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PROGRAME

EN ALICE 2.2

TM
PEDRO J. FONSECA SOLANO

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AGRADECIMIENTO

A la Universidad Nacional, a la Escuela de Filosofa y a la Escuela de


Informtica, por la oportunidad de enriquecer mi acervo intelectual.

Al Ministerio de Educacin Pblica de Costa Rica y a la Fundacin Omar


Dengo, por las mltiples oportunidades que brindaron a lo largo de muchos
aos en mi labor como docente

A Don Slater y Wanda Dann, de la Universidad de Carnagie Mellon, por su


motivacin a programar en Alice y su aporte intelectual a mi persona.

Its time to another hello world !!!

Pedro Fonseca Solano

TM

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Contenido
EL MUNDO DE ALICE ...................................................................................................................... 4
MENES ........................................................................................................................................ 6
PLAY, UNDO, REDO, BASURERO Y PORTAPALES ............................................................................. 9
EL MUNDO WORLD ................................................................................................................... 10
AGREGAR OBJETOS ...................................................................................................................... 11
CREACION DE HUMANOIDES ........................................................................................................ 12
EVENTOS...................................................................................................................................... 13
MI PRIMER MTODO: ............................................................................................................... 13
ESTRUCTURAS .......................................................................................................................... 14
CAPTURA DE DATOS EN ALICE 2.2, DESDE EL TECLADO USANDO TIPO NUMRICO ....................... 16
COMO CREAR UN TRIVIA, CON LAS CAPITALES DE CENTROAMRICA ............................................ 26
JUEGO-HELICOPTERO CON NAVEGACIN..................................................................................... 32
MIS EVENTOS HASTA EL MOMENTO: ........................................................................................... 46
CONCEPTO DE FUNCION .............................................................................................................. 57
FUNCIN RANDOM NUMBER EN ALICE ....................................................................................... 65

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EL MUNDO DE ALICE
Para ingresar a Alice, Usted debe hacer doble clic, con el botn izquierdo del
Ratn sobre el acceso directo a la aplicacin Alice.

Casi de inmediato le aparecer en la pantalla la siguiente ventana

Momentos despues llegarss a ventana de Bienvenida, que nos sugiere, la seleccin de


un terreno para nuestro mundo, para este ejemplo utilizaremos grass, (pasto, zacate)

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Selecciona el dibujo del grass

y luego has un clic en el botn

De inmediato nos aparece el entorno o ambiente de Alice:

1-MENUS 2-BOTONES

6-EVENTOS
3. MUNDO ( WORLD) 5-PANTALLA
3.1 CAMERA (CAMERA)
3.2 ILUMINACION (LIGHT)
3.3 PISO (GROUND)
7-AGREGAR OBJETOS

8-AREA PROGRAMACIN
4.DETALLES World.my first method
4.1 PROPIEDADES
4.2 METODOS 9-ESTRUCTURAS DE PROGRAMACION
4.3 FUNCIONES

Al principio asusta, se muestrasn muchas cosas, pero vamos a ir poco a poco y paso a paso,
explicando los detalles de las diferentes reas del ambiente.

1. Menes, para Edicin, Herramientas y ayuda TM


2. Botones
Botn Play, usado para ejecutar los eventos de nuestro mundo

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Botn Undo, recupera ltima accin realizada hacia atrs
Botn Redo, recupera ltima accin realizada hacia adelante
Basurero, para arrastrar lo que deseemos borrar en el mundo de Alice
Portapapeles, para copiar los deseemos en el mundo de Alice.
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3. Mundo : Cmara, Iluminacin y Tierra o piso del mundo


4. Detalles, nos muestra los detalles de los objetos del mundo, depende del objeto que
tengamos seleccionado, as nos mostrar sus caractersticas en cuanto las propiedades del
objeto, sus mtodos y funcione
5. Pantalla de visualizacin, de la ejecucin del mundo
6. Agregado de objeto, acceso a galeras y sus clases
7. rea de Eventos, programacin de eventos
8. rea de programacin (my first method), Drag and drop, arrastre y use
9. Estructuras de programacin, estilo arrastre y use

MENES

Preferencias Generales:
Muy importante el
directorio donde Ud.
Guardar y cargar sus
archivo de proyectos, TM
obviamente Ud. Elige la
carpeta que desea.

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Nos interesa determinar el directorio donde se almacenaran las capturas de pantalla que
realicemos, aqu se indica la carpeta o directorio que usted desee. Tambin se puede elegir el
nombre base de los archivos y el formato del mismo, se recomienda JPEG, no ocupan mucho
espacio de disco.

Esta ventana nos muestra el Numero:


Objetos 3D
Polgonos
Texturas
Memoria
Animaciones definidas por el usuario
Preguntas definidas por usuario
Comportamientos TM
Llamados definidos por el usuario

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Ai como todas las estructuras de programacin
que estemos utilizando en los diferentes
mtodos, que tengan los objetos o que
hayamos creado.
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Tutorial

Mundos de ejemplo

Aqu puedes seleccionar los tutoriales y seguir paso a paso,


para que aprendas como se trabaja con Alice, utilizando
Puedes cargar estos mundos de ejemplo y
estos ejemplos. Puedes adelantar o retroceder a tu gusto,
correrlos, para que veas como funcionan y
inclusive puedes terminar el tutorial cuando quieras. El te
obviamente puedes accesar los objetos y los
ira explicando en cajas de texto con informacin y te pedir
mtodos de se composicin.
usar el clic del ratn, para su navegacin.

Update Software Cuando la actualizacin termina, es necesario que reinicie el


Actualizacin del software, debe tener conexin entorno de Alice, para que la actualizacin surta efecto.
a internet.

Esta es la ventana, que nos indica que el software Acerca de Alice


se esta actualizando, tarda unos minutos,
dependienco de la velocidad de conexin que Reconocimiento a los
tengas en internet. creadores y
TM
patrocinadores del
proyecto Alice

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PLAY, UNDO, REDO, BASURERO Y PORTAPALES

Play lo utilizamos, para ejecutar el mundo que hemos construido en Alice, es decir ponemos a
funcionar todo los que hemos construido o ambientado, y los que hemos programado

Para deshacer, la ltima accin que realizamos, en caso de que sea algo que no deseamos, por
ejemplo, cuando borramos una objeto, mtodo o funciones y no queremos hacerlo, con este
botn lo recuperamos.

Hace los mismo que los anterior, solo que tiene una memoria, que nos permite ir unos cuantos
pasos atrs, pero cuidado, si saturamos su capacidad, las acciones nuevas las registrara en la
memoria y probablemente, perderemos informacin, porque le caer encima a la informacin que
ya tenamos y usamos indiscriminadamente este botn.

El basurero, nos sirve para borrar o eliminar los elementos de que deseemos de Alice, funciona
cuando arrastramos el objeto o elemento, deseado al basurero, con excepcin de los objetos en
l la pantalla del visualizacin del mundo.

El portapapeles, nos permite colocar elementos de Alice, arrastrndolos hasta l, para copiarlos en
la memoria del computador y luego pegarlos en el lugar que deseemos.

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EL MUNDO WORLD
Este es el estado del mundo inicial en Alice,
compuesto World (Mundo), Camera (cmara,
light (ilumimacin)y Ground (piso o ambiente).
Al parecer estas dos ventanas estn separadas
pero son una misma, cada vez que usted
selecciona la cmara, iluminacin, piso o
mundo, se mostraran las propiedades del
mismo.

Esto quiere decir, que en el caso de mundo,


que esta seleccionado en este momento, este
mundo tiene: Propiedades, mtodos y
funciones, lo mismo ocurre con cmara, la
iluminacin y el piso.

Adems, cuando agreguemos un objeto al


mundo, este tambin aparecer en la ventana
de World y tendr tambin, propiedades,
mtodos y funciones, que para darles vida,
debemos manipularlos y llamarlos por medio
de mtodos o eventos.

El mundo siempre tendr un primero programa


o mtodo, que se llama my first method, es
como el programa principal, donde pondremos,
en orden los programas que usaremos para
resolver los problemas, que nos planteamos en
cada mundo, que construyamos en Alice.

Pantalla de visualizacin del mundo, cada vez que

hacemos un clic a ejecutar , se


mostrar el mundo, tal cual lo hayamos trabajado
y aqu veremos el resultado de nuestra
programacin, es decir veremos en
funcionamiento, todos los objetos, las funciones y
los mtodos que hayamos creado, los cuales los
accionaremos por medio de los eventos TM que
hallamos definido y creado.

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AGREGAR OBJETOS

Nos permite, seleccionar


las galeras locales y
escoger alguna clase, de
dicha galera. Por
ejemplo la clase Egypt,
(Egipto) est compuesta
por una serie de
elementos, como se
muestra a la derecha.

Elementos de la galera
Egipto

Objetos de Egypt Anubis, Cleopatra, Isis, Mummy, Pharaoh, Pyramid, Ra y Sphinx

Al seleccionar una clase, se agregara como una instancia al mundo del


Alice, si esta clase tuviese uno o varios mtodos, se nos informara
sobre ellos, ya que podemos utilizarlos en los eventos que
programemos. TM

Alice tiene alrededor de 35 galeras y cada una de ellas tiene una serie

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de clases, tambin existen galeras donde la clase puede ser
modificada por el usuario. Adems se pueden descargar por medio
internet y hay gran variedad, lugares galeras especificas de
transporte, edificios, personas, etc.
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CREACION DE HUMANOIDES

Se pueden modificar los atributos, para cambiar el cuerpo del o la humanoide, el color de su piel y
de sus ojos. Tambin hay tres tipos de estilo de cabello, respecto a la ropa se pueden seleccionar
vestidos, faldas, pantalones, blusas y zapatos.

Mtodos que acompaan los humanoides

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Saludo Camina Confundida
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EVENTOS
rea de Eventos: Los eventos en Alice, son muy importantes, porque nos
permite hacer muchas cosas, Alice ya trae una serie de
eventos definidos, entre ellos: Cuando el mundo
empieza, cuando una tecla es tocada, cundo hacemos
clic con el ratn en algo, Mientras que algo sea
verdadera, Cuando una variable cambia, Permitir que las
fechas direccionales muevan, entre otros, que nos
ayudan a potenciar nuestra programacin. En otras
palabras nos permite, asociar mtodos o
comportamientos a eventos. Por ejemplo, si deseo que

un helicptero suba, pues asocio el evento al


mtodo heliSube, obviamente el mtodo debe crearse
antes, para que pueda ser usado con la fecha arriba, que
sera el evento. (Vea la seccin Eventos en Alice)

MI PRIMER MTODO:
TM que
Este es el programa principal de Alice, donde haremos los llamados a los diferentes mtodos,
su vez llamaran a funciones, para lograr los efectos deseados en nuestro mundo. Tenemos
tambin, estructuras y elementos de programacin, como cualquier otro lenguaje, para que

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podamos representar y resolver problemas.
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ESTRUCTURAS

Ejecutar en orden, este es el principio FIFO, primero en entrar primero en salir, lo cual significa que
las sentencias de programacin se ejecutaran en el orden establecido: Por ejemplo:

Hacerlo juntos, se utiliza para procesos paralelos, por ejemplo cuando queremos que un
humanoide camine, al menos debe existir un mtodo que servir para mover los pies y otro para
que el humanoide avance, si ejecutsemos estos eventos uno despus del otro, no tendramos
una animacin o simulacin (dependiendo de la complejidad del movimiento) adecuada, hara
primero una cosa y despus la otra, en el caso de Alice, se puede trabajar en paralelo y ejecutar los
dos mtodos a la misma vez usando la sentencia Do together.

La sentencia if then else, en el caso de Alice, se presenta como If/Else, que se utiliza para evaluar
condiciones, ya sea que sea falsa o verdadera y asi tomar un decisin.

Cuando, necesitamos repetir varias veces un proceso, usamos la sentencia LOOP o CICLO,
recordemos que los ciclos tienen un valor inicial y un valor final, en Alice, podemos hacer un ciclo
infinito (infinity times), que obviamente puede ser detenido por un condicin. Esto significa, que
podemos controlar el ciclo como nos guste, ya que podemos usar variables para inicio, incremento
en la veces y el tope del mismo.

While, es tambin un ciclo, se funcionara mientras un condicin sea verdadera o falsa, por
ejemplo: si tenemos un auto y cada vez que le damos ignicin, queremos escuchar el sonido del
motor, podemos repetir este sonido, mientras que la variable encendido sea verdadera.

TM
Estas estructuras, se usan para el trabajo con listas o arreglos, la idea es que todos los elementos
de una lista hagan en orden algo, por ejemplo, si tenemos 5 bailarinas egipcias, y deseamos

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simular una danza sincronizada, debemos tener mtodos para simular el movimiento de la danza,
entonces esta instruccin nos permitir ejecutar en orden para todas las bailarinas los mtodos
deseados.
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Estas estructuras, se usan para el trabajo con listas o arreglos, por ejemplo, tenemos un grupo de
personas o humanoides y deseamos que caminen al mismo tiempo, la instruccin har que todos
ejecuten en paralelo el mtodo, por caminar, esto nos permite optimizar recursos, ya que usamos
un solo mtodo para todos.

Esta sentencia, nos permite detener por un tiempo la ejecucin del programa, por ejemplo, si
deseamos mostrar un rotulo de texto, podemos usar el espera, para que el usuario tenga tiempo
de leer la informacin. Obviamente, no conviene abusar de esta sentencia, ya que puede provocar
resultados no deseados, o demoras mayores de lo adecuado.

Muy importante, para envi de mensajes, y para ver el valor de variables o banderas que usemos y
as conocer los valores de las variables en momentos precisos.

Esta, sentencia, se usa para documentar los programas, muchas veces despus de un tiempo, no
recordamos para usamos una variable en un programa, y un comentario nos ayuda para ello.

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CAPTURA DE DATOS EN ALICE 2.2, DESDE EL TECLADO USANDO


TIPO NUMRICO
Recomendaciones & Agradecimientos:

Alice en un ambiente de programacin 3D, que nos permite crear animaciones, que podemos
programar mediante su lenguaje de programacin al estilo drag and drop, arrastre y suelte. Al
principio como con cualquier otro ambiente, hay un proceso de acomodamiento, que solo con la
prctica vamos superando, hasta sentirnos cmodos con el lenguaje y poder plasmar nuestras
ideas y representarlas en este ambiente.

Place Holder, contenedores, espacios de memoria o campos, este es un concepto muy importante
de Alice, ya que es la forma en que se construyen la mayora por no decir todas las expresiones.
Desde el punto de vista de la programacin, nos enfrentamos a un ambiente grfico y es una
buena forma de cambiar el concepto del hello world, quizs enfrentarse a un ambiente ms
amigable, permita que muchas personas tengan mayores oportunidades de aprender a programar,
o al menos tener la oportunidad de probar, pero debemos recordar, que la programacin se
aprende programando y que lo lgica se desarrolla con el entrenamiento y la prctica.

La funciones, son otro aspecto muy interesante en Alice, ya que mucho del cdigo que podemos
desarrollar utiliza funciones del lenguaje y las otras definidas por el usuario, por ejemplo, en el
caso de la captura de datos, los inputs son funciones denominadas preguntas al usuario y
tenemosr (ask user for a number, ask user for yes or no, ask user for a string) bsicamente.

El uso de parmetros, me parece que es ms simple de comprender e implementar en Alice , al


tratarse de un mundo 3D, podemos tener a un personaje que realice alguna funcin sobre otro y si
la hace para uno, por medio de parmetros podra utilizarse para otros.

Finalmente, debo agraceder a la Fundacin Omar Dengo, Andrea Anfossi, a Zeidy Estrada por la
invitacin al execelente Taller de programacin en Alice 2.2, impartido magistralmente, por Don
Slater y Wanda Dann, profesor de la Universidad de Carnagie Mellon, quienes nos estimularon a
m a mis compaeros a trabajar con este ambiente de programacin y buscar nuevas formas y
oportunidades para que la gente se adentre el mundo de la programacin.

TM

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Quiero iniciar, diciendo que se trata de una captura de datos, cuando se ejecute el programa en el
ambiente Alice, aparecer una caja de dialogo, solicitando el nmero de cdula del usuario, y se
guardara el resultado en un texto 3D, como se muestra:

1: Queremos hacer la lectura de una variable 2:


tipo numero e imprimir su resultado en texto 3D,
para ello debemos crear una variable global que
se llamar cedula, hacemos un clic en World
, y vamos a la vieta de propiedades y
hacemos un clic en crear una nueva variable

y aparecer la caja de
dialogo de la derecha, donde nos pregunta el
nombre (name:), en este caso le pondremos
cedula, el tipo Type, es numrico y el valor por
omisin es 1 y finalmente, hacemos clic en OK

4: Alice no puede imprimir directamente una


3: variable numrica en un texto, debe utilizarse

la funcin , para convertir


el valor de numrico a un string (cadena de
Como puedes observar,
caracteres), what es el tipo de dato que se
vemos la variable creada
convertir a string. TM

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Vaya a opcin archivo de Alice,

File y seleccione agregar

Texto 3D y de inmediato
aparecer la caja de dialogo de la derecha:
The quick Brown fox, este valor es el que
podemos cambiar, aqu enviaremos el dato que
capturemos desde el teclado con la funcin Ask
for number

Al hacer clic en el botn aceptar, volvemos al


mundo y veremos los siguiente:
1. Aparece 3D TEXT
2. Y en la pantalla aparece the quick
brown, depende del tamao de la
pantalla podremos ver el texto completo,
si lo desea haga clic en play para verlo
completamente.

Ahora le cambiaremos el nombre al texto 3D y le Detalle, note que el contenido de objeto texto
pondremos campo1 3D, es siempre el valor por omisin, la idea es
capturar desde el teclado un valor numrico y
traspasarlo al campo1

Clic TM
derecho y seleccionamos la opcin renombrar,
rename, y editamos el texto y le ponemos
campo1. Asi debe quedar este objeto tipo

PDF Editor
texto3D:

.
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Para hacer la captura de datos del teclado o input Arrstrela dentro del rea de programacin y
desde Alice, es un poco particular, la variable que observe, que el contorno cambia a verde, lo
creamos llamada cedula, la debemos arrastrar que indica que esta en el lugar correcto.
hasta el rea de programacin en World.my first
method

Recuerde que
para arrastrar, hacemos clic izquierdo en el
mouse sin soltarlo, cuando llegamos al lugar
Observe, que el contorno de la variable es rojo, lo deseado solo soltamos el clic izquierdo del
indica que no est en la posicin correcta. mouse y quedar aqu la variable.

, esto ocurre
al soltar la variable, donde nos solicita configurar
o asignar el valor que tendr. Vaya a set value, y
vera las opciones que Alice ofrece para asignar la
variable. Debemos hacer un alto aqu y explicar el
concepto de place holder.
Cuando queremos, asignar el valor inicial,
debemos primero crear el espacio o campos
contenedor Place Holder
La traduccin litera, no es muy adecuada en
nuestro caso, pero la idea es como un campo,
deposito o contenedor. Se utiliza para poner
abrir campos para que posteriormente podamos
colocar los valores deseados. En nuestro caso
usamos set value, value, expression,
world.cedula. Porque as lo quisimos, pero pude
haber seleccionado, 0,25 y otro valor.

Ahora procederemos a asignar una funcin


para el input o entrada de datos por el
teclado.
TM

Asi queda cuando agregamos nuestra variable.

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Vaya a funciones, siempre recuerde que debe estar seleccionado el mundo y arrastre
la funcin ask user for a number, hasta el campo set value to

Note que se pone en verde, lo cual indica que podemos realizar esta asignacin con dicha funcin,
y es que la captura desde el teclado de realiza de esta manera en Alice.

No podemos obviar el tipo de dato, debemos utilizar la funcin correspondiente a cada tipo de
dato y recuerde que alice, bsicamente tiene:

Ahora debemos seleccionar la opcin, Otros (other) y escribir el mensaje para la lectura del dato
cedula

En este caso el mensaje es Digite su nmero de cdula:

TM

Al hacer clic, en el botn aceptar el programara se mostrar como sigue:

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Al darle clic al botn play esto suceder:
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Escriba su el nmero de cdula que aparece en la caja de dilogo, y haga clic en el botn aceptar:

Que ocurri? Busque el valor de la variable cedula, dependiendo del tamao que tenga la
pantalla, cuando Ud. Hace clic en play, puede ser que vea la parte de propiedades del mundo y
observe la variable:

TM
Cuando termina haga clic en el botn , observe que la variable vuelve a su estado incial:

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Pero lo que realmente queremos, es pasar el valor de la variable al texto 3D,
que nombramos como campo1 y parea ello hacemos lo siguiente:
PROGRAME EN ALICE 2.2 Pedro J. Fonseca Solano

1.Vaya al objeto
campo1, que es
2.Haga clic en un texto 3D
la vieta de
propiedades

4.Vaya a value y escoja


la opcin world.cedula
3.Arrastre la
propiedad text,
hasta el rea de
programacin

Asi quedara el programa, hasta aqu.

Ahora debemos hacer la conversin de nmero a string,

1.Seleccione World

2.Haga clic la
vieta funciones

3.Arrastre la funcin What as a


string y sultela sobre el campo
TM
set text to

PDF Editor
Ahora debemos, seleccionar la opcin What, expression y finalmente world.cedula
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La sentencia completa la podemos interpretar como:

Escriba en campo1, que es un texto 3D, el valor de la variable cedula y convirtalo en una palabra,
cadena o string.

Ya tenemos la funcin lista, ahora podemos hacer un clic en el botn play, para probar lo que
hemos hecho hasta aqu. Si escribes el mismo nmero,

TM

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PROGRAME EN ALICE 2.2 Pedro J. Fonseca Solano

El resultado ser siguiente:

Lo que queda ahora, es convertir el valor de la variable en un entero, para eliminar el .0

1.Seleccione world

2.Vaya la
vieta
funciones

TM

3.Arrastre la

PDF Editor
funcin Int a as a
String, hasta
world.cedula
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Ahora ya terminamos, nuestro trabajo por esta leccin, podemos hacer un clic en el botn play,
veremos que el la funcin int, nos deja el entero del valor, como se muestra en la siguiente figura.

TM

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COMO CREAR UN TRIVIA, CON LAS CAPITALES DE CENTROAMRICA

Necesitamos la lista de las capitales, y podemos usar esta


Belmopn-Belice, Guatemala-Guatemala, Managua- Nicaragua, Panam-Panam, San Jos-
Costa Rica, San Salvador- El Salvador, Tegucigalpa-Honduras.

Vamos a crear las variables para almacenar los pases y sus capitales 2 dos variables, como se
muestra a continuacin:

Vamos a propiedades del World y hacemos clic en , recuerde que son d


listas.

Escriba el
nombre de
Tipo Otros, y la variable
ser String

Seleccione
crear lista

Por cada clic, agregamos


un nuevo tem.

Haz clic TM

PDF Editor Ahora debemos crear la lista de nuestros pases y debera quedar as:
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Utilizando la misma metodologa, Ud. Deber crear la lista capitales y el resultado final deber ser
como el que se muestra en la lista capitales.

La variable azar tomara un valor entre 1, hasta 7, ya que tem no puede recuperar el elemento
1.33, la funcin toma la parte entera, por ejemplo, 0,33 = 0, 9,99 0 0, 1.77 = 1 y asi
suscesivamente. Por ejemplo si azar vale 5, entonces el elemento 5 de pases es Costa Rica y el
elemento 5 de capitales es Costa Rica.

TM

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Aqu le asignamos al texto 3D textopaises un valor entre 0 y 7 de la lista pases
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Recordemos que Belice es 0, Guatemala 1, Mangua2 y as sucesivamente, y se carga el objeto


textopaises aleatoriamente.

Si haces clic en y si el valor aleatorio es de 5, veras algo como esto,

La siguiente lnea de cdigo, es idntica a la anterior, solo que usamos la variable capitales,
obviamente si la variable azar vale 1, la capital ser Belmopn y as sucesivamente.

Haz clic en y si el valor aleatorio es de 5, veras algo como esto,

Prueba haciendo clic en Restart, y


vers los nombres de los diferentes
pases centroamericanos y su
capitales

Para mejorar la presentacin en la pantalla, por la duracin, la podemos dejar en 0. TM

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Estamos pensando en lo mismo?, podemos a partir de aqu crear un trivia sobre las capitales de
Centroamrica, podemos preguntarle a los usuarios, cuales la capital del azar de las lista pases y la
respuesta correcta ser el zar de la lista capitales. Veamos como lo hacemos.
PROGRAME EN ALICE 2.2 Pedro J. Fonseca Solano

Vamos a crear 2 nuevas variables, para almacenar lo ya conocemos, nombres de los pases y
nombre de las capitales, pregunta guarda el nombre del pases y respuesta almacenar la
respuesta que el usuario escribir a la pregunta, cual es la capital de:

Asignremos a estas variables una funcin para captura de datos desde el teclado de tipo string o
cadena, como se puesta a continuacin.

Ya est funcionando, ahora lo que tenemos que hacer es la evaluacin de la respuesta, si la


respuesta que da el usuario es igual al azar de lista de capitales, la respuesta es correcta.

TM

Recordemos, que cuando hacemos una pregunta ask, lo hacemos por medio de una funcin y para

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invocarla, debemos asignar a una variable la pregunta, el resultado de la pregunta, quedara en la
variable a la que le asignamos la pregunta. Por lo tanto, el valor final de world.Pregunta, ser lo
que el usuario haya escrito como respuesta.
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Esta evaluacin plantea, si world.Pregunta es igual al nmero aleatorio que contiene azar de la
lista capitales, lo tenemos, es correcto.

Por ejemplo, el azar vale 5, por eso la pregunta es sobre Costa Rica, obviamente la respuesta
correctas es el elemento no. 5 de la lista capitales, que es San Jos.

Cuando hacemos debera aparecer lo siguiente (asumiendo que azar es una valor
de = 5.. hsta 5.99), esto muestra lo siguiente:

Entonces, si world.Pregunta = San Jos y world.Respuesta = San Jos

Entonces, la respuesta es correcta, se viene a ejecutar la instruccin que esta inmediatamente


despus del If
TM

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De otra manera, si respondo otra cosa, por ejemplo San Pedro

Bien ahora, si world.Pregunta = San Jos y world.Respuesta = San Pedro

Significa que la respuesta es incorrecta, y se viene por el lado del Else (sino), no toca nunca la
instruccin despus del If.

TM

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JUEGO-HELICOPTERO CON NAVEGACIN


Este ejemplo, muestra como programar un juego en Alice, donde un helicptero se podr
desplazar el mundo, utilizando las fechas de navegacin

Ingrese en Alice:

Haga un clic al botn verde de ADD OBJECTS

Busque la galera de imgenes de vehculos, hacia la derecha

TM

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Esta es la galera que tiene el helicptero que necesitamos.
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, haga un clic y veras las figuras de esta galera de imgenes:

Este es el helicptero que queremos (fondo amarillo), haga un clic en l.

TM

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Haga clic en ADD instance to world

Y le aparecer en el mundo (World) lo que sigue:

Ya tenemos el Helicptero, y dmosle clic en .

Ahora haga un clic en , crear un nuevo evento, elija la opcin let


the arrow key move <subject>, Deje que la fechas muevan al sujeto.

TM

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Le aparecern la flechas direccionales para mover, y observe que dice camera, debemos cambiar
la camera por el helicopter.

Haga un clic en , y seleccione helicopter, the entire helicopter.

As deber quedar( deje que las flechas muevan al helicptero)

TM
Ahora, ya podemos probar el helicptero y desplazarlo por el mundo, vaya a la opcin

(Jugar o ejecutar), utiliza la flechas direccionales y veras

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PROGRAME EN ALICE 2.2 Pedro J. Fonseca Solano

Para terminar, solo haz un clic en , divierte un rato y trata de hacer que el helicptero de
vueltas, sin perderlo de vista.

Ahora debemos crear otros mtodos, para que el helicptero parezca ms controlable.

TM

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El mundo del helicptero, se muestra en la figura anterior, es muy importante, que cuando
usemos un mtodo que ya existe o cuando construyamos uno, debe estar asociado siempre a un
objeto del mundo.
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Observe, que el objeto helicptero, esta seleccionado , y en la ventana inferior


(helicopters details = Detalles del helicptero), aparecen las opciones properties, methods y
functions (propiedades, mtodos y funciones). Si tuvisemos ms objetos, el que este seccionado
va presentar los detalles del mismo. En este caso observe que en mtodos, el helicptero tiene un
mtodo que se llama heli blade. Que nos va a servir para hacer funcionar el rotor del helicptero y
as las hlices.

Nombre Evento Mtodo Tipo


Evento

heli on Tecla E heli local


blade

Heli off Tecla A DPU

Heli sube Tecla S DPU

Heli baja Tecla B DPU

Detalles del helicptero Tabla de eventos

Tabla de Eventos y mtodos, los mtodos locales, ya vienen con el objeto, y los mtodos DPU
(Definidos por el usuario), son los que tenemos que hacer nosotros.

Construyamos el mtodo heli on, vaya a crear nuevo evento: y seleccione When a key is typed
(cuando una tecla es digitada o tocada).

TM

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Esta opcin genera al final del rea de eventos lo siguiente,

recuerde que cuando tenemos varios eventos, algunas veces no los vemos y debemos utilizar el
ascensor hacia abajo para ubicarlos.

Haz clic en any key selecciona las opciones letters y E.

Haz clic, en la opcin y selecciona la


opcin letters, y luego seleccionamos la letra E,
para asociar el mtodo heli blade, a la letra E.

El evento completo debe de quedar as:

Cuando la letra E, sea digitada, se ejecutar el


mtodo heli blade, que har que las hlices del
helicptero se muevan.

TM
Ud. puede ver este mtodo, si lo desea,
seleccionndolo y haciendo clic, en la opcin Edit.

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Programacin de tecla E Explicacin del mtodo y evento
PROGRAME EN ALICE 2.2 Pedro J. Fonseca Solano

Ahora vamos a crear el mtodo definido por el usuario, heli Sube, para que el helicptero puede

subir, Recuerde que el helicptero debe estar seleccionado , pues en caso


contrario, nunca podramos encontrar el mtodo, en el objeto helicopter.

Ahora haga clic en la el botn (Crear nuevo mtodo)

Creacin del mtodo Nombrado del mtodo

Aqu se muestra el rea de programacin, debemos arrastrar hasta donde dice Do Nothing, las
diferentes comandos de programacin, de acuerdo con las acciones que deseamos haga nuestro
mtodo.

TM

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PROGRAME EN ALICE 2.2 Pedro J. Fonseca Solano

Arrastre la instruccin , hasta el rea del programa la instruccin para hacer


que el helicptero suba un metro hacia arriba:

Note que la opcin se pone con el contorno en color verde, eso significa que si lo puedes poner en
el rea de programacin, si esta en rojo, indica que esa no es el rea de programacin,

As debe quedar el mtodo heli Sube


TM

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Ahora vamos a crear el evento asociado a la tecla S, para que cada vez que se toque la tecla S, el
helicptero suba.
PROGRAME EN ALICE 2.2 Pedro J. Fonseca Solano

Vaya a crear nuevo evento y seleccione When a key is typed, cuando una tecla es tocada

Haz un cli en la opcin any key, seleccionemos letters y escojamos la letra S, para asociar el
mtodo heli Sube . Cada vez que presiones la tecla S, el helicptero subir 1 metro hacia arriba.

Bien, as debe aparecer ya la tecla S, asociada, ahora


lo que sigue es la opcin do (hacer o ejecutar).

Haz clic en Nothing, luego en helicopter y finalmente


el mtodo heli Sube.

As se completa el evento, S que llama al mtodo heli


Sube.

TM

Haz clic en y ve a volar el helicptero.

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Asignacin del evento a la tecla S. Opcin do Nothing
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Creacin del mtodo, para controlar el helicptero, haciendo que este baje cuando tocamos la
tecla B. Bueno es exactamente el mismo procedimiento para el mtodo heli Sube, solo que la
instruccin ser:

Y la asignacin del evento a la tecla B, ser como sigue:

Bien, as debe aparecer ya la tecla B, asociada, ahora


lo que sigue es la opcin do (hacer o ejecutar).

Haz clic en Nothing, luego en helicopter y finalmente


el mtodo heli Baja.

As se completa el evento, S que llama al mtodo heli


Sube.
TM

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Haz clic en y ve a volar el helicptero.

Asignacin del evento a la tecla S. Opcin do Nothing


PROGRAME EN ALICE 2.2 Pedro J. Fonseca Solano

Sonido, ahora vamos a agregar el sonido de un helicptero, busque en internet y descrguelo,


gurdelo en una careta que usted decida, para que a la hora de utilizarlo, lo podamos hacer sin
problemas.

Cul ser el evento que active el sonido del helicptero?, Bueno como nunca he manejado un
helicptero, imagino que cuando se le da ignicin o se enciende, el motor inicia su sonido, esto
significa que de los eventos que tenemos, el evento ms adecuado es E, que en realidad llama al
mtodo heli blade (este mtodo hace que las hlices se muevan), por lo tanto vamos a analizar
este procedimiento, para poder determinar cul es el mejor lugar para llamar al sonido. Recuerde,
que cuando la nave enciende, el sonido deber sonar hasta que se apague.

Veamos cmo est hecho el mtodo heli blade, dirjase a y haz un clic en edit,
y aparecer los detalles del mtodo, normalmente aparecen cerrado y haz un clic en el , para
abrirlo.

TM

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PROGRAME EN ALICE 2.2 Pedro J. Fonseca Solano

Vamos a introducir la instruccin de play sound, debajo del primer ciclo Loop, arratre el icono que
representa la instruccin:

hasta que llegue debajo de la primera instruccin helicopter.motorwing, como se muestra en la


siguiente figura:

De inmediato aparecer la siguiente ventana, seleccione la


opcin import sound file, la cual le mostrara un ventana de
exploracin para que usted busque el archivo de sonido, con el
sonido del motor del helicptero.

TM

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PROGRAME EN ALICE 2.2 Pedro J. Fonseca Solano

Acerque el curso al extremo derecho de esta ventana y cuando


aparece la flecha con puntas en los extremos, haga clic sin
soltarlo y ample el tamao de la ventana, para que pueda ver
el botn de import y cancelar.

Busque la carpeta donde se


encuentra el archivo .wav,
con el sonido, haga un clic
en el archivo paea
seleccionarlo, en nuestro
caso el archivo se llama
helicoptar.wav, y luego haga
clic en importar.

Despus de este proceso, aparecer

TM

Ya se agrego al mtodo, la instruccin para que cada vez que se encienda el helicptero, suene el

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motor, ahora vaya a probarlo, verifique que tenga los parlantes conectados al computador y que el
volumen no est pausado, buen viaje
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MIS EVENTOS HASTA EL MOMENTO:

La sentencia if then else, en el caso de Alice, se presenta como If/Else, que se utiliza para evaluar
condiciones, ya sea que sea verdadera o falsa y as tomar un decisin. Por ejemplo, queremos
hacer una adivinanza, con colores, entonces vamos a seleccionar un color y le vamos a preguntar a
algn amigo (a), para ver, si adivina el color. Por tanto, necesitamos 2 variables, miColor y
amigoColor, para poder comparar una variable con la otra.

Creamos una variable, y ponemos el nombre miCcolor


1.Damos el
nombre de
la variable

2.Tipo es
Other,
String

3. Y el valor TM
ser
morado

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1. Clic en World

2.Clic en Properties

3.Clic en crear una Aqu aparece, nuestra primer variable creada,


nueva variable como podemos ver, identificamos su
nombre:________________________ y su
contenido:______________________.
Que tipo de datos es? ____________________

Ahora crearemos la segunda


variable, y su contenido lo
dejaremos en blanco., porque
no sabemos que color va
decirnos nuestra amiga (o),
cuando le preguntaremos.

Modifiquemos, la opcin value


de la variable, y seleccionamos
other y sustituimos default
string por un espacio en blanco
y hacemos clic en aceptar.

TM

Ahora vamos a necesitar una funcin, para solicitarle a usuario que nos conteste una pregunta, en

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este caso le interrogaremos con: Adivina en que color estoy pensando?, para ello usamos la
funciones ASK USER, preguntarle al usuario y seleccionamos. Pero primero debemos arrastrar la
variable amigoColor al rea de programacin
PROGRAME EN ALICE 2.2 Pedro J. Fonseca Solano

Al saltarla, nos pedir que le asignemos el valor y este caso, usamos el place holder (modo
contenedor) y le asignamos default string (cadena o palabra por omisin), como se muestra en la
siguiente figura:

Asignacin de espacio para el Ahora debemo agregar o insertar la funcin en el lugar


contenedor, en este caso, donde esta default string, o lo que es lo mismo, dar el
seleccionemos default string. valor a set value to.

Clic en funciones Esta funcin , nos


permitir, hacer la pregunta al usuario, para
que adivine el color que seleccionamos,
Buscamos obviamente se supone que el usuario no sabe
las funciones que nosotros, escogimos el color morado. Y es
de esta manera por medio de la instruccin
ASK USER, y
IF/THEN, hacemos la evaluacin
escogemos:

TM

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PROGRAME EN ALICE 2.2 Pedro J. Fonseca Solano

Arrastramos, la funcin hasta el set value to

Al soltar la funcin, nos da varias opciones, en este caso vamos a seleccionar Enter a String:

Bien, lo que sigue es, hacer un clic en Enter a String y nos dejara entrar no modo edicin, para
escribir nuestra pregunta: Adivina en que color estoy pensando?

As deber quedar, despus de dar enter, para insertar la pregunta:

Excelente, ya tenemos la captura de datos, si quieres puedes hacer un clic en play, para que veas
la pregunta, deber aparecer algo como lo que sigue:

TM

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PROGRAME EN ALICE 2.2 Pedro J. Fonseca Solano

Claro est, que an, no evaluamos nada an, nos hace falta usar la instruccin , recuerda
que esta funcin, nos permitir comparar el valor de la variable amigoColor, con nuestra variable
miColor, que le asignamos el valor morado.

Entonces vamos a hacer la evaluacin, para ello debemos arrastrar la sentencia , al rea
de programacin, como se muestra en la siguiente figura:

Arrastre de la parte inferior el world.my first La instruccin, le solicitara si va a evaluar falso


method, la instruccin If/Else o verdadero, en nuestro caso, lo haremos con
el verdadero

Seleccionemos entonces, la opcin true como se muestra


en la figura de la izquierda. Y nos deber aparecer, en el
rea de programacin la sentencia If/Else, lista para que
podamos realizar la comparacin de variables

TM

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OK, Ahora debemos arrastrar la variable amigoColor hasta el rea de true del If/Else
PROGRAME EN ALICE 2.2 Pedro J. Fonseca Solano

Al soltarlo, nos preguntara sobre el tipo de


comparacin, en este caso queremos comparar
que amigoColor, sea igual a miColor

El operador igual es, representando por un


doble igual, ==. Seleccinalo y ve a expresiones
(expressions), para poder seleccionar la
variable con que vamos a comparar
amigoColor.

Recuerda que, una expresin es una forma


valida en el lenguaje de programacin para
plantear operaciones.

TM

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PROGRAME EN ALICE 2.2 Pedro J. Fonseca Solano

Aqu construimos la expresin,


que leemos:

Si amigoColor es igual a
miColor,
entonces,
sino

Asi queda la expresin completa en la


estructura If/Else, lo que sigue, es enviar un
mensaje, para el caso en que colorAmigo sea
igual a miColor, que sera Correcto, adivinaste y
en el Else, el caso contrario.

Al dar , podrs evaluar la pregunta,


TM

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PROGRAME EN ALICE 2.2 Pedro J. Fonseca Solano

si contestas morado, deber aparecer mensaje , en caso contrario, el


mensaje ser:

Prueba, cambiando este programa, y pregunta por un nmero, en vez de un color, para que te
familiarices con la sentencia If/Else.

Hacerlo juntos, se utiliza para procesos paralelos, por ejemplo cuando queremos que un
humanoide mueva los brazos a la misma vez, al menos debe existir un mtodo que servir para
mover los brazos derecho e izquierdo, si ejecutsemos este mtodo, se mover, primeroTM un brazo
y despus el otro, por lo tanto, se trata de un proceso en paralelo, y lo hacemos con la sentencia
Do together, veamos el siguiente ejemplo:

PDF Editor
PROGRAME EN ALICE 2.2 Pedro J. Fonseca Solano

Coloquemos 3 figuras iguales, vamos a la opcin ,

Luego, vamos a la galera de Seleccionamos a la clase Alicia, Luego vamos renombrarla, yo


imgenes llamada PEOPLE, es como se muestra en la Figura le pondr Alicia, como se
la que se muestra en Figura 2. 3. y la insertamos en el muestra en la Figura 4.
Si Ud. Lo desea puede escoger mundo, como lo muestra la
cualquier figura, pero figura 4.
recuerde que queremos
mover los brazos y debe
constatar que la figura que
seleccione lo permita.

Figura 1

Figura 2 Figura 3 Figura 4

Bien ahora queremos, crear un mtodo en Alicia para mover las manos, para ello hacemos un clic
en Alicia y nos vamos a la propiedad Mtodos y creamos un nuevo mtodo y lo llamamos,
moverBrazos, como se muestra en la figura 5.

Figura 6
Figura 5 TM

Selecciona a Alicia, y haz un Clic en la Adems debemos seleccionar el brazo

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opcin create a new method. derecho de Alice, como se muestra en la
figura 6.
PROGRAME EN ALICE 2.2 Pedro J. Fonseca Solano

Recuerde que debemos usar la estructura Do Together, entonces la insertamos en al rea de


programacin, como se muestra en la figura 7.

Figura 7

Ahora debemos arrastrar la instruccin rightArm roll, hasta el do together, como se muestra en la
figura 8, y soltarlo.

Figura 8

Seleccionamos el movimiento hacia la


izquierda del brazo derecho y la cantidad
ser de un de revolucin, como se indica
en la figura 9.

Ahora debes seleccionar, el brazo izquierdo


y hacer los mismo

Figura 9

As debera quedar nuestro mtodo de moverBrazos

TM

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Ahora, asignmoslo al evento principal, llamado: when the world start
PROGRAME EN ALICE 2.2 Pedro J. Fonseca Solano

As, queda ya el mtodo asignado al evento,


Haz un clic en el triangulo del y
dale play y veras a Alicia moviendo los brazos.
selecciona Alicia y luego el mtodo que
acabamos de crear moverBrazos

Ahora puedes agregar al mtodo, el procedimiento inverso, para


los brazos vuelvan a la posicin inicial, y entonces le habras
enseado a Alice a mover los brazos, prueba este cdigo:

TM

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PROGRAME EN ALICE 2.2 Pedro J. Fonseca Solano

CONCEPTO DE FUNCION
Pedro J. Fonseca Solano

Una funcin es una expresin compuesta por varias expresiones, que nos permite resolver el
problema de realizar un clculo o cmputo de un fenmeno medible. Desde el punto de vista
computacional, las funciones en algunos casos vienen ya preestablecidas dentro de los lenguajes
computacionales, como extensiones del mismo, para hacer ms fcil la labor de programacin de
soluciones a problemas, por ejemplo: en la mayora de lenguajes existe la funcin Square root, sqr
o raz cuadrada, sin embargo los lenguajes serian sumamente extensos, si incluyeran todas las
funciones. Por ello existen las funciones definidas por el usuario, para que los usuarios puedan
crear sus propias funciones, para resolver problemas.

En el caso de Alice 2.2, existen propiedades, mtodos y funciones, para el mundo y para cada
elemento de insertemos en el mundo.

Las porpiedades, nos muestras los diferentes


valore o estados, de las variables dem
ambiente, dependiendo de donde nos
situemos, en el caso del World, como se puede
observar, tenemos el color de la atmosfera,
que es azul, pero que podemos cambiar de
acuerdo a nuestras necesidades.

En el caso de los mtodos, world presenta:

Las funciones del Mundo, son todas aquellas


disponibles en Alice, desde que iniciamos el
programa, aqu se presentan las 9 categoras
principales, entendiendo cada categora tiene
varias funciones.

TM

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En el caso de la funciones definidas por el usuario, prcticamente cualquier expresin matemtica


puede ser escrita en dicho lenguaje y construida paso a paso como una funcin, por ejemplo, la
suma resta y multiplicacin, pueden convertirse en funciones. Si deseo crear una suma,
obviamente, debo conocer cuntos son los valores que quiero sumar y a partir de aqu, puedo
construir un mtodo que describa paso a paso la sumatoria de N valores y una vez, =1 = + 1.
Para que sea ms representativo, usaremos 5 valores y los sumaremos 12 + 3 + 6 + 14.5 + 10.
Dichosamente, en el computador, podemos crear un programa para que sume cualquier cantidad
de valores.

En Alice, iniciamos creando las variables y declarndolas con el valor de cero. Eto lo hacemos en
World.

La variable cantidadNumeros, se utilizara para determinar cuantos valores vamos a sumar, en


nuestro ejemplo, le daremos el valor de 5.

n el caso de la variable Resultado, la utilizaremos para acumular la suma de los valores ledos (12,+
3, 6, 14.5 y 10).

La variable valor, la usaremos dentro de un ciclo, para ir introduciendo en el programa los 5


Valores

La funcin completa, que hace dicha


sumatoria, se presenta a continuacin, y
procederemos a explicar detalladamente sus
partes. Ahora bien, para escribir la funcin
debemos primero que nada, hay que ir a
World y seleccionar functions y luego crate a
new functions

TM

Le asignamos el nombre sumatoriaN y es de

PDF Editor
tipo numrico, como se muestra en el
cuadro de derecha. Haz un clic en OK, y
estaremos listos para iniciar con la creacin
de nuestra funcin.
PROGRAME EN ALICE 2.2 Pedro J. Fonseca Solano

Este es el rea para escribir nuestra funcin, note que toda funcin siempre al final tiene un valor
de retorno, aqu podemos retornar el valor o resultado de nuestra funcin, no importa lo compleja
que sea nuestra funcin, al final nos dar un nico valor, aunque podamos usar otros valores si
fuese necesario, en el caso de la sumatoria, lo que nos interesa de momento es el resultado final.

2
3

TM

Como se muestra en la primera lnea de cdigo de la funcin, a la variable cantidadNumeros,

PDF Editor
solicitar al usuario que digite la cantidad de nmeros que queremos sumar, es el usuario el que
dar este valor, se utiliza la funcin ask user for a number, que al final dejar en la variable el valor
que el usario digite, como se muestra en la siguiente figura:
PROGRAME EN ALICE 2.2 Pedro J. Fonseca Solano

Aqu, se nos pregunta sobre cuantos valores deseamos sumar, pues el programa suma N valores,
lo que ocurre es que si deseamos sumar 1000 o ms, tardaremos mucho digitando los mil nmeros
o ms, por lo que probaremos el programa con 5 valores.

Observe, que los valores de las variables, se muestran con la idea de seguir el programaTM
y ver los
cambios conforme se va ejecutando dicho programa.

PDF Editor
PROGRAME EN ALICE 2.2 Pedro J. Fonseca Solano

A la interrogante, Digite el valor No:0, digitamos el valor 12 y hacemos clic en aceptar

Observe, que la variable resultado ahora tiene el primer valor que fue el nmero 12 y ahora
debemos escribir el segundo valor, el nmero 3 y hacer clic en aceptar.

TM
Note, ahora como los valores cambian, pues la variable valor, tendr siempre el ltimo valor
digitado de los N valores, que decidimos sumar, adems el resultado va acumulando la suma de lo

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que tiene la variable resultado ms lo que tienen la variable valor, es decir 12 + 3 = 15.
PROGRAME EN ALICE 2.2 Pedro J. Fonseca Solano

Ahora escribimos el tercer valor, y digitamos el nmero 6, despus de hacer clic en aceptar,
tendremos las variaciones del caso, es decir, resultado ser igual a _____ y valor ser igual a ____.

TM
Puedes, verificar los valores de las variables, que pusiste en los espacios anteriores, donde te
solicitamos los valores y verificar que todo va bien.

PDF Editor
Excelente, el cuarto valor ser 14.5
PROGRAME EN ALICE 2.2 Pedro J. Fonseca Solano

Y finalmente, el ltimo valor ser el nmero 10, pues hemos sumado 5 nmeros y el resultado
final es:

Pues tenemos; 12 + 3 + 6 + 14.5 + 10 = 45.5, como se muestra en la pantalla final


TM

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PROGRAME EN ALICE 2.2 Pedro J. Fonseca Solano

TM

PDF Editor
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FUNCIN RANDOM NUMBER EN ALICE


El uso de nmeros aleatorios o al azar, en cualquier lenguaje de programacin es importante, para
crear variables, que no sabemos qu valor van a tomar en un momento determinado. Sabemos
cul es su valor mnimo y mximo, pero cuando invocamos la funcin random no sabemos cual
valor se va a producir.

Ejemplo: Primero aprenderemos como carear una variable en Alice

Seleccionamos el mundo , haciendo un clic y nos vamos a properties y hacemos un clic


en crear una nueva variable

Clic

Le damos el nombre azar a la variable, aue sea de tipo numrico y con valor inicial de 1, como se
muestra en la siguiente figura.

Nombre
Clic en
OK para
crearla
Tipo

Valor

Si observamos los detalles el mundo, notamos que ya la variable azar esta creada como se muestra
en la siguiente figura.
TM

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PROGRAME EN ALICE 2.2 Pedro J. Fonseca Solano

Para ver dicha variable los podemos hacer de varias formas, la primera, que personalmente me

parece mas simple es: hacer un clic derecho en la variable y seleccionar la


opcin watch this variable, mostrar esta variable.

y al darle play, se mostrara dicha variable con el valor de 1, que fue


el valor que inicialmente se le asigno.

La otra forma es utilizando la instruccin (imprimir), en el rea de programacin


world.my first method.

Arrastre la instruccin , hasta el rea de programacin y sultela cuando el color de su


contorno esta en verde.

TM

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al soltarlo aparecer: donde
debemos seleccionar objetos y buscamos nuestra variable, como se muestra en la siguiente figura:
PROGRAME EN ALICE 2.2 Pedro J. Fonseca Solano

y a hacer clic en world.azar, aparecer los siguiente:

Al darle , se mostrara al final de la pantalla lo siguiente

Cunto vale la variable azar?, 1 o 1.0, parece algo sin importancia, pero en los lenguajes y
ambientes de programacin, esas representaciones hacen referencia a dos tipo de valores,
enteros y fracciones, donde 1 es un entero (integer) y 1.0 es una fraccin (real), en el caso de Alice

los nmeros enteros los trata como reales, por esa razn, existe la funcin int ,
que tomo el valor numrico y lo convierte en entero (int) y finalmente lo convierte o pasa como un

string, o cadena para imprimirlo. Probmoslo: Vaya a , seleccione la pestaa de

, vaya hasta el final de las funciones de matemtica avanzada (advanced math) y

seleccione la funcin y arrstrela hasta , la siguiente


figura se lo muestra:

TM

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PROGRAME EN ALICE 2.2 Pedro J. Fonseca Solano

Ahora, debemos seleccionar expresin y luego world.azar

Haga un Clic

Haga un Clic

Excelente !!!, ahora ya tenemos la variable azar con la funcin int, como se muestra en la siguiente
figura:

Haga clic en el botn y vea lo que ocurre:

, de lo anterior,

deducimos que la instruccin , para los nmeros, los toma como reales y en el caso del

clic derecho a la variable con la opcin , muestra al darle play el valor como
entero, sin embargo cuando afectamos la variable con cualquier valor, tambin lo muestra como
un real, parece que solo lo hace cuando la variable se declara en 1, al inicio y esta no toma ningn
otro valor.

Lo importante es que Ud., recuerde


que si quiere la parte entera de una
variable usa la funcin:

TM

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Reto, que hace entonces la funcin , prubalo.
PROGRAME EN ALICE 2.2 Pedro J. Fonseca Solano

Para continuar y utilizar la instruccin RANDOM, borremos el rea de programacin, haz un clic
derecho en la parte anaranjada de la instruccin print y seleccione borrar (delete). Y el rea de
programacin world.my first method, nos queda limpia.

Ahora vamos a arrastrar hasta el rea de programacin, la variable azar, para asignarle su valor,
arrastre la variable, como se muestra en la siguiente figura:

1. Arrastre
AZAR

2. Seleccione VALUE
(Valor)

3. Seleccione EXPRESSIONS y escoja world.azar

Una realizado, las instrucciones anteriores, nos quedar la siguiente expresin:

Ahora vamos a arrastrar la funcin random hasta el set value to

TM

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PROGRAME EN ALICE 2.2 Pedro J. Fonseca Solano

Bien, y insertamos la funcin, y se interpreta de la siguiente manera, la variable azar tiene


asignado el valor de un nmero aleatorio.

Pero ahora debemos, establecer el rango de los valores aleatorios que queremos, en este caso
vamos a fija el mnimo como 1 y el mximo como 5:

1. Haga clic en 2. Haga clic en,


minimun e
, note que es
introduzca el valor
el triangulo del
de 1
random.

3. Seleccione
mximum e
introduzca el valor
de 5
TM

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4. Finalmente,
seleccione solo enteros
y los fija como true, o
sea verdadero
PROGRAME EN ALICE 2.2 Pedro J. Fonseca Solano

El resultado ser la siguiente expresin:

La variable azar, se le asigna como valor el rango de 1 a 5, de nmero enteros, por lo tanto la
salida ser siempre un nmero entre 1 y 4, porque al mximo valor del rango, se le resta 1.

, .. y as sucesivamente las veces que hagamos clic en


Restart, obviamente slo los valores de 1 a 4, nunca saldr el valor mximo 5.

Si deseamos generar los nmeros al azar del 1 al 5, debemos establecer el rango del mnimo 1 y
mximo 6., por ejemplo:

Si hacemos clic en el botn , anote, cual es el valor de azar, y luego haga clic 4

veces en el botn , anote el valor de azar en , cada vez que hace clic en restart,
compare los valores con sus compaeros.

Veces: 1 2 3 4 5

1. Explique que es un numero al azar o aleatorio?


2. Cul es la diferencia entre usar el IntegerOnly como True (Verdadero) o False (Falso) en la
funcin que sigue:

3. , esta funcin sirve para?

Amigas y Amigos, espero que este manual les sea de utilidad, y puedan tenerlo como referencia
TM
para su trabajo docente, les agradezco cualquier, comentario o sugerencias y me pueden escribir a
la siguiente direccin : pfonsecalice@gmail.com, y pueden visitar la pgina
pfonsecalice.jimdo.com, donde seguir compartiendo el trabajo con ustedes. This is a free gift to

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you from Pedro J. Fonseca Solano. Febrero 2011.
PROGRAME EN ALICE 2.2 Pedro J. Fonseca Solano

TM

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