alma foi quebrada e o Horadrim Tal
Rasha se sacrificou para conter a essncia demonaca no maior fragmento dela.
Aps sculos, o esprito do demnio venceu o do mago e, pela interveno de Diablo, foi liberto
novamente sobre o mundo. Enquanto Diablo reunia as legies do Inferno, Baal aguardava no
plano mortal. Com a morte de seu irmo, deu continuidade ao plano, invadindo a terra dos
Brbaros em direo Pedra do Mundo.
ND 23 (EXP 614.400)
Demnio Grande
Iniciativa +4; Viso no Escuro 18m; Percepo +25
Defesa
CA 41 (+28 Natural, -1 Tamanho, +4 Destreza)
HP: 525 (20d10+325)
Fort +27, Ref +16, Vont +17
RD 50/-; Resistncias: cido 50, Eletricidade 50, Fogo 50, Gelo 50
Imunidades: Atordoamento
Ofensiva
Deslocamento: 9m
Ataques: 4 Tentculos +44 (6d6+17 + 6d6 Fogo)
Espao 3m; Alcance 3m
Estatsticas
For44 Des18 Cons40 Int26 Sab20 Car22
BBA +28
Avaliao +28, Blefar +26, Camuflagem +20, Conhecimento (todos) +28, Diplomacia +26,
Disfarces +26, Intimidar +26, Operar Mecanismos +24, Percepo +25, Prestidigitao +24,
Sentir Motivao +25
Habilidades Especiais
Blood Mana - Faz com que o alvo, ao gastar PMs, perca o mesmo nmero de PVs (Vontade nega).
Defense Curse - Diminui a CA do alvo em 12 pontos
(Fortitude nega).
Hoar Frost - Causa 20d8 de Gelo em um cilindro de
24m e empurra os atingidos at o final da rea de efeito
(Reflexos metade; Fortitude nega empurro).
Incineration Nova - Dispara uma salva de Fire Balls
(Feiticeiro), em todas as direes, ao redor do usurio.
Mana Rift - Cilindro de 12m que reduz em 50% a Mana
dos atingidos (Reflexos metade; Vontade nega).
Tentculos - Cria uma torre de tentculos, a at 12m
de distncia, que atacam qualquer inimigo adjacente, com
o mesmo ataque de Baal, at serem destrudos. Possuem
80 PVs e CA 20.
Teleport (Feiticeiro)
Vile Effigy - Baal cria uma cpia, feita da Escurido do
Inferno, que possui metade de seus pontos de vida na
hora da conjurao. Baal s pode manter uma cpia por
vez.
Diablo
Diablo gastou dois sculos lentamente trabalhando para corromper a Pedra da Alma que o
aprisionou. Com o tempo, ele foi capaz de estender sua influncia na rea ao seu redor,
corrompendo o Rei Leoric e seu arquebispo, Lazarus. O Rei se provou muito forte para ser
completamente controlado, ento o Demnio possuiu seu filho, o Prncipe Albrecht. Diablo ento
comeou a formar um posto avanado do Inferno nas catacumbas que existem embaixo da cidade de
Tristram. Espalhando terror nos pases vizinhos, o Demnio foi capaz de atrair muitos heris que
vieram limpar a terra do mal. O mais forte desses heris chegou ao seu objetivo, porm, foi
completamente influenciado pela vontade de Diablo. Em seu estado transformado, esse aventureiro
acreditava que a nica maneira de controlar completamente o Demnio era introduzir os cacos da
Pedra das Almas em sua prpria cabea. Isso, claro, foi exatamente o que Diablo havia planejado,
e agora o Demnio possui um corpo ainda mais forte para utilizar para encontrar seus irmos e
completar seu plano...
ND 22 (EXP 460.800)
Demnio Grande
Iniciativa +3; Viso no Escuro 18m; Percepo +23
Defesa
CA 37 (+25 Natural, -1 Tamanho, +3 Destreza)
HP: 400 (19d10+210)
Fort +20, Ref +19, Vont +18
RD 23/-; Resistncias: cido 25, Eletricidade 25, Fogo 25, Gelo 25
Imunidades: Atordoamento
Ofensiva
Deslocamento: 9m
Ataques: 2 Garras +41 (4d6+14) e Rabada
+36 (6d6+14); Cold Hand +41 (4d6+14
+4d6 Gelo +4d6 Magia + Lentido)
Espao 3m; Alcance 3m
Estatsticas
For38 Des16 Cons30 Int22 Sab18 Car22
BBA +28
Blefar +25, Camuflagem +18,
Conhecimento (todos) +25, Disfarce +25,
Escalar +33, Intimidar +25, Percepo
+23, Sentir Motivao +23
Habilidades Especiais
Bone Prison (Necromante)
Charge (Paladino)
Fire Nova - Disperso de 6m, centrada no
Diablo, causa 10d6 de Fogo e 10d6
Profano (Reflexos metade).
Firestorm (Druida)
Fire Wall (Feiticeiro)
Profane Lightning - Cilindro de 12m, causa
20d6 de Dano Profano e 20d6 de Dano
de Eletricidade (Reflexos metade).
Romper Invocao - Os ataques fsicos de
Diablo causam o dobro de Dano em
criaturas invocadas.
Duriel
Conforme a Guerra do Pecado se arrastava atravs dos sculos, muitos no Inferno comearam
a se perguntar pelo que exatamente estavam lutando. Esses Demnios Menores no Inferno estavam
cansados do declnio infindvel e do fluxo das mars a favor dos mortais, bem como dos
elaborados esquemas dos trs Males Supremos - Diablo, Baal e Mephisto. Os Demnios Menores
queriam retornar aos dias picos do Grande Conflito, e novamente sitiar os portes do Paraso
Celeste.
Dois dos Demnios Menores, Azmodan e Belial, viram a situao como uma chance de derrotar
os Males Supremos e tomar o controle do Inferno. Os dois senhores demnio fizeram um pacto com
Andariel e Duriel - bem como seus irmos menores - assegurando-os que a humanidade no poderia
deter a vitria derradeira do Inferno. Azmodan e Belial desenvolveram um plano para chegar a um
beco sem sada e alcanar a vitria na Guerra do Pecado, guiando o clmax sangrento do Grande
Conflito diretamente para o Armagedon. Ento, uma grande revoluo ocorreu, levando todos
no Inferno a entrar em guerra contra os trs irmos, perseguindo-os para envi-los ao Exlio
Negro.
Pelos dois sculos seguintes, os trs irmos aprisionados focaram seus poderes demonacos em
corromper as Pedras da Alma que os prendiam ao plano mortal e comearam a controlar a vontade
dos humanos mais prximos. Mephisto foi o primeiro aprisionado e, consequentemente, o primeiro a
se libertar de sua priso. Sua ira contra aqueles que o haviam colocado naquela posio
comprometedora foi rpida e impiedosa.
Como punio por sua parte no Exlio Negro que enviou os Males Supremos ao reino mortal,
Duriel foi obrigado por Baal a guardar a Tumba de Tal Rasha. Amargurado por sua nova posio
de servido solitria, o Senhor da Dor reivindicou as almas e sangue de muitos aventureiros
corajosos.
ND 15 (EXP 38.400)
Demnio Enorme
Iniciativa -1; Viso no Escuro 18m;
Percepo +16
Defesa
CA 22 (+15 Natural, -2 Tamanho, -1
Destreza)
HP: 228 (11d10+118)
Fort +16, Ref +6, Vont +12
Resistncias: cido 13, Eletricidade 13,
Fogo 13, Gelo 19
Imunidades: Atordoamento
Ofensiva
Deslocamento: 9m
Ataques: 2 Foices +26 (3d6+12)
Espao 4,5m; Alcance 4,5m
Estatsticas
For34 Des08 Cons28 Int18 Sab20 Car18
BBA +16
Blefar +15, Conhecimento (todos) +15,
Cura +16, Diplomacia +15, Escalar +23,
Intimidar +15, Percepo +16, Sentir
Motivao +16
Habilidades Especiais
Holy Freeze, Smite (Paladino)
Jab (Amazona)
Mephisto
Mephisto foi o primeiro dos Males Supremos a ser capturado, e sua Pedra da Alma foi colocada
nas mos do sacerdcio local, os Zakarum, para ser mantida em segurana. Eles a mantiveram sob o
templo Zakarum no local que futuramente se tornaria Kurast. Durante esse perodo, os Horadrim
perseguiram at capturarem todos os trs Males Supremos.
Eventualmente, contudo, Mephisto conseguiu ultrapassar os poderes da Pedra da Alma que o
aprisionava, o suficiente para influenciar e corromper os Zakarum. O demnio ento fez os padres
utilizarem suas magias para estilhaar a Pedra em sete pedaos, quebrando o selo mstico e
libertando o Senhor do dio.
ND 21 (EXP 307.200)
Demnio Grande
Iniciativa +9; Viso no Escuro 18m; Percepo +25
Defesa
CA 44 (+26 Natural, -1 Tamanho, +9 Destreza)
HP: 360 (17d10+190)
Fort +20, Ref +19, Vont +18
RD 7/-; Resistncias: cido 25, Eletricidade 25, Fogo 25, Gelo 25, Magia 17
Imunidades: Atordoamento; Congelamento; Lentido
Ofensiva
Deslocamento: Voo 9m
Ataques: 2 Garras +34 (2d6+10);
Ice Ball +33 (Toque a Distncia;
5d6 Gelo + Lentido)
Espao 3m; Alcance 3m
Estatsticas
For30 Des28 Cons30 Int40
Sab26 Car30
BBA +25
Acrobacia +26, Avaliao +32,
Blefar +27, Camuflagem +26,
Conhecimento (todos) +32,
Diplomacia +27, Disfarce +27,
Intimidar +27, Percepo +25,
Sentir Motivao +25
Habilidades Especiais
Blizzard, Charged Bolt, Frost
Nova, Lightning (Feiticeiro)
Poison Cloud - Cobre uma rea de
3m ao redor com toxinas que
causam Envenenamento.
Velocidade - Acrescenta 1 ao
padro extra por rodada.
Uber
Enfurecido por suas falhas anteriores em destruir o grupo de aventureiros que se ps em seu
caminho, Diablo reencarnou mais uma vez em sua fora mxima absoluta. O ritual demonaco que
causou essa reencarnao foi to longo que era impossvel realiza-lo, mesmo para o mais instrudo
dos estudiosos arcanos. Agora, o Senhor do Terror colocou seu plano em ao, e ele e seus
irmos iro desencadear uma nova onda de pandemnio no mundo do Santurio...
O Diablo do Pandemnio vive em um reino secreto de onde, junto com seus irmos, comandou
trs generais. Esses generais, Lilith, Duriel e Izual, conduziram operaes de seus prprios reinos
escondidos. Aventureiros poderosos e espertos o suficiente para desvendar os segredos por detrs
desse Pandemnio iro obter o conhecimento e tesouro conhecidos apenas pelos mais poderosos
agentes do pecado.
As verses Uber dos demnios so apenas suas formas ainda mais poderosas, visto que
recuperaram gradualmente os poderes que possuam antes da Guerra dos Pecados.
Lilith
Acredita-se que Lilith seja a Rainha das Scubos e matriarca dos demnios. Depois de suas
legies de scubos terem sido mortas por mortais que defenderam com xito a Pedra do Mundo,
Lilith jurou que interviria pessoalmente. Ela foi a mentora da ressurreio de Diablo
manifestando-se no reino humano e iniciando um ritual de invocao sombria. Esse ritual, to
extenso que se torna impossvel para o mais poderoso dos magos mortais, permitiu que Lilith se
conectasse a Diablo atravs dos reinos, fortalecendo-o at que ele finalmente fosse capaz de
reencarnar no plano mortal. Fria e uma profunda sede de vingana ferveram nos olhos do Senhor
do Terror, e juntos ele e Lilith ressuscitaram os dois Males Supremos restantes, bem como Duriel
e Izual, dois dos mais fortes agentes.
Diablo anunciou seu grande plano: os trs eram finalmente fortes o suficiente para espalhar o
pandemnio atravs do Santurio. Lilith poderia facilmente conduzir um ataque sozinha, mas
devido a ter sido severamente enfraquecida
pelo ritual de invocao negro, ela
concordou em ajudar os Males Supremos e
comandar algumas de suas foras restantes.
Pandemonium Diablo
Uber Izual
Experincia
ND
fornecida
12
25
50
1 100
2 150
3 200
4 300
5 400
6 600
7 800
8 1.200
9 1.600
10 2.400
11 3.200
12 4.800
13 6.400
14 9.600
15 12.800
16 19.200
17 25.600
18 38.400
19 51.200
20 56.800
21 102.400
22 153.600
23 204.800
24 307.200
25 409.600
Modificadores dos Monstros
Monstros Campees
Campeo (ND+2)
Dano: Aumenta uma categoria de dado de dano e recebe um bnus de dano Mgico de +1d6 e +1d6
a cada 5 nveis.
Deslocamento: +3m
Fantasmagrico (ND+2)
Dano: Recebe bnus de dano de Gelo de +1d6 e +1d6 a cada 5 nveis.
Resistncia: Etreo
Fantico (ND+1)
Ataque: Recebe um ataque extra.
Deslocamento: Dobra o deslocamento base.
Furioso (ND+2)
Dano: Aumenta uma categoria de dano de dano.
Atributos: For +4 e Cons +4, +2 a cada 5 nveis.
Possudo (ND+1)
Especial: Dobra o bnus de Pontos de Vida.
Imunidades: Maldies
Cursed (ND+2)
Causa Amplify Damage sempre que acertar um alvo.
Multishot (ND+2)
Ataque: Recebe um ataque a distncia extra e mais um a cada 5 nveis.
Teleport (ND+1)
Especial: Recebe Teleport.
Thief (ND+1)
Especial: Recebe Light Fingers
e Weapons Thief.
Crditos
Diablo uma obra da Blizzard Entertainment, todos os seus direitos so reservados aos seus
produtores. O Sistema Pathfinder, igualmente, uma obra da Paizo Publishing.
Muitas imagens foram utilizadas sem permisso. Se voc o artista de uma delas e deseja que a
mesma seja removida, envie um e-mail para azrael__19@hotmail.com.
Esse sistema foi feito para que seja distribudo livre e gratuitamente.
Capa:
Haqua
Escritores e Editores:
Biguds
Haqua
Fontes de informao:
Classic.battle.net
DiabloII.diablowiki.net
Diablo II: Diablerie, The Awakening e To Hell and Back (Wizards of the Coast)
Habilidades Especiais