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Mtodos, Tcnicas y Medios Educativos

1. Definiciones: Mtodo y Tcnica


i. Mtodo: es el conjunto de actividades, tcnicas y acciones secuenciales diseadas y
desarrolladas para conseguir un objetivo. Es un camino diseado para lograr el objetivo. Para
hacer mas fcil la vida nosotros vamos repitiendo mtodos, acciones, para as no tener que
racionalizar.
ii. Tcnicas: Es el modo o forma que utilizo para lograr un objetivo especfico. Mtodos que se
usan para entregar los objetivos. "El mtodo indica el camino y la tcnica muestra cmo
recorrerlo"
iii. Aplicacin Educativa: Un mtodo de enseanza es un conjunto de tcnicas y modo para el
cumplimiento de los objetivos educativos.

2. Seleccin del Mtodo: Depende de:


i. De los Objetivos: Qu es lo que queremos lograr como resultados
ii. Del Proceso: Cul es el proceso se quiere desencadenar y desarrollar para obtener el resultado
esperado. El proceso es el trnsito entre la situacin actual y la situacin deseada, cumpliendo
con todos los pasos que yo voy a dar para llegar a ese resultado.

Cada paciente que nosotros atendemos es un proceso, cada intervencin que nosotros
hacemos, abrimos un proceso y lo cerramos, y estos procesos que abrimos y cerramos son
una tcnica determinada.
iii. Tipos de mtodos:
a Algortmicos:
Predomina el aprendizaje por transmisin de conocimientos
Apoyan el aprendizaje reproductivo, se apela al desarrollo cognitivo de las personas.
(primeros niveles de Bloom: exposiciones, ejercitacin, tutoras)
b Heursticos:
Predomina el aprendizaje experiencial y por descubrimiento, poner a las personas en
situacin de resolver algn tema, investigar algn tema
Apoyan aprendizajes productivos, por que hay un tema de creacin personal (niveles
ms altos de Bloom: simulaciones, juegos, resolucin de problemas)

3. Taxonoma de Bloom
Evaluacin
Heursticos Sntesis
Anlisis
Aplicacin
Comprensin Algortmicos
Informacin

La taxonomia de Bloom nos plantea de mayor a menor el grado de profundidad que exigimos del
alumno nos encontramos con que los 3 primeros niveles generalmente coinciden con los
mtodos algortmicos cuando uno se maneja con la informacin, comprensin y aplicacin
y los otros 3 niveles se refieren a los heursticos donde hay un trabajo ms profundo.
Hay 2 grandes maneras de enfrentar el cambio una era sobre las acciones que se realizaban y se
realizaban cambios conductuales cuando en vez de preparar un material de una manera nos ensean
a prepararlo de otra cambiamos la tcnica y nada ms no hacemos ninguna reflexin profunda, pero
si queremos un cambio ms profundo se tiene que apelar a la persona a cuestionar el porque hace
las cosas, y se produce el proceso de darse cuenta que es darse cuenta de las cosas que uno tiene,
de los conocimientos y recursos que tiene y de los que le faltan para resolver un tema y para cambiar.

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4. Seleccin del Mtodo
Ejemplo de un objetivo bastante amplio:
Al finalizar la Unidad los alumnos: Reconocern y diferenciarn las piezas dentarias
temporales de las permanentes y precisarn su ubicacin en los maxilares. Describirn las
diferencias anatmicas e histolgicas entre ambas denticiones, y las posibles implicancias de estas
diferencias en los tratamientos dentales
Si analizamos este objetivo tenemos que definir un mtodo que aborde tanto los aspectos
algortmicos como los heursticos, porque lo que estamos pidiendo es que aprenda algo pre
definido como la estructura de las piezas dentarias, su estructura y forma, pero adems
estamos pidiendo que sean capaces de diferencia una de otra y eso es una elaboracin, si
adems hago una aplicacin es ms profundo. En salud siempre encontramos elementos
algortmicos y heursticos.

5. Algortmicos :
Predomina el aprendizaje por transmisin de conocimientos, apoyan el aprendizaje
reproductivo (primeros niveles de Bloom: exposiciones, ejercitacin, tutoras)

6. Heursticos:
Predomina el aprendizaje experiencial y por descubrimiento, apoyan aprendizajes productivos
(niveles ms altos de Bloom: simulaciones, juegos, resolucin de problemas)

7. Mtodo y Tcnica
Se denominan tcnicas a los modos o formas que se utilizan para entregar los contenidos que
nosotros queremos entregar. Por supuesto que la tcnica se va a supeditar al mtodo que nosotros
queremos potenciar si es cognitivo es una tcnica si es algo ms profundo vamos a usar otra.

8. Seleccin de Tcnicas y Medios Educativos


i. La seleccin y utilizacin de tcnicas y medios es un procedimiento para combinar las distintas
tcnicas para llegar al objetivo que me he planteado de acuerdo a:

a Caractersticas de los alumnos


b de los objetivos a lograr
c de las situaciones de aprendizaje, en el nivel que estamos
ii. Esto supone con anterioridad:
a Formulacin de objetivos
b Anlisis de los contenidos
c Planificacin de la evaluacin del aprendizaje, en relacin a los objetivos

9. reas del Comportamiento


Los objetivos estn en tres reas por lo tanto los mtodos y tcnicas estn en relacin a estas 3
reas del comportamiento.
i. Cognitiva: Promueven el aprendizaje de conocimientos y habilidades mentales
ii. Afectiva: Sentimientos y actitudes
iii. Sicomotora: Destrezas y automatismos

En el mbito de la salud cuando estamos tratando de formar un hbito o que se corrija un hbito o
que se modifique tenemos que partir por el rea afectiva, si la comunicacin que tenemos con los
pacientes (afectivo) tenemos que guiarlo hasta que logremos los objetivos. Esto es muy complejo
porque la mayora de las patologas de hoy tienen que ver con hbitos de vida que traen desde la
cuna, por lo tanto manearlos es mucho ms complejo y por lo tanto es mucho ms afectivo

Aprendizaje Mecnico Aprendizaje Significativo


Tablas, nomenclatura PD Hacer algo nuevo

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Otro punto muy importante es si queremos un aprendizaje mecnico o un aprendizaje significativo. Si
queremos que los nios enumeren o se aprendan nomenclatura es mecnico. Si queremos que
hagan una modificacin o creen algo es diferente. Son tcnicas diferentes.

10. Tcnicas Educativas:


i. El conocimiento actualmente plantea la necesidad que las tcnicas sean interactivas y son
mltiples
ii. Discusin de grupo: Se usa mucho y tiene la ventaja que finalmente nace un producto ms rico
porque tiene el aporte de muchas personas y da un Dx inicial, cuando ponemos una situacin a
un grupo de personas se puede captar rpidamente qu pasa y se toma como elemento
relevante en el proceso de enseanza aprendizaje
iii. Philips 66: Es una tcnica muy rpida, En una sala los de la fila de adelante se dan vuelta y
discuten durante 6 minutos un tema y llegan a una conclusin
iv. Dramatizacin: Ms profundo en trminos de tcnica, ya que se asume otro rol y se da cuenta
de cosas que no se haba notado, y se representa una Simulacin cotidiana
v. Desempeo de roles: Idem
vi. Lluvia de Ideas: Cuando se parte con una situacin buscando una solucin y se dice todo lo que
venga sin lmite porque se produce un ciclo del pensamiento en el cual uno parte con las cosas
obvias y sigue con las menos obvias y termina con las cosas geniales, todo lo que se venga a la
cabeza en relacin al tema y va filtrando y se queda con los elementos centrales. Apunta a
cuando queremos crear elementos nuevos para resolver algn problema o una materia
vii. Demostracin: Es lo que generalmente en clnica, 1 se hace la demostracin y luego se le pide
al alumno que lo repita
viii. Juegos: Ideados para conseguir los objetivos, Se ha comprobado que cuando uno aprende
jugando aprende el doble, porque est dispuesto y abierto, cambia la fisiologa del cuerpo y se
aprende el doble
ix. Simulacin:

11. Medios Audiovisuales: Junto con las tcnicas nosotros contamos con medios audiovisuales de
apoyo para lograr los objetivo.
i. Son elementos complementarios utilizados en el proceso enseanza aprendizaje destinados a
aumentar la percepcin sensorial, estn dirigidos a los sentidos de la persona
ii. Ejercen su accin a travs de los sentidos

12. Atributos de Medios Audiovisuales:


i. La imagen (dirigido a la visin)se fija con el sonido aunque sea la voz. Es distinto la pura
imagen que la imagen y el sonido
ii. Expresa la fusin de dos lenguajes creando el lenguaje audiovisual, que tiene otra dimensin
iii. La imagen y el fondo acstico estimula la atribucin de sentido y los significados personales,
ejemplo, hay canciones que uno escucha y se acuerda de un momento o una persona...es algo
personal

13. Retencin de documento


Estudios dicen respecto de la retencin de datos que cuando leemos retenemos el 10% de lo que
leemos, si lo escuchamos el 20% y si lo vemos el 30%.

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Si le vamos agregando elementos, es decir si a la visin le agregamos adems audicin se retiene el
50%; si a la visin le agregamos la audicin y la discusin se retiene el 70%, si adems de
todos lo otros elementos le agregamos la ejecucin tendremos un 90%, por lo tanto hacer
es lo que ms retiene

120%

100%
90%
70%
80%

60%
50% Serie1

40%
30%
10% 20%
20%

0%
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14. Medios Audiovisuales:


i. Lminas
ii. Dibujos
iii. Transparencias
iv. Power Point
v. Videos
vi. Software

15. Ventajas del Uso de Medios:


i. Mejoramiento de la percepcin
ii. Estimulacin de relaciones entre conceptos
iii. Facilitacin de Sntesis
iv. Facilitacin de retencin y recuperacin de informacin
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16. Atributos de Medios Visuales:
i. La imagen:
a Presenta informacin en sntesis, de una mirada tiene un concepto general
b Entrega detalles
c Muestra estructura armnica, sin prdida de identidad de componentes es una muestra global
d Aporta estmulos a lo cognitivo, afectivo, experiencia
ii. Reglas
a Debe llamar la atencin
b Debe ser comprendida en un instante: Pinturas modernas de difcil comprensin
c Se debe asociar directamente al mensaje que se quiere comunicar, cuando queremos cambios de
conducta tenemos que asocia directamente el mensaje con la comunicacin, no podemos hacer
una parte y despus de varios das hacer la otra, hay procesos que tienen que ir juntos que
tienen que ser reforzados inmediatamente, ej a los nios hay que premiarlos al tiro no maana.

17. Tecnologas de Multimedia:


Conjunto de tecnologas de:
i. Electrnica
ii. Informtica
iii. Telecomunicaciones
iv. Ej: Computacin multimedia, T.V, video conferencias

Generalmente se van a crear espacios virtuales ya que respetan los tiempos individuales, las
capacidades personales, permiten simular situaciones. El tope es que la interaccin entre personas
no se puede reemplazar.

18. El Proceso de Aprendizaje


i. El factor ms importante que influye en el aprendizaje, es lo que el aprendiz ya sabe.
(Aprendiz = el ser que aprende) y hay que saber las caractersticas del aprendiz
ii. Educador es el puente entre el aprendiz y los nuevos conocimientos

19. Construccin y Presentacin de Unidad Educativa


Etapas:
i. Definicin de problema
ii. Formulacin de propsito y objetivos
iii. Eleccin de estrategias, mtodos y medios
iv. Plan de actividades y cronograma
v. Recursos necesarios
vi. Responsables
vii. Sistema de evaluacin

1. Charla participativa: se empieza con una breve presentacin del grupo, seguido del reparto de las
hojas para ir comentando cada uno de los puntos y generar el debate. A medida que surgen
diferentes opiniones se introduce nueva informacin, cuestionando los mitos existentes y ofreciendo
un enfoque diferente sobre el tema haciendo hincapi en la comprensin y el apoyo. Se concluye la
charla con la presentacin del proyecto, el ofrecimiento de nuestro apoyo para lo que sea necesario y
solicitando la colaboracin de personas interesadas en trabajar en el mismo.

2. Demostracin: es una sucesin de pasos lgicos que


conducen a la conclusin deseada, en este caso los pasos lgicos son axiomas o reglas de
inferencia, debido a que este es el nico medio que garantiza la verdad de una afirmacin. Tambin
puede indicar la manera de realizar un proceso, manejar un instrumento, etc.

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3. Discusin dirigida: procedimiento que consiste en llevar a los alumnos al anlisis de un asunto o
problema a travs de la exposicin de sus puntos de vista y de la discusin de los mismos con el fin
de llegar a obtener ciertas conclusiones o acuerdos generales.

4.Debate: consiste en la discusin acerca de un tema polmico llamado premisa o mocin entre
dos o ms grupos de personas. Es de carcter argumentativo, y es guiado por un moderador. Los
debates no los gana necesariamente quien tiene la razn, sino quien sabe sostener mejor sus ideas.

5. Lluvia de Ideas: La lluvia de ideas es una manera en que los grupos generan tantas ideas como
sea posible en un perodo muy breve aprovechando la energa del grupo y la creatividad individual.
Es muy til cuando se trata de generar ideas sobre problemas, aspectos para mejorar, posibles
causas, otras soluciones y oposicin al cambio. Al presentar la mayor cantidad de ideas posibles en
corto perodo e invitar a todos los miembros del grupo a participar, esta herramienta ayuda a la gente
a pensar con mayor amplitud y tener otras perspectivas.

6. Estudio de casos: es un instrumento metodolgico de anlisis individual, colectivo o grupal, que


permite al educador obtener conclusiones de hechos reales o ficticios, pero con apariencia real, que
puede aplicarse a todo tipo de enseanza. El caso puede ser nico o pueden presentarse varios
casos. Los casos a seleccionar es otro elemento en la planificacin fundamental. Los mismos
debern adecuarse a la estructura y conocimiento previo del grupo, a su conocimiento de la materia,
a las posibilidades de tiempo y recursos, etc.

7. Juego de roles: El juego de roles, es una forma particular de actividad de los nios que surge en el
curso del desarrollo histrico de la sociedad y cuyo contenido esencial es la actividad del adulto, sus
acciones y relaciones personales. En este tipo de juego los nios asumen papeles de adultos y
reflejan de manera creadora las actividades de estos y las relaciones sociales que ellos establecen
entre s. Se considera una actividad fundamental en la etapa infantil, porque los pequeos resuelven
en este juego una contradiccin propia de su edad: quieren ser como los adultos y hacer todo lo que
estos hacen, an cuando sus posibilidades reales no se lo permiten.

8. Conversatorio: es una charla, interactiva, dialogada, preparada por un orientador (invitado) y sobre
tema especfico con pblico interesado en dicho tema. La duracin es variable (de 2 4 horas) y se
puede desarrollar en dos tipos de ambientes:

Ambiente con soporte tecnolgico, para aquellos conversatorios en los cuales se requiera de
conectividad y/o herramientas informticas. (Cupo mximo 22 participantes, 2 personas por
computador)

Ambiente convencional: con mnimo soporte tecnolgico (1 computador y eventualmente video beam)
(Cupo mximo 30 personas, en funcin del rea fsica).

9. Grupo focal: es una herramienta de investigacin cualitativa para medir la opinin pblica, es un
pequeo grupo de discusin con liderazgo profesional. Los individuos que participan son
cuidadosamente seleccionados, y dirigidos para discutir y dar opiniones sobre un tema en particular.
Un grupo focal es til porque explora actitudes con profundidad a travs de sucesivos intercambios de
opiniones. Ofrece una oportunidad de recuperar el discurso de los actores involucrados y en base a
ello, direccionar los objetivos. La informalidad que lo caracteriza alienta la participacin total y el
reducido tamao del grupo disminuye barreras para hablar claro. No se les pide a los participantes
que se preparen para la discusin y la espontaneidad en la respuesta produce nueva informacin.

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