Sunteți pe pagina 1din 5

PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS

APUNTES UNIDAD 1, RESULTADO DE APRENDIZAJE 1.1.1


DOCENTE: YOLANDA CATALINA NAVARRETE BEAS.

PROGRAMACIN ORIENTADA A OBJETOS


I. CONCEPTOS BSICOS
1. Programacin Orientada a Objeto (POO)
La programacin Orientada a Objetos es una metodologa que basa la estructura de los programas
en torno a los objetos.
Los lenguajes de POO ofrecen medios y herramientas para describir los objetos manipulados por un
programa. Ms que
describir cada objeto individualmente, estos lenguajes proveen una construccin (Clase) que escribe
a un conjunto de objetos que poseen las mismas propiedades.
2. Objeto
Es una entidad (tangible o intangible) que posee caractersticas y acciones que realiza por s solo o
interactuando con otros
objetos.
Un objeto es una entidad caracterizada por sus atributos propios y cuyo comportamiento est
determinado por las acciones o funciones que pueden modificarlo, as como tambin las acciones
que requiere de otros objetos. Un objeto tiene identidad e inteligencia y constituye una unidad que
oculta tanto datos como la descripcin de su manipulacin. Puede ser definido como una
encapsulacin y una abstraccin: una encapsulacin de atributos y servicios, y una abstraccin del
mundo real.
Para el contexto del Enfoque Orientado a Objetos (EOO) un objeto es una entidad que encapsula
datos (atributos) y acciones o funciones que los manejan (mtodos). Tambin para el EOO un
objeto se define como una instancia o particularizacin de una clase.
Los objetos de inters durante el desarrollo de software no slo son tomados de la vida real (objetos
visibles o tangibles),
tambin pueden ser abstractos. En general son entidades que juegan un rol bien definido en el
dominio del problema. Un libro, una persona, un carro, un polgono, son apenas algunos ejemplos
de objeto.
Cada objeto puede ser considerado como un proveedor de servicios utilizados por otros objetos que
son sus clientes. Cada
objeto puede ser a la vez proveedor y cliente. De all que un programa pueda ser visto como un
conjunto de relaciones entre proveedores clientes. Los servicios ofrecidos por los objetos son de dos
tipos:
1.- Los datos, que llamamos atributos.
2.- Las acciones o funciones, que llamamos mtodos.
Caractersticas Generales
Un objeto se identifica por un nombre o un identificador nico que lo diferencia de los dems.
Ejemplo: el objeto
Cuenta de Ahorros nmero 12345 es diferente al objeto Cuenta de Ahorros nmero 25789. En este
caso el identificador que los hace nicos es el nmero de la cuenta.
Un objeto posee estados. El estado de un objeto est determinado por los valores que poseen sus
PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS
APUNTES UNIDAD 1, RESULTADO DE APRENDIZAJE 1.1.1
DOCENTE: YOLANDA CATALINA NAVARRETE BEAS.
atributos en un
momento dado.
Un objeto tiene un conjunto de mtodos. El comportamiento general de los objetos dentro de un
sistema se describe o
representa mediante sus operaciones o mtodos. Los mtodos se utilizarn para obtener o cambiar el
estado de los objetos,
as como para proporcionar un medio de comunicacin entre objetos.
Un objeto tiene un conjunto de atributos. Los atributos de un objeto contienen valores que
determinan el estado del
objeto durante su tiempo de vida. Se implementan con variables, constantes y estructuras de datos
(similares a los campos
de un registro).
Los objetos soportan encapsulamiento. La estructura interna de un objeto normalmente est
oculta a los usuarios del
mismo. Los datos del objeto estn disponibles solo para ser manipulados por los propios mtodos
del objeto. El nico
mecanismo que lo conecta con el mundo exterior es el paso de mensajes.
Un objeto tiene un tiempo de vida dentro del programa o sistema que lo crea y utiliza. Para ser
utilizado en un
algoritmo el objeto debe ser creado con una instruccin particular (New Nuevo) y al finalizar su
utilizacin es destruido con el uso de otra instruccin o de manera automtica.
3. Clase
La clase es la unidad de modularidad en el EOO. La tendencia natural del individuo es la de
clasificar los objetos segn sus caractersticas comunes (clase). Por ejemplo, las personas que
asisten a la universidad se pueden clasificar (haciendo
abstraccin) en estudiante, docente, empleado e investigador.
La clase puede definirse como la agrupacin o coleccin de objetos que comparten una estructura
comn y un comportamiento comn.
Es una plantilla que contiene la descripcin general de una coleccin de objetos. Consta de atributos
y mtodos que resumen las caractersticas y el comportamiento comunes de un conjunto de objetos.
Todo objeto (tambin llamado instancia de una clase), pertenece a alguna clase. Mientras un objeto
es una entidad concreta que existe en el tiempo y en el espacio, una clase representa solo una
abstraccin.
Todos aquellos objetos que pertenecen a la misma clase son descritos o comparten el mismo
conjunto de atributos y mtodos.
Todos los objetos de una clase tienen el mismo formato y comportamiento, son diferentes
nicamente en los valores que
contienen sus atributos. Todos ellos responden a los mismos mensajes.
Su sintaxis algortmica es:
Clase <Nombre de la Clase>

FClase <Nombre de la Clase>;


Caractersticas Generales
Una clase es un nivel de abstraccin alto. La clase permite describir un conjunto de
PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS
APUNTES UNIDAD 1, RESULTADO DE APRENDIZAJE 1.1.1
DOCENTE: YOLANDA CATALINA NAVARRETE BEAS.
caractersticas comunes para los
objetos que representa. Ejemplo: La clase Avin se puede utilizar para definir los atributos (tipo de
avin, distancia, altura, velocidad de crucero, capacidad, pas de origen, etc.) y los mtodos
(calcular posicin en el vuelo, calcular velocidad de vuelo, estimar tiempo de llegada, despegar,
aterrizar, volar, etc.) de los objetos particulares Avin que representa.
Un objeto es una instancia de una clase. Cada objeto concreto dentro de un sistema es miembro
de una clase especfica y tiene el conjunto de atributos y mtodos especificados en la misma
Las clases se relacionan entre s mediante una jerarqua. Entre las clases se establecen diferentes
tipos de relaciones de
herencia, en las cuales la clase hija (subclase) hereda los atributos y mtodos de la clase padre
(superclase), adems de
incorporar sus propios atributos y mtodos.
Ejemplos, Superclase: Clase Avin
Subclases de Avin: Clase Avin Comercial, Avin de Combate, Avin de Transporte
Los nombres o identificadores de las clases deben colocarse en singular (clase Animal, clase
Carro, clase Alumno).
4. Relacin entre Clase y Objeto
Algortmicamente, las clases son descripciones netamente estticas o plantillas que describen
objetos. Su rol es definir
nuevos tipos conformados por atributos y operaciones.
Por el contrario, los objetos son instancias particulares de una clase. Las clases son una especie
de molde de fbrica, en
base al cual son construidos los objetos. Durante la ejecucin de un programa slo existen los
objetos, no las clases.
La declaracin de una variable de una clase NO crea el objeto.
La asociacin siguiente: <Nombre_Clase> <Nombre_Variable>; (por ejemplo, Rectngulo R), no
genera o no crea
automticamente un objeto Rectngulo. Slo indica que R ser una referencia o una variable de
objeto de la clase Rectngulo.
La creacin de un objeto, debe ser indicada explcitamente por el programador, de forma anloga a
como inicializamos las variables con un valor dado, slo que para los objetos se hace a travs de un
mtodo Constructor (ver punto Mtodos).
5. Atributo
Son los datos o variables que caracterizan al objeto y cuyos valores en un momento dado indican su
estado.
Un atributo es una caracterstica de un objeto. Mediante los atributos se define informacin oculta
dentro de un objeto, la cual es manipulada solamente por los mtodos definidos sobre dicho objeto
Un atributo consta de un nombre y un valor. Cada atributo est asociado a un tipo de dato, que
puede ser simple (entero, real, lgico, carcter, string) o estructurado (arreglo, registro, archivo,
lista, etc.)
Su sintaxis algortmica es: <Modo de Acceso> <Tipo de dato> <Nombre del Atributo>;
Los modos de acceso son:
Pblico: Atributos (o Mtodos) que son accesibles fuera de la clase. Pueden ser llamados por
PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS
APUNTES UNIDAD 1, RESULTADO DE APRENDIZAJE 1.1.1
DOCENTE: YOLANDA CATALINA NAVARRETE BEAS.
cualquier clase, aun si no
est relacionada con ella. Este modo de acceso tambin se puede representar con el smbolo +
Privado: Atributos (o Mtodos) que slo son accesibles dentro de la implementacin de la clase.
Tambin se puede
representar con el smbolo
Protegido: Atributos (o Mtodos) que son accesibles para la propia clase y sus clases hijas
(subclases). Tambin se puede representar con el smbolo #
6. Mtodo
Son las operaciones (acciones o funciones) que se aplican sobre los objetos y que permiten crearlos,
cambiar su estado o
consultar el valor de sus atributos.
Los mtodos constituyen la secuencia de acciones que implementan las operaciones sobre los
objetos. La implementacin de los mtodos no es visible fuera de objeto.
La sintaxis algortmica de los mtodos expresados como funciones y acciones es:
Para funciones se pueden usar cualquiera de estas dos sintaxis:
<Modo de Acceso> Funcin <Nombre> [(Lista Parmetros)]: <Descripcin del Tipo de datos>
Para acciones:
<Modo de Acceso> Accin <Nombre> [(Lista Parmetros)] donde los parmetros son opcionales
Ejemplo: Un rectngulo es un objeto caracterizado por los atributos Largo y Ancho, y por varios
mtodos, entre otros Calcular su rea y Calcular su permetro.
Caractersticas Generales
Cada mtodo tiene un nombre, cero o ms parmetros (por valor o por referencia) que recibe o
devuelve y un algoritmo con el desarrollo del mismo.
En particular se destaca el mtodo constructor, que no es ms que el mtodo que se ejecuta
cuando el objeto es creado.
Este constructor suele tener el mismo nombre de la clase/ objeto, pero aunque es una prctica
comn, el mtodo
constructor no necesariamente tiene que llamarse igual a la clase (al menos, no en pseudos-cdigo).
Es un mtodo que
recibe cero o ms parmetros y lo usual es que inicialicen los valores de los atributos del objeto.
En lenguajes como Java y C++ se puede definir ms de un mtodo constructor, que normalmente
se diferencian entre s
por la cantidad de parmetros que reciben.
Los mtodos se ejecutan o activan cuando el objeto recibe un mensaje, enviado por un objeto o
clase externo al que lo
contiene, o por el mismo objeto de manera local.
Creacin de Objetos y Mtodos Constructores:
Cada objeto o instancia de una clase debe ser creada explcitamente a travs de un mtodo u
operacin especial denominado
Constructor. Los atributos de un objeto toman valores iniciales dados por el constructor. Por
convencin el mtodo constructor tiene el mismo nombre de la clase y no se le asocia un modo de
acceso (es pblico).
Algunos lenguajes proveen un mtodo constructor por defecto para cada clase y/o permiten la
definicin de ms de un mtodo constructor.
PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS
APUNTES UNIDAD 1, RESULTADO DE APRENDIZAJE 1.1.1
DOCENTE: YOLANDA CATALINA NAVARRETE BEAS.
Mtodo de Destructores de objetos:
Los objetos que ya no son utilizados en un programa, ocupan intilmente espacio de memoria, que
es conveniente recuperar en un momento dado. Segn el lenguaje de programacin utilizado esta
tarea es dada al programador o es tratada automticamente por el procesador o soporte de ejecucin
del lenguaje.
En la notacin algortmica NO tomaremos en cuenta ese problema de administracin de memoria,
por lo tanto no definiremos formas para destruir objetos. En cambio al utilizar lenguajes de
programacin si debemos conocer los mtodos destructores suministrados por el lenguaje y
utilizarlos a fin de eliminar objetos una vez no sean tiles.
7. Mensaje
Es la peticin de un objeto a otro para solicitar la ejecucin de alguno de sus mtodos o para
obtener el valor de un atributo pblico.
Estructuralmente, un mensaje consta de 3 partes:
Identidad del receptor: Nombre del objeto que contiene el mtodo a ejecutar.
Nombre del mtodo a ejecutar: Solo los mtodos declarados pblicos.
Lista de Parmetros que recibe el mtodo (cero o mas parmetros)
Su sintaxis algortmica es: <Variable_Objeto>.<Nombre_Mtodo> ( [<Lista de Parmetros> ]
);
Cuando el objeto receptor recibe el mensaje, comienza la ejecucin del algoritmo contenido dentro
del mtodo invocado,
recibiendo y/o devolviendo los valores de los parmetros correspondientes, si los tiene ya que son
opcionales: ( [ ] )

S-ar putea să vă placă și