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CURSO DE MAGIA
(TEORIA E PRTICA)

(por J.R.R.ABRAHO)

Erro! Indicador no definido.


Este livro dedicado memria de FRANZ BARDON, que o inspirou.

Possa sua Luz nos guiar no caminho certo.


CURSO DE MAGIA

Primeira Parte - Teoria

Segunda Parte - Prtica

por J.R.R.ABRAHO.

Erro! Indicador no definido.


CAPTULO I

"MAGIA"

ALGUMAS DEFINIES IMPORTANTES


O que "MAGIA"?
Como dizia Aleister Crowley (1875-1947), o famoso e controvertido
Mago ingls, "Magia a Cincia e a Arte de provocar mudanas de acordo
com a Vontade". Portanto, Magia a cincia e a arte de provocar
mudanas, que ocorrem em conformidade com a vontade.
E essas mudanas, ocorrem aonde, em que Esfera ou Plano?
Segundo o mesmo Aleister Crowley, elas ocorrem no mundo material,
portanto, no plano fsico. Segundo Dion Fortune, uma das mais conhecidas
ocultistas britnicas deste sculo, porm, essas mudanas ocorrem na
conscincia individual do Mago.
De qualquer corrente que abracemos, temos trs coisas distintas e
de suma importncia:
1) no importa qual definio usada para "Magia", o resultado real
o mesmo;
2) o resultado obtido de aparente mudana no mundo material,
pouco importando se a mudana ocorreu no mundo material ou somente na
psique do operador;
3) Magia funciona.

Para se ter uma idia mais ampla do que exprime a palavra "Magia",
devemos separ-la da feitiaria ou bruxaria. E como faz-lo? Simples. Na

Erro! Indicador no definido.


feitiaria/bruxaria, no se compreende a forma de operao dos Elementos
da natureza, no se busca desenvolver adequadamente e de forma
equilibrada o conjunto de qualidades hermticas do homem (e da mulher),
alm do que se busca nos elementos materiais mais densos (pedras,
folhas, fogo material, etc.) a essncia dos Elementos dos quais emanam.
Quer dizer, usa-se uma fogueira para atrair a energia do Elemento Fogo,
e assim por diante.

Para termos a Magia bem definida, deveremos compreender que a mesma


no se divide simplesmente em "branca" ou "negra", egosta ou altrusta,
e outras definies de cunho moral: divide-se, isto sim, em DOGMTICA e
PRAGMTICA.

DOGMTICA a forma de Magia que faz uso de smbolos alheios aos


pessoais, simbologia essa dspar daquela pertencente ao sub-consciente
do operador.
a forma de Magia ensinada nas obras tradicionais do assunto, e
nas Escolas idem.

PRAGMTICA a que faz uso apenas dos smbolos pessoais, do fator


de ressurgncia atvica, do simbolismo presente no sub-consciente do
operador.

Muitas Escolas de Magia tm-se mantido no sistema Dogmtico,


enquanto as mais modernas buscam no sistema Pragmtico uma sada
inteligente. Entre estas, podemos citar os seguidores dos Mestres FRANZ
BARDON, PASCAL BEVERLY RANDOLPH, AUSTIN OSMAN SPARE e ALEISTER CROWLEY.
Entre os seguidores de Aleister Crowley, que se auto-denominam
"THELEMITAS" ou seguidores de Thlema (Verdade), h os que no
entenderam bem seus ensinamentos, criando sistemas Dogmticos. H,
porm, os que seguem de forma inteligente seus ensinamentos, pois ser
Thelemita ter sua prpria "religio", seu prprio Deus, posto que
Aleister Crowley dizia "no existe Deus seno o homem". Entre os mais
brilhantes seguidores dos citados Mestres acima, destaco um grupo que se
denomina "Crculo do Caos" ou I.O.T. (Illuminates of Thanateros,
Iluminados de Thanateros), fundado pelo meu amigo Peter James Carroll,
com a colaborao de outras cabeas especiais como Isaac Bonewitz,
Adrian Savage, Frater U.: D.:, entre tantos outros.
Creio firmemente que a Magia Pragmtica permitir o resgate completo da
"Cincia Sagrada".
Os dois tipos de Magia, Dogmtica e Pragmtica, podem estar
presentes em quaisquer dos Nveis Operacionais de Magia, como veremos
abaixo:
1) Os "Cinco Atos Mgicos Clssicos":
A) Evocao;
B) Divinao;
C) Encantamento;
D) Invocao;
E) Iluminao.

Os "Cinco Atos Mgicos Clssicos" podem estar presentes nos "Cinco


Nveis de Atividade Mgica":
2) Os "Cinco Nveis de Atividade Mgica":
A) Feitiaria;
B) Shamanismo;
C) Magia Ritual;
D) Magia Astral;
E) Alta Magia.

Para definir melhor o que foi dito nos dois itens acima, vejamos a
seguir breves definies de ambos: (verso livre do "Liber KKK", contido
na obra "Liber Kaos", de autoria de Peter James Carroll).

"Nvel de Feitiaria"

- Evocao - o Mago cria, artesanalmente, uma imagem, uma


escultura, um assentamento; as funes podem ser as mais diversas,
definidas pelo Mago; o fetiche tratado como um ser vivo; pode ou no
conter elementos do Mago.

- Divinao - um modelo simples do universo preparado pelo Mago,


para us-lo como ferramenta divinatria; Runas parecem adequadas;
Geomancia o ideal; I-Ching e Tarot so bons tambm; usar bastante, em
todas as situaes, mantendo um dirio com todos os resultados obtidos
sendo anotados.

- Encantamento - para essa funo pode-se utilizar uma srie de


instrumentos, mas em especial deve-se obter uma ferramenta especial, de
significado distinto para o Mago; para fazer o encantamento, o Mago faz
uma representao fsica do objeto do desejo, usando as ferramentas
mgicas para realizar a teatralizao do ato; por exemplo, o bonequinho

Erro! Indicador no definido.


representando a pessoa, batizado ou coisa que o valha, depois roga-se
pragas sobre o mesmo, ento se espeta ele todo com alfinetes,
representando ferimentos na vtima.

- Invocao - aqui o Mago testa os limites de sua habilidade de


criar mudanas arbitrrias causadas por modificaes estudadas do
ambiente e de comportamento; por exemplo, decorar todo o Templo como se
fosse um Templo de um Deus Egpcio, vestir-se como tal Deus,
personificando-o durante determinado perodo de tempo. o que os
iniciados fazem quando "incorporam" seu Orix.

- Iluminao - aqui o Mago busca a eliminao das fraquezas e o


concomitante fortalecimento de suas virtudes. Algo como uma introspeco
deve ser realizada, para conhecer as prprias qualidades e os prprios
defeitos.

"Nvel Shamnico"

- Evocao - o Mago busca estabelecer uma visualizao de uma


entidade por ele projetada, para realizar seus desejos; muitas vezes,
pode-se visualizar a mesma Entidade que se "assentou" no nvel de
feitiaria. Pode-se interagir com essas entidades em sonho, donde se
tira o conceito do "parceiro astral".

- Divinao - consiste, basicamente, em vises respondendo a


questes especficas; o Mago interpreta a viso de acordo com seu
simbolismo pessoal.

- Encantamento - o Mago tenta imprimir sua vontade no mundo


exterior por uma visualizao simblica ou direta do efeito desejado.

- Invocao - aqui o Mago retira conhecimento e poder do atavismo,


em geral do atavismo animal; para isso, o Mago deve ser "tomado" por
alguma forma de atavismo animal. A imitao da atitude do animal em
questo ajuda muito esta operao.

- Iluminao - o Mago visualiza sua prpria morte, seguido do


desmembramento de seu corpo; ento, deve visualizar a reconstruo de
seu corpo e a seguir seu renascimento. a chamada "jornada" dos
Shamns.
"Nvel de Magia Ritual"

- Evocao - o Mago pode evocar a Entidade j trabalhada nos dois


nveis anteriores, ou ento qualquer outra. Em geral, um sigilo
desenhado em papel, simbolizando a Entidade evocada, o que basta para
criar o vnculo necessrio entre a mente do Mago e a Entidade que se
deseja evocar.

- Divinao - qualquer instrumento de divinao serve, mas o Mago


deve, antes da prtica, sacralizar os instrumentos da divinao, por
meio de algum tipo de prtica. Mtodos complexos servem to bem quanto
os simples, mas uma atitude da mente, mantendo um estado de conscincia
algo alterado, imprescindvel.

- Encantamento - aqui entram em ao as "Armas Mgicas", que variam


de acordo com o Mago, dentro, claro, de um simbolismo universal. A
concentrao deve ser no ritual, ou no sigilo, ao invs de na realizao
do desejo; o sigilo traado com a ferramenta mgica, no ar, e a mente
levada a um estado alterado de conscincia. Assim, entra em ao a
mente inconsciente, mais poderosa nessas operaes.

- Invocao - o Mago busca saturar seus sentidos com as


experincias correspondentes a, ou simblicas de, alguma qualidade
particular que busca invocar; no caso, pode ser dos Arqutipos
Universais, atravs da decorao do Templo e de sua pessoa com cres,
aromas, smbolos, pedras, plantas, metais e sons correspondentes aquele
Arqutipo desejado. O Mago tenta ser "possudo" pela Entidade em
questo; as clssicas Formas-Divinas ou Posturas-Mgicas tem uso aqui;
antes de qualquer Evocao Mgica, o Mago deve Invocar Deus, tornando-se
ele.

- Iluminao - tem a caracterstica de buscar (e encontrar) esferas


de poder dentro de ns mesmos; aqui cabe o sistema de iniciao
hermtica ensinado por Franz Bardon em seu "Initiation Into Hermetics".

"Nvel de Magia Astral"

Todas as operaes deste nvel so idnticas a todas as praticadas


nos trs nveis anteriormente descritos, exceto que so realizadas
apenas em mbito mental, isto , na mente do Mago. Portanto, tudo ocorre

Erro! Indicador no definido.


nos planos interiores do Mago, desde a construo de seu Templo, at as
OPERAES mais prticas.

"Nvel de Alta-Magia"

As operaes neste nvel so elevadas, devendo ser praticadas


somente por quem j seja um Iniciado pelo sistema de Franz Bardon; as
OPERAES neste nvel so as cobertas pelos trs trabalhos subseqentes
de Franz Bardon (Frabato The Magician; The Practice Of Magical
Evocation, The Key To The True Quabbalah).

Se quisermos definir como o "Fludo Vital" emana e donde emana,


permitindo a materializao das Energias Mgicas, deveremos estudar as
trs nicas formas de produz-lo:

1) Emanao individual do Fludo Vital;


2) Sacrifcio Vital;
3) Orgasmo Sexual.

E para compreender o alcance da Magia, poderemos definir sua


envergadura de poder:
1) Microcosmos Interno - visando provocar transformaes no prprio
operador;
2) Microcosmos Externo - visando transformaes em outros seres
vivos;
3) Macrocosmos - visando transformaes sociais ou globais (Cosmos,
meio-ambiente, comportamento de grupos de animais ou de vegetais,
coletividades, etc.).

Temos ainda as categorias de Magia, ou SISTEMAS MGICOS:

SISTEMA DA GOLDEN DAWN (AURORA DOURADA):


uma fuso rgida da Cabala prtica com a Magia Greco-Egpcia. Seu
sistema complexo de Magia Ritual firmemente baseado na tradio
medieval Europia. H uma grande nfase na Magia dos Nmeros. Os
paramentos rituais so de uma impressionante riqueza simblica, bem como
os rituais so bastante variados de acordo com a finalidade e o grau
mgico dos participantes. Suas iniciaes so por graus, comeando pelo
Nefito (0=0), indo at os graus secretos (6=5 e 7=4), alcanados, e
conhecidos, por poucos; at a bem pouco tempo, fora da Ordem pensava-se
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