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DE
UML
Qu son?
Diagramas del UML El UML est compuesto por diversos elementos grficos que se
combinan para conformar diagramas. Debido a que el UML es un lenguaje, cuenta con
reglas para combinar tales elementos. La finalidad de los diagramas es presentar diversas
perspectivas de un sistema, a las cuales se les conoce como modelo. Recordemos que un
modelo es una representacin simplificada de la realidad; el modelo UML describe lo que
supuestamente har un sistema, pero no dice cmo implementar dicho sistema.
Para qu sirven?
UML es un lenguaje estndar que sirve para escribir los planos del software, puede
utilizarse para visualizar, especificar, construir y documentar todos los artefactos que
componen un sistema con gran cantidad de software. UML puede usarse para modelar
desde sistemas de informacin hasta aplicaciones distribuidas basadas en Web, pasando
por sistemas empotrados de tiempo real.
UML es solamente un lenguaje por lo que es slo una parte de un mtodo de desarrollo
software, es independiente del proceso aunque para que sea optimo debe usarse en un
proceso dirigido por casos de uso, centrado en la arquitectura, iterativo e incremental.
UML es un lenguaje por que proporciona un vocabulario y las reglas para utilizarlo, adems
es un lenguaje de modelado lo que significa que el vocabulario y las reglas se utilizan para
la representacin conceptual y fsica del sistema.
UML es un lenguaje que nos ayuda a interpretar grandes sistemas mediante grficos o
mediante texto obteniendo modelos explcitos que ayudan a la comunicacin durante el
desarrollo ya que al ser estndar, los modelos podrn ser interpretados por personas que
no participaron en su diseo (e incluso por herramientas) sin ninguna ambigedad. En este
contexto, UML sirve para especificar, modelos concretos, no ambiguos y completos.
Debido a su estandarizacin y su definicin completa no ambigua, y aunque no sea un
lenguaje de programacin, UML se puede conectar de manera directa a lenguajes de
programacin como Java, C++ o Visual Basic, esta correspondencia permite lo que se
denomina como ingeniera directa (obtener el cdigo fuente partiendo de los modelos) pero
adems es posible reconstruir un modelo en UML partiendo de la implementacin, o sea,
la ingeniera inversa.
UML proporciona la capacidad de modelar actividades de planificacin de proyectos y de
sus versiones, expresar requisitos y las pruebas sobre el sistema, representar todos sus
detalles as como la propia arquitectura. Mediante estas capacidades se obtiene una
documentacin que es vlida durante todo el ciclo de vida de un proyecto.
Funcin
Nombre
Los diagramas de clases describen la estructura esttica de
Diagrama de Clases un sistema.
Modelo de Clases
Un diagrama de clases sirve para visualizar las relaciones entre las clases que involucran
el sistema, las cuales pueden ser asociativas, de herencia, de uso y de contenido.
Elementos
Clase
En UML, una clase es representada por un rectngulo que posee tres divisiones:
En donde:
Los diagramas de objetos representan un nico ejemplo de una clase y se utilizan para
ilustrar un punto de datos en su aplicacin. Cuando cree un objeto nuevo, llamado
especificacin de instancia, UModel le permite asignar una clase ya existente representada
por la instancia. UModel ofrece automticamente al objeto instancias de las propiedades
pertinentes desde la clase y el usuario puede insertar valores de muestras para el objeto.
Los diagramas de objetos UML utilizan una notacin similar a los diagramas de clases y se
utilizan para ilustrar una instancia de una clase en un momento dado. Imagine que desea
dibujar un diagrama de objetos para ilustrar un ejemplo real de una clase y de sus
relaciones.
Los diagramas de objetos pueden ayudar a explicar las clases y su herencia. A veces se
dibujan durante el proceso de planificacin de clases o para ayudar a partes interesadas
para quienes los diagramas de clases sean demasiado abstractos.
Puesto que los diagramas de objetos utilizan notaciones muy similares a los diagramas de
clases, la barra de herramientas de diagramas de objetos usan algunos de los iconos de la
barra de herramientas de diagramas de clases. Para editar los atributos y valores de un
objeto puede utilizar la barra de herramientas, el dilogo de propiedades o editarlos
directamente en el diagrama.
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Linkografias:
http://www.teatroabadia.com/es/uploads/documentos/iagramas_del_uml.pdf
http://www.monografias.com/trabajos28/proyecto-uml/proyecto-uml.shtml#quees
http://proyectosguerrilla.com/blog/2013/02/las-cinco-etapas-en-la-ingenieria-del-software/
https://www.altova.com/es/umodel/object-diagrams.html
http://users.dcc.uchile.cl/~psalinas/uml/modelo.html
http://www.teatroabadia.com/es/uploads/documentos/iagramas_del_uml.pdf
http://www.monografias.com/trabajos28/proyecto-uml/proyecto-uml.shtml#quees
http://proyectosguerrilla.com/blog/2013/02/las-cinco-etapas-en-la-ingenieria-del-software/
https://www.altova.com/es/umodel/object-diagrams.html
http://users.dcc.uchile.cl/~psalinas/uml/modelo.html