Sunteți pe pagina 1din 10

Colegio Nacional De Educacin Profesional Tcnica.

Plantel 1 Aguascalientes

Prof. J. Refugio Esparza Reyes.

Mtra. Yolanda Catalina Navarrete Beas

Programacin Orientada a Objetos

Alumno(a): Karem Estefany Ortega Villalobos.

Carrera: Informtica Grupo: 410.

Aguascalientes, Ags a Viernes 3 de marzo de 2017.


INDICE
Definiciones de Programacin Orientada a Objetos3

Qu es un objeto?..............................................................4

Qu es un mensaje?..........................................................4

La comunicacin entre objetos....5

Qu es el paso de mensajes?....6

Cul es la estructura interna de un objeto?.................6

Qu es una clase?...........................................................7

Qu es herencia?............................................................8

Qu es poliformismo?...................................................9

Bibliografias10
Programacin Orientada a Objetos
(POO)
DEFINICIONES:

Es un mtodo de desarrollo en el cual los programas se


organizan como colecciones de objetos que cooperan para
resolver un problema.
Es un paradigma de programacin que usa objetos en sus
interacciones, para disear aplicaciones y programas
informticos. Est basada en varias tcnicas, incluyendo
herencia, cohesin, abstraccin, polimorfismo, acoplamiento y
encapsulamiento.
Es una filosofa, un modelo de programacin, con su teora y
su metodologa, que conviene conocer y estudiar ya que
permite el diseo de aplicaciones orientadas a objetos.
El concepto de programacin orientada a objetos (OOP) no es
nuevo, lenguajes clsicos como SmallTalk se basan en ella.
Dado que la OOP. se basa en la idea natural de la existencia
de un mundo lleno de objetos y que la resolucin del problema
se realiza en trminos de objetos, un lenguaje se dice que est
basado en objetos si soporta objetos como una caracterstica
fundamental del mismo.
Qu es un objeto?
Un objeto no es ms que un conjunto de variables (o datos) y
mtodos (o funciones) relacionados entre s. Los objetos en
programacin se usan para modelar objetos o entidades del mundo real
(el objeto hijo, madre, o farmacutica, por ejemplo). Un objeto es, por
tanto, la representacin en un programa de un concepto, y contiene toda
la informacin necesaria para abstraerlo: datos que describen sus
atributos y operaciones que
pueden realizarse sobre los
mismos. La siguiente figura
muestra una representacin visual
de un objeto.

Qu es un mensaje?
La interaccin entre objetos se produce mediante mensajes. Los
mensajes son llamados a mtodos de un objeto en particular.

Un objeto por si solo no tiene mucho significado. Ejemplo: el objeto


"bicicleta" no tiene mucho sentido si no interacta con un objeto
"persona" que pedalee. Podemos decir que el objeto persona enva el
mensaje "girar a la izquierda" al objeto bicicleta.

Los mensajes pueden contener parmetros. Por ejemplo teniendo


un mtodo en la clase bicicleta llamado "Girar" que recibe como
parmetro la direccin (derecha o izquierda).

Un mensaje est compuesto por los siguientes tres elementos:


El objeto destino, hacia el cual el mensaje es enviado
El nombre del mtodo a llamar
Los parmetros solicitados por el mtodo

COMUNICACIN ENTRE OBJETOS

Qu es el paso de los mensajes?


Cuando un objeto quiere comunicarse con otro lo que hace es
enviarle un mensaje con los datos que desea transmitir. En el smil del
coche, apretar el claxon, el objeto del claxon enva un mensaje a la
bocina indicndole que haga sonar cierto sonido. La potencia de
receptor va a realizar la accin. Simplemente este la ejecuta y el emisor
se desentiende de l, de echo ni le importa, solo tiene el conocimiento
de que se est realizando. Para que todo esto sea posible es necesario
una buena programacin de los eventos y de los mtodos de cada
objeto. El conjunto de mesajes a los que un objeto puede responder se
denomina protocolo del objeto.
Cul es la estructura interna de un objeto?

La estructura interna de un objeto consta de dos componentes bsicos:

Atributos
Mtodos (operaciones o servicios )

1.2.1.1 Atributos

Los atributos describen el estado del objeto. Un atributo consta de


dos partes, un nombre de atributo y un valor de atributo. Los objetos
simples pueden constar de tipos primitivos, tales como enteros,
caracteres, boolen, etc. Los objetos complejos pueden constar de pilas,
conjuntos, listas, arrays, etc, o incluso de estructuras recursivas de
alguno o todos de sus elementos.

1.2.1.2 Mtodos

Los mtodos ( operaciones o servicios ) describen el


comportamiento asociado a un objeto. La ejecucin de un mtodo
puede conducir a cambiar el estado del objeto o dato local del objeto.
Cada mtodo tiene un nombre y un cuerpo que realiza la accin o
comportamiento asociado con el nombre del mtodo. En un LPOO, el
cuerpo de un mtodo consta de un bloque de cdigo procedimental que
ejecuta la accin requerida. Todos los mtodos que alteran o acceden
a los datos de un objeto se definen dentro del objeto. No se pueden
modificar los datos ( atributos ) de otros objetos directamente, sino que
se ha de llamar a los mtodos de dichos objetos para que los
modifiquen.Un mtodo dentro de un objeto se activa por un mensaje
que se enva por otro objeto al objeto que contiene el mtodo. Del mismo
modo, se puede llamar a un mtodo de un objeto a travs de otro
mtodo de ese mismo objeto.
Qu es una clase?
Una clase es un conjunto de objetos que comparten una estructura y
comportamiento comunes.

Clase representa una abstraccin, la esencia que comparten los


objetos.

Un objeto es un ejemplo de una clase.

Un objeto no es una clase, y una clase no es un objeto (aunque


puede serlo, p.e. en Smalltalk).

Las clases actuan como intermediarias entre una abstraccin y los


clientes que pretenden utilizar la abstraccin. De esta forma, la
clase muestra:

visin externa de comportamiento (interface), que enfatiza


la abstraccin escondiendo su estructura y secretos de
comportamiento.
visin interna (implementacin), que abarca el cdigo que
se ofrece en la interface de la clase.
Qu es herencia?
La herencia es una herramienta clave para abordar la resolucin
de un problema de forma organizada, pues permite definir una relacin
jerrquica entre todos los conceptos que se estn manejando. Es
posible emplear esta tcnica para descomponer un problema de cierta
magnitud en un conjunto de problemas subordinados a l. La resolucin
del problema original se consigue cuando se han resuelto cada uno de
los problemas subordinados, que a su vez pueden contener otros. Por
consiguiente, la capacidad de descomponer un problema o concepto en
un conjunto de objetos relacionados
entre s cuyo comportamiento es
fcilmente identificable puede ser
extraordinariamente til para el
desarrollo de programas
informticos.

Qu es polimorfismo?
Esta caracterstica permite definir distintos comportamientos para
un mtodo dependiendo de la clase sobre la que se realize la
implementacin. En todo momento tenemos un nico medio de acceso,
sin embargo se podr acceder a mtodos distintos.Veamos el siguiente
ejemplo, en el que se define una clase forma de la que se heredan las
clases crculo y cuadrado. La clase
forma define los mtodos dibujar y
borrar. En la definicin de estos
mtodos se implementar el cdigo
comn a todos los objetos de la
clase. Sin embargo cuando
definamos las clases hijas, crculo y
cuadrado, ser necesario modificar
estos mtodos para adaptarlos a las
nuevas subclases. El mtodo de la clase padre implementa aquellas
acciones comunes. Las clases hijas aaden las operaciones
particulares que necesiten. Cuando utilicemos los mtodos de la clase
forma no tendremos que hacer distincin entre cuadrados y crculos.
Gracias al polimorfismo se ejecutar el mtodo adecuado en funcin de
la subclase a la que pertenezca el objeto.

En la declaracin de una clase estamos definiendo el conjunto de


mtodos y campos que son accesibles desde fuera de una clase o lo
que a menudo se denomina contrato de la clase. Este contrato
determina cual va a ser la funcionalidad de la clase. Pero cuando
extendemos una clase para crear otra estamos ampliando este contrato
aadiendo mas funcionalidades. Por tanto cuando creamos esa nueva
clase hacemos uso de dos mecanismos. Por un lado la herencia para
reutilizar las partes comunes de la super-clase. Y por otro
el polimorfismo, es decir el cambio en la forma en la que se
implementa el contrato de la superclase. Como vemos al escribir una
subclase podemos sobreescribir el contrato aadiendo nuevas
funcionalidades, pero no cambiarlo.
BIBLIOGRAFIAS
http://www.upv.es/amiga/43.htm

https://wwwes.wikipedia.org/wiki/objeto_(programaci%C3&B3n)

http://www.ciberaula.com/articulo/polimorfismo

http://fpsalmon.usc.es/genp/doc/cursos/poo/clases.html#CLA

http://www.prometec.net/oop/

http://html.rincondelvago.com/poo_9.html

http://www.ciberaula.com/articulo/polimorfismo

https://emartini.wordpress.com/2008/08/06/orientacion-a-objetos

objetos-clases-y-herencia-simple/

https://books.google.com.mx/books?id=sWaoGgTfu-

QC&printsec=frontcover&dq=programacion+orientada+a+objetos&h

l=es&sa=X&sqi=2&redir_esc=y#v=onepage&q&f=false

S-ar putea să vă placă și